Anda di halaman 1dari 12

KONSEP MODEL BUNKER & THORPE (1982) maksudkan TGFU model Bunker and Thorpe 1982 secara ringkas

} Hopkins 1975, Pembelajaran kemahiran melalui keseronokan. } Werner 1996, Peningkatan keseronokan (enjoyment) dan penglibatan dikaitkan dengan peningkatan prestasi
Langkah 1 Permainan ( Nama Permainan ) Fikirkan tentang; Kawasan Bilangan pemain Alatan KUMPULAN SASARAN Pelajar/Murid

1 SASARAN (TARGET) } Penekanan kepada ketepatan dan kawalan.

1.1} MODIFIKASI CABARAN; Saiz sasaran Jarak dan peralatan Sasaran bergerak 1. Perlahan 2. Laju

Langkah 6 } Prestasi } Penilaian kebolehan berasaskan kriteria Kitaran Model Bunker & Thorpe 1982

Langkah 2 } Apresiasi Permainan Peraturan Permainan Ubahsuai Variasi

Langkah 5 } Pelaksanaan Kemahiran } Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan

Langkah 3 } Kesedaran Taktikal Prinsip pergerakan Ruang dan masa Situasi lanjut Kesan kelemahan lawan

Langkah 4 } Membuat Keputusan } Apa yang perlu dilakukan? Nilai situasi Kenal pasti dan menjangka kemungkinan } Bagaimana melakukannya? Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

1.2} STRATEGI Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah. Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan sasaran. 1.3 JENIS-JENIS SUKAN PERMAINAN: SASARAN. } Archery } Golf } Lawn bowls } Tenpin bowling } Bocce } Croquet } Billiards and } snooker

KATEGORI/JENIS PERMAINAN 1} Sasaran (Target) 2} Pukulan (Striking) 3} Jaring/Dinding (Net/Wall) 4} Serangan/Kawasan (Invasion/Territory)

2JARING/DINDING (NET/WALL) } Melibatkan pergerakan, kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan. } Pemain akan membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan objek permainan.

} STRATEGI Menyerang = menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan untuk mengembalikannya. Pemboleh ubah seperti ruang, kelajuan, jarak dan ketinggian laluan objek. Bertahan = sentiasa bersedia dan kawal ruang serangan.

JENIS-JENIS SUKAN PERMAINAN JARING/DINDING } Badminton } Squash } Tennis } Table tennis } Volleyball

Bertahan = menghalang penyerangan mendapat gol/mata dengan berada di perantaraan penyerang dengan ruang serangan. Gunakan tangan, kaki atau kayu atau badan untuk menyekat serangan. Kawalan gol (Serangan).

PUKULAN/PEMADANG (STRIKING/FIELDING) } Melibatkan larian, pukulan, lontaran, tendangan, dan tangkapan. } Runners memukul, menendang atau melontar objek dan lari ke tapak ditetapkan. } Fielders cuba dapatkan objek dan menghentikan larian lawan. STRATEGI Menyerang = arah gerak objek (Placement) bertujuan menyukarkan fielders . Bertahan=bertindak balas dan menjangka (anticipate) pergerakan objek, Sentiasa bersedia dan gerak pantas mendapatkan objek.

JENIS-JENIS SUKAN PERMAINAN SERANGAN/KAWASAN } Hockey } Soccer } Australian } rules football } Rugby league } Rugby union } Touch } Water polo } Basketball

JENIS-JENIS SUKAN PERMAINAN PUKULAN } > Cricket } > Softball } > Baseball

LANGKAH-Langkah Keselamatan Semasa Mengelola dan Mengurus Permainan Kanak-Kanak } Kenal pasti latar belakang murid-murid. } Kawasan permainan selamat dari sebarang ancaman bahaya. } Sentiasa sediakan peti pertolongan cemas. } Pakaian pemain sesuai } Peralatan dipastikan kesesuaian dan selamat digunakan. } Ubahsuai tahap kesukaran permainan berdasarkan umur murid-murid. } Kawal bilangan pemain

SERANGAN/KAWASAN (INVASION/TERRITORY) } Melibatkan kawalan objek dan menjauhkannya daripada pihak lawan sambil menyerang. } Boleh melibatkan tendangan, balingan dan sebagainya.

STRATEGI Menyerang = mengawal objek daripada dirampas pihak lawan. Cuba buat serangan untuk mendapatkan gol (Kemenangan). Bergerak sambil membuka ruang serangan

PJM 3102 Soalan Struktur:1. Dalam pengajaran dan pembelajaran kelas Pendidikan Jasmani, beberapa prosedur pengajaran yang perlu dilaksanakan seperti aktiviti memanaskan badan, gerak kerja kelas, kerak kerja kumpulan, kemuncak (permainan) dan penutup. (a) Pilih satu kemahiran lokomotor dan senaraikan lima butir meng...ajar tentang kemahiran tersebut. (i) ______________________________ __________________________ (ii) ______________________________ __________________________ (iii) ______________________________ __________________________ (iv) ______________________________ ___________________________ (v) __________________________________________________________ (b) Nyatakan satu kategori permainan bagi kemahiran lokomotor yang dipilih dan senaraikan lima kebaikan kategori permainan tersebut. (i) ______________________________ __________________________ (ii) ______________________________ __________________________ (iii) ______________________________ __________________________ (iv) ______________________________ ___________________________ (v) __________________________________________________________ 2. Model asal TGfU yang disarankan oleh Bunker dan Thorpe (1982) merupakan model prosedur berlangkah untuk guru, dan bertujuan agar pelajar mahir dalam sesuatu permainan. (a) Senaraikan enam langkah model tersebut mengikut turutan (i) ______________________________ ______________________________

(ii) ______________________________ ______________________________ (iii) ______________________________ ______________________________ (iv) ______________________________ ______________________________ (v) ______________________________ ______________________________ (vi) ______________________________ ______________________________ (6 markah) (b) Merujuk kepada model tersebut, senaraikan empat jenis kategori permainan. (i) ______________________________ ______________________________ (ii) ______________________________ ______________________________ (iii) ______________________________ ______________________________ (iv) ______________________________ ______________________________ (v) ______________________________ ______________________________ (vi) ____________________________________________________________ 1. Dalam huraian sukatan pelajaran sekolah rendah, pergerakan asas lokomotor dan bukan lokomotor diajar di tahap satu sahaja untuk memenuhi kehendak prinsip pembelajaran. (a) Jelaskan apakah yang dimaksudkan dengan pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Pergerakan lokomotor: ____________________________________________________________

_______ (3 markah) Pergerakan bukan lokomotor: ______________________________________________________________ _____ (b) Isikan tempat kosong berikut dengan aktiviti lokomotor dan bukan lokomotor yang bersesuaian. aktiviti lokomotor (i) _______________ (ii) _______________ aktiviti bukan lokomotor (i) _______________ (ii) _______________ 2. (a) Rangkaian pergerakan melibatkan kombinasi pergerakan lokomotor, bukan lokomotor dan manipulasi alatan. pilih 1 alatan tangan dan reka 1 rangkaian pergerakan yang melibatkan 2 kemahiran lokomotor, 2 kemahiran bukan lokomotor dan 2 kemahiran manipulasi alatan tersebut. Alatan : __________________ 3. (a) Langkah 1 dalam model Bunker dan Thorpe (1982) melibatkan pengenalan permainan. Huraikan tiga (3) perkara yang perlu dipertimbangkan dalam hal ini. (b) Terdapat empat(4) kategori permainan kanak-kanak dalam Model Bunker & Thorpe (1982). Bagi setiap kategori, beri satu (1) taktik penting permainan kanak-kanak tersebut.

Esei 1. Pengurusan dan pengelolaan permainan yang berkesan dapat membantu perkembangan dan memenuhi keperluan kanak-kanak. Ini disarankan oleh Bunker & Thorpe (1982) dalam model mereka berkaitan mengajar permainan untuk kefahaman (TGfU). Reka satu (1) permainan kanak-kanak dan jelaskan pelaksanaannya dalam konteks model Bunker & Thorpe (1982). 2. Guru besar mengarahkan anda untuk mengelolakan satu permainan pelajar tahun satu. Demi menjayakan pengelolaan tersebut, anda perlu menyediakan satu kertas kerja yang lengkap. Kertas kerja tersebut mestilah megambil kira aspek-aspek: (a) keselamatan peralatan, kawasan dan pelajar (b) pengelolaan permainan 3. Dengan bantuan lakaran rajah yang sesuai, huraikan langkah-langkah keselamatan dari segi peralatan, kawasan dan pelajar sebelum memulakan permainan di atas. 4. Ujian amali merupakan satu cara untuk memberi peluang kepada guru pelatih untuk mengaplikasikan kemahiran mengendalikan sesuatu permainan kanak-kanak dari pelbagai kategori. Nyatakan lima(5) aspek yang perlu diambil kira untuk memastikan keberkesanan pelaksanaan ujian amali tersebut.

PKB 3103 PUAN HARLINA STRATEGI MENINGKATKAN TL N TL BERMASALAH


1.0 Pengenalan Strategi Meningkatkan tingkah laku merupakan strategi yang berkaitan dengan pengamalan pengukuhan behavioris. 1.1 Definasi Tingkah Laku Tingkah laku ialah adalah sesuatu yang dipelajari dan dipengaruhi sama ada kesan negatif atau positif. ... 1.2 Definisi Strategi meningkatkan tingkah laku Pelan untuk mengubah atau mengalakan tingkah laku kepada penambahbaikan tingkah laku. 1.3 Strategi meningkatkan tingkah laku Beberapa strategi untuk tujuan menggalakkan sesuatu tingkah laku yang dikehendaki atau menghilangkan yang tidak dikehendaki. Ditekankan di sini ialah penglibatan dan kerjasama antara klien dan kaunselor perlu berterusan. Strategi tersebut ialah; - Ekonomi Token - Modeling - Rantaian - Pengaburan 2.0 Definisi Token Economies Token Economies merupakan modifikasi tingkah laku yang dirancang untuk meningkatkan tingkah laku yang diingini dan pengurangan tingkah laku yang tidak diingini dengan pengunaan Tokens (tanda-tanda). Individu menerima token setelah menunjukan tingkah laku yang diingini. Token dikumpulkan dan ditukarkan dengan suatu objek atau penghargaan. Secara ringkasnya,Token Ekonomi adalah system reinforcement untuk tingkah laku yang diuruskan dan diubah, seseorang mesti dihadiahi/diberikan penguatan untuk meningkatkan atau

mengurangkan perilaku yang diingini. 2.1 Tujuan Tujuan Token Economies untuk meningkatkan tingkah laku yang diingini dan tingkah laku pengurangan diingini. Bagaimanapun, tujuan utama Token Economies untuk mengajar tingkah laku yang sesuai dan berketrampilan sosial yang positif.

2.2 Huraian Beberapa unsur yang perlu diperhatikan di dalam Token Economies: 2.1.1 Tokens: Semua hal yang dapat dihitung dan dapat dilihat dapat digunakan sebagai token. Token diutamakan yang disukai, menarik, mudah untuk dibawa/dibahagikan, dan juga sukar untuk dipalsukan. Contohnya; Kraftangan seperti bintang Permainan Stiker 2.1.2 Suatu target perilaku jelas dan nyata: Individu yang mengambil bahagian perlu untuk mengetahui tujuan dan bagaimana merekadapat menerima token. Tingkah laku yang tidak diingini dan yang diingini dijelaskan sebelum waktu yang ditetapkan di dalam terminologi yang sederhana dan spesifik. Jumlah token diberikan atau yang diambil untuk setiap tingkah laku tertentu juga ditetapkan dan dijelaskan. 2.1.3 Motif-motif Penguat/Back-up Reinforcers: Motivasi pengukuhan adalah apabila peserta atau individu tersebut menerima token. Kejayaan dari strategi ekonomi token bergantung pada tawaran yang menarik atau kenikmatan dari motif-motif pengukuhan. Individu akan hanya bermotivasi untuk mendapatkan token jika

mereka mengetahui bentuk penghargaan di masa depan yang diwakili oleh tanda-tanda yang mereka terima. 2.1.4 Suatu sistem yang digunakan untuk menukarkan token: Perlu untuk ditetapkan waktu dan tempat untuk menukarkan motifmotif peneguhan.Token harus mempunyai nilai berkala untuk ditukarkan dan nilai tersebut haruslah ditetapkan. Sebagai contoh, jika motif pengukuhan itu adalah sangat menarik, nilai token harus yang lebih tinggi. Jika nilai token diatur atau tetapkan terlalu rendah, maka individu akan kurang bermotivasi untuk mendapatkan token. Sebaliknya, jika nilai token terlalu tinggi, individu akan merasa takut atau ragu dalam mendapatkan token. Adalah penting untuk masing-masing individu dapat memeperoleh token. 2.2.5 Suatu sistem untuk merakam data: Sebelum sesi dimulakan, maklumat (data umum) dikumpulkan dan dicatatkan serta di pamerkan. untuk mengukur kemajuan individu dan keberkesanan aktiviti token economy tersebut. maklumat mengenai pertukaran dari token juga perlu untuk dirakam atau dicatat. 2.2.6 Implementasi konsisten token economy oleh: Dalam suatu proses token economy yang berhasil, semua penyelaras yang terlibatkan harus memberi penghargaan tingkah laku menggunakan jumlah yang sesuai, menghindarkan motif pengukuhan dibahagikan dengan bebas dan mencegah token dari diperoleh secara tidak adil. Ketentuan jumlah token economy harus dijelaskan di pada manual bertulis. Token hendaklah dikurangkan atau ditambahkan secara berperingkat. (Jumlah dan frekuensi dari pembahagian token ditulis dalam jadual pengukuhan). Contohnya: Dalam suatu kelas, pelajar boleh mendapatkan 25 hingga 75 token pada hari pertama, sehingga mereka dengan cepat belajar nilai dari token. Kemudian,

para pelajar boleh mendapatkan 15 hingga 30 token sehari. Secara berangsur-angsur token dikurangkan (pemudaran), pelajar perlu belajar untuk berusaha untuk mendapatkan token yang diingini dengan mandiri, tanpa pengaruh yang tidak wajar akibat penggunaan token. 2.3 Kelebihan dan kelemahan Kelebihan token economy adalah tingkah laku yang ditunjukan individu dapat dihargai, Nilai hadiah adalah sama nilainya untuk semua individu dalam suatu kelompok, penggunaan dari hukuman (respon costs) lebih sedikit resikonya dibandingkan bentuk hukuman yang lain, dan individu dapat belajar ketrampilan untuk masa hadapan. Kelemahan token economy termasuk kos, usaha dan lain-lain kos seperti tenaga dan penglibatan umum. Beberapa para pengkaji merasakan bahawa token economy bersifat tidak praktik dan memakan waktu. 2.4 Risiko Risiko token economy adalah sama halnya dengan strategi meningkatkan tingkah laku yang lain iu penyelaras yang melaksanakan sesi tersebut kemungkinan boleh terlepas pansang. 2.5 Bagaimana memulai Ekonomi Token Langkah-langkah memulakan Ekonomi Token; 2.5.1 langkah pertama adalah; Mengenali dengan jelas tingkah laku yang akan diubah melalui strategi ekonomi token. Ekonomi token hendaklah Berjaya mempengaruhi akademik, tingkah laku sosial dan kemampuan di dalam kelas. Definisikan tingkah laku tersebut secara spesifik, dapat diamati (observable) dan diukur supaya dapat menjaga konsistensi dalam implementasinya. 2.5.2 MemulakanToken Untuk memulai token;

2.5.3. Implementasikan Stategi Ekonomi Token a. pilih jenis token yang akan digunakan; Banyak benda yang dapat di gunakan sebagai token. Kita dapat menggunakan wang mainan, kacang dan sebagainya.Token haruslah hitung, sukar untuk dipalsukan dan selamat untuk digunakan b. Pilih Pengukuhan atau hadiah yang ditukar dengan token (reinforcer); Hadiah ini tidak perlu mahal yang penting disukai dan di kehendaki oleh peserta. c. Kira berapa nilai token untuk suatu tingkah laku; Kemudian anda perlu mengatur berapa nilai token untuk suatu tingkah laku yang diinginkan. Contonya; -membuang sampah bernilai 2 token, -mengemas buku rujukan 3 Token. Anda boleh mengurangkan token apabila murid atau anak menunjukan tingkah laku yang negatif anda boleh mengambil sejumlah atau sebahagian token sebagai bentuk hukuman punishment. d. Berapa nilai hadiah yang akan ditukar dengan token Anda juga perlu mengatur berapa harga hadiah yang dapat ditukar dengan jumlah token. misalnya saja 100 token dapat ditukar dengan patung Barbie. e. Buatlah Bank Token Anda perlu mengorganisasikan token untuk anak didik. Anda perlu mencatat atau mengorganisasikannya dengan teratur, oleh itu, anda memerlukan Bank Token. f. Tentukan waktu menukar token Menentukan waktu untuk menukar token yang sudah dikumpulkan. Anda perlu membuat kesepakatan dengan anak-anak kapan mereka dapat menukarkan token secara berkala. a. jelaskan Program Ini Pertama untuk dilakukan adalah anda harus menjelaskan bagaimana program ini akan dijalankan. b. Berikan Token beserta Pujian Pujian harus selalu diberikan untuk tingkah laku positif yang diingini. c. Kurangkan Token dan pertahankan Pujian. Untuk perilaku baru yang positif token hendaknya diberikan, Token dikurangkan apabila perilaku tersebut sudah mulai dimiliki oleh pelajar, namun pujian tetap diberikan sebagai pengukuhan apabila anak menunjukan tingkah laku yang positif. d. Buat Penyesuaian yang diperlukan Untuk menjaga motivasi dan menarik terus pelajar sesuaikan nilai hadiah yang akan ditukar dengan token, dan sesuaikan target tingkah laku. 2.6 Beberapa Variasi Teknik Ekonomi token dapat dimodifikasi atau diperbaiki dengan berbagai variasi yang diperlukan. Beberapa variasi yang dapat ditambahkan iaitu; i. Membolehkan pelajar menikmati hadiah (reinforcers) bersama rakansebayanya. ii. Pengelolaan program token ekonomi oleh sesame pelajar iii.Kombinasikan program ekonomi token dengan program level kelas. Semakin tinggi kelas maka Semakin banyak token, menambah baikan tingkahlaku berperingkat, dan pengelolaan dapat dikombinasikan dengan level pembinaan dan pendidikannya. iv. kombinasikan dengan kelompok yang berbeza.Anda dapat memodifikasi teknik ini sesuai dengan keperluan tingkah laku. 3.0 Proses Modeling

Idea tentang pembelajaran melalui modeling dipelopori oleh Miller dan Donallard pada tahun 1941, tetapi ide ini tidak banyak diterokai sehinggalah Albert Bandura dan RH Walters (1963) menelitinya dengan lebih mendalam. (Amir Awang, 1989) Bandura dan Walters mendapati bahawa kehidupan sehari-hari banyak tingkah laku yang dipelajari melalui contoh, teladan, dan melalui bahasa. Seandainya tingkah laku ini hendak dipelajari malalui Teori Pelaziman Operan atau Pelaziman Klasik maka sudah tentu kita akan mengambil masa yang cukup banyak bagi menguasai semua tingkah laku yang ada pada diri kita hari ini dan kita mungkin tidak akan mempunyai himpunan tingkah laku sebanyak yang kita ada pada hari ini. (Amir Awang, 1989).

Sekatlakuan & Tak Sekatlakuan Elisitasi Modeling Mudah Proses Modeling 3.1 Proses Modeling Mudah Membawa maksud kita meniru daripada orang lain. Baik secara langsung ataupun tidak langsung. Teori seperti ini banyak wujud dalam kehidupan seharian . Sebagai contoh kanak-kanak meniru aktor Batman, Superman, Power Rangers hingga kadangkadang boleh mendatangkan kebimbangan ibu bapa mereka. Kanak-kanak akan cuba menjalani proses modeling ini dengan meniru ibu bapa, guru, iklan pada media, dan sebagainya dari segi gaya becakap, gaya berpakaian, gaya makan, gaya makan dan sebagainya. Meniru seperti ini bukanlah satu perkara yang baharu tetapi telah wujud sejak dahulu lagi dalam peribahasa Melayu juga ada menyebut yang baik jadikan teladan dan yang buruk jaikan sempadan .

3.2 Proses Modeling Sekatlakuan & Tak Sekatlakuan Bandura menghuraikan konsep ini dengan menggunakan contoh. Beliau menyatakan bahawa kanak-kanak yang memepelajari sesuatu tingkah laku dan dipelajarinya juga bahawa tingkah laku itu tidak dilakukan dalam keadaan-keadaan tertentu. (a) Modeling Sekatlakuan Misalnya, kanak-kanak telah meniru orang ramai bersorak ketika di padang sewaktu perlawanan bola sepak apabila pasukan yang menang. Ini memeberi peluang kanak-kanak tadi belajar bahawa tingkah laku bersorak ini tidak boleh dilakukan dalam bilik darjah kerana jika dilakukan akan didenda atau dihukum oleh guru. Dengan berpandukan contoh di ini, kita boleh memikirkan contoh-contoh lain yang telah kita pelajari dan sesuai dilakukan dalam keadaan-keadaan lain. Oleh itu, kita menyekat tingkah laku yang tidak sesuai daripada berlaku. (b) Modeling Tak Sekatlakuan Tak Sekatlakuan membawa maksud proses diatas diterbalikan. Kalau dahulu kita telah belajar bagaimana bersorak dan telah belajar untuk tidak bersorak dalam kelas tetapi kini apa yang dipelajari itu dilakukan walaupun keadaan tidak sesuai atau tidak mengizinkan, jika kita dapati ada orang lain bersorak dalam kelas tanpa dikenakan sebarang denda atau dera. Pembelajaran seperti ini dikatakan pembelajaran melalui taksekatlakuan. 3.3 Proses Elisitasi Proses ini lebih kurang sama dengan Proses Taksekatlakuan seperti yang dihurakan di atas. Hanya yang berbeza adalah proses taksekatlakuan ialah proses elisitasi seseorang turut melakukan apa yang dilakukan oleh orang lain jika dia sudahpun mengetahui bagaimana melakukan gerak balas yang dilakukan oleh orang lain itu. Sebagai contoh, bila seseorang memasak mi kita juga tahu cara memasak mi setelah kita melihat orang itu memasak mi dan kita turut memasak mi. Dalam situasi ini, kita juga meniru memasak mi. Keinginan untuk memasak mi itu timbul lantaran melihat gerak balas yang dilakukan orang lain. Jika tidak ada orang lain yang

memasak mi itu kita juga tidak akan terasa untu memasak mi kerana tiada keinginan untuk berbuat demikian. 3.4 Kesimpulan Menurut Bandura, proses modeling terdapat 4 tindakan yang mesti dilakukan iaitu:(a) Memberi perhatian kepada tingkah laku yang hendak ditiru itu, sama ada secara visual, ataupun dengan deria-deria lain. (b) Pemerhatian disimpan dalam fikiran. (c) Melakukan tingkah laku berdasarkan apa yang dilihat, didengar, dirasa atau sebagainya. (d) Mendapatkan kepuasan, ganjaran, peneguhan apabila tingkah laku itu selesai dilakukan. DISRUPTIF Tingkah laku Disruptif/Menganggu DEFINISI Individu yang mempunyai tingkah laku desruptif pula sentiasa menganggu dan menjejaskan kelicinan perjalanan pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, tingkah laku menganggu ini juga berlaku di luar bilik darjah sama ada sesama adik beradik mahupun rakan sebaya. Jenis-jenis tingkah laku disruptif termasuk hiperaktif, terlalu membuat bising, pergerakan melampau, menganggu rakan sebaya, gelak terbahak-bahak serta menunjukkan keagresifan fizikal seperti tolak-menolak. Biasanya, tingkah laku ini dialami oleh pelajar lelaki berusia 10 hingga 11 tahun. Selalunya tingkah laku disruptif akan menjadi punca terjadinya tingkah laku distruktif jika emosi tidak terkawal dan melibatkan aspek balas dendam, tidak puas hati dan sebagainya. Ciri ciri pada pelajar yang mempunyai tingkah laku disruptif : v Tumbuk dan menumbuk antara satu sama lain v Ketawa yang kuat v Tidak bermotivasi v Suka membuli v Suka bercakap banyak

v v v v v v v v v

Suka bermain-main Meninggalkan tempat duduk Tidak membawa buku Suka berkhayal Menangis dan berlawan Suka mencari perhatian Hiperaktif Selalu membuat bising Bercakap kasar

Punca-punca yang menyebabkan Tingkah laku Disruptif : v Merasa bosan dan mengantuk v Perpindahan ke tempat baru v Keinginan untuk mendapatkan kawan yang ramai v Masalah rumahtangga yang mengundang penceraian di kalangan ibu bapa v Suka mencari perhatian daripada orang ramai v Persekitaran bilik darjah yang kurang kondusif dan tidak memotivasikan untuk belajar Implikasi-implikasi tingkah laku Disruptif : v Suka mengasingkan diri daripada rakan sebaya v Mewujudkan halangan bagi pelajar dalam melibatkan diri dengan aktiviti pelajar v Boleh menjejaskan tumpuan serta perhatian pelajar-pelajar lain v Meletakkan diri dan murid murid lain di dalam keadaan bahaya v Menjejaskan peluang untuk melibatkan diri dalam aktiviti kemasyarakatan v Membebankan guru-guru dan pentadbir sekolah dalam mengendalikan pelajar-pelajar disruptif ini Langkah langkah untuk mengatasi Tingkah Laku Disruptif : Tanggungjawab dan peranan Guru : v Guru haruslah memastikan bahawa persekitaran bilik darjah dan sekolah adalah kondusif, mesra dan memotivasikan pelajar untuk belajar

v Guru juga harus memastikan peraturan-peraturan yang ditetapkan di dalam bilik darjah dan sekolah adalah jelas dan diamalkan secara teratur v Guru mestilah meningkatkan perhubungan kendiri antara muridmurid melalui kemahiran komunikasi yang tinggi v Guru haruslah membuat perbincangan dengan pelajar kerapkali v Guru perlu menggunakan pelbagai teknik mengajar termasuklah penggunaan alat bantu mengajar yang menarik perhatian pelajar v Guru haruslah memberikan perhatian terhadap pelajar-pelajar yang menunjukkan perubahan dan tingkah laku bermasalah v Guru haruslah menyediakan satu kaedah, struktur dan keupayaan untuk mengawal emosi pelajar bermasalah nota tinkh laku bermasalah DISTRUKTIF Tingkah laku Distruktif/Merosakkan DEFINISI Tingkah laku distruktif sering berlaku di kalangan pelajar yang berusia 10 hingga 15 tahun. Sikap agresif mereka sering ditunjukkan dalam bentuk tingkah laku merosakkan sama ada melalui sindiran atau melalui perbuatan fizikal seperti tumbukmenumbuk, bergaduh, melukai atau menyakiti seseorang yang lain. Tingkah laku merosakkan ini mungkin melibatkan permusuhan nyata, vandalisme dan klik. Tindakan agresif kepada pihak lawan akan ditunjukkan akibat rasa tidak puas hati, benci, marah atau dendam. Biasanya tingkah laku distruktif di kalangan pelajar berusia 15 tahun amat membahayakan yang boleh mengakibatkan kecederaan pelajar-pelajar lain yang dimusuhi. Sekiranya pelajar melibatkan klik, ia akan menyebabkan kes gangsterisme seperti kejadian pukul di luar sekolah mahupun di dalam sekolah. Tingkahlaku distruktif sebenarnya dipelajari sama ada melalui masyarakat, ibu bapa mahupun televisyen. Ciri ciri pada pelajar yang mempunyai tingkah laku distruktif : Permusuhan yang dapat dilihat dan ketara Suka merosakkan harta benda awam (vandalisme)

Suka memberi arahan secara kasar kepada orang lain Menganggu dan mengkritik kerja orang lain Melibatkan diri dalam kumpulan gengsterisme Perbuatan mengugut guru Menconteng dan mencakar kereta/motosikal guru-guru dan orang awam Telibat dengan perbuatan memukul Menggigit Memecahkan barang Perbuatan menggertak orang lain

Punca-punca yang menyebabkan Tingkah laku Distruktif : Konsep Kendiri Kawalan Kendiri yang rendah

Langkah - langkah untuk mengatasi Tingkah Laku Distruktif : Peranan Guru : -Guru perlu memaparkan persekitaran yang dicintai dan disukai oleh pelajar sebagai kaedah mengurangkan tingkah laku bermasalah -guru tidak boleh terlalu beremosi dengan memarahi pelajar sebaliknya haruslah bijak mengawal perasaan - Guru wajar menunjukkan tindakan daripada menunjukkan reaksi kepada murid yang bemasalah dari segi tingkah laku Guru mestilah peka dalam menstabilkan keadaan dan mendiamkan murid murid yang menunjukkan tingkah laku bermasalah Guru tidak boleh membuat perbuatan berunsurkan ugutan semasa murid murid dalam keadaan marah Guru perlu mencari kaedah mengatasi tingkah laku bermasalah bukannya mengelak Guru menumpukan kepada pelajar dalam membantu mereka mengatasi masalah yang dihadapi Guru tidak seharusnya menyalahkan pelajar sebaliknya mencari kaedah untuk membantu serta memberi nasihat Guru mesti dilatih dalam pengurusan tekanan dan motivasi untuk mengendalikan pelajar-pelajar distruktif. Guru haruslah menetapkan susunan peraturan-peraturan yang diperlukan sebagai satu rancangan berstruktur dan memastikan bahawa semua peraturan-peraturan tersebut adalah berguna dan mempunyai matlamat-

10

matlamat yang spesifik TEMPERTANTRUMS -Semua kanak-kanak adalah suka merajuk atau bertingkah laku tantrum. -Tingkah laku tantrum ini menyebabkan ibu bapa sukar mengawal n mengendalikan kanak2x yang mengalami tantrum yang agresif ini. - Temper tantrum ini berlaku pada situasi yang berbeza di atas sebab dan umur yang berbeza juga. Antara cara yang boleh digunakan utk mengendalikan kanak-kanak yang bertingkah laku temper tantrum ini ialah 1.CUBA UNTUK MENGEKALKAN KETENANGAN: -Contohnya, jika kanak-kanak sedang menjerit-jerit ibu bapa boleh menenangkan kanak-kanak tersebut supaya tidak terus menjerit. Menggoncang, memukul, menampar atau menjerit kepada kanak-kanak yang sedang bertingkah laku tantrum akan memburukkan lagi keadaan. Oleh itu, ibu bapa perlu memberikan contoh yang baik dalam memujuk kanak-kanak tersebut supaya boleh mengawal diri dan emosi mereka.

- Ibu bapa atau penjaga perlu membawa kanak-kanak yang tantrum ini ke tempat yang sunyi supaya kanak-kanak tersebut boleh menenangkan dirinya sendiri. 5.TIDAK MEMPEDULIKAN KANAK-KANAK TERSEBUT. -tidak mempedulikan kanak-kanak yang tantrum ini dengan melakukan aktiviti harian seperti biasa. -Hal ini kerana, kanak-kanak yang tantrum ini bertingkah laku untuk mendapatkan perhatian sematamata.

6.TUNGGU SEHINGGA KANAK-KANAK BERSA TENANG SEBELUM BERBINCANG -Jika kanak-kanak tantrum ini sudah mulai tenang, ibu bapa boleh mengambil peluang menyuruh kanak2x mempelajari cara mengendalikan kemarahan diri sendiri dan menerima segala perasaan yang lahir dalam diri kanak-kanak tersebut. -Kanak-kanak tantrum ini juga boleh diajar cara bagaimana untuk meminta pertolongan jika ada sebarang masalah, tempat yang sesuai untuk melepaskan tekanan, bagaimana untuk mencuba sesuatu yang lebih baik bagi mendapatkan kejayaan, dan bagaimana untuk meluahkan perasaan dalam bentuk perkataan tanpa perlu untuk menjerit-jerit, menangis tanpa sebab dan mengamuk.

2.BERHENTI SEBELUM MELAKUKAN APA-APA TINDAKAN TERHADAP KANAK-KANAK INI. -Ibu bapa atau penjaga kanak-kanak yang mengalami tantrum ini perlu berhenti sejenak selama 30 saat bagi memikirkan cara yang sesuai untuk mengendalikan kanak-kanak tersebut. 3. MEMBERI GANGGUAN KEPADA MEREKA. -Contohnya, ibu bapa atau penjaga cuba mengalihkan perhatian kanakkanak. Jika kanak-kanak menjerit ketika ibu bapa atau penjaga mengambil sesuatu yang penting bagi kanak-kanak tetapi bahaya jika diberikan maka perlulah memberikan barang yang baru bagi menggantikan barang tersebut. 4.CARA KEDUA IALAH MENGUBAH KEDUDUKAN KANAK-KANAK.

SEPERATION PROBLEMS Pengasingan diri tingkah laku yang cuba menjauhkan diri daripada orang lain yang kurang disenangi. Kesan: -murid-murid tidak mempunyai keyakinan diri, rendah diri, pemalu, pendiam, tidak suka berkawan, tidak yakin berinteraksi dan personaliti yang tidak seimbang. -Pengasingan diri atau degan kata lain bagi murid berkeperluan khas PKBP adalah Autisme.

11

Leo Kenner membezakan autisme dalam tiga perkara; -iaitu mengasingkan diri secara melampau sejak dari kecil -terlalu sayang kepada sesuatu objek tertentu -keinginan yang kuat untuk bersendirian.

-Sekiranya ianya terluah pada sesuatu ketika melepaskan tanpa kawalan emosi termasuk membahayakan diri mereka sendiri. NONCOMPLIANCE - Ketidakpatuhan: Kegagalan atau keengganan untuk mematuhi: kegagalan atau keengganan untuk menurut dan bersesuaian tindakan seseorang untuk satu peraturan atau keperluan .kegagalan atau keengganan untukmematuhi (seperti dalam pengambilan ubat yang ditetapkan) Pendidikan ibu bapa - Pendidikan kepada ibu bapa tentang pendidkan khas, keperluan anak - Latihan cara berkomunikasi, terapi , kaunseling, perundangan - membina rangkaian (net working) kelab sokongan ibu bapa Guru mengarah murid Pandang cikgu Murid B membaling buku kepada murid A Murid memandang guru Guru menegur murid tersebut Guru memujinya Guru memberi gula-gula sebagai ganjaran Model lain yang seakan-akan sama seperti di atas adalah Model A-B-C Antrecedent -------- Behaviour ---------- Consequences A ----- peristiwa sebelum B ----- Tingkah laku yang ditunjukkan (response) C ----- Akibat/kesa

OVERPENDECY -tingkah laku yang sering bergantung kepada orang lain. -Kanak-kanak seperti ini tidak mampu untuk membuat keputusan sendiri kerana memilik pendirian yang kurang tegas dan tiada tujuan - Perkara ini terjadi kerana kanak-kanak mendapat perlindungan yang terlalu melampau dan sering kali dimanjakan. Ini menyebabkan kanak-kanak itu menjadi kurang yakin. -Mereka akan sering bimbang dan tertekan jika tiada pertolongan diberikan. WITHDRAWAL -Withdrawal atau pengunduran diri adalah tingkah laku yang suka menjauhkan diri daripada orang lain yang kurang disenangi. -Tingkah laku yang ditunjukkan ini dijadikan sebab untuk membela diri supaya dapat elakkan diri daripada berkomunikasi dengan orang lain. -Pengunduran diri merupakan penarikan diri daripada suatu situasi kurang selamat atau mengancam. -Tingkah laku ini merupakan mekanisme helah bela diri. Pada kebiasaannya, ianya berkaitan dengan pengalaman pahit pada masa lampau. KESAN: -menyebabkan pembentukan konsep diri yang rendah, tidak yakin untuk berinteraksi, - terjejasnya perkembangan sosial, emosi dan intelek; serta kurang berupaya untuk menyelesaikan masalah - Masalah pengunduran diri juga menyebabkan kanak-kanak menyimpan perasaan dalam hati dan tidak mampu meluahkannya

12