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Ministrio da Educao

Direco-Geral de Inovao e de Desenvolvimento Curricular

Ensino Recorrente de Nvel Secundrio

PROGRAMA DA DISCIPLINA de

BASES DE PROGAMAO
10, 11 e 12 anos Curso Tecnolgico de Informtica

Autores: Francisco A. Simes Manuel Costa Pinto (Coordenador)

Adaptado a partir do Programa elaborado por: Francisco A. Simes Lus Guerra (Coordenador) Lusa Rodrigues Manuel C. Pinto Manuel Silva Homologao 31/08/2005

ndice
1. Introduo................................................................................................................... 3 2. APRESENTAO DO PROGRAMA.......................................................................... 5 2.1. FINALIDADES ..................................................................................................... 5 2.2. OBJECTIVOS ...................................................................................................... 6 2.3 VISO GERAL DOS CONTEDOS ..................................................................... 7 10 ANO.................................................................................................................. 7 11 ANO.................................................................................................................. 8 12 ANO.................................................................................................................. 9 2.4 SUGESTES METODOLGICAS GERAIS ...................................................... 10 2.5 COMPETNCIAS A DESENVOLVER................................................................ 12 2.6 AVALIAO ....................................................................................................... 13 2.7 RECURSOS ....................................................................................................... 14 3. DESENVOLVIMENTO DO PROGRAMA ................................................................. 15 10 Ano ..................................................................................................................... 15 Mdulo 1: Introduo e Noes Bsicas (9 Semanas)......................................... 15 Mdulo 2: Construo e teste de algoritmos (12 Semanas)................................. 17 Mdulo 3: Estruturas de Dados (12 Semanas)..................................................... 18 11 Ano ..................................................................................................................... 19 Mdulo 4: Introduo ao Visual Basic (12 Semanas) ........................................... 19 Mdulo 5: Programao em Visual Basic (12 Semanas) ..................................... 21 Mdulo 6: O ADO Data Control em Visual Basic (9 Semanas) ............................ 23 12 Ano ..................................................................................................................... 24 Mdulo 7: Conceitos Bsicos e Ferramentas de Visual C++ (9 Semanas) .......... 24 Mdulo 8: Programao em Visual C++ (12 Semanas) ....................................... 26 Mdulo 9: Bases de Dados e Web (12 Semanas)................................................ 29 4. BIBLIOGRAFIA......................................................................................................... 31

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1. Introduo
A disciplina de Bases de Programao, do Curso Tecnolgico de Informtica do Ensino Recorrente de Nvel Secundrio, uma disciplina trienal do tronco comum da componente Tecnolgica que apresenta uma carga horria semanal de duas unidades lectivas de 90 minutos, distribuda ao longo de 33 semanas em cada ano lectivo.

Com esta disciplina pretende-se conduzir o aluno resoluo de problemas, de forma estruturada e sistematizada, que lhes permita desenvolver competncias adequadas anlise de todo o processo de programao.

De acordo com as caractersticas do ensino recorrente de nvel secundrio, destinado a adultos, geralmente trabalhadores-estudantes, os contedos programticos desta disciplina organizam-se em mdulos capitalizveis. Estes ltimos integram unidades temticas com competncias terminais bem definidas e estruturas conceptuais organizadas e autnomas, de forma a promover aprendizagens sectoriais e independentes.

Ao nvel do 10 ano, procura-se desenvolver as bases necessrias para a evoluo do aluno no domnio das linguagens de programao. Para o efeito, recorre-se ao estudo das noes bsicas de algoritmia, programao estruturada e estruturas de dados e a utilizao da linguagem Pascal.

No 11 ano, com a utilizao da linguagem Visual Basic, pretende-se que o aluno adquira e desenvolva, no s, competncias bsicas da Programao Orientada a Objectos (POO), como tambm seja capaz de elaborar pequenas aplicaes informticas utilizando linguagem visual.

No 12 ano, usando uma linguagem de mdio nvel como o Visual C++, pretende-se consolidar e alargar os conhecimentos na rea das linguagens de programao, especialmente na Programao Orientada a Objectos. De acordo com as condies disponveis em cada escola, o estudo dever ser, desejavelmente, estendido ao conhecimento genrico de outra linguagem de programao como, por exemplo: JAVA, PHP, ASP, PERL. Esta extenso visa 3 / 33

fornecer ao aluno a preparao necessria para o eventual estudo de outras linguagens.

Dado o carcter essencialmente prtico da disciplina recomenda-se que, por cada posto de trabalho, existam, no mximo, dois alunos.

Dever existir uma estreita colaborao entre os professores que leccionam as disciplinas da componente Cientfica do Curso Tecnolgico de Informtica, para que as aprendizagens sejam realizadas de modo integrado com as outras reas de informtica.

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2. APRESENTAO DO PROGRAMA
2.1. FINALIDADES
Tendo a pretenso de contribuir para a formao de tcnicos de informtica, a disciplina de Bases de Programao tem como finalidades:

Desenvolver a capacidade de reflexo, gerando um saber criativo e evolutivo.

Desenvolver a autoconfiana com base nos saberes e competncias adquiridos.

Fomentar o interesse pela investigao.

Proporcionar um conjunto de experincias e vivncias que permitam aos alunos acompanhar a permanente evoluo tecnolgica, quer profissionalmente, quer em termos pessoais e humanos.

Promover o esprito crtico, a capacidade de cooperao, o respeito pelos outros e a responsabilidade, permitindo que os alunos se desenvolvam cidados. integralmente enquanto indivduos e enquanto

Desenvolver competncias de trabalho em equipa.

Promover

aquisio

de

competncias

versatilidade

no

desenvolvimento de aplicaes informticas.

Promover o respeito pela propriedade intelectual.

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2.2. OBJECTIVOS
Esta Disciplina tem como objectivos:

Analisar e resolver problemas.

Conceber e implementar projectos de natureza interdisciplinar.

Conceber diferentes formas de tratamento de dados.

Conhecer os tipos de representao para o desenvolvimento de algoritmos.

Conhecer os elementos da linguagem algortmica.

Conhecer as noes de programao por objectos.

Construir algoritmos com base em situaes reais.

Utilizar ferramentas de desenvolvimento.

Conhecer a sintaxe, o lxico e a semntica da linguagem que integra o programa.

Aplicar a sintaxe, o lxico e a semntica da linguagem que integra o programa.

Adaptar-se a novas situaes.

Trabalhar em equipa.

Conhecer e aplicar normas de segurana de dados.

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2.3 VISO GERAL DOS CONTEDOS


10 ANO
Mdulo 1: Introduo e Noes Bsicas Anlise sistemtica de um problema Algoritmos e programas Dados e operaes elementares Operadores Variveis e expresses

Mdulo 2: Algoritmia e Programao Estruturada Algoritmos Fluxogramas Pseudocdigo Programao Estruturada Programao em Linguagem Pascal

Mdulo 3: Estruturas de Dados Caracteres Vectores e matrizes Registos Ficheiros

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11 ANO
Mdulo 4: Introduo ao Visual Basic Conceitos bsicos de POO O Ambiente de Trabalho do Visual Basic Objectos Bsicos

Mdulo 5: Programao em Visual Basic Declaraes e Instrues Visual Basic Estruturas de Controlo Menu Editor Validao de Dados Ferramentas de Controlo e Deteco de Erros

Mdulo 6: ADO Data Control em Visual Basic ADO Data Control Data Environment Designer

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12 ANO
Mdulo 7: Conceitos Bsicos e Ferramentas de Visual C++ Classes, objectos e funes no Visual C ++ O Ambiente de Programao no Visual C ++ Projectos em Visual C++ Edio de menus Construo de Aplicaes em Visual C ++

Mdulo 8: Programao em Visual C++ Desenvolvimento de aplicaes utilizando uma interface grfica. Suporte de Impresso ma API do Windows Tratamento de grficos em Visual C ++ Som e Vdeo

Mdulo 9: Bases de Dados e Web - Outras Linguagens Programao de Bases de Dados Programao para a Web Desenvolvimento de aplicaes noutras linguagens (JAVA ou PHP ou ASP ou PERL).

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2.4 SUGESTES METODOLGICAS GERAIS


Atendendo a que os alunos do ensino recorrente de nvel secundrio so, na generalidade, trabalhadores-estudantes e que muitos deles lidam com equipamentos informticos nos seus locais de trabalho, o professor dever, no incio do 10 ano, proceder ao diagnstico sobre o nvel de conhecimentos e de interesses dos alunos na rea de informtica e, em especial, nesta disciplina, tendo por objectivo a organizao dos grupos de trabalho.

No caso do diagnstico inicial revelar nveis de conhecimentos, competncias e interesses muito diferentes, sugere-se a distribuio dos alunos com maior nvel de proficincia pelos diferentes grupos de trabalho, no sentido de servirem como dinamizadores no processo de aprendizagem cooperativa.

O professor dever ajudar os alunos a adaptarem-se aos mtodos de trabalho dos diferentes elementos do grupo, levando-os a reconhecer que a resoluo de problemas, surgidos num trabalho comum, passa por encontrar novas formas de comunicao, cooperao e de relacionamento entre todos.

Ser igualmente importante que o professor comece por indicar as finalidades do curso e por fazer uma apresentao geral da disciplina de Bases de Programao, referindo os seus objectivos e as articulaes com as restantes disciplinas, no sentido de sensibilizar os alunos para a escolha da disciplina de especificao do 12 ano.

A fase inicial desta disciplina crucial para a compreenso e desenvolvimento do raciocnio lgico formal. Os alunos podero vir a sentir grandes dificuldades no desenrolar da disciplina se no lhes for facultado o tempo e dedicao necessrios construo dos primeiros passos no estudo da algoritmia. A programao uma cincia, uma arte e uma tcnica, pelo que os elementos de dificuldade para a resoluo de problemas devero ser introduzidos gradualmente, dando espao criatividade do aluno, de modo a que este desenvolva a sua prpria tcnica e estilo de programao.

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Sempre que possvel, devem orientar-se os alunos para experincias por eles propostas e/ou vividas no seu mundo de trabalho profissional e, caso no seja possvel abord-las nas aulas em curso, podero ficar para fases posteriores, funcionando como factor de motivao e de enquadramento dos contedos e competncias a adquirir ao longo do curso.

Dever promover-se a interdisciplinaridade, propondo-se tambm projectos de desenvolvimento futuro e mbito transdisciplinar, orientados pelos professores de forma articulada com os contedos e competncias a desenvolver na rea de informtica.

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2.5 COMPETNCIAS A DESENVOLVER


No final da disciplina de Bases de Programao do Curso Tecnolgico de Informtica, os alunos devero ser capazes de: Identificar os diferentes factores intervenientes num problema. Fasear a resoluo de um problema. Usar metodologias de anlise algortmica. Utilizar estruturas de deciso. Criar algoritmos estruturados. Utilizar diferentes mtodos algortmicos. Traduzir algoritmos em linguagem Pascal. Utilizar diferentes estruturas de dados. Usar diferentes estratgias de tratamento de dados. Resolver problemas, encontrando solues criativas e adequadas. Usar vrios suportes de informao para resolver dificuldades concretas na utilizao das ferramentas de programao. Usar ajuda para resolver dificuldades concretas na utilizao das ferramentas de programao. Programar a realizao de trabalho de equipa, nomeadamente dividir as tarefas para a realizao do trabalho conjunto e definir a estrutura de coordenao. Cumprir prazos na realizao das tarefas. Optar pela melhor deciso na resoluo de um problema concreto. Aceitar opinies diferentes e integrar as propostas dos outros na melhoria do trabalho. Desenvolver aplicaes em Visual Basic. Desenvolver aplicaes em Visual C++. Desenvolver aplicaes em JAVA ou PHP ou ASP ou PERL. Adaptar-se evoluo das linguagens. Utilizar uma linguagem adequada para a criao de relatrios. Documentar todo o trabalho desenvolvido.

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2.6 AVALIAO
No incio do 10 ano o professor, em colaborao com os restantes professores da turma, especialmente com os da rea tecnolgica, dever proceder avaliao diagnostica dos alunos, no s para avaliar o seu nvel de conhecimentos, interesses e capacidades - o que ajudar na formao dos grupos de trabalho -, como tambm para detectar eventuais dificuldades que requeiram a sua reorientao vocacional. Esta fase de diagnstico poder, consoante as necessidades, ser desenvolvida ao longo do 1 mdulo.

A avaliao ser contnua, recorrendo a instrumentos de avaliao adequados natureza da disciplina, tais como grelhas de observao, portfolios e testes prticos; adicionalmente, dever registar-se a evoluo de cada aluno com a maior periodicidade possvel no que diz respeito a: aplicao dos conhecimentos adquiridos; destreza com o equipamento; concentrao no trabalho; qualidade do trabalho; capacidade de organizao e metodologia na anlise e resoluo de problemas ; relacionamento em grupo; assiduidade; comportamento; progresso na aprendizagem; interesse e disponibilidade para aprender.

Em cada mdulo os alunos devero ser sujeitos a provas prticas individuais, cuja estrutura dever permitir avaliar os conhecimentos adquiridos e as competncias desenvolvidas ao longo de todo o processo de ensinoaprendizagem. Complementarmente, podero ser efectuadas provas escritas de natureza terico-prtica, trabalhos em grupo ou trabalho de projecto.

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2.7 RECURSOS
Para a leccionao da disciplina de Bases de Programao necessria uma sala de informtica devidamente equipada com:

Computadores (de preferncia 1 por cada aluno, no mximo 2), com sistema operativo actualizado e com pacote de software genrico;

1 Servidor de rede; 1 Retroprojector; 1 Projector de vdeo; 1 cran de projeco; 1 Impressora A4; 1 Scanner; 1 Gravador de CD-ROM/DVD para efectuar cpias de segurana da informao, instalado no servidor de rede; 1 Rede local de 10/100Mbs; Acesso Internet; Ferramentas de programao Pascal, Visual Basic, Visual C++ e outras (JAVA, PHP, ASP, PERL); Ferramentas de desenho para criao de relatrios de anlise de programao (Microsoft Visio, outros); Revistas tcnicas, vdeos e manuais tcnicos de apoio aos contedos a leccionar.

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3. DESENVOLVIMENTO DO PROGRAMA 10 Ano


Mdulo 1: Introduo e Noes Bsicas (9 Semanas)
Objectivos
- Conhecer termos e conceitos bsicos relacionados com Bases de Programao. - Identificar competncias bsicas relacionadas com a disciplina e com o curso, nomeadamente no domnio do raciocnio lgico e algoritmia. - Induzir o esprito de iniciativa e de cooperao. - Distinguir as diferentes fases na resoluo de um problema. - Distinguir algoritmo de programa. - Distinguir os diferentes tipos de dados. - Reconhecer os diferentes operadores e as regras de prioridade. - Utilizar variveis e construir expresses. - Construir sequncias lgicas de operaes em linguagem informal, na resoluo de problemas.

Contedos
- O que so as Bases de Programao. - As Bases de Programao no contexto do Curso Tecnolgico de Informtica do ensino recorrente de nvel secundrio. - A rea de desenvolvimento. - As diferentes profisses associadas com a programao. - O papel do analista. - O papel do programador. - Organizao dos dados. - Resoluo de problemas. - Noes de Algoritmo e Programa. - Tipos de dados e operaes elementares. - Prioridade de operadores. - Variveis e expresses. - Construo de algoritmos em linguagem informal.

Sugestes metodolgicas

Recursos

Durao
9 Semanas

Sugestes de Avaliao
- Testes escritos. - Grelhas de observao. - Portfolio. - Trabalhos em sala de aula individuais ou em grupo.

- Realizao, pelo professor, - Vdeo Projector. de exemplos concretos dos conceitos introdutrios a - Fichas de trabalho. desenvolver nas unidades seguintes, bem como nos anos subsequentes. - Discusso em grupo sobre os diferentes contedos. - Realizao de tarefas prticas de carcter essencialmente ldico que permitam aos alunos evidenciar competncias relacionadas com a programao, nomeadamente ao nvel da algoritmia (p. ex, organizar uma histria pela sua sequncia lgica). - O professor dever introduzir o assunto da construo de algoritmos, atravs de exemplos simples do dia-adia, nos quais os alunos podero reconhecer a utilizao do raciocnio lgico formal, passando sistematizao atravs da lgebra, construindo

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Objectivos

Contedos

Sugestes metodolgicas
expresses e aplicando os diferentes operadores existentes. - O professor dever introduzir o conceito de algoritmo, utilizando problemas de mbito geral, decompondo uma aco complexa noutras mais simples, como sejam, por exemplo, programar uma viagem de estudo, mudar um pneu num automvel, ou mudar uma lmpada num candeeiro, etc.

Recursos

Durao

Sugestes de Avaliao

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Mdulo 2: Construo e teste de algoritmos (12 Semanas)


Objectivos
- Utilizar fluxogramas na construo de algoritmos. - Utilizar pseudocdigo na construo de algoritmos. - Utilizar as instrues bsicas da linguagem Pascal na codificao de algoritmos. - Aplicar estruturas de deciso na elaborao de algoritmos. - Decompor um problema nas suas partes (estruturas) elementares (TOP-DOWN). - Desenvolver programas em Pascal, de forma estruturada e documentada.

Contedos
- Simbologia na representao de algoritmos: Fluxogramas Pseudocdigo

Sugestes metodolgicas

Recursos

Durao

Avaliao
- Testes escritos ou terico-prticos. - Portfolio. - Grelhas de observao. - Trabalhos em sala de aula individuais ou em grupo.

12 Semanas - O aluno dever utilizar tipos - Vdeo Projector. de dados e operaes elementares na construo - Fichas de trabalho. de algoritmos, utilizando, de - Sala com 12 computadores incio, exemplos simples em rede com um como seja, p. ex., efectuar compilador de Pascal e um clculo. - Noes Bsicas de ligao Internet. - O professor dever Pascal. apresentar aos alunos - Programao algoritmos simples que Estruturada. clarifiquem a utilizao e - Estruturas de Deciso. potencialidade das - Desenvolvimento estruturas de deciso. Estruturado. - Elaborao de Algoritmos - Deve-se insistir na diversidade de exemplos, e subalgoritmos e sua com grau de dificuldade traduo para Pascal. crescente e com - Teste de algoritmos. acompanhamento o mais personalizado possvel. - Deve existir espao para que os alunos debatam entre si os problemas e as diferentes formas de os resolver. - A boa estruturao do algoritmo e a sua boa legibilidade so factores a salientar na construo de algoritmos, assim como sua clareza e eficincia.

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Mdulo 3: Estruturas de Dados (12 Semanas)


Objectivos
- Identificar as diferentes estruturas de dados. - Aplicar as estruturas de dados na elaborao de algoritmos e sua traduo para Pascal. - Aplicar os conceitos de registo e de ficheiro Pascal.

Contedos
- Vectores e Matrizes. - Cadeias de caracteres. - Registos e tabelas. - Ficheiros.

Sugestes metodolgicas

Recursos

Durao

Avaliao
- Testes escritos ou terico-prticos. - Portfolio. - Grelhas de observao. - Trabalhos em sala de aula individuais ou em grupo.

- Vdeo Projector. 12 Semanas A demonstrao da necessidade do uso de vectores pode ser conseguida - Fichas de trabalho. atravs de exemplos como o clculo de mdias, de mximos - Sala com 12 computadores em rede e mnimos, etc., dentro de um com um compilador de conjunto de valores lidos um a Pascal e ligao um, ou atravs de uma cadeia Internet. de caracteres que dever ser validada. O professor poder demonstrar que, para armazenar dados mais complexos, existem outros tipos de estruturas de dados, como os registos. Dever ainda utilizar exerccios que permitam distinguir entre a armazenagem de dados em memria e em disco, introduzindo a noo de ficheiro. Os conceitos de registo e ficheiro devero ser abordados neste mdulo de uma forma simples, sendo posteriormente mais aprofundados nos anos seguintes.

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11 Ano
Mdulo 4: Introduo ao Visual Basic (12 Semanas)
Objectivos
- Conhecer e compreender os conceitos bsicos da POO (Programao Orientada a Objectos) independentemente da linguagem utilizada. - Identificar os elementos bsicos constituintes do ambiente de desenvolvimento. - Explicar a diferena entre Design Time e Run Time. - Conhecer o conceito de Event-Driven Programming. - Conhecer a finalidade de um Project File. - Criar aplicaes simples. - Conhecer alguns dos objectos, mtodos, propriedades e eventos. - Conhecer algumas propriedades e eventos associados a um formulrio. - Utilizar algumas das propriedades das Text Boxes, Command

Contedos
- Conceitos Bsicos da POO: Classes Objectos Mensagens Atributos Mtodos Polimorfismo Herana - O ambiente de Trabalho do Visual Basic. - Project Explorer. - Properties Windows. - ToolBox. - Menu bar. - Etc. - Objectos bsicos e outras caractersticas bsicas da linguagem Visual Basic e respectivo ambiente de trabalho. - Code Editor. - Message Boxes. - Os diferentes tipos de mdulos em VB. - Introduo a alguns dos mtodos, constantes, declaraes e argumentos.

Sugestes metodolgicas

Recursos

Durao

Avaliao
- Testes escritos ou terico-prticos. - Portfolio. - Grelhas de observao. - Trabalhos em sala de aula individuais ou em grupo.

12 Semanas - Vdeo Projector. - O professor dever explicar sucintamente os - Fichas de trabalho. conceitos envolvidos, comparando a - Sala com 12 computadores programao em rede com um compilador procedimental com a de Pascal e ligao programao orientada a Internet. objectos. - O professor dever explicar o ambiente mostrando os seus elementos com a ajuda de um projector de vdeo. - Dever ainda, com a ajuda de pequenas aplicaes, expor os vrios conceitos apresentados. - Os alunos devero criar pequenas aplicaes semelhantes aos elementos apresentados. - Os alunos devero testar os diferentes tipos de dados, criando, para isso, variveis para cada um e verificando o seu comportamento em situaes distintas.

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Objectivos
Buttons e Labels. - Identificar Form Modules, Standard Modules e Class Modules. - Utilizar o Code Editor. - Criar Message Boxes. - Usar constantes e argumentos do Visual Basic. - Conhecer a diferena entre declaraes Unload e Load. - Conhecer a diferena entre Model e Modeless. - Utilizar os mtodos Show e Hide. - Conhecer a diferena entre constantes e variveis. - Aplicar os vrios tipos de dados na declarao de variveis. - Distinguir entre variveis Pblicas e Privadas. - Conhecer os operadores lgicos e de comparao.

Contedos

Sugestes metodolgicas

Recursos

Durao

Avaliao

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Mdulo 5: Programao em Visual Basic (12 Semanas)


Objectivos
- Usar as estruturas de controlo [If... Endif], Select Case, [Do... Loop], [While... Wend] e [For...Next]. - Conhecer as diferenas entre procedimentos e funes. - Criar funes com argumentos e retorno de valores. - Usar o Visual Basic para manipulao de strings. - Criar menus e submenus utilizando o Menu Editor. - Conhecer as propriedades que podem ser utilizadas no Menu Editor. - Criar uma ToolBar utilizando o ToolBar Control. - Criar aplicaes de validao de dados. - Criar aplicaes que usem o Mask Edit Control. - Utilizar Break Points. - Visualizar o valor das

Contedos

Sugestes metodolgicas

Recursos

Durao
12 Semanas

Avaliao
- Testes escritos ou terico-prticos. - Portfolio. - Grelhas de observao. - Trabalhos em sala de aula individuais ou em grupo.

- Vdeo Projector. - O professor dever - Declaraes para exibir pequenos controlo da execuo exemplos de um programa. - Fichas de trabalho. demonstrativos, - Declarao de acompanhando-os de variveis, constantes, - Sala com 12 computadores em uma breve descrio procedimentos e rede com um compilador de dos vrios conceitos funes. Pascal e ligao Internet. envolvidos. - Menu Editor. - Os alunos devero criar - Toolbar Control. pequenas aplicaes - Validao de dados. semelhantes aos - Funo InputBox. - Funes de Converso exemplos apresentados. - Os alunos devero criar de dados. aplicaes que - Ferramentas de envolvam diversos controlo e deteco de formulrios que lhes erros. permitam compreender o conceito de varivel pblica e privada. - Devero ainda ser criadas aplicaes que envolvam funes, com e sem argumentos, que permitam conhecer melhor as diferenas. - O aluno poder melhorar o aspecto grfico das aplicaes criadas anteriormente, desenvolvendo um ambiente mais amigvel para o utilizador.

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Objectivos
variveis na Watch Window. - Distinguir entre os Modos Design, Run e Debug. - Executar passo a passo programas utilizando Call Stack.

Contedos

Sugestes metodolgicas
- O professor dever referir a importncia de uma boa validao de dados em qualquer aplicao. - Os alunos devero construir aplicaes que validem diferentes tipos de dados. - O professor dever ter especial cuidado na exposio dos vrios conceitos de debug, dando relevo importncia desta fase. - Os alunos podero utilizar todo o material desenvolvido anteriormente para experimentar as vrias etapas na deteco e tratamento de erros.

Recursos

Durao

Avaliao

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Mdulo 6: O ADO Data Control em Visual Basic (9 Semanas)


Sugestes metodolgicas
- O professor dever exemplificar as diferentes ferramentas existentes, atravs do videoprojector. - Os alunos devero criar pequenas aplicaes que utilizem o ADO Data Control com bases de dados Access. - Os alunos podero trabalhar em articulao com a disciplina de Aplicaes Informticas A. - O professor poder explorar mais ferramentas de trabalho com bases de dados, caso haja tempo disponvel.

Objectivos

Contedos

Recursos
- Vdeo Projector. - Fichas de trabalho. - Sala com 12 computadores em rede com um compilador de Pascal e ligao Internet.

Durao
9 Semanas

Avaliao
- Testes escritos ou terico-prticos. - Portfolio. - Grelhas de observao. - Trabalhos em sala de aula individuais ou em grupo.

- O ADO Data Control. - Utilizar o ADO Data Control para visualizar - Data Environment registos numa base de Designer. dados. - Utilizar o ADO Data Control para procurar, apagar, adicionar e modificar registos. - Utilizar o Data Environment Designer.

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12 Ano
Mdulo 7: Conceitos Bsicos e Ferramentas de Visual C++ (9 Semanas)
Objectivos
- Distinguir tipos de dados e palavraschave do Visual C++. - Implementar classes, objectos e funes no Visual C++. - Utilizar construtores e destrutores em Visual C++. - Reconhecer os conceitos bsicos da POO no Visual C++. - Distinguir classes derivadas de classesbase e enquadr-las numa hierarquia de classes. - Utilizar funes amigveis em Visual C++. - Realizar gesto de memria interna com a funo malloc e os operadores new e delete. - Conhecer o ambiente de desenvolvimento do Visual C++. - Utilizar o Visual Workbench e os seus

Contedos
- Tipos e Referncias ou Apontadores Qualificadores. - Classes, Objectos e Funes do Visual C++. - Classes derivadas, hierarquia de classes e herana. - Polimorfismo e funes de membro virtuais. - Sobrecarga de funes e sobrecarga de operador. - Variveis de membro estticas. - Classes amigveis e funes amigveis. - Operadores new e delete. - O ambiente de programao do Visual C++. - O Editor de Visual C++. - Assistentes do Visual C++ e do AppStudio. - Programao com o Visual C++. - O Processo de construo do Visual

Sugestes metodolgicas

Recursos

Durao
9 Semanas

Avaliao
- Testes escritos ou terico-prticos. - Portfolio. - Grelhas de observao. - Trabalhos em sala de aula individuais ou em grupo.

- O professor dever explicar - Vdeo Projector. sucintamente os conceitos envolvidos, comparando a - Fichas de trabalho. programao procedimental com a programao - Sala com 12 orientada a objectos. computadores em rede - O professor dever explicar o com um compilador de ambiente mostrando os seus Visual C++ e ligao elementos com a ajuda de Internet. um projector de vdeo. - Dever ainda, com a ajuda de pequenas aplicaes, expor os vrios conceitos apresentados. - Os alunos devero criar pequenas aplicaes semelhantes aos elementos apresentados. - Os alunos devero testar os diferentes tipos de dados, criando para isso, variveis para cada um, e verificando o seu comportamento em situaes distintas.

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Objectivos
utilitrios: . O Editor; . O gestor de recursos AppStudio; . Os assistentes Appwizard e ClassWizard; . O SourceBrowser, o Depurador, o Compilador e o Linker. - Reconhecer a importncia da biblioteca MFC na escrita de programas para Windows. - Criar programas simples em Visual C++. - Criar projectos em Visual C++. - Utilizar o AppStudio para gerir recursos, incluindo mapas de bits e menus. - Criar gestores de mensagens utilizando o ClassWizard. - Utilizar o depurador de Visual C++ para eliminar erros nas aplicaes desenvolvidas.

Contedos
C++. - A biblioteca MFC. - Escrita de um programa em Visual C++. - Projectos em Visual C++. - Adio de um Mapa de bits com o AppStudio. - Construo de uma aplicao em Visual C++. - Edio de Menus com o AppStudio. - Criao de gestores de mensagens com o Class Wizard. - Escrita de cdigo para gestores de mensagens. - O depurador do Visual C++.

Sugestes metodolgicas

Recursos

Durao

Avaliao

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Mdulo 8: Programao em Visual C++ (12 Semanas)


Objectivos
- Reconhecer a versatilidade da hierarquia de classes MFC. - Criar classes personalizadas para realizao de tarefas especficas. - Criar e implementar recursos para menus. - Compreender o sistema de mensagens do Windows. - Distinguir as diversas mensagens relacionadas com a utilizao do rato e do teclado. - Criar e personalizar barras de ferramentas e de estado. - Criar e aplicar caixas de dilogo. - Desenhar e utilizar controlos em caixas de dilogo. - Criar programas com impresso, usando para o efeito a API do Windows. - Utilizar o assistente AppWizard na criao de programas de prvisualizao de

Contedos
- Programao com classes MFC. - Os menus. - Rato, teclado e mensagens. - Barras de estado e barras de ferramentas. - Controlos. - Caixas de dilogo. - Suporte de impresso na API do Windows. - A impresso com MFC. - A classe CPrintInfo. - A arquitectura da prvisualizao. - A Classe CprintDialog. - Mapas de Bits. - Mapas de Bits dependentes de dispositivo (DDB). - Animao com sprites. - Utilizao de molduras de buffers em programas de animao. - Rectngulos delimitadores de sequncias de animao. - Mapas de Bits

Sugestes metodolgicas
- O professor dever comear por indicar um quadro geral de classes de aplicao geral da biblioteca MFC. - Devero ser apresentados exerccios, de grau crescente de dificuldade, da personalizao de classes em situaes concretas de desenvolvimento de aplicaes. - Os alunos devero ser encaminhados na criao e utilizao de menus nas aplicaes. - Deve ser realizada uma descrio, to lata quanto possvel, do sistema de mensagens tpico da API do Windows. - Deve-se distinguir entre armazenagem de dados em memria e em disco, introduzindo a noo de ficheiro. - Os conceitos de registo e ficheiro devero ser abordados nesta unidade de uma forma simples. - importante dar nfase especial criao de um Projecto que inclua a prvisualizao e a impresso em

Recursos
- Vdeo Projector. - Fichas de trabalho. - Sala com 12 computadores em rede com um compilador de Visual C++ e ligao Internet.

Durao
12 Semanas

Avaliao
- Testes escritos ou tericoprticos. - Portfolio. - Grelhas de observao. - Trabalhos em sala de aula individuais ou em grupo.

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Objectivos
impresso. - Reconhecer a importncia do ClassView e suas funes na impresso em Windows. - Usar a Classe CprintInfo e respectivas funes na obteno de informaes sobre o trabalho de impresso em curso. - Utilizar o objecto CpreviewDC na prvisualizao de impresses em aplicaes Visual C++. - Utilizar objectos da classe CprintDialog para configurar e parametrizar impresses. - Compreender Mapas de Bits do Windows, dependentes e independentes de dispositivo. - Carregar, guardar, copiar e apresentar Mapas de Bits dependentes do dispositivo. - Apresentar e mover caracteres sobre o fundo. - Criar sequncias de animao complexas, utilizando animao passo a passo e sprites. - Compreender a arquitectura de Mapas de

Contedos
independentes de dispositivos (DIB). - Paletas de Cor. - Criao e utilizao de DIBs. - A Classe CWave. - Execuo de um ficheiro de som usando a API do Windows. - A classe Cmidi. - A livraria de classes CCAudio - A interface de Controlos Multimdia

Sugestes metodolgicas
Visual C++. - A mesma impresso, a ttulo exemplificativo, dever ser considerada usando a API do Windows e alternativamente com o uso de classes MFC, alertando para as diferenas de programao da sada na impressora, entre as duas formas. - Todas as funes definidas nas classes MFC, importantes para a impresso e pr-visualizao da impresso, devero ser analisadas e utilizadas em exemplos. - O professor dever abordar a interface grfica do Windows GDI, como parte fundamental da gerao de grficos por programao. - Devero ser apresentados exerccios com utilizao de Mapas de Bits em Visual C++. - Dever tambm ser explicada a diferena entre Mapas de Bits dependentes e independentes de dispositivo. - importante que exemplos de animao com texto e animaes complexas com sprites sejam explicados aos alunos, assim como exemplos de utilizao de grficos vectoriais. - A utilizao da API do Windows

Recursos

Durao

Avaliao

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Objectivos
bits independentes do dispositivo e a forma de os criar e utilizar. - Evitar cintilaes e cortes em operaes de cpia de mapas de bits. - Utilizar grficos vectoriais. - Reproduzir ficheiros de Som e Vdeo utilizando a API do Windows. - Utilizar funes da Classe Cwave para reproduzir som. - Utilizar funes da Classe Cmidi para reproduzir som MIDI. - Utilizar a interface de controlo Multimdia disponvel na livraria CCAudio.

Contedos

Sugestes metodolgicas
e a MFC no que respeita utilizao do Som e Vdeo deve ser referida mas sem grande profundidade. - Os exemplos a empregar devem estar previamente construdos, esclarecendo-se os alunos acerca das funes utilizadas.

Recursos

Durao

Avaliao

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Mdulo 9: Bases de Dados e Web (12 Semanas)


Objectivos
- Compreender o conceito de ODBC. - Aplicar e configurar o ODBC em aplicaes Visual C++ com Bases de Dados. - Utilizar classes Cdatabase, Recordset e outras no acesso a Bases de Dados em Visual C++ . - Realizar operaes sobre Bases de Dados, tais como: filtrar, ordenar, salvar e eliminar registos, assim como navegar nos registos da Base de Dados. - Realizar consultas parametrizadas. - Utilizar objectos DAO para aceder a Bases de Dados Microsoft Access. - Entender os mecanismos de comunicao de uma linguagem de programao da Web com uma Base de Dados. - Aplicar uma linguagem

Contedos

Sugestes metodolgicas

Recursos

Durao

Avaliao
- Testes escritos ou terico-prticos. - Portfolio. - Grelhas de observao. - Trabalhos em sala de aula individuais ou em grupo. - Projecto final.

- Exerccios simples de 12 Semanas - ODBC: - Vdeo Projector. acesso a Bases de Configurao do Dados, em geral atravs - Fichas de trabalho. ODBC A Classe do ODBC e em - Sala com 12 particular com classes CODBCDDynamic A utilizao do computadores em MFC, e objectos DAO ODBC para consulta no caso das Bases de rede com um dinmica dos dados compilador Visual Dados em Ms-Access. - Classes MFC de Bases C++, outras de Dados linguagens e ligao - Um projecto de As Classes Internet. demonstrao de Cdatabase e acesso a uma Base de Dados dever ser Recordset Utilizao das apresentado aos alunos, Classes MFC para sintetizando parte dos manipular Bases de contedos desta Dados. unidade. Operaes sobre registos em Visual - Neste mdulo d-se total liberdade de C++. - Programao de Bases escolha ao professor, no de Dados DAO. sentido de abordar uma A hierarquia DAO linguagem das mais Os Objectos DAO utilizadas ou das mais As Classes conhecidas de gerao CDAODatabase, de HTML dinmico, tal CDWorksapce e como pginas ASP, linguagens de scripting CDAORecordset - Criao de um PHP, PERL e outras pequeno projecto de como JAVA e VISUAL gesto de Bases de C++. Dados. - Estudo de uma

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Objectivos

Contedos

Sugestes metodolgicas

Recursos

Durao

Avaliao

- Dever ser proposto aos linguagem de de scripting ou outra, alunos, na parte final do programao a ser para construo de mdulo, um pequeno utilizada na gerao de HTML dinmico na projecto de explorao HTML dinmico. Web. de gerao de HTML - Construir um pequeno - Aplicao num dinmico, suportado por pequeno projecto de projecto de uma uma Base de Dados. HTML dinmico com aplicao de Base de suporte de uma Dados na Internet com - Os temas deste Projecto plataforma de Bases uma linguagem podem estar de Dados. apropriada. relacionados com eventuais necessidades de gesto da informao das escolas neste domnio.

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4. BIBLIOGRAFIA
10 Ano
Aguilar, L. (1988). Fundamentos de programacin. Algoritmos y estrutura de dados. Madrid: McGraw-Hill. Agustn, G. (1987). Programacin estruturada. Diseo, Validacin Transformacin de Programas. Crdoba-Argentina: SEPA. y

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11 Ano
Campos, L., Vilar, S. & Lcio, L. (1999). Programao em Visual Basic 6. Lisboa: FCA. Connell, J. (1998). Beginning Visual Basic 6 Database Programming. Wrox Press. Curland, M. & Storage, B. (1999). Advanced Visual Basic 6. Addison Wesley. Ferreira, J. (2001). Tcnicas Avanadas em Visual Basic 6 Curso Completo. Lisboa: FCA. Ferreira, J. (2002). Tcnicas Avanadas em Visual Basic.NET Curso Completo (vol1). Lisboa: FCA. Ferreira, J. (2002). Tcnicas Avanadas em Visual Basic.NET Curso Completo (vol2). Lisboa: FCA. Fox, D. (1999). Pure Visual Basic 6: QUE. Halvorson, M. (2002). Microsoft Visual Basic.NET, Aprenda ya. Madrid: McGraw-Hill. Mangas, A. (1999). Guia Rpida Visual Basic 6. Madrid: Paraninfo. Nina, N. (1999). Visual Basic 6 Curso Completo. Lisboa: FCA. Nina, N. (2003). Visual Basic. NET Programao Prtica. Lisboa: FCA. Schneider, D. (1999). An Introduction to Programming with Visual Basic 6.0. US Imports & PHIPEs. Sierra, F. (1999). Enciclopdia de Microsoft Visual Basic 6. Madrid: Rama.

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12 Ano
Andrews, M. (1998). Aprenda Visual C++ J. Lisboa: McGraw-Hill. Microsoft Press. Bates. J. & Tompkins, T. (1999). Microsoft Visual C++ 6. Madrid: Prentice Hall. DAndrea, E. (1999). Visual C++ 6. Curso de Iniciacin. Barcelona: INFORBOOKS. Damas, L. (1999). Linguagem C. Lisboa: FCA. Guerreiro, P. (2000). Programao com Classes em C++. Lisboa: FCA. Kruglinski, D., Shepherd & Wingo, S. (1999). Programacin avanzada con Microsoft Visual C++ 6.0. Madrid: McGraw-Hill, Microsoft Press. Leinecker, R. & Archer, T. (1999). La biblia de Microsoft Visual C++ 6. Madrid: ANAYA Multimdia. Pappas, C. & Murria, W. (1999). Visual C ++ 6.0. Manual de Referncia. Madrid: Osborne McGraw-Hill. Rodrigues, P., Pereira, P. & Sousa, M. (1998). Programao em C++. Conceitos Bsicos e Algoritmos. Lisboa: FCA. Rodrigues, P., Pereira, P. & Sousa, M. (1998). Algoritmos e Estruturas de Dados. Lisboa: FCA. Sphar, C. (1999). Aprenda Microsoft Visual C++ 6.0 Ya. Madrid: McGraw-Hill, Microsoft Press. Zaration, B. (1999). Microsoft Visual C++ 6.0. Manual do Programador. Madrid: McGraw-Hill, Microsoft Press.

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