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VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EN LA ENSEANZA DE LAS LENGUAS EXTRANJERAS

WILMER ANIBAL GARCA UMBARIBA CDIGO: 447435 DIRECTOR: RAFAEL ARTEAGA DIAZ

UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS DEPARTAMENTO DE LENGUAS EXTRANJERAS FILOLOGA E IDIOMAS 2010

Resumen Con el presente proyecto de investigacin se busca establecer una relacin entre los videojuegos y el aprendizaje / enseanza de las lenguas extranjeras, as como proponer su integracin en los procesos educativos dentro del aula de lengua extranjera.

ndice General
1. Introduccin.....3 1.1. Objetivos...6 1.2. Antecedentes...7 1.3. Planteamiento del problema.....8 2. Videojuegos.8 2.1. Que es un videojuego........9 2.2. Clases de videojuegos..11 2.2.1. Que son los RPG?..........16 2.2.2. Que son los MMORPG?.....24 2.3. Emuladores....30 2.4. Walkthroughs.34 3. La importancia del juego.36 4. Videojuegos y enseanza......46 4.1. Uso de las TIC en el aula....51 5. Lineamientos para la planificacin de una clase de lengua extranjera con videojuegos......53 6. Conclusiones / recomendaciones...72 7. Bibliografa 8. Anexos
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1. Introduccin

La motivacin en el aula de clases siempre ha sido uno de los aspectos de mayor discusin con respecto al aprendizaje y ms cuando hablamos de la enseanza de una segunda lengua, para que dicha motivacin sea autntica el docente debe tratar de recurrir a diferentes mtodos y medios con el propsito de hacer la clase de lengua extranjera mucho ms dinmica e interesante, para que as mismo los contenidos de dicha clase sean un material de inters para los estudiantes y promuevan en estos un espritu de auto-aprendizaje. Se piensa que los factores afectivos, dentro de los cuales se halla la motivacin, no pueden presentarse aislados de los factores cognitivos, que son los que habitualmente se ven privilegiados en el aula de clase. Se podra decir que la influencia del docente en el campo psico-afectivo del estudiante juega un papel de gran importancia en el resultado final de la adquisicin de conocimiento, asimismo el desempeo del alumno en clase y los resultados obtenidos son factores de gran importancia para que el docente se sienta satisfecho con el curso que ha sido planeado con anterioridad. Es aqu donde la motivacin se comprende como un factor bilateral donde unos actores influyen sobre los otros, lo ms usual y cmodo es decir que si los alumnos estn desmotivados y no prosperan es por culpa de s mismos y que el docente como conductor del conocimiento est exento de cometer errores que puedan afectar el proceso de aprendizaje. A propsito de la motivacin y la reciprocidad en el aula de clases Mara Elvira Barrios dice: En el campo de la enseanza de idiomas, as mismo, es lugar comn la idea de que el xito est estrechamente ligado al grado de motivacin del alumno. La distincin bsica entre motivacin integradora e integracin
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instrumental, introducida por primera vez por Gardner y Lambert en 1972, aunque reveladora en el sentido de que llama la atencin sobre cmo los objetivos ltimos actan como poderosos motivos que se correlacionan con el nivel de competencia conseguido, parece sin embargo excesivamente esttica y limitada, ya que los profesores de idiomas identifican xitos y fracasos que no pueden ser explicados en trminos de esta distincin. Adems, como Porter Ladousse (1982:32) seala "Neither of the approaches described above (...) offers much hope of salvation to the learner who is not motivated or who has got the wrong type of motivation.". Escaso beneficio, pues, obtendr el profesor que se acerca a esta teora con la esperanza de que ilumine su prctica diaria. 1 Entonces ac es de notar que la motivacin comprende esos elementos que inducen a alguien a efectuar determinadas funciones y a perdurar hasta la conclusin de sus propsitos sin importar las vas, medios o decisiones que este pueda tomar para poder llevar a cabo su objetivo primordial. Tambin es notable que dicha motivacin se encuentre estrechamente relacionada con el empeo y el inters. En otras palabras, es la voluntad para hacer un esfuerzo y por medio de ciertas herramientas proporcionadas alcanzar determinadas metas. La motivacin involucra directamente la presencia de alguna necesidad o cumplimiento de una finalidad para satisfaccin propia cuando un individuo est determinado a algo, cree que ese algo es inevitable o favorable. De esta manera la motivacin es el vnculo que lleva esa labor a compensar dicha necesidad. Hay demasiadas razones que promueven esta estimulacin: racionales, altruistas, emocionales, personales entre otras. Por otro lado tenemos la desmotivacin, esta se identifica por pensamientos negativos y por la sensacin de impotencia, que se hacen presentes por medio de experiencias
BARRIOS ESPINOSA, Mara Elvira. Motivacin en el aula de lengua extranjera. Facultad de Ciencias de la Educacin. Universidad de Mlaga
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negativas del pasado y por la impresin de imposibilidad para lograr los propsitos anhelados. Por ende esta puede resultar nociva cuando se convierte en una predisposicin peridica y constante en la existencia de un individuo. Para combatir la desmotivacin y el aburrimiento, el educador puede hacer uso de diferentes herramientas cuya efectividad depender en gran medida de la forma de ser del mismo y de la naturaleza del grupo de estudiantes. Esto har que su clase sea lo ms ideal posible y llene tanto sus expectativas como las del alumnado. Podemos preguntarnos igualmente cmo es una clase ideal? Una clase ideal podra estar enfocada totalmente al alumno y sus necesidades, sera una clase donde se excluira de cierto modo el modelo tradicional magistral con tiza y pizarra y donde prcticamente el alumno llevara toda la responsabilidad de su aprendizaje. All el docente solamente tomara el papel de mediador de vas alternativas para la apropiacin del conocimiento de manera que el alumno no vea en l una figura tirnica o de autoridad; es cuestin de lgica que los alumnos no van a descubrir todo por s mismos, pero la tarea ideal del docente, como ya lo haba mencionado, sera la de facilitar el recorrido que deben llevar para alcanzar el objetivo de la clase, frecuentemente los alumnos se encontraran con el problema de no entender un tema especifico a su cabalidad pero esto hara que su motivacin por comprender el tema fuera mucho ms grande. Entonces podramos imaginar una situacin en donde los alumnos tuvieran una adquisicin uniforme del conocimiento deseado, en otras palabras ningn alumno estara a un nivel superior o inferior del otro y el curso alcanzara los objetivos generales de la manera planeada. Todos sabemos que una clase de dicha naturaleza en nuestro mundo de hoy es prcticamente imposible, pero sera muy bueno podernos aproximar cada vez ms a este objetivo tan inalcanzable. Con respecto a esto ltimo podramos plantearnos las siguientes preguntas Qu herramientas son las ms adecuadas para nosotros? Qu podemos utilizar para que nuestras clases sean cada vez ms dinmicas y menos aburridoras? Cmo debemos los docentes enfrentarnos a los constantes cambios de nuestra actual sociedad digital? Con el auge de las
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nuevas tecnologas en la enseanza tenemos un espectro ms amplio con respecto a la cantidad de medios que pueden ser utilizados en el aula de clase y como dichos medios pueden ser encaminados a lograr metas especficas en la misma. Para esto ltimo ya se ha trabajado arduamente los ltimos aos y podemos encontrar hoy en da un sinfn de herramientas disponibles para esta finalidad. La revolucin de las nuevas tecnologas (Internet, TV, Ciberntica, etc.) ha forjado alrededor del globo una serie de cambios en las relaciones a nivel econmico, social cultural y dems. Desde este punto de vista se puede decir que las personas estn mundialmente interrelacionadas y que mucha informacin puede ser intercambiada de manera fcil y efectiva. Con base en esto podemos preguntarnos qu tipo de tecnologas pueden ser utilizadas en el aula de clase y cules de estas generan una mayor motivacin dentro de los estudiantes?

1.1.

Objetivos

El objetivo general de la presente investigacin es poder establecer una metodologa en la clase de lengua extranjera teniendo como instrumento los videojuegos comerciales de tipo RPG o de aventura para el desarrollo de las habilidades y competencias lingsticas de un segundo idioma. Dicha metodologa ira enfocada a crear sesiones en las cuales se puedan utilizar los videojuegos como una herramienta ms en el campo de la enseanza de las lenguas extranjeras, as como siempre hemos recurrido a distintos medios como los son el video o el audio para poder entrenar las distintas destrezas o habilidades de la segunda lengua. Dentro de los objetivos especficos de esta investigacin est resaltar la importancia de los videojuegos de tipo RPG o de aventura y de los videojuegos en general como una herramienta potencial dentro del marco de la enseanza-aprendizaje y auto-aprendizaje de las lenguas
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extranjeras. As mismo mostrar la importancia de las denominadas tecnologas informticas y de la comunicacin (TIC) y su influencia en los procesos educativos en la actualidad, como tambin poder usar dichas tecnologas y videojuegos dentro de nuestras aulas de clase de lengua extranjera para el desarrollo de las habilidades lingsticas necesarias en nuestro campo educativo.

1.2.

Antecedentes

Durante los ltimos aos se ha venido trabajando con los videojuegos como medio de ayuda para la educacin en distintos campos de la enseanza, esta tarea la han venido realizando con mucho xito varios docentes y psicopedagogos. Es de notar la labor llevada a cabo en este campo por la Dra. Begoa Gros y el grupo F9 pues en materia de las lenguas extranjeras se ha hablado muy poco ya que este campo generalmente cuenta con herramientas multimedia como cursos interactivos diseados para esta finalidad. Los videojuegos son conocidos por gozar de mucha popularidad entre la poblacin joven, entonces es all donde debemos apreciar su potencialidad y su invaluable carcter ldico. Desde hace ya tres dcadas atrs los videojuegos han sido uno de los medios ms populares de entretenimiento pero poco se habla de ellos como herramienta para la enseanza de una segunda lengua, los videojuegos representan un medio interactivo tan diferente de la televisin como sta lo fue de la radio, representan un nuevo medio de comunicacin y tienen un extraordinario potencial para el entretenimiento y la instruccin. Sabemos de antemano que muchos de estos videojuegos son desarrollados con fines educativos y didcticos sin embargo todo videojuego educativo o didctico ser excluido de esta investigacin. Expresado en palabras de la Dra. Begoa Gros y su grupo de trabajo
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Nuestra conviccin de que los juegos apellidados didcticos no nos sirven para nuestros fines se justifica, entre otras razones, en el hecho comprobable de que los llamados juegos educativos pierden el inters de sus destinatarios, primera y esencial condicin para que realmente podamos hablar de jugar, de pasarlo bien. En segundo lugar, la realidad es lo que nos movi a trabajar este campo educativo: aquello a lo que juegan de manera espontnea nios y jvenes no son juegos educativos sino juegos, a secas, sin adjetivos. Por lo tanto tratamos de aprovechar lo que hay, sin intentar en ningn caso vender gato por liebre. 2

1.3.

Planteamiento del problema

En este caso nuestra pregunta es de qu manera pueden ser utilizados los videojuegos comerciales de tipo RPG en el aula de lengua extranjera para despertar el inters de los estudiantes?

2. Videojuegos . Antes de saber que es un videojuego debemos preguntarnos qu es un juego?, el juego es conocido como una actividad agradable que cuenta con la intervencin de uno o ms colaboradores. Su tarea primordial es aportar regocijo y esparcimiento, sin embargo puede cumplir con una labor educativa. Se manifiesta que estos ayudan al estmulo corporal y cerebral, asimismo a favorecer el perfeccionamiento de las destrezas psicolgicas y prcticas. El
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GROS, Begoa., et al. Pantallas, juegos y educacin. La alfabetizacin digital en la escuela. Bilbao : Descle de Brouwer, 2004. 207p. 8

juego puede ser delimitado tanto por el propsito que se trata de conseguir como por la serie de normas que establecen qu es lo que se puede hacer en el mismo. K. Groos3 sustentaba que el juego es una accin de preparacin que forma un procedimiento instintivo de adquisicin de conductas adecuadas a los contextos que el ser humano formado tendr que confrontar en la primera poca de las personas como en la de los animales. Nace de suponer a esta operacin como un comportamiento adaptativo, partiendo de 3 ideas: A) El juego sirve para desarrollar instintos tiles para la vida, B) Permite un desarrollo de los rganos y sus funciones, C) Los instintos se deben a una seleccin natural. Hay muchos ejemplos de juegos: de rol (el jugador ocupa un determinado papel o personalidad), de estrategia (requieren de comprensin y de planificacin, como el ajedrez), de mesa (necesitan de un soporte para ser jugados), de cartas (pker) y videojuegos (programas que requieren de un dispositivo electrnico).

2.1.

Qu es un Videojuego?

Un videojuego es un programa de informtica, creado para el esparcimiento, basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico, el cual posibilita dicho videojuego. Estos videojuegos recrean ambientes y escenarios virtuales en los cuales el participante puede dirigir a uno o varios caracteres para obtener una o varias metas por medio de unas normas
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GROOS, Karl. Die Spiele der Menschen, Hildesheim ; New York : Georg Olms, 1973 9

establecidas. En los aos actuales su perfeccionamiento ha sido impresionante, tanto desde el punto de vista remunerativo como en lo que concierne a sus beneficios y potencialidades. Es de saberse que los videojuegos favorecen la estimulacin sensorial mltiple y audiovisual, donde el jugador tiene que fijar su atencin y mejorar su adaptacin, escoger, aprender y ejecutar una operacin general y mejorar el potencial en la toma de decisiones. La paciencia al fracaso, estimula la constancia para la adquisicin de metas definidas, la caracterizacin de cosas y lo introduce en el mundo de la computacin. Esto hace notar que en realidad los juegos s son de un gran valor pedaggico y no deben ser tomados a la ligera ni deben ser vistos solamente como generadores de ocio, es de notar que los videojuegos no son exclusivos de las nuevas generaciones, sino que su popularidad abarca todas las edades, adems de su versatilidad para ser ejecutados desde cualquier soporte ya sea una consola de juego, computador o un dispositivo mvil. Ya hace 30 aos los videojuegos vienen evolucionando y hoy en da su variedad y complejidad es tan amplia que una clasificacin se queda corta para poder describir los distintos elementos presentes en ellos en la actualidad, en palabras expresadas en el escrito los videojuegos [] los videojuegos han ido incorporando las caractersticas y capacidades de las nuevas tecnologas como la combinacin de varios lenguajes audiovisuales en un mismo soporte, la interactividad, la capacidad para procesar informacin y la conectividad. Todo ello, explorando las posibilidades de este nuevo medio para ofrecer experiencias ldicas de gran valor a sus jugadores y jugadoras. [..] De esta forma, podemos disponer de una maquina, donde ejecutar una amplia y variada oferta de programas, los videojuegos. 4 En lo que respecta a las nuevas tecnologas podemos aadir que muchos de los soportes hoy en da incorporan distintos idiomas en los que se pueden instalar las diversas aplicaciones y videojuegos, como tambin la gran ventaja de que ya
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GIL JUAREZ, Adriana y VIDA MOMBIELA, Tere. Los videojuegos. Barcelona: UOC, 2007. 225p 10

muchos de los aparatos en cuestin pueden acceder al internet, este beneficio nos brinda la posibilidad de interactuar con hablantes nativos de una segunda lengua y no es necesario aclarar que esto es decisivo dentro de nuestro campo de enseanza.

2.2.

Clases de videojuegos

Primero que todo lo que debemos hacer es dar una clara clasificacin de los videojuegos y sus ventajas. Un resultado importante de mencionar en cuanto a la produccin del videojuego, es la dificultad de catalogar los juegos; en otras palabras no es fcil la labor de establecer tipologas del videojuego. Por esta razn daremos a conocer aquellas clasificaciones que son de alguna manera las ms significativas dentro de los estndares de los videojuegos.

CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS5 TIPO DE VIDEOJUEGO Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, aspecto especialmente til en el caso de los Street Fighter, Arcanoid. ms pequeos. Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I profundizar en el conocimiento de las reglas y - Permiten la ejercitacin de diversas habilidades de coordinacin psicomotora y CONSIDERACIONES - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial de los estudiantes,

MARQUS P. Los videojuegos. http://dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm.

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GrandPrix, Need For Speed. Juegos de aventura y rol (RPG) EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey

estrategias de los deportes. - Pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera

Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokmon ms sistemtica en clase. Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, Juegos de estrategia EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, comportamientos de los rivales y trazar Civilizacin, estrategias de actuacin para lograr unos objetivos. Puzzles y juegos de lgica EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris Juegos de preguntas EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego tipo - Desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la imaginacin y la creatividad. - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de mquinas, fenmenos y situaciones.

- Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo

La clasificacin propuesta por Juan Alberto Estallo6 ha sido establecida en cuatro divisiones de videojuegos en funcin de las habilidades y recursos psicolgicos necesarios para la utilizacin de dichos videojuegos: l distingue los siguientes grupos: juegos de Arcade, juegos de simulacin, aventuras conversacionales y
ESTALLO, Juan Alberto, Los videojuegos. Juicios y prejuicios, Editorial Planeta S.A. Barcelona, Espaa, 1995 p 133
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reproducciones de juegos de mesa. Lo que l llama aventuras conversacionales es conocido ms comnmente en el mundo de los video jugadores como RPG, a continuacin daremos una descripcin de las caractersticas de cada uno de estos grupos como tambin el tipo de habilidades que puede ir desarrollando el videojugador con cada uno de estos distintos grupos. Juegos tipo Arcade: Son aquellos juegos en los cuales el videojugador debe tener agilidad tanto mental como motriz ya que estos exigen un tiempo de reaccin mnima, el componente estratgico en estos juegos no es de mucha importancia, aunque no nos atrevemos a afirmar que no est presente. Como ya se haba enunciado, el contenido en cada juego es distinto, este componente estratgico est presente, pero vara demasiado de una partida a otra. Los tiempos de reaccin de estos videojuegos estn determinados por una serie de estmulos, por ejemplo la posicin en la pantalla, la trayectoria y la velocidad. Estos juegos tienen como consecuencia en el videojugador algo llamado atencin focalizada, ya que para seguir el ritmo del juego es necesario orientar todos los sentidos hacia l. Laberintos: este tipo de videojuegos es incluido en los juegos de Arcade ya que el videojugador solo debe centrar su atencin en cmo debe salir del laberinto, dichos laberintos pueden ser bidimensionales o tridimensionales, estos ltimos exigen una atencin ms detallada del laberinto ya que el videojugador no tiene una perspectiva completa del laberinto como no sucede con los bidimensionales. Juegos deportivos: se incluyen dentro de esta categora ya que estos no pasan de ser una imitacin del deporte especifico y no hay que generar estrategias como en la vida real, solo estn determinados por los tiempos de reaccin y la atencin que les dedique el videojugador. Dispara y olvida: estos juegos ms comnmente conocidos por los video jugadores como Shotem up los incluimos en esta categora aunque en
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algunos de estos juegos el componente estratgico es mucho ms complejo. Juegos de simulacin: Este tipo de videojuegos ofrece al usuario la posibilidad de tomar el mando de situaciones tecnolgicas especficas. Sus caractersticas son las siguientes, el tiempo de reaccin es de baja influencia adems el videojugador debe decidir qu tipo de estrategias debe utilizar para alcanzar una meta determinada, se deben tener conocimientos especficos acerca de la simulacin. Simuladores instrumentales: son aquellos que son limitados a simular una tecnologa en especifico, es decir un avin, un auto deportivo etc. Simuladores situacionales: en estos el jugador debe asumir un papel concreto determinado por el tipo de simulacin y comportarse con respecto a sus conocimientos. Un ejemplo de dichos juegos puede ser Zoo Tycoon en el cual el jugador es administrador de un zoolgico y debe tomar las decisiones precisas para que el zoolgico funcione adecuadamente. Juegos estratgicos En estos juegos denominados RPG el jugador adopta una identidad especfica y le es fijada una misin en especial; el jugador slo conoce el objetivo final del juego y a medida que va avanzando el protagonista del juego, se va enfrentando a distintas situaciones y debe tomar decisiones coherentes para que el juego tome el curso adecuado. Estos juegos son de gran complejidad, ya que mientras el juego avanza el protagonista va adquiriendo destrezas, experiencia, armamento etc. El desarrollo del juego va de la mano con las decisiones que el jugador tome y en ciertos casos este debe controlar a ms de un personaje con caractersticas distintas. Tambin hay que anotar que estos juegos son de una duracin mucho ms notable que los otros tipos de videojuegos.

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Reproducciones de juegos de mesa Son simplemente juegos tales como monopolio o el ajedrez pero con una interfaz en su mayora para ordenador. Con base en la tipologa de los juegos podemos asumir que no todos los videojuegos son adecuados para la enseanza de una lengua extranjera. Debido a esto hemos decidido enfocar nuestra investigacin al uso de los denominados RPG o juegos de aventura y rol ya que estos ltimos nos ofrecen un panorama ms adecuado para los objetivos de nuestra investigacin. Lo que nos importa en el presente trabajo son las habilidades y competencias lingsticas ya que al jugar con videojuegos hay una correspondencia entre una serie de significados, signos, smbolos y significantes evidentes tanto en el contenido del juego como en el jugador, los que el videojugador relaciona y manipula en el desarrollo del juego y el logro de la meta y/o propsito del juego. Citando a Adriana Gil Juarez y Tere Vida Mombiela: En realidad, cuando jugamos hacemos muchas cosas: nos relacionamos, nos relajamos, aprendemos diferentes habilidades, reflexionamos, etc. Por ello, a los videojuegos se les puede sacar tambin partido a nivel educativo, mediante su uso como herramientas de aprendizaje de determinados conocimientos y tambin mediante la difusin que de determinados valores se puede hacer. La interaccin, la sociabilidad y la puesta en prctica de las relaciones sociales que genera compartir fsica o virtualmente los videojuegos con otros es uno de los mejores partidos que sacamos de estos juegos. 7 En la mayora de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, msica, animacin, vdeo, fotografas, imgenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla. En otras palabras el usuario est dentro de un contexto determinado y en base a
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GIL JUAREZ y VIDA MOMBIELA, Op. cit., p. 100 15

esto

es

posible

transmitir

un

conocimiento

determinado:

vocabulario,

expresiones, casos gramaticales etc. Los videojuegos requieren que el jugador emplee varias de sus herramientas mentales para poder abstraer la informacin que le est siendo suministrada por medio de este. Esto hace que se fortalezcan muchas de las competencias lingsticas que son las de nuestro inters en cuestin; sabemos que tambin fortalecen muchas ms competencias tales como las sociales, matemticas, artsticas etc., las cuales lgicamente no estn desligadas de nuestros procesos internos de enseanza-aprendizaje y apropiacin de la realidad. El uso de los videojuegos permite un aprendizaje colaborativo y los intercambios entre los alumnos son muy ricos y van siempre orientados a perfeccionar los continuos desafos que traza el juego, tanto aportando conocimientos anteriores a la discusin como viendo la necesidad de comunicarse y aprender contenidos nuevos que les suministren elementos para poder solucionar las metas del juego.

2.2.1. Qu son los RPG?

Un RPG o videojuego de rol es un gnero de videojuegos que emplea mecanismos del juego de rol habitual. Los participantes de esta clase de juegos usan de hecho muy frecuentemente el trmino tradicional de RPG para sus videojuegos de rol a pesar de la desorientacin que esto puede producir. RPG o videojuego de rol es la interpretacin frecuente en castellano, del ingls roleplaying game, literalmente: juego de interpretacin de papeles. El juego de rol como variedad de videojuegos, contiene una vasta diversidad de mtodos y estilos de juego. Varios componentes fuertemente afiliados a los juegos de rol, como el perfeccionamiento caracterstico de personajes, desde hace unos aos han sido adaptados ampliamente a otros gneros de videojuegos. Si bien usan el vocablo rol no pueden ser calificados como juegos de rol en s. La expansin
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de este tipo de juegos en la ltima dcada y el uso de la expresin rol para designarlos ha hecho que un gran nmero de personas crea errneamente que los videojuegos de rol son ciertamente juegos de rol como tal. Por lo general el jugador controla un pequeo nmero de caracteres o personajes llamados de manera usual un equipo o grupo y consigue la finalidad del juego completando una serie de bsquedas, generalmente el juego trae consigo un mapa que el jugador debe ir explorando poco a poco resolviendo de vez en cuando puzzles8 y principalmente adoptando estrategias de combate para poder librar pequeas batallas. Lo ms comn en estos juegos es que la historia y las opciones son desarrollados de manera muy detallada y cada uno de los personajes del equipo o party9 tiene la posibilidad de crecer en poder y experiencia, raramente un juego de estos exige al jugador un alto nivel de coordinacin fsica con la excepcin de los ARPG, sigla en ingls para: action role-playing games, estos ltimos comparten muchas caractersticas con los videojuegos de rol pero a diferencia de estos ofrecen combates en tiempo real, ms realistas. En este gnero prima ms la destreza que la astucia en las luchas contra enemigos. El nico impedimento de este tipo de desafos es que es mucho ms arduo controlar a ms de un protagonista a la vez, cosa que no representara ningn problema en una batalla por turnos. En la actualidad, se destaca la propuesta de videojuego donde se controla y representa completamente a un personaje o varios, que deben cumplir con una serie de metas o trabajos, bien determinados por los diseadores o programadores del juego. Comnmente se crea un universo concerniente a un tema de fantasa pica y para ello se ha recurrido a una interfaz grfica cada vez ms llamativa y compleja, para manipular un complicado catlogo de habilidades humanas y sobrenaturales, los cuales son desarrollados a medida que el jugador
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Se entiende como puzzle en este caso una serie de enigmas a descifrar para obtener acceso a otra instancia dentro del juego. Este vocablo es muy comn dentro del mbito de los RPG. 17

practica, invirtiendo muchas horas de juego; tambin se van acumulando recursos monetarios, experiencia y objetos diversos en propiedad, adquiridos o hallados de manera accidental, para el logro de los fines especficos del juego. Historia y opciones La mayora de juegos RPG ponen al protagonista de la historia en la posicin del hroe que debe salvar al mundo. Por lo general hay una buena cantidad de giros en la historia a medida que esta avanza, como la aparicin sorpresa de algn familiar o de un enemigo que se vuelve amigo o vice-versa, esto hace que el jugador siempre est a la expectativa de qu va a suceder dentro del juego acrecentando as sus ganas de seguir jugando, de lo cual podemos inferir que una buena historia est estrechamente ligada al entretenimiento. Mientras que en la mayora de juegos el jugador avanza mientras derrota a un enemigo en los RPG el avance de la historia depende directamente de las decisiones que se tomen, en otras palabras el hilo del juego est diseado de manera dividida de tal forma que cada locacin es una oportunidad para revelar un nuevo captulo dentro de la historia. Exploracin y bsquedas Explorar el mapa o mundo es uno de los aspectos ms importantes en este tipo de juegos, el jugador debe ir a travs de las distintas estancias del juego hablando con caracteres no jugadores10, recolectando informacin, reuniendo artefactos y esquivando trampas. Ciertos juegos hacen que las estructuras de cada nivel sean aleatorias, incrementando as la variedad y re-jugabilidad de cada juego. Por lo general cada exploracin o bsqueda est situada en una parte distinta del mapa, dando la posibilidad al jugador de ir entrando en cada uno de los diferentes captulos de la historia, usualmente los RPG permiten al jugador volver a locaciones visitadas previamente para poder cumplir con misiones o conseguir artefactos que requieren de un nivel superior. Tambin
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Son personajes dentro del juego que no pueden ser controlados por el usuario. 18

estos juegos ofrecen la posibilidad de hacer bsquedas o quest alternativos opcionales. Por lo general hay una recompensa especial por completar este tipo de bsquedas. Estas bsquedas incluyen uno o ms enemigos que deben ser derrotados para rescatar algn caracter no jugador que desbloquea alguna puerta misteriosa o entrega algn tem especial. Es de gran importancia recalcar que estas caractersticas hacen a los juegos de este tipo mucho ms atractivos para las finalidades de nuestro trabajo dentro de la enseanza de la lengua extranjera. Como ya sabemos existen cuatro habilidades lingsticas que deben ser ejercitadas en nuestra clase de lengua extranjera, las cuales son hablar, escuchar, leer y escribir; los videojuegos en cuestin son ms apropiados para entrenar la parte de la lectoescritura en la mayora de sus casos; esto vara respecto al soporte que se utilice ya que si hacemos referencia a los juegos desarrollados para las ltimas consolas lo ms probable es que ya todos los dilogos y estancias del juego cuenten con un registro sonoro. Debido a la naturaleza de su mecnica de juego los jugadores, o en nuestro caso los alumnos, se ven expuestos a cuadros con largos dilogos y demasiada informacin, ricos tanto en vocabulario como en gramtica. Es por esto que se deben aprovechar al mximo estas situaciones dentro del juego donde el jugador tendr que invertir gran parte de su tiempo en la recoleccin de informacin. Como ya lo habamos mencionado cada videojuego est basado en una historia especifica y desde este punto de vista podemos decir que hay un vocabulario en cierta forma delimitado, tanto por la temtica como por la historia del juego. Desde el punto de vista gramatical es de mucha importancia recalcar que los textos en dichos videojuegos seran ms apropiados para aprendices de la lengua que se encuentren en un nivel intermedio, para los principiantes en el idioma extranjero sera algo complejo poder comprender todos los dilogos o textos all expuestos. Pero no est de ms hacer pruebas para indagar si hay una adquisicin de vocabulario o de estructuras gramaticales como tales, ya que, como se ha mencionado antes, uno de los aspectos que ms nos interesa es la motivacin al aprendizaje autnomo de la lengua extranjera.
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Artefactos e inventario A travs del mapa de juego se pueden encontrar una gran variedad de tesoros o botines que se deben coleccionar, tales como: vestimentas, armas o armaduras. Los jugadores pueden cambiar estos artefactos por oro o requerimientos de mayor calidad. Los cambios se hacen en puntos especiales en el mapa con caracteres no jugadores como dueos de tiendas en las distintas ciudades en el mapa. Todos los artefactos o tems conseguidos van directamente al inventario del jugador, alguno de estos juegos limitan el inventario utilizable para que el jugador adopte estrategias ptimas que le permitan cumplir con las metas del juego. Para nuestra meta dentro de la clase de segunda lengua la adquisicin de nuevo vocabulario es de mucha importancia, ya que es con y por medio del vocabulario como podemos expresarnos o comunicarnos con otras personas en la segunda lengua. El solo inters por entender los nombres de los artefactos recolectados har que el jugador se vea obligado a buscar el significado o correspondencia en su lengua materna de las palabras que no comprende dentro del juego, todo con tal de cumplir las metas que el juego le exige. Es ese estmulo constante y el desafo lo que hace que el juego sea de gran valor para nuestra tarea de transmisin del conocimiento. Caracteres y habilidades En muchos de los videojuegos de rol se ofrece la posibilidad de jugar como un personaje malvado, entonces robando y asesinando indiscriminadamente se puede conseguir mucho ms dinero, pero tambin eso tiene sus repercusiones y es que los dems caracteres pueden tornarse poco cooperativos con el jugador o inclusive hostiles. Estos juegos permiten tambin que el jugador tome decisiones morales, pero fuerzan lo fuerzan a enfrentar las consecuencias de sus actos. Como ya se haba mencionado, la mayora de estos juegos permiten al jugador controlar un equipo entero o party, pero algunos se juegan de
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manera individual para asegurar el lineamiento de la historia; muchos de estos juegos ofrecen una pantalla de creacin de personajes donde se puede elegir desde la apariencia fsica, raza o especie, hasta el tipo de habilidades de las que dispondr. Estas habilidades y destrezas as como la fuerza, agilidad etc. varan, dependiendo de la naturaleza del personaje. Entre las clases ms comunes se pueden encontrar: guerreros, magos o hechiceros, ladrones, elfos y clrigos o magos blancos que cumplen la tarea de curar al equipo. Estas acciones son asequibles por medio de distintos mens, ya sea cuando nos encontramos en medio de una batalla o en el modo de exploracin, lo que nos demuestra que de por s esta tipologa de juego tiene una ventaja prctica, ya que debido a su constante uso el aprendiz debe familiarizarse con estos verbos permitindole en un futuro recordarlo dentro de una situacin por fuera del juego ya sea en el saln de clases o en el uso cotidiano. En otras palabras si el jugador est en medio de una batalla podr acceder a acciones tales como atacar, defender, curar, magia etc., si se encuentra en el modo de exploracin solo algunas funciones le sern posibles de usar, lo importante ac es que dentro de los mens hay muchas acciones que se pueden llevar a cabo y que son en s verbos, ya sean en la lengua materna o en la segunda lengua. Experiencia y niveles El desempeo de cada caracter en los videojuegos de rol depende en gran medida del tipo de personaje que se haya elegido, por ejemplo, en el caso de un mago al principio del juego su desempeo ser muy bajo, pero por medio de la experiencia ir desarrollando nuevas habilidades y se convertir en un caracter ms funcional y poderoso, ganando tanto habilidades como armas y hechizos nuevos; esto crea un ciclo de retroalimentacin positiva dentro del juego que es central en muchos juegos de este tipo, El jugador se va volviendo cada vez ms poderoso, permitindole as sobrellevar retos con ms dificultad de una manera progresiva y dndole ms poder con la experiencia ganada, esto es primordial dentro del gnero, donde los jugadores experimentan el crecimiento de una
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persona normal a un superhroe con poderes fantsticos cuando otros juegos le dan al jugador este poder de manera inmediata, el jugador tiene la posibilidad de ir escogiendo sus poderes y habilidades mientras gana experiencia. Los RPG por lo general miden el progreso del los caracteres por medio de puntos de experiencia y niveles. La experiencia es ganada usualmente derrotando enemigos o superando pruebas, en el caso de algunos juegos, con dichos puntos de experiencia el caracter va llenando los requisitos para subir al prximo nivel, as digamos que un caballero de nivel doce al subir a nivel trece tiene la oportunidad de cambiar de clase por ejemplo a bestia o a guardin, de su decisin depender la evolucin del caracter. Muchos RPG permiten al jugador por decirlo as administrar sus puntos de experiencia para as poder mejorar ciertas habilidades de su personaje o simplemente acumulan los puntos para que cada vez que gane un nuevo nivel pueda perfeccionar una tcnica determinada. Combate En dcadas pasadas los juegos solan separar su modo de combate del modo de exploracin de mapas, los juegos ms recientes, que por cierto cada vez son ms sofisticados, tienden a mantener una perspectiva constante con respecto a la exploracin y el combate. El sistema de combate es basado en turnos donde cada uno es una oportunidad de ataque o defensa para cualquiera de las partes, es decir, tanto para el protagonista como para los enemigos que van apareciendo aleatoriamente, en dichos turnos el jugador decide qu clase de ataque utilizar o si prefiere defenderse, invocar un hechizo o curarse, muchos juegos ofrecen distintas variables en cada turno. En muchos de estos el uso de habilidades especiales puede tardar hasta ms de dos turnos, las batallas en tiempo real parecidas a los juegos de accin son poco comunes en los RPG pero muchos juegos como Final Fantasy ofrecen la posibilidad de batallas en tiempo real, aunque se diferencian demasiado de los juegos de accin donde priman las habilidades y el tiempo de reaccin el jugador.
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Interface y grficos Los jugadores por lo general navegan a travs del mapa de juego desde una perspectiva en primera o en tercera persona, una perspectiva isomtrica o de vista superior es muy comn en los juegos RPG en equipo party con el fin de darle al jugador una visin general de todo el equipo. Los RPG exigen al jugador manejar una gran cantidad de informacin y muy a menudo ofrecen una interfaz con vistas en ventanas, por ejemplo cuando el jugador quiere acceder al inventario de cada caracter. Clasificacin Los videojuegos de rol estn divididos de la siguiente manera: Por plataforma: RPG para computador RPG para consola Por gnero: RPG tcticos RPG de accin MMORPG y Roguelikes Unos de los ms importantes atractivos que buscan los fanticos de sta clase de videojuego, se aprecian precisamente en la jugabilidad del combate tipo medieval cada vez ms mltiple y verdadero ,en aspectos como movimientos y fisonomas humanas, cada vez ms naturales en general, los bienes virtuales que se poseen, especficamente armas y artefactos de guerra, encantados o mgicos, que proporcionan mas versatilidad al juego de manera notable, el detalle en las estadsticas que arroja la aventura y los reconocimientos al tiempo
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invertido es decir, nivel de destrezas obtenido, mismo que define el mrito y respeto del jugador ante los diferentes seguidores. Un slo juego de stos, exige ahora una buena cantidad de tiempo que puede variar mucho para su culminacin o finalizacin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo constante, minucioso, no es difcil prestar atencin un espacio de varios meses o hasta ms de un ao.

2.2.2. Que son los MMORPG?

Los MMORPG, del ingls massively multiplayer online role-playing game son juegos en los cuales un gran nmero de jugadores interactan entre s por medio de un mundo virtual. As como en cualquier RPG el jugador asume el rol de un caracter simulado, por lo general en un mundo fantstico y toma control de muchas de las acciones de dicho personaje. Este gnero de RPG diverge de un juego de rol en lnea multijugador no masivo en que stos ltimos tienen un nmero restringido de jugadores, es decir, los MMORPG estn preparados y elaborados de tal forma que permiten cualquier nmero de jugadores simultneos. Actualmente los MMORPG difieren de sus antecesores, muchos de ellos comparten las mismas caractersticas bsicas. Estas incluyen demasiados temas comunes como algn tipo de progresin, interaccin social dentro del juego, la arquitectura o diseo del sistema de juego y la personalizacin del personaje. Los caracteres pueden ser personalizados por lo general muy minuciosamente, tanto en el aspecto fsico como tcnico, con nuevas opciones aadidas frecuentemente por los artfices del juego. Muchos juegos ofrecen tambin alguna forma de modding con la finalidad de brindar una gran flexibilidad de eleccin. Las habilidades de los personajes se ven muy especificadas gracias a esto. Dependiendo del juego en particular las especialidades pueden ser tanto bsicas como simples teniendo una gran
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afinidad con una estadstica ganando puntos extra para alguna habilidad, recurso etc. Interaccin social Los MMORPG por lo general poseen herramientas que facilitan la comunicacin entre los videojugadores, muchos de estos ofrecen un soporte para hermandades o clanes dentro del juego, adems muchos de ellos requieren cierto grado de experiencia de trabajo en equipo para poder superar algunas partes del juego. Estas tareas usualmente le exigen al jugador asumir un rol dentro del grupo como proteger otros jugadores, curar los daos hechos a otros o atacar enemigos entre otras cosas. Dentro del marco de nuestra investigacin es muy notable que esta interaccin sea una de las caractersticas de ms importancia de este tipo de videojuegos para facilitar nuestra labor educativa, ya que por medio de dichas herramientas podemos tener contacto continuo con cualquier persona en el planeta en tiempo real. Es como si estuviramos utilizando un programa de mensajera instantnea o teleconferencia pero con la gran diferencia de que estamos haciendo parte de una actividad en la cual tenemos que tomar las decisiones adecuadas, ya sea individualmente o en equipo, con el fin de poder llevar a cabo las distintas finalidades de nuestras misiones dentro del juego. Es esta conectividad continua es lo que permite a este tipo de juegos ofrecer un alto potencial ldico y pedaggico. Begoa Gros11 y su equipo opinan que la posibilidad de jugar en lnea se ha convertido en un hecho. Incluso algunas videoconsolas ya presentan la posibilidad de jugar con jugadores de cualquier parte del mundo, descargar niveles, hablar durante las partidas y muchas cosas ms. Y todo ello por banda ancha o ADSL. Temas de juego Muchos de los MMORPG estn basados en juegos de fantasa tradicionales como aventuras picas o de dragones. Algunos emplean temas hbridos que
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GROS, Begoa., et al., Op. cit., p.23 25

reemplazan o sustituyen los elementos fantsticos con otros de ciencia ficcin, historias futuristas o ficcin criminal, otros recurren a temas ms especficos que incluyen libros americanos, lo oculto y otros gneros literarios reconocidos, por lo general estos elementos son desarrollados usando tareas similares y escenarios que incluyen bsquedas , monstruos y botines. Progresin En la mayora de estos juegos la evolucin y desarrollo del personaje es la meta principal. Muchos de los MMORPG poseen un sistema de progresin del caracter en el cual los jugadores ganan puntos de experiencia por sus acciones dentro del juego y usan dichos puntos para incrementar los niveles de su personaje que los hace mucho ms fuertes y eficaces para las nuevas misiones que van siendo asignadas. Tradicionalmente combatir con monstruos o completar bsquedas especificas, ya sea solo o en grupos, son las formas ms viables y fciles de acumular los ya nombrados puntos de experiencia. La recoleccin de dinero es tambin una manera muy efectiva de avanzar en muchos de estos juegos y como es tradicional dicha acumulacin de bienes se logra a travs del combate. Tambin es comn dentro de este tipo de juegos es la peticin ocasional a otros jugadores de formar parte de un equipo con otros jugadores con la finalidad de avanzar de una manera ptima. Esto a menudo obliga a los jugadores a cambiar el orden de sus quehaceres en el mundo real con el fin de poder continuar dentro del mundo del videojuego. Desempeo de roles Algunos de estos juegos exigen que el jugador desempee el rol de su personaje, es decir, el jugador debera actuar y hablar en la forma en que su personaje lo hara, incluso si esto significa rehuir varias metas tales como riqueza o experiencia. Por lo general los MMORPG tienen moderadores o Game Masters, as como los juegos convencionales de rol, quienes pueden ser empleados con sueldo o voluntarios y que estn encargados de supervisar el
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mundo del juego. Muchos de ellos tienen acceso adicional a caractersticas e informacin que no estn disponibles para el resto de jugadores. Cultura Dado que muchos de los MMORPG tienen varios componentes en comn, los cuales son experimentados por demasiadas personas, se ha desarrollado una cultura comn la cual existe separadamente de la cultura presente dentro de cualquier juego; por ejemplo estos juegos frecuentemente ofrecen muchas variedades y clases de personajes y entonces el juego debe ser compensado con el fin de que sea justo para todo los jugadores. En muchos MMORPG antiguos la manera ms fcil de prosperar dentro del juego era matar los mismos objetivos una y otra vez, esto an es comn y habitual dentro del gnero de dichos juegos, todos sus jugadores conocen esto como grinding, esto es establecerse en el punto de reproduccin de un enemigo con la intencin de atacarlo cada vez que se reproduce. La importancia de esta tctica dentro de este tipo de juegos y la cantidad de diversin que contribuye al juego, es algo que todava se debate constantemente. Muchos juegos han tomado medidas para eliminar o reducir este tipo de tcnica. Una de las cuestiones que ms ha sido debatida con respecto a los MMORPG es la adiccin que se genera al estar en contacto constante con este tipo de juegos, el jugador por lo general invierte cantidades exorbitantes de tiempo en el juego, lo cual genera constantemente discusiones dentro de los jugadores y los no jugadores. Los MMORPG han empezado a cautivar mucha atencin del universo docente, sobre todo de los terrenos de la psicologa y la economa. Edward Castronova se ha especializado en el estudio de mundos virtuales. Un gran nmero de sus documentos, como "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier" (2001) han explorado las correlaciones entre las economas del mundo real y las economas virtuales.

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Con la creciente popularidad del gnero, un cada vez mayor nmero de psiclogos, socilogos y antroplogos estudian las acciones e interacciones de los jugadores de tales juegos. Ya que las interacciones entre jugadores son reales, incluso si el ambiente creado es virtual, psiclogos y socilogos han estado utilizando los MMORPG como herramienta para la investigacin acadmica. Sherry Turkle12, quien es especialista en psicologa mdica, ha estado realizando entrevistas con usuarios de computador, incluyendo videojugadores. Ella ha descubierto que muchas de estas personas han expandido su mbito emocional mientras exploran los diferentes roles que estos juegos le ofrecen a una persona. Nick Yee13 ha analizado ms de 35.000 jugadores de MMORPG durante los ltimos aos enfocndose en los aspectos psicolgicos y sociolgicos de estos juegos, sus conclusiones recientes revelan que un 15 % de los jugadores se vuelven lderes del gremio en un momento u otro, pero por lo general encuentran la tarea difcil y desagradable. Estos jugadores gastan una buena cantidad de tiempo, por lo general una tercera parte de su inversin, haciendo cosas por fuera del espacio del juego pero que son parte del metajuego.14

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Sherry Turkle, es Profesora del Rockefeller Mauze de estudios sociales de ciencia y tecnologa en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts tambin es sociloga. Ella ha enfocado su investigacin en psicoanlisis y cultura y en la psicologa de la relacin de las personas con la tecnologa, en especial tecnologa computacional y adiccin a los computadores. Nick Yee es un investigador americano quien estudia la auto representacin y la interaccin social en los entornos virtuales, el obtuvo su licenciatura en psicologa del Haverford College (con enfoque en ciencia computacional) y recibi su doctorado en comunicacin de la universidad de Stanford en el ao 2007. Metagaming es un trmino general usado para definir cualquier estrategia, accin o mtodo usado en un juego que transciende una serie de reglas prescritas, usa factores externos para afectar el juego o va mas all de los limites supuestos o el ambiente establecido por el juego. Otra definicin lo describe como el universo por fuera del juego. 28

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Muchos jugadores reportan que las emociones que sienten al jugar los ya nombrados juegos son demasiado intensas, en la medida que un 8.7 % del gnero masculino y un 23.2 % del femenino en un estudio estadstico han tenido una boda online. Otros investigadores han descubierto que el placer de un juego est directamente relacionado con la organizacin social de un juego, variando de pequeos encuentros entre jugadores a juegos ampliamente organizados en grupos estructurados. En un estudio realizado por Zaheer Hussain y Mark D. Griffiths fue descubierto que solamente uno de cada cinco jugadores dijeron que preferan socializar en lnea a hacerlo directamente en el mundo real. Considerablemente ms jugadores hombres que mujeres dijeron que encontraban mucho ms fcil conversar virtualmente. Tambin se descubri que un 57 % de los jugadores han creado un personaje del sexo opuesto y se ha sugerido que los personajes mujeres en lnea tienen un nmero positivo de atributos sociales. Las ventajas que representan hoy en da este tipo de juegos y su potencialidad comunicativa hacen que sean de gran valor para esta investigacin, como ya sabemos existen herramientas online para la comunicacin entre aprendices de una segunda lengua, pero divergen demasiado de las posibilidades de interaccin que nos ofrecen este tipo de videojuegos. Cabe destacar y como ya se ha mencionado anteriormente, que el tiempo que puede invertir un usuario en un juego de esta naturaleza no est delimitado, como pueden ser das pueden ser meses o hasta aos enteros, esto podra ser visto como una ventaja o como una desventaja dependiendo de cmo se enfoque este juego como un instrumento para el aprendizaje o auto-aprendizaje de una segunda lengua. Otro aspecto importante es la variedad de temticas que podemos encontrar dentro de estos juegos, esto hace que sean de suma importancia para nuestra labor ya que el jugador se mueve dentro de un contexto delimitado lo que har que las situaciones comunicativas tengan un marco comn. Como ya se dijo mucho de estos juegos poseen herramientas para la comunicacin ya sea por medio de un
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cuadro de dialogo o por medio de un dispositivo de audio, estas herramientas se nos presentan como facilitadoras de la comunicacin y pueden ser de gran valor para los distintos aspectos del aprendizaje; por ejemplo con respecto a la pronunciacin si se est jugando con un hablante nativo de la segunda lengua lo ms comn es que este tienda a corregir nuestros errores en este aspecto.

2.3.

Emuladores

Un emulador de consola es un programa creado para computador, o algn otro dispositivo, el cual tiene la funcin de emular o imitar una videoconsola, ya sea de naturaleza casera o porttil, con el fin de que la computadora pueda ser empleada para jugar videojuegos creados para una consola en especifico o desarrollar juegos para la misma. Existen variadas herramientas que nos permiten traducir los juegos a distintos idiomas, algo que para nuestra labor educativa es de gran importancia, tambin con estas herramientas tenemos la posibilidad de modificar dichos juegos o de crear juegos de demostracin, ms conocidos como demos. Nuestro inters en los emuladores se basa en su versatilidad y facilidad de uso, algo que se suma a sus ventajas es que estos emuladores pueden ser empleados entre consolas, esto significa que si poseemos una consola de ltima generacin podemos hacer que esta emule juegos de consolas ms antiguas, muchos de los videojugadores prefieren recurrir a juegos de pocas pasadas ya sea por su complejidad, su historia o simplemente porque les producen nostalgia entre otras razones. Estos emuladores ejecutan los juegos bajo una extensin de nombre ROM, es decir reproducen el contenido de los cartuchos, disquetes o cintas que eran usados en las consolas hace unos aos. Concretamente en las PC las ROM estn diseadas para poder cargar los juegos en la memoria. En otras palabras, el emulador es un programa que hace las veces de una videoconsola, por ejemplo
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la SNES o Nintendo 64, y los ROM son los archivos que nos van a funcionar como cartucho, CD, o cinta, por ejemplo "Legend of Zelda". Una de las razones para que los emuladores gocen de una gran popularidad en el circulo de los gamers15, es quizs porque la mayora de estos piensan que muchos de los videojuegos que jugaban aos atrs ya no se encuentran a la venta o porque de algn modo son igual o ms divertidos que los juegos que hoy en da gozan de ms popularidad; o simplemente porque de esta forma no requieren el dispositivo o consola original, el cual, por lo general, ya no se encuentra en el mercado hoy en da. Hoy por hoy hay una buena cantidad de sistemas emulados, los cuales se encuentran a disposicin en la red y pueden ser descargados de forma gratuita, por lo general muchos de estos sistemas son de libre distribucin, siguiendo la corriente ideolgica del software libre. A continuacin proporcionamos una lista de algunos que son en cierta manera los ms conocidos.

Consolas: Nintendo: Nintendo NES, SuperNES, GameBoy, Nintendo64... Sega: GameGear, Master System, Megadrive/Genesis, Saturn... Atari: VCS 2600, 7800, Lynx... Otros: NeoGeo, PCEngine/TurboGrafx...

Mquinas recreativas: Emuladas casi el 100% de ellas (salvo excepciones en determinados sistemas) por MAME (MultiArcade Machine Emulator) o RAINE.

Microordenadores y ordenadores de 16 bits: Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore, Atari ST, Amiga...

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Videojugador aficionado. 31

Otros: Consolas de una y dos pantallas HandHeld y Game&Watch, Mquinas de pinball, etc...

Las opiniones por otra parte estn divididas entre jugadores, muchos de estos argumentan que debido a que el hardware en el pasado era mucho ms limitado y la capacidad de memoria era nfima en estos sistemas de 8 y 16 bits, los programadores deban pasar mucho ms tiempo creando dinmicas y mecnicas de juego ms atractivas para los jugadores. De todas maneras muchas de esas mecnicas y dinmicas de juego se encuentran presentes en una gran cantidad de juegos en la actualidad, lgicamente combinadas con grficos, sonido e imgenes mucho ms sofisticadas que las de antao. Muchos otros jugadores arguyen que el desarrollo de grficos en tercera dimensin no es un argumento de peso para justificar que los videojuegos de consolas arcaicas programados en dos dimensiones sean considerados menos atractivos desde el punto de vista esttico, por el contrario muchos de los videojugadores rechazan las nuevas versiones de dichos videojuegos alegando que la esencia del juego fue modificada o que simplemente no es tan bueno como la versin original. Algunos consumidores fanticos de la emulacin de consolas tienen la idea de que las corporaciones que desarrollaron dichos juegos arcaicos no obtienen hoy en da retribuciones de los ya mencionados juegos, o no estn obligados de cierta manera a obtener dicha remuneracin. Esto hace que la difusin de los ROM en cuestin sea de cierta forma mucho ms abierta y permitida, esta cuestin de legalidad para las empresas desarrolladoras tiene su origen en que hoy en da, como ya habamos mencionado, existen reediciones de algunos de los videojuegos antiguos para consolas ms recientes, algunas de las cuales no nos muestran ninguna innovacin con respecto al ttulo original, hay una cuestin que es de gran debate en varias publicaciones de blog y sitios web conocidos, se habla acerca de obtener el ROM y poseerlo por un espacio de 24
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horas. Cuestin que a nuestro parecer es algo no muy viable, sabiendo cmo funciona la informacin dentro de la red, prcticamente tenemos acceso a todo lo que se encuentre en ella y la regulacin de los derechos de autor varia demasiado dependiendo del pas; muchos de los sitios donde podemos obtener nuestros dichosos ROMs manejan la idea de distribuir estos programas argumentando que se hace con el fin de poseer una copia de seguridad si se tiene una copia fsica del mismo. Para muchas de las ltimas consolas tales como la Nintendo DS o el Play Station Portable de Sony, los dueos de los derechos de autor han venido siendo ms agresivos y han tomado varias medidas al respecto como por ejemplo clausurar muchas de la publicaciones de blog y pginas donde se comparten los ROMs, no sin antes intimidar a los propietarios de dichas pginas, acudiendo a acciones legales y dems. Nosotros vemos este tipo de actos como algo utpico ya que una vez alguno de estos programas haya sido compartido en red los usuarios que lo hayan obtenido van a volver a compartirlo por cualquier otro medi. Esto no puede ser evitado totalmente, ya que la difusin de los mismos se realiza ms que todo por medio de programas peer to peer (p2p); como lo son emule o bittorrent. Las ventajas de operar en emuladores son numerossimas, entre las ms sobresalientes est la posibilidad de modificar la ROM para poder aadirle mejoras (traducciones, trucos) o modificarla. Posiblemente una de las posibilidades ptimas que ofrece la emulacin y que no ha sido muy aprovechada es la oportunidad de jugar en la Web a cualquier juego siempre y cuando lo permita el emulador. Sin embargo los emuladores tienen desventajas, tales como son los problemas de emulacin, ralentizaciones y fallos de grficos en especial en emulacin de sistemas 3D. Para nuestra labor dentro del aula de clase tenemos claro que no siempre vamos a tener a nuestra disposicin una consola de videojuego dentro del colegio o institucin donde vayamos a laborar, pero lo que s sabemos es que la mayora de dicha instituciones o colegios cuentan con ordenadores disponibles
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para las distintas tareas acadmicas. Es aqu donde debemos reconocer la ventaja de los emuladores de consola para la finalidad de esta investigacin, ya que la mayora de estos estn disponibles para ser usados en cualquier sistema operativo y a esto se suma su versatilidad de uso; por ejemplo los emuladores de consola nos ofrecen la posibilidad de salvar un estado dentro del juego, esto se traduce en que no es necesario salvar el juego en los save points que el juego nos ofrece. Esto ltimo se presenta como una ventaja para nuestra tarea ya que no es necesario que el jugador comience el juego siempre desde ceros, otra ventaja es que nosotros como docentes podramos elegir el punto de partida de el juego y como tal el punto de partida de nuestra sesin con videojuegos, en otras palabra nosotros podramos condicionar qu bsqueda o quest es ms apropiado para llevar a cabo una meta en especifico dentro de nuestra clase de idioma, refirindonos con esto a nuestros juegos en cuestin (RPG). Estas y otras utilidades como la portabilidad tanto como de los emuladores como de los ROM o videojuegos en s, son de gran valor para la labor que se va a llevar a cabo dentro de nuestras sesiones de lengua extranjera con videojuegos. Como ya fue mencionado estos emuladores funcionan en cualquier sistema operativo, lo cual nos abre las posibilidades de poderlos usar en todo lugar donde tengamos ordenadores presentes.

2.4.

Walkthroughs

En el mundo de los videojuegos, en especial el mundo de la red ,se conoce como walkthrough a una ayuda o tutorial. Este es un documento que intenta ensear al videojugador cmo concluir o solucionar un juego en particular. Este tutorial no revela la solucin completa de los objetivos especficos de cada quest, simplemente le da al jugador una especie de gua, para guiarlo cuando este se haya desviado del objetivo de su siguiente bsqueda, son tambin una
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forma de hacer trampa en particular con los videojuegos. Estos tutoriales se hacen a menudo por los aficionados, despus de haber completado el juego. Es sabido en el mbito de los videojuegos que este tipo de guas son ms comunes para los juegos complejos, tales como juegos de rol o RPG y juegos de estrategia, los dems juegos que no cuentan con tanta complejidad por lo general tienen un FAQ16 en su lugar. Una variacin sobre el clsico tutorial sencillo es "progressive hints". Este tipo de tutorial ofrece una serie de consejos, cada vez ms explcita, para tratar de guiar al jugador a una solucin sin que esta sea lo demasiado obvia, el tutorial ubica al jugador en el juego pero no lo resuelve. El jugador suele tener control sobre cmo se darn a conocer muchas de las progressive hints o sugerencias explcitas. Una implementacin progresiva de pistas notables es el Sistema Universal de Pistas o Universal Hint System117, que define los formatos de los archivos de pista para que el software cliente pueda permitir al jugador controlar qu pistas son reveladas. Los walkthroughs suelen ser organizados de acuerdo a los niveles o etapas del juego, usualmente se encuentran de forma gratuita en Internet, a diferencia de la mayor participacin de guas de la estrategia, que son de impresin profesional con muchos grficos. En el Internet GameFAQs18 es uno de los sitios web ms populares de esta clase de tutoriales. Las reseamos en una seccin aparte porque tienen la particularidad ser escritas por aficionados a esta tipologa. De modo que los jugadores igualmente se animan a escribir trabajos de una extensin considerable, motivados por los videojuegos.

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Frequented asked questions El Sistema Universal de Pistas, ms conocido por el acrnimo UHS, es una forma de dirigir la estrategia utilizada para computadoras y juegos de vdeo, creado por Jason en Strautman en 1988. El sistema est diseado para proporcionar pistas para la solucin de partes especficas de los juegos sin incluir patrocinadores. Las guas de estrategia son principalmente distribuidas en una archivo de formato UHS que es fcil de acceder utilizando un programa lector de UHS www.gamefaqs.com 35

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Estos documentos de gua se nos presentan como un elemento facilitador para nuestra tarea, ya que al ver los contenidos de cada juego por separado, tenemos acceso a criterios generales del juego que queramos utilizar en nuestras sesiones de clase de lengua extranjera, es decir si estamos consultando un walkthrough acerca de una aventura pica sabremos por adelantado a qu tipo de temticas y representaciones vamos a tener acceso al utilizar el videojuego en cuestin. As sabremos de antemano por lo menos que clase de vocabulario va a estar presente dentro de nuestra aventura conversacional, por ejemplo no vamos a tener la misma informacin si jugamos Chrono Trigger, que es un juego de aventura futurista que se desenvuelve dentro de un contexto cyberpunk,19 a si jugamos un juego como Legend of Zelda que est ms relacionado con un cuento de hadas. La manera como vayan a ser empleados estos documentos variar, dependiendo de las metas propuestas para cada sesin como es costumbre dentro del mbito educativo.

3. La importancia del juego

El juego es una actividad realizada por la mayora de los seres humanos desde la etapa infantil y es por este medio que aprendemos a observar todo lo que nos rodea de una manera libre y espontanea, para as poder relacionar nuestros conocimientos y experiencias previas con la nueva informacin que va llegando a nosotros y, de esta forma, realizar procesos de aprendizaje de manera individual; pero siempre que se habla de juego no todos llegamos a las mismas conclusiones pues junto a las variadas posturas con respecto a la operacin del juego, hay otro tipo de corrientes, que la limitan de manera excesiva. El juego
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Es un subgnero de la ciencia ficcin, conocido por su enfoque en la "alta tecnologa y bajo nivel de vida". Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologas de la informacin y la ciberntica junto con algn grado de desintegracin o cambio radical en el orden social. 36

puede ser definido como una actividad humana en general y particularmente de los nios. Muchos autores han definido el juego desde distintas perspectivas, pero en lo que se coincide es en el valor de su funcin y la importancia que ste tiene dentro del desarrollo del ser humano, durante la etapa de crecimiento. Algo que caracteriza al juego es el ser una actividad libre y sin obligaciones, adems de apartar al individuo de su cotidianeidad, situndolo en un espacio y tiempo diferentes, podramos decir que cuando jugamos escapamos de nuestra realidad, Johan Huizinga20 define el concepto de juego como una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo en la vida corriente, este autor presenta el juego como una actividad volitiva que se realiza dentro de ciertos lmites espacio-temporales y con unas reglas definidas que son aceptadas de manera libre y que genera sentimientos de tensin y alegra y as mismo brinda al individuo una manera de ser muy apartada de su vida ordinaria. El juego es un modo de interactuar con la realidad, que se caracteriza por su universalidad, regularidad y consistencia, al mismo tiempo es un vestigio del legado biolgico del hombre y beneficio de su facultad creadora de cultura. Todo juego se desarrolla dentro de un marco psicolgico que le da sentido y evoluciona con la edad reflejando en cada momento el modo en que se concibe el mundo y las relaciones que se tienen con l. Basado en los supuestos de Huizinga el francs Roger Caillois21 define el juego como una actividad: Libre: A la cual el jugador no podra estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversin atractiva y alegre. Separada: Circunscrita en lmites de espacio y de tiempo precisos y determinados
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HUIZINGA, Johan. Homo ludens : el juego y la cultura. Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1943. 327 p CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres: la mscara y el vrtigo. Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1997. 331 p

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por anticipado. Incierta: Cuyo desarrollo no podra estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar. Improductiva: Por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie. Reglamentada: Sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentneamente una nueva legislacin, que es la nica que cuenta Ficticia: Acompaada de una conciencia especfica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparacin con la vida corriente. Segn Huizinga el juego se encuentra en el origen de todas las instituciones sociales, del poder poltico, de la guerra, del comercio y pone de manifiesto su elemento ldico en cada una de estas instituciones; el juego tambin se encuentra presente en los orgenes del arte y, como se sabe, el juego contiene caractersticas de la actividad de crear; de esta forma presenta ciertas analogas con respecto a esta. El juego en la edad infantil cumple diversas funciones para el desarrollo del ser humano. Dentro de dichas funciones resaltamos la funcin educativa; sabemos que el juego estimula el desarrollo intelectual del individuo y le permite hacer juicios sobre su conocimiento propio por medio de la resolucin de problemas, adems de entrenar su atencin dirigida a esta actividad; al mismo tiempo el juego permite que otras habilidades tales como la inteligencia, la creatividad y la imaginacin sean desarrolladas de una manera efectiva con el fin de poder reconocerse a s mismo como a su entorno. Es sabido que la actividad fsica exigida dentro del juego ayuda al individuo a su desarrollo psicomotor. Con el fin de lograr los resultados del juego el individuo debe aprender a controlar sus movimientos y optimizar cada vez ms el control sobre su propio cuerpo. Dentro del campo emocional el juego cumple un papel muy importante en la etapa infantil ya que por medio de ste puede expresar muchas cosas que le son difciles por medio de las palabras. Cuando se usa la imaginacin, el individuo
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puede pretender ser otra cosa distinta a lo que es realidad; esto le permite crear situaciones en las cuales no va a tener una responsabilidad total y donde no se va sentir limitado. Esto ltimo es muy importante para el desarrollo de lo que llamamos individualidad ya que el juego le permite tomar sus propias decisiones sin que haya algn tipo de represin o condicionamiento. Dentro del desenvolvimiento de la persona en la sociedad podemos decir que el juego cumple una tarea unificadora pues es por medio de ste que el individuo se hace consciente de su entorno cultural; tambin por este medio se da cuenta cmo funciona la sociedad y se torna consciente de las acciones de quienes lo rodean. Es as como aprende a cooperar y a compartir experiencias con otros; As mismo aprende las normas bsicas del juego limpio, as como a ganar y a perder. Pero sabemos tambin que el juego no es un acto exclusivo de los infantes y que este siempre est presente en distintos aspectos de nuestra vida. Hoy en da dos teoras dominan las investigaciones que se realizan con respecto al juego. Una es la teora psicogentica del psiclogo suizo Jean Piaget que ve en el juego la expresin y la condicin del desarrollo del infante. El arguye que para cada etapa hay ligado cierto tipo de juego y que se puede diferenciar de una sociedad a otra y de un individuo a otro, en las modificaciones en el ritmo o la edad de la aparicin de los juegos, la sucesin es la misma para todos. Para Piaget el juego constituye un factor revelador de la evolucin mental del nio. Determina la clasificacin de los juegos a partir de su estructura. Distingue tres estructuras: el ejercicio, el smbolo y la regla. En el juego simblico, el smbolo involucra la representacin de un objeto ausente. Esta representacin se sustenta, por un lado a travs de la evocacin por puro placer, de representaciones conocidas, y por otro, por la aplicacin de estos modelos a elementos que no le sirven desde la simple adaptacin. En otras palabras, el smbolo se basa en una simple analoga entre el objeto ausente (el significado), con el objeto presente (el significante). Por otro lado, la teora psicoanaltica freudiana plantea que el juego puede estar vinculado a otras actividades del individuo, ms que todo con el sueo. La funcin esencial del juego es as la
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reduccin de las tensiones generadas por la imposibilidad de realizar los deseos, pero a diferencia del sueo, el juego se basa en una transaccin permanente entre lo imaginario y lo real. Entre otros autores es muy importante sealar las ideas expresadas por el sovitico Elkonin en su obra Psicologa del juego22; este discpulo de Vigotsky afirmaba que es muy difcil dar una explicacin de qu tipo de actividades son consideradas como juego. El autor llega a la conclusin de que el juego entre los seres humanos es una actividad donde todas las relaciones sociales son reproducidas; tomando como referencia un modelo socio-histrico demuestra que existe una relacin entre el juego y la evolucin de la sociedad. Al aparecer los instrumentos de trabajo se reprodujeron, muchos de estos en versiones de miniatura, que hicieron el papel de juguetes para que los infantes pudieran ejercitar ciertas funciones intelectuales reconocidas como iniciadoras de funciones ms complicadas. Los adultos presentaban esos objetos con objetivos propios, y los nios por su parte le adjudicaban a estos objetos significados que les permitan transformar su diseo y uso convencional (juguete simblico). Es en este sentido que cuando un adulto le ofrece a un nio un juguete est esperando un determinado resultado. Esta perspectiva es parte de los significados que operan en estas acciones, por medio de las cuales los chiquillos edifican variantes de juego, desarrollan habilidades y acrecientan sus saberes acerca de los juegos y los juguetes. Para Donald Winnicott, en el transcurso del desarrollo, la accin de jugar se representa en cuatro etapas a) El nio y el objeto estn unificados, b) El objeto es repudiado, reaceptado y percibido objetivamente. c) El nio se encuentra solo en presencia de alguien.
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ELKONIN, Daniil Borisovich. Psicologa del juego. Madrid: Pablo del Ro Editor, 1980. 282 p

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d) El nio permite una superposicin de dos zonas de juego y disfruta de ella. Winnicott propone que la zona de juego, en la cual el nio se halla muy concentrado y no admite intrusiones, es una zona intermedia que no es ni su realidad subjetiva ni el mundo exterior, pues en el juego el nio rene objetos o fenmenos de la realidad exterior usndolos al servicio de su realidad interna o personal. En la teora de Vigotsky el juego aparece como respuesta frente a la tensin que provocan situaciones irrealizables, es el mundo imaginario al que el nio entra para resolver esta tensin. Esta actividad provee una etapa de transicin que dirige la evolucin desde la labor regida por la percepcin a la accin dominada por el significado. Este autor considera el juego como un factor bsico del desarrollo, tanto desde lo intelectual como desde lo social. Considerndolo desde lo intelectual, afirma que el juego crea una zona de desarrollo prximo pues mientras el nio juega est por encima de su rendimiento habitual, resultando esta actividad un marco facilitador para cambios evolutivos. Igualmente propone que el definir el juego sobre la base del placer que este ejercicio genera en el infante no es apropiado por las siguientes razones: Primero porque segn l otras actividades a las que el nio se ve expuesto son capaces de proporcionar emociones placenteras de mucho ms intensidad que las del juego en s mismo, como el dibujo y las actividades plsticas. Segundo porque muchos juegos no generan este tipo de placer al jugarlos, y se presentan para el jugador o infante con un carcter dominante, l seala directamente los juegos deportivos o los juegos donde siempre hay un vencedor y presentan resultados, ya que dichos juegos siempre dejan al final un sentimiento de descontento si el nio perdi, no dio los resultados esperados o simplemente no pudo culminar el juego. Esto contrasta con los aportes hechos desde las neurociencias, donde el goce o placer producido por el juego constituye una clave primordial para la apropiacin del conocimiento, ya que este, al igual que cualquier sensacin, es producido en
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el cerebro; durante el juego son producidos neurotransmisores, hormonas de la emocin que activan reas cerebrales. Entonces desde este punto de vista se ve en el juego un carcter relevante para la educacin. Carlos Alberto Jimnez dice al respecto:23 Para nadie es un secreto que aprendemos con mucha facilidad aquello que nos produce goce y disfrute, utilizando herramientas ldicas de aprendizaje, ojal acompaado por el cario el afecto y la comprensin que necesita el ser humano. En este sentido la Educacin debe ser interpretada como un proceso de cooperacin y solidaridad, especialmente en el desarrollo de actitudes compasivas y altruistas, y no de procesos relacionados con la instruccin, o con la comunicacin dentro de los modelos unidireccionales (Emisor-Receptor), que tanto dao han hecho a nivel pedaggico y que infortunadamente son los paradigmas que actualmente se convalidan en la escuela y en la universidad. Se nos habla de la neuroplasticidad que es la capacidad que posee el cerebro humano que emerge de la naturaleza y funcionamiento de las neuronas cuando stas establecen comunicacin, y que modula la percepcin de los estmulos con el medio, tanto los que entran como los que salen. En otras palabras, esta facultad permite al cerebro poder incrementar la cantidad de conexiones interneuronales y sinapsis por medio de los ya mencionados estmulos. Con respecto a su relacin con el aprendizaje el autor insiste en que: El aprendizaje desde estas perspectivas se puede estimular a travs de la administracin repetitiva de impulsos nerviosos por medio de procesos pedaggicos conductuales como actualmente se hace en la educacin tradicional. Tambin se puede fortalecer de una forma mucho ms productiva y asertiva, a travs de procesos ldicos recreativos, donde la

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JIMENEZ, Carlos Alberto. El juego nuevas miradas desde la neuropedagoga. Bogot: Editorial Magisterio, 2008.

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ldica puede tener mucho ms eficacia a nivel metodolgico que los modelos de instruccin existentes. El aprendizaje desde el punto de vista de las neurociencias tiene que ver bsicamente con el reforzamiento de la sinapsis como base fundamental de la memoria, tanto implcita como explcita. Por el contrario para la neuropedagoga el aprendizaje tiene que ver ms con procesos de comprensin, que de asimilacin de informacin. La comprensin desde esta perspectiva requiere de relacionar o de asociar a nivel mental la informacin significativa y contextualizada. Estos aportes hechos desde este campo se nos develan de una manera importante con respecto a nuestra investigacin; vemos en los videojuegos una herramienta ldica en potencia que sin duda alguna activa dichos estmulos bidireccionales que son claves para el desarrollo de nuestra plasticidad cerebral. Los videojuegos, como ya lo habamos mencionado, sirven para estimular todo lo que tiene que ver con lo visual y lo auditivo en su mayora. Los videojuegos siguen cumpliendo en muchos sentidos las funciones del juego en general y como cualquier juego cumplen muchos cometidos dentro de nuestros procesos de aprendizaje y asimilacin del mundo; por eso se les debe dar el valor que se merecen como juegos, resaltar su cualidad de juego por encima de otras nos permite aplicar a los videojuegos los mismos conocimientos que al resto de juegos. Estos conocimientos son los siguientes: 1. Se juega desde siempre. La humanidad siempre ha jugado, y de hecho tambin lo hacen otros mamferos, por lo que jugar no es nada extraordinario y jugar con videojuegos forma parte tambin del orden de cosas de lo ordinario. 2. Se juega a cualquier edad as como el juego est sujeto a variaciones culturales o a modas, tambin cada edad tiene sus juegos preferidos. Personas de todas las edades juegan videojuegos aunque no los mismos.
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3. Jugar significa seguir reglas. Hacer trampa y saltarse las reglas no forma parte del juego ya que significa anteponer otras prioridades a las del juego. Uno puede buscar un truco para avanzar un nivel en un videojuego, pero esto le acarrear la insatisfaccin de no haberlo conseguido por uno mismo. 4. Jugar crea lo inexistente. El juego es simblico, permite la aparicin de nuevos significados y resignifica los ya existentes. En los videojuegos nacen nuevos monstruos y nuevos hroes e incluso sus relaciones pueden ser novedosas. 5. Jugar refleja a la sociedad. En el juego uno puede recrear lo real, aunque sea en otros trminos. El juego refleja los valores de una sociedad, sus experiencias y su historia, sus costumbres pero tambin su organizacin, sus jerarquas y sus conflictos. Sus miedos y sus proyectos. Su poltica. 6. Jugar es un acto poltico. El videojuego subvierte las prioridades contemporneas reivindicando el tiempo libre en tiempos de exaltacin de la productividad y la eficiencia, pero el videojuego tambin puede ensalzar estas mismas prioridades en su propia construccin y puede reflejar los valores y actitudes dominantes. 7. Jugar no sirve para nada, pero puede tener funciones individuales y sociales. El videojuego ejercita, es decir, entrena y mejora, la percepcin, lo coordinacin sensomotriz, la comunicacin, la relacin del mundo real con el imaginario y la produccin de afectos. 8. Jugar es divertido. Es una actividad placentera, que refuerza los vnculos sociales y la propia autoestima. El videojuego mejora la calidad de nuestras relaciones al permitir espacios distendidos de relacin y

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asociarla al placer y al buen humor. El videojuego mejora nuestra relacin con nosotros mismos al permitirnos ponernos retos y superarlos. 24 Debido a los distintos aspectos que caracterizan a los videojuegos, tales como, la interactividad, la narrativa, la espectacularidad, el impacto y la escenificacin de distintos aspectos de la realidad, deben ser tratados como fenmenos comunicativos complejos, observando y estudiando de qu forma estos juegos, como los medios en general, ficcionan la realidad, tanto para proporcionar informacin como para establecer dinmicas de entretenimiento. Este aspecto nos parece de altsima relevancia en nuestro contexto contemporneo ya que el videojuego es creado y publicado bajo las reglas y concepciones del mundo en boga y es por esto que su uso dentro de los procesos educativos en la actualidad debe ser tenido en cuenta de gran manera. Es bien sabido que los videojuegos no gozan de la ms grande popularidad, debido a los posibles contenidos de violencia y otros factores ligados a estos como la adiccin que estos pueden generar, sin embargo nosotros proponemos fomentar un uso consciente y una comprensin ms completa de la complejidad de un fenmeno cultural como el de los videojuegos. De lo que se trata en ltimas es de ubicar los videojuegos en espacios propicios y aprovechar su naturaleza ldica, que como en cualquier juego, nos servir para alcanzar metas determinadas en nuestras aulas de clase y por fuera de ellas; recordemos que el juego es practicado en cualquier parte y por cualquier persona y hace parte de nuestros ejercicios diarios ya que, como lo hemos constatado, jugar con videojuegos es igual que jugar con cualquier otra cosa. Al jugar entramos en una sensacin de fascinacin hacia el juego y podemos pasar un buen tiempo sin percatarnos qu sucede a nuestro alrededor. La concentracin y la responsabilidad hacia el juego son factores muy substanciales no slo para jugar, sino para perfeccionar las estrategias y las competencias de los videojugadores ante los retos propuestos. Desde el punto de vista de lo propuesto por Howard Gardner en su teora de las
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GIL JUAREZ y VIDA MOMBIELA, Op. cit., p. 100

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inteligencias mltiples nos interesa potenciar las habilidades con respecto a la inteligencia lingstica, sin embargo conociendo la naturaleza de dichos juegos no est de ms proponer que estos nos ayudan a ejercitar algunas de las dems categoras que Gardner nos propone. Para nuestra tarea y como ya habamos mencionado vemos en los videojuegos de tipo RPG un instrumento idneo para el entrenamiento de dichas capacidades lingsticas. Se habla tambin de los sistemas de smbolos y la capacidad que posee el ser humano para interpretar dichos sistemas, el autor argumenta que el cerebro humano est en la capacidad de interpretar todo tipo de sistemas de smbolos, el cerebro humano parece haber evolucionado para procesar con eficacia determinados tipos de smbolos25. Los videojuegos estn colmados de estos smbolos que hacen que la comprensin de los mismos sea mucho ms fcil, esto es un factor demostrativo para el sustento de nuestras suposiciones acerca de su in fluencia en el ejercicio de las inteligencias mltiples y la inteligencia lingstica especficamente.

4. Videojuegos y enseanza

En la actualidad nos enfrentamos sin duda alguna a demasiados cambios con respecto a diferentes aspectos de nuestras vidas, vivimos en un mundo donde el intercambio de informacin, las innovaciones tecnolgicas y el desarrollo de lo que es llamado tcnica han tomado dimensiones muy importantes en nuestro mundo y nuestras sociedades. Todo este intercambio de informacin e ideas se produce de manera ininterrumpida, las nuevas generaciones se adaptan de

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GARDNER, Howard. La inteligencia reformulada. Las inteligencias mltiples en el siglo XXI. Barcelona: Ediciones Paids, 2001. 270 p. 46

manera muy eficaz a todo este tipo de cambios, ya sean sociales, culturales o de cualquier naturaleza. El flujo y la cantidad de informacin que recibe una persona y los medios por los cuales es transmitida dicha informacin han cambiado de manera abrupta en las ltimas dcadas; la materia prima por excelencia es ahora la informacin misma. Trabajamos sobre ella para producir ms informacin o para hacer ms rpidos y ms eficaces los sistemas de produccin y las tecnologas mismas de procesamiento de la informacin.26 Los videojuegos son sin duda alguna una de las numerosas fuentes de informacin que se nos presentan no solamente como un medio de distraccin, sino que a su vez por medio de su empleo nosotros, sus usuarios, vemos y procesamos informacin (ya sea dentro de un contexto ficticio o real). Como educadores o ms bien como formadores dentro de esta sociedad cambiante debemos adaptarnos a los distintos retos que dichos cambios nos presentan. Formar personas hoy en da no es solamente un proceso de transmisin de la informacin y los conocimientos; es mucho ms que eso, el papel del educador debe abarcar contextos e interpretaciones que reflejen el mundo actual, vale decir, sus contextos y sus interpretaciones en esta era digital. Como educadores debemos ofrecer al alumnado herramientas que le permitan comprender los fenmenos que nos rodean y la complejidad de los mismos, para que as mismo stos puedan ser comprendido y asimilado. Nuestra sociedad y el mundo al igual que la lengua se encuentran en un proceso de constante transformacin, las nuevas tecnologas hacen parte de este proceso de continuo cambio y se adaptan cada vez mejor a las necesidades y exigencias de nuestro acelerado y catico mundo moderno. Sin duda alguna en la actualidad los dispositivos con pantallas juegan un papel trascendental en nuestro quehacer diario, las pantallas aparecen en nuestras vidas en cada espacio, desde nuestra vida domstica, pasando por nuestro mundo laboral, personal etc. Ya sea la televisin el ordenador o un dispositivo mvil nuestras vidas se ven ligadas al uso de dispositivos con pantallas, al frente de las cuales nos sentimos
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GROS, Begoa., et al. , Op. cit., p. 29

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absorbidos por ellas, tanto que a veces no percibimos que hemos gastado tiempo frente a una de ellas. Estos dispositivos que nos ofrecen nuevos modelos de mente se han convertido en algo ms que en una herramienta; esta nueva cultura de las tecnologas de la comunicacin, que por cierto no es tan nueva ya, hace parte necesaria de nuestra interaccin con otras personas o entidades. En nuestro caso son los videojuegos los que despiertan el inters principal, pero stos no han de ser vistos como el fin en s mismos; se hace muy necesario que les podamos dar el uso adecuado que pueda sobrepasar todos los estigmas y prejuicios que se tejen alrededor de ellos y que respondan a nuestras necesidades, las del alumnado y las del mundo que nos rodea. La funcin formativa que poseen las nuevas tecnologas, en especial los videojuegos, es poco reconocida o generalmente se menosprecia dentro del mbito acadmico, lo que no se tiene en cuenta es que todos recibimos a diario una gran cantidad de mensajes que son mediatizados tecnolgicamente y que toda esa tecnologa es utilizada por los alumnos a diario y de manera recurrente. Cuando se habla del alumnado, y en especial dentro de nuestro campo de enseanza, no hacemos referencia solamente a la poblacin adolescente o infantil. Los videojuegos son quizs una de las formas de entretenimiento ms comunes compartidas por distintas generaciones. Sin embargo no hay duda que la brecha que nos separa generacionalmente es cada vez ms grande. En este sentido podemos decir que los juegos como tal hoy en da gozan de una complejidad mucho ms grande en todos sus aspectos con respecto a los que solamos jugar hace muchos aos cuando ramos infantes; esto no quiere decir que para nosotros sea imposible entenderlos o jugarlos pero lo que s es evidente es que a los jvenes de esta nueva generacin digital se les facilita sobremanera su uso. la Dra. siguiente texto: [] los adultos estamos vindonos sometidos a modificaciones muy importantes en nuestras formas de acceso a la informacin, al conocimiento, a las relaciones, a la distribucin del tiempo, el espacio, etc.
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Begoa Gros lo expresa de otra forma en el

Estas transformaciones nos conducen a una sensacin de debilidad y de falta de autoridad con respecto a los nios y a los jvenes. Los adultos ya no se ven como los que saben, sino que las nuevas generaciones dominan aspectos de la vida cotidiana que nosotros no conocemos. Esta diferencia generacional es tan inslita que est modificando el mundo escolar y laboral. Como ac se insina los adultos en cierta forma nos sentimos relegados a causa de este fenmeno y esto hace que nuestra tarea como educadores sea un poco ms complicada, si bien no imposible. Para nuestros objetivos en el aula de lengua extranjera debemos considerar esto ltimo como algo de gran relevancia ya que la aparicin de nuevas tecnologas supone la aparicin de cambios en la lengua, es decir nuevo vocabulario. Este distanciamiento generacional, sumado a las innovaciones tcnicas y tecnolgicas se nos presenta como un reto constante al cual debemos adaptar nuestras clases. En nuestro mundo de hoy existe otra condicin a la cual debemos adaptarnos y de la que debemos ser conscientes, esta es que los conocimientos que adquirimos tiene una fecha de caducidad. Esto se da ciertamente debido a la ya mencionada constante transformacin de nuestro entorno; debemos optar por medios y metodologas que nos permitan estar actualizndonos; debido a esto es que vemos en las TIC, y en especial en los videojuegos, una solucin prctica y eficaz ya que estos nos permiten el apoyo del aprendizaje cooperativo de una forma ms fcil que los medio tradicionales27. Los videojuegos son de muchas maneras una manera muy atractiva de ver el mundo actual para las nuevas generaciones, adems de ser un factor promotor de la motivacin dentro del aula de clases. Estos brindan informacin rpida y actual, adems de estar diseados de tal manera que el usuario pueda acceder a estos y hacer uso de ellos sin tener, sin haber tenido contacto previo o recibir instrucciones para su ejecucin. Esa es

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GROS, Begoa., et al. , Op. cit., p. 31

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una de las razones de su popularidad al modo ver de Gil Juarez y Vida Mombiela28 : [] estos disponen de unas caractersticas, acordes con la sociedad actual. Una de estas caractersticas, es el valor que le damos a las cosas que se pueden obtener de forma rpida e inmediata como por ejemplo buscar informacin en Internet. La inmediatez es una caracterstica propia de los medio interactivos como por ejemplo los videojuegos. Se puede empezar a jugar sin apenas leer las instrucciones de uso, aprendemos del juego a travs de la propia accin y vamos comprobando los resultados en tiempo real. En la actualidad, debido al surgimiento y progreso apresurado de los medios tecnolgicos, los videojuegos se hacen presentes como una actividad ldica que responde a las necesidades de la sociedad digital, sociedad en la cual el sujeto se incorpora a mundos alternativos en su bsqueda de situaciones de accin, diversin, entretenimiento, aventura o placer especialmente en los momentos en los cuales quiere dedicarse a algo que le produce mucho placer. Esto es el ocio. La idea de jugar y en especial la idea de jugar con videojuegos est estrechamente ligada al placer que produce la misma, es esa sensacin del no esfuerzo o no trabajo lo que hace de los videojuegos unos pasatiempos sumamente atractivos. Cuando se le pregunta a alguien acerca de la finalidad o el porqu de su juego por lo general la respuesta dada va a tener que ver directamente con diversin, distraccin, pasar el tiempo o simplemente el jugador dir que no hay ninguna intencin detrs del acto de jugar. Esta es una de las razones por la cuales decidimos enfocar nuestro trabajo a los videojuegos comerciales y no a los denominados educativos. Al jugar con videojuegos debemos poner a disposicin muchas de nuestras capacidades, necesitamos estar atentos, concentrados en el videojuego y disponer del control de nuestras capacidades motrices. Sumado a esto, tenemos una gran cantidad de sensaciones que podemos experimentar durante una sesin con videojuegos.
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GIL JUAREZ y VIDA MOMBIELA, Op. cit., p. 81

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En pocas palabras, los videojuegos se hacen presentes en nuestras vidas como algo emocionante.

4.1. Uso de las TIC en el aula

Sin duda alguna las nuevas generaciones gozan de grandes privilegios con respecto al procesamiento de la informacin que se les brinda, ya habamos mencionado que la cantidad de sta y los canales de transmisin de la misma a los que se encuentran expuestos los nios y adolescentes en la actualidad es superior en muchas maneras y existe un debate continuo acerca de si esta forma de acceder a la informacin es benfica para la construccin del conocimiento. Lo que es verdico es que tanto nosotros como las nuevas generaciones creamos procesos de seleccin de la informacin que nos es ms relevante, a esto se suma ciertos fenmenos como la cantidad de procesos que pueden llevar a cabo los jvenes e infantes de la era digital de manera simultnea, esto que se conoce como procesamiento en paralelo es algo que caracteriza a las nuevas generaciones, mientras se escucha msica se puede ver televisin y sostener una charla al mismo tiempo. Sin embargo esto no nos garantiza una atencin focalizada a un solo aspecto. Sumado a esto notamos la transicin que ha habido de lo lineal a lo hipertextual se podra decir que la mayora de la informacin se encuentra fragmentada, esta informacin que incorpora hipertexto demanda que sean empleadas nuevas habilidades que sobrepasen las que tradicionalmente utilizamos para comprender nuestros tradicionales textos lineales. Un ejemplo muy claro lo tenemos cuando navegamos en la Internet, si no se posee el conocimiento adecuado el usuario se ver perdido en un mar de de informacin, de esta forma nos hemos ido adaptando a las distintas mecnicas de construccin de conceptos, y as mismo es como aprendemos a inferir y diferenciar los distintos tipos de enlaces para de
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esta forma trazar un camino que nos conduzca a donde deseamos llegar, sobre esto Graciela Esnaola declara que: El soporte electrnico ha abierto nuevos espacios sobre la superficie textual. Una lexa aparece como una unidad de significado activa, una ventana que abre caminos hacia otros textos tanto sean referidos al mismo texto o enlaces (links) hacia otros textos.[] Es el propio lector que decide el recorrido de su lectura a travs del texto. El hipertexto brinda la posibilidad al lector de segmentar el discurso, yuxtaponer ideas y conectar textos de diferentes fuentes.29 Sumado a lo hipertextual es de gran valor anotar la funcin que cumplen en da las imgenes en los entornos virtuales, antes veamos la imagen como un complemento para explicar o complementar los texto, hoy en da sucede lo contrario usamos los textos para ampliar la informacin vista mediante imgenes, es lo que ha sido promovido popularmente con el nombre de inteligencia visual. Los videojuegos tienen como caracterstica que el jugador debe enfocar su atencin total en lo que est sucediendo en la pantalla y como es de suponerse la imagen es el factor primordial para comprender muchas de las explicaciones que el juego nos quiere dar. A medida que nos adentramos en el futuro de nuestra sociedad digital van apareciendo innovaciones en el campo tecnolgico, la utilizacin de estas se nos hace fundamental en el campo de la educacin, es por esto que debemos implementar su uso en nuestras aulas de clase, ya que los estudiantes a muy temprana comienzan a hacer uso de sus destrezas con estos recursos, por lo mismo, es substancial y enriquecedor saber y poder recurrir a el potencial de los alumnos en el empleo de la tecnologa en la educacin. Durante los ltimos aos la integracin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el aula de clases (TIC) viene jugando un papel muy importante en los procesos educativos. Ahora, lo que se debe tener muy
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ESNAOLA, Graciela. Claves culturales en la construccin del conocimiento: Qu ensean los videojuegos?. Buenos Aires: Alfagrama, 2006. 159p 52

claro, es que la incorporacin y el manejo de las TIC, tiene una significacin y una razn formativa. Algo que aclaramos con antelacin, es que las TIC son un medio y no un fin en s mismo, como ya fue mencionado. Como educadores en este nuevo contexto, tenemos a nuestra disposicin una cantidad importante de nuevos recursos para el proceso educativo, en este sentido se deben implementar estrategias que permitan potenciar todas las capacidades cognitivas, sociales y psicolgicas asociadas con las TIC, a las que se tienen acceso. Es nuestra tarea, convertirnos entonces en mediadores, y de esta forma estimular las cualidades y capacidades de los estudiantes, en este nuevo paradigma, nosotros en nuestro papel como docentes debemos poseer el dominio de las dimensiones tanto tcnica como pedaggica. La utilizacin de estos nuevos patrones de enseanza nos facilita grandes beneficios en el rea educativa, desde perfeccionar el conocimiento obtenido en el aula, complementar o tratar nuevos contenidos que generalmente no son admitidos dentro del currculo normal, hasta apoyar el contenido proporcionado, de una manera ms privada. Los videojuegos hacen parte de estas nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin y evolucionan paralelamente a estas, su capacidad motivadora sumada a las ventajas ya sugeridas de las TIC nos hace ver en estos un instrumento primordial para las labores educativas en el mundo actual.

5. Lineamientos para la planificacin de una clase de lengua extranjera con videojuegos

Ya se ha hablado demasiado acerca de los videojuegos y de su valor para los diferentes aspectos educativos que tanto nos preocupan. Teniendo como presupuesto todas las bases tericas que hemos dado, en esta parte nos
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centraremos en cmo podemos utilizar los videojuegos de tipo RPG dentro de nuestras sesiones de lengua extranjera. Esto no quiere decir que los videojuegos vayan a ser nuestro instrumento constante para la creacin de nuestras clases, como ya se ha aclarado, slo vemos en ellos una herramienta potencial como lo son normalmente los distintos medios usados en las sesiones de lengua extranjera (video, audio, folios, tablero, hojas etc.). Ahora, sabiendo que esta parte es el objetivo principal de esta investigacin, se darn ciertas pautas para el uso de los videojuegos en el aula de clase, teniendo en cuenta varios aspectos de los mismos y cmo estos podrn ser usados, tanto dentro del contexto formal de la clase como fuera de esta. Para esto tomaremos como referente los siguientes puntos con respecto a los videojuegos que hemos seleccionado para nuestro modelo de clase con videojuegos:

Analizar el contenido del videojuego y dar valor a la informacin que nos sea til. Extraer de manera sistemtica los dilogos que el juego nos ofrece, con el fin de contextualizarnos con respecto a este y poder responder futuros cuestionamientos que hagan los alumnos dentro de la clase alrededor del mismo. As mismo estos dilogos nos servirn como textos potenciales para las distintas actividades que se llevarn a cabo luego de las sesiones con videojuegos. Crear actividades posteriores a las sesiones de videojuego que nos sirvan tanto de retroalimentacin como de introduccin a futuros temas que se puedan tratar dentro de la clase de lengua extranjera.

Para nuestras sesiones hemos decidido escoger un juego que vemos como apropiado para comenzar a crear nuestras clases con videojuegos de tipo RPG.

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Se trata del ttulo: Golden Sun para la consola Game Boy Advance30. Escogimos este juego por varias razones; la primera porque es uno de los juegos ms populares dentro del gnero que se va a utilizar; la segunda porque este juego nos ofrece situaciones con dilogos extensos enmarcados dentro de un contexto especifico, esto es de mucha relevancia ya que dichos contextos son representaciones del mundo real y por lo tanto de situaciones a las que un hablante comn se puede enfrentar, y la tercera porque tanto su entorno grfico como su maniobrabilidad resultan de muchas maneras muy atractivas y de fcil comprensin para el jugador. Hemos tomado como base los criterios de anlisis del videojuego utilizados por la Dra. Begoa Gros y el Grupo F9. A continuacin daremos una descripcin del juego como distintos juicios para su utilizacin en clase. Golden sun Tipo de juego RPG Todo comienza en un pequeo pueblo llamado Tale, con una muy fuerte tormenta. La madre de Isaac31, el protagonista principal de esta historia, le pide que vaya a la plaza rpidamente mientras su padre ayuda a contener una inmensa piedra que cae desde el monte Aleph donde est el Templo Sol. De all en adelante el jugador deber ir recorriendo el pueblo recolectando informacin, sosteniendo dilogos constantes con caracteres no jugadores32 para ir cumpliendo las distintas tareas que el juego le exige.

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Como ya se haba aclarado antes no es necesario poseer el soporte nombrado ya que para nuestras sesiones se ha pensado el uso de los ya mencionados emuladores en el caso de la consola mencionada utilizaremos el emulador de nombre VisualBoyAdvance1.7.2 El personaje puede ser renombrado a gusto del usuario al comenzar el juego. Como ya se haba aclarado estos son personajes dentro del juego que no pueden ser controlados por el usuario y que nos brindan informacin.

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El juego sigue las mecnicas tpicas de un RPG, en otras palabras, el jugador debe ir solucionando los distintos retos de manera progresiva, tomando las decisiones correctas y resolviendo los diferentes enigmas que el juego pone en su camino. La sesin se ha preparado con base en los dos primeros captulos del juego33. Objetivos del juego Para los alumnos: El alumno tendr que ir superando los retos que el juego le presenta, para esto debe reunir la informacin que los aldeanos (caracteres jugadores) le brindan. Toda la informacin que aparecer en los dilogos servir para reforzar sus conocimientos en la segunda lengua, (casos gramaticales, ortografa, etc.) as como para la adquisicin de nuevo vocabulario. Para el docente: El docente deber resolver las dudas con respecto al vocabulario desconocido, adems de tomar el juego como excusa para motivar el estudio de la lengua extranjera. Tambin deber ayudar al alumno con respecto a la utilizacin del juego en caso que este no comprenda alguna estancia del mismo o se encuentre estancado en alguna parte de este. Es obvio que la ayuda no implica la resolucin de los problemas. Requisitos para el aprendizaje Ya que los dilogos a los que se van a ver expuestos los alumnos son de gran complejidad, recomendamos que los jugadores posean un nivel de tipo B1 en adelante, con base en el Marco Comn Europeo de Referencia para las Lenguas. Criterios pedaggicos
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Anexo 1

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Algo destacable al escoger este juego es que los diferentes dilogos nos ofrecen expresiones de uso frecuente en situaciones conversacionales comunes, de ah se desprende nuestro inters por su uso dentro del aula de lengua extranjera. Algo de vital importancia dentro del juego es recoger la mayor cantidad de informacin que es suministrada por los caracteres no jugadores, as como su recopilacin y memorizacin. Es de notar que muchos de los personajes harn preguntas durante el juego para las cuales las respuestas posibles son si o no respectivamente y dependiendo de lo que se responda, el caracter dar una respuesta distinta y esto tambin muchas veces puede influir en el desarrollo del juego o en datos que se deben recolectar posteriormente. Los alumnos deben permanecer atentos y hacer un uso pleno de su memoria ya que la informacin para recolectar, por mnima que sta sea, puede ser relevante para el desarrollo del juego mismo. Un acercamiento al juego nos devela que las habilidades que se van a ver ms privilegiadas son la lectura y la escritura, debido a los factores ya mencionados anteriormente. Conscientes de que no todos disfrutarn igualmente de la actividad y de que algunos tendrn dificultades en ejecutarla, se intenta que el alumno est en capacidad de edificar su conocimiento de manera activa y no de que lo obtenga ya procesado, la finalidad es que cree estrategias que le permitan dilucidar la forma ms apropiada para la resolucin de una circunstancia, tomando en consideracin la correspondencia entre la causa y el efecto y que de esta forma pueda desarrollar directamente estrategias cognitivas, que amplen su capacidad de reconstruccin o sntesis del conocimiento por medio del videojuego, con el propsito de que se le facilite el proceso de comprensin de fenmenos complejos de su entorno, que d valor significativo a la diversidad de condiciones de la realidad, abarcndolas de una manera ms globalizada e interdisciplinar y que valore la interaccin con otros estudiantes, sabiendo de antemano que esto puede ayudarle a incrementar sus habilidades, tanto argumentativas como comunicativas. Se debe considerar que todo lo anteriormente expuesto no se conseguir slo jugando con los videojuegos, puesto que en los procesos educativos hay muchos factores que
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intervienen, pero aprovechar este recurso tiene como propsito, en general, que el alumno sea capaz de transferir a su vida cotidiana los aprendizajes que de forma autnoma va alcanzando cuando juega. Organizacin en el aula Poder disponer del juego de distintas maneras dentro del aula de clases, puede servir a nuestros objetivos en distintos aspectos, como el refuerzo de temas ya vistos as como para introducir nuevas ideas y conceptos. Nos parece igualmente de gran utilidad para la adquisicin de nuevo vocabulario y para facilitar de cierta forma la comprensin de expresiones comunes en situaciones de conversacin. Se recomienda que el docente est pendiente del progreso de los alumnos y que constate permanentemente que stos se encuentren jugando lo que se las ha pedido, el profesor tambin debe servir de soporte constante con respecto a la mecnica del juego, en caso de que los alumnos no comprendan. Como ya habamos puesto de manifiesto, el inters principal es que los alumnos no se eximan del placer que les produce jugar, as que se nos hace propicio que las actividades que se vayan a realizar por fuera del juego, se den ya sea al final de la sesin o posteriormente, es decir como actividades para la sesiones venideras o como trabajo en casa , aunque se ha pensado en actividades durante el juego tales como recoleccin de vocabulario desconocido o aclaracin de ciertos conceptos ya vistos anteriormente, como por ejemplo el refuerzo de los casos gramaticales del alemn. Lo cierto es que no nos parece benfico que la actividad de jugar sea interrumpida, ya que como es de suponerse no todos jugarn al mismo ritmo ni asimilarn el juego de la misma forma, as como existe la posibilidad de que, como ya se manifest, el juego como tal no despierte el inters deseado en algunos casos. Ya que durante las sesiones vamos a hacer uso de ordenadores, tendramos la posibilidad de que cada alumno tenga acceso a los diferentes diccionarios en lnea disponibles. Otra posibilidad es el trabajo cooperativo en parejas. Esto nos da una ventaja ya que los alumnos se veran obligados a tener que discutir acerca del juego.
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Lgicamente este ejercicio debe ser llevado a cabo en la segunda lengua durante las sesiones, condicin normal en una clase de lengua extranjera de nivel B1 en adelante. A continuacin damos un listado de las habilidades que son exigidas mediante el juego:

Habilidades De lectura y escritura

Contenido - Como ya se ha dicho, el juego contiene dilogos extensos; dichos textos nos servirn como base para actividades posteriores dentro o de como una contextualizadores situacin especfica.

Lateralidad

- .El alumno deber utilizar de manera recurrente sus habilidades de ubicacin espacial ya que el juego exige que ste explore distintos sitios donde tendr que buscar ya sea objetos o la salida hacia otra instancia del mismo.

Asimilacin y retencin de informacin

- El estudiante tiene que estar muy pendiente de la informacin que se le suministra, ya que sta le va ser til ms adelante. - La memoria es muy relevante dentro del juego; el alumno se ver en situaciones donde deber hacer uso selectivo de la informacin dada
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previamente. -Tambin a cabo. es importante para

memorizar los recorridos que se lleven

Organizativas

- Durante el transcurso del juego el alumno el ir encontrando destinado distintos para la objetos que le son tiles; sin embargo espacio recoleccin de tems (inventario) es limitado, as que ste tendr que tomar decisiones y organizar los recursos que le son otorgados a medida que avanza dentro del juego.

Analticas

- Algunas partes del juego presentan distintos retos donde el jugador tiene que hacer uso de su razonamiento deductivo para poder superar una tarea determinada.

De toma de decisiones

- Muchas partes del juego ofrecern distintas opciones para continuar el juego, ste vara en cierta forma con respecto a las decisiones que se tomen ya sea en la linealidad de la historia o en la bsqueda de metas especficas dentro del mismo. - Debe dar prioridad a los objetivos,
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seleccionar los recursos disponibles y darse cuenta de qu le hace falta para poder continuar. Metacognitivas - Ofrece la posibilidad de entrenar el razonamiento lgico. - Para poder superar los distintos retos dentro del juego el alumno deber asociar ideas e informacin. Con base en esto deber adoptar distintas estrategias para el logro de las metas. - Es recomendable que el alumno observe los resultados obtenidos, los analice y rectifique sus tcticas. - Es igualmente conveniente que el alumno evale su desempeo y cree estrategias nuevas para mejorar el ejercicio

Metodologa Empezaremos por decir que lo ideal es que cada alumno tenga acceso a un ordenador. Esto con el fin de que cada uno de ellos aprenda por separado cmo se utiliza el emulador34 que se va a emplear y tambin para que, por su parte, se acostumbren a la mecnica del juego y se adecen a los distintos mens
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Anexo 2: en este se incluyen las instrucciones de uso del emulador as como tambin una descripcin de los mens contextuales disponibles en el juego.

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contextuales que ste va a ofrecerles. El docente debe anticiparse a la sesin con el fin de no perder tiempo repartiendo, tanto el emulador como el juego, en los distintos ordenares que se van a utilizar. Durante la sesin el alumno podr hacer uso de los distintos recursos disponibles en la red que le faciliten la comprensin, tanto de los textos que van apareciendo, como del juego en general, Para esto ltimo podr apoyarse en los distintos walkthroughs o FAQs que se ofrecen por medio de la red. En caso de no haber conexin a internet, se recomienda a los alumnos que, como mnimo, lleven consigo un diccionario de mano. En algunas sesiones omitiremos el uso del diccionario y en su lugar el docente deber aclarar tanto el vocabulario como los conceptos que los alumnos no entiendan. Como ya se haba mencionado, el docente debe hacer una transcripcin35 de los dilogos que van a aparecer en el transcurso del juego. Esto con el fin, tanto de anticiparse a las posibles dudas, como de disponer de estos textos para las distintas actividades que se vayan a desarrollar con posterioridad a nuestra sesin. Nuestras sesiones con videojuegos sern muy similares a las sesiones con pelculas o video en el sentido de que la idea es que, durante la sesin, el alumno enfoque su atencin en el juego, as como se le pide que ponga atencin a la pelcula, para que al finalizar la sesin se puedan realizar distintas actividades alrededor del contenido visto durante el transcurso de sta, la diferencia de las sesiones con videojuegos a las sesiones con pelculas en que estas ltimas tienen la finalidad de potenciar las habilidades de escucha y habla respectivamente, por lo menos con el videojuego en cuestin, ya que este no posee un registro sonoro de los dilogos. La presente sesin ha sido preparada tentativamente para ser llevada a cabo en un espacio de dos horas. Se dice tentativamente, teniendo en cuenta los factores mencionados anteriormente con respecto al rendimiento individual con los videojuegos y en s con el videojuego en cuestin.

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Anexo 1: para la sesin que hemos preparado se extrajeron los dilogos de los dos primeros captulos del juego.

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Con respecto a las habilidades Hemos dicho anteriormente que la extraccin de los dilogos nos servir como material potencial con respecto al diseo de actividades posteriores a la sesin de videojuegos. Estas actividades, como sabemos, deben ir encaminadas al ejercicio de las habilidades y metas que estn directamente relacionadas con el aprendizaje de una segunda lengua. Tomaremos de punto de partida las temticas presentadas al principio de este juego, su contexto y su correspondencia con el mundo real. Lectura y escritura La lectura es la habilidad ms privilegiada en nuestras sesiones con videojuegos de tipo RPG y sabemos de antemano que sta est estrechamente ligada a la escritura. Podemos considerar abordar textos relacionados con respecto a los tpicos encontrados en el juego y darles su significancia en el mundo real para crear actividades dentro y fuera del aula tales como: Produccin de textos: Con base en los tpicos encontrados, podemos pedir a los alumnos que creen un texto nuevo o completen una secuencia de texto preparado anteriormente. Memoria (Memory): Este juego es ampliamente utilizado en las sesiones de lengua extranjera; podemos utilizar el vocabulario nuevo encontrado en el juego, ya sean sustantivos, adjetivos, verbos, etc. para crear nuestras ya conocidas cartas que harn parte del juego. Recopilacin de informacin relacionada en internet u otros medios: Podemos pedir a los estudiantes que busquen y renan informacin en internet con respecto a los tpicos dados en el videojuego o al juego en s. Esta actividad la vemos como ms adecuada para trabajo en casa; estos

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links o paginas pueden ser enviados por cada uno de los alumnos al docente y al resto del grupo. Diario de aprendizaje (Lerntagebch): Podemos pedir a los estudiantes que produzcan un diario de aprendizaje, describiendo las actividades que se hicieron durante la sesin, as como que recopilen toda la informacin nueva encontrada en este: vocabulario, expresiones, casos gramaticales etc. Resmenes: Podemos pedir al alumnado que realice un resumen de la historia del juego, as como la creacin de pequeos tutoriales que describan cmo lograron afrontar cada reto del juego. Anlisis de textos: Se buscarn textos relacionados con las temticas dentro del juego y se suministrarn al alumno para que ste contextualice las situaciones descritas en el juego con fenmenos de su entorno; dichos textos pueden ser artculos, noticias o textos literarios. Escuchar y hablar En el juego en cuestin no encontramos un registro sonoro como tal que nos ayude a ejercitar estas dos habilidades, que como las dos anteriores tienen una relacin estrecha; tambin ejercitaremos dos aspectos adicionales que son la pronunciacin y la entonacin en la segunda lengua. Para el ejercicio de estas habilidades proponemos la creacin de actividades posteriores al juego tales como:

Exposiciones:

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De forma individual o grupal pediremos a los alumnos que hagan exposiciones largas o cortas con respecto ya sea al juego o a un tema especfico encontrado en este. Discusiones en grupo: Se harn discusiones en el aula de clase hablando de aspectos colaborativos para la superacin de metas en el juego o simplemente se hablar de uno de los ya nombrados tpicos encontrados en el juego. Desempeo de roles: Puesto que nuestro juego nos ofrece varios dilogos y tambin varios personajes, crearemos actividades grupales donde cada alumno tomar el rol de alguno de los caracteres del juego, recreando las plticas y situaciones que ste nos ha ofrecido. Es decir podemos pedir al alumnado que haga pequeas representaciones de las estancias del juego. Esto con la finalidad de medir la fluidez, pronunciacin, entonacin etc. Creacin de dilogos: Pediremos al alumnado que cree dilogos alternativos a la historia presentada en el videojuego. Esto se puede hacer de manera individual o grupal. Descripcin de los personajes: Crearemos actividades en las cuales los alumnos deban describir los caracteres despus de estar familiarizados con ellos, bien sea su aspecto fsico o sus caractersticas personales. Posteriormente cada alumno deber leer al resto del grupo la descripcin del personaje que escogi. Gramtica y ortografa Anteriormente habamos hablado de la importancia de los dilogos; tomaremos estos textos como base para crear las actividades que nos permitan reforzar estos dos aspectos y para ello podemos realizar las siguientes actividades: Dictados:
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Se dictar a los alumnos parte de los mismos textos que vieron en el juego. Esto con el fin de constatar sus conocimientos en lo relacionado con las reglas ortogrficas de la segunda lengua. Textos para completar (Lckentexte): Tomaremos una porcin de los dilogos y omitiremos parte de estos; este tipo de actividad es una de las ms recurrentes en el campo de las lenguas extranjeras. El docente decidir qu aspectos gramaticales quiere tratar o reforzar con el diseo de dichos textos. Estas son algunas de las posibles actividades que podemos disear alrededor de lo que el videojuego nos ofrece en referencia a la historia y los contenidos especficos del mismo; lgicamente podemos proponer muchas ms actividades, lo cual variar en funcin de la creatividad de cada docente y el enfoque que, con respecto a las habilidades mencionadas, le quiera dar a sus sesiones. Ahora con respecto a la comunicacin en las sesiones, es preciso destacar, que durante stas, el docente debe velar por que se den las condiciones de interaccin que son tan fundamentales en los procesos de adquisicin de una segunda lengua, y ms teniendo en cuenta que la sesin en cuestin ha sido diseada para un curso de nivel B1 en adelante. Debemos procurar fomentar la interaccin entre los participantes durante los espacios de clase; esta interaccin, ya sea entre el docente y los alumnos o entre stos mismos, debe estar encaminada a la colaboracin para la comprensin del juego o de distintos aspectos del mismo. Lo que pretendemos con esta interaccin en el aula es ejercitar las competencias de los alumnos, a partir del inters suscitado por el videojuego, es decir, estimular su necesidad por comprender, producir y recibir retroalimentacin con respecto a la segunda lengua, todo esto con base en la informacin que el videojuego nos ofrece. Esta interaccin se puede dar, como se ha dicho anteriormente, de dos formas: entre el docente y el alumno y entre alumno y alumno. Para el primer caso el docente puede intervenir directa o indirectamente, ya sea que le pregunte a algn alumno acerca de lo que est
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sucediendo en el juego, y ste tenga que dar una explicacin en la segunda lengua y el docente deba hacer las correcciones pertinentes; o ya sea que el maestro decida indagar de forma tal que en el caso de que el alumno cometa algn error este le plantee la correccin de forma que utilice sus conocimientos previos para que as pueda identificar el error y corregirlo por s mismo, ya se ha dicho antes que el papel del profesor ha cambiado. Ya no es el centro del saber, sino el conductor que gua a los alumnos a encontrar respuestas. La interaccin entre alumnos ira encaminada a la colaboracin mutua, ya sea acerca de lo que no comprendan del contenido del juego o del juego en s mismo. Esta interaccin tiene como fin el ejercicio de las distintas competencias, como es habitual en el aula de lengua extranjera. A continuacin daremos una descripcin de cmo ser usado el contenido del videojuego en cuestin; hemos creado una unidad especificando cmo van a ser utilizados los contenidos del videojuego en el aula y fuera de sta. Objetivos Ejercitar las habilidades de lectura, escritura y comprensin de textos Favorecer la interaccin en el aula a partir del videojuego. Reforzar los conocimientos previos que poseen los alumnos con respecto a la gramtica y la ortografa de la segunda lengua. Generar discusiones en la segunda lengua acerca del contenido que el videojuego nos ofrece y cmo estos se ven reflejados en la realidad. Motivar el aprendizaje autnomo de la lengua extranjera por medio del videojuego. Temticas centrales del juego para la sesin planeada Catstrofes naturales y sus consecuencias Prdida de familiares Colaboracin comunitaria
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Actividades Las actividades para la sesin con este videojuego, como ya se ha explicado con anterioridad, han sido preparadas basndonos en los dilogos extrados previamente del primer y segundo capitulo del juego, de estos hemos tomado la primera parte de la historia como eje de referencia para abordar un tpico general como lo pueden ser las catstrofes naturales y lo que ellas conllevan, el diseo de las actividades se ha hecho directamente en la segunda lengua, en este caso en alemn. Como se haba aclarado previamente la mayora de dichas actividades se han pensado para ser llevadas a cabo al final de la sesin o preferiblemente en la siguiente a sta. Las actividades preparadas son: produccin de textos, desempeo de roles, discusin en clase, dictado y texto para completar.

1. Textproduktion a) In der Geschichte des Spiels ereignet sich eine Katastrophe, bei der einige der Hauptfiguren ihre Familienangehrigen verlieren. Die Studenten sollen einen kleinen Text (mind. 150 Wrter) darber schreiben, einen kleinen Text (mind. 150 Wrter) darber schreiben. Sie sollen Konjunktiv II verwenden. b) Die Studenten sollen eine Zusammenfassung von der Geschichte des Spiels zu Hause machen. Wenn sie das Kapitel abschliessen, sollen sie ihren Komilitonen kleine Tipps geben, damit sie die Lsung des Problems finden knnen. (Sie sollen darauf achten, nicht das ganze Lsung zu geben) 2. Rollen spielen (Gruppenarbeit) Die Studenten sollen Gruppen von 3 Mitgliedern bilden. Jedes Mitglied soll eine bestimmte Figur charakterisieren. Fr die Vorbereitung der Vorstellung haben sie 15 Minuten. Die Figuren sind: Kraden, Garet und Jenna. Hier ist
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der Dialog. Der Rest der Kursteilnehmer ist fr die Chrakterisierung Isaacs zustndig. (Ja/ Nein Fragen)
Kraden: wie waren Sie? Sie wissen bereits zu viel ber das Heiligtum von Sol... Dinge, die nicht mal die ltesten von Vale wissen. Und was haben sie ber die Elemente gesagt? Die Elemente der Alchemie: Erde, Wasser, Feuer und Wind... Planen sie ,sie zo mobilisieren? End die vier Elementar-Sterne sins der Schlssel? Die sind Dinege, die nicht mal ein erfahrener Geleherter der Alchemie, wie ich es bin, wissen kann. Oh! Isaac... Jenna: Du sieth es aus, als wrde dir etwas auf dem Herzen liegen. Kraden: Mir? h, nun... Garet: Es geht um diesen beiden, nicht wahr? Saturos und Menardi hieen sie doch. Kraden: Sie sind noch immer da drauen? Sie sind sehr hartnckig... Jenna: Wollten sie etwas von dir, Kraden> Kraden: Das scheint der Fall zu sein.. Jenna: Was meinst du mit: Das scheint? Kraden: Der Aleph-Berg und das aheligtum von Sol... Sie sprachen davon, als htten sie alles mit eigenen Augen gesehen... Kraden: Ista das nicht merkwrdig? - Ja / Nein Ja. Man kann den Aleph-Berg nicht einfach so betreten. Nein Ich musste selbst viele Jahre warten, bervor mir der Zutritt zum Heiligtum gewhrt wurde. Natrlich ist das merkwrdig. Jenna: Und wenn sie heimlich eingedrungen sind, dann knnten sie Diebe sein! Garet: Wir mssen den ltestenrat und di Dorfbewohner informieren! Kraden: Moment noch, wartet! Ich weiss noch nicht, wie akkurat ihre Aussagen waren... Wir knnen nichts unternehmen, bis wir ein Beweis fr die Dinge haben. Jenna: Was sollten wir dann tun? Kraden: Nun, wir gehen und holen den Beweis

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Garet: ...Du meinst, wir sollen selbst ins Heiligtum von Sol gehen? Jenna: Ist das nicht unmglich? Kraden: Warum sollte es? Nur weil rs verbotn ist, den Aleph-Berg zu erklimmen? Ja / Nein Ja Wir wollten ja nur herausfinden, ob sie wirklich dort waren. Das ist sicherlich akzeptabel! Stimmt! Wir wollen nur sehen, ob sie am Aleph-Berg waren.

Garet: Wenn uns niemand sieht, geth das schon in Ordnung, oder? Ja /Nein Ja Stimmt! Wir haben ja schlielich nicht bles im Sinn. Klar, dein Mund sagt zwar Nein, aber deine Neugier screit Ja!

Jenna: Das soll einfach unser Gehemniss bleiben, ja? - Ja / Nein Ja Kraden: Dann ist es beschlossene Sache! Nein Jenna: Nein, Isaac.. Du darfst nicht mal deiner Mutter davon erzhlen!

Kraden: Du sollst unser Anfhrer sein. O.K., Isaac? - Ja / Nein Ja Garet: Zwischen dem Aleph-Berg und dem Heiligtum von Sol ist es nicht ungefhrlich.aber du wirst das so schaffen, oder Isaac? Jenna: Du bist viel umsichtiger als Garet, Isaac. Das geht schon klar! Garet: Du musst nicht so unverblmt sein... Kraden: Ich glaube, wir haben die richtige Entscheidung gefllt. Also gut! Lasst uns gehen!

3. Diskussion im Unterricht Den Studenten wird eine Diskussion zu folgendem Thema vorgeschlagen: Immer wenn es einen groen Sturm gibt, mssen viele Menschen ihre Huser verlassen, weil sie berschwemmt sind. Welche Manahmen oder Vorbeugungsmanahmen glauben Sie, dass die zustndigen Behrden ergreifen sollten?
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4. Diktat Die Studenten sollen das folgende Diktak schreiben und es danach in Partnerarbeit korriegieren. (Es kann irgendein Teil des Textes oder des Dialogs sein). 5. Lckentext Den Text ergnzen: (auf die richtige Konjugation achten, wenn es ntig ist)
Kyle : Isaac, Dora, schnell! Der felsen _____ jeden Moment herabstrzen. (knnen) Dora: Kyle... glaubst du dass, sie den Felsen aufhalten knnen? Kyle: Ich ________ nicht... Zumindest nicht fr lange Zeit. Ihr zwei geht voraus und sucht Zuflucht am Dorfplatz. (glauben) Dora: _________ denn nicht mit? (kommen) Kyle: Ich ___________ debei helfen, die anderen Dorfbewohner zu evakuieren. (mssen) Dora: Lass mich ___ _____ Kyle. (du) (helfen) Kyle: Das ist zu_____________, Dora. Bitte, geh und kmmere dich um Isaac! (nicht sicher) Dora: Isaac ist alt genug, um alleine bis zum Dorfplatz zu gehen. Du kommst doch alleine zurecht, oder, Isaac? Ja / Nein Ja Du _______ ___ Weg. Gehe einfach in Richtung Sden um den Dorfplatz zu erreichen. Aber sei vorsichtig! (kennen) Nein du bist doch schon ein ______ Junge, Isaac. Warum gehts du nicht alleine? (gro)

Recursos Computadores, emulador y videojuego Dilogos del videojuego Enlaces a sitios web relacionados con el videojuego Diccionarios en lnea
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6. Conclusiones / recomendaciones

El tema central de esta investigacin consisti en analizar, argumentar y mostrar que los videojuegos pueden ser un instrumento ptimo para promover la motivacin dentro del aula de lengua extranjera, como tambin examinar su potencial para el ejercicio de las habilidades lingsticas que tanta importancia tienen en nuestro campo de enseanza. Aspecto central de este trabajo fue as mismo el determinar cmo su integracin en el aula de clase nos puede abrir caminos acertados a adaptar nuestra tarea de educadores a los constantes cambios a los que se ve expuesto el mundo moderno y a los retos que nos presenta la era digital. Estamos convencidos de que la necesidad de alcanzar los propsitos y objetivos de los videojuegos y el perfeccionamiento constante que experimentan estos objetos ldicos, benefician las destrezas mentales del jugador en lo referente a su relacin con una segunda lengua, simultneamente con la lengua materna, puesto que es por medio de expresiones, conceptos, oraciones y otros factores propios del videojuego, como el participante logra resolver en muchos de los casos las distintas pruebas del videojuego y de esta manera consigue completarlo exitosamente. Muchos de estos videojuegos, si bien no todos, poseen versiones en los idiomas ms usados a nivel mundial, pero tambin un buen nmero de stos se encuentran en los idiomas extranjeros ms usados, como el espaol el ingls o el alemn, con lo cual el anhelo de jugar por jugar el juego, sobrepasa la limitante lingstica y, por lo tanto, los videojugadores, o en nuestro caso los alumnos, interactan con smbolos, signos, significantes y significados propios de una lengua extranjera. Concluimos que son de suma importancia y recomendamos su uso en el aula de lengua extranjera. Tambin ponemos a consideracin de los lectores el hecho de que no slo los videojuegos de tipo RPG nos pueden ayudar en nuestra labor educativa
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pues, como ya se ha dicho, la evolucin de los videojuegos abarca dimensiones cada vez ms grandes. Debemos entonces considerar a futuro la evaluacin de otros tipos de videojuegos para su implementacin, tanto en el aula de lengua extranjera como en la educacin en general.

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