Anda di halaman 1dari 14

47

A PRODUY`O DE JOGOS DID_TICOS PARA O ENSINO DE CIVNCIAS E BIOLOGIA: UMA


PROPOSTA PARA FAVORECER A APRENDIZAGEM
Luciana Maria Lunardi Campos
1

Bortoloto, T. M.,
2

Fel3cio, A. K. C.
Resumo: Os materiais did?ticos s=o ferramentas fundamentais para os processos de ensino e
aprendizagem, e o jogo did?tico caracteriza-se como uma importante e vi?vel alternativa
para auxiliar em tais processos por favorecer a constru9=o do conhecimento ao aluno.
Assim, a proposta desenvolvida teve por objetivos elaborar, confeccionar, avaliar e
divulgar jogos did?ticos que auxiliem na compreens=o e aprendizagem do conte&do de
Gen7tica e de Evolu9=o dos Vertebrados.
Os jogos foram elaborados com base na literatura referente aos Jogos Did?ticos e aos
conte&dos espec3ficos. Um prot-tipo de cada jogo foi confeccionado e avaliado por alunos
e professores de escolas p&blicas das cidades de Botucatu e S=o Manuel. Os resultados
indicaram que alunos e professoras gostaram do jogo, que a maioria dos alunos aprendeu
sobre o tema abordado, e que os jogos elaborados auxiliam os professores no processo
de ensino, bem como favorecem a apropria9=o desses conhecimentos pelo aluno. Ap-s
pequenas altera9+es, a vers=o final do jogo foi elaborada e divulgada aos professores de
Ci6ncias e Biologia de escolas p&blicas de Botucatu e de S=o Manoel.
PaIavras-chave: jogos, ensino, aprendizagem, ci6ncias biol-gicas.
1. BREVE HISTMRICO E ALGUMAS CONSIDERAYKES
Reconhecendo as dificuldades para se ministrar conte&dos de Biologia no ensino
fundamental e m7dio, optamos por pensar em uma forma de contribuir para os processos de ensino e
aprendizagem nestes n3veis de ensino. Surgiu, assim, a id7ia de elaborarmos jogos did?ticos, que
facilitassem a compreens=o do conte&do de forma motivante e divertida.
Acreditamos, assim como Kishimoto (1996), que o professor deve rever a utiliza9=o de
propostas pedag-gicas passando a adotar em sua pr?tica aquelas que atuem nos componentes
internos da aprendizagem, j? que estes n=o podem ser ignorados quando o objetivo 7 a apropria9=o
de conhecimentos por parte do aluno.
Neste sentido, consideramos como uma alternativa vi?vel e interessante a utiliza9=o
dos jogos did?ticos, pois este material pode preencher muitas lacunas deixadas pelo processo de
transmiss=o-recep9=o de conhecimentos, favorecendo a constru9=o pelos alunos de seus pr-prios
1
Orientadora - (Departamento de Educa - Instituto de Bioci cias da Unesp - Campus de Botucatu.)
2
Bolsistas
48
conhecimentos num trabalho em grupo, a socializa conhecimentos pr vios e sua utiliza
para a constru conhecimentos novos e mais elaborados.
O jogo pedag gico ou di tic quele fabricado com o objetivo de proporcionar
determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material pedag gico, por conter o aspecto l ico
(Cunha, 1988), e utilizado para atingir determinados objetivos pedag gicos, sendo uma alternativa
para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns cont s de dif cil aprendizagem
(Gomes et al, 2001).
Nesta perspectiva, o jog o fim, mas o eixo que conduz a um cont i tico
espec fico, resultando em um empr stimo da a l ica para a aquisi informa +es
(Kishimoto,1996).
No entanto, o jogo nem sempre foi visto como di tico, pois como a i ia de jogo
encontra-se associada ao prazer, ele era tido como pouco importante para a forma crian a.
Sendo assim, a utiliza jogo como meio educativo demorou a ser aceita no ambiente
educacional (Gomes et al, 2001). E ainda hoje, el co utilizado nas escolas, e seus benef cios
s sconhecidos por muitos professores.
Segundo Miranda (2001), mediante o jogo di tico, v rios objetivos podem ser
atingidos, relacionados @ cogni (desenvolvimento da intelig cia e da personalidade,
fundamentais para a constru conhecimentos); afei (desenvolvimento da sensibilidade e da
estima e atua sentido de estreitar la os de amizade e afetividade); socializa (simula
vida em grupo); motiva (envolvimento da a , do desfio e mobiliza curiosidade) e
criatividade.
Assim, consideramos que a apropria rendizagem significativa de
conhecimentos s facilitadas quando tomam a forma aparente de atividade l ica, pois os alunos
ficam entusiasmados quando recebem a proposta de aprender de uma forma mais interativa e
divertida, resultando em um aprendizado significativo.
Neste sentido, o jogo ganha um espa o como a ferramenta ideal da aprendizagem, na
medida em que prop+e est mulo ao interesse do aluno, desenvolve n veis diferentes de experi cia
pessoal e social, ajuda a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua
personalidade, e simboliza um instrumento pedag gico que leva o professor @ condi condutor,
estimulador e avaliador da aprendizagem. Ele pode ser utilizado como promotor de aprendizagem
das pr ticas escolares, possibilitando a aproxima s alunos ao conhecimento cient fico, levando-
os a ter uma viv cia, mesmo que virtual, de solu roblemas que s muitas vezes muito
pr ximas da realidade que o homem enfrenta ou enfrentou.
Esta compreens v lida quando refletimos sobre os processos de ensino e
aprendizagem de Ci cias e Biologia, nos n veis fundamental e m io.
49
Estes processos envolvem cont s abstratos e, muitas vezes, de dif cil
compreens , ainda hoje, sofrem infl cias da abordagem tradicional do processo educativo, na
qual prevalecem a transmiss -recep informa s, a dissocia tre cont realidade e
a memoriza mesmo.
O cont "Evolu s Vertebrados", embora desperte interesse nos alunos,
tem sido transmitido/apropriado de forma correta, sendo comum a i ia de que a evolu ma
escada na qual os mam feros s s seres "mais evolu dos", e o homem estaria no topo dessa
escada.
Outro cont relaci G tica est cada vez mais inserido no cotidiano social,
seja nas revistas, jornais, notici rios e at mesmo em novelas e programas populares; mesmo assim,
o assunt visto com freq cia na sala de aula de uma forma t rica e tradicional. A maioria dos
professores de Biologia transforma a aula em uma seq cia de poss veis combina s entre as
letras que correspondem aos genes, sem que os alunos compreendam o q m gene, e como ele
se comporta de gera ra gera . Depois disso, a aula se transforma em sucessivos c lculos de
fra s e porcentagens para determinar as chances de um indiv duo possuir m car ter
heredit rio.
Em face desse contexto, propostas necessitam ser elaboradas e desenvolvidas para
que este quadro possa ser alterado, considerando-se as propostas atuais para o ensino de Ci cias e
Biologia.
De acordo com os Par>metros Curriculares Nacionais (Brasil, 1996), a capacidade dos
alunos de pesquisar, de buscar informa s, abaliz -las e seleci -las, al m da capacidade de
aprender, criar, formular, ao inv s de um simples exerc cio de memoriza , o aluno deve ser capaz
de formular quest s, diagnosticar e propor solu s para problemas reais. Com rela sino
de Biologia, ele deve, ainda, colocar em pr tica, conceitos, procedimentos e atitudes desenvolvidas
na escola, aceitando-se que, muitas vezes, o aluno sabe muito sobre um determinado conceito
biol gico e possui argumentos perceptivos sobre as situa s, adquiridos com suas experi cias,
mas pode faltar a ele uma rede conceitual que lhe ofere a unidade a todos os fragmentos de
informa s que possui. ` medida que progride nos estudos ele passa dos argumentos perceptivos
aos conceituais, realizando racioc nios e analogias concretas, por meio de sua intera com o
mundo e as pessoas com que tem contato.
Reconhecendo-se que o processo de compreens s conceitos gradual e sempre
exige esfor os dos alunos e, para que a compreens seja melhorada cada vez que entra um novo
contato com o conceito, entendemos, para o aluno aprender um determinado conceito, ele deve
relaci -lo aos conhecimentos pr vios que possui. Essa rela complexa, mas, de um modo
geral, podemos considerar que quando ela acontece, ocorre uma aprendizagem significativa, ou seja,
o aluno conseguiu assimilar o material novo aos seus conhecimentos pr vios por causa do
50
desequil brio e do conflito provocados pela nova informa que entrou em contato; o que pode
levar a mudan as conceituais dos conhecimentos pr vios.
O professor deve auxiliar na tarefa de formula reformula conceitos
ativando o conhecimento pr vio dos alunos com uma introdu mat ria que articule esses
conhecimentos va informa que est sendo apresentada (Pozo, 1998), e utilizando recursos
di ticos para facilitar a compreens cont pelo aluno.
Neste sentido, o jogo di tico constitui-se em um importante recurso para o professor
ao desenvolver a habilidade de resolu roblemas, favorecer a apropria conceitos e
atender s caracter sticas da adolesc cia.
Diante o exposto, desenvolvemos uma proposta que visava elaborar, confeccionar,
avaliar e divulgar dois jogos di ticos que auxiliassem nos processos de ensino e aprendizagem em
Ci cias e Biologia, abordando cont s de Evolu Vertebrados e G tica (constru e
heredogramas sobre os temas: cor de olho, sistema sangu neo ABO e daltonismo), ministrados para
alunos de ensino fundamental e m io.
2. DESENVOLVIMENTO
ELABORA ]O DOS JOGOS
Os jogos foram elaborados com base na literatura existente sobre jogos di ticos e
cont s espec ficos: Evolu Vertebrados e G tica.
Para a elabora s jogos foram necess rios total dom nio do cont aux lio de
um professor-orientador, experiente no assunto.
Primeiramente, foram confeccionados prot tipos dos jogos e, posteriormente, as
vers s finais.
O jogo envolvendo o cont sobre Evolu Vertebrados foi intitulado
"EVOL ]O: A LUTA PELA SOBREVIVVNCIA, e confeccionado em papel cart , papel
e papel sulfite, utilizando-se, ainda, l is aquarel vel e papel . Os dados e pinos foram
comprados prontos em lojas especializadas.
El composto por 1 tabuleiro, 5 pinos,1 livro de regras, fichas de 5 ,10, 20, 30 e 40
pontos, 5 cartas, sendo uma de cada grupo de vertebrados,5 livros, sendo um para cada grupo de
vertebrados e 4 dados, sendo 1 de 4 faces, 1 de 10 faces, 1 de 12 faces e 1 de 20 faces, como
ilustrado abaixo.




51






Figura 1
Foto do Tabuleiro
Figura 2
Foto fichas de pontos, cartas de
grupos de vertebrados e livros de
grupo de vertebrados.
O tabuleiro foi desenhado com base no cladograma da evolu s vertebrados,
presente no livro vA Vida dos Vertebradosf (Pough et al, 1999), para que ao visualizar o tabuleiro os
alunos tenham uma vis geral de toda a evolu t ca atual. Nesse vcladogramaf os
jogadores t m que se movimentar ao longo de tempo geol gico, passando por todas as evolu s e
vivenciando o que aconteceu com cada grupo de vertebrados. Para isso, foi necess rio situar cada
evolu seu per odo geol gico e coloc -las de forma di tica no jogo. Entre as evolu s, os
jogadores teriam que passar por situa s reais caracter sticas ca, como reprodu ,
alimenta , intera com outros animais, extin , etc.
Assim, o jogo representa, em um tabuleiro, os caminhos evolutivos dos cinco grupos
de vertebrados que conhecemos hoje. Todos os jogadores come am o jogo na era geol gica
denominada Era Paleoz ica, cerca de 438 mil s de anos, no per odo Siluriano, sendo peixes
primitivos, sem mand bulas, que foram os primeiros vertebrados a surgir na Terra. Cada jogador ou
equipe representar m grupo de vertebrados e ter como objetivo chegar ca atual com o maior
mero de pontos, passando por evolu s, reprodu s, extin s e intera s com outros animais.
Ele pretende retratar, de forma simplificada, as principais mudan as evolutivas que
deram origem aos vertebrados que conhecemos hoje, reconhecendoose que a evolu m
processo lento e gradual, que demora mil s de anos para acontecer, e que durante este processo
v rias es cies extinguiram-se, sendo vi vel representar todas no jogo.
Recomenda-se que este jogo seja utilizado, preferencialmente, por cinco pessoas ou
cinco equipes, com idade superior a 12 anos.
Cada jogador ou equipe representar m grupo de vertebrados e, para isso, deve
sortear uma das cinco cartas correspondentes. Feito isso, cada jogador pega o livro correspondente
ao seu grupo e deve seguir seu caminho, lendo o que acontece em cada casa que ele parar,
obedec s regras.
52
Cada jogador come a com 50 pontos e deve disputar a ordem de jogada com o dado
de 20 faces. Os jogadores movem-se de acordo com os meros tirados, ice superior, do dado
de movimenta (azul). Em cada casa que cair, eles devem ler para todos o que est contecendo.
As casas vermelhas correspondem aos passos evolutivos, e todos os jogadores s
obrigados a parar, ler em voz alta o que est contecendo, para que todos saibam. As casas laranjas
s casas de intera , onde o jogador precisa cair para poder interagir. Ao cair em qualquer casa
laranja, o jogador tem a oportunidade de predar ou defender-se de um advers rio, que escolher
acordo com seu grau de evolu seus advers rios, por isso existe um intervalo de casas que
pode ocorrer nessa intera . As casas pretas s casas de extin , cada grupo de vertebrados tem
duas casas dessas em seu caminho. Se o jogador cair em alguma delas torna-se um animal extinto,
que por algum motiv teve sucesso.
O jogador que chegar em 15 ganha 300 pontos, em 25 ganha 250 pontos, em 35 ganha
200 pontos, em 4p ganha 150 pontos e em 55 ganha 100 pontos. Essa pontua vale tanto para a
ordem de cheg ca atual, quanto para a ordem de extin s, se houver.
O jogo abordando o cont G tica foi intitulado "HEREDOGRAMA SEM
MISTWRIO, formado por:
- quatro tabuleiros de cores diferentes, representando cada grupo, com um heredograma impresso,
representando uma fam lia;
- tr s conjuntos de pe as que representam tipo dos indiv duos que devem ser encaixados no
heredograma: cor de olho (conjunto amarelo), sistema sangu neo (conjunto vermelho), Daltonismo (conjunto
azul);
- quatro cart s que representam cada caso, ou seja, uma fam lia e quest s sobre o respectivo heredograma;
- um dado e o livro do professor que cont m todos os casos que encontramos nos cart s, junto com as
poss veis solu s, respostas das quest s e aspectos que devem ser destacados pelo professor com a sala
na forma de coment rios e discuss s com os alunos, conforme ilustrado pela foto abaixo.



Figura 3
Foto do Jogo de Gen7tica

Os participantes dever laborar um heredograma sobre um dos temas: Cor de olhos,
sistema sang neo ABO ou daltonismo, de acordo com as instru s do respectivo cart caso,
que deve ser escolhido pelo professor. Para isso, a sala deve ser dividida em quatro grupos iguais e
cada um deles deve receber um tabuleiro, as pe as com o g tipo dos indiv duos devem ser
divididas em meros iguais para cada grupo. Os grupos jogam o dado, o grupo que tirar maior
mer rimeiro a jogar, e em seguida os outros grupos em sentido hor rio.
O professor deve ler o caso com os alunos.
53
O primeiro grupo joga o dado e desvir mero de pe as de acordo com mero
tirado em sua face superior, as pe as desviradas devem ser encaixadas no tabuleiro preenchendo os
locais que representam os indiv duos no heredograma.
Se o grupo considerar que uma ou mais pe as caixam no heredograma, ele a
deixa desvirada, se outro grupo em sua vez de jogar quiser utilizar uma ou mais pe as desviradas ele
tem o direito de encaix -las em seu tabuleiro, e depois disso jogar o dado e desvirar mero de
pe as como descrito anteriormente.
E assim por diante, os grupos v jogando o dado, desvirando e utilizando as pe as
conforme sua vez de jogar.
A parte inferior do tabuleiro, que representa os filhos do casal em quest , tem o
esbo o dos indiv duos, pois pode variar de caso a caso; em alguns, esta parte ficar sem se
completar totalmente, e ser reenchida de acordo com mero de filhos do casal, seguindo a
idade, do mais velho ( squerda) at mais jovem ( ireita).
Quando um dos grupos terminar de preencher o tabuleiro e responder s respectivas
quest s propostas, deve solicitar ao professor para que corrija o heredograma, se o tabuleiro estiver
completado de forma correta, o grupo ganha 120 pontos, os demais grupos ganhar tos para
cada acerto e perder ra cada erro, indiv duos completados ganham nem perdem
pontos.
Se o grupo que completou primeiro o heredograma, completar corretamente,
perder tos para cada erro, o professor ve apontar os erros, e todos os quatro grupos
continuam jogando at que um deles termine de completar o heredograma corretamente.
Depois desta fase, o professor dever corrigir as quest s do respectivo caso. Os
pontos ser recebidos pelos grupos de acordo com a porcentagem de acerto de cada quest ,
especificada no livro de respostas.
O professor deve utilizar o livro de respostas para se orientar durante a pr tica. Vence
o jogo o grupo que obtiver maior mero de pontos.

A primeira vers s jogos foi avaliada com alunos e professores de seis escolas
licas estaduais das cidades de Botucatu e S Manuel, realizada por meio da utiliza jogo
por professores e alunos, e pela aplica questi rio aos mesmos.
Os questi rios foram elaborados pelas bolsistas e tiveram o objetivo de verificar se o
jogo precisava de altera s; se alunos e professoras gostaram do mesmo, e se os objetivos do jogo
foram atingidos, possibilitando que a vers final fosse confeccionada.
54
O jogo sobre Evolu foi avaliado em tr s escolas licas de Botucatu, com alunos
de 8= s rie do Ensino Fundamental e 2= s rie do Ensino M io. Parti ciparam da avalia jogo 14
alunos; 10 de 8= s rie e quatro de 2= s rie do Ensino M io. Dos alunos da 8= , oito tinham 14 anos de
idade e dois tinham 15 anos; oito do sexo feminino e dois do sexo masculino. J Ensino M io,
dois alunos estavam com 16 anos, um com 18 e outro com 20 anos; dois do sexo masculino e dois do
sexo feminino.
Os alunos foram retirados da sala e levados para um local reservado, onde o jogo foi
apresentado, com a leitura de suas regras. A op r um mero restrito de participantes se deu
para que fosse poss vel avaliar melhor o comportamento dos alunos enquanto jogavam, o que seria
mais dif cil se jogassem em equipes. Os alunos demoraram cerca de 50 minutos para terminar o jogo,
e, depois disso, responderam ao questi rio composto por cinco quest s abertas, bem objetivas,
com uma linguagem de f cil compreens , com termos utilizados pelos alunos, para favorecer suas
respostas. Somente uma professora p,de acompanhar o desenvolvimento do jogo, e sua avalia
foi restrita a: vmuito legalf.
Participaram da avalia rot tipo do jogo de G tica, alunos de tr s salas (A, B
e C) do segundo ano do Ensino M io, de tr s escolas licas da cidade de S Manuel, um total
de 91 participantes, tr s professoras e 88 alunos.
Dos 88 alunos, 43 eram do sexo masculino e 45 do sexo feminino; 44 tinham 16 anos,
29 tinham 17, nove tinham 18 anos, dois tinham 19 e quatro dos alunos tinham 20 ou mais de 20
anos.
O questi rio elaborado continha 14 quest s, as tr s primeiras tinham por objetivo
caracterizar os alunos, coletando dados sobre idade, sexo e s rie. Seis quest s com alternativas
sim , e pediam justificativas. Tr s perguntas fechadas, com alternativas para escolha, as duas
ltimas eram abertas.
A avalia jogo (aplica o do jogo e do questi rio) utilizou aproximadamente
uma hora e quarenta minutos, ou seja, duas aulas, sendo poss vel jogar quatro casos em cada
escola.
As salas eram bem heterog s. A sala A continha 30 alunos, e durante a aplica
do jogo e do questi rio pudemos perceber que a maioria dos alunos resentou dificuldades
sobre o assunto, poucos tinham uma certa defici cia na elabora lguns conceitos como, por
exemplo, a diferen a entre homozigotos e heterozigotos. A sala B continha 35 alunos e alguns
apresentavam maior dificuldade que na escola A, mas continuavam sendo a minoria da sala. A sala
C, formada por 23 alunos, foi ica das turmas do per odo noturno e a maioria dos alunos teve
grandes dificuldades no in cio do jogo, por m com o decorrer do mesmo, elas foram superadas.
55
4. RESULTADOS E DISCUSS O
Segundo os dados obtidos sobre o jogo de Evolu , 11 dos 14 participantes
assinalaram a alternativa vmuito legalf e apresentaram justificativas diferentes, que foram reunidas
em tr s grandes dimens s: 1) Caracter sticas do material e da atividade l ica, com sete cita s,
como: divertido, animado, descontra do, ganhar etc. 2) Respostas gerais, com quatro cita s, como
interessante e educativo e 3) Aprendizagem, com seis cita s.
Os outros tr s participantes acharam o jogo vlegalf e suas justificativas foram reunidas
como gerais, com tr s cita s: vmuito criativof; vinteressantef; vinterativof.
Ao serem perguntados se o jogo foi demorado ou cansativo, dois alunos da 8= e um do
ensino m dio acharam o jogo demorado, sendo que um deles justificou: vdemorado, por m bem
elaboradof. Os demais charam o jogo demorado, e ning m achou o jogo cansativo,
apresentando justificativas como: vdistrai e esquece do tempof; v legalf; vperdeu r idof; v
divertidof.
Sobre as regras do jogo, dois alunos da 8= acharam as regras um pouco complicadas,
e todos os demais disseram q s complicadas, havendo uma justificativa: vfoi f cil de
entenderf.
Pelas respostas, verificamos que somente tr s alunos da 8= s rie, responderam que o
jog via ensinado algo que eles sabiam, e dois justificaram dizendo que v tempof,
indicando que vse extinguiram r idof, e que vperdeuf. Uma pess respondeu claramente, e as
dez pessoas restantes responderam que o jogo havia ensinado algo, apresentando diferentes
justificativas. Dois participantes disseram que aprenderam sobre evolu forma geral e os demais
apresentaram justificativas mais espec ficas que foram organizadas em cinco dimens s, em virtude
do cont indicado: 1) Anf bios: uma respondeu que aprendeu o q um anf bio; 2) Aves: uma
pessoa disse que aprendeu como as aves evolu ram; 3) Peixes: uma pessoa disse que aprendeu que
os peixes primitivos tinham mand bulas e outra disse que aprendeu sobre os peixes com
pulm s; 4) Extin : uma pessoa disse que aprendeu que os animais podem se extinguir e nunca
ser descobertos pelo homem; 5) Reprodu : uma pessoa disse que aprendeu sobre reprodu .
Em outra quest , somente dois participantes da 8= responderam que havia algo no
jogo q gostaram e que poderia ser diferente sim. Um deles sugeriu q vesse extin
par liminar ning m, e o outro disse q gostou de ter sa do. Um aluno da 8=
respondeu claramente e os demais responderam que gostaram do jogo, justificando que: v legal
assim mesmof, vadorei, deve continuar assimf, vt legal, muito legal, achei 10f.
As respostas sobre o jogo de G tica revelaram que alunos e professoras avaliaram
o jogo como positivo. As justificativas apresentadas pelos alunos foram diversificadas e agrupadas
em 12 dimens s, indicando-nos que os alunos perceberam a import>ncia do jogo em propiciar o
56
desempenho, a aprendizagem, levando em considera st mulo que ele causou na sala de aula.
Outros alunos (36) apresentaram respostas pouco espec ficas do tipo: vachei legalf, vfoi bomf,
vgosteif, etc e 15 alunos justificaram sua resposta. Nenhum aluno ou professor diss ter
gostado do jogo. Uma das professoras achou o jogo bem din>mico, outra disse que desta forma, os
alunos respondem ao que aprenderam brincando, e a terceira afirmou que assim os alunos aprendem
o cont ma maneira divertida e prazerosa.
Em rela s regras do jogo, apenas um al respondeu a essa quest . Dos
que responderam, apenas tr s alunos, da escola A, afirmaram que as regras stavam claras e a
justificativa apontada por eles foi falta de fiscaliza . A professora da escola considerou que no
in cio havia sido dif cil de entender as regras.
Como a escola A foi a primeira em que o jogo foi testado, e diante destas
considera s, algumas regras foram acrescentadas. Com isto, o jogo foi testado nas outras duas
escolas. 84 alunos disseram que as regras estavam claras, justificaram, 22 apresentaram
respostas pouco espec ficas do tipo vesta clarof, vfoi bomf etc., e tr s alunos disseram que as regras
melhoram o andamento do jogo, outros dois responderam que as regras foram justas. As professoras
tam m consideraram que as regras estavam claras.
O questi rio verificou, tam m, se os casos estavam adequados ao n vel de
cont s abordados na disciplina de Biologia em salas de aula. Todos os alunos responderam, e a
maioria (48) considerou os casos de n vel m io, enquanto outros (29) consideraram f ceis e muito
f ceis (08). Apenas um aluno achou os casos muito dif ceis, e outro os achou dif ceis. A professora
da escola A achou os casos f ceis, j s professoras das escolas B e C, classificaram os casos de
n vel m io. Isso nos leva a acreditar que o jogo est cordo com os cont s abordados na
disciplina durante o curso de Biologia dos alunos, e apresenta casos com n vel de dificuldade variado,
uns casos s mais f ceis; outros mais dif ceis.
A linguagem utilizada no jogo foi avaliada como de f cil compreens objetiva pela
maior parte dos alunos e pelas professoras, o que indica que est clara e adeq compreens
do cont . Apenas tr s alunos a consideraram dif cil, e sete a consideraram com muitos termos
t cnicos.
Em rela tabuleiro, a maioria dos alunos o classificou como vbomf, vmuito bomf
ou v timof, assim como as professoras das escolas. Mesmo com esses dados, ele sofreu algumas
modifica s, tornando-se mais resistente.
Verificamos, ainda, se o jogo era demorado ou cansativo. A resposta foi negativa para
84 alunos, dizendo que vfoi divertido jogarf, v vi o tempo passarf, vo jogo estimulouf os alunos e
que vfoi um pouco demorado, mas chegou a ser cansativof. Est ltima resposta foi dada
tam m pela professora da escola A, enquanto para as outras, o jogo se apresentou de forma
57
din>mica, atingindo assim os objetivos propostos. Tr s alunos responderam que o jogo foi cansativo,
pois va professora passou muitos casosf e vfoi dif cil aprender, g tic if cilf.
Investigamos, tam m, o que professoras e alunos acham da pr tica de realizar
trabalhos em grupo. Com exce m aluno, os demais disseram ter gostado de trabalhar em
grupo, justificado pela import>ncia de um auxiliar o outro, a possibilidade de discutir, chegar a
conclus s com rapidez, complementar suas experi cias e saberes com os dos outros alunos e
divertir-se, o que aumenta os la os entre eles e pode facilitar a apropria conhecimento. As tr s
professoras tam m percebem a import>ncia do trabalho em grupo, pois possibilita maior seguran a
entre os alunos e estreita os la os entre os mesmos, a troca de conhecimentos entre eles; essa
integra constitui-se em est mulo para a sala.
Ainda em rela trabalho em grupo, perguntamos aos alunos se eles gostaram da
competi que ocorreu entre os grupos. Todos os alunos e professoras responderam que sim,
sendo q justificaram sua resposta. As professoras disseram ter gostado da competi
entre os grupos, mas justificaram, s rofessora da escola C disse acreditar no est mulo que a
competi rovoca nos alunos.
Por meio da respost tra quest , verificamos que alunos e professoras acreditam
que o jogo auxilia na aprendizagem dos alunos sobre a constru m heredograma, favorecendo
a sua compreens comportamento dos genes nas gera s futuras e passadas de suas
fam lias.
Os alunos (36) consideraram, ainda, que o jogo havia ensinado para eles algo q
sabiam sobre a mat ria, justificando que o jogo ensinou a construir um heredograma, ensinou
g tica, a trabalhar em grupo, a diferen a entre homo e heterozigotos e ainda esclareceu suas
vidas sobre a mat ria; dois disseram que o jogo ensinou sobre g tica; um disse que o jogo
ensina, mas que el restou muita aten , e ltimo que o jogo ensinou que vA_ pode ser AA
ou Aaf. 42 alunos disseram que o jog sinou sobre a mat ria, respondendo que aprenderam
antes, durante a aula, tiraram suas vidas, relembraram a mat ria e que j tinham os conhecimentos
sicos.
A professora A acredita que este jogo auxiliaria na aprendizagem como uma forma de
revis mat ria j rendida, j s outras duas professoras acreditam que o jogo auxilia na
apropria rendizagem dos alunos, sem outros esclarecimentos. A professora da escola B
acredita que o jogo ensinou aos alunos coisas que eles viam aprendido muito bem. Para as
outras duas professoras, o jogo foi uma forma de revisar a mat ria j vista anteriormente, o que pode
ser um reflexo do momento que o jogo foi utilizado nas salas, certo tempo depois que os alunos j
haviam visto a mat ria.
58
Durante a aplica jogo, constatamos que muitos alunos tiveram dificuldade nos
primeiros casos, pois tendiam direito o heredograma e q s certo tempo, ficava mais f cil,
e eles come aram a perceber as situa s de forma diferente e minuciosa, entendendo como as
caracter sticas se comportavam durante as gera s e isso se apresentou em alguns dos
questi rios.
Os alunos e as professoras apresentaram sugest s referentes s regras para o
aperfei oamento do jogo: (08), tabuleiro (09), tempo (07), e a outros aspectos (perguntas, dados)
(12). A professora A acredita que seria interessante que cada grupo tivesse um dado, mas eu
acredito que com apenas um dado, o jogo funciona bem. Outra sugest resentada por ela foi a de
utilizar nos av s dos cruzamentos indiv duos com g tipo definido, par ificultar
confundir os alunos, como os casos apresentam n veis de dificuldades diferentes, alguns apresentam
g tipos definidos e outros . A professora B acredita que as pe as deveriam ser comunit rias, e
ficar sobre um balc , mas acredito que esta sugest ltera o jogo de forma significativa.
Algumas das sugest s foram utilizadas para o aperfei oamento do jogo,
principalmente as que se referiram s regras. O tabuleir foi aumentado, nem diminu do,
permanecendo do mesmo formato, mas sua vers final foi confeccionada num material mais
resistente e foi graficamente melhorado. A sugest sar dois dados ao mesmo tempo pode fazer
com que um grupo ao tirar doze, seis nos dois dados, completem o tabuleiro j rimeira jogada,
chance para os outros grupos, por iss foi incorporada. Outra sugest : a de se
trabalhar com duas caracter sticas ao mesmo tempo requer um mero elevado de fichas e poder
ser incorporada com a industrializa confe material.
Al m dessas quest s, perguntamos s professoras se a aplica sse jogo seria
vi vel durante uma aula de G tica; todas responderam que sim, por m justificaram suas
respostas.
Analisando os resultados obtidos por meio dos questi rios, percebemos que alunos
e professoras gostaram do jogo, os alunos aprenderam sobre o tema e foram estimulados pelo jogo,
pois durante sua aplica , com grupos diferentes, verificamos o entusiasmo deles, mesmo aqueles
alunos que s servaram ficaram interessados em jogar. Al m disso, quando os jogos foram
apresentados eles chamaram a aten todos, causando interesse e curiosidade.

A partir lise dos dados dos questi rios, foi confeccionada a vers final de
cada um dos jogos, que foi divulgada aos professores de Biologia de seis escolas de Botucatu e tr s
de S Manuel.
59
Essa divulga foi realizada com o aux lio de uma carta entregue pessoalmente aos
professores. Nesse momento, os professores puderam manusear os jogos e receberam informa s
verbais sobre os objetivos dos jogos e os locais onde eles estar ispon veis para empr stimo.
Exemplares dos jogos encontram-se no Departamento de Educa Instituto de
Bioci cias de Botucat isposi ra empr stimo aos professores, e outros ser
encaminhados Oficina Pedag gica de Botucatu, vinculada a Diretoria de Ensino, para que sejam
disponibilizados aos professores.
6. CONCLUS O
A fun cativa do jogo foi facilmente observada durante sua aplica com os
alunos das escolas licas, verificando-se que ela favorece a aquisi reten
conhecimentos, em clima de alegria e prazer.
Assim, por aliar os aspectos l icos aos cognitivos, entendemos que o jog ma
importante estrat gia para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos,
favorecendo a motiva interna, o racioc nio, a argumenta , a intera tre alunos e entre
professores e alunos.
Consideramos, ainda, assim como Kishimoto (1996), que o jogo desenvolve al m da
cogni , ou seja, a constru representa s mentais, a afetividade, as fun s sens rio-
motoras rea social, ou seja, as rela s entre os alunos e a percep s regras.
Como nos lembra essa autora (Kishimoto, 1996, p.37): vA utiliza jogo
potencializa a explora constru conhecimento, por contar com a motiva interna t pica
do l icof, e, como disseram alguns dos alunos: vcom o jogo, a gente aprende brincandof.
Pelo exposto, entendemos que o jogo deveria merecer um espa o e um tempo maior
na pr tica pedag gica cotidiana dos professores. Esperamos que os jogos sobre Evolu
G tica elaborados, s tenham contribu do para a apropria conhecimentos, mas
tam m para sensibilizar os professores para a import cia desses materiais, motivando a
elabora vos jogos di ticos.
7. REFERVNCIAS BIBLIOGR_FICAS
ANTUNES, C. Intelig cias m ltiplas uma nova vi s salas de aula. Jornada Curitibana de
Educa9=o Infantil e Ensino Fundamental, 5, Curitiba, 1999. Resumos. Curitiba, 1999.
BRASIL. MEC. o Secretaria de Educa Fundamental. Par>metros Curriculares Nacionais: terceiro
e quarto ciclos do ensino fundamental. Bras lia; MEC/SEF, 1998.
COLL, C.; MARQUESI, A.; PALACIOS, J. o Desenvolvimento Psicol-gico e Educa9=o - Psicologia
Evolutiva. Porto Alegre: Artes M icas, 1995. v. 1 e 2.
CUNHA, N. Brinquedo, desafio e descoberta. Rio de Janeiro: FAE. 1988.
FILIZOLA, B.; CERQUEIRA, A.; MARCH, P.; SILVA-LIMA, L.; TORRES, R. A. ; EREBIO, 1, Rio de
Janeiro, 2001, Anais..., Rio de Janeiro, 2001, p.81-84.
60
FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender - o resgate do jogo infantil. Moderna, S Paulo, 1996.
FUTUYMA, D. J. Biologia evolutiva. Ribeir Preto: Sociedade Brasileira de G tica/CNPq, 1992.
GARON, D. Classifica lise de materiais l icos - O sistema ESAR. In: FRIEDMANN, A (Org.)
O Direito de Brincar: A Brinquedoteca. S Paulo, 1992, p. 171-181.
GOMES, R. R.; FRIEDRICH, M. A Contribui s jogos di ticos na aprendizagem de cont s
de Ci cias e Biologia. In: EREBIO,1, Rio de Janeiro, 2001, Anais..., Rio de Janeiro, 2001, p.389-92.
KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educa infantil Pioneira, S Paulo, 1994.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educa . Cortez, S Paulo, 1996.
MICHELET, A. Classifica s jogos e brinquedos - A classifica I.C.C.P. In: FRIEDMANN, A.
(Org). O Direito de Brincar: A Brinquedoteca. S Paulo, 1992, p.157-168.
MIRANDA, S. No Fasc3nio do jogo, a alegria de aprender. In: Ci6ncia Hoje v.28, 2001 p. 64-66.
POUGH, F. H.; HEISER, J. B.; MC FARLAND A vida dos Vertebrados. 2. ed. Atheneu: S Paulo,
1999.
POZO, J. I. Teorias Cognitivas da Aprendizagem. 3. ed. Porto Alegre: Artes m icas, 1998. 284p.
SANTOS C. M. dos. Levando o jogo a s7rio. Presen a Pedag-gica. v.4 n.23. set/out. 1998, p. 52-57.
SISTO, F. F.; OLIVEIRA, G. de C.; FINI, L. D. T. Leituras de psic-logos para forma
professores. Rio de Janeiro, Vozes, SP: USF, 2000.

Anda mungkin juga menyukai