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Romina DAmico Primer Cuatrimestre 2012 Taller de datos Comisin 13 A travs de la historia, muchos autores y analistas intentaron definir

cul era el motivo que llevaba a los hombres a consumir masivamente distintos productos culturales, en este ensayo nos centraremos en las novelas. Desde la variedad temtica, el seguimiento del autor en sus distintas obras, el recorrido de lectura que propone la novela; todas estas variables influyen, segn estos tericos, en el momento de consumir determinada novela y no otra. Lo cierto es que, a pesar de estas distinciones, la relacin propuesta entre la novela y el lector es pasiva; es decir, aunque situando este consumo en modelos circulares de comunicacin, la recepcin se limitaba a una interpretacin pasiva del producto por parte del receptor, a una comprensin condicionada por diversas competencias que influyen en la comunicacin. Sin embargo, en esta instancia, para que la historia avance el consumidor depende siempre de la voluntad del escritor; los hechos y la forma en que suceden, las actitudes y reacciones de los personajes, la informacin que se va descubriendo al receptor, siempre, dependen del escritor y el curso que quiera darle a su historia. Con la narracin transmeditica esto se modifica. Surge una nueva idea de receptor, que ya no es pasivo en el curso y avance de la historia sino necesario para que esto suceda; que toma aquello que desea e ignora lo que quiere; por otra parte, y en estrecha relacin con lo anterior, surge la idea del poder ya no slo del lado del emisor sino de quienes consumen el producto. De aqu parten dos cuestiones: Quin tiene el poder y porqu ahora el surgimiento de esta nueva prctica: la narracin trasnmeditica? Se insertar ahora una imagen creada para responder estas preguntas de forma visual y luego desarrollarlas a lo largo del trabajo.

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- Scolari en Hipermediaciones: Cuando definimos a las hipermediaciones como una trama de procesos de intercambio, produccin y consumo simblico que engloba una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados. El espacio de las hipermediaciones se presenta como un agujero negro que atrae a los medios masivos, los absorbe, los integra dentro de su propio dispositivo intertextual de comunicacin. - Jenkins en Fans, blogueros y videojuegos: La <caza furtiva> nos permita ver ciertas cosas del mundo de los fans () frente a los estereotipos 2

Romina DAmico Primer Cuatrimestre 2012 Taller de datos Comisin 13 predominantes de los fans como consumidores pasivos textos mediticos al servicio de diferentes intereses () Los elementos que componen la imagen tienen que ver con aquellos factores que forman parte de la narrativa transmeditica. En el centro un agujero negro mediante el cual representa el espacio de las hipermediaciones que atrae varios medios. Una mamushka representando las distintas capas que conforman las historias, al tiempo que las trenzas de distintas telas y colores muestran los distintos sentidos que estan en juego, el del emisor y el del usuario en su caza furtiva. Rayuela y Misery son dos ejemplificaciones narrativas que muestran el aspecto del poder de los dos lados de la narrativa. Para explicar la narracin transmeditica se partir de dos ejemplos. El primero: Inanimate Alice; en la homepage se lo define como un proyecto transmedia (desarrollado en mltiples plataformas), interactivo (requiere la accin del usuario para conducir la historia hacia adelante), multimedia (utiliza texto, imgenes, msica, efectos sonoros, rompecabezas y juegos para ilustrar y mejorar la narracin). El desarrollo es vivido por quien transita la historia de Alice; desde un primer momento el usuario tiene la opcin de elegir qu captulo ver, al seleccionarla surge una nueva opcin: versin leer y jugar al juego o slo leer. Analizando estas versiones que se ofrecen al usuario puede verse no slo la aparicin, otra vez, de elegir cmo transitar la historia sino, adems, la posibilidad de participar interactivamente de ella; no slo decidir cuando cambiar la pantalla para que la misma siga adelante sino tambin la posibilidad de jugar al juego de Alicia, juego que tiene un lugar importante en la narrativa ya que es una va de escape del personaje principal a los problemas que transita junto a sus padres. 3 e inocentones

culturales. El reino de los fans es una forma de apropiacin y relectura de los

Romina DAmico Primer Cuatrimestre 2012 Taller de datos Comisin 13 En este ejemplo, la cuestin del poder puede analizarse a partir de la posibilidad de hacer avanzar la historia, detenerse o no en el juego y, por otro lado, jugarlo o no. La capacidad de interactuar con la historia y sus elementos otorga poder al usuario. El segundo ejemplo que se tomar es el de Cuenta regresiva. En este caso se considera que la interaccin con el usuario es mucho mayor, al igual que el poder que este tiene de manipular y participar en la historia. En la homepage de Cuenta regresiva, se define al proyecto como la combinacin documental; de que interactividad, posee ficcin, de animacin animacin, y registro de elementos imgenes

entrevistas reales, videojuego, mapa de geolocalizacin, blog (un dato relevante es que los post del blog que aparecen durante la historia son reales, es decir, pueden verse en el #blog del personaje) y la posibilidad de ser compartida en redes sociales. El triler de la historia est en youtube. La plataforma ofrece la descarga de un videojuego en el cual participa el monito capuchino que debe salvar a sus dems compaeros de las garras de los traficantes de fauna. Es decir, la historia existe por fuera de la plataforma de la pgina, remitindola a otros lugares y pginas tanto dentro de internet (youtube/blog) como fuera de l (videojuego). A partir de los elementos citados que ofrece esta narrativa multimedia (Cuenta regresiva), se puede evaluar el poder que tiene el usuario por sobre la historia. Si bien son herramientas que se le ofrecen, el usuario puede elegir o no interactuar con estos elementos y en las distintas plataformas; puede bajar el videojuego o no, puede ir leyendo los post de los personajes mientras se desarrolla la historia o no, puede abrir y leer la ficha de los personajes que surgen al costado de la 4

Romina DAmico Primer Cuatrimestre 2012 Taller de datos Comisin 13 pantalla a medida que estos ingresan en la historia, puede ver los reportajes realizados a distintos personajes vinculados con la investigacin del trfico de fauna, etc. Sin embargo, y a pesar del poder otorgado a los usuarios, debemos pensar siempre que estos eligen en base a algo dado, a algo ofrecido por quienes producen la historia. Esto, dado y ofrecido, influye en la relacin de los fans con los productos que consumen; un caso para analizar es el de los fanfictions. Ya se desarroll cmo actualmente funciona la cuestin del poder, que se da al usuario o lo posee, en las narrativas transmediticas; introduciremos ahora la segunda cuestin: el tiempo, cmo se manej y se distribuy ese poder previamente, en las narrativas convencionales. Para hacer un anlisis de esta cuestin partiremos de consideraciones realizadas por el autor Jenkins, Henry en Fans, blogueros y videojuegos. En primer lugar, relevaremos el trmino caza furtiva, que toma de de Certau y que se refiere a la forma en que los consumidores elaboran sus materiales con retazos de distintos lugares y que le son propios; stos se apropian de los productos que consumen de forma activa, ya que los reconstruye de una manera que responda y represente su propia forma de ver el mundo. Segn este el trmino de caza furtiva, el consumidor es claramente activo y adapta el producto a su cosmovisin; de esta forma, no existe el poder absoluto por sobre el usuario, o lector, ya que a pesar de proponerle determinado recorrido de lectura, personajes, verosmiles, contexto, etc. stos siempre toman de la historia lo que desean y lo ubican dentro de su propia forma de ver el mundo. Entonces, teniendo en cuenta este postulado de Jenkis, desde un principio y no slo en la 5

Romina DAmico Primer Cuatrimestre 2012 Taller de datos Comisin 13 narrativa transmeditica sino en la narrativa en general, el poder nunca estuvo slo del lado del emisor sino que siempre estuvo de ambas partes: el emisor tiene el poder de desarrollar su historia y sus personajes como lo desee y el receptor tiene el poder de tomarlos de la historia para ubicarlos en tramas de significado y cosmovisiones que le son propias y ajenas al escritor. Por lo tanto, podemos considerar que el poder se encuentra compartido. Para ejemplificar esta respuesta de poder en manos de emisores y usuarios partiremos de los dos casos de narracin transmediatica: en ambos el usuario recibe algo dado, plataformas, vnculos, opciones, que fueron creadas desde un comienzo con el fin de ofrecrselas al usuario, por lo tanto se considera que el usuario solo podra elegir en base a estos materiales dados (entonces el poder del lado del emisor). Por otra parte, el usuario es quien decide cmo y qu parte de la historia transitar, abrir los vnculos, bajar los juegos, ver determinada parte del captulo, jugar al juego o bajarlo del a pgina; es decir, tiene el poder de elegir cmo desarrollar la historia, de qu manera. A partir de esto podemos considerar que, aunque el poder en el caso de las relaciones transmediticas est, parece estar, ms compartido que anteriormente esto se considera as ya que el soporte lo permite; sin embargo, distintos casos que se dieron a lo largo de la historia demuestran que, a pesar de haberse potenciado esto con el dispositivo y el uso de internet, siempre existi la puja de poder y el intento de poseerlo por parte de los usuarios/ consumidores. Para explicitar la cuestin del poder y su posicin dentro de las narrativas nos remitiremos a otras dos cuestiones. La primera es la que desarrolla Jenkins sobre el caso particular de las fas escritoras quienes se autodefinen como reparadoras del dao que causan los creadores, aquellos que por buscar beneficio econmico sacrifican a los 6

Romina DAmico Primer Cuatrimestre 2012 Taller de datos Comisin 13 personajes; ellas, a travs de sus ficciones, si bien respetan a los personajes y textos originales,les dan una interpretacin diferente, lo cambian para mejor, y permanecen fieles -8en el caso de Star Trek) al texto que inicialmente capt su atencin. Al analizar la posesin del poder en el ejemplo que utiliza Jenkins de las fans escritoras podemos partir del poder en el creador de la ficcin, que cre sus personajes e historia como lo dese; el poder de la cadena emisora, que lo seleccion y, luego del xito, reprimi o condicion la historia a intereses econmicos y, del otro lado, los consumidores, que a pesar de ser receptores de esta historia ya dada buscan una va de escape y manipulacin de la historia, aunque sea por fuera de ella y como placer personal, para compartir con los dems fans de la historia. Los fanfiction son la clara muestra de que, a pesar del gusto por la escritura o la narracin, los consumidores necesitan intervenir de alguna manera en la historia para manipularla y darle un forma que les es propia, el curso que ellos desean y los atributos que, segpun ellos, merecen demostrar que poseen sus personajes. Aqu, otra vez, la cuestin del poder compartido. Por ltimo se citar la novela de Stephen King: Misery, luego producida en la pantalla grande. La historia se centra en un escritor que tiene un grave accidente en la ruta y es encontrado por una enfermera que, adems, es admiradora de l y de uno de sus personajes, Misery. Mientras el escritor est en su casa, habiendo sido secuestrado por la fan y creyendo que se encontraban incomunicados por el temporal de nieve) la enfermera descubre que el escritor haba matado a su personaje favorito en la narracin. Esto la irrita y comienza a amenazarlo para que ste escribiera lo que ella quera era que resucitara al personaje en una nueva obra. 7

Romina DAmico Primer Cuatrimestre 2012 Taller de datos Comisin 13 Dejando de lado el desarrollo de la novela de Stephen King y centrndonos en la relacin de la fan y el escritor podemos resaltar aqu la necesidad de la mujer de intervenir en la historia para evitar que el personaje que tanto admiraba muriera, llegando al extremo de torturar y secuestrar al escritor. Consideramos esto una metfora, exagerada por supuesto, pero que refleja claramente este necesidad de la posesin del poder por sobre aquellas historias que apasionan a sus consumidores. Este aire enfermizo y trastornado que se le da a la fan en Misery es el mismo que describe Jenkins cuando cuenta la caracterizacin predominante de los fans. All explica que se los considera chiflados, obsesionados, ineptos sociales y hasta locos; casilleros en los que fcilmente se podra ubicar a la fan de la novela de King. Para terminar con el anlisis del poder en las distintas situaciones traeremos a cuenta al autor Julio Cortzar y su obra Rayuela. El libro est estructurado en tres grandes partes: las dos primeras cuentan la historia del personaje principal en sus andanzas en Paris y, al regreso, su vida en Argentina. Pero la que sirve para explicitar la cuestin del poder de la que venimos hablando es la tercera parte; materiales heterogneos: complementos de la historia presenta anterior,

recortes de peridico, citas de libros y textos; estmulos que el autor presenta para separar al lector de la linealidad clsica de la literatura y sumergirlos en subtextos y subtextos de subtextos. As, por un lado, pueden asociarse esos subtextos de subtextos de la novela de Rayuela a los vnculos y la remisin a diversas plataformas que permiten las narrativas transmediticas; a la vez que otorga al lector el poder de separarse la linealidad y sumergirse en otros textos.

Romina DAmico Primer Cuatrimestre 2012 Taller de datos Comisin 13 Utilizaremos ahora un objeto que describe aspectos que se han mencionado anteriormente. El elemento es tomado de Alice inanimate en el Episodio 3: Rusia. En la narrativa mencionada se permite al usuario jugar un juego en el que, particularmente en el caso de Rusia, debe recolectar las mamushkas que se van encontrando en los distintos ambientes y lugares por los que transita la historia y el personaje principal. Se puede apreciar a las distintas muecas que conforman al adorno por separado o, insertas una dentro de la otra, al formar todas juntas la totalidad de la mamushka. Estas mismas muequitas pueden representar, como ejemplo, las capas de la historias que estudiamos (con sus vnculos y las distintas plataformas ofrecidas) que, en una red de relaciones (al igual que las muecas insertas una dentro de la otra), conforman la narrativa transmeditica. Este objeto, la mamushka, se vincula adems con la definicin que brinda Carlos Scolari en Hipermediaciones. All la define como: trama de procesos de intercambio, produccin y consumo simblico que engloba sujetos, medios y lenguajes interconectados y que, en estas interfaces interactivas y digitales, ocurren muchas cosas al mismo tiempo. Todas estas cosas que ocurren y se ofrecen al mismo tiempo en las narrativas transmediticas influyen y determinan la recepcin y el uso de las distintas plataformas. La narrativa transmeditica (la mamushka) y todos los hipervnculos y plataformas digitales que forman parte de la totalidad de la historia se puede evaluar y utilizar por separado o selectivamente (al igual que cada una de las muequitas que conforman la mamushka). 9

Romina DAmico Primer Cuatrimestre 2012 Taller de datos Comisin 13 Despus del desarrollo del trabajo estamos en condiciones de responder las preguntas planteadas al principio del mismo. Por un lado: Quin tiene el poder? A partir de los ejemplos, podemos evaluar la forma en que se distribuye el poder no slo en las narrativas transmediticas, sino tambin, en las dems narrativas. A lo largo del tiempo y de los dispositivos soporte de estas historias, el poder se distribuy entre el emisor y el consumidor/receptor/usuario. De un lado el poder de crear personajes, acciones, contextos, verosmiles, vnculos, plataformas digitales, etc., del otro lado el poder de reconstruir todos aquellos elementos otorgados por los creadores de la historia en funcin a intereses, cosmovisiones e identificaciones propias. Esto es ampliado por el trmino caza furtiva que remarca que el poder no es absoluto sobre el usuario sino que este lo manipula y se lo apropia, es activo. Del otro lado la variable del tiempo: Porqu ahora el surgimiento de esta nueva prctica: la narracin trasnmeditica? Se considera que si bien fue importante el tiempo para el nacimiento de esta nueva prctica: la narracin transmeditica, (ya que permiti la evolucin de distintas tecnologas y dispositivos que permiten que se desarrolle), el germen de la prctica se mantuvo siempre en la comunicacin narrativa. La necesidad, mayoritariamente de los consumidores/usuarios, de interactuar e influir en la historia y sus personajes de forma activa, tanto en el caso de los fanfictions, la narrativa transmeditica, Misery y Rayuela. Del lado del emisor por una parte, recelosos de la posesin del poder demostrndolo con la necesidad de cuidar sus ficciones (como en el caso de los fanfictions) de los usos posteriores de los consumidores reglamentando la aclaracin de que la utilizacin de los personajes y la historia (protegidos por derechos de autor) es slo con fines de dispersin y no para el 10

Romina DAmico Primer Cuatrimestre 2012 Taller de datos Comisin 13 enriquecimiento; y, al mismo tiempo, controlar el poder que se le otorga a los usuarios, permitindoles realizar determinadas acciones y otras no, acceder a vnculos, plataformas y aspectos de los personajes que son controlados por el emisor. Es decir, controlar a partir de la entrega parcial del poder. Por lo tanto, Por qu ahora? No porque sea el momento en que los usuarios detentan el poder o los emisores tienen ganas de otorgrselo (hemos visto que estuvo presente a los largo del tiempo) sino porque los avances tecnolgicos que revisten los dispositivos que participan en las narrativas transmediticas permitieron que stas surgieran y sea ms explcito la posesin o el otorgamiento del poder a los usuarios y la satisfaccin de stos por poseerlo.

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