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Adaptaciones en clase __________________________________

Qu ejemplos de la adaptacin para el lenguaje? En caso de problemas de lenguaje oral o escrito, el impacto puede verse reflejado en todos los mbitos de aprendizaje y las normas son las mismas que para cualquier nio con estas dificultades. Favorecer la comunicacin no verbal (en concreto los gestos), acompaar los mensajes orales de una demostracin. - En caso de trastorno del lenguaje escrito: lectura de intrucciones, adaptar los dictados, adaptar y fomentar los deberes que el nio s es capaz de hacer.. La peculiaridad de algunos nios con epilepsia (temporal izquierda, en particular) tienen tratornos selectivos, tales como trastorno de la comprensin verbal (y, por lo tanto, escribir), trastornos aislados del vocabulario activo (o la falta de palabra de perturbacin de la evocacin lxica, es decir, los nios que tienen dificultades para encontrar palabras), expresiones como 'tengo la palabra en la punta de la lengua'. Es entonces importante reconocer estas dificultades y hacer terapias. O problemas del lenguaje derivados de una falta de atencin, por ejemplo equivocarse al leer al confundir las lneas del texto que est leyendo. Se deben aportar herramientas, como puedan ser el tapar el texto, de manera que

solo lea un par de lneas, evitando una falta de atencin. Qu ejemplos de la adaptacin de las funciones visuo-espacial? Van a tener ms dificultades para entender los grficos, geometra y las matemticas. Ante una tarea, es necesario simplificar al mximo la informacin visual: una hoja con el ejercicio escrito con claridad, evitando las flechas o tablas complejas, grficos, el uso de colores, por ejemplo en rojo las preguntas y en azul las respuestas. Y favorecer la verbalizacin. Qu ejemplos de adaptacin a los trastornos de memoria? Los trastornos de la memoria son especialmente importantes para tener en cuenta porque todo el aprendizaje puede verse afectado. Adems de la rehabilitacin especfica, es necesario aportar ayuda y el sentido comn por parte de los profesores: dar mensajes cortos, repetir cuantas veces sea solicitado, asegrarse de que el nio ha comprendido el mensaje hacindole preguntas sobre la tarea que debe resolver, por el apoyo verbal visual, ensearle a realizar esquemas y estudiar. Es posible que al estudiar nuevos conceptos, por ejemplo, qu es un verbo, y realizar correctamente un ejercicio que consiste en lo aprendido, al poco tiempo no recordar qu es un verbo.

Problemas para recordar, sumados a los efectos de la medicacin y otros factores comentados anteriormente. Si esto no es suficiente, debe dar al nio las herramientas que se compensar el dficit de memoria (por ejemplo, las tablas de multiplicar, calculadora, gramtica, diccionario, verbos conjugados, etc).Intentar explicar a los compaeros, qu sucede y porqu a ese alumno se le permiten una serie de facilidades que el resto de alumnos no tiene o no necesita. Intentar no hacerle 'distinto'. Qu ejemplos de la adaptacin para el trastorno funciones ejecutivas y la atencin? En este caso, las adaptaciones son particularmente educativas, ya que la rehabilitacin especfica es a menudo ineficiente. Estos nios tienen dificultades en todo lo que es el desarrollo personal, resolucin de problemas, la realizacin de presentaciones. Necesitan ayuda para resolver problemas y completar el trabajo solicitado, una explicacin sobre el trabajo a realizar: hay que saber dnde ir para resolver el problema. Debemos o ayudarles a encontrar las principales etapas de trabajo, clasificar datos, diferenciar la informacin relevante de la que no lo es; cmo se desarrolla de un "plan de accin", encontrar la resolucin de un problema puede ser muy difcil

para ellos. Deben sentarse en las primeras filas, cerca del profesor para evitar se distraiga menos, ensearle a estudiar con la menor cantidad de objetos posibles (para evitar que se distraiga fcilmente). Qu ejemplos de la adaptacin si hay un trastorno en la lentitud? El problema es a menudo complejo, como puede ser lenta relacionados con diversas causas. Una baja puntuacin en un tiempo de prueba puede significar: - Si el nio no es capaz de realizar esta prueba porque hay un dficit en la funcin cognitiva o porque el nio estaba muy ansioso. - O bien no hay alteracin cognitiva, pero el crio no tena tiempo suficiente, porque, en efecto, hay una ideomotor ms lento. En el segundo caso, con ofrecer ms tiempo al nio puede ser suficiente para ayudarle.Keppra puede administrarse
en monoterapia a pacientes mayores de 16 aos con un nuevo diagnstico de epilepsia, para el tratamiento de las convulsiones con o de sin inicio parcial (crisis) generalizacin

secundaria. Se trata de un tipo de epilepsia en la que el exceso de actividad elctrica en un lado del cerebro causa sntomas como movimientos repentinos y bruscos de una parte del cuerpo, distorsin de la audicin, el sentido del olfato o la visin, entumecimiento secundaria o una ocurre repentina sensacin de miedo. La generalizacin cuando ese exceso de actividad afecta

a todo el cerebro. Keppra tambin puede utilizarse en como terapia que han adyuvante pacientes

recibido ya otros medicamentos contra la epilepsia: en el tratamiento de las crisis de inicio parcial con o sin generalizacin en pacientes mayores de 4 aos,

Estrategias para mejorar la Atencin y la Memoria


La Atencin y la Memoria son dos capacidades muy importantes para el aprendizaje escolar, que se encuentran estrechamente relacionadas: para poder memorizar algo, previamente tenemos que prestarle atencin. Como todas las capacidades se puede mejorar con el entrenamiento. Se suelen considerar dos niveles: atencin y memoria visual, es decir, atender y recordar aquello que vemos; y atencin y memoria auditiva, para aquello que omos. Algunos nios necesitan mejorar slo el nivel auditivo, otros el visual, y otros necesitan mejorar

ambos niveles. Descartamos aqu que el nio tenga dificultades visuales y/o auditivas. S es as, el paso previo es valorarlas y corregirlas por un especialista. CMO REALIZAR LAS ACTIVIDADES: Son para realizar diariamente en casa, en un ambiente tranquilo (no podemos hacerlas con prisa). El tiempo de dedicacin debe ajustarse a la edad del nio y a su capacidad de mantener la atencin, pero poco a poco hay que tender a aumentar el tiempo. Si es posible, comenzar de 15 a 20 minutos diarios, variando siempre las actividades. Trabajamos especialmente en lo que haya ms dificultades: atencin y memoria, visual y/o auditiva. Plantearlas como partidas de un juego: una vez lo haga el padre o la madre y otra el nio. Cada uno puede partir con puntos (tarjetas, chapas, fichas) y por aciertos se

van ganando y por errores se van perdiendo.ACTIVIDADES DE ATENCIN AUDITIVA (El objetivo de los juegos es prestar atencin a cosas que omos): * CHISPAS Elegimos una palabra: puede ser una palabra concreta, nube, o un grupo de ellas (nombres de animales). Se van diciendo palabras sueltas y cada vez que aparezca la palabra en cuestin el nio tiene que decir Chispas! La dificultad puede aumentar si elegimos un nmero o una letra, y decimos series de nmeros o de letras. ACTIVIDADES DE MEMORIA AUDITIVA (El objetivo de los juegos es recordar series de cosas que omos): * PEDIR OBJETOS. Le decimos: Debes prestar atencin, voy a pedirte unos colores y me los tienes que dar cuando termine de decrtelos: un rotulador rojo, amarillo y azul. Dmelos. No podemos repetir las instrucciones. Pueden utilizarse distintos objetos.

* BUSCAR CARTAS DE LA BARAJA. Pedirle una serie de cartas de un mazo. No se le puedenrecordar, se trata de que memorice lo que tiene que buscar. * PONER EN ORDEN. Decirles una serie de cartas u objetos y ponerlas en el orden que se le dice. Pon el 2 de oros, el 3 de copas y el 4 de bastos. * MANDAR RDENES. Simplemente mandar hacer 2, 3 o las acciones que decidamos: Trae de la cocina una servilleta, del bao el peine y de la terraza 3 pinzas. * DECIR SERIES. Se le dice al nio que repita una serie de nmeros o palabras dichas una por segundo: cinco, tres, dos; ahora t. Cuando se dominan de 3 4 palabras o nmeros intentarlo en orden inverso. * CUENTOS, CANCIONES, ADIVINANZAS, POESAS Y RETAHILAS. Aprender cuentos, canciones, adivinanzas,poesas y retahlas, favorece el desarrollo de

la memoria auditiva. ATENCIN VISUAL (El objetivo del juego es prestar atencin a cosas que vemos): * BUSCAR EN UN DIBUJO. En dibujos con muchos elementos (por ejemplo publicidad del Super), jugar a buscar por turnos cosas concretas. * ENCONTRAR LA CARTA. Elegimos una carta (todos los reyes). Vamos pasando rpidamente las cartas y tiene que descubrirla antes de que pase. * EN EL COCHE. En viajes, jugar a buscar objetos desde el coche: coches de color blanco o seales de prohibido adelantar * JUEGOS Y PASATIEMPOS INFANTILES:- Los rompecabezas, pasatiempos infantiles de colorear, de unir los puntos y formar dibujos, laberintos - Con chinchetas de colores y un tablero, se le puede pedir que

repitan figuras que formamos. Primero muy fciles, por ejemplo una fila de 5 chinchetas de colores diferentes. - Juego de Veo-Veo. - Encontrar las diferencias entre dos dibujos. - En dibujos incompletos encontrar lo que falta. - El Domin. * COPIAR FIGURAS. Sobre una cuadrcula se pueden hacer figuras que tiene que copiar en otra vaca. MEMORIA VISUAL (El objetivo de los juegos es recordar cosas que vemos): * HACER PAREJAS DE CARTAS. Se colocan cartas boca abajo en filas. Se levantan dos y se tienen que hacer parejas (oros con oros, o reyes con reyes). Si no hay pareja se ponen boca abajo en el mismo sitio y pierde el turno. * HACER DIBUJOS. Mostrar un

dibujo sencillo (figuras geomtricas, lneas) durante 10 segundos, e intentar reproducirlo. * PREGUNTAS SOBRE UN DIBUJO. Mostrar un dibujo con muchos detalles (tambin vale la publicidad del Sper), durante un tiempo. Y despus hacerle preguntas: haba un coche, de qu color era tal cosa; Cuntas cosas haba.

Estrategias para mejorar la Atencin y la Memoria


La Atencin y la Memoria son dos capacidades muy importantes para el aprendizaje escolar, que se encuentran estrechamente relacionadas: para poder memorizar algo, previamente tenemos que prestarle atencin. Como todas las capacidades se puede mejorar con el entrenamiento. Se suelen considerar dos niveles: atencin y memoria visual, es decir, atender y recordar aquello que vemos; y atencin y memoria auditiva, para aquello que omos. Algunos nios necesitan mejorar

slo el nivel auditivo, otros el visual, y otros necesitan mejorar ambos niveles. Descartamos aqu que el nio tenga dificultades visuales y/o auditivas. S es as, el paso previo es valorarlas y corregirlas por un especialista. CMO REALIZAR LAS ACTIVIDADES: Son para realizar diariamente en casa, en un ambiente tranquilo (no podemos hacerlas con prisa). El tiempo de dedicacin debe ajustarse a la edad del nio y a su capacidad de mantener la atencin, pero poco a poco hay que tender a aumentar el tiempo. Si es posible, comenzar de 15 a 20 minutos diarios, variando siempre las actividades. Trabajamos especialmente en lo que haya ms dificultades: atencin y memoria, visual y/o auditiva. Plantearlas como partidas de un juego: una vez lo haga el padre o la madre y otra el nio. Cada uno

puede partir con puntos (tarjetas, chapas, fichas) y por aciertos se van ganando y por errores se van perdiendo.ACTIVIDADES DE ATENCIN AUDITIVA (El objetivo de los juegos es prestar atencin a cosas que omos): * CHISPAS Elegimos una palabra: puede ser una palabra concreta, nube, o un grupo de ellas (nombres de animales). Se van diciendo palabras sueltas y cada vez que aparezca la palabra en cuestin el nio tiene que decir Chispas! La dificultad puede aumentar si elegimos un nmero o una letra, y decimos series de nmeros o de letras. ACTIVIDADES DE MEMORIA AUDITIVA (El objetivo de los juegos es recordar series de cosas que omos): * PEDIR OBJETOS. Le decimos: Debes prestar atencin, voy a pedirte unos colores y me los tienes que dar cuando termine de decrtelos: un rotulador rojo, amarillo y azul. Dmelos. No podemos repetir las instrucciones. Pueden utilizarse distintos

objetos. * BUSCAR CARTAS DE LA BARAJA. Pedirle una serie de cartas de un mazo. No se le puedenrecordar, se trata de que memorice lo que tiene que buscar. * PONER EN ORDEN. Decirles una serie de cartas u objetos y ponerlas en el orden que se le dice. Pon el 2 de oros, el 3 de copas y el 4 de bastos. * MANDAR RDENES. Simplemente mandar hacer 2, 3 o las acciones que decidamos: Trae de la cocina una servilleta, del bao el peine y de la terraza 3 pinzas. * DECIR SERIES. Se le dice al nio que repita una serie de nmeros o palabras dichas una por segundo: cinco, tres, dos; ahora t. Cuando se dominan de 3 4 palabras o nmeros intentarlo en orden inverso. * CUENTOS, CANCIONES, ADIVINANZAS, POESAS Y RETAHILAS. Aprender cuentos, canciones, adivinanzas,poesas y

retahlas, favorece el desarrollo de la memoria auditiva. ATENCIN VISUAL (El objetivo del juego es prestar atencin a cosas que vemos): * BUSCAR EN UN DIBUJO. En dibujos con muchos elementos (por ejemplo publicidad del Super), jugar a buscar por turnos cosas concretas. * ENCONTRAR LA CARTA. Elegimos una carta (todos los reyes). Vamos pasando rpidamente las cartas y tiene que descubrirla antes de que pase. * EN EL COCHE. En viajes, jugar a buscar objetos desde el coche: coches de color blanco o seales de prohibido adelantar * JUEGOS Y PASATIEMPOS INFANTILES:- Los rompecabezas, pasatiempos infantiles de colorear, de unir los puntos y formar dibujos, laberintos - Con chinchetas de colores y un

tablero, se le puede pedir que repitan figuras que formamos. Primero muy fciles, por ejemplo una fila de 5 chinchetas de colores diferentes. - Juego de Veo-Veo. - Encontrar las diferencias entre dos dibujos. - En dibujos incompletos encontrar lo que falta. - El Domin. * COPIAR FIGURAS. Sobre una cuadrcula se pueden hacer figuras que tiene que copiar en otra vaca. MEMORIA VISUAL (El objetivo de los juegos es recordar cosas que vemos): * HACER PAREJAS DE CARTAS. Se colocan cartas boca abajo en filas. Se levantan dos y se tienen que hacer parejas (oros con oros, o reyes con reyes). Si no hay pareja se ponen boca abajo en el mismo sitio y pierde el turno.

* HACER DIBUJOS. Mostrar un dibujo sencillo (figuras geomtricas, lneas) durante 10 segundos, e intentar reproducirlo. * PREGUNTAS SOBRE UN DIBUJO. Mostrar un dibujo con muchos detalles (tambin vale la publicidad del Sper), durante un tiempo. Y despus hacerle preguntas: haba un coche, de qu color era tal cosa; Cuntas cosas haba.

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