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Sistemas Defuncin: Un sistema es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algn otro componente; puede ser

material o conceptual. Todos los sistemas tienen composicin, estructura y entorno, pero slo los sistemas materiales tienen mecanismo, y slo algunos sistemas materiales tienen figura (forma). Segn el sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de otro sistema. Por ejemplo: una molcula es un sistema material qumico compuesto de tomos relacionados por enlaces qumicos; una clula es un sistema material biolgico compuesto de orgnulos relacionados por enlaces qumicos no-covalentes y rutas metablicas; Una corteza cerebral es un sistema material psicolgico (mental) compuesto de neuronas relacionadas por potenciales de accin y neurotransmisores; un ejrcito es un sistema material social y parcialmente artificial compuesto de personas y artefactos relacionados por el mando, el abastecimiento, la comunicacin y la guerra; el anillo de los nmeros enteros es un sistema conceptual algebraico compuesto de nmeros positivos, negativos y el cero relacionados por la suma y la multiplicacin; y una teora cientfica es un sistema conceptual lgico compuesto de hiptesis, definiciones y teoremas relacionados por la correferencia y la deduccin (implicacin).

http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema Teora de sistemas La teora general de sistemas (TGS) o teora de sistemas o enfoque sistmico es un esfuerzo de estudio interdisciplinario que trata de encontrar las propiedades comunes a entidades llamadas sistemas. stos se presentan en todos los niveles de la realidad, pero que tradicionalmente son objetivos de disciplinas acadmicas diferentes. Su puesta en marcha se atribuye al bilogo austriaco Ludwig von Bertalanffy, quien acu la denominacin a mediados del siglo XX. http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_sistemas

Conceptos Asociados Entidad: En su sentido ms general, una entidad o ente es todo aquello cuya existencia es reconocida por algn sistema de ontologa, lgica o semntica. Una entidad puede por lo tanto ser concreta, abstracta, particular o universal. Es decir, las entidades no son slo objetos cotidianos como sillas o personas, sino tambin propiedades, relaciones, eventos, nmeros, conjuntos, proposiciones, mundos posibles, creencias, pensamientos, etc. Entidades Las entidades son el fundamento del modelo entidad relacin. Podemos adoptar como definicin de entidad cualquier cosa o parte del mundo que es distinguible del resto. Por ejemplo; En un sistema bancario, las personas y las cuentas bancarias se podran interpretar como entidades.

Las entidades pueden representar entes concretos, como una persona o un avin, o abstractas. Por ejemplo; Un prstamo o una reserva. Se representan por medio de un rectngulo. Relaciones Describe cierta dependencia entre entidades o permite la asociacin de las mismas. Una relacin tiene sentido al expresar las entidades que relaciona. Se representan mediante un rombo etiquetado en su interior con un verbo. Este rombo se debe unir mediante lneas con las entidades (rectngulos) que relaciona, para as saber cul es la relacin que lleva cada uno. Estado Estado de un sistema queda definido por el conjunto de valores que adquieren aquellas propiedades de un sistema que pueden variar segn su comportamiento. Caractersticas de los sistemas Sistema es un todo organizado y complejo; un conjunto o combinacin de cosas o partes que forman un todo complejo o unitario. Es un conjunto de objetos unidos por alguna forma de interaccin o interdependencia.

Los lmites o fronteras entre el sistema y su ambiente admiten cierta arbitrariedad.

Segn Bertalanffy, sistema es un conjunto de unidades recprocamente relacionadas. De ah se deducen dos conceptos: propsito (u objetivo) y globalismo (o totalidad).

Propsito u objetivo: todo sistema tiene uno o algunos propsitos. Los elementos (u objetos), como tambin las relaciones, definen una distribucin que trata siempre de alcanzar un objetivo.

Globalismo o totalidad: un cambio en una de las unidades del sistema, con probabilidad producir cambios en las otras. El efecto total se presenta como un ajuste a todo el sistema. Hay una relacin de causa/efecto. De estos cambio y ajustes, se derivan dos fenmenos: entropa y homeostasia.

Entropa: es la tendencia de los sistemas a desgastarse, a desintegrarse, para el relajamiento de los estndares y un aumento de la aleatoriedad. La entropa aumenta con el correr del tiempo. Si aumenta la informacin, disminuye la entropa, pues la informacin es la base de la configuracin y del orden. De aqu nace la negentropa, o sea, la informacin como medio o instrumento de ordenacin del sistema.

Homeostasia: es el equilibrio dinmico entre las partes del sistema. Los sistemas tienen una tendencia a adaptarse con el fin de alcanzar un equilibrio interno frente a los cambios externos del entorno.

Equifinalidad:

En un sistema, los "resultados" (en el sentido de alteracin del estado al cabo de un perodo de tiempo) no estn determinados tanto por las condiciones iniciales como por la naturaleza del proceso o los parmetros del sistema.

La conducta final de los sistemas abiertos est basada en su independencia con respecto a las condiciones iniciales. Este principio de equifinalidad significa que idnticos resultados pueden tener orgenes distintos, porque lo decisivo es la naturaleza de la organizacin. As mismo, diferentes resultados pueden ser producidos por las mismas "causas". Por tanto, cuando observamos un sistema no se puede hacer necesariamente una inferencia con respecto a su estado pasado o futuro a partir de su estado actual, porque las mismas condiciones iniciales no producen los mismos efectos. Por ejemplo, si tenemos: Sistema A: 4 x 3 + 6 = 18 Sistema B: 2 x 5 + 8 = 18 Aqu observamos que el sistema "A" y el sistema "B" tienen inicios diferentes (4) y (2), y que, cada uno, tiene elementos diferentes al otro. Sin embargo, el resultado final es el mismo (18). Veamos, ahora, otro ejemplo. Sistema X: 9 x 1 + 7 = 16 Sistema Y: 9 + 1 x 7 = 70 , Aqu observamos que el sistema "X" y el sistema "Y" tienen igual origen y, adems, estn compuestos por iguales elementos y en el mismo orden. Sin embargo, el resultado final es diferente: (16) y (70). De qu depende el resultado en cada uno de los casos anteriores? No depende ni del origen ni de los componentes del sistema (nmeros) sino de lo que "hacemos con los nmeros"; es decir, de las operaciones o reglas (sumar o multiplicar). Pues bien, este ejemplo nos sirve como analoga para entender el concepto de equifinalidad. El funcionamiento de una familia como un todo, no depende tanto de saber qu ocurri tiempo atrs, ni de la personalidad individual de los

miembros de la familia, sino de las reglas internas del sistema familiar, en el momento en que lo estamos observando. PARMETROS DE LOS SISTEMAS El sistema se caracteriza por ciertos parmetros. Parmetros son constantes arbitrarias que caracterizan, por sus propiedades, el valor y la

descripcin dimensional de un sistema especfico o de un componente del sistema. Los parmetros de los sistemas son:

Entrada o insumo o impulso (input): es la fuerza de arranque del sistema, que provee el material o la energa para la operacin del sistema.

Salida o producto o resultado (output): es la finalidad para la cual se reunieron elementos y relaciones del sistema. Los resultados de un proceso son las salidas, las cuales deben ser coherentes con el objetivo del sistema. Los resultados de los sistemas son finales, mientras que los resultados de los subsistemas con intermedios.

Procesamiento o procesador o transformador (throughput): es el fenmeno que produce cambios, es el mecanismo de conversin de las entradas en salidas o resultados. Generalmente es representado como la caja negra, en la que entran los insumos y salen cosas diferentes, que son los productos.

Retroaccin o retroalimentacin o retroinformacin (feedback): es la funcin de retorno del sistema que tiende a comparar la salida con un criterio preestablecido, mantenindola controlada dentro de aquel estndar o criterio.

Ambiente: es el medio que envuelve externamente el sistema. Est en constante interaccin con el sistema, ya que ste recibe entradas, las procesa y efecta salidas. La supervivencia de un sistema depende de su capacidad de adaptarse, cambiar y responder a las exigencias y demandas del ambiente externo. Aunque el ambiente puede ser un recurso para el sistema, tambin puede ser una amenaza.

BIBLIOGRAFIA: http://www.monografias.com/trabajos11/teosis/teosis.shtml

EJEMPLO DE SISTEMA un sistema de produccin es cualquier actividad que produzca algo. Sin embargo, se definir de manera ms formal como aquello que toma un insumo y lo transforma en una salida o producto con valor inherente. Un buen ejemplo de un sistema de produccin es una empresa que fabrica lpices. El insumo es la materia prima como madera, grafito y pintura. La transformacin consiste en cortar la madera en hojas, lijarla, hacer las ranuras, agregar la puntilla, unir las hojas, cortar en forma de lpiz y por ltimo pintar el lpiz terminado. Los lpices son la salida. Al pensar en sistemas de produccin vienen a la mente grandes operaciones de manufactura, pero otros sistemas son muy diferentes. En la manufactura, por lo general, los insumos y productos son tangibles, y con frecuencia la transformacin es fsica. Por otra parte, los sistemas de produccin orientados a servicios pueden tener insumos/productos intangibles, como la informacin. En los sistemas de produccin, casi siempre se piensa en la porcin que se puede ver, que es el proceso de transformacin. Sin embargo, la mayor parte de los sistemas de produccin son como los icebergs, la parte visible es slo un pequeo fragmento del sistema. Para estudiar los sistemas de produccin es necesario considerar muchos de sus componentes que incluyen productos, clientes, materia prima, proceso de transformacin, mano de obra directa e indirecta y los sistemas formales e informales que organizan y controlan todo el proceso. Estos componentes llevan a acciones y decisiones que deben tomarse en cuenta para que un sistema de produccin opere adecuadamente. BIBLIOGRAFIA:http://adminoperaciones.blogspot.mx/2008/04/sistemas-deproduccin.html Un modelo es una representacin de un objeto, sistema o idea, de forma diferente al de la entidad misma. El propsito de los modelos es ayudarnos a explicar, entender o mejorar un sistema. Un modelo de un objeto puede ser una rplica exacta de ste o una abstraccin de las propiedades dominantes del objeto. http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060010/lecciones/Capit ulo1/modelo.htm es un arquetipo o punto de referencia para imitarlo o reproducirlo. Modelo icnico: Es una reproduccin a escala del objeto real y sus propiedades relevantes. El modelo muestra la misma figura, proporciones y caractersticas que el objeto original. Los modelos icnicos son muy adecuados para la descripcin de acontecimientos en un momento especifico del tiempo. Otra caracterstica de

un modelo icnico la constituyen sus dimensiones , dos dimensiones (fotografa, plano y mapa), o tres dimensiones(maqueta, globo, automvil y avin), llamados generalmente modelos escala.

Modelo grfico: La representacion de datos de forma grafica ayuda a presentar datos de forma sencilla donde las conclusiones son faciles de entender. Mapas del tiempo, evolucion de la bolsa, el volumen de la television son ejemplos de datos representados con graficos que dificilmente los podemos imaginar en otro formato. Barras / Columnas Este gafico sirve para comparar datos entre diferentes segmentos (sectores, empresas, periodos de tiempo...). Lineas Ayudan a ver la evolucion de los datos. Por lo general se usan para mostrar un mismo tipo de dato y su evolucion (valor de la accion y el tiempo, numero de ventas y precio).

http://www.desarrolloweb.com/articulos/875.php

Modelo heurstico: proporciona entre varios cursos de accin uno que presenta caractersticas de ser el ms eficiente, pero que an as, no garantiza necesariamente la solucin cierta.

EJEMPLOS: Juego de ajedrez

Cul es el mejor medio para transportar, desde diversos orgenes hacia diferentes destinos..?? Determinar los mejores postulantes para asignarles determinadas tareas entre varias posibles. Detectar dentro de las mltiples posibilidades, todos los posibles casos de cierta caracterstica.

http://wilucha.com.ar/Paradigma/A_ParaHeuris.html Modelo analgico: Poseen algunas propiedades similares a los objetos representados pero sin ser una rplica morfolgica de los mismos. Un ejemplo de modelo anlogo son las simulaciones de deformacin tectnica de la corteza terrestre que se realizan con cajas de arena comprimidas mediante pistones de accionamiento manual o servoasistidos (adosados a motores). En el campo de la psicologa , la conducta de los animales ha servido como modelo para comprender la conducta del ser humano. Las computadoras electrnicas han servido como modelos materiales para representar las operaciones intelectuales del hombre.

Los procesos de la Investigacin de Operaciones pueden ser:

a). Procesos de formacin de existencias. Tambin llamado Inventarios. Tienen como caracterstica resolver problemas de almacenes, relacionado con dos decisiones: cunto ha de ordenarse en cada ocasin?, y cundo debe ordenarse dicha cantidad?, en base a minimizar el costo total. Se obtiene el modelo de eficacia que permita el equilibrio entre los costos y los de deterioro de inventarios. Se determinan los costos de mantenimiento de inventario, costo de ordenar, costo unitario de faltantes, costo unitario de llevar inventario, costo de oportunidad. Diversas aplicaciones de la teora de inventarios:

- La compra ptima a proveedores. - La produccin deseada con los costos mnimos de inventarios. - La programacin de la produccin, relacionado con el costos total de producir , con el nivel deseado de servicio a clientes. - Determina descuentos en funcin a grandes producciones y el bajo costo de llevar inventarios. - Tener el nivel ptimo de existencias de seguridad, previniendo cualquier ruptura de existencia durante el ao. - Considerar la cantidad econmica de ordenar, en el punto exacto en que deba pedirse. - Tiempo entre pedidos.

b) Procesos de lneas de espera.

Tambin llamada Teora de Colas. Su caracterstica es el nmero de clientes que llega a solicitar cierto servicio, en funciones de distribuciones probabilsticas tanto en tiempos de llegada del cliente, como la del servicio de la lnea de espera del centro del servicio. Ya que ambas distribuciones son distintas, la cola se generar en funcin al tiempo promedio de llegada con el tiempo promedio de servicio. Las decisiones a tomar en cuenta son: Cul es el nmero de instalaciones que debern operar para que mejorare el servicio a clientes? Tomando en cuenta, el tiempo promedio que pasan los clientes en el sistema, el tiempo promedio de espera en el servicio, ... Algunas aplicaciones de los modelos de lneas de espera: - Nmero ptimo de cajas de pago y determinacin del personal. - Evaluacin de retrasos en el servicio. - Costo de operacin

c) Proceso de asignacin de recursos.

Su caracterstica primordial es el limitante de recursos disponibles, como: materias primas, inversin, horas-mquina, horas-hombre, y la asignacin de estos recursos limitados de manera ms eficiente con el costo mnimo, mnimo tiempo, mnimo de desperdicios, trabajo ms eficiente,... Aplicaciones: - Asignacin de los trabajadores, para situarlos en el trabajo adecuado ya que se lograr el tiempo ptimo, en funcin directa a sus habilidades. - Asignacin correcta de las rdenes de fbrica para las mquinas, minimiza costos y dar el tiempo de entrega del producto. - Distribucin ptima de activos fijos. La mquina que debe de utilizarse en el lugar que se necesite, el tipo de transporte que necesita la comercializacin del producto,...

) Proceso de simulacin. Proceso de se presta al uso de la computadora, para la resolucin de problemas aplicando uno o ms procesos de IO, para dar una serie de alternativas , la computadora muestra los resultados (generados por nmeros aleatorios), que podran haberse obtenido si se hubieran usado ciertas lneas de criterios de decisin. Aplicacin de la Simulacin de las reas funcionales dentro de una organizacin: - Integracin de los esfuerzos de mercadeo, combinacin de productos, distribucin, aunado a una perfecta sincronizacin de esfuerzos , empleando un simulador de mercados - Analiza los lugares ptimos donde deban situarse los almacenes que permita minimizar los costos de distribucin. - Evaluacin de las alternativas de inversin ms rentables de la empresa. - Simular reglas de decisin de operaciones de fabricacin, que lleven a la programacin y el control efectivo de la produccin. - Seleccin del plan ptimo de las diversas opciones de distribucin del presupuesto.

http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_entidad-relaci%C3%B3n#Entidades

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