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ENSINO DE ESPORTES POR MEIO DE JOGOS: DESENVOLVIMENTO E APLICAES

Renato Sampaio Sadi


Doutor em Educao e professor da FEF/UFG.

Janana Corts Costa


Especialista em Educao Fsica Escolar e professora da rede estadual de educao de Goinia.

Brbara Torres Sacco


Acadmica (bolsista) do 4 ano da FEF/UFG.

Resumo O desenvolvimento da Pedagogia do Esporte no Brasil tratado, neste texto, a partir da discusso do ensino de esporte por meio de jogos. O referencial terico utilizado a abordagem americana de Mitchell, Oslin e Grifn (2003). So apresentados procedimentos pedaggicos e metodolgicos relativos a jogos de invaso e perspectivas de trabalho aos professores de Educao Fsica. Palavras-chave: esporte pedagogia educao fsica.

Introduo ensino de esportes para crianas dentro da Pedagogia do Esporte ainda pouco explorado no Brasil. Este texto apresenta uma sntese da proposta americana relativa aos denominados jogos de invaso. A compreenso do esporte, em um sentido amplo, tem a abrangncia do jogo como categoria fundante.1 O esporte um produto cultural que surge do jogo e, somente quando institucionalizado, assim intitulado. Desta forma, todo esporte se origina de um jogo e, dessa perspectiva, fcil compreender a utilizao dos jogos como elementos metodolgicos para o ensino do esporte.

Desenvolvemos o conceito jogo a partir da perspectiva de compreend-lo dentro de um sistema complexo e de totalidade, em que seu ambiente (contexto) determinar o que jogo e no-jogo, evidenciando a predominncia da subjetividade em detrimento da objetividade (o estado de jogo) cf. Scaglia (2005).

Na perspectiva de ensino aqui adotada, ao tratar de crianas e adolescentes, torna-se necessria a abrangncia de procedimentos que vo dos mais simples aos mais complexos, via de regra, da idia mais geral ao fazer/executar especco, sempre contemplando mltiplas dimenses. O esporte, como herdeiro do jogo, possui dois pontos relevantes para o ensino/aprendizagem: a estruturao de jogos e a promoo/ substituio das tradicionais modalidades esportivas por atividades em jogos esportivos. A classicao da abordagem americana envolve quatro categorias de jogos: jogos de invaso, jogos de rede/parede, jogos de rebatida/campo e jogos de alvo. Os jogos de invaso abarcam elementos que trabalham a subcategoria deciso, tomando como exemplo as expresses: para quem devo passar a bola, quando devo passar ou driblar, quando e como atacar, quando e como defender meu campo do adversrio. Nos jogos de rede/parede as decises importantes esto baseadas nos seus limites fsicos, como fora, resistncia,
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agilidade e no posicionamento do adversrio. Os jogos de rebatida/campo e os jogos de alvo no so difundidos entre professores de Educao Fsica, apesar de serem essenciais para desenvolver tcnicas variadas de rebatida e lanamento. Neste artigo, a nfase da anlise de ensino de esporte por meio de jogos ser dada aos jogos de invaso, pela prpria familiaridade entre os professores. O conhecimento em esportes deve inicialmente ser adaptado/ajustado s caractersticas das crianas jogadores, que podem facilmente reproduzir diferentes jogos de invaso, retendo um grau de conhecimento dos processos ou tcnicas de jogo, transferidos de um para outro o que justica a utilizao de espaos reduzidos. Tambm chamados de mini-jogos, estas prticas possibilitam a apreenso da similaridade presente nos jogos de invaso, quando as crianas so capazes de conservar os conhecimentos e tticas dos jogos para a realizao de outros jogos. Outros elementos constitutivos da referida metodologia dizem respeito s dimenses de quadras, diminuio do nmero de jogadores, peso de bolas, tamanhos/ alturas de equipamentos e tempos de jogo. O conceito de jogos esportivos substitui o termo modalidades, pelo sentido plural que os esportes carregam em sua densidade qualitativamente diferente das modalidades esportivas que enfatizam uma conotao no singular. Em outras palavras, o universo de prticas esportivas constitudo por jogos de diferentes famlias, formadoras de vrios tipos de comunidades. Por essa possibilidade de totalidade, o esporte, pensado individualmente, se apresenta fechado e resistente s mudanas. O desenvolvimento de materiais educativos para tal temtica requer que o professor identique, em primeiro lugar, os problemas tticos.2 Esses, por sua vez, devem ser obje2

tivados em jogos elementares, ensinados em seqncias apropriadas relacionadas com essa problemtica. Classicados mediante as questes tticas e a soluo desses problemas, o ensino dos jogos se constitui por uma trade interativa, como: 1) decises a serem realizadas; 2) movimento sem bola; 3) seleo e execuo de habilidades com bola. Na seqncia, dentro da particularidade dos jogos esportivos, comentamos as sete observaes formuladas por Mitchell, Oslin e Grifn (2003) para a efetivao dos procedimentos pedaggicos: 1) O ensino de tticas um esquema de resoluo de problemas para o ensino de jogos que improvisa conhecimento de jogos e esportes e, motivante, porque os alunos sentem prazer na realizao dos jogos. 1) Comentrio: Ensinar tticas de forma crtica e criativa envolve complexicar questes para os alunos simplicarem. A prtica de habilidades dentro do ensino de tticas torna este ensino agradvel, motivante e, sobretudo, ecaz. 2) O esquema de ensino de tticas nos jogos classica-os de acordo com as similaridades tticas, como: jogos de invaso, jogos de rede/parede, jogos de rebatida/campo e jogos de alvo. 2) Comentrio: Diversos jogos podem implicar em educao esportiva de qualidade, entretanto, cabe aos professores a seleo e classicao para ns de didtica, de exposio e experimentao. 3) Nas sries iniciais do ensino fundamental, o ensino dos jogos deve ser enquadrado na classicao citada, para que os alunos possam compreender as semelhanas.

Ttica compreendida como a necessidade de resoluo de problemas pelos jogadores no interior do jogo. As diferenas centrais entre Ttica e Estratgia

se situam nos objetivos destas aes. Cf. Garganta (2006). Enquanto Ttica uma ao provisria, Estratgia se relaciona com a idia de um projeto mais duradouro. PENSAR A PRTICA 11/1: 17-26, jan./jul. 2008

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3) Comentrio: O perodo das sries iniciais do ensino fundamental bastante rico para o ensino de esporte por meio de jogos, ainda pouco explorado pelos professores nesta fase, talvez pelo receio, pela novidade ou por falta de oportunidade. 4) Dentro de cada uma das categorias, os jogos podem ser divididos em problemas tticos, que passam a ser o foco do plano de ensino. 4) Comentrio: Categorizar jogos e organizar problemas tticos passa ento a ser uma tarefa fundamental do modelo do TGFU, alm de se apresentar como uma interessante perspectiva de trabalho para os professores. 5) As crianas aprendem a resolver problemas tticos durante o jogo e a competio, tomando as seguintes decises: utilizam movimentos quando esto sem a posse de bola e habilidades quando esto com a posse de bola. 5) Comentrio: Torna-se fundamental, neste modelo, a diretividade do professor no tocante ao pensamento, cognio, compreenso. Assim, aps o jogo, uma reexo do que ocorreu na realidade deste jogo. 6) Aps identicar os problemas tticos e suas possveis solues, a aprendizagem destas solues pode ser progressivamente seqenciada, partindo das questes mais simples em direo s mais complexas. Em nveis mais elevados de desenvolvimento, o professor pode planejar o ensino de jogos envolvendo uma maior complexidade ttica de problemas e solues. 6) Comentrio: Seqenciar e dosar contedos sempre uma ferramenta que pode qualicar o currculo de Educao Fsica e Esporte. A questo precisa ser tratada no mbito dos problemas tticos, que pressupe um determinado conhecimento das sries, turmas, diversidades, entre outras. 7) Os esquemas de aulas que ensinam tticas nos jogos utilizam o seguinte caminho metodolgico:
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a) A aula comea com um jogo que requer dos alunos a resoluo de problemas tticos. Os alunos devem pensar o que precisam fazer para resolver o(s) problema(s) do jogo. Perguntas e respostas direcionam os alunos a identicar possveis solues (envolvendo movimentos e habilidades) para problemas tticos. b) Os alunos praticam assim, os movimentos e habilidades requeridos para resolver os problemas tticos. De forma apropriada, tarefas e planos podem ser utilizados. c) A aula termina com um segundo jogo, no qual os alunos aplicam as novas habilidades e movimentos apreendidos. d) A compreenso e a soluo dos problemas integram uma avaliao verbal que pode ser reforada por discusses e votaes. 7) Comentrio: Aulas organizadas e contedos distribudos so questes fundamentais para a qualidade da Educao Fsica e Esporte nas escolas. Alm disso, aulas produtivas implicam em dados a serem avaliados, isto , a avaliao acaba sendo uma motivao para aprendizagem e novos processos de ensino. Procedimentos metodolgicos Os procedimentos metodolgicos para crianas e adolescentes jogarem em espaos pequenos (modicados e jogos independentes) dependem, da realidade e criatividade3 do professor. Particularmente, crianas pequenas precisam aprender a estrutura de regras e respeitar o jogo nas suas delimitaes, isto , nas linhas demarcatrias da quadra ou campo. Alunos do ensino fundamental (6 ao 9 ano) devem revelar suas habilidades em duas regras simples: 1) Quando sua bola atravessa um outro jogo aguardam em seu espao para que a bola retorne (e atravessam por fora dos limites deste espao, se necessrio).
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Criar dar forma a algo novo, relacionar fenmenos de modo novo e compreend-los em novos termos. O ato criador ou re-criador envolve a capacidade de compreender, relacionar, ordenar, congurar e signicar.

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2) Quando uma bola de outro jogo atravessa o seu ambiente, eles param o seu jogo e devolvem a bola pertencente ao outro grupo (ou para a linha mais prxima do outro jogo). Embora possa parecer simples, tais regras precisam ser ensinadas e reforadas nos estgios elementares, no ensino de jogos, quando vrios jogos esto sendo desenvolvidos. As crianas devem ser capazes de ter autocontrole quando sua bola ultrapassa os limites estabelecidos do seu jogo e, portanto, aguardar. Ao mesmo tempo, devem ser capazes de resistir tentao de chutar ou jogar a bola que vem de outro jogo/campo. O ensino e o reforo destas regras auxiliam o processo pedaggico para que a criana tenha cincia de seus limites. Na gura 1, o ginsio/quadra dividido em quatro espaos para o ensino de jogos de invaso, numerados em seqncia 1, 2, 3 e 4. O jogo conduzido pela largura do ginsio, de tal forma que cada espao mais comprido que a largura, e as equipes (que permanecem as mesmas durante uma unidade de aulas) so permanentemente designadas para um determinado espao, ou seja, ao entrar no ginsio/quadra e realizar as atividades de aquecimento e alongamento, j identicam o seu espao. Esta organizao facilita o incio da aula com os alunos conhecendo o lugar onde devem ocupar. Dessa forma, realizam as atividades de aquecimento e alongamento independentemente. A chamada no necessria nesse nvel, mas pode ser feita no momento de aquecimento (alongamento). O aluno do ensino fundamental (6 ao 9 ano) pode atuar de forma independente, se organizado para tal. Os professores podem ensinar rotinas, regras, procedimentos de aquecimento e alongamento e outros aspectos de superviso da mesma forma que podem ensinar outros contedos. Criar oportunidades de rotinas prticas para os alunos e oferecer-lhes apropriados retornos e elogios para implementao de xito so tambm tarefas dos professores.
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Quadra 2

Quadra 3

Figura 1 Quadras ou campos (reas para jogos de invaso)


Fonte: Mitchell, Oslin e Grifn (1997).

A gura 2 ilustra algumas possibilidades para jogos de rede. Na parte A, o ginsio/quadra dividido em duas partes com um nmero igual de espaos (6) em cada metade, totalizando doze pequenos espaos. As redes so estendidas em cada metade do ginsio, resultando reas mltiplas para os jogos de rede/parede. Observe que nos estgios elementares os professores decidem como iro atuar sem as redes (talvez usando cones, cordas ou linhas) sobre as quais a bola deve cruzar. Isso possibilita o domnio do espao para crianas. A parte B mostra as redes na largura do ginsio, criando espaos mltiplos, neste caso, em quatro divises. As aulas de Educao Fsica, como tantas outras, passam por rotinas, sendo consideradas formas constantes de se iniciar, desenvolver e encerrar o trabalho de ensino/aprendizagem. As rotinas interferem diretamente na otimizao do tempo da aula de Educao Fsica. Muitas aulas iniciam com alunos sentados em pequenos grupos ou em crculo, de forma que o professor possa explicar o transcorrer das atividades e distribuir o material a ser utilizado. Rotinas que permitem um incio de aula mais ativo, no qual os alunos possam entrar imediatamente na prtica e organizar seu prprio material, so melhores do que as rotinas tradicionais a exemplo das que iniciam com a chamada presencial. Consideremos uma classe de terceiro ano do ensino fundamental, tendo cerca de vinte e quatro alunos, todos envolvidos em jogos de

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Quadra 4

Quadra 1

Figura 2 (A) Diviso do ginsio para jogos de rede e (B) Arranjo da rede longitudinal
Fonte: Mitchell, Oslin e Grifn (1997).

rede, nos quais eles esto aprendendo tticas, habilidades e movimentos de um jogo de rede adaptado, numa determinada rea. Sua preocupao reside numa simples troca de bola (passe e recepo por sobre uma linha ou talvez por um espao no cho). A rede no o foco do jogo na fase inicial, mas o desenvolvimento dos aspectos tticos, sem a preocupao de se ultrapassar a altura da rede. Pode-se tambm criar diversas variedades como o utilizar de uma obrigatoriedade de ao: de um pingo (exemplo: a bola deve pingar uma vez na quadra oposta rede). A primeira tarefa do professor envolve a organizao de doze reas de jogo e o incio dos jogos o mais rpido possvel. Pelo fato de no haver tempo para o professor organizar tais reas, ele precisar de um sistema simples para que os alunos possam seguir suas rotinas dentro de suas prprias reas. Utilizando demarcaes de linhas na rea de jogo (apresentadas na gura 2 A), os alunos podem entrar
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na aula, organizando seu espao, seu grupo, os cones, etc. H uma grande importncia na utilizao dos pequenos espaos de demarcao colorida para guiar os alunos na colocao dos cones em posio correta; os espaos sero completados independentemente dos jogadores, ao passo que os adversrios podem localizar a bola que ser utilizada. O jogo pode comear imediatamente aps os espaos serem organizados, para que o tempo de aula seja bem aproveitado. Durante as fases iniciais de aprendizagem, os jogos apresentam paradas naturais, de tal forma que os alunos precisam aprender como iniciar e re-iniciar o jogo quando houver uma parada (como uma bola indo para fora da quadra, por exemplo). Os alunos com mais experincia sabem que, quando uma equipe causa a sada da bola num jogo de invaso, por exemplo, o jogo reiniciado pela linha lateral pela outra equipe. Este conceito
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dever ser tentado por alunos iniciantes e freqentemente relembrado at que a regra seja entendida. A priori, melhor adaptar regras de re-incio para que os alunos se familiarizem com a regra de forma que o jogo pode ser reiniciado sem que a bola tenha sado novamente. O professor pode estipular que um defensor deva estar a pelo menos um brao de distncia do jogador adversrio de forma que facilite o retorno da bola ao jogo ou pode usar a prpria regra se achar necessrio. Em um jogo como o futebol, no qual a bola deve ser controlada com os ps, faz-se necessrio que o aluno efetue um chute direto que possibilita o controle do jogador que recebe a bola; opes de re-incio aps um gol podem variar entre o re-incio no meio do campo (como no futebol) ou o re-incio na linha de fundo (como no basquetebol); a vantagem de utilizar o re-incio da linha de fundo em todos os jogos de invaso a economia de tempo; as crianas aprendero a reiniciar mais rapidamente e faro uma melhor transio da defesa para o ataque antes que a equipe adversria se recomponha, o que poderia acontecer se a equipe reiniciasse no centro da quadra/campo. A escolha ser do professor e depender das caractersticas e preferncias dos alunos. Na mesma direo, as adequaes so interessantes para auxiliar em re-incios de jogos de rede. Podemos enumerar algumas delas: primeiramente, em fases iniciais de aprendizagem, qualquer incio e re-incio pode muito bem ser feito por meio de sorteio, isso implica em uma facilidade para o aluno que ir recepcionar a bola e, portanto, uma maior probabilidade de rally (maior tempo de permanncia no ar). Em segundo lugar, o saque deve ser alternado para que um s jogador no domine (ou fortalea) o jogo neste fundamento. Terceiro, em jogos cujas regras, a pontuao feita na vantagem do servio, como no badminton (ou jogos modicados), por exemplo, um sistema de disputa da jogada deve ser utilizado com pontos a serem marcados (no
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servio) por ambas as equipes. Mais uma vez tais regras proporcionam maior oportunidade de pontuao para iniciantes. Estrutura dos jogos de invaso Para o ensino de jogos de invaso, os jogos de 2x2 (dois contra dois) ou 3x3 (trs contra trs) so formas que favorecem o ensino aos alunos que esto iniciando. Deve-se car atento que o jogo 3x3 mais complexo que o 2x2 por causa do terceiro jogador, no qual cada equipe possui uma opo adicional de passe. A escolha do jogo (2x2 ou 3x3) pode tambm ser determinada pelo nmero de alunos na sala, tamanho da quadra e equipamento disponvel. Sem considerar o tamanho da equipe, possvel xar alguns pequenos jogos dentro das quadras de uma escola. Levandose em considerao uma turma de 24 alunos, a gura 3.1 mostra seis jogos de 2x2, ao passo que a gura 3.2 apresenta quatro jogos de 3x3. A demarcao da rea do jogo pode ser facilmente realizada por uma ta adesiva para qualquer tipo de jogos de invaso. O benefcio que os jogos de posse de bola proporcionam o das crianas no terem que se preocupar (corporalmente) com direes. Elas podem movimentar-se de forma livre, em seu espao e contar o nmero de passes que a equipe realiza. Podem ocorrer os seguintes acontecimentos no ensino de jogos de posse de bola: alguns alunos podem ser relutantes em jogar contra outra equipe, at que eles possam observar os passes e o que acontece durante o jogo. Se este for o caso, o professor deve encoraj-los a participar e interceptar passes dos colegas; os alunos podem permanecer parados, esperando pela bola e deixando de marcar o jogador adversrio. O professor deve encorajar esses jogadores a criar movimentao no espao aberto; pode acontecer ainda alguma diculdade em detrimento da aproximao dePENSAR A PRTICA 11/1: 17-26, jan./jul. 2008

masiada do colega com posse de bola, causando certa diculdade no que se refere movimentao no espao, fazendo com que o jogo que congestionado, diminuindo a probabilidade de passes completos e efetivos em razo da pobre utilizao do espao e do tempo. Faz-se necessrio sugerir aos alunos, que eles podero ter sucesso com seus companheiros movimentando-se e ocupando espao. Talvez o aluno no entenda o que deve ser feito e com isso possa se movimentar fora do alcance dos passes, de tal forma que o professor necessita, neste caso, demonstrar as distncias apropriadas; freqentemente o jogador de posse de bola leva um bom tempo para decidir a quem passar; isso pode causar frustrao por parte da equipe desse jogador porque os defensores da outra equipe tero tempo suciente para a sua movimentao e marcao. Lembre-se de

que a velocidade de pensamento em um jogo desenvolvida da mesma forma que as habilidades motoras. Somente realizando decises em tais situaes, as crianas desenvolvem aspectos cognitivos e motores. Ocasionalmente a reconstruo de situaes de jogo, para demonstrar decises apropriadas, pode ser uma estratgia de ensino ecaz; muitas vezes o jogador com a posse de bola ca descuidado; isso representa algum pensamento inteligente por parte dos iniciantes. um reconhecimento que o jogador com bola no pode se movimentar com tanta facilidade (ou conforme as regras estabelecidas) e no ser uma ameaa. O que veremos nesse caso uma dupla dependncia do outro jogador (dentro de um jogo 2x2). Isso torna o jogo difcil para a manuteno da posse de bola e a situao pode requerer algum tipo de interveno por parte do professor. preciso tentar o seguinte: requerer

Figura 3.1 Jogos de invaso 2x2


Fonte: Mitchell, Oslin e Grifn (1997). PENSAR A PRTICA 11/1: 17-26, jan./jul. 2008

Figura 3.2 Jogos de invaso 3x3

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uma marcao individual, incentivar uma ampla movimentao do jogador que d suporte, a m de tornar o jogo mais dinmico e permitir que o jogador com a posse consiga se movimentar, ou que pelo menos d trs passos; a bola certamente ir sair e o professor deve ensinar o incio e o re-incio de regras no jogo, nas sadas de bola. A melhor maneira de complexicar os jogos de invaso, para os iniciantes, o xar de um objetivo, utilizando um par de cones em cada linha de fundo do campo ou quadra e explicar para ambas equipes onde estas devem arremessar/lanar a bola. Segue algumas preocupaes: algumas crianas iro necessitar que a informao seja repetida pelo professor, sobre objetivo do jogo onde ela deve pontuar; melhor apenas restringir movimentos com a bola para evitar conitos, do que impedir que os movimentos sejam feitos; insistir para que a bola seja chutada prximo do cho, a m de no ultrapassar o nvel do cone ou que o objetivo seja atingir o cone ou ainda contorn-lo sem derrub-lo; ensinar o re-incio das sadas de bola. A largura do gol deve ser diminuda para que seja possvel dispensar o goleiro. Este tamanho permite aos jogadores uma permanncia ativa e um envolvimento nas tomadas de decises do jogo. Assim que o jogo aprimorado, possvel aumentar o tamanho do gol e incluir um goleiro. Um goleiro traz grandes mudanas para preciso dos chutes/arremessos e, acaba proporcionando a ambos os times uma estratgia de defesa e ataque, pois permite maior espao aos jogadores dentro do jogo. Novamente, algumas sugestes: em primeiro lugar, a bola deve ser macia o suciente para no machucar o goleiro; em segundo lugar,
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por razes de segurana, uma linha deve ser delimitada (defesa) para livre movimentao do goleiro nenhum jogador dever permanecer nesse espao; e, em terceiro lugar, o goleiro deve ser alterado freqentemente. Os jogos de invaso necessitam que o ataque ultrapasse a defesa, progredindo em direo ao gol. Uma forma interessante de ensinar tal progresso posicionar um jogador alvo na metade da quadra oposta e fazer com que a bola chegue a esse jogador atravs de passes. Esta uma forma rpida de transio da defesa para o ataque. No futebol, esse jogador assume a posio de centro-avante, e no basquetebol, utilizamos o termo piv. Sem levar em considerao a utilizao do termo (iremos utilizar jogador alvo), a incorporao desse jogador em pequenos jogos importante para o ensino de penetrao no ataque, que requer a observao de espaos na equipe adversria para que os passes possam atingir o referido jogador alvo. Dentro de um jogo 3x3 a equipe pontua quando a bola chega no jogador alvo da direita ( JAd) ou da esquerda ( JAe), como mostra a gura 3.3. Deve-se car atento para os seguintes pontos em jogos de jogador alvo: os jogadores devem ser lembrados que o jogador alvo est no lugar do gol, que o propsito do jogo no mais o arremesso ao gol, mas o passe para o jogador da prpria equipe (jogador alvo) que est posicionado atrs da linha de fundo da quadra ofensiva; jogadores alvo tm naturalmente uma tendncia inicial de permanecer xo, parado (que no ajudar seus companheiros atingirem o objetivo por meio dos passes) e iro precisar ser relembrados que eles podem se movimentar constantemente para auxiliar a equipe a encontrar espaos de forma que os outros jogadores possam passar; ser importante enfatizar o re-incio aps a equipe pontuar, atingindo o jogador alvo (jogadores alvo devem devolver a bola para a outra equipe aps a pontuao).
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fsico e de materiais com os quais a criana ir interagir. importante ressaltar que o ensino de esportes por meio de jogos no vai de encontro aos ditos jogos pr-desportivos, uma vez, que o objetivo da iniciao esportiva apresentado nesse texto o de contribuir para uma educao pautada no desenvolvimento do aluno, da inteligncia esportiva, da capacidade de tomada de deciso e resoluo de problemas tticos, do pensamento ttico, cujo foco o aluno e no o esporte. Para tanto,
A formao da cidadania, da responsabilidade, da autonomia e da independncia deve ser baseada nas atividades de estmulo conscincia crtica e inteligncia nos jogos. Assim o papel do ensino deve ser (re)signicado. Problemas simples so indicados s crianas menores e problemas de maior complexidade aos adolescentes e jovens. [...] Paralelamente ao ensino da leitura, da escrita, da matemtica, a educao esportiva deve ocupar um lugar de destaque na formao da inteligncia/ pensamento estratgico [...] tambm a busca por autonomia e desenvolvimento da inteligncia, da capacidade de detectar e solucionar problemas deve ser um dos principais objetivos dos planejamentos e projetos pedaggicos (SADI, 2005, p. 5-6).

Figura 3.3 Quadras ou campos (reas) para jogos de invaso 3x3 com jogadores alvo. JAd jogador alvo da direita e JAe jogador alvo da esquerda esto posicionados nas respectivas zonas.
Fonte: Mitchell, Oslin e Grifn (1997).

Consideraes nais Com o propsito de repensar a prtica pedaggica da Educao Fsica e, principalmente, do esporte escolar, buscamos apresentar algumas possibilidades de interveno, tendo em vista as quatro categorias citadas, enfatizando a categoria jogos de invaso, no sentido de incrementar as prticas do handebol, voleibol, basquetebol e futebol. O ensino de esporte, nesta perspectiva, deve ser baseado na complexidade, criticidade, reexo e anlise. Busca-se, ainda, apresentar algumas sugestes de interveno pedaggica no ensino do esporte, como tambm demonstrar a importncia de re-signicao do espao
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Sendo assim, cabe aos professores de educao fsica lanar mo do ensino de tticas nos jogos, dentro de uma vivncia terico-prtica, almejando o nvel de complexidade de cada srie/idade escolar, tendo em vista o desenvolvimento da cognio/ compreenso. Apesar das diculdades encontradas na rea, como por exemplo, a falta de recursos materiais e estruturas adequadas, ainda possvel re-signicar o ensino do esporte que se encontra em patamar meramente tcnico e recreativo. O ponto de partida da Pedagogia do Esporte deve caminhar no sentido do desenvolvimento signicante/signicativo para a vida do aluno. Nesta direo, o ensino do esporte, para alm do ensino de tcnicas e habilidades, deve instigar no aluno o
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porqu, para qu do fazer gestual e, ainda, quando e como resolver problemas tticos, ou seja, estimular a compreenso/cognio como ferramenta de interveno no jogo. Faz-se necessrio, portanto, a criatividade do professor frente s mudanas prticas das aulas, dos procedimentos do dia-a-dia dos alunos, bem como o desenvolvimento de novas perspectivas.
Teaching sports through games: developments and applications Abstract The development of Sport Pedagogy in Brazil is analyzed in this text in the light of the discussions on the teaching sports through games approach. The main reference is the work of Mitchell, Oslin and Grifn (2003). This research work presents pedagogical and methodological procedures related to invasion games and it offers perspectives for the work of physical education teachers. Keywords: sports pedagogy physical education. Enseanza de deportes por medio de juegos: desarrollo y usos Resumen El desarrollo de la Pedagoga Deportiva en Brasil que se trata en este texto, empieza con la discusin de deportes de enseanza a travs de juegos. La referencia terica utilizada es el enfoque americano (Mitchell, & de Oslin; Grifn, 2003). Los procedimientos pedaggicos y metodolgicos relativos a juegos de invasin y perpectivas de trabajo son presentados a los profesores de Educacin Fsica. Palabras-clave: deporte pedagoga educacin fsica.

Referncias GARGANTA, J. (Re)fundar os conceitos de estratgia e tctica nos jogos desportivos colectivos, para promover uma eccia superior. In: CONGRESSO DE CINCIAS DO DESPORTO E EDUCAO FSICA DOS PASES DE LNGUA PORTUGUESA, 11., 2006, So Paulo. Anais... Revista Brasileira de Educao Fsica, So Paulo, 2006. MITCHELL, S.; OSLIN, J.; GRIFFIN, L. Teaching sport concepts and skills: a tactical games approach. Kent, Ohio: Human Kinetics, 1997. ____. Sport fundations for elementary Physical Education: a tactical games approach. Kent, Ohio: Human Kinetics, 2003. SADI, R. Educao Fsica, trabalho e prosso. Campinas, Komedi, 2005. SCAGLIA, A. Os jogos/brincadeiras de bola com os ps e o futebol: o incio de uma profcua histria sistmica/complexa. Revista Movimento & Percepo, Pinhal - So Paulo, v. 5, n. 6, 2005.
...................................................................................... Recebido: 28 de junho de 2007 Aprovado: 23 de outubro de 2007 Endereo para correspondncia renatoufg@gmail.com janaina.cortes@gmail.com torresbab@gmail.com

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