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ENSAYO DEL PROCESO DE INVESTIGACIN CUANTITATIVA

1 Cul es la IDEA de la investigacin? Comportamiento agresivo en adolescentes. 2 Proponga un PLANTEAMIENTO de investigacin cualitativa. La influencia del videojuego Dota en la internet y su relacin con comportamiento agresivo de los estudiantes del nivel secundario, de 14 y 15 aos de edad, en el Colegio Fiscal Comibol (Colegio Nacional Mixto Comibol), durante la gestin 2012. 3 Plantee un OBJETIVO GENEREAL relacionado al problema de investigacin. Identificar la influencia del videojuego Dota en la internet y el comportamiento agresivo de los estudiantes del nivel secundario, de 14 y 15 aos de edad, en el Colegio Fiscal Comibol (Colegio Nacional Mixto Comibol) , durante la gestin 2012. 4 Plantee la PREGUNTA DE INVESTIGACIN. Cmo influye el videojuego Dota en la internet en el comportamiento agresivo de los estudiantes del nivel secundario, de 14 y 15 aos de edad, en el Colegio Fiscal Comibol (Colegio Nacional Mixto Comibol) , durante la gestin 2012? 5 Justificacin - Justificacin terica Est fuera de toda duda el hecho de que los videojuegos constituyen la mayor parte del consumo audiovisual de nuestra sociedad, por encima de la suma del cine, pelculas de vdeo y msica grabada. Tambin parece evidente la presencia de un grado de violencia cada vez ms intenso en los videojuegos ms vendidos o utilizados por los menores y jvenes. Igualmente est demostrado que los menores de edad tienen fcil acceso a los videojuegos violentos y otro tipo MET -063 Pgina 1

de juegos que, tericamente, no son adecuados para su edad. El juego es una actividad fascinante y de extraordinaria relevancia para el ser humano. Y no slo en lo que se refiere al desarrollo intelectual (Morrissey y Brown, 2009), en la construccin del conocimiento (Dockett, 1998), para el desarrollo afectivo (Rubin, Fein y Vandenberg, 1983) o en la adquisicin de roles de gnero (Lindsey y Mize, 2001). Se trata de la una de las principales formas de ocio y es crucial tanto en el establecimiento de relaciones interpersonales (Asher y Parker, 1991) como en la adquisicin de pautas sociales (Parker y Asher, 1987) y muchos de ellos provocan importantes reacciones emocionales (Ravaja, Turpeinen, Saari, convertirse en un fenmeno cultural (Huizinga, 1972). El debate sobre la influencia de los videojuegos violentos (VJV) en la conducta de los jugadores viene desarrollndose desde hace muchos aos, en un aparente empate dialctico entre quienes alertan sobre los efectos negativos de los VJV y quienes advierten que su influencia no es mayor que la del cine, la tv o la literatura. Por otra parte con la presente indagacin buscamos identificar la influencia del uso excesivo de los videojuegos violentos (en nuestro caso del videojuego violento Dota ) en relacin con el comportamiento agresivo de los estudiantes adolescentes, en su entorno social , con datos del colegio, objeto de nuestra investigacin, COMIBOL( Colegio Nacional Mixto Comibol), durante la gestin 2012. Tambin podemos estar de acuerdo con las varias citas de autores mencionadas anteriormente anteriormente , ya que en la actualidad el mundo de los videojuegos a alcanzado ms que la televisin , cine y msica , la mayor parte comportamiento. Con los resultados de esta investigacin tambin esperamos saber si el avance de la tecnologa en cuanto a los videojuegos modernos, imitacin de los estudiantes con los personajes con que se identifican de este videojuego violento (Dota) , al igual que los retos de este videojuego entre otras caractersticas del mismo , son los mismos. MET -063 Pgina 2 que influyen a los estudiantes para su comportamiento agresivo al igual que identificar ese nivel de influencia genera sobre ellos del consumo audiovisual, sobre todo en los ms jvenes, as como su gran influencia sobre en el cambio de su Puttonen y Keltikangas, 2008). Podemos decir que el juego llega a trascender la propia esfera personal, para

- Justificacin metodolgica

Con el presente trabajo de investigacin buscamos identificar la influencia del videojuego Dota en la internet en el comportamiento agresivo de los estudiantes del nivel secundario, de 14 y 15 aos de edad, en el Colegio Fiscal Comibol (Colegio Nacional Mixto Comibol) , de la gestin 2012, mediante el uso de cuestionarios , con los que podamos deducir que es lo que ms atrae a los estudiantes para que este juego influya en ese comportamiento agresivo. El uso de la entrevista con los estudiantes que tambin nos facilitara la informacin ya que pueden llegarnos dar a conocer como era su comportamiento antes y despus de que tomaran como pasatiempo este videojuego. Tambin podemos mencionar que con el uso del instrumento de observacin en nuestra muestra podemos, ver cmo reaccionan al ejecutar este videojuego y hacer una comparacin al jugar otros videojuegos de distinto tipo para poder identificar esa influencia.
- Justificacin practica

Poner a prueba a los estudiantes, a que durante el tiempo de investigacin , estos reduzcan la cantidad de tiempo que ellos pasan jugando este videojuego ( Dota) , para saber si produce en ellos sentimientos de ansiedad, o distintos cambios en su personalidad o hbitos y deducir si es la posible razn por la cual ellos se ven influenciados en relacin a su comportamiento agresivo. Tambin buscamos mediante un seguimiento y observacin, saber si los estudiantes de nuestra muestra, tienen una reaccin agresiva, al momento en que ellos no logran realizar su objetivo de victoria en la ejecucin del videojuego, manifestndolo de diferentes formas como ser con su entorno social, sabiendo as el nivel de influencia que produce sobre ellos.
- Justificacin social

Es de relevancia social, poder identificar la influencia que genera este videojuego de tipo violento (en nuestro tema de investigacin, el video juego Dota) , ya que la influencia de este tipo de videojuego puede incidir considerablemente en el comportamiento agresivo de los adolescentes (estudiantes del nivel secundario, de 14 y 15 aos de edad, en el Colegio Fiscal Comibol, durante la gestin 2012.) Tambin con el presente trabajo buscamos beneficiar , al grupo de maestros , tutores o padres , MET -063 Pgina 3

de los estudiantes , dndoles a conocer como la influencia de este videojuego violento , puede llegar a relacionarse en su comportamiento agresivo, para que as ellos puedan tomar medidas con respecto a esa influencia y as que poder llegar a concientizarlos y orientarlos , para que este problema no tenga consecuencias adversas. 6 Viabilidad La investigacin es viable, pues se dispondr de los recursos necesarios, as como tambin , se buscar la autorizacin de la direccin del colegio seleccionado Comibol (Colegio Nacional Mixto Comibol), para llevar a cabo satisfactoriamente nuestra investigacin. 7 Alcances y limitaciones - Alcances. Con la ejecucin de este trabajo investigativo lograremos beneficiar a los estudiantes del nivel secundario, de 14 y 15 aos de edad, en el Colegio Fiscal Comibol (Colegio Nacional Mixto Comibol) , de la gestin 2012, ya que con los resultados del mismo podemos orientar su actitud hacia un cambio positivo. Tambin se conocer y describir la manera en que el videojuego violento Dota , puede incidir en ese comportamiento agresivo, identificando la influencia que este ejerce sobre ellos y se harn las recomendaciones necesarias, encaminadas a solucionar o minimizar el comportamiento agresivo en los estudiantes debido a la influencia de este videojuego ,que es nuestro tema de investigacin. - Limitaciones. Podemos tener como posibles limitaciones, ya sea en cuanto a la poca colaboracin que tal vez nos brinden los estudiantes, la restriccin a la negacin de autorizacin por parte del director (a) del colegio seleccionado para llevar a cabo nuestra investigacin, o la oposicin de algn padre o tutor de los estudiantes que no est de acuerdo con nuestra investigacin.

BIBLIOGRAFA
Chliz, M. & Marco. C. (2011). Patrn de uso y dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia. [Versin electrnica]. Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia. MET -063 Pgina 4

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Moncada, J. & Chacn Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicolgicas y fisiolgicas en nios y adolescentes. [Versin electrnica]. Retos: nuevas tendencias en educacin fsica, deporte y recreacin. 21,

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