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Guide de rfrence

Jean-Pierre Couwenbergh

3ds max 2008

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Guide de rfrence

CHEZ LE MME DITEUR


Dans la collection Guide de rfrence J.-P. COUWENBERGH. AutoCAD 2008. N12207, 2007, 714 pages. J.-P. COUWENBERGH. AutoCAD 3D. N12063, 2007, 398 pages J.-P. COUWENBERGH. Programmer AutoCAD avec DIESEL, AutoLISP, DCL et VBA. N11597, 2006, 350 pages. J.-P. COUWENBERGH. Guide complet et pratique de la couleur. N25489, 2003, 400 pages Chez le mme diteur P. LABBE. Photoshop CS3. N12121, 2008, 530 pages. D. TARDIVEAU. 150 scripts pour Flash CS3. N12112, 2007, 520 pages. P. LABBE. Illustrator CS2. N12013, 2006, 394 pages. M. LAVANT. Flash 8 professional. N11950, 2006, 678 pages. C. BLAZY, E. ROUX. Cinema 4D R9.5. N11607, 2006, 396 pages. O. SARAJA La 3D libre avec Blender. N12196,2007, 415 pages L. BERTRAN DE BALANDA. Animation et effets spciaux avec Maya. N11554, 2005, 340 pages. Y. COUDER ET AL. Photoralisme 3D. N11324, 2003, 94 pages. S. BELIN ET AL. Cration avec Maya. N11313, 2003, 84 pages. S. BELIN ET AL. Paysages 3D. N11249, 2003, 94 pages. R. BELLEFON ET AL. Crations avec 3ds max. N11248, 2003, 88 pages.

Jean-Pierre Couwenbergh

3ds max 2008


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ditions Eyrolles 61, Bld Saint-Germain 75240 Paris Cedex 05 www.editions-eyrolles.com

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Sommaire
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Chapitre 1 : Les bases de 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Chapitre 2 : Les bases de la modlisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Chapitre 3 : La modlisation partir de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Chapitre 4 : La modlisation de surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Chapitre 5 : La modlisation par combinaison dobjets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Chapitre 6 : La modlisation architecturale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Chapitre 9 : Lhabillage de la scne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Chapitre 10 : Les camras et lumires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 Chapitre 11 : Lanimation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517 Chapitre 12 : Lanimation de personnages avec Character Studio . . . . . . . . . . . . . . 605 Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 663 Chapitre 14 : Le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 701 Chapitre 15 : Lchange de fichiers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 745 Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 777 Table des matires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 781

Introduction

Un peu dhistoire
Largement domin par des systmes haut de gamme trs onreux, le monde de lanimation 3D ntait pas trs accessible aux amateurs de la 3D dans le courant des annes 80. Comme son grand frre AutoCAD qui a largement dmocratis le monde de la CAO partir du milieu des annes 80, 3D Studio fit de mme ds sa sortie en 1990 pour le plus grand bonheur des professionnels et mme des amateurs dimages de synthse. Gary Yost, le matre penser du Yost Group qui fut lorigine du dveloppement de 3D Studio ds 1988, signalait lpoque que son objectif tait de raliser le couteau suisse de la 3D, pour un cot largement infrieur la concurrence . Les plus enthousiastes au projet restaient cependant sceptiques, car proposer un produit plus performant un prix divis par 6 par rapport loffre existante, semblait assez utopique. Lavenir nous apprendra quil sagissait dun coup de gnie. Depuis cette poque les versions se sont succd selon lhistorique suivant : 1990 : 3D Studio 1.0 (Dos)
1992 : 3D Studio 2.0 (Dos) + accs aux plug-ins 1993 : 3D Studio 3.0 (Dos) + dbut du dveloppement de 3D Studio Max

3D Studio 1.0

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1994 : 3D Studio 4.0 (Dos) 1995 : version Alpha de 3D Studio Max prsent au Siggraph + plug-in Character Studio 1996 : 3D Studio Max 1.0 Autodesk Multimdia devient Kinetix. 1997 : 3D Studio Max 2.0 + MaxScript 1998 : 3D Studio Max 2.5 1999 : 3D Studio Max 3.0 Kinetix et Discreet Logic fusionnent pour devenir Discreet. 2001 : 3ds max 4.0/4.2 changement de nom de 3D Studio en 3ds. 2002 : 3ds max 5.0 2003 : 3ds max 6.0 2004 : 3ds max 7.0 Intgration de Character studio 2005 : 3ds max 8.0 Intgration des modules Hair et Cloth. 2006 : 3ds max 9.0 2007 : 3ds max 2008

La version 2008 de 3ds max


Les principales nouveauts de la version 3ds max 2008
Performance accrue Jusqu prsent, laffichage de scnes complexes ralentissait sensiblement la ractivit de lutilisateur. Lintgration de la nouvelle technologie Adaptative Degradation System amliore sensiblement les performances interactives, en simplifiant automatiquement les scnes affiches, pour parvenir une frquence dimages dfinie par lutilisateur. Vous pouvez ainsi dfinir de quelle manire 3ds Max opre ces ajustements (par exemple, en naffichant pas les objets les plus petits, ou en simplifiant les dtails les plus lointains) et le programme sadapte vos demandes. Cette fonction, lorsquon lutilise en combinaison avec la mise en cache de mailles de Direct3D, permet de manipuler 10.000 objets aussi facilement que 10. De plus, les temps de chargement sont plus rapides, tout comme les tableaux et lexportation FBX ou OBJ.

Introduction

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Gestion des scnes grce loutil dexploration 3ds max 2008 introduit lexplorateur de scnes, un nouvel outil qui prsente vos scnes en arborescence et en permet une analyse rapide, ainsi que des outils ddition qui facilitent le travail sur les scnes complexes avec de nombreux objets. Lexplorateur de scnes vous permet de trier, filtrer et rechercher les scnes par type dobjet ou proprit (y compris les mtadonnes) en combinant ou en faisant se succder plusieurs critres. Ce nouvel outil vous permet galement de sauvegarder et de stocker plusieurs instances de lexplorateur et de relier, dtacher, renommer, masquer, figer ou supprimer des objets, mme sils ne sont pas actuellement slectionns. Vous avez galement la possibilit de configurer laffichage des colonnes, de modifier les proprits des objets et enfin dajouter vos propres colonnes par lutilisation de scripts ou du SDK. Review Ce nouvel outil vous donne un aperu immdiat de vos ajustements de rendu, vous permettant ainsi de peaufiner rapidement votre travail. Vous pouvez donc rapidement parvenir au rendu dsir sans devoir attendre un rendu calcul par le logiciel. Cest lidal pour les dmonstrations rapides, sur le poste de travail, en prsence du client et dautres workflows itratifs. Review vous offre des prvisualisations interactives des ombrages gnrs par les lumires artificielles (jusqu 64 sources de lumire simultanes) ou laide du systme ciel/soleil de 3ds max. ray. ProEditor pour MAXScript La version 2008 de 3ds max marque les dbuts de loutil ProEditor. Cette nouvelle interface intuitive pour MAXScript comprend lannulation niveaux multiples, la coloration syntaxique, louverture rapide de documents volumineux, laffichage des numros de ligne, une fonction de recherche/remplacement supportant les expressions rgulires, la possibilit de masquer des portions de code, des fonctions de personnalisation et bien plus encore. Limport DWG amlior 3ds max importe ce format plus rapidement et plus prcisment. Une meilleure gestion de la mmoire vous permet dimporter des scnes vastes et complexes en nettement moins de temps. Il est donc plus facile de travailler avec les logiciels bass sur Revit 2008, grce un meilleur support des attributions, de limportation dobjets solides et de la gestion des normales. De plus, une nouvelle fonction slectionner objets similaires identifie tous les objets dans la scne DWG importe dont les caractristiques sont semblables celles dun objet choisi. Ceci a pour effet dacclrer, de manire spectaculaire, les workflows bass sur les DWG.

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Amlioration des bipdes La nouvelle version de 3ds max apporte une plus grande flexibilit pour la manipulation de vos animations dhumanodes. Un nouvel outil baptis Xtras vous permet de crer et danimer des caractristiques supplmentaires (comme les ailes ou les os faciaux) et de les sauvegarder en tant que fichiers BIP. Ces fichiers sont compatibles avec les fonctions Mixer et Motion Flow, ainsi quavec les systmes de couches o les caractristiques sont enregistres sparment, permettant disoler les mouvements. Vous pouvez donc enregistrer chaque couche sparment et les exporter dans un jeu vido. Compatibilit tendue 3ds max 2008 est la premire version du logiciel compatible avec les versions 32-bit et 64-bit du systme dexploitation Microsoft Windows Vista et la plateforme DirectX 10.

Louvrage
Cet ouvrage a comme objectif de couvrir les bases de 3ds max 2008 et sadresse tous les utilisateurs quils soient dbutants ou dun niveau intermdiaire. Chaque sujet fait lobjet dune explication dtaille et dun exercice pratique. Afin de bien comprendre le processus de cration dimages de synthse et danimations avec 3ds max, ce livre est organis en treize chapitres progressifs allant de la prise en mains du logiciel au rendu final : Chapitre 1 : Les bases de 3ds max. Ce chapitre porte sur la prise en mains et la configuration du logiciel. Il aborde galement lorganisation du travail avec 3ds max et les diffrents outils daide.
Chapitre 2 : Les bases de la modlisation. La modlisation (ou cration) dobjets constitue la base de la ralisation dune scne dans 3ds max. Ce chapitre aborde les diffrentes techniques disponibles dans 3ds max, de la primitive de base aux surfaces complexes en NURBS. Chapitre 3 : La modlisation partir de formes. Les formes sont des lignes et groupes de lignes 2D et 3D qui servent gnrer dautres objets comme des surfaces de rvolution ou dextrusion. Ce chapitre dtaille les diffrentes techniques disponibles. Chapitre 4 : La modlisation de surfaces. Pour crer des objets plus complexes ou de forme libre, 3ds max permet de modliser des objets partir de carreaux constitus de courbes de Bzier et de NURBS constitus dun rseau de splines. Ce chapitre explique comment crer des carreaux de Bzier et des surfaces NURBS de toutes pices ou comment les gnrer automatiquement par transformation dobjets maills.

Introduction

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Chapitre 5 : La modlisation par combinaison dobjets. Outre les oprations boolennes et lextrusion de formes le long dun chemin, il existe une srie dautres techniques de modlisation qui se basent sur la combinaison dobjets existants pour en crer dautres. Il sagit principalement de lobjet compos Maillage liquide (Metaballs), de lobjet compos Dispersion et de lobjet compos Conforme. Chapitre 6 : La modlisation architecturale. Pour crer un projet darchitecture, 3ds max permet dune part, dimporter une gomtrie partir doutils de CAO comme AutoCAD et dautre part de crer directement un projet partir dobjets AEC, qui sont des assemblages architecturaux standard tels que des escaliers, fentres, portes et murs. Il sagit dobjets prfabriqus entirement paramtriques, qui permettent de complter un modle architectural sans consacrer trop de temps aux tches de modlisation. Chaque objet comporte plusieurs paramtres de personnalisation de son aspect et de ses dimensions. Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus. Ce chapitre porte sur ltude des modules Hair-Fur et Cloth. Le module Hair and Fur permet la cration de la chevelure dun personnage ou du pelage dun animal ainsi que des effets de rendu associs. Le module Cloth est un jeu doutils de simulation permettant de reflter la faon dont le tissu, et en particulier les vtements, se comportent dans la ralit. Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs. Une gomtrie nest jamais parfaite du premier coup. Il faut laffiner et la positionner correctement dans lespace. Ce chapitre aborde en dtail les deux formes dditions de base des objets : les transformations (modification de position, de rotation, dchelle) et les modificateurs (modification de la structure interne dune gomtrie). Chapitre 9 : Lhabillage de la scne. Aprs la modlisation des diffrents objets dune scne ou dun projet, il importe dhabiller ceux-ci pour les rendre le plus raliste possible. Il sagit donc essentiellement de dfinir et dappliquer des matriaux aux objets. Ce chapitre aborde les trois notions importantes prendre en compte ce stade : les matriaux, les textures (qui sont une composante des matriaux) et les coordonnes de mapping (qui indiquent comment appliquer des matriaux texturs sur un objet). Chapitre 10 : Les camras et lumires. Aprs avoir cr le contenu dune scne et habill les diffrents composants, la qualit de la mise en scne finale dpend largement du positionnement adquat de la camra, auquel sajoute un clairage bien tudi. Ce chapitre aborde en dtail les diffrentes techniques de lclairage et la manire de visualiser la scne laide de camras. Chapitre 11 : Lanimation. Lanimation est une tape importante dans la ralisation dun projet. Ce chapitre aborde les diffrentes techniques danimation (images cls, trajectoire, cinmatique, systme de particules, etc.) avec en complment les possibilits de simulation laide de Reactor.

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Chapitre 12 : Lanimation de personnages avec Character studio. Lanimation de personnages est fortement simplifie grce Character studio et ses fonctionnalits que sont Biped (animation de squelettes), Physique (association du maillage au squelette) et Crowd (animation de foule). Ce chapitre aborde ces trois fonctionnalits principales en mettant laccent sur le processus suivre et sur les options disponibles. Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage. Le rendu est ltape finale dans la ralisation dun projet. Elle permet daboutir au produit fini exploitable (une image, un film). Ce chapitre aborde les diffrentes techniques de rendu classiques avec en complment la combinaison de diffrentes sources laide du banc de montage et lajout deffets spciaux. Chapitre 14 : le rendu mental ray. En complment du rendu standard de type ligne de balayage , 3ds max dispose galement du rendu mental ray. Il sagit dun rendu usage gnral capable de gnrer des simulations physiquement correctes deffets dclairage tels que des rflexions et des rfractions par lancer de rayons, des rverbrations et une illumination globale. A la diffrence du rendu lignes de balayage 3ds max par dfaut, le rendu mental ray vous vite davoir simuler les effets dclairage complexes, manuellement ou en gnrant une solution de radiosit. Le rendu mental ray est optimis pour utiliser de multiples processeurs et pour tirer parti des modifications incrmentielles afin de produire un rendu efficace des animations. Chapitre 15 : linteroprabilit. Par dfinition, linteroprabilit est la capacit que possde un produit ou un systme, dont les interfaces sont connues, fonctionner avec dautres produits ou systmes existants. Dans le cas de 3ds max, il sagit principalement daborder les liens avec les autres produits dAutodesk (AutoCAD, AutoCAD Architecture, REVIT) et de mettre en place une mthodologie de travail pour rendre le travail collaboratif, entre ces logiciels, le plus efficace possible.

Si vous dcouvrez 3ds max, lidal est ainsi de passer dun chapitre lautre pour progresser votre rythme vers la ralisation finale de votre projet. Pour les autres utilisateurs, ces diffrents chapitres peuvent servir daide-mmoire et/ou dexplication des nouveauts de la nouvelle version.

Chapitre 1

Les bases de 3ds max

1. Lenvironnement de travail
3ds max peut tre considr comme loutil dintgration idal pour la ralisation de rendus de qualit photographique et pour lanimation. Il nest pas isol dans une tour divoire, mais se trouve au centre dune gamme doutils complmentaires qui, en fonction des applications, peuvent savrer indispensables. Ces outils peuvent se trouver en amont, en aval ou tre intgrs. Nous pouvons citer en particulier : En entre, les outils de conception 3D : si 3ds max possde la plupart des outils pour modliser des scnes, certaines applications comme larchitecture, le design ou la mcanique par exemple, font appel des outils spcialiss de CAO pour la conception prcise de projets. Ces derniers peuvent ensuite tre imports dans 3ds max pour lhabillage, le rendu et lanimation. Dautre part, des formes 2D ou des courbes particulires peuvent aussi tre importes partir de logiciels dillustration. Dans cette optique, 3ds max permet louverture de fichiers au format VIZ Render (*.drf) et limportation de fichiers aux formats : Maillage 3D Studio (*.3ds, *.prj), Adobe Illustrator (*.ai), LandXML/DEM/DDF Autodesk Revit (*.dwg), Autodek Inventor (IPT, IAM), Dessin AutoCAD (*.dwg, *.dxf), Filmbox (*.fbx), IGES (*.ige, *.igs, * .iges), Lightscape (*.ls, *.vw, *.lp), Forme 3D Studio (*.shp), StereoLitho (*.stl), VRML (*.wrl, *wzl). En complment, les plug-ins : il sagit doutils complmentaires spcialiss dans des tches particulires comme la simulation de croissance de plantes ou le mouvement de vtements, le rendu type dessin anim, etc. Il existe des centaines de plug-ins pour 3ds max, titre gratuit ou commercial. Parmi ces derniers, quelques exemples :
http ://www.digimation.com Head Designer : outil paramtrique pour la cration de ttes humaines. S-plash : simulation dynamique des fluide fig.1.1). Illustrate! : outil de rendu de type illustration ou dessin anim (fig.1.2).

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Fig.1.2 ( Digimation) Fig.1.1 ( Digimation)

Tree Factory : bote outils pour la cration darbres et de forts. Morph-O-Matic : moteur de morphing progressif. http ://www.reyes-infografica.net ClothReyes : simulateur du mouvement de tissus et de vtements. JetaReyes : systme danimation faciale (fig.1.3).

En sorties, le compositing et le montage : il sagit doutils permettant de crer des effets spciaux partir des animations 3ds et dassocier dautres mdias comme le son. La gamme des produits dAutodesk Media et Fig.1.3 ( Reyes Infografica) Entertainment couvre lensemble des traitements complmentaires souhaits : Effets et Compositions : Combustion, Flame, Flint, Inferno
Montage et Finition : Fire, Smoke.

En sortie, la diffusion des projets grce au format 3D DWF : ce format permet dexporter des modles tridimensionnels avec quasiment la mme fidlit visuelle que dans les scnes rendues. Les fichiers DWF sont des fichiers relativement petits, que vous pouvez partager facilement avec une quipe ne disposant pas de 3ds max. Ce format permet galement de visualiser rapidement les modles sans avoir les animer et les rendre, grce la fonction dorbite du visualiseur. Par exemple, avec le fichier DWF dune scne, lensemble dune quipe de projet peut rapidement visualiser un modle interactif ainsi que les proprits de chaque objet. Les destinataires de fichiers 3D DWF peuvent les visualiser et les imprimer laide dAutodesk DWF Viewer, install par dfaut avec 3ds max (fig.1.4).

1. Les bases de 3ds max

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Fig.1.4

Avant de procder linstallation, assurez-vous que votre systme dispose de la configuration logicielle et matrielle minimale pour Autodesk 3ds max 2008. Systmes dexploitation Les systmes dexploitation pris en charge avec la version 32 bits dAutodesk 3ds max 2008 sont les suivants.
Microsoft Windows Vista Microsoft Windows XP Pro (Service Pack 2 ou suprieur)

Remarque
Windows XP Edition Familiale, Windows 2000, Windows 98 et Windows ME. Windows NT et Windows 2003 (Server) ne sont pas pris en charge.

Les systmes dexploitation pris en charge avec la version 64 bits dAutodesk 3ds Max 2008 sont les suivants.
Microsoft Windows Vista Microsoft Windows XP Pro x64 (systme dexploitation 64 bits recommand)

Exigences logicielles Certains logiciels sont obligatoires alors que dautres ne sont que facultatifs.
Internet Explorer 6 (ou suprieur)

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Internet Explorer 6 (ou suprieur) est requis pour activer et enregistrer Autodesk 3ds Max et pour consulter son Aide.

Mises jour de DirectX DirectX 9.0c et DirectX 10 (Vista uniquement) sont tous deux pris en charge.
DirectX 9.0c exige au moins la version originale de DirectX 9.0c de Microsoft. Il est probablement dj install si vous tes sous Windows XP SP2. DirectX 10 exige DirectX 10 et toutes les mises jour de Microsoft. Si vous tes sous Windows Vista, ces lments sont probablement dj installs. Lorsque vous installez Autodesk 3ds Max, un ensemble prcis de mises jour Direct 3D est install pour DirectX 9.0c (juin 2007, dcembre 2006 et octobre 2006) et pour DirectX 10 (juin 2007 et dcembre 2006). Cest grce ces mises jour que DirectX fonctionne avec Autodesk 3ds Max.

MSI 3.1 Requis pour excuter le programme dinstallation. Acrobat Reader 8 Acrobat Reader est requis pour visualiser tous les documents PDF du DVD dinstallation dAutodesk 3ds Max 2008. Adobe Flash Player Adobe Flash Player est requis pour consulter la rfrence des raccourcis clavier, disponible partir du menu Aide. QuickTime 7 Quicktime 7 est requis pour voir les vidos sur les comptences essentielles et celles sur les nouveauts. Si vous essayez de regarder une vido alors que ce programme nest pas install, vous serez invit le faire. .NET 2.0 Install automatiquement en mme temps que Autodesk 3ds Max.
Configuration logicielle facultative
OpenGL : Si votre carte graphique prend en charge OpenGL, vous devrez installer le pilote OpenGL fourni avec votre carte (voir le site www.opengl.org.) Tlchargement de Java Runtime Environment. Ce tlchargement est requis pour utiliser JSR Viewer (lecteur M3G) qui se trouve au chemin Programmes > Autodesk > Autodesk 3ds Max 2008> JSR Viewer.

Exigences matrielles Certaines exigences matrielles sont valables la fois pour la version 32 bits et la version 64 bits dAutodesk 3ds Max 2008, alors que dautres ne fonctionnent quavec lune des deux.

1. Les bases de 3ds max

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Les ordinateurs 32 et 64 bits exigent la configuration matrielle minimale suivante :

Affichage minimal Cartes graphiques prenant en charge une rsolution minimale de 1 024 x 768 avec couleurs 16 bits. Acclration matrielle OpenGL et Direct3D acclrs par le matriel avec une rsolution de 1280 x 1024 avec couleurs 32 bits (ou suprieur) sont la fois pris en charge et recommands. OpenGL et Direct3D acclrs par le matriel sont pris en charge par des cartes graphiques dune mmoire minimum de 32 Mo.

Certaines fonctionnalits dAutodesk 3ds Max 2008 ne sont actives que lorsquelles sont utilises avec du matriel graphique prenant en charge Shader Model 3.0 (Pixel Shader et Vertex Shader 3.0).

Fig.1.5

Souris/Tablette avec stylet Priphrique de pointage compatible Microsoft Windows (optimis pour Microsoft IntelliMouse) Lecteur DVD-ROM Lecteur de DVD-ROM pour lancer le DVD dinstallation dAutodesk 3ds Max 2008. Rseau Vous avez besoin dun rseau TCP/IP pour le rendu en rseau, afin daccder Internet (notamment pour tlcharger des installations de support) et pour les configurations avec licence rseau. Carte son et haut-parleurs (facultatifs) Permettent dcouter des pistes sonores.
Exigences matrielles minimales de la version 32 bits dAutodesk 3ds Max 2008 :
Processeur : Intel Pentium IV ou AMD Athlon XP ou suprieur (ordinateur avec processeur double-cur recommand) Disque dur : 500 Mo despace libre 2 Go recommands. RAM : 512 Mo de RAM 1 Go recommand

Exigences matrielles de la version 64 bits dAutodesk 3ds Max 2008 :


Processeur : Intel EM64T, AMD Athlon 64 ou suprieur ou AMD Opteron Disque dur : 500 Mo despace libre et 2 Go recommands. RAM : 1 Go de RAM 4 Go recommands

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2. Le processus de cration dune animation


Quil sagisse dimiter la ralit le plus fidlement possible ou de crer une scne directement sortie de votre imagination, la ralisation dune animation suit toujours le mme processus : modlisation, habillage, visualisation et animation. A partir de formes gomtriques simples (cube, sphre, cylindre...) ou de techniques plus sophistiques (Carreaux de Bzier, NURBS), le concepteur va construire un modle de la scne ou de lobjet. Les diffrentes techniques de rendu vont permettre ensuite lhabillage, qui assure la qualit visuelle du produit : choix des couleurs, dtermination et emplacement des sources de lumire, dfinition des coefficients de raction de la lumire, simulation ou numrisation des matriaux. Il ne restera plus alors qu animer la scne : dplacement de personnages et dobjets, modification dclairement... Ces diffrentes tapes seront abordes progressivement dans cet ouvrage selon le processus de la figure 1.6.

Fig.1.6

3. Linterface de 3ds max


3.1. Linterface par dfaut
Linterface de 3ds max est entirement personnalisable, mais pour dmarrer il vaut mieux utiliser ce qui est propos par dfaut. Avant de passer au dtail, sachez que max fournit un environnement de travail intgr unique et quil nest pas ncessaire de passer

1. Les bases de 3ds max

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dun module un autre pour passer travers les diffrentes phases du processus dcrit au point 2. Linterface se compose des lments suivants (fig.1.7) :

4 1 2 3 5 6 7

! !

1 2 3 4 5 6 7 8

Barre de menus Barre doutils principale Modes daccrochage Calcul du rendu Panneau de commandes Catgories dobjets Panneau droulant Fentre active

9 bl bm bn bo bp bq

Glissire temps Mini Rcepteur MAXScript Barre de piste Affichage des coordonnes Contrles Temps Contrles de navigation de fentre Reactor

Fig.1.7

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3.2. Les modifications de base de linterface


Linterface par dfaut peut subir quelques modifications de base pour la rendre plus conviviale :
Affichage des menus Couches, Contraintes axe, Extras, Raccourcis de rendu et Accrochages : en effectuant un clic droit sur la barre doutils principale vous avez accs un menu contextuel (fig.1.8) qui vous permet dafficher les barres doutils Couches (pour organiser les objets par couches superposes), Contrainte axe (pour contraindre les dplacements des objets dans les directions X, Y ou Z), Extras (contient des outils complmentaires comme la grille automatique ou la copie en rseau), Raccourcis de rendu (permet daffecter des paramtres trois boutons prdfinis personnaliss), Accrochages (permet daccder aux paramtres daccrochages les plus usuels), Calques danimation (combinaison de pistes danimation pour un mme objet), Valeurs prdfinies du pinceau (pour dfinir le type et la largeur du pinceau). Vous pouvez les ancrer dans les bordures de lcran en les dplaant vers le haut, le bas, gauche ou droite (fig.1.9).
Fig.1.8

Fig.1.9

Glisser la barre doutils principale : en fonction de la taille de lcran et de la rsolution active, il arrive que lensemble des fonctions de la barre doutils principale ne soit pas visible. Il convient alors de glisser cette barre vers la gauche pour accder aux fonctions situes droite (fig.1.10).

Fig.1.10

1. Les bases de 3ds max

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Agrandir le panneau de commande : en fonction du type dopration que vous excuter, il arrive frquemment que nombre doptions ne peut safficher compltement lcran. Vous devez ds lors glisser le panneau de commande de haut en bas. Pour remdier cela, vous pouvez agrandir le panneau en glissant sa frontire vers la gauche (fig.1.11).

Fig.1.11

3.3. Laccs aux fonctions


Laccs aux fonctions est multiple dans 3ds max. Ainsi si vous souhaitez crer une sphre, par exemple, deux possibilits soffrent vous (fig.1.12) : par le menu droulant Crer et par le panneau de commande Crer. Certaines oprations sont galement disponibles par un menu Quadr. ou menu quadrant qui saffiche laide dun clic droit dans la fentre active ou sur un objet particulier (fig.1.13). Il comprend diffrentes options en fonction de lobjet slectionn ou du type de vue, et intgre de nombreux lments que lon peut retrouver dans les autres menus.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.1.12

3ds max contient aussi de nombreux raccourcis clavier qui vous permettront daccder directement aux fonctions et rendre votre travail plus ais. Vous pouvez les modifier ou en ajouter par loption Personnaliser Interface utilisateur du menu Personnaliser (fig.1.14).

Fig.1.13

1. Les bases de 3ds max

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Fig.1.14

Le tableau qui suit donne un aperu de quelques raccourcis :


Affichage Alt + B Alt + W Ctrl + X H M Interface cran Alt + 6 G Prcision A S Touches de fonction F4 F5 F6 F7 Affichage ombr ou filaire Restriction sur axe X Restriction sur axe Y Restriction sur axe Z Active accrochage langle Active laccrochage Affiche barre doutils principale Affiche la grille Fonction Dfinit larrire-plan de la fentre Passe en mode une fentre et vice-versa Affichage en mode Expert (sans menu) Affiche la liste des objets de la scne Affiche Editeur de matriaux

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Remarque
Lactivation dune fonction dans 3ds max a comme effet de garder cette fonction active. Pour sortir de celle-ci, il convient dactiver la touche Echap (Esc).

3.4. Les fentres de 3ds max


Linterface par dfaut de 3ds max prsente quatre fentres de travail qui sont autant de points de vue sur les objets 3D qui forment la scne. Lune des fentres, indique par une bordure jaune, est toujours active. La fentre active est celle o les commandes et les autres oprations prennent effet. Il ne peut y avoir quune seule fentre active la fois. Les autres fentres ne servent qu lobservation ; tant quelles ne sont pas dsactives, elles assurent simultanment le suivi des actions de la fentre active. Par dfaut, 3ds max dispose les fentres sur deux lignes de deux colonnes. Treize autres dispositions sont possibles, mais vous ne pouvez afficher que quatre fentres au maximum. Le panneau Disposition de la bote de dialogue Configuration fentre vous permet de dfinir des dispositions diffrentes et de personnaliser les fentres dans chacune delles. La configuration de la fentre est enregistre en mme temps que la scne. La procdure est la suivante : 1 Dans le menu Personnaliser, slectionnez Configuration fentre. 2 Cliquez sur longlet Disposition. 3 Dans la partie suprieure, cliquez sur la configuration souhaite (fig.1.15). 4 Slectionnez chacune des fentres et dfinissez le type daffichage souhait : gauche, droite, perspective

Fig.1.15

1. Les bases de 3ds max

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Le type de vue peut galement tre modifi directement en cliquant sur la fentre que vous voulez modifier, puis en utilisant lun des raccourcis clavier du tableau ci-dessous :
Touche T B F L C P U Type de vue Vue de dessus Vue de dessous Vue de face Vue de gauche Vue Camra. Seulement si une seule camra est dfinie dans la scne. Vue Perspective. Conserve langle de visualisation de la vue prcdente. Vue utilisateur (axonomtrique). Conserve langle de visualisation de la vue prcdente. Permet dutiliser le zoom rgion.

La reprsentation des objets dune scne se fait principalement selon deux familles de vues dans 3ds max (fig.1.16) : Les vues axonomtriques : elles font rfrence la projection parallle dun objet 3D sur une surface de dessin (ou un cran dordinateur). Si lobjet est inclin de faon ce que trois cts soient visibles, la projection conserve les chelles horizontale et verticale mais dforme les diagonales et les lignes courbes. Les vues orthographiques, les vues utilisateurs ayant fait lobjet dune rotation et les vues isomtriques sont toutes des vues de type axonomtrique.
Les vues en perspective : elles sont trs proches de la vision humaine. Les objets semblent sloigner, crant ainsi une impression de profondeur et despace. Une variante de la vue perspective est la vue Camra, qui suit le dplacement de la vue travers lobjectif de la camra. Lorsque vous dplacez la camra (ou la cible) dans une autre fentre, la scne se dplace en consquence. Cest l lavantage de la vue Camra par rapport la vue perspective.
Fig.1.16 (Doc.Autodesk)

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Aprs avoir slectionn une disposition, vous pouvez redimensionner les fentres en modifiant leurs proportions laide des barres de fractionnement les sparant ou via le croisement des fentres (fig.1.17).

4. Lunivers de cration de 3ds max : la scne


La cration dune scne dans 3ds max peut se faire en partant de zro, cest--dire en crant la scne de toutes pices sans rcupration dlments existants. Mais tenez compte du fait que vous pouvez Fig.1.17 raliser des gains de productivit importants si vous rutilisez une partie de votre travail en combinant des gomtries cres provenant dautres conceptions 3ds max ou dautres programmes. 3ds max prend en charge cette technique par le biais des commandes Importer, Fusionner et Remplacer. Vous pouvez galement partager des conceptions ou objets avec dautres utilisateurs travaillant sur le mme projet laide de la fonction Rfrences externes.

4.1. Importer une gomtrie


Cette mthode permet de charger ou de fusionner des fichiers de gomtrie qui ne sont pas au format scne 3ds max. La procdure est la suivante : 1 Dans le menu Fichier slectionnez Importer. 2 Choisissez un type de fichier importer dans la liste des types de fichiers de la bote de dialogue de slection de fichiers. Pour visualiser plusieurs types de fichiers, choisissez loption Tous. Les principaux formats suivants sont disponibles : Maillage 3D Studio (3ds)
3D Studio Project (prj) Adobe Illustrator (ai) LANDXML/DEM/DDF Dessin AutoCAD (dwg, dxf) Autodesk Inventor (ipt, iam) AutoCAD (dxf) IGES (Initial Graphics Exchange Standard)

1. Les bases de 3ds max

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Forme 3D Studio (shp) StereoLitho (stl) VIZ Render (drf) via la fonction Ouvrir VRML (wrl, wrz) WaveFront Material (mtl) WaveFront Object (obj)

3 Slectionnez le fichier importer. 4 Pour certains types de fichier, une deuxime bote de dialogue saffiche et prsente des options propres ce type de fichier. Choisissez les options souhaites.

Remarque
Pour plus de dtails, voir le chapitre 15.

4.2. Fusionner des objets ou scnes


Loption Fusionner vous permet de combiner plusieurs scnes en une seule. Cette fonction est trs utile. Vous pouvez ainsi crer une banque dobjets divers (une table, une chaise, un arbre) habill ou non de matires et textures et les insrer dans votre scne en fonction de vos besoins (fig.1.18). Lorsque vous fusionnez une conception vous pouvez spcifier quels objets doivent tre fusionns. Si lun des objets que vous dsirez fusionner porte le mme nom que lun des objets de votre scne, vous pouvez lui attribuer un nouveau nom ou choisir de ne pas le fusionner. Au niveau de la conversion dunits. Deux options sont disponibles. Lorsque Respecter les units du systme dans les fichiers est slectionn dans la bote de dialogue Configuration de lunit systme (fig.1.19), les objets fusionns partir dun fichier utilisant une chelle dunit systme diffrente sont mis lchelle pour conserver la bonne taille dans la nouvelle scne. Si loption Respecter les units du systme dans les fichiers nest pas slectionne, une sphre dun rayon de 100 units cre
Fig.1.19

Fig.1.18

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Guide de rfrence 3ds max 2008

dans le systme 1 unit = 1 pied est convertie en une sphre dun rayon de 100 pouces dans le systme 1 unit = 1 pouce avec un rayon de 100 units. Laccs ce paramtre seffectue de la manire suivante : dans le menu Personnaliser slectionnez Dfinir unit, puis cliquez sur le bouton Configuration de lunit systme. Pour fusionner des lments, la procdure gnrale est la suivante : 1 Choisissez Fusionner dans le menu Fichier. 2 Slectionnez le fichier partir duquel vous souhaitez fusionner les lments. 3 Choisissez un groupe ou un lment fusionner (fig.1.20).

Fig.1.20

Lorsquun ou plusieurs objets entrants portent le mme nom que des objets de la scne, un message davertissement vous propose les options suivantes : Fusionner : fusionne le nouvel objet en utilisant le nom se trouvant dans le champ situ droite. Pour viter davoir deux objets portant le mme nom, entrez un nouveau nom avant de continuer.
Sauter : ne fusionne pas le nouvel objet. Supprimer : supprime lobjet existant avant de fusionner le nouvel objet. Appliquer tous les doubles : applique tous les autres objets fusionner avec des noms dupliqus le traitement que vous dfinissez pour lobjet en cours. Aucun autre message davertissement ne saffichera. Cette option nest pas disponible si vous avez renomm lobjet courant. Annuler : annule la fusion.

Lorsquun ou plusieurs matriaux affects aux objets entrants portent le mme nom que les matriaux de la scne, un message davertissement vous offre les options suivantes : Renommer matriau fusionn : dfinit le nom du matriau entrant.

1. Les bases de 3ds max

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Utiliser matriau fusionn : attribue les caractristiques des matriaux entrants aux matriaux de la scne portant le mme nom. Utiliser matriaux : attribue les caractristiques des matriaux de la scne aux matriaux entrants portant le mme nom.

Remarque
Seuls les noms de matriaux de niveau suprieur (et non des sous-matriaux) sont vrifis pour les noms dupliqus.

Renommer automatiquement matriau fusionn : renomme automatiquement les matriaux entrants. Utilise des noms bass sur le numro de matriau suivant disponible. Appliquer tous les doubles : applique tous les autres objets fusionner avec des noms dupliqus le traitement que vous dfinissez pour lobjet en cours.

4.3. Remplacer les objets dune scne


La commande Remplacer vous permet de remplacer des objets de votre scne par des objets provenant dune autre scne et qui portent le mme nom. La commande Remplacer vous permet de dfinir et danimer une scne laide dobjets simplifis puis de les remplacer par des objets dtaills avant le rendu (fig.1.21). Pour les utilisateurs de dessins 2D (par exemple avec AutoCAD), cette mthode permet de convertir facilement des composants 2D (un bloc dans AutoCAD par exemple) en un objet 3D. La scne dans 3ds max comporte par exemple les symboles Bureau imports dAutoCAD (voir le chapitre 6 pour plus de dtails sur les blocs AutoCAD). Vous souhaitez les remplacer par des objets 3D. La procdure est la suivante : 1 Ouvrir le fichier contenant les blocs remplacer (par exemple le bloc Bureau). 2 Choisissez le menu Fichier puis Remplacer pour afficher la bote de dialogue Remplacer fichier. 3 Slectionnez le fichier contenant les lments de remplacement. Par exemple : Mobilier.max

Fig.1.21

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4 Dans la bote de dialogue Remplacer fichier, choisissez un lment de remplacement. Il doit porter le mme nom que le bloc initial (donc Bureau). 5 Un message vous demande si vous voulez remplacer les matriaux en mme temps que les objets. Si vous rpondez Oui, les matriaux des objets de remplacement remplacent les matriaux en cours.
Si vous rpondez Non, seule la gomtrie est remplace : le matriau affect lobjet dorigine est conserv.

6 Les bureaux en 2D sont remplacs par des bureaux en 3D (fig.1.22).

Remarque
Une autre mthode consiste utiliser le modificateur Substitut.

Fig.1.22

4.4. Travailler avec des rfrences externes


Les fonctions Objets rf. externe et Scnes rf. externes font appel des objets et des scnes qui sont rfrencs dans des fichiers .max externes. Ces fonctions permettent de partager des fichiers avec dautres personnes de votre groupe de travail et offrent des options de mise jour et de protection des fichiers externes. Les objets rfrencs de faon externe, apparaissent dans la scne courante mais sont en fait rfrencs partir de fichiers 3ds max externes. Les objets source sont ainsi protgs de toute modification que vous pourriez apporter aux objets rfrences externes. Les mises jour et les modifications apportes aux objets source se rpercutent aussi sur le fichier cible dans lequel la rfrence externe saffiche. Un objet rfrence externe saffiche comme nimporte quel autre objet dans la scne 3ds max. Toutefois, dans la pile de modificateurs, aucune des entres de la pile ne peut tre modifie ; la seule entre est Objet rf. externe . Vous pouvez ajouter des modificateurs supplmentaires lobjet, mais vous ne pouvez pas accder aux objets dorigine sans fusionner lobjet rfrences externes dans la scne.

1. Les bases de 3ds max

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Pour ajouter un objet rfrences externes, la procdure est la suivante : 1 Dans le menu Fichier, slectionnez Objets rf. Externes. 2 Cliquez sur le bouton Crer enregistrement rfrence externe partir du fichier dans la bote de bote de dialogue Objets rfrence externe (fig.1.23). Une bote de dialogue Ouvrir fichier saffiche avec un navigateur dot dune fonction daperu pour vous aider identifier le fichier de votre choix (fig.1.24). Slectionnez le fichier souhait dans la liste, puis cliquez sur Ouvrir. La bote de dialogue Fusionner rf. externes saffiche. 3 Slectionnez les objets que vous voudriez voir apparatre dans votre scne courante en tant quobjets rfrences externes. Vous pouvez en slectionner autant que vous voulez en maintenant la touche Ctrl enfonce et en les slectionnant dans la liste. Vous pouvez filtrer la liste en utilisant les boutons radio Types lister si votre scne comporte un grand nombre dobjets que vous ne souhaitez pas inclure. Vous pouvez aussi trier la liste par ordre alphabtique, par couleur ou par type.

Fig.1.23

4 Si vos objets sont dots dune animation de transformation, vous pouvez dcider dignoFig.1.24 rer celle-ci ce point. Si vous voulez ignorer dautres animations paramtriques, vous pouvez les dsactiver dans la bote de dialogue Objets rfrence externe. 5 Les objets saffichent dans la fentre infrieure de la bote de dialogue Objets rf. externes. Oprez des choix supplmentaires si vous le souhaitez. Vous pouvez contrler le mode de mise jour de chaque objet (automatique ou sur demande). Vous pouvez mettre jour le matriau de lobjet. Vous pouvez dcider dactiver ou de

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Guide de rfrence 3ds max 2008

dsactiver les objets. Les objets dsactivs ne safficheront pas dans la fentre et ne sont pas conservs en mmoire. La mise jour seffectue au niveau du fichier. Tous les objets dun fichier sont mis jour ensemble.

5. Les dimensions et units


La scne se construit dans un univers en trois dimensions reprsent par trois axes de coordonnes X, Y, Z dont lorigine est situe par dfaut au centre de la fentre lintersection des grilles. Ces grilles que vous voyez dans les fentres reprsentent lun des trois plans perpendiculaires lun par rapport lautre et se croisent en un point commun appel origine (fig.1.25). Lespace de votre scne est pratiquement illimit partir de cette origine et vous avez le loisir de dfinir les units de travail dans cet espace pour dimensionner correctement les diffrents objets. Le travail avec des units cohrentes est particulirement utile lorsque vous souhaitez fusionner des scnes et des objets ou lors de lutilisation de rfrences externes.

Fig.1.25

Deux systmes dunits sont disponibles dans 3ds max :


Lunit affichage : elle est utilise pour mesurer la gomtrie dans la scne. Vous avez le choix entre les units gnriques et les units standards (pieds et pouces ou systme mtrique). Vous pouvez galement crer des units personnalises, qui sont ensuite utilises chaque fois que vous crez un objet. L unit systme : dtermine la faon dont le programme comprend les informations de distance que vous entrez dans votre scne. La configuration dtermine galement lchelle des valeurs arrondies admises. Pour ne pas avoir de problme lors de lclairage et du calcul de rendu, lidal est davoir les mmes units pour le systme et laffichage.

Pour slectionner un systme daffichage la procdure est la suivante : 1 Slectionnez loption Dfinir units dans le menu Personnaliser. 2 Dans la bote de dialogue Dfinir units, cochez lun des boutons (mtrique, standard US, personnalis ou units gnriques) pour activer les paramtres correspondants (fig.1.26) : Mtrique : cliquez sur la liste et choisissez une unit mtrique : millimtres, centimtres, mtres, kilomtres.

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Standard US : cliquez sur la liste et choisissez une unit standard US Si vous choisissez une unit fractionnaire, la liste adjacente sactive pour vous permettre de slectionner la composante fractionnaire. Les units dcimales ne ncessitent aucune prcision supplmentaire. Personnalis : remplissez les champs pour dfinir une unit de mesure personnalise. Units gnriques : il sagit de loption par dfaut, qui est aussi lunit systme utilise par le logiciel soit 1 pouce.

3 Cliquez sur OK pour confirmer. Les dimensions de votre scne (par exemple un lotissement) peuvent tre mesures laide dun mtre ruban que vous pouvez utiliser de la manire suivante : 1 Dans le panneau Crer, cliquez sur le bouton Assistants. 2 Dans Type dobjet, cliquez sur le bouton Mtre ruban. 3 Pointez lorigine de la distance mesurer (P1), puis, en gardant la touche enfonce, lextrmit (P2). 4 La distance est affiche dans le champ Longueur (fig.1.27).
Fig.1.26

Fig.1.27

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6. Lespace objet et lespace univers


Vous disposez de deux systmes de coordonnes spatiales sous 3ds max. Ces deux systmes sont Espace objet et Espace univers (fig.1.28) :
Lespace objet est le systme de coordonnes qui est propre chaque objet de votre scne et qui localise lemplacement de tout ce qui est appliqu un objet. La position des sommets des objets, lemplacement des modificateurs, les coordonnes de mapping et les matriaux sont dfinis dans lespace objet. Lespace univers correspond au systme de coordonnes universelles employ par le logiciel pour suivre des objets dans la scne. Lorsque vous regardez la grille figurant dans les fentres, vous pouvez voir le systme de coordonnes universelles. Lespace universel est constant et invariable. Tous les objets de votre scne sont placs dans lespace universel en fonction de leur position, de leur rotation et de leur chelle (transformations).

Fig.1.28

Lors de la manipulation de vos objets dans la scne (dplacement, rotation, mise lchelle) vous avez la possibilit de slectionner le systme de coordonnes de rfrence que vous souhaitez utiliser. Les options comprennent les choix suivants : Vue, Ecran, Univers, Parent, Local, Gimbal, Grille, Courant et Objet choisi. Dans le systme de coordonnes Ecran, toutes les vues, dont les vues Perspective, utilisent les coordonnes de lcran de la fentre. Le systme Vue est un mlange des systmes de coordonnes Univers et Ecran. Avec Vue, toutes les vues orthographiques utilisent le systme de coordonnes Ecran, tandis que les vues Perspective utilisent le systme de coordonnes Univers. Le choix dun systme seffectue partir de la liste droulante Systme de coordonnes de rfrence situ sur la barre doutils principale. Les options sont les suivantes :
Vue : dans le systme de coordonnes par dfaut Vue, les axes X, Y et Z sont identiques dans toutes les fentres. Lorsque vous dplacez un objet laide de ce systme de coordonnes, vous le dplacez par rapport lespace de la fentre. X est toujours orient vers la droite. Y est toujours orient vers le haut. Z est toujours orient vers vous. Ecran : utilise lcran de la fentre active comme systme de coordonnes. X est horizontal et est orient vers la droite, dans une direction positive. Y est vertical et est orient vers le haut dans une direction positive. Z correspond la profondeur et est orient dans une direction positive vers vous.

Etant donn que lorientation en mode Ecran dpend de la fentre active, les noms X, Y, et Z dun repre trois axes dune fentre inactive indiquent lorientation de la fentre active. Les tiquettes figurant sur ce repre trois axes changent lorsque vous activez la fentre dans laquelle il se trouve.

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Univers : utilise le systme de coordonnes universel. Dun point de vue avant : X est orient dans une direction positive vers la droite. Z est orient dans une direction positive vers le haut. Y est orient dans une direction positive et sloigne de vous. Parent : utilise le systme de coordonnes du parent de lobjet slectionn. Si lobjet nest li aucun objet spcifique, il sagit dun enfant de lunivers. Le systme de coordonnes parent est donc identique au systme de coordonnes universel. Local : utilise le systme de coordonnes de lobjet slectionn. Le systme de coordonnes local dun objet dpend de son point de pivot. Pour ajuster la position et lorientation du systme de coordonnes local par rapport lobjet, utilisez les options du panneau de commande Hirarchie.

Lorsque Local est activ, le bouton Utiliser centre coordonnes transformation est dsactiv et toutes les transformations utilisent laxe local comme centre de transformation. Dans un jeu de slection compos de plusieurs objets, chacun de ceux-ci utilise son propre centre pour la transformation.
Gimbal : le systme de coordonnes Gimbal est destin tre utilis avec le contrleur de rotation Euler XYZ. Identique au systme Local, ces trois axes de rotation ne sont cependant pas ncessairement orthogonaux les uns par rapport aux autres. Grille : utilise le systme de coordonnes de la grille active. Courant : utilise le systme de coordonnes du pivot courant. Vous pouvez utiliser ce systme de coordonnes nimporte quand, que le pivot courant soit actif ou non. Lorsque loption Utiliser le pivot courant est active, il sagit du systme de coordonnes par dfaut. Choisir : utilise le systme de coordonnes dun autre objet de la scne.

Fig.1.29

Lorsque vous slectionnez Choisir, cliquez pour slectionner lobjet dont le systme de coordonnes sera utilis par les transformations. Le nom de lobjet apparat dsormais dans la liste de transformation des systmes de coordonnes. Chaque objet dispose dun point de pivot, aussi nomm Centre de transformation. Il sagit du point autour duquel seffectue une rotation ou un changement dchelle. Le point de pivot reprsente le centre local et le systme de coordonnes local dun objet (fig.1.29). Le point de pivot dun objet est utilis diffrentes fins :
Il constitue le centre de rotation et de modification dchelle lorsque le centre de transformation Point de pivot est slectionn.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Il dfinit lemplacement par dfaut du centre dun modificateur. Il dfinit lorigine de la transformation relative aux enfants lis. Il dfinit lemplacement de la connexion pour la cinmatique inverse.

Pour modifier le point de pivot, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez le panneau Hirarchie (fig.1.30). 2 Activez Pivot. 3 Dans la section Ajuster pivot, cliquez sur Modifier pivot seulement.
Fig.1.30

7. La slection des objets


La plupart des actions dans 3ds max sont ralises sur des objets slectionns dans votre scne. Vous devez donc slectionner un objet dans une fentre avant de pouvoir appliquer une commande. Par consquent, la slection est un lment essentiel du processus de modlisation et danimation. Dans linterface 3ds max, les commandes ou les fonctions de slection sont accessibles partir des lments suivants :
Barre doutils principale Menu Edition Menu QUADR (lorsque les objets sont slectionns) Menu Outils Vue piste Panneau Affichage Vue schmatique

Malgr ce vaste choix, les boutons de la barre doutils principale offrent la mthode de slection la plus directe. Plusieurs mthodes sont disponibles pour slectionner des objets :
Par pointage Par rgion Par nom

Dautre part, il est possible dutiliser des filtres de slection et de crer des jeux de slection.

7.1. La slection par pointage


La slection peut se faire en pointant simplement lobjet. Les options de la barre doutils principale sont les suivantes (fig.1.31) : slectionner lobjet, slection et dplacement,

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slection et rotation, slection et chelle, slection et manipulation. Pour slectionner plusieurs objets toujours en pointant, il suffit denfoncer la touche CTRL pendant lopration.
Slectionner par nom Filtre de slection Rgion de slection Slection et rotation Slection et chelle Slectionner lobjet Fentre/Capture
Fig.1.31

Slection et dplacement

7.2. La slection par rgion


Une autre mthode pour slectionner plusieurs objets en une opration est de pointer un point lcran puis de faire glisser la souris, ce qui entrane la cration dune rgion rectangulaire. Lorsque vous relchez le bouton de la souris, tous les objets se trouvant lintrieur de la rgion ou la traversant sont slectionns en fonction de loption Fentre/ Capture active (fig.1.32) :
Fentre : slectionne uniquement les objets situs compltement dans la rgion. Capture : slectionne tous les objets situs dans la rgion et ayant des points dintersection avec les limites de la rgion.

Fentre : sphre slectionne

Capture : sphre et bote slectionnes

Fig.1.32

Le bouton Fentre/Capture permet de basculer dun mode lautre. La forme de la rgion peut galement tre slectionne laide de la souris de licne droulante Rgion situe droite du bouton Slectionner objet. Vous avez le choix entre trois types de rgion (fig.1.33) :
Rgion rectangulaire : lorsque vous faites glisser le curseur, vous crez une rgion rectangulaire.
Formes

Fentre/ Capture

Fig.1.33

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Rgion circulaire : lorsque vous faites glisser le curseur, vous crez une rgion circulaire. Rgion polygonale : lorsque vous faites glisser la souris et que vous cliquez de faon rpte, vous crez une rgion de forme irrgulire.

Remarque
Pour les utilisateurs dAutoCAD, il est possible de paramtrer le comportement dune slection par fentre comme dans AutoCAD. Il convient pour cela de slectionner le menu Personnaliser puis loption Prfrences. Dans longlet Gnral, il suffit ensuite de cocher Fentre/Capture auto. par sens (fig.1.34).

Fig.1.34

7.3. La slection par nom


Lorsque votre scne comporte de nombreux objets, il est souvent plus facile de slectionner lobjet souhait par son nom. La procdure est la suivante (fig.1.35) : 1 Dans la barre doutils principale, cliquez sur licne Slectionner par nom. La bote de dialogue Slectionner objets saffiche. Par dfaut, elle rpertorie tous les objets de la scne. Les objets slectionns y sont mis en surbrillance. 2 Slectionnez un ou plusieurs objets dans la liste. Utilisez la touche CTRL ou MAJ pour ajouter des lments la slection. Utilisez les options de la barre doutils pour faciliter la slection. 3 Cliquez sur OK pour effectuer votre slection.

Fig.1.35

7.4. Verrouiller un jeu de slection


Le bouton Bascule verrouillage slection (icne reprsentant un cadenas) situ sur la barre dtat permet dactiver ou de dsactiver le verrouillage de la slection. Cela peut tre utile, car en verrouillant votre slection vous vous assurez de ne pas la dslectionner par erreur. Tant que votre slection est verrouille, vous pouvez faire glisser la

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souris sur lcran sans perdre votre slection. Le curseur affiche licne de la slection courante. Pour dslectionner ou pour modifier la slection, cliquez nouveau sur le bouton Verrouiller jeu de slection pour dsactiver le mode Slection verrouille. Si vous ne parvenez pas slectionner un objet, il est probable que vous avez verrouill votre slection.

7.5. Jeu de slection nomme


Pour effectuer plus rapidement diverses oprations sur un ensemble dobjets, vous pouvez crer un jeu de slection nomme dans la liste Jeux de slection nomme sur la barre doutils principale. Un jeu de slection nomme est supprim de la liste si tous les objets quil contient ont t supprims de la scne ou sils ont t supprims du jeu nomm dans la bote de dialogue Jeu de slection nomme. Pour crer un jeu de slection nomme, la procdure est la suivante (fig.1.36) : 1 Slectionnez les objets que vous voulez inclure dans le jeu. 2 Entrez le nom du jeu dans le champ visible de la liste Jeu de slection nomme, puis appuyez sur Entre. 3 Lorsque vous voulez accder la slection, choisissez son nom dans la liste. Pour slectionner plus dun lment de la liste, slectionnez lun deux puis maintenez la touche CTRL enfonce pendant que vous slectionnez dautres lments. Pour dslectionner un lment aprs avoir slectionn plusieurs lments, maintenez la touche Alt enfonce.

Fig.1.36

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Pour modifier un jeu de slection, la procdure est la suivante : 1 Cliquez sur le bouton Jeux de slection nomme situ gauche de la liste du mme nom. La bote de dialogue Jeux de slection nomme saffiche lcran avec la liste des jeux enregistrs. 2 Plusieurs oprations sont possibles au niveau des jeux de slection ou du contenu des jeux de slection. Vous pouvez supprimer un jeux ou un composant dun jeu, ajouter des lments, etc. en utilisant les diffrentes icnes de la barre doutil situe dans la partie suprieure de la bote de dialogue (fig.1.37).

Fig.1.37

8. Laffichage des objets


8.1. Les types daffichage
Vous pouvez afficher votre scne de diffrentes manires. En effet, vous pouvez faire apparatre les objets sous la forme dune simple bote, mais aussi leur appliquer un ombrage lisse et une texture. Il est possible de choisir un mode daffichage distinct pour chaque fentre. Les options de rendu sont disponibles soit en effectuant un clic droit sur le titre de la fentre (fig.1.38) soit dans le panneau Mthodes de rendu (fig.1.39) de la bote de dialogue Configuration fentre, disponible en cliquant sur loption Configuration fentre du menu Personnaliser. Vous pouvez choisir un niveau de rendu ainsi que les options associes ce niveau. Vous pouvez ensuite appliquer vos choix la fentre active ou toutes les fentres.

Fig.1.38

1. Les bases de 3ds max

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Au niveau du rendu, le choix dun mode daffichage est le suivant (fig.1.39-1.40) : Lissage + reflets : les objets sont rendus avec un ombrage lisse et des reflets spculaires.
Lissage : les objets sont rendus avec un ombrage lisse uniquement. Facettes + reflets : les objets sont rendus avec un ombrage plat et des reflets spculaires. Facettes : les objets sont rendus avec un ombrage plat uniquement. Images filaires claires : les objets sont rendus en mode filaire avec un ombrage plat. Image filaire : les objets sont dessins en mode filaire, sans ombrage. Bote englobante : les objets sont dessins sous forme de bote, sans ombrage. Cette bote englobante est la plus petite bote pouvant contenir entirement un objet. Faces dlimites : cette option est uniquement disponible lorsque la fentre courante se trouve dans un mode ombr du type Lissage, Lissage + reflets, Facettes + reflets ou Facettes. Lorsque Faces dlimites est activ dans lun de ces modes, les artes filaires des objets sont affiches avec les surfaces ombres. Ceci savre utile lors de ldition de maillages dans un affichage ombr.
Fig.1.39

Fig.1.40

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Guide de rfrence 3ds max 2008

8.2. Les outils de navigation


Pour visualiser plus facilement une scne ou un objet dune scne 3ds max dispose dune srie de fonctions de type zoom et panoramique regroupes sous le nom outils de navigation. Lensemble des fonctions sont regroups dans la partie infrieure droite de linterface (fig.1.41).

Fig.1.41

Les options sont les suivantes :

Agrandissement dune vue : Zoom


Cliquez sur le bouton Zoom ou Zoom tout et faites glisser le curseur dans une fentre pour modifier lagrandissement de la vue. Le bouton Zoom vous permet de changer uniquement la vue active, en revanche le bouton Zoom tout vous permet de changer simultanment toutes les vues qui ne sont pas des vues Camra. Si une vue Perspective est active, vous pouvez galement cliquer sur Focale. Leffet produit par la modification de Focale est similaire un changement dobjectif sur une camra. Quand la focale sagrandit, vous voyez une plus grande partie de votre scne et la perspective devient fausse, ce qui quivaut utiliser un objectif grand angle. Quand la focale devient plus petite, vous voyez une plus petite partie de votre scne et la perspective saplatit, ce qui quivaut utiliser un tlobjectif.

Agrandissement dune fentre : Zoom Rgion


Cliquez sur Zoom rgion pour placer une rgion rectangulaire dans la fentre active et agrandir cette rgion de faon ce quelle remplisse la fentre. Cette commande est disponible pour toutes les vues standard. Dans une fentre perspective, loption Zoom rgion est disponible depuis licne droulante Focale.

Cadrage
Cliquez sur licne droulante Cadrer ou Cadrer tout pour modifier lagrandissement et la position de votre vue de faon ce quelle affiche tous les objets de votre scne. Votre vue est centre sur les objets et le grossissement est modifi de faon ce que les objets occupent toute la fentre.

1. Les bases de 3ds max

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Panoramique dune vue


Cliquez sur le bouton Pan et faites glisser le curseur dans une fentre de faon dplacer la vue paralllement au plan de la fentre. Vous pouvez galement faire un panoramique dune fentre en faisant glisser la souris, avec le bouton central enfonc.

Rotation dune vue


Cliquez sur Rotation/Rotation slection/Rotation sous-objet pour faire pivoter la vue respectivement autour de son centre, de la slection ou du sous-objet slectionn. Lorsque vous faites pivoter une vue orthogonale, par exemple une vue de dessus, celle-ci est convertie en une vue utilisateur. Les objets slectionns conservent leur position dans la fentre tandis que la vue pivote autour deux. Si aucun objet nest slectionn, la fonction permet de revenir la rotation standard. Lorsque vous utilisez Rotation sous-objet, les sous-objets ou les objets slectionns restent la mme position dans la fentre et cest la vue qui pivote autour de ceux-ci.

Navigation dans les vues Camra et Projecteur


Travelling : dplace la camra ou le projecteur le long de sa ligne de vise. Translation : permet de dplacer la camra ou le projecteur et sa cible paralllement au plan de vise. Pan : permet de dplacer la cible dans un cercle autour de la camra ou du projecteur. Orbite : permet de dplacer la camra ou le projecteur dans un cercle autour de la cible. Leffet est similaire celui de Rotation pour les fentres non-camra. Roulis : fait pivoter la camra ou le projecteur par rapport sa ligne de vise. La ligne de vise est dfinie comme la ligne partant de la camra ou du projecteur la cible. Perspective : modifie la focale et effectue simultanment un travelling avec la camra. Leffet est de changer la quantit de lclat perspectif tout en maintenant la composition de la vue. Walkthrough : active la navigation virtuelle permettant de vous dplacer dans une fentre en appuyant sur une srie de raccourcis, y compris les touches de direction (Exemples : Avancer : flche Haut, Reculer : flche Bas), de manire comparable un univers 3D de jeu vido.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

9. Les outils de prcision


3ds max inclut une srie doutils permettant de contrler le positionnement et lalignement des objets dans lespace 3D. Grce eux, vous pouvez :
Choisir des units parmi les systmes de mesure les plus courants ou dfinir vos propres units (dj abord au point 5). Utiliser la grille origine comme plan de construction ou des objets grilles pour crer des plans de construction personnaliss. Slectionner diffrentes options pour aligner les objets sur des grilles, des points et des normales. Utiliser les accrochages aux objets 3D dans une fentre non modale pour construire et dplacer la gomtrie de votre scne. Il existe de nombreuses options daccrochage, notamment les points et les lignes de grille. Utiliser les assistants pendant votre travail. Les objets grille entrent dans cette catgorie, ainsi quun certain nombre dobjets utiliss pour positionner et mesurer.

9.1. Lutilisation de grilles


Les grilles sont des rseaux de lignes 2D similaires du papier quadrill ou millimtr, ceci prs que cest vous qui dfinissez lespacement ainsi que dautres caractristiques en fonction de vos besoins. Deux types de grilles sont disponibles : la grille origine et les objets grille. Il existe galement une Grille automatique qui vous permet de crer automatiquement des objets grille (fig.1.42). Fig.1.42 Grille origine est le systme de rfrence de base, dfini par trois plans fixes sur les axes de coordonnes universels. La grille dorigine est prsente par dfaut au dmarrage de 3ds max. Elle peut tre dsactive et redimensionne.
Objet grille : type dobjet assistant que vous pouvez crer lorsque vous avez besoin dune grille de rfrence ou dun plan de construction local diffrent de la grille origine. Les objets grille ont les fonctions suivantes : Vous pouvez avoir un nombre quelconque dobjets grilles dans votre scne, mais un seul peut tre activ la fois.

1. Les bases de 3ds max

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Lorsquun tel objet est actif, il remplace la grille origine dans toutes les fentres. Chaque objet grille possde ses propres plans XY, YZ et ZX. Vous pouvez dplacer et faire pivoter librement des objets grilles en les plaant un angle quelconque dans lespace ou en les attachant aux objets et aux surfaces. Vous pouvez aussi changer de fentre pour afficher un plan ou une vue du dessus de lobjet grille actif. Les objets grilles peuvent tre nomms et enregistrs ou utiliss une fois puis supprims. Grille automatique : cette fonction permet de crer automatiquement des objets la surface dautres objets en gnrant et activant un plan de construction temporaire bas sur les normales de la face sur laquelle vous cliquez. Cette fonction permet dempiler les objets de faon plus efficace, au fur et mesure que vous les crez, plutt que de crer les objets puis de les aligner.

La grille origine est un systme cohrent : ses trois plans utilisent les mmes valeurs despacement et dunits entre les lignes principales. Vous pouvez modifier ces paramtres partir dun panneau de la bote de dialogue Paramtres de grille et daccrochage. Pour modifier les paramtres de la grille origine, la procdure est la suivante (fig.1.43) : 1 Slectionnez le menu Personnaliser puis Paramtres de grille et daccrochage, cliquez ensuite sur longlet Grille origine. 2 La valeur du champ Espacement grille correspond la taille du plus petit carr de la grille, dans lunit courante. Le principe de base consiste choisir un espacement de grille correspondant lunit de mesure, puis un espacement plus grand correspondant des multiples de cette unit. Par exemple 1 cm et 10 cm. Cette deuxime valeur gnre des lignes plus paisses ou lignes principales qui forment le quadrillage. Les objets grilles permettent doutrepasser la grille origine et de travailler sur des grilles indpendantes pour crer et positionner les objets. Vous
Fig.1.43

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Guide de rfrence 3ds max 2008

pouvez utiliser autant dobjets grille que ncessaire, chacun constituant un plan de construction distinct avec ses propres paramtres. Pour crer et activer un objet grille, la procdure est la suivante : 1 Dans le panneau Crer, activez loption Assistants (fig.1.44). 2 Cliquez sur Grille et pointez deux points pour dessiner la grille dans une fentre. 3 Pour activer la grille, vous devez dabord la slectionner puis cliquez sur Grilles dans le menu Vue. 4 Cliquez ensuite sur Activer objet grille. Elle est prsent active et peut vous servir placer des objets. Au lieu de crer et dorienter correctement un objet grille, il est galement possible de gnrer temporairement une grille, par loption grille automatique qui peut tre active lors de la cration dobjets. Cette fonction permet de crer automatiquement des objets la surface dautres objets en gnrant et activant un plan de construction temporaire bas sur les normales de la face sur laquelle vous cliquez. Cette fonction permet dempiler les objets de faon plus efficace, au fur et mesure que vous les crez, plutt que de crer les objets puis de les aligner. Pour utiliser une grille automatique, la procdure est la suivante :
Fig.1.44

1 Slectionner lobjet crer. Par exemple un cylindre quil convient de placer sur la face dune pyramide. 2 Cochez le champ Grille automatique (fig.1.45). 3 Cliquez sur la face concerne. Un repre saffiche. Les axes du repre X et Y constituent une tangente plane pour la surface de lobjet (et forme une grille de construction implicite) et laxe Z est perpendiculaire au plan de la face. 4 Dplacez la souris pour dimensionner le cylindre (fig.1.46).

Fig.1.45

Fig.1.46

1. Les bases de 3ds max

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9.2. Les outils daccrochage


Les accrochages standard vous permettent de contrler la cration, le dplacement, la rotation et la mise lchelle des objets. Les options daccrochage de 3ds max sont accessibles partir des boutons de la barre doutils principale (fig.1.47). Quatre types daccrochage sont disponibles :
Accrochage standard : permet de saccrocher la grille ou des points caractristiques dune gomtrie (sommet, arte, milieu) Accrochage langle : permet de fixer lincrment de rotation dangle. Accrochage % : permet de dfinir un pourcentage dincrments durant une opration de mise lchelle. Accrochage double flche : permet de dfinir un incrment numrique pour les champs double flche.
Fig.1.47

Dans le cas de laccrochage standard, trois modes daccrochage sont disponibles (fig.1.48 et fig.1.49) :
Accrochage 2D : le curseur saccroche uniquement la grille de construction active, y compris toute forme gomtrique sur le plan de cette grille. Laxe des Z, ou dimension verticale, nest pas pris en compte. Accrochage 2,5D : le curseur saccroche uniquement aux sommets ou aux artes de la projection dun objet sur la grille active. Leffet produit est le mme que si vous teniez une feuille de verre sur laquelle vous dessineriez le contour dun objet distant. Accrochage 3D : cest la valeur par dfaut. Le curseur saccroche directement toute forme gomtrique dans lespace 3D. Laccrochage 3D vous permet de crer et de dplacer des formes gomtriques dans toutes les dimensions, indpendamment du plan de construction.

Fig.1.48

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.1.49

Pour paramtrer les types daccrochage, la procdure est la suivante : 1 Effectuez un clic droit sur le bouton daccrochage standard dans la barre doutils principale. La bote de dialogue Paramtres de grille et daccrochage saffiche. 2 Dans longlet Accrochages, cochez les options daccrochage souhaites (fig.1.50). 3 Cliquez sur le bouton Fermer en haut droite de la bote de dialogue. 4 Pour activer laccrochage, cliquez sur loption au choix : 2D, 2.5D ou 3D. Pour modifier le type daccrochage en cours de dessin il suffit denfoncer la touche Maj et deffectuer un clic droit de souris. Les options daccrochage (fig.1.51) sont disponibles dans menu Quadr. Depuis 3ds max 7, les paramtres daccrochage les plus courants sont dsormais accessibles sur une barre doutils personnalise. Pour activer ou dsactiver laffichage de la barre doutils Accrochages, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide de la barre doutils principale (sous la liste droulante Systme de coordonnes de rfrence, par exemple) et slectionnez Accrochages. Les options sont les suivantes :
Points de grille : permet laccrochage aux points dintersection de la grille Ce type daccrochage est activ par dfaut. Raccourci clavier : ALT+F5 Lignes de grille : permet laccrochage nimporte quel point dune ligne de grille. Pivot : permet laccrochage aux points de pivotement des objets. Raccourci clavier : ALT+F6. Bote englobante : permet laccrochage lun des huit coins de la bote englobante dun objet.
Fig.1.50

Perpendiculaire : permet laccrochage, sur la spline indique, un point perpendiculaire par rapport au point prcdent.

1. Les bases de 3ds max

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Tangente : permet laccrochage, sur une spline, un point tangent par rapport au point prcdent. Sommet : permet laccrochage aux sommets des objets maillage ou des objets convertibles en maillages ditables Permet laccrochage aux segments sur une spline. Raccourci clavier : ALT+F7. Point final : permet laccrochage aux points finaux des artes de maillages ou de splines. Arte/Segment : permet laccrochage le long des artes (visibles ou invisibles) ou des segments de spline. Raccourci clavier : ALT+F9. Milieu : permet laccrochage au milieu des artes de maillages et des splines. Raccourci clavier : ALT+F8.
Fig.1.51

Face : permet laccrochage la surface dune face. Les faces arrire tant supprimes, elles nont aucune incidence. Raccourci clavier : ALT+F10. Centrer face : permet laccrochage au centre des faces triangulaires. Bascule Accrochage aux objets gels : permet aux accrochages dtre galement actifs sur les objets gels. Bascule Accrochages utilisent les contraintes des axes : force les accrochages tre soumis aux contraintes daxe courantes.

9.3. Les contraintes de transformation


Lors de la manipulation des objets par dplacement ou rotation par exemple il est possible de contraindre ces transformations le long dun axe ou dun plan unique grce aux diffrentes contraintes de transformation qui sont situes dans la barre doutils Contraintes Axe (qui peut tre active en effectuant un clic droit dans la barre doutils principale et en cliquant sur Contrainte Axe). Les options sont les suivantes (fig.1.52) :
X : Limiter X Y : Limiter Y Z : Limiter Z XY : Limiter au plan XY
Fig.1.52

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YZ : Limiter au plan YZ ZX : Limiter au plan ZX

Une autre mthode consiste utiliser le gizmo de transformation. Celui-ci saffiche lorsque vous slectionnez un ou plusieurs objets et que lun des boutons de transformation (Slection et dplacement, Slection et rotation ou Slection et chelle) de la barre doutils principale est activ. Cette icne est une version agrandie de licne daxe dorigine et comprend une flche lextrmit de chaque axe et un coin loppos de chaque paire daxes. Par dfaut, chaque axe et sa flche est dune couleur dfinie : laxe X est de couleur rouge, laxe Y est vert et laxe Z est bleu (fig.1.53). Les coins prennent les deux couleurs des axes correspondants ; par exemple, le coin du plan YZ, situ prs du centre est vert et bleu (fig.1.54). La combinaison axes/coin active, spcifie laide des boutons de contraintes daxes de la barre doutils lorsque vous faites glisser la souris, est de couleur jaune. A mesure que vous modifiez les contraintes daxes, soit en dplaant la souris dans la fentre active, soit laide de la barre doutils principale, laxe ou les axes correspondants deviennent de couleur jaune.

Fig.1.53

Fig.1.54

10. Le concept dobjet


3ds max est un logiciel orient Objet. Tous les lments qui y sont crs sont des objets : la gomtrie, les camras, les lumires, les images bitmap, les modificateurs, etc. Chacun des objets contient les informations sur sa dfinition et sur les oprations disponibles. Ainsi si vous slectionnez une sphre, le logiciel va mettre en gris ou ne pas rendre accessible toutes les oprations non adaptes ce type dobjet. Il nest ainsi pas possible dextruder une sphre alors que cest possible avec un cercle (fig.1.55).

1. Les bases de 3ds max

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La plupart des objets dans 3ds max sont paramtriques. Ils sont dfinis par un ensemble de paramtres. Une sphre cre dans 3ds max peut ainsi tre modifie par la suite grce ses paramtres. Ce qui nest pas le cas dune sphre importe dAutoCAD par exemple. Celle-ci sera reconnue comme un maillage ditable (fig.1.56).

Fig.1.55

Fig.1.56

Les objets se retrouvent plusieurs niveaux dans 3ds max, parmi lesquels :
Les objets composs : combinaison de plusieurs objets principalement laide doprations boolennes (fig.1.57).

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Fig.1.57

Les sous-objets : il sagit des composants manipulables internes dun objet. Par exemple des faces, artes ou sommets (fig.1.58). Lobjet matre et lobjet secondaire : lobjet matre est lobjet initial cr dans 3ds max sans aucune modification. Il comprend une srie dinformations dont le type dobjet (sphre, cube) et les paramtres de lobjet (longueur, largeur, hauteur, etc.). Aprs modification lobjet matre devient objet secondaire. Le passage de lun lautre seffectue laide de la pile de modifications (fig.1.59).

Fig.1.58

Fig.1.59

1. Les bases de 3ds max

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Chacun des objets dans 3ds max reoit un nom ds sa cration. Il correspond au type dobjet cr avec un numro dordre en cas de cration de plusieurs objets du mme type. Il est conseill de donner un nom personnel chacun des objets crs pour pouvoir les retrouver plus facilement. Pour cela il suffit de slectionner lobjet puis de changer le nom dans le champ situ au-dessous des panneaux de droite (fig.1.60).

11. Lorganisation de la scne laide des couches


Lorganisation des diffrents objets dune scne peut tre facilite par lutilisation des couches, comme dans PhotoShop ou AutoCAD. Avant de pouvoir les utiliser, vous devez installer la barre doutils Couche en effectuant un clic droit dans la barre doutils principale et en slectionnant Couches dans le menu contextuel (fig.1.61). Plusieurs oprations sont disponibles au niveau des couches :
La cration de couches Laffichage des couches Lactivation dune couche La modification de couches
Fig.1.61

Fig.1.60

Clic droit

La barre doutils Couches comprend les options suivantes (fig.1.62) :

1
1 2 3 4

3 4 5 6

Gestionnaire de couches Liste dactivation de couches Crer une nouvelle couche Ajouter la slection la couche courante (pour transfrer lobjet slectionn sur la couche courante) 5 Slectionner les objets de la couche courante (pour slectionner en une fois tous les objets de la couche courante) 6 Dfinir la couche courante sur la couche de la slection (pour rendre la couche de lobjet slectionn courante)
Fig.1.62

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Pour crer une couche et dfinir ses proprits la procdure est la suivante : 1 Cliquez sur le bouton Gestionnaire de Couche. La bote de dialogue correspondante saffiche lcran. La couche 0 est la couche par dfaut (fig.1.63). 2 Cliquez sur le bouton Crer une nouvelle couche qui cre la couche Couche01 . 3 Entrez un nouveau nom pour la couche. Par exemple : Botes. 4 Faites de mme pour la couche Sphres et la couche cylindres (fig.1.64). 5 Cliquez sur le carr de couleur en regard de la couche Botes et slectionnez une couleur. Le bleu par exemple. Tous les objets de cette couche seront en bleu si vous dslectionnez le champ Affecter couleurs alatoires (fig.1.65).

Fig.1.63

6 Faites de mme pour les autres couches. 7 Pour activer une couche, cliquez sur le nom de la couche (par exemple : botes) puis dans le champ situ droite du nom. 8 Refermez la bote. La couche courante est affiche dans la liste des couches sur la barre doutils Couche. Vous pouvez prsent dessiner des objets, ils seront placs sur la couche courante (botes).

Fig.1.64

Fig.1.65

1. Les bases de 3ds max

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Pour rendre une nouvelle couche active, la procdure est la suivante : 1 Dans la liste des couches, cliquez sur le nom de la couche activer (fig.1.66). 2 Pointez dans la fentre et continuez votre dessin. La couche slectionne est active. Pour dplacer un objet dune couche sur une autre, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez la couche de destination pour la rendre courante. 2 Slectionnez lobjet dplacer. 3 Cliquez sur le bouton Ajouter la slection la couche courante. Lobjet est prsent pass dune couche lautre (fig.1.67). Avant daller plus loin dans la gestion des couches, il est important de comprendre lhritage des proprits des objets sur les couches. En effet si vous consultez la bote de dialogue Gestionnaires de couches et que vous droulez les couches, vous verrez apparatre la liste des objets placs sur les couches. Deux situations sont possibles :
Les objets hritent des proprits des couches : si vous dsactivez par exemple une couche, tous les objets deviennent invisibles. Si vous assignez une couleur la couche, tous les objets hritent de la mme couleur. Les proprits des objets sont donc dfinies par la couche. Dans la bote de dialogue, cette caractristique est reprsente par un point la place dune icne (fig.1.68). Les objets nhritent pas des proprits des couches : chaque objet garde ses proprits quel que soit ltat de la couche. Dans la bote de dialogue, cette caractristique est reprsente par une icne la place dun point en regard de chaque objet (fig.1.69).

Fig.1.66

Fig.1.67

Fig.1.68

Fig.1.69

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Pour passer dune situation lautre, il suffit de cliquer une ou deux fois sur licne pour changer son tat. Pour la couleur en particulier, vous devez choisir Par couche (cliquez sur le bouton Par Objet) dans la bote de dialogue Couleur objet. Chaque couche peut avoir les paramtres suivants actifs ou inactifs : Masquer : la couche est visible ou invisible.
Geler : le contenu de la couche est modifiable ou protg (verrouille).
Fig.1.70

Rendu : le contenu de la couche est visible en mode Rendu ou invisible. Radiosit : le contenu de la couche utilise le rendu avec radiosit ou le rendu standard.

Ces diffrents tats peuvent tre modifis dans la bote de dialogue Gestionnaire de couches ou dans la liste des couches de la barre doutils Couches (fig.1.70). Le passage de la proprit Par couche Par objet et viceversa peut tre rgl de deux faons diffrentes :
Comme paramtre gnral avant de crer les objets : Cliquez sur Prfrences du menu Personnaliser puis activez le champ Valeur par dfaut dfinie sur Par couche pour les nouveaux nuds dans la section Paramtres couche par dfaut dans la bote de dialogue Prfrences (fig.1.71).

Fig.1.71

1. Les bases de 3ds max

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Comme proprit dun ou plusieurs objets slectionns : Slectionnez le ou les objets puis cliquez sur Proprits objet du menu Edition. Cliquez ensuite sur la bascule Par couche ou Par objet dans la bote de dialogue Proprits objet (fig.1.72).

Fig.1.72

12. Lexplorateur de scne


12.1 Principe
LExplorateur de scnes se prsente sous la forme dune bote de dialogue permettant dafficher, de trier et de choisir des objets dans 3ds max. Il offre aussi des fonctionnalits supplmentaires de dnomination, de suppression, de masquage et de gel dobjets par la cration et la modification de hirarchies dobjets et par la modification dobjets en masse. Linterface de lexplorateur de scnes (fig.1.73) comprend une barre de menus, deux barres doutils et une vue en tableau des objets de la scne, avec une ligne par objet et une colonne pour chaque proprit dobjet affiche. La disposition par dfaut montre le nom de lobjet, sa couleur, son nombre de faces et certaines proprits daffichage, mais vous pouvez facilement la personnaliser pour nafficher que les proprits de votre choix. Vous pouvez sauvegarder les configurations des explorateurs de scnes personnaliss et dfinir lune dentre elles pour quelle apparaisse par dfaut.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.1.73

Grce aux options de la barre doutils Afficher, vous pouvez dfinir les filtres de manire nafficher que les types dobjets qui vous intressent.

12.2. Les oprations dans lexplorateur de scne


Lexplorateur de scne vous permet dexcuter ensuite une srie dopration. Pour modifier les proprits de plusieurs objets :
Mettez en surbrillance plusieurs objets avec les outils classiques de Windows (CTRL-A, MAJ, CTRL). Modifiez des proprits pour les objets mis en surbrillance voulus. Par exemple, activez un objet Masqu ou modifiez le nom dun objet. La valeur ou la proprit modifie sapplique tous les objets mis en surbrillance. Vous pouvez aussi activer/dsactiver un type de proprit tel que Masqu en cliquant dans la cellule et non simplement dans la case cocher.

Pour coordonner la slection entre la scne et lExplorateur de scnes : Effectuez lune des oprations suivantes :
Slectionnez dans lExplorateur de scnes, puis cliquez avec le bouton droit sur un lment slectionn dans la liste et choisissez Slect. dans la scne. Sur lExplorateur de scnes > menu Slectionner, activez Sync Selection. Lorsque cette option est active, toute slection dun objet dans la fentre le met en surbrillance dans lExplorateur de scnes et vice-versa. Faites une slection dans la fentre, cliquez avec le bouton droit dans lune des cellules de lExplorateur de scnes et choisissez Extraire la slection de la scne.

1. Les bases de 3ds max

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Pour supprimer des objets de la scne :


Mettez en surbrillance un ou plusieurs lments dans lExplorateur de scnes, puis cliquez avec le bouton droit sur lun dentre eux dans la liste et choisissez Supprimer de la scne. Les objets sont alors supprims de lExplorateur de scnes et de la scne.

Pour modifier les hirarchies avec lExplorateur de scnes :


Pour lier un objet un autre (enfant parent), faites glisser licne dun objet ( gauche de son nom) vers un autre objet. Le premier objet devient alors lenfant du second. Lorsquune flche jaune apparat gauche de lobjet cible, relchez le bouton de la souris. Pour annuler le lien entre un objet enfant et son parent, faites glisser licne de lobjet vers le Nud racine de scne au sommet de la liste.

Pour enlever une colonne du tableau :


Faites glisser len-tte de la colonne vers le bas jusqu ce que le curseur de la souris devienne un X. Relchez le bouton de la souris.

Pour ajouter des colonnes au tableau :


Cliquez avec le bouton droit sur len-tte dune colonne et slectionnez Slectionneur de colonne dans le menu contextuel. La bote de dialogue Slectionneur de colonne souvre. Faites glisser un en-tte de colonne depuis la bote de dialogue du slectionneur jusqu lun des en-ttes de lExplorateur de scnes. La nouvelle colonne est insre gauche de la colonne existante. Ajoutez autant de colonnes que souhait. Lorsque vous avez termin, fermez le Slectionneur de colonne.

Pour trier la liste en fonction dune ou de plusieurs colonnes :


Cliquez sur len-tte dune colonne. Cette opration effectue un tri de niveau simple du contenu des colonnes dans lordre croissant, comme montr par la flche montante droite de len-tte. Par exemple, un clic sur la colonne Nom trie le tableau dans lordre ASCII : ponctuation, nombres, puis lettres. Les hirarchies dobjets restent assembles lors du tri de la liste. Les objets enfant du mme niveau sont tris uniquement les uns par rapport aux autres contrairement aux objets sur diffrents niveaux hirarchiques. Pour inverser lordre de tri, cliquez de nouveau sur len-tte de colonne. Vous pouvez aussi cliquer avec le bouton droit sur un en-tte de colonne et choisir Tri ascendant ou Tri descendant. Vous pouvez trier de cette manire un nombre indfini de colonnes diffrentes pour effectuer un tri sur plusieurs niveaux. Par exemple, vous pouvez trier par type, puis dans ce tri, par objet masqu ou non, etc.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Pour rorganiser des colonnes :


Faites glisser un en-tte de colonne sur un autre. La colonne est alors dplace gauche de la colonne cible.

Pour redimensionner une colonne :


Faites glisser le diviseur droite de len-tte de colonne. Vous pouvez aussi redimensionner automatiquement une colonne en double-cliquant sur le diviseur droite de len-tte.

Pour modifier plusieurs lments :


Vrifiez que la ou les valeur(s) modifier sont exposes dans linterface de lExplorateur de scnes. Mettez en surbrillance plusieurs entres de liste. Modifiez la valeur de lune des entres. LExplorateur de scnes applique la mme valeur toutes les entres mises en surbrillance.

Pour renommer un objet : Cette mthode sapplique la modification de champs textuels, tels que le champ personnalis Rayon de la procdure suivante.
Slectionnez lobjet dans la liste en cliquant sur son nom (ou le champ modifier). Vous pouvez aussi slectionner plusieurs entres de liste. Cette modification sapplique toutes les entres mises en surbrillance.

Effectuez lune des oprations suivantes :


Appuyez sur F2. Le nom de lobjet est alors mis en surbrillance. Double-cliquez sur une entre. Un curseur est alors plac l o vous avez doublecliqu. Changez le nom laide du clavier. Lorsque vous avez termin, cliquez sur Entre ou sur Tab ou cliquez ailleurs dans la bote de dialogue.

12.3. Les outils de lexplorateur de scne


La barre doutils principale contient les options suivantes (fig.1.74) :

1 Trouver : lentre cet endroit dune phrase de recherche met en surbrillance les rsultats de recherche de la liste en temps rel. 2 Vue : utilisez la liste droulante pour choisir un autre explorateur de scnes ou cliquez dans le champ textuel pour modifier le nom de lexplorateur courant. 3 Slectionner tout : met en surbrillance tous les objets. 4 Dslectionner tout : annule la mise en surbrillance de tous les objets. 5 Inverser slection : inverse toutes les slections.

1. Les bases de 3ds max

65

6 Sync Selection : lorsque cette option est active, toute slection dun objet dans la fentre le met en surbrillance dans lExplorateur de scnes et vice-versa. 7 Interdire dition des cellules : lorsque cette option est active, vous ne pouvez pas modifier les noms, les paramtres, etc. Aucune fonctionnalit de slection nest modifie.

3 4567

Fig.1.74

La barre doutils Afficher permet de filtrer les objets afficher dans lexplorateur. Elle contient les options suivantes (fig.1.75) :

1 2 3 4 5 6 7 8 9 ! ! !
Fig.1.75

Afficher la gomtrie Afficher les formes Afficher les clairages Afficher les camras Afficher les assistants Afficher les dformations spatiales Afficher les groupes Afficher les Xrfs dobjets Afficher les structures Afficher tout : active tous les filtres daffichage, cest--dire que tous les types dobjets saffichent. bm Dslectionner affichage : dsactive tous les filtres daffichage ; cest--dire quaucun type dobjet ne saffiche. bn Inverser laffichage : fait basculer laffichage de tous les types dobjets : ceux qui taient activs sont dsactivs et inversement.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 bl

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Guide de rfrence 3ds max 2008

12.4. La gestion de lExplorateur de scnes


Le gestionnaire de lexplorateur de scne permet via la bote de dialogue Grer Explorateur de scnes, denregistrer et de charger les explorateurs de scnes personnaliss, de supprimer et de renommer des instances existantes et de dfinir vos explorateurs de scnes favoris comme explorateurs par dfaut. La sauvegarde dun explorateur de scne se fait dans un fichier INI. Pour accder au gestionnaire : Menu Outils > Grer Explorateur de scnes A la premire ouverture de la bote de dialogue Grer Explorateur de scnes, la liste de tous les explorateurs de scnes apparat. Pour utiliser le gestionnaire, les options sont les suivantes (fig.1.76) :
Charger : ouvre une bote de dialogue intitule Charger Explorateur de scnes. Mettez en surbrillance un fichier INI et cliquez sur Ouvrir. Si le fichier nest pas un fichier dexplorateur de scnes valide, un message derreur apparat et rien nest charg. Enregistrer : permet denregistrer lexplorateur de scnes mis en surbrillance sous forme dun fichier INI. Cette option est uniquement disponible lorsquun seul explorateur de scnes est en surbrillance. Supprimer : limine toutes les instances dexplorateurs de scnes mises en surbrillance de la mmoire. Cette action ne peut pas tre annule. Renommer : ouvre une petite bote de dialogue Renommer Explorateur de scnes dont le nom est mis en surbrillance dans le champ modifiable. Cette option est uniquement disponible lorsquun seul explorateur de scnes est en surbrillance. Dfinir par dfaut : dfinit la configuration de la scne mise en surbrillance comme configuration par dfaut. Ainsi, cest cette configuration que le logiciel utilise lorsque vous ajoutez un nouvel explorateur de scnes. Cette option est uniquement disponible lorsquun seul explorateur de scnes est en surbrillance.

Fig.1.76

Chapitre 2

Les bases de la modlisation

1. Introduction la modlisation
La modlisation (ou cration) dobjets constitue la base de la ralisation dune scne dans 3ds max. Plusieurs techniques sont disponibles en fonction de lobjet crer. Nous trouvons ainsi (fig.2.1) : La modlisation laide de primitives gomtriques (standards, supplmentaires)
La modlisation boolenne (union, soustraction, intersection) La modlisation partir de formes 2D (extrusion, rvolution, lvation) La modlisation par grilles surfaciques (carreaux de Bzier) La modlisation de surfaces NURBS La modlisation architecturale (murs, portes, fentres, escaliers) La modlisation par metaballs (mtaboules) (substance molle ou liquide) La modlisation par systmes de particules (effets de pluie, fume, neige) La modlisation dobjets dynamiques (amortisseur, ressort) La modlisation sous-objets (sommets, artes, faces)

Fig.2.1

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1.1. Les primitives gomtriques


Les primitives gomtriques sont des formes de base (bote, sphre, tore, etc.) que 3ds max fournit en tant quobjets paramtriques. Cela signifie quaprs les avoir cres, vous pouvez modifier les dimensions, les paramtres des segments, ainsi que dautres caractristiques. Les objets paramtriques ragissent aux modifications de leurs paramtres par le biais dune mise jour dynamique de leurs proprits. La modification des paramtres peut modifier sensiblement la structure dun objet. Par exemple, vous pouvez transformer un cylindre en prisme (fig.2.2) en rduisant le nombre de cts et en dsactivant loption de lissage. En utilisant la mme mthode, vous pouvez galement transformer un cne en pyramide quatre cts. Vous pouvez animer la plupart des paramtres de cration relatifs aux primitives gomtriques et pouvez modifier les valeurs de manire interactive lors de lexcution de lanimation.

Fig.2.2

Les primitives sont classes dans deux catgories :


Les primitives standard : de nombreux objets du monde rel sont bass sur les primitives gomtriques ; cest le cas par exemple, des ballons, tuyaux, tubes, botes, anneaux et cornets de glace. Avec 3ds max, vous pouvez modliser un grand nombre de ces objets laide dune primitive unique. Vous pouvez aussi combiner des primitives pour former des objets plus complexes et les affiner laide de modificateurs. 3ds max inclut un

Fig.2.3

2. Les bases de la modlisation

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ensemble de 10 primitives de base (fig.2.3) comme la bote, la sphre, ou le cne. Vous pouvez facilement crer les primitives laide de la souris et la plupart dentre elles peuvent tre galement gnres laide du clavier.
Les primitives supplmentaires : elles incluent un ensemble de primitives plus volues qui peuvent tre paramtrs de la mme faon que les primitives standard. Elles sont au nombre de 13 (fig.2.4).

1.2. Les oprations boolennes


Un objet boolen combine deux autres objets en effectuant une opration boolenne sur ceux-ci. Les oprateurs boolens sont de trois types (fig.2.5) :
Union : lobjet boolen contient le volume des deux objets dorigine. La partie dintersection ou de chevauchement des formes gomtriques est supprime. Intersection : lobjet boolen contient uniquement le volume qui tait commun aux deux objets dorigine (en dautres termes, la partie superpose).

Fig.2.4

Fig.2.5

Soustraction (ou cart) : lobjet boolen contient le volume de lobjet initial duquel le volume dintersection a t soustrait.

Les deux objets dorigine sont appels oprande A et B.

1.3. Les formes


Les formes sont des lignes ou des groupes de lignes que vous pouvez utiliser pour composer dautres objets. La plupart des formes par dfaut sont composes de splines. 3ds max propose 11 objets spline Forme et 2 types de courbes NURBS. Vous pouvez les

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crer rapidement laide de la souris ou du clavier et les combiner pour constituer des formes composes. Pour crer un objet 3D, vous pouvez appliquer des modificateurs une forme. Parmi ces modificateurs, on trouve Extruder et Tour. Extruder cre un objet 3D en ajoutant une hauteur une forme. Tour cre un objet 3D en faisant tourner une forme autour dun axe (fig.2.6). Vous pouvez aussi crer des objets composs de type extrud. Il s agit de formes bidimensionnelles qui sont extrudes le long dun troisime axe. Vous crez des objets extruds partir de deux ou plusieurs objets splines existants. Lune de ces splines constitue la trajectoire. Les autres splines reprsentent les sections croises ou les formes de lobjet extrud. Lorsque vous disposez vos formes le long de la trajectoire, le logiciel gnre une surface entre les formes. Si la trajectoire ne comporte quune seule forme, le logiciel considre que deux formes identiques sont places aux deux extrmits de la trajectoire La surface entre les formes est ensuite gnre (fig.2.7).
Fig.2.7

Fig.2.6

1.4. Les grilles surfaciques


Les grilles surfaciques sont initialement des objets 2D, mais vous pouvez les transformer en surfaces 3D arbitraires, en utilisant un modificateur Editer carreau. Elles servent de blocs de construction pour crer des surfaces et des objets personnaliss, ou pour ajouter des surfaces carreau des carreaux existants. A partir dun simple carreau, il est possible de crer des modles de carreau complexes (fig.2.8). Vous pouvez crer deux types de grilles surfaciques (fig.2.9) :
Carreau quadrangulaire. : Cette option cre une grille plate avec, par dfaut, 36 facettes rectangulaires visibles. Une ligne invisible divise chaque facette en deux faces triangulaires, pour un total de 72 faces.

2. Les bases de la modlisation

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Carreau triangulaire : Cette option cre une grille plate avec 72 faces triangulaires. Ce nombre reste constant, quelle que soit la taille de la grille. La taille des faces crot lorsque la taille de la grille augmente.

Fig.2.8

1.5. Les surfaces NURBS


3ds max fournit des courbes et des surfaces NURBS (fig.2.10). NURBS est lacronyme de Non-Uniform Rational B-Splines (splines-B rationnelles non uniformes). NURBS est devenue la norme standard utilise par les professionnels de la cration et modlisation de surfaces. Les objets NURBS conviennent particulirement lorsquil sagit de la modlisation de surfaces dotes de courbes complexes. Cest parce quils Fig.2.9 sont faciles manipuler en mode interactif et parce que les algorithmes qui les crent sont efficaces et numriquement stables que ces objets sont si largement utiliss. Il existe deux types de surfaces NURBS :
La surface de points : elle est contrle par des points toujours placs sur cette dernire (fig.2.11). La surface CV : elle est contrle par des sommets de contrle (CV). Au lieu de se situer sur la surface, les CV forment un treillis de contrle qui entoure la surface (fig.2.12).

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Fig.2.10

Fig.2.11

Fig.2.12

1.6. Les objets AEC


Les objets AEC sont conus pour tre utiliss dans le domaine de larchitecture, de lingnierie et du btiment. 3ds max comprend les fonctionnalits Feuillage, Portes, Fentres, Escaliers, Croisillons et Murs, afin de faciliter lexploration de conceptions 3D architecturales. Chacun de ces objets peut tre paramtr tant au niveau des dimensions que de lhabillage (fig.2.13).

1.7. Les mtaboules (metaballs)


Les mtaboules ou metaballs en anglais dsignent un type dobjet qui sassocie dautres objets avec une surface de connexion. Lorsquun objet mtaboule se dplace une certaine distance dun autre objet mtaboule, une surface de connexion se forme automatiquement entre les deux. Les mtaboules sont parfaites pour simuler les liquides et les substances paisses et visqueuses telles que boue, aliments mous ou mtal en fusion. Dans 3ds max, vous pouvez crer des mtaboules laide de lobjet compos Maillage liquide (fig.2.14).

2. Les bases de la modlisation

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Fig.2.13

Fig.2.14

1.8. Les systmes de particules


Les systmes de particules sont employs pour de multiples tches danimation. Ils servent principalement animer un grand nombre de petits objets faisant appel des mthodes procdurales, par exemple, pour la cration dune tempte de neige, dun cours deau ou dune explosion (fig.2.15). 3ds max fournit deux types de systmes de particules : un systme pilot par vnements et un systme non pilot par vnements. Le systme de particules non pilot par vnements, galement appel Particle Flow, permet de tester les proprits des particules et, en fonction des rsultats du test, de les envoyer diffrents vnements. Chaque vnement affecte divers attributs et comportements aux particules pendant quelles se trouvent dans lvnement. Dans les systmes de particules non pilots par vnements, les particules gardent gnralement des proprits similaires pendant toute lanimation.

Fig.2.15

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1.9. Les objets dynamiques


Les objets dynamiques ressemblent aux autres objets maills, lexception toutefois quils peuvent tre dfinis de faon ragir au mouvement des objets auxquels ils sont lis, ou produire des forces dynamiques lorsquils font partie dune simulation dynamique. Il existe deux types dobjets dynamiques :
Lobjet Ressort est un objet dynamique en forme de ressort enroul, qui permet de simuler un ressort lastique dans les simulations dynamiques (fig.2.16). Lobjet Amortisseur cre un objet dynamique pouvant se comporter comme un absorbeur de choc ou un vrin. Il est constitu dune base, dune enveloppe principale et dun piston, avec une gaine facultative. Le piston glisse dans lenveloppe principale, fournissant diffrentes hauteurs. La hauteur globale peut tre affecte par les objets lis, de la mme faon que lobjet dynamique Ressort (fig.2.17).

Fig.2.16

Fig.2.17

2. La modlisation laide de primitives gomtriques


2.1. Les types de primitives
Les primitives gomtriques sont des formes de base que 3ds max fournit en tant quobjets paramtriques. Cela signifie quaprs les avoir cres, vous pouvez modifier les dimensions, les paramtres des segments, ainsi que dautres caractristiques. Les primitives sont classes dans deux catgories :
Primitives standard : il sagit des objets Bote, Cne, Sphre, Gosphre, Cylindre, Tube, Tore, Pyramide, Thire, Plan. Primitives supplmentaires : il sagit des objets Polydre, Nud tore, BoteChanfrein, Cylchanfrein, Citerne, Capsule, Tige, L-Extrud, Polygone gnrique, C-Extrud, Onde anneau, Tuyau, Prisme.

2. Les bases de la modlisation

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La cration dun objet se fait par simple clic ou glissement de la souris ou encore par la combinaison des deux, selon le type dobjet. Voici la procdure gnrale :
Choisissez un type dobjet. Cliquez ou faites glisser le pointeur de la souris dans une fentre pour crer un objet de la taille voulue lemplacement de votre choix. Ajustez les paramtres et la position de lobjet, immdiatement ou ultrieurement.

La figure 2.18 illustre les phases de cration dun cylindre :

1 Position du cylindre et dfinition du rayon. 2 Dfinition de la hauteur. 3 Augmentation du nombre de cts. 4 Augmentation du nombre de segments en hauteur. 5 Affichage en mode Lissage et Ombrage.

3
A quelques exceptions prs, les tapes suivantes permettent de crer nimporte quel type dobjet partir du panneau Crer. Pour choisir une catgorie dobjets la procdure est la suivante : 1 Cliquez sur longlet Crer pour visualiser le panneau du mme nom. 2 Cliquez sur le boutons Gomtrie.

4 2 1
Fig.2.18

3 Dans la liste affiche, choisissez la sous-catgorie Primitives standard. Des boutons apparaissent sur le panneau droulant Type dobjet (fig.2.19). 4 Cliquez sur le bouton correspondant au type dobjet voulu. Pour crer un objet la procdure est la suivante : 1 Placez le curseur dans une fentre pour positionner lobjet lendroit souhait et maintenez le bouton de la souris enfonc (sans le relcher). 2 Faites glisser la souris pour dfinir le premier paramtre de lobjet ; la circonfrence de la base du cylindre, par exemple.

Fig.2.19

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3 Relchez le bouton de la souris. Vous dfinissez ainsi le premier paramtre. 4 Dplacez-vous vers le haut ou vers le bas sans toucher le bouton de la souris. Ceci dfinit le paramtre suivant, par exemple, la hauteur du cylindre. Pour annuler lopration : tant que vous ntes pas pass ltape suivante, il est possible dannuler la cration de lobjet par un simple clic avec le bouton droit de la souris. 5 Cliquez lorsque le deuxime paramtre atteint la valeur souhaite, et ainsi de suite. Le nombre de fois que vous cliquez ou relchez le bouton de la souris dpend du nombre de caractristiques spatiales requis pour dfinir lobjet. Lorsque lobjet est termin, il est encore slectionn, vous pouvez donc modifier ses paramtres, comme :
La couleur, pour identifier lobjet avant la dfinition des matriaux : dans la zone Nom et couleur, cliquez sur le carr de couleur qui ouvre la palette de couleurs (fig.2.20). Slectionnez la couleur souhaite. Par dfaut, 3ds max affecte des couleurs de manire alatoire aux objets lors de leur cration. Ces couleurs sont choisies dans la palette active de la bote de dialogue Couleur objet. Il est donc parfois utile de la modifier. Pour rappel, la couleur peut aussi tre dfinie via lutilisation des Couches. Les paramtres de dfinition gomtrique : rayon, hauteur, longueur, largeur, etc. Les paramtres du nombre de segments : longueur, largeur, hauteur, etc., pour affiner la reprsentation de lobjet. Dautres paramtres en fonction des objets, comme par exemple Sectionner (fig.2.21).

Fig.2.20

Fig.2.21

2. Les bases de la modlisation

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2.2 La primitive Bote


La primitive Bote gnre une des formes les plus simples. Le cube est la seule variante de la bote. Vous pouvez cependant faire varier lchelle et les proportions pour obtenir de nombreux types dobjets rectangulaires, depuis des dalles et panneaux plats de grandes dimensions jusquaux colonnes effiles et petits blocs (fig.2.22). De plus, grce aux modificateurs (voir chapitre 8) dautres formes peuvent tre gnres par simple pliage ou torsion. La bote peut aussi servir dcouper dautres objets laide des oprations boolennes (fig.2.23).
Fig.2.22

Fig.2.23

Pour crer une bote : 1 Sur le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur Bote (fig.2.24). 2 Dans une fentre de lcran, faites glisser la souris pour dfinir la base rectangulaire, puis relchez le bouton pour confirmer la longueur et la largeur. 3 Dplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour dfinir la hauteur. 4 Cliquez pour confirmer la hauteur et ainsi crer la bote.
Fig.2.24

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Pour crer une bote base carre : Maintenez la touche CTRL enfonce pendant que vous faites glisser la base de la bote. Ceci permet de conserver une longueur et une largeur identiques. La touche CTRL na pas deffet sur la hauteur. Pour crer un cube : 1 Dans le panneau droulant Mthode de cration, cliquez sur Cube (fig.2.25). 2 Dans une fentre de lcran, faites glisser la souris pour dfinir la taille du cube. 3 Pendant cette opration, le cube merge, son point de pivot tant situ au centre de sa base. 4 Relchez le bouton pour confirmer les dimensions des cts. 5 Vous pouvez modifier les paramtres pour faire varier en longueur un ou plusieurs cts du cube termin. Pour crer une primitive partir du clavier : 1 Cliquez sur le panneau droulant Entre au clavier pour louvrir. Par dfaut, ce panneau droulant est ferm (fig.2.26). 2 Slectionnez un champ numrique avec la souris et entrez une valeur. Les champs X, Y, Z permettent de dfinir la position de la bote (exemple :100, 100, 0) et les champs Longueur, Largeur et Hauteur les dimensions (exemple : 60, 60, 20). 3 Appuyez chaque fois sur la touche de tabulation pour passer au champ suivant. Il nest pas ncessaire de valider la saisie laide de la touche Entre. Utilisez MAJ+TAB pour revenir en arrire. 4 Une fois tous les champs dfinis, appuyez sur la touche de tabulation pour vous placer sur le bouton Crer. Appuyez sur Entre. 5 Lobjet apparat dans la fentre active. 6 Une fois cre, la nouvelle primitive nest plus affecte par les champs numriques du panneau droulant Entre au clavier. Vous pouvez ajuster les paramtres sur le panneau droulant Paramtres immdiatement aprs la cration, ou ultrieurement partir du panneau Modifier.
Fig.2.26 Fig.2.25

2. Les bases de la modlisation

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2.3. La primitive Cne


La fonction Cne permet de crer des cnes ronds, droits ou inverss. Les paramtres par dfaut produisent un cne rond 24 cts lisses dont le point de pivot se situe au centre de sa base. Il comporte cinq segments hauteur et un segment couvercle. Pour un meilleur rendu, augmentez le nombre de segments hauteur des cnes ombrage lisse, en particulier, ceux en pointe. La figure 2.27 illustre diffrents usages de la fonction Cne. Pour crer un cne, la procdure est la suivante :

Fig.2.27

1 Dans la section Mthode de cration, slectionnez Arte (deux points dextrmit du cne) ou Centre (point central de la base du cne). Par exemple : Centre (choix par dfaut). 2 Dans une fentre, cliquez le point de base puis faites glisser la souris pour dfinir le rayon de la base du cne, relchez ensuite le bouton pour confirmer. 3 Dplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour dfinir la hauteur, positive ou ngative, puis cliquez pour confirmer. 4 Dplacez la souris pour dfinir le rayon de lautre extrmit du cne. Rduisez-le zro pour obtenir un cne en pointe. 5 Cliquez pour confirmer le second rayon et crer le cne (fig.2.28 - fig.2.29).
Combinaisons de rayons Rayon 2 nul (1) Rayon 1 nul (2) Rayon 1 suprieur au rayon 2 (3) Rayon 2 suprieur au rayon 1 (4) Effet Cre un cne en pointe Cre un cne en pointe invers Cre un cne au sommet plat Cre un cne invers au sommet plat

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Fig.2.29 Fig.2.28

Pour sectionner un cne, la procdure est la suivante : 1 Activez le champ Sectionner. 2 Dterminez les valeurs dans les champs De langle, A langle. Ils dfinissent le nombre de degrs autour de laxe des Z local partir dun point zro situ sur laxe des X local (fig.2.30). Pour les deux paramtres, des valeurs positives dplacent lextrmit de la section dans le sens contraire des aiguilles dune montre tandis que des valeurs ngatives la dplacent dans le sens des aiguilles dune montre. Lordre de slection des paramtres na pas dimportance. Lorsque les deux extrmits se rencontrent, le cne complet rapparat.

Fig.2.30

2. Les bases de la modlisation

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2.4. La primitive Sphre


La fonction Sphre permet de crer une sphre complte, un hmisphre ou toute partie dune sphre. Vous pouvez galement dcouper une sphre autour de son axe vertical. Les paramtres par dfaut produisent une sphre lisse de 32 segments dont le point de pivot correspond son centre. La figure 2.31 illustre diffrents usages de la fonction Sphre. Pour crer une sphre, la procdure est la suivante : 1 Dans la section Mthode de cration, slectionnez Arte (deux points Fig.2.31 dextrmit de la sphre) ou Centre (point central de la sphre). Par exemple : Centre (choix par dfaut) (fig.2.32). 2 Dans une fentre, pointez le centre puis faites glisser la souris pour dfinir le rayon. 3 Au cours de cette opration, la sphre apparat, son centre constituant le point de pivot. 4 Relchez le bouton de la souris pour confirmer le rayon et crer la sphre. Pour crer un hmisphre, la procdure est la suivante : 1 Crez une sphre du rayon voulu. 2 Entrez par exemple 0.5 dans le champ Hmisphre (fig.2.33). La sphre est rduite exactement sa moiti suprieure, savoir un hmisphre. Si vous utilisez la double flche, vous pouvez interactivement la voir diminuer de taille. Une valeur 1.0 supprime la sphre compltement.

Fig.2.32

Fig.2.33

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3 Activez ventuellement les paramtres Couper et Ecraser :


Couper : rduit le nombre de sommets et de faces de la sphre en les liminant lors du dcoupage de lhmisphre. Cette option est active par dfaut. Ecraser : conserve le nombre de sommets et de faces de la sphre initiale, en comprimant la gomtrie dans un volume de plus en plus petit vers le haut de la sphre. Comme la gomtrie est conserve, vous pouvez utiliser diffrentes versions dune sphre comprime pour transformer des objets.

Pour sectionner une sphre, la procdure est la suivante : 1 Activez le champ Sectionner. 2 Dterminez les valeurs dans les champs De langle (dfinit langle de dpart) et A langle (dfinit langle darrive). Pour les deux paramtres, des valeurs positives dplacent lextrmit de la section dans le sens contraire des aiguilles dune montre tandis que des valeurs ngatives la dplacent dans le sens des aiguilles dune montre. Lordre de slection des paramtres na pas dimportance. Lorsque les deux extrmits se rencontrent, la sphre complte rapparat (fig.2.34).

Fig.2.34

2.5. La primitive Gosphre


Les gosphres permettent dobtenir une surface plus rgulire que les sphres standard. Par ailleurs, leur rendu fait apparatre un profil plus lisse que celui dune sphre standard ayant le mme nombre de faces. Contrairement aux sphres standard, la gosphre ne comporte pas de ples, ce qui prsente un certain nombre davantages lorsque vous appliquez des modificateurs par la suite. Un exemple typique de la gosphre est le clbre dme godsique de larchitecte Buckminster Fuller (fig.2.35). Pour crer une gosphre, la procdure est la suivante : 1 Dans la section Mthode de cration, slectionnez Diamtre (deux points dextrmit du diamtre) ou Centre (point central de la gosphre). Par exemple : Centre (choix par dfaut). 2 Faites glisser le curseur dans une fentre pour dfinir le centre et le rayon de la gosphre (fig.2.36 fig.2.37).
Fig.2.35 Le pavillon des tats-Unis Expo 67 Montral ( Expo 67)

2. Les bases de la modlisation

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Fig.2.37

3 Slectionnez lun des trois types de polydres rguliers pour la gomtrie de base de la gosphre :
Ttra : bas sur un ttradre (quatre faces). La forme et la taille des facettes triangulaires peuvent varier. La sphre peut tre divise en quatre segments gaux. Octa : bas sur un octadre (huit faces). La forme et la taille des facettes triangulaires peuvent varier. La sphre peut tre divise en huit segments gaux.
Fig.2.36

Icosa : bas sur un icosadre (vingt faces). Les facettes sont toutes des triangles quilatraux de taille gale. La sphre peut tre divise en un nombre quelconque de segments gaux, en fonction des multiples ou des fractions de 20 faces.

Pour crer un hmisphre la procdure est la suivante : 1 Crez une gosphre. 2 Dans le panneau droulant Paramtres, activez loption Hmisphre. La gosphre est convertie en hmisphre (fig.2.38).

Fig.2.38

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2.6. La primitive Cylindre


La fonction Cylindre gnre un cylindre que vous pouvez ventuellement dcouper autour de son axe principal. Les paramtres par dfaut gnrent un cylindre lisse 18 cts dont le point de pivot se situe au centre de sa base. Il comporte cinq segments hauteur et un segment couvercle. Si vous navez pas lintention de modifier la forme du cylindre ( laide du modificateur courbure, par exemple), rglez le paramtre Segments hauteur sur 1 pour rduire la complexit de la scne. Si vous envisagez de modifier les extrmits du cylindre, augmentez la valeur du paramtre Segm. couvercle. Pour crer un cylindre, la procdure est la suivante : 1 Dans la section Mthode de cration, slctionnez Arte (deux points dextrmit du cylindre) ou Centre (point central du cylindre). Par exemple : Centre (choix par dfaut). 2 Dans une fentre, faites glisser la souris pour dfinir le centre et le rayon de la base, puis relchez le bouton pour confirmer le rayon. 3 Dplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour dfinir la hauteur (positive ou ngative). 4 Cliquez pour confirmer la hauteur et crer le cylindre (fig.2.39 fig.2.40).

Fig.2.39

Fig.2.40

Pour sectionner un cylindre, la procdure est la suivante : 1 Activez le champ Sectionner. 2 Dterminez les valeurs dans les champs De langle et A langle. Ils dfinissent le nombre de degrs autour de laxe des Z local partir dun point zro situ sur

2. Les bases de la modlisation

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laxe des X local. Pour les deux paramtres, des valeurs positives dplacent lextrmit de la section dans le sens contraire des aiguilles dune montre tandis que des valeurs ngatives la dplacent dans le sens des aiguilles dune montre (fig.2.41). Lordre de slection des paramtres na pas dimportance. Lorsque les deux extrmits se rencontrent, le cylindre complet rapparat.

Fig.2.41

2.7. La primitive Tube


La fonction Tube permet de crer des tubes ronds ou prismatiques. Le tube est similaire un cylindre creux. Les paramtres par dfaut produisent un tube rond et lisse 18 cts dont le point de pivot est situ au centre de sa base. Il comporte cinq segments hauteur et un segment couvercle. Si vous navez pas lintention de modifier la forme du cylindre ( laide du modificateur courbure, par exemple), rglez le paramtre Segments hauteur sur 1 pour rduire la complexit de la scne. Si vous envisagez de modifier les extrmits du cylindre, augmentez la valeur du paramtre Segm. couvercle. Pour crer un tube, la procdure est la suivante : 1 Dans la section Mthode de cration, slectionnez Arte (deux points dextrmit du tube) ou Centre (point central du tube). Par exemple : Centre (choix par dfaut). 2 Dans une fentre, pointez le centre puis faites glisser la souris pour dfinir le premier rayon (intrieur ou extrieur) du tube. Relchez le bouton pour confirmer le rayon. 3 Dplacez la souris pour dfinir le deuxime rayon, puis cliquez pour le confirmer. 4 Dplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour dfinir la hauteur (positive ou ngative). 5 Cliquez pour confirmer et crer le tube (fig.2.42 fig.2.43).
Fig.2.42

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Pour crer un tube prismes, la procdure est la suivante : 1 Indiquez le nombre de cts requis par le type de prisme que vous voulez crer (la valeur 5 cre un prisme pentagonal). 2 Dsactivez loption de lissage. 3 Crez un tube (fig.2.44).

Fig.2.43

Fig.2.44

Pour sectionner un tube, la procdure est la suivante : 1 Activez le champ Sectionner. 2 Dterminez les valeurs dans les champs De langle et A langle. Ils dfinissent le nombre de degrs autour de laxe des Z local partir dun point zro situ sur laxe des X local (fig.2.45). Pour les deux paramtres, des valeurs positives dplacent lextrmit de la section dans le sens contraire des aiguilles dune montre tandis que des valeurs ngatives la dplacent dans le sens des aiguilles dune montre. Lordre de slection des paramtres na pas dimportance. Lorsque les deux extrmits se rencontrent, le tube complet rapparat.
Fig.2.45

2. Les bases de la modlisation

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2.8. La primitive Tore


La fonction Tore gnre des tores ou des anneaux. Vous pouvez associer trois options de lissage des mouvements de rotation et de torsion afin de crer des variantes complexes. Les paramtres par dfaut produisent un tore lisse comportant 12 cts et 24 segments. Le point de pivot se situe au centre du tore sur le plan passant en son centre. Un nombre de cts et de segments plus lev se traduit par une gomtrie plus dense pouvant tre adapte certains types de modlisation et de rendu. La figure 2.46 illustre diffrents usages de la fonction Tore.

Fig.2.46

Pour crer un tore, la procdure est la suivante : 1 Dans la section Mthode de cration, slectionnez Arte (deux points dextrmit du tore) ou Centre (point central du tore). Par exemple : Centre (choix par dfaut). 2 Dans une fentre, pointez le centre puis faites glisser la souris pour dfinir un tore. Pendant cette opration, le tore merge, son centre situ au point de pivot. 3 Relchez le bouton de la souris pour confirmer le rayon du tore. 4 Dplacez la souris pour dfinir le rayon de la section transversale du tore, puis cliquez pour crer ce dernier (fig.2.47 fig.2.48).

Fig.2.47

Fig.2.48

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5 Adaptez les paramtres suivants :


Rayon 1 : dtermine la distance entre le centre du tore et le centre de sa section transversale. Il constitue le rayon du tore. Rayon 2 : dfinit le rayon de la section transversale du tore. La valeur par dfaut est de 10 units. Cette valeur est modifie chaque fois que vous crez un tore. Torsion : dfinit langle de torsion. Les sections croises tournent progressivement autour du cercle travers le centre du tore. En commenant par une torsion, chaque section croise suivante effectue une rotation jusqu ce que la dernire ait le nombre de degrs spcifi. La torsion dun tore ferm (non dcoup) cre un resserrement au niveau du premier segment. Vous pouvez viter cela en appliquant une torsion par incrments de 360 degrs, ou en activant loption section avec des paramtres nuls de manire conserver un tore complet.

Pour sectionner un tore, la procdure est la suivante : 1 Activez le champ Sectionner. 2 Dterminez les valeurs dans les champs De langle (indique langle de dbut de la section) et A langle (indique langle de fin de la section) (fig.2.49).
Fig.2.49

2.9. La primitive Pyramide


La primitive Pyramide est dote dune base carre ou rectangulaire et de cts triangulaires. Pour crer une pyramide, la procdure est la suivante : 1 Choisissez une mthode de cration, Base/Sommet ou Centrer. 2 Dans une fentre, faites glisser la souris pour dfinir la base de la pyramide. Si vous utilisez la mthode de cration Base/Sommet, dfinissez les angles opposs de la base et dplacez la souris horizontalement ou verticalement pour dfinir la largeur et la profondeur de la base. Si vous utilisez loption centrer, faites glisser la souris partir du centre de la base. 3 Cliquez, puis dplacez la souris pour dfinir la hauteur. 4 Cliquez pour terminer la pyramide (fig.2.50 fig.2.51).

2. Les bases de la modlisation

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Remarque
Si vous maintenez la touche CTRL enfonce lorsque vous utilisez lune ou lautre de ces mthodes de cration, la base de la pyramide sera carre.

Fig.2.50

Fig.2.51

2.10. La primitive Thire


La fonction Thire permet de crer une thire entire (option par dfaut) ou lun de ses composants. La thire tant un objet paramtrique, vous pouvez slectionner les parties de lobjet que vous voulez afficher aprs sa cration. La thire se compose en effet de quatre parties distinctes : le corps, lanse, le bec verseur et le couvercle. Les commandes correspondantes se trouvent dans la zone Parties thire du panneau droulant Paramtres. Vous pouvez cocher simultanment nimporte quelle combinaison de composants. Le corps est une jatte prte lemploi ou un pot avec un couvercle facultatif. Cette thire a t cre partir de donnes originales dveloppes par Martin Newell en 1975. En se basant sur une esquisse de thire sur papier quadrill quil conservait dans un tiroir, Martin Newell calcula des splines de Bzier cubiques afin de crer un modle filaire (fig.2.52). A la mme
Fig.2.52 ( Univ. Utah)

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poque, alors quil tait galement luniversit dUtah, James Blinn produisit des premiers rendus dune qualit exceptionnelle laide de ce modle. La thire est depuis devenue un objet standard en infographie. Ses surfaces courbes et complexes qui prsentent de nombreuses intersections sont idales pour simuler des mappings de texture et raliser des rendus trs ralistes. Pour crer une thire, la procdure est la suivante : 1 Dans la section Mthode de cration, slectionnez Arte (deux points dextrmit du corps de la thire) ou Centre (point central de la thire). Par exemple : Centre (choix par dfaut). 2 Dans une fentre, pointez le centre et faites glisser la souris pour dfinir le rayon. 3 Pendant cette opration, la thire merge, son point de pivot tant situ au centre de sa base. 4 Relchez le bouton de la souris pour confirmer le rayon et crer la thire (fig.2.53).

Fig.2.53

Pour crer une partie de la thire, la procdure est la suivante : 1 Dans la zone Parties thire du panneau droulant Paramtres, dsactivez tous les lments lexception de celui que vous voulez crer.

2. Les bases de la modlisation

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2 Crez une thire. La partie que vous navez pas dsactive apparat. Le point de pivot reste plac au centre de la base de la thire (fig.2.54).

2.11. La primitive Plan


Un objet plan est un type spcial de maillage polygonal plat pouvant tre agrandi au moment du rendu. Vous pouvez spcifier des facteurs dagrandissement pour la taille et pour le nombre de segments de lobjet, ou pour les deux simultanment. Utilisez lobjet plan pour crer un plan de grande chelle qui ne vous empche pas de travailler dans une fentre. Vous pouvez appliquer nimporte quel type de modificateur un objet plan, par exemple le modificateur Dplacer pour simuler un terrain vallonn (fig.2.55). Pour crer un plan, la procdure est la suivante : 1 Dans la section Mthode de cration, slectionnez Rectangle ou Carr pour dfinir la forme de base. 2 Pointez le premier point dans une fentre, puis faites glisser le curseur pour crer le plan (fig.2.56).
Fig.2.55

Fig.2.54

Fig.2.56

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2.12. La primitive Polydre


Dans les primitives tendues, la fonction Polydre permet de crer des objets de diffrentes familles de polydres : ttradre, polydre cubique ou octadre, dodcadre ou un icosadre, toile. Pour crer un polydre, la procdure est la suivante (fig.2.57) : 1 Dans le panneau droulant Paramtres, cochez lune des options du Groupe famille. Par exemple Tetra. 2 Dans une fentre, faites glisser la souris pour dfinir un rayon, puis relchez le bouton pour crer le polydre. Pendant cette opration, le polydre merge partir de son point de pivot.
Fig.2.57

3 Modifiez les paramtres. Par exemple les paramtres famille P :0.41 et Q :0.42.

Les paramtres sont les suivants :


Groupe famille : permet de slectionner le type de polydre crer. Ttra : cre un ttradre. Cube/Octa : cre un polydre cubique ou octadre (selon les paramtres dfinis). Dodc/Icos : cre un dodcadre ou un icosadre (selon les paramtres dfinis). Etoile1/Etoile2 : cre deux polydres diffrents en forme dtoile.

Groupe paramtres famille


P, Q : paramtres interdpendants qui dfinissent une translation bidirectionnelle entre les sommets et les facettes dun polydre. Ils ont en commun les proprits suivantes :
Les valeurs doivent tre comprises entre 0.0 et 1.0. La somme des deux valeurs P et Q peut tre infrieure ou gale 1.0. Des points extrmes sont gnrs lorsque P ou Q a pour valeur 1.0 ; lautre paramtre gale alors automatiquement 0.0. Le point dquilibre est atteint lorsque la valeur de P et Q est de 0.

Pour simplifier, P et Q modifient la gomtrie avant et arrire entre les sommets et les facettes. Dans le cas o P et Q ont une valeur extrme, lun des paramtres reprsente tous les sommets et lautre, toutes les facettes. Les valeurs intermdiaires sont des points de transition, le point dquilibre correspondant lgalit des deux paramtres.

2. Les bases de la modlisation

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Groupe Echelle axe


Les polydres peuvent comporter jusqu 3 types de facettes polygonales, comme le triangle, le carr ou le pentagone. Ces facettes peuvent tre rgulires ou irrgulires. Si le polydre ne comporte quun ou deux types de facettes, seuls un ou deux des paramtres de mise lchelle axe sont activs. Les paramtres inactifs nont pas deffet. P, Q, R : contrle laxe de rflexion de lune des facettes dun polydre. En gnral, ces champs ont pour effet denfoncer et de faire sortir leurs facettes correspondantes. Valeurs par dfaut = 100 (fig.2.58).

Fig.2.58

Groupe Sommets
Les paramtres sommets dterminent la gomtrie interne de chaque facette du polydre. Ils ne peuvent pas tre anims. Les options Centre et Centre cts augmentent le nombre de sommets de lobjet et, par consquent, le nombre de faces.
Base : les facettes ne sont pas subdivises au-del du minimum. Centre : chaque facette est subdivise en plaant un sommet supplmentaire en son centre, les artes de chaque centre pointant vers les coins de la facette. Centre et cts : chaque facette est subdivise en plaant un sommet supplmentaire en son centre, les artes de chaque centre pointant vers le coin de la facette ainsi que vers le milieu de chaque arte. Compare Centre, loption Centre et cts, double le nombre de faces du polydre.

3. La modlisation boolenne
3.1. Principes de base
Issus des mathmatiques logiques inventes par George Boole au milieu du XIXe sicle (fig.2.59), les objets boolens permettent de crer de nouveaux objets par la combinaison de deux objets de base. Dans 3ds max, les deux objets dorigine sont appels les oprandes (A et B) et lobjet
Fig.2.59 ( Queens College)

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boolen proprement dit est le rsultat de cette opration. En gomtrie, les oprations boolennes sont (fig.2.60) :
Union : lobjet boolen contient le volume des deux objets dorigine. La partie dintersection ou de chevauchement des formes gomtriques est supprime.

Fig.2.60

Intersection : lobjet boolen contient uniquement le volume qui tait commun aux deux objets dorigine (en dautres termes, la partie superpose). Soustraction (ou cart) : lobjet boolen contient le volume de lobjet original duquel le volume dintersection a t soustrait.

Par rapport dautres logiciels, les oprandes dans 3ds max restent des objets part entire et peuvent donc tre redimensionns ou repositionns par exemple grce lhistorique de construction des objets (fig.2.61). De plus, vous ntes pas limit une opration boolenne par objet. Vous pouvez en effectuer autant que vous voulez, chaque opration ayant son propre ensemble doprandes, imbriqus les uns dans les autres. Aprs avoir cr un objet boolen, vous pouvez donc effectuer dautres oprations boolennes la mme gomtrie en slectionnant lobjet comme oprande A pour un nouvel objet compos boolen. Vous pouvez ainsi arriver crer une vritable arborescence boolenne complexe et nanmoins avoir accs par la suite chacune des oprations boolennes Fig.2.61 individuelles (fig.2.62).

2. Les bases de la modlisation

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Laccs aux fonctions boolennes peut se faire de deux manires :


A partir du Panneau Crer : Bouton Gomtrie > Liste droulante Objets composs > Fonction Boolen dans le Panneau droulant Type dobjet (fig.2.63) A partir du menu droulant Crer : Option Composs > Boolen

Plusieurs considrations sont prendre en compte : Lorsque vous crez un objet boolen partir dobjets auxquels ont t attribus des matriaux, le studio combine les matriaux de la faon suivante :
Si loprande A ne comporte pas de matriau, il hrite du matriau de loprande B. Si loprande B ne comporte pas de matriau, il hrite du matriau de loprande A.
Fig.2.62 ( ISA St-Luc)

Si les deux oprandes comportent chacun un matriau, le matriau rsultant est un matriau multi/sous-objet combinant les matriaux des deux oprandes.

Les objets boolens sont plus efficaces lorsque les deux oprandes ont la mme complexit. Si vous souhaitez soustraire du texte extrud par exemple dune bote sans segment (fig.2.64), vous risquez de gnrer plusieurs faces longues et effiles pouvant provoquer des erreurs de rendu. Laugmentation du nombre de segments de la bote amliore le rsultat. Essayez de conserver aux oprandes la mme complexit. Les oprations boolennes ne fonctionnent correctement quentre des lments uniques. Si lun des objets est compos dlments multiples comme une Thire par exemple, il est conseill dagir quavec un seul lment la fois.

Fig.2.63

Lobjet boolen ncessite que la topologie de la surface de loprande soit intacte. Cest-dire quil ne doit y avoir ni de face manquante ou en chevauchement ni de sommet non soud. La surface doit tre une surface ferme continue.

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Fig.2.64

Les objets boolens ncessitent que les normales de face de la surface soient consistantes. Les normales bascules risquent de provoquer des rsultats inattendus. Les surfaces comportant des faces diriges vers la mme direction et des faces adjacentes bascules posent galement des problmes. De telles surfaces se retrouvent gnralement dans une gomtrie importe partir de logiciels de CAO. Lalgorithme boolen corrige ces faces au mieux. Il est cependant parfois utile de les corriger manuellement. Si deux oprandes boolens sont parfaitement aligns entre eux sans sentrecouper, lopration boolenne peut produire des rsultats errons. Ce cas est rare mais, sil se produit, vous pouvez le rsoudre en faisant se chevaucher lgrement les oprandes.

3.2. Comment crer un objet boolen ?


1 Slectionnez un objet. Cet objet devient loprande A. 2 Cliquez sur Boolen. Le nom de loprande A apparat dans la liste Oprandes du panneau droulant Paramtres. 3 Sur le panneau droulant Choisir boolen (fig.2.65), slectionnez la mthode de copie pour loprande : Rfrence, Dplacer, Copie ou Instance.
Utilisez loption Rfrence pour synchroniser les modifications de lobjet dorigine avec loprande B, mais non linverse. Utilisez Copie lorsque vous voulez rutiliser la gomtrie de loprande B dans la conception.

2. Les bases de la modlisation

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Utilisez Instance pour synchroniser lanimation du boolen avec les animations ultrieures de lobjet B original et vice versa. Utilisez Dplacement (option par dfaut) si vous avez cr la gomtrie de loprande B spcialement pour cette opration.

4 Dans le panneau droulant Paramtres, choisissez lopration boolenne effectuer : Union, Intersection, Soustraction (A-B) ou Soustraction (BA). Vous pouvez galement opter pour loption Couper dcrite plus loin dans le texte. 5 Dans le panneau droulant Choisir boolen, cliquez sur Choisir oprande B. 6 Cliquez dans une fentre pour slectionner loprande B. Le logiciel excute alors lopration boolenne (fig.2.66). 7 Les oprandes restent des sous-objets de lobjet boolen. En modifiant les paramtres de cration de ces sous-objets, vous pouvez ultrieurement changer la gomtrie des oprandes pour modifier ou animer le rsultat boolen.
Fig.2.65

Fig.2.66

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Loption Couper prvoit quatre modes :


Affiner : ajoute de nouveaux sommets et artes loprande A lintersection entre loprande B et les faces de loprande A. 3ds max affine la gomtrie rsultant de loprande A en ajoutant des faces supplmentaires lintrieur de la zone dintersection de loprande B. Les faces coupes par cette intersection sont divises en nouvelles faces. Par exemple, vous pouvez utiliser cette fonction pour affiner une bote contenant du texte, de faon pouvoir attribuer un ID matriau distinct lobjet. Fractionner : loption Fractionner fonctionne de la mme faon que loption Affiner, mais elle ajoute un deuxime ou un double ensemble de sommets et dartes le long des limites o loprande B coupe loprande A. La fraction produit deux lments appartenant au mme maillage. Utilisez cette option pour rompre un objet en deux parties le long des limites dun autre objet. Supprimer intrieur : supprime toutes les faces de loprande A situes lintrieur de loprande B. Cette option modifie et supprime les faces de loprande A lintrieur de la zone dintersection avec loprande B. Elle fonctionne comme les options de soustraction, except que 3ds max najoute aucune face de loprande B. Utilisez cette option pour supprimer des zones spcifiques de la gomtrie. Supprimer extrieur : supprime toutes les faces de loprande A situes lextrieur de loprande B. Cette option modifie et supprime les faces de loprande A situes lextrieur de la zone dintersection avec loprande B (fig. 2.67). Elle fonctionne comme loption Intersection, except que 3ds max najoute aucune face de loprande B. Utilisez cette option pour supprimer des zones spcifiques de la gomtrie.

Fig.2.67

2. Les bases de la modlisation

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3.3. Comment crer et modifier un objet unique contenant plusieurs boolens ?


Supposons que vous souhaitiez crer une bote contenant 2 trous. Un trou sera effectu laide dune sphre et le second laide dun cylindre. Si vous souhaitez apporter des modifications ultrieures la sphre ou au cylindre, effectuez les oprations suivantes : 1 Crez un objet boolen (une bote moins une sphre) en suivant la procdure dcrite dans les sections prcdentes. Lobjet dorigine (la bote) est converti en objet boolen et devient loprande A. Le second objet (la sphre) est galement converti et devient loprande B. 2 Dslectionnez lobjet boolen. Crez le cylindre.
Fig.2.68

3 Slectionnez lobjet boolen (la bote moins la sphre) puis choisissez de nouveau Boolen dans Objets composs. 4 Cliquez sur Choisir loprande B puis sur le cylindre dans la fentre. Lobjet est converti en oprande B (fig.2.68). 5 Dans le panneau Modifier, slectionnez Oprande B dans la liste des oprandes du panneau droulant Paramtres. Si vous souhaitez voir loprande B, choisissez Oprandes ou Rsultat + Opr. masqus dans la zone Affichage du panneau droulant Afficher/ Mettre jour (fig.2.69).

Fig.2.69

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6 Si vous souhaitez modifier les paramtres de la sphre, slectionnez la bote dans la liste des oprandes. 7 Deux entres sont dsormais identifies comme boolennes dans la pile. Choisissez la seconde entre. La sphre apparat dans la liste Oprandes. 8 Slectionnez Sphre dans la liste des oprandes. Les paramtres de la sphre sont accessibles en cliquant sur le nom de la sphre dans la pile des modificateurs. 9 Modifier les paramtres, par exemple le rayon (fig.2.70 et 2.71). bl Vous pouvez galement faire dfiler les diffrents boolens dans la vue piste (voir chapitre 9). En cliquant sur loprande dans la vue piste, vous accdez directement lentre de la pile des modificateurs. Pour les objets trs complexes comportant plusieurs boolens, cette mthode est plus facile utiliser que la prcdente.

Fig.2.70

Fig.2.71

4. La modlisation par botes (boxmodelling)


4.1. Principe
La modlisation par botes, qui nest pas un nom officiel dans 3ds max, est une technique de modlisation polygonale qui utilise des formes lmentaires (une bote, une sphre, un cylindre) en basse rsolution et qui soumet ces dernires toutes les options disponibles (extrusion, chamfrein) des fonctions Maille Editable ou Polygone Editable. Le tout est de garder lide dune structure ou cage polygonale sur laquelle on appliquera par la suite un Lissage maillage. Cette technique est parfois dnomme LPM pour Low Polygons Modeling. Elle convient parfaitement pour les jeux vidos, et laffichage en temps rel, car elle est trs lgre.

2. Les bases de la modlisation

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Maillage Editable ou Poly Editable


Si les deux techniques sont premire vue similaires, et souvent confondues au niveau terminologie, elles sont cependant distinctes. En premier lieu la gomtrie polygonale ne limite plus lutilisateur la manipulation de faces triangulaires avec tous les problmes que cela implique. Elle repose sur de vrais polygones dans la mesure o le nombre de sommets pouvant composer un polygone nest pas limit trois. En second lieu, elle offre une srie davantages lors des modifications ultrieures comme Couper ou Sectionner (pas de cration dartes invisibles et donc de sommets supplmentaires), Subdiviser (opration plus simple), Lissage (rsultat plus prvisible), etc. (fig.2.72-2.73).

Fig.2.72

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4.2. Les options ddition


Ldition des Maillage Editable et des Poly Editable peut se faire plusieurs niveaux en fonction du rsultat recherch. Pour le maillage ditable on a les niveaux suivants :
Sommet : active le mode sous-objet Sommet, qui permet de slectionner un sommet au-dessous du curseur ; la slection par rgion slectionne tous les sommets lintrieur de la rgion. Arte : active le mode sous-objet Arte, qui permet de slectionner une arte de face ou de polygone place sous le curseur ; une slection par rgion permet de slectionner plusieurs artes lintrieur de la rgion. Lorsque le mode sousobjet Arte est activ, les artes masques sont affiches sous forme de lignes pointilles, facilitant leur slection. Face : active le mode sous-objet Face, qui permet de slectionner une face triangulaire sous le curseur ; la slection par rgion permet de slectionner plusieurs faces triangulaires lintrieur de la rgion.

Fig.2.73

Polygone : active le mode sous-objet Polygone, qui permet de slectionner toutes les faces coplanaires (dfinies par la valeur indique dans la double flche Seuil planaire) sous le curseur. En gnral, le polygone est la zone que vous voyez lintrieur des artes filaires visibles. Slection par rgion slectionne plusieurs polygones lintrieur de la rgion. Elment : active le mode sous-objet Elment, qui vous permet de slectionner toutes les faces adjacentes dun objet. Une slection par rgion permet de slectionner plusieurs lments.

Pour le Poly. Editable les niveaux suivants sont proches des niveaux prcdents :
Sommet : active le mode sous-objet Sommet, qui permet de slectionner un sommet au-dessous du curseur ; la slection par rgion slectionne tous les sommets lintrieur de la rgion.

2. Les bases de la modlisation

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Arte : active le mode sous-objet Arte, qui permet de slectionner une arte de polygone place sous le curseur ; une slection par rgion permet de slectionner plusieurs artes lintrieur de la rgion. Lorsque le mode sous-objet Arte est activ, les artes masques sont affiches sous forme de lignes pointilles, facilitant leur slection. Bordure : active le mode sous-objet Bordure qui permet de slectionner une zone du maillage gnralement dcrite en tant que trou. Il sagit en gnral de suites dartes comportant des faces dun seul ct. Par exemple, une bote na pas de bordure, mais lobjet thire en comporte plusieurs : une bordure sur le couvercle, le corps, le bec verseur et deux sur la poigne. Si vous crez un cylindre puis supprimez la face suprieure, la range dartes suprieures forme une bordure.

Lorsque le mode sous-objet Bordure est activ, il nest pas possible de slectionner les artes ne figurant pas sur des bordures. Lorsque vous cliquez sur une arte sur la bordure, la totalit de la bordure est slectionne. Les bordures peuvent tre affectes dun couvercle (soit en poly ditable soit en appliquant le modificateur Couvercle trous). Elles peuvent galement tre connectes un autre objet (connexion dobjets composs).
Polygone : active le niveau sous-objet Polygone, qui permet de slectionner tous les polygones coplanaires situs sous le curseur. Slection par rgion slectionne plusieurs polygones lintrieur de la rgion. Elment : active le niveau sous-objet Elment, qui vous permet de slectionner tous les polygones adjacents dun objet. La slection par rgion permet de slectionner plusieurs lments.

Pour modifier lobjet au niveau sousobjet, vous devez dabord slectionner lobjet, puis laide dun clic droit afficher le menu Quadr. Dans la partie infrieure du menu, slectionnez Convertir en puis au choix Convertir en maillage ditable ou Convertir en polygone ditable (fig.2.74). Dans la pile des modificateurs, activez le + situ devant Maillage ditable, ce qui donne accs aux diffrents sous-objets (fig.2.75). Cochez le champ Ignorer les faces caches pour viter de slectionner par erreur des sous-objets dune autre face.
Fig.2.74

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Fig.2.75

De nombreuses possibilits soffrent ds prsent vous. En voici quelques exemples (fig.2.76 2.79) :
Chanfrein dun sommet et dune arte : pour crer de nouvelles faces. Rtracter des sommets : pour souder des sommets entre eux.

Fig.2.76

Fig.2.77

Extruder des faces et des polygones : pour crer de nouvelles faces et rajouter du volume.

Extrusion + Biseau : pour redimensionner les faces.

Fig.2.78

Fig.2.79

2. Les bases de la modlisation

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En appliquant les options Extrusion et/ou Biseau des polygones successifs on arrive rapidement des formes diverses (fig.2.80) quil suffit de lisser par la suite laide du modificateur Liss. maillage (fig.2.81) pour arriver au rsultat souhait. Le modificateur Liss. maillage, lisse les formes gomtriques de votre scne en ajoutant des faces aux coins et le long des artes. Son effet est darrondir les coins et les artes comme sils avaient t lims ou conus pour tre lisses. Lorsque vous appliquez ce modificateur, une face supplmentaire est ajoute pour chaque sommet et arte. Le modificateur Liss. maillage produit un effet plus spectaculaire sur les angles aigus et est moins visible sur les surfaces arrondies. Utilisez-le donc de prfrence sur les botes et les gomtries angles aigus. Evitez de lutiliser sur les sphres ou les objets similaires.
Fig.2.81

Fig.2.80

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Pour appliquer le modificateur Liss. maillage un objet (fig.2.82) : 1 Slectionnez un objet anguleux. 2 Appliquez le modificateur Liss. Maillage, en le slectionnant dans la liste des modificateurs. 3 Dfinissez les paramtres du modificateur Liss. Maillage :
Itrations : dfinit le nombre ditrations utiliser pour lisser le maillage. Chaque itration gnre de nouvelles faces en utilisant les sommets crs partir de litration prcdente. La valeur du champ peut varier de 0 10. Le nombre ditrations par dfaut est gal 0. Il vous permet de modifier tout rglage ou paramtre, tel que le type de lissage maillage ou les options de mise jour, avant que lapplication ne commence excuter le lissage.

Fig.2.82

Remarque
Faites attention lorsque vous augmentez le nombre ditrations. Le nombre de sommets et de faces dun objet (et donc le temps de calcul) peut augmenter jusqu quatre fois pour chaque itration.

2. Les bases de la modlisation

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Lissage : dtermine le degr dasprit ncessaire dun angle avant que des faces ne lui soient ajoutes en vue de le lisser. Lasprit est calcule comme tant langle moyen de toutes les artes relies un sommet. Une valeur de 0.0 empche la cration de certaines faces. Une valeur de 1.0 ajoute des faces tous les sommets, mme sils sont sur un plan.

Pour appliquer le modificateur Liss. maillage des sous-objets (fig.2.83) : 1 En mode sous-objet, slectionnez un groupe de sommets ou de faces. 2 Appliquez le modificateur Liss. maillage. 3 Dans le panneau droulant Mthode de subdivision, dsactivez loption Appliquer tout le maillage. Le modificateur Liss. maillage naffecte alors que la slection de sous-objets. 4 Dfinissez les paramtres du modificateur Liss. maillage.

Fig.2.83

Ces diffrentes options peuvent tre utilises pour modliser sommairement une main partir dune bote par exemple. La procdure est la suivante : 1 Crez une bote avec 4 segments en longueur et largeur (fig.2.84). 2 Convertissez la bote en polygone ditable.

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3 Slectionnez le mode sous-objets Sommet et dplacez les sommets en haut et en bas droite pour orienter les futurs doigts (fig.2.85). 4 Slectionnez le polygone situ droite pour crer le pouce (fig.2.86). 5 Dans la section Editer polygone, cliquez sur Extruder pour effectuer une extrusion droite puis sur Biseau pour effectuer une extrusion avec effilement (fig.2.87). 6 Faites de mme avec les autres polygones dextrmits (fig.2.88). 7 Ajustez les propositions de la main laide des sommets (fig.2.89).

Fig.2.84

Fig.2.85

Fig.2.86

Fig.2.87

Fig.2.88

2. Les bases de la modlisation

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8 Pour lisser lensemble, slectionnez Liss.maillage dans la liste des modificateurs et entrez le paramtre 1 ou 2 dans le champ Itrations. Une premire bauche de la main est ainsi obtenue (fig.2.90).

5. Le module ProBoolean
5.1. Principe
Ce module livr avec le programme de souscription de 3ds max 8 permet deffectuer des oprations boolennes de meilleure qualit et plus rapidement. En effet, malgr la puissance de loutil, les oprations boolennes pouvaient parfois produire des rsultats pas toujours trs propres (fig.2.91). Il est galement possible de subdiviser la gomtrie cre sans problme particulier (fig.2.92).

Fig.2.89

Fig.2.90 Fig.2.91

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Fig.2.92

Pour effectuer une opration boolenne la procdure est la suivante : Crez une bote et une sphre avec des matriaux colors diffrents (fig.2.93). 1 Dans le panneau Crer, cliquez sur Gomtrie puis dans la liste droulante slectionnez Compound Objets.

Fig.2.93

2. Les bases de la modlisation

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2 Slectionnez la bote et cliquez sur ProBoolean. 3 Dans la section Operation, activez Subtraction (fig.2.94). 4 Dans la section Apply Material, vous pouvez spcifier si le matriau du rsultat est celui de loprande (la sphre) ou celui de lobjet dorigine (la bote). 5 Dans la section Pick Boolean, cliquez sur Start Picking et slectionnez la sphre. 6 La bote est creuse par la sphre et la couleur du creux est celle de la sphre (vert) (fig.2.95).

Fig.2.94

Fig.2.95

Pour changer le type dopration boolenne, la procdure est la suivante : 1 Dans la liste des oprandes slectionnez lobjet souhait, par exemple la sphre. 2 Dans la liste des oprations slectionnez le type, par exemple Union. 3 Cliquez sur le bouton Change Operation (fig.2.96-2.97). Le rsultat saffiche dans la vue. 4 Pour changer lordre des oprandes, slectionnez loprande souhaite (par exemple la sphre), et dans le champ situ cot de Reorder Ops., modifiez le numro (exemple 0). Cliquez sur le bouton Reorder Ops (fig.2.98).

Fig.2.96

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Fig.2.98

Fig.2.97

5 Vous pouvez ensuite effectuer dautres oprations sur la nouvelle hirarchie des oprandes.

5.2. Les options


Outre les oprations boolennes de base, loutil ProBoolean comprend une srie doptions complmentaires :
Section Operation Union, Intersection, Subtraction : oprations boolennes classiques.

Merge : permet de conserver la gomtrie complte des oprandes. Les objets sont ainsi fusionns. Par exemple la bote et la sphre (fig.2.99). Imprint : les oprandes impriment des segments de leur primtre sur lobjet de base. Dans le cas de la sphre, elle imprime un cercle sur la bote (fig.2.100). Cookie : les oprandes coupent lobjet de base au lieu de le creuser (fig.2.101). Par exemple, la sphre coupe la bote au lieu de la creuser.

Section Display Result : affiche le rsultat de lopration boolenne.


Operands : affiche les oprandes au lieu du rsultat de lopration boolenne.

2. Les bases de la modlisation

115

Fig.2.99

Sub-object operations Extract Selected : extrait une copie ou une instance de loprande slectionne.
Remove : permet dannuler une opration boolenne en supprimant une oprande de la liste.

Update Always : les objets boolens sont mis jour immdiatement aprs toute modification dune oprande.
Manually : les objets boolens ne sont mis jour que si lon clique sur Update.
Fig.2.100

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Fig.2.101

When Selected : les objets boolens ne sont mis jour que si on les slectionne. When Rendering : les objets boolens ne sont mis jour que lors du rendu de la scne.

Quadrilateral Tesselation Make Quadrilaterals : permet de subdiviser le rsultat de lopration boolenne.


Quad Size % : permet de dfinir la taille de la subdivision en pour-cent (fig.2.102).

Fig.2.102

Chapitre 3

La modlisation partir de formes

1. Introduction aux formes (shapes)


Les formes (shapes en anglais) sont des lignes et groupes de lignes 2D et 3D que vous utilisez gnralement pour composer dautres objets. La plupart des formes par dfaut sont composes de splines. Ces formes vous permettent de :
Gnrer des surfaces 3D planaires et fines ; Dfinir des composants dextrusion comme les chemins, les formes et les courbes dajustement ; Gnrer des surfaces de rvolution ; Gnrer des extrusions ; Dfinir des chemins danimation.

3ds max propose 11 objets splines (Ligne, Rectangle, Cercle, Ellipse, Arc, Anneau, Polygone, Etoile, Texte, Hlicodal, Section) et 2 types de courbes NURBS (fig.3.1). Vous pouvez les crer rapidement laide de la souris ou du clavier et les combiner pour constituer des formes composes. Une forme peut tre constitue dune seule ou de plusieurs splines (dans ce dernier cas, on parle de formes composes). Vous pouvez contrler le nombre de splines dune forme laide du bouton Nouvelle forme et de la case cocher correspondante dans le panneau droulant Type dobjet. La case cocher, en regard de Nouvelle forme, dtermine la cration de nouvelles formes. Lorsquelle est coche, le programme cre un nouvel objet forme pour chaque spline que vous crez. Lorsquelle nest pas coche, le programme ajoute les splines la forme courante jusqu ce que vous cliquiez sur le bouton Nouvelle forme (fig.3.2).

Fig.3.1

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Fig.3.2

Il est possible de raliser une opration boolenne sur des formes. Pour cela vous devez dsactiver la case cocher Nouvelle forme avant de crer les diffrentes formes car ces dernires doivent tre regroupes en un seul objet (fig.3.3).

2. Les paramtres communs aux formes


Lors de la slection dune forme (une ligne, un rectangle, un cercle, etc), une srie de panneaux droulants permettent de dfinir les proprits de la forme dessiner.

2.1. Le panneau droulant Rendu


Cette zone vous permet dappliquer et de dsactiver le rendu de la spline, dindiquer son paisseur dans la scne et dappliquer des coordonnes de mapping. Les paramtres de rendu peuvent tre anims. Par exemple, vous pouvez animer le nombre de cts.
Fig.3.3

3. la modlisation partir de formes

121

Vous pouvez effectuer directement le rendu dune forme sans devoir lextruder au pralable pour lui donner du volume. Trois tapes sont ncessaires pour effectuer le rendu (fig.3.4) : 1 Cochez la case Rendu du panneau droulant Rendu dans les paramtres de cration relatifs la forme. 2 Spcifiez lpaisseur de la spline dans le champ Epaisseur du panneau droulant Rendu. 3 Cochez la case Gnrer coord. map. si vous souhaitez appliquer un matriau la spline (fig.3.5). Les autres paramtres sont les suivants (fig.3.6) :
Cts : indique le nombre de cts du maillage de la spline dans les fentres lcran ou dans loutil de rendu. Par exemple, une valeur de 4 permet dobtenir une section croise carre. Angle : ajuste le point de rotation de la section croise dans les fentres ou dans le rendu. Par exemple, lorsque vous travaillez sur une section croise carre, utilisez Angle pour placer un ct plat en bas. Aff. maille rendu : affiche le maillage gnr par la spline dans les fentres cran.
Fig.3.5 Fig.3.4

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Fig.3.6

2.2. Le panneau droulant Interpolation


Ces paramtres contrlent la gnration de spline. Toutes les splines sont composes dinfimes segments de droite approchant le plus possible de la courbe relle. Le nombre de divisions entre chaque sommet de la spline est appel pas. Plus ce nombre est lev, plus la courbe semble lisse. Les paramtres sont les suivants (fig.3.7) :

Fig.3.7

Pas : le pas dune spline peut tre adaptatif (cest--dire dfini automatiquement lorsque loption correspondante est active) ou spcifi manuellement. Lorsque loption adaptatif est dsactive, utilisez la double flche du champ pas pour dfinir le nombre de segments que 3ds max utilise entre les sommets. Les valeurs doivent tre comprises entre 0 et 100. Les splines forte courbure ncessitent de nombreux segments pour paratre lisses tandis que les courbes moins incurves requirent moins de pas (fig.3.8 et 3.9). Optimiser : lorsque loption est coche, elle supprime les pas inutiles dans les segments rectilignes de la spline. Loption optimiser nest pas disponible lorsque la case adaptatif est active Cette option est active par dfaut. Adaptatif : lorsque cette option est dsactive, linterpolation peut tre contrle manuellement par lintermdiaire des options optimiser et pas. Cette option est dsactive par dfaut. Lorsquelle est active, loption adaptatif dfinit automatiquement le nombre de pas de manire obtenir une courbe lisse. Les segments droits ne comportent pas de pas.

3. la modlisation partir de formes

123

Optimiser

Adaptif

Rsultat aprs une rvolution

Fig.3.9 Fig.3.8

2.3. Le panneau droulant Mthode de cration


La plupart des formes utilisent le panneau droulant Mthodes de cration. Sur ce panneau, vous pouvez par exemple choisir de dfinir, en fonction des types de forme, les splines par leur centre ou leur diagonale :
Arte : le premier clic avec la souris dfinit un point sur le ct ou un coin de la forme. Ensuite, en faisant glisser la souris, vous obtenez un diamtre ou un coin de la diagonale. Centre : le premier clic avec la souris dfinit le centre de la forme. Ensuite, si vous faites glisser la souris, vous obtenez un rayon ou un coin (fig.3.10).

Les formes Texte et Etoile ne disposent pas du panneau droulant Mthode de cration. Les formes Ligne et Arc disposent chacun dun panneau droulant Mthode de cration spcifique dcrit dans leurs rubriques respectives.

Fig.3.10

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2.4. Le panneau droulant Entre au clavier


La plupart des splines peuvent tre dfinies entirement partir du clavier. Le processus est gnralement le mme pour toutes les splines et les paramtres se trouvent dans le panneau droulant Entre au clavier. Le panneau droulant Entre au clavier varie principalement selon le nombre de paramtres proposs. La figure 3.11 illustre un exemple de panneau droulant Entre au clavier pour la cration dun cercle. Le panneau droulant Entre au clavier comprend trois champs de coordonnes X, Y et Z qui dfinissent le point de dpart, plus un nombre variable de paramtres permettant de crer la forme. Entrez des valeurs dans chaque champ, puis cliquez sur le bouton Crer.

Fig.3.11

2.5. Laccs aux commandes


Vous pouvez accder aux Formes selon deux procdures (fig.3.12) :
Panneau Crer > Formes > Splines > Panneau droulant Type dobjet > Ligne, Rectangle Menu Crer > Formes > Ligne, Rectangle

La premire mthode sera utilise dans la suite de ce chapitre.

Fig.3.12

3. la modlisation partir de formes

125

3. La cration dune forme Ligne


3.1. Principe
La ligne est la forme la plus couramment utilise. Elle peut en effet servir pour la cration dune forme de base libre, du chemin dextrusion, des chemins pour lanimation, etc. Il sagit dune Spline compose de plusieurs segments modifiables par la suite laide du modificateur Editer spline. Plusieurs mthodes de cration sont disponibles pour les lignes qui diffrent de celles des autres splines. Vous pouvez crer une ligne selon deux modes (fig.3.13) :
Mode cliquer : il dfinit le type de sommet que vous obtenez en cliquant sur son emplacement. Mode cliquer/glisser : il dfinit le type de sommet obtenu lorsque vous faites glisser la souris. Le sommet est plac lemplacement o vous cliquez la premire fois avec le bouton de la souris.
Fig.3.13

Pour le mode cliquer, les options sont les suivantes (fig.3.14) :


Coin : gnre un point anguleux. La spline est linaire de chaque ct du sommet. Lisser : gnre une courbe lisse non ajustable traversant le sommet. Le degr de courbure est dfini par lespacement des sommets.

Fig.3.14

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Pour le mode cliquer/glisser, les options sont les suivantes (fig.3.15) :


Coin : gnre un point anguleux. La spline est linaire de chaque ct du sommet. Lisser : gnre une courbe lisse non ajustable traversant le sommet. Le degr de courbure est dfini par lespacement des sommets. Bzier : gnre une courbe lisse et ajustable traversant le sommet. Le degr de courbure et sa direction sont dfinis en faisant glisser la souris sur chaque sommet.

Fig.3.15

3.2 La cration dune forme Ligne


Pour crer une ligne, la procdure est la suivante : 1 A partir du panneau Crer, cliquez sur Formes. 2 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur le bouton Ligne. 3 Choisissez une mthode de cration. 4 Cliquez ou faites glisser le point de dpart. 5 Cliquez ou faites glisser de nouveau pour crer des points supplmentaires. 6 Effectuez une des tapes suivantes :
Cliquez avec le bouton droit de la souris pour crer une spline ouverte. Cliquez nouveau sur le premier sommet de la ligne et choisissez Oui dans la bote de dialogue Fermer spline ? pour crer une spline ferme.

3. la modlisation partir de formes

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Pour crer une ligne laide des options rectilignes et accrochage langle, la procdure est la suivante : Pour crer des droites rectilignes : lors de la cration dune spline laide de la souris, maintenez la touche MAJ enfonce pour imposer un pas angulaire de 90o entre les diffrents points (fig.3.16). Utilisez le paramtre Mode cliquer par dfaut pour coin et cliquez pour crer les points suivants dune forme parfaitement rectiligne. Pour crer des droites selon un pas angulaire : lors de la cration dune spline laide de la souris, maintenez la touche CTRL enfonce Fig.3.16 pour forcer linsertion des nouveaux points selon le pas angulaire dtermin par le paramtre courant Accrochage langle. Pour dfinir cet angle, effectuez un clic droit sur le bouton Bascule accrochage langle et entrez une valeur dans le champ angle (degrs). Langle de chaque nouveau segment tant en relation avec le segment prcdent, loption Accrochage langle ne fonctionne que lorsque vous avez plac les deux premiers sommets de la spline. Par ailleurs, cette caractristique fonctionne sans quil soit ncessaire dactiver loption Accrochage langle (fig.3.17).

Fig.3.17

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Pour crer une ligne partir du clavier, la procdure est la suivante (fig.3.18) : 1 Entrez les coordonnes du sommet dans les champs X, Y et Z. 2 Cliquez sur Ajouter un point pour ajouter la ligne courante un sommet avec les coordonnes indiques. 3 Rptez les tapes 1 et 2 pour chaque sommet supplmentaire. 4 Effectuez une des tapes suivantes :
Cliquez sur Finir pour crer une spline ouverte. Cliquez sur Fermer pour relier le sommet courant au premier sommet et crer une spline ferme.
Fig.3.18

4. La cration de formes gomtriques


Les autres formes sont des objets paramtriques dont lemplacement des sommets sont fixs. A deux exceptions prs (arcs et textes), vous crez les formes en les dfinissant soit par leur rayon, soit par un rectangle. Chaque forme a cependant quelques particularits dcrites ci-aprs :

Le cercle
Le cercle est cr en indiquant la valeur du rayon. Le cercle est toujours dfini par quatre sommets (fig.3.19).

Le polygone
Le polygone est cr en indiquant la valeur intrieure (option Limit) ou extrieure (option Marqu) du rayon et en spcifiant le nombre de cts.

Fig.3.19

Le polygone permet aussi de crer un cercle avec plus de quatre sommets, en cochant loption circulaire. Loption Rayon coin, permet darrondir les sommets (fig.3.20).

3. la modlisation partir de formes

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Fig.3.20

Le rectangle
Le rectangle est cr en tirant une diagonale dfinissant les paramtres Longueur et Largeur. En enfonant la touche CTRL pendant le trac, on obtient un carr. Loption Rayon coin, permet darrondir les coins (fig.3.21).

Lellipse
Lellipse est cre en tirant une diagonale dfinissant les paramtres Longueur et Largeur.
Fig.3.21

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En enfonant la touche CTRL pendant le trac, on obtient un cercle (fig.3.22).

Lanneau
Lanneau est cr en pointant le centre et en tirant le premier rayon puis en cliquant pour dfinir le second rayon (fig.3.23).

Fig.3.22 Fig.3.23

Ltoile
Ltoile est cre en pointant le centre et en tirant le premier rayon puis en cliquant pour dfinir le second rayon. Deux autres paramtres fixent le nombre de branches et la quantit de distorsion. Les options Rayon de raccord permettent darrondir les coins (fig.3.24).

Fig.3.22

3. la modlisation partir de formes

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5. La cration de formes hlicodales


La fonction Hlicodal permet de crer des spirales plates ouvertes ou en 3D. Pour crer une spirale, la procdure est la suivante : 1 A partir du panneau Crer, cliquez sur Formes. 2 Cliquez sur Hlicodal. 3 Choisissez une mthode de cration. 4 Appuyez sur le bouton de la souris pour dfinir le premier point du cercle de dpart de la spirale. 5 Faites glisser la souris puis relchez le bouton pour dfinir le second point du cercle de dpart de la spirale. 6 Dplacez la souris puis cliquez pour dfinir la hauteur de la spirale. 7 Dplacez la souris et cliquez pour dfinir le rayon de lextrmit de la spirale. Les paramtres sont les suivants :
Rayon 1 : dfinit le rayon du point de dpart de la spirale. Rayon 2 : dfinit le rayon du point darrive de la spirale. Hauteur : dfinit la hauteur de la spirale. Tours : dfinit le nombre de tours de la spirale entre son point de dpart et son point darrive. Altration : permet daccumuler les tours une extrmit de la spirale. Leffet de cette option est indcelable lorsque la hauteur est nulle. Une altration ngative (exemple : -0.2) dplace les tours vers le point de dpart de la spirale (fig.3.25). Une altration de 0.0 rpartit les tours de manire gale entre les deux extrmits (fig.3.26).

Fig.3.25

Fig.3.26

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Une altration positive (exemple : +0.2) dplace les tours vers le point darrive de la spirale (fig.3.27). SAM/SCAM : boutons de direction indiquant si la spirale tourne dans le sens des aiguilles dune montre (SAM) ou dans le sens contraire des aiguilles dune montre (SCAM).

Fig.3.27

6. La cration de textes
La forme texte permet de crer des splines sous forme de texte. Le texte peut utiliser toute police installe sous Windows ou une police PostScript Type 1 installe dans le dossier dsign par le chemin polices de la bote de dialogue Configurer chemins du menu Personnaliser. Dans les formes texte, le texte reste un paramtre modifiable. Vous pouvez donc le modifier tout moment. Si la police utilise est supprime du systme, 3ds max continue dafficher la forme texte correctement. Cependant, pour modifier le texte dans la zone ddition de texte, vous devez choisir une police disponible. Le texte cr dans une scne est une forme dans laquelle chaque lettre, voire des parties de lettre, sont des splines distinctes. Comme avec les autres formes, vous pouvez appliquer aux formes texte des modificateurs tels que Extruder, Courber et Editer spline (fig.3.28).

Fig.3.28

3. la modlisation partir de formes

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Pour crer du texte, la procdure est la suivante : 1 A partir du panneau Crer, cliquez sur Formes. 2 Cliquez sur Texte. 3 Entrez le texte dans la zone Texte. Exemple : MAX 5 4 Effectuez lune des oprations suivantes pour dfinir le point dinsertion :
Cliquez dans une fentre pour placer le texte dans la scne. Faites glisser le texte lemplacement voulu et relchez le bouton de la souris.

5 Modifiez ventuellement les paramtres suivants :


Crnage : ajuste la distance entre les lettres (linterlettrage). Interligne : ajuste la distance entre les lignes. Ceci prend effet uniquement lorsque la forme se compose de plusieurs lignes de texte.

7. La cration de splines prolonges


Les splines prolonges sont des splines paramtriques contour ferm ayant des formes particulires (rectangle ferm, angle, t, bride, canal) (fig.3.29). Pour les dessiner vous devez commencer par faire glisser la souris sur lcran pour dfinir la largeur et la hauteur, puis dplacer la souris pour indiquer lpaisseur. La procdure de cration est la suivante : 1 Dans le Panneau Crer cliquez sur Formes. 2 Dans la liste droulante slectionnez Splines prolonges. 3 Slectionnez le type souhait dans le Panneau droulant Type dobjet. Par exemple T. 4 Glissez le curseur sur lcran pour dfinir les dimensions approximatives et dplacez le curseur pour dfinir lpaisseur. 5 Modifiez les dimensions dans la section Paramtres. Pour lexemple du T : Longueur, Largeur, Epaisseur, Rayon coin. 6 Il est aussi possible deffectuer le rendu d'une forme 2D sans la transformer en objet 3D. Il suffit pour cela dactivez loption Activer dans le rendu dans la section Rendu, puis de spcifier lpaisseur de la spline dans le champ Epaisseur (fig.3.30).
Fig.3.30 Fig.3.29

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8. Ldition des splines


8.1. Principe
Ldition de splines est importante pour arriver au rsultat souhait dune forme avant le passage en 3D. La modification dune courbe ou la combinaison de formes laide doprations boolennes sont des oprations aises laide de ldition de splines. Deux mthodes sont disponibles pour diter les splines : la conversion dune spline en Spline ditable et lutilisation du modificateur Editer spline. Elles permettent toutes les deux de modifier les sous-objets suivants : Sommet, Segment et Spline (fig.3.31).

Fig.3.31

Quelques diffrences entre les deux mthodes sont nanmoins importantes souligner :
Les paramtres de cration de base (par exemple : rayon, nombre de cts, etc.) ne sont plus accessibles et ne peuvent plus tre anims dans la spline ditable. Une modlisation explicite au niveau de lobjet Spline ditable, lorsquelle est possible, savre nettement plus fiable et efficace que lenregistrement des modifications dans le modificateur Editer spline. Le modificateur Editer spline est oblig de copier la gomtrie qui lui est transmise et le stockage de cette gomtrie peut ncessiter des fichiers volumineux. Dans certaines situations, cependant, lutilisation du modificateur Editer spline est prfrable. Vous voulez par exemple diter une forme paramtrique en tant que spline, tout en conservant la possibilit de changer ses paramtres de cration aprs la modification. Vous voulez enregistrer provisoirement vos modifications dans Editer spline jusqu ce que vous soyez satisfait des rsultats, avant de les enregistrer dfinitivement dans un objet spline ditable.

3. la modlisation partir de formes

135

Pour convertir une forme en spline ditable, slectionnez dabord la forme, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, puis choisissez dans le menu Quad qui saffiche, Convertir en : Spline ditable (fig.3.32). Pour modifier une forme laide du modificateur Editer spline, slectionnez la forme, puis cliquez sur longlet Modifier, puis dans la liste des modificateurs slectionnez Editer spline dans la section Modification Espace objet.

8.2. Ldition au niveau Objet

Fig.3.32

Ldition au niveau objet sert principalement attacher la forme slectionne une autre forme de la scne. Ce qui est utile dans le cas ou vous avez par exemple oubli de dsactiver la coche Nouvelle forme lors de la cration dune nouvelle forme. Ainsi pour pouvoir effectuer par exemple une opration boolenne entre les deux cercles de la figure 3.33, ils doivent appartenir la mme forme. En cas doubli lors de la cration, il est possible de les regrouper par la suite grce loption Attacher (fig.3.34). Loption Crer ligne, vous permet de complter la forme slectionne par des nouvelles lignes.

Fig.3.33

Fig.3.34

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8.3. Ldition au niveau Sommet


Le Sommet est le premier niveau Sous-objet de la liste des sous-objets de Editer spline ou de Spline ditable. En slectionnant Sommet le panneau gomtrie affiche une srie doptions disponibles. De faon plus directe vous pouvez aussi slectionner un ou plusieurs sommets de la forme avec la souris et puis grce un clic droit modifier les proprits des sommets et par la mme occasion la courbure de la forme. Quatre choix sont disponibles (fig.3.35) :
Lissage : cre des sommets non ajustables, qui produisent des courbes lisses incurvation progressive. La courbure du segment un sommet lisse est dtermine par lespacement des sommets adjacents. Coin : cre des sommets non ajustables, formant des angles aigus. Bzier : cre un sommet ajustable avec des poignes tangentes continues et verrouilles, qui crent une courbure douce. La courbure du segment est dfinie par la direction et la longueur des poignes. Coin de Bzier : cre un sommet ajustable avec des poignes tangentes discontinues qui produisent un coin acr. La courbure du segment sortant est dfinie par la direction et la magnitude des poignes tangentes.

Fig.3.35

En slectionnant tous les sommets dune figure, vous pouvez aussi modifier la courbure gnrale de lensemble de la forme (fig.3.36).

3. la modlisation partir de formes

137

Fig.3.36

Une autre option trs utile pour le passage en 3D et pour lanimation est Rendre premier. Chacune des splines dune forme contient un premier sommet. Ce premier sommet est utilis comme point de dpart des splines utilises comme chemin pour lextrusion en 3D ou pour lanimation. Le premier sommet de chaque spline est aussi utilis comme point de dpart pour construire un maillage. Pour spcifier le premier sommet dune spline, slectionnez un sommet, effectuez un clic droit et pointez loption Rendre premier. Si la spline est ferme vous pouvez slectionner nimporte quel sommet, si elle est ouverte, vous ne pouvez slectionner quun sommet situ lextrmit fig.3.37).

Fig.3.37

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8.4. Ldition au niveau Segment


Le Segment est le second niveau Sous-objet de la liste des sous-objets de Editer spline ou de Spline ditable. En slectionnant Segment le panneau gomtrie affiche une srie doptions disponibles. De faon plus directe vous pouvez aussi slectionner un ou plusieurs segments de la forme avec la souris et puis grce un clic droit modifier les proprits des segments (fig.3.38). Vous pouvez ainsi trs facilement transformer un segment courbe en segment droit et vice-versa ou diviser un segment en deux parties gales et cela laide des options Ligne, Courbe et Diviser (fig.3.39). Vous pouvez aussi trs facilement supprimer, copier ou dplacer un segment pour aboutir la forme finale souhaite. Les fonctions de la barre doutils principale peuvent bien sr tre utilises cet effet (fig.3.40).

Fig.3.38

Fig.3.39

3. la modlisation partir de formes

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Fig.3.40

8.5. Ldition au niveau Spline


La Spline est le dernier type de Sous-objet. Elle est aussi trs utile pour la finalisation de formes et en particulier pour raliser des oprations boolennes. Les principales options sont (fig.3.41) :
Contour : cre une copie de la spline avec, de chaque ct, un dcalage correspondant la distance indique par la double flche Largeur contour (situe droite du bouton Contour). Slectionnez une ou plusieurs splines, puis rglez dynamiquement la position du contour avec la double flche ou cliquez sur Contour et faites glisser le curseur sur une spline. Si la spline est ouverte, la spline rsultante et son contour forment une seule spline ferme. Cette fonction est utile par exemple, si vous souhaitez crer un objet de rvolution laide dun profil ayant une certaine paisseur (fig.3.42). Boolen : combine deux polygones ferms en effectuant une opration boolenne qui modifie la premire spline slectionne et supprime la seconde. Slectionnez la premire spline, cliquez sur le bouton Boolen et le mode souhait, puis slectionnez la seconde spline.

Fig.3.41

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Fig.3.42

Il existe trois oprations boolennes :


Union : combine les deux splines se chevauchant en une seule spline, dans laquelle la partie chevauchante est supprime. Il reste donc les parties non chevauchantes des deux splines qui forment une seule spline. Soustraction : soustrait la partie chevauchante de la seconde spline de la premire spline, et supprime le reste de la seconde spline. Intersection : conserve uniquement les parties chevauchantes des deux splines, en supprimant la partie non chevauchante des deux splines.

La forme qui rsulte de lopration boolenne peut ensuite tre extrude le long dun chemin ou servir de profil pour un objet de rvolution. La figure 3.43 illustre la cration dun profil pour llaboration dun cadre par le modificateur Revolution (fig.3.44).

3. la modlisation partir de formes

141

Fig.3.43

Miroir : opre une symtrie des splines en longueur, en largeur ou en diagonale. Cliquez au pralable sur la direction dans laquelle vous souhaitez effectuer une symtrie, puis cliquez sur Symtrie. Deux options sont disponibles (fig.3.45) : Copier : si vous slectionnez cette option, la spline est copie au lieu dtre dplace lorsque vous oprez une symtrie de cette spline. A propos du pivot : lorsque cette option est active, la symtrie de la spline est cre par rapport au point de pivot de lobjet spline. Lorsquelle est dsactive, la symtrie est cre par rapport au centre gomtrique de la spline.

Fig.3.44

Fermer : ferme la spline slectionne en joignant ses deux sommets dextrmit par un nouveau segment.

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Fig.3.45

8.6. La vrification de formes


Lutilitaire Vrification de forme teste les formes et les courbes bases sur les splines et sur les NURBS en recherchant les auto-intersections et affiche graphiquement tous les cas de segments touchs par une intersection. Si des auto-intersections existent sur des formes utilises pour produire des objets de rvolution, extruds, surfaces rgles ou dautres objets 3D, des erreurs peuvent se produire dans le modle 3D et lors du rendu. Pour lancer la procdure de vrification, il suffit de suivre la procdure suivante : 1 Slectionnez le Panneau Utilitaires (fig.3.46). 2 Cliquez sur le bouton Autres. 3 Dans la bote de dialogue Utilitaires, slectionnez Vrification de forme (fig.3.47) et cliquez sur OK.
Fig.3.46

3. la modlisation partir de formes

143

4 Cliquez sur Choisir objet et pointez lobjet. 5 Un carr rouge signale les points dauto-intersections (fig.3.48). 6 Cliquez sur Fermer pour sortir de la fonction.

Fig.3.47

Fig.3.48

8.7. La connexion de splines


De nombreuses amliorations ont t apportes aux splines ditables :
Connecter copie : Vous pouvez maintenant crer des cages de splines par le biais de lextrusion sous-objet (MAJ+copie) de segments ou de splines laide de la commande Connecter copie, et des commandes de dfinition de la tangence de sommets. Cette nouvelle option permet de simplifier par la suite, le droulement de la modlisation de surface. Section croise : Le nouveau bouton Section croise offre une fonctionnalit similaire celle du modificateur Section croise, permettant de connecter les sommets avec des splines. Poignes de tangentes Copie/collage : La manipulation des poignes de tangentes de sommets est dsormais plus facile. Il est possible de les copier entre sommets laide de la commande de copie/collage de tangentes. Amlioration du menu Quadr. : Le menu Quadr. affiche dsormais toujours le type de tangentes et facilite leur change. Les types de tangentes sont dsormais toujours disponibles dans le menu Quadr. lorsquun sommet est slectionn. Le curseur ne doit plus obligatoirement se trouver au-dessus de ceux-ci dans la fentre. Une commande Rinitialiser a t ajoute au menu Quadr. afin de rinitialiser rapidement la tangence de sommets.

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Pour dessiner une cage de splines, la procdure est la suivante : 1 Dessinez une spline (fig.3.49). 2 Transformez la spline en Spline ditable ou utilisez la fonction Editer spline. 3 Slectionnez un sousobjet segment ou spline de la spline.

Fig.3.49

4 Dans le panneau droulant Gomtrie, zone Connecter copie, activer Connecter. 5 Maintenez la touche MAJ enfonce et transformez le segment ou la spline slectionn. Vous pouvez le dplacer, le pivoter ou le mettre lchelle laide du gizmo de transformation, afin de contrler la direction. 6 Lorsque loption Connecter copie est active, les nouvelles splines sont dessines entre les emplacements du segment ou de la spline de base et de ses copies (fig.3.50).

Fig.3.50

3. la modlisation partir de formes

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Pour crer une section croise, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet comprenant plusieurs splines (fig.3.51). 2 Transformez lobjet en spline ditable ou utilisez la fonction Editer spline. 3 Dans le panneau droulant Gomtrie, zone Nouveau type de sommet, dfinissez le type de sommet souhait pour les lignes de section croise. 4 Activez le mode Section croise. 5 Slectionnez les lignes connecter dans lordre souhait. Les lignes de section croise sont cres mesure de votre slection (fig.3.52).
Fig.3.51

Fig.3.52

9. Lextrusion droite des formes


Lextrusion de formes 2D en objets 3D peut se faire laide du modificateur Extruder. Nimporte quelle forme (ouverte ou ferme) peut tre extrude, comme le montre la figure 3.53. Pour extruder une forme, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez la forme. 2 Activez le panneau Modifier.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.3.53

3 Dans la liste des modificateurs, slectionnez Extruder dans la section Modif. Espaces Objet (fig.3.54). 4 Dans le champ Quantit, entrez la hauteur dextrusion souhaite. Par exemple 200.

Fig.3.54

5 Dans le champ Segments, entrez le nombre de divisions le long de lextrusion. Il est important daugmenter cette valeur si vous souhaitez courber ou dformer lextrusion par la suite laide dun autre modificateur. 6 Dans la section Couvercle, cochez ou non les options Dbut couv. Et Fin couv., si vous souhaitez couvrir ou non la forme extrude (fig.3.55). 7 Cochez le champ Gnrer coord. de mapping si vous souhaitez par la suite habiller les cts extruds avec des matriaux texturs. 8 Les autres paramtres peuvent garder leur valeur par dfaut qui convient la plupart des usages.

3. la modlisation partir de formes

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Fig.3.55

10. Les surfaces de rvolution partir de formes


Les objets de rvolution sont trs courants dans notre environnement. Il suffit de penser un verre, une bouteille, un tuyau ou un vase (fig.3.56). Vous pouvez les concevoir trs facilement en faisant tourner une forme auteur dun axe laide du modificateur Rvolution. Si lobjet de rvolution nest pas plein, comme une bouteille par exemple, noubliez pas de donner une paisseur la ligne avec le modificateur Editer spline ou avec loption Spline Editable. En ce qui concerne laxe de rvolution, il ne sagit pas dune droite dessiner au pralable car lobjet de rvolution contient automatiquement un sous-objet Axe. Par dfaut cet axe est situ au centre de lobjet mais vous pouvez le placer la limite gauche de lobjet (option Min) ou la limite droite de lobjet (option Max) ou encore une place au choix en utilisant le sous-objet Axe.

Fig.3.56

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La procdure est la suivante, pour crer un rcipient, par exemple (fig.3.57 et 3.58) : 1 Dessinez la forme servant de profil pour la surface de rvolution. 2 Donnez une paisseur cette forme en utilisant loption Contour du mode dition de spline. 3 Activez le panneau Modifier. 4 Dans la liste des modificateurs, slectionnez Rvolution dans la section Modif. Espaces Objet. 5 Dans le champ Degrs, entrez langle souhait. Par exemple 360. 6 Dans le champ Segments, entrez le nombre de copies intermdiaires que vous voulez crer en effectuant la rvolution. Par dfaut 16. 7 Dans la section Direction, slectionnez la direction de laxe de rvolution. Par exemple Y. 8 Dans la zone Aligner, slectionnez Max comme position de laxe. Ce dernier passera par le point le plus droite de lobjet. Loption Min positionne laxe gauche de lobjet et loption Centre au centre de lobjet. 9 Cochez le champ Gnrer coord. de mapping si vous souhaitez habiller les cts de la surface de rvolution avec des matriaux texturs. bl Les autres paramtres peuvent garder leur valeur par dfaut qui convient la plupart des usages.

Fig.3.57

Fig.3.58

3. la modlisation partir de formes

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La forme de la surface de rvolution peut tre modifie en jouant sur le nombre de segments et sur la position de laxe. Ainsi pour crer un cadre par exemple, il suffit de paramtrer le champ Segments sur 4 et de dplacer laxe en utilisant loption Sousobjets. La procdure est la suivante : 1 Slectionnez la forme reprsentant le profil du cadre (fig.3.59). 2 Activez le panneau Modifier 3 Dans la liste des modificateurs, slectionnez Rvolution dans la section Modif. Espaces Objet. 4 Dans le champ Degrs, entrez 360. 5 Dans le champ Segments, entrez 4 (fig.3.60). 6 Dans la section Direction, slectionnez la direction de laxe de rvolution : Y. 7 Cochez le champ Gnrer coord. de mapping si vous souhaitez habiller les cts de la surface de rvolution avec des matriaux texturs. 8 Dans la pile des modifications, cliquez sur le signe + situ devant Rvolution, pour afficher les sousobjets. 9 Cliquez sur Axe pour lactiver. Il devient un objet manipulable, reprsent par une ligne jaune. Cela permet de le placer nimporte o et pas seulement selon les options Min, Max et Centre. bl A laide de loutil de dplacement, dplacez laxe vers la droite (fig.3.61), ce qui laisse apparatre la gomtrie du cadre (fig.3.62).
Fig.3.61 Fig.3.60 Fig.3.59

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Fig.3.62

11. Lextrusion de formes le long dun chemin


11.1. Principe
Les objets extruds sont des formes bidimensionnelles qui sont extrudes le long dun troisime axe. Vous crez des objets extruds partir de deux ou plusieurs objets splines existants. Lune de ces splines constitue la trajectoire (ou le chemin). Les autres splines reprsentent les sections transversales ou les formes de lobjet extrud. Lorsque vous disposez vos formes le long de la trajectoire, le logiciel gnre une surface entre les formes. La trajectoire constitue, en quelque sorte, le cadre dans lequel sont insres les sections transversales qui constituent votre objet (fig.3.63). Si la trajectoire ne comporte quune seule forme, le logiciel considre que deux formes identiques sont places aux deux extrmits de la trajectoire (fig.3.64). La surface entre les formes est ensuite gnre. Lorsque vous utilisez Importer forme et que vous positionnez votre curseur sur une forme incorrecte, un message vous indique la raison pour laquelle cette forme est incorrecte. Contrairement tous les autres objets composs, qui sont crs partir de lobjet slectionn ds que vous cliquez sur le bouton dobjet compos, lobjet extrud est cr uniquement lorsque vous cliquez sur Importer forme ou Importer chemin puis que vous slectionnez une forme ou un chemin.

3. la modlisation partir de formes

151

Fig.3.63

Fig.3.64

Aprs avoir cr un objet extrud, vous pouvez ajouter ou remplacer des formes croises ou bien encore remplacer le chemin. Pour crer correctement un objet extrud, vous devez galement contrler le sommet dorigine de chacune des formes. En effet, si les sommets ne sont pas aligns, lobjet extrud risque davoir un aspect non souhait (fig.3.65). Pour modifier le premier point dune spline, vous pouvez utiliser la mthode aborde au point 8.3 ou tourner la spline pour aligner les premiers points.

11.2. Les mthodes de cration dun objet extrud


Fig.3.65

Pour crer une extrusion via Importer chemin, la procdure est la suivante (fig.3.66) : 1 Slectionnez la forme qui constituera la premire section transversale. 2 Cliquez sur le panneau Crer puis Gomtrie puis Objets composs et enfin Extrusion.

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3 Dans le panneau droulant Mthode de cration, cliquez sur Importer trajectoire. 4 Choisissez Dplacement, Copie ou Instance. Le choix vous permet de spcifier la mthode de transfert du chemin vers lobjet extrud. Il peut tre dplac, auquel cas aucune copie nest conserve, ou bien transfr en tant que copie ou instance. Utilisez loption Instance si vous prvoyez dditer ou de modifier le chemin aprs la cration de lobjet extrud. 5 Cliquez sur la forme qui constituera le chemin et lobjet extrud saffiche lcran. Le curseur prend la forme caractristique du curseur Importer chemin lorsquil est positionn sur une forme qui pourrait servir de chemin. Si tel nest pas le cas, cela signifie que la forme nest pas un chemin correct et ne peut donc tre slectionne. Le premier sommet du chemin slectionn est plac au point de pivot de la premire forme et la tangente au chemin est aligne sur laxe Z local de la forme. Pour crer une extrusion via Importer forme, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez une forme trajectoire qui peut constituer un chemin correct. 2 Si la forme slectionne ne peut tre utilise comme chemin, le bouton Importer forme est gris.
Fig.3.66

3 Cliquez sur le panneau Crer puis Gomtrie puis Objets composs et enfin Extrusion. 4 Dans le panneau droulant Mthode de cration, cliquez sur Importer forme. 5 Choisissez Dplacement, Copie ou Instance. 6 Cliquez sur une forme. Le curseur prend la forme du curseur Importer forme lorsque vous passez au-dessus de formes potentielles. La forme slectionne est place sur le premier sommet du chemin. Pour crer une extrusion laide de plusieurs formes sur le chemin, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez une forme trajectoire qui peut constituer un chemin correct (fig.3.67).

3. la modlisation partir de formes

153

Fig.3.67

2 Cliquez sur le panneau Crer puis Gomtrie puis Objets composs et enfin Extrusion. 3 Dans le panneau droulant Paramtres trajectoire, slectionnez la mthode souhaite pour vous positionner sur le chemin. Trois mthodes sont disponibles (fig.3.68) : Pourcentage : pour se placer un certain pourcentage le long du chemin. Par exemple : 50%. Activez le champ Pourcentage et entrez 50 dans le champ Trajectoire.
Distance : pour se placer une distance donne sur le chemin. Par exemple 70 cm sur un chemin de 100 cm. Activez le champ Distance et entrez 70 dans le champ Trajectoire. Pas : pour se placer un pas donn sur le chemin. Lors de la cration du chemin vous pouvez dfinir le nombre de pas. Par exemple le Pas 4 sur un chemin comportant 6 pas. Activez le champ Prcision Trajectoire et entrez 4 dans le champ Trajectoire.

4 Dans le panneau droulant Mthode de cration, cliquez sur Importer forme et slectionnez la forme. 5 Dfinissez un autre point sur le chemin et slectionnez la forme. 6 Effectuez la procdure le nombre de fois souhait pour crer la forme finale.

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Fig.3.68

11.3. Les paramtres daspects


Le panneau droulant Paramtres surface vous permet de contrler le lissage de la surface de lobjet extrud et de spcifier si vous voulez appliquer un mapping de texture le long de lobjet extrud.

Zone Lissage
Longueur lissage : gnre une surface lisse sur la longueur du chemin. Ce type de lissage est utile lorsque votre chemin se courbe ou quand les formes sur le chemin changent de taille. Cette option est active par dfaut. Largeur lissage : gnre une surface lisse autour du primtre des formes croises. Ce type de lissage est utile lorsque le nombre de sommets des formes est variable ou lorsque les formes changent dapparence. Cette option est active par dfaut.

Zone Mapping
Appliquer mapping : permet dactiver et de dsactiver les coordonnes de mapping. Cette option doit tre active pour que les autres commandes et options soient disponibles.

3. la modlisation partir de formes

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Rpt. longueur : dtermine le nombre de rptitions dune texture sur toute la longueur du chemin. Le dessous de la texture est plac au premier sommet du chemin. Rpt. largeur : dtermine le nombre de rptitions dune texture autour du primtre des formes croises. Le bord gauche de la texture est align sur le premier sommet de chaque forme.

Le panneau droulant Paramtres peau permet de dfinir la complexit du maillage de lobjet extrud. Vous pouvez galement optimiser le maillage en contrlant le nombre de faces. Les options principales sont :

Zone Bouchage
Dbut bouchage : lorsque cette option est slectionne, lextrmit dun objet extrud, au premier sommet du chemin, est couvert. Dans le cas contraire, lextrmit demeure ouverte, cest--dire dcouverte. Cette option est active par dfaut. Fin bouchage : lorsque cette option est slectionne, lextrmit dun objet extrud, au dernier sommet du chemin, est couverte. Dans le cas contraire, lextrmit demeure ouverte, cest--dire dcouverte. Cette option est active par dfaut.

Zone Options
Prcision forme : dfinit le nombre de pas entre chaque sommet des formes en coupe. Cette valeur modifie le nombre des cts autour du primtre de lobjet extrud. Prcision trajectoire : dfinit le nombre de pas entre chaque division principale du chemin. Cette valeur modifie le nombre de segments sur toute la longueur de lobjet extrud (fig.3.69).

Fig.3.69

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Contour : lorsque cette option est active, chaque forme suit la courbure du chemin. Laxe Z positif de chaque forme est align avec la tangente du chemin au niveau de la forme. Si cette option nest pas slectionne, toutes les formes restent parallles et prsentent la mme orientation que la forme place au niveau 0. Cette option est active par dfaut. Inclinaison : lorsque cette option est slectionne, les formes pivotent autour du chemin chaque fois que celui-ci se courbe et change de hauteur sur son axe local des Z. Le degr dinclinaison est dtermin par le logiciel. Linclinaison est ignore si le chemin est de type 2D. Si la case nest pas coche, les formes ne pivotent pas autour de leur axe Z lorsquelles traversent un chemin en 3D. Cette option est active par dfaut (fig.3.70).

Fig.3.70

12. La dformation des formes extrudes


12.1. Principe
Certaines formes extrudes sont complexes raliser car elles ncessitent de crer des formes particulires et de les placer de faon non standard le long du chemin. Le logiciel rsout ce problme en proposant des courbes de dformation des extrusions. Celles-ci dfinissent des changements dchelle, et des oprations de torsion, de rotation et de biseautage le long du chemin. Linterface utilise pour toutes les dformations est un diagramme. Dans le diagramme, les lignes possdant des points de contrle reprsentent les dformations le long du chemin. Les points de contrle des diagrammes peuvent tre dplacs ou anims, pour des besoins de modlisation ou pour obtenir divers effets spciaux. Cinq fonctions de dformation sont ainsi disponibles (fig.3.71) :
La dformation Echelle permet de changer la taille de lobjet le long du chemin. La dformation Torsion permet de crer des objets qui forment une spirale ou une torsade sur leur longueur.

3. la modlisation partir de formes

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La dformation Pivoter fait pivoter les formes autour de leurs axes X et Y locaux. La dformation Biseau permet de crer des objets avec des artes chanfreines, files ou ajustes. La dformation Ajustement permet de crer des objets en dessinant leur vue de dessus et leur vue de profil.

Fig.3.71

12.2. La dformation Echelle


Pour utiliser la dformation dchelle, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet extrud. 2 Activez longlet Modifier. 3 Cliquez sur Dformations pour drouler le panneau droulant correspondant. 4 Cliquez sur le bouton Echelle. 5 Modifiez les courbes de dformation des axes X et Y. Les courbes de dformation dchelle ont les proprits suivantes :
La courbe de mise lchelle de laxe X est de couleur rouge et celle de mise lchelle de laxe Y est de couleur verte. Le rglage par dfaut de ces courbes stablit 100 %.

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Les valeurs suprieures 100 % largissent la forme. Les valeurs comprises entre 100 et 0 % rduisent la largeur de la forme. Les valeurs ngatives produisent un effet de mise lchelle et de symtrie de la forme. Vous pouvez appliquer la mme dformation aux deux axes dune forme en activant le bouton Rendre symtrique.

Pour faire varier lchelle le long du chemin, vous pouvez ajouter des points sur le chemin (Icne Insrer point), puis dplacer les points (Icne Dplacer point) et ventuellement changer les proprits des points laide dun clic droit sur le point modifier (fig.3.72-3.73).

Fig.3.73

Fig.3.72

12.3. La dformation Torsion


Pour utiliser la dformation de torsion, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet extrud. 2 Activez longlet Modifier. 3 Cliquez sur Dformations pour drouler le panneau droulant correspondant. 4 Cliquez sur le bouton Torsion. 5 Modifiez les courbes de dformation des axes X et Y. Les courbes de dformation par torsion ont les proprits suivantes :
Une courbe de couleur rouge dtermine la rotation de la forme sur le chemin. La valeur par dfaut de la courbe dfinit une rotation de 0 degr. Les valeurs positives produisent une rotation dans le sens contraire des aiguilles dune montre par rapport au point de dpart du chemin.

3. la modlisation partir de formes

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Les valeurs ngatives produisent une rotation dans le sens des aiguilles dune montre.

Vous pouvez ajouter des points sur le chemin, dplacer les points et changer les proprits des points laide dun clic droit sur le point concern (fig.3.74-3.75).

Fig.3.74

Fig.3.75

12.4. La dformation Pivoter


Pour utiliser la dformation Pivoter, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet extrud. 2 Activez longlet Modifier. 3 Cliquez sur Dformations pour drouler le panneau droulant correspondant. 4 Cliquez sur le bouton Pivoter. 5 Modifiez les courbes de dformation des axes X et Y. Les courbes de dformation pivot ont les proprits suivantes :
La courbe de rotation autour de laxe X est de couleur rouge et celle de rotation autour de laxe Y est de couleur verte. La valeur par dfaut des courbes dfinit une rotation de 0 degr. Les valeurs positives font pivoter la forme autour de son axe positif, dans le sens contraire des aiguilles dune montre. Des valeurs ngatives la font pivoter autour de son axe positif, dans le sens des aiguilles dune montre.

Vous pouvez ajouter des points sur le chemin, dplacer les points et changer les proprits des points laide dun clic droit sur le point concern (fig.3.76-3.77).

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Fig.3.76

Fig.3.77

12.5. La dformation Biseauter


Pour utiliser la dformation Biseauter, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet extrud. 2 Activez longlet Modifier. 3 Cliquez sur Dformations pour drouler le panneau droulant correspondant. 4 Cliquez sur le bouton Biseauter. 5 Modifiez les courbes de dformation des axes X et Y. Les courbes de dformation en biais ont les proprits suivantes :
La courbe de couleur rouge reprsente la valeur de biseautage. Les valeurs de biseautage sont spcifies en units courantes. La valeur par dfaut de la courbe est gale 0 unit. Les valeurs positives rduisent la forme en la rapprochant du chemin. Les valeurs ngatives loignent la forme du chemin.

Vous pouvez ajouter des points sur le chemin, dplacer les points et changer les proprits des points laide dun clic droit sur le point concern (fig.3.78-3.79).

Fig.3.78

3. la modlisation partir de formes

161

Fig.3.79

12.6. La dformation Ajustement


Ce type de dformation a recours deux courbes dajustement pour dfinir la vue de dessus et la vue de profil de votre objet. Utilisez la dformation Ajuster lorsque vous souhaitez gnrer des objets extruds en dessinant leur vue de dessus et leur vue de profil. Les formes ajustes sont rellement des limites dchelle. Alors que votre forme dintersection se dplace le long du chemin, lchelle de son axe des X est modifie pour correspondre aux limites de laxe des X et lchelle de son axe des Y est modifie pour correspondre aux limites de laxe des Y de la forme. Trois formes sont ncessaires pour crer une forme par ajustement : la forme extruder, la forme reprsentant la vue de dessus et la forme reprsentant la vue de profil. Pour crer un tlphone par exemple, la procdure est la suivante : 1 Dessinez les formes de base et le chemin (fig.3.80).
Fig.3.80

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2 Slectionnez le chemin. 3 Slectionnez Extrusion dans la liste des objets composs. 4 Cliquez sur Importer forme et slectionnez la forme carre. Une bote saffiche lcran (fig.3.81). 5 Dans le panneau de commande Modifier, ouvrez le panneau droulant Dformations et cliquez sur le bouton Ajustement. 6 Cliquez sur Importer forme dans la bote de dialogue Dformation par ajustement et slectionnez la forme reprsentant la vue de profil du tlphone. Lobjet extrud se transforme en une bote aplatie (fig.3.82). Mais il est incorrect car la forme ajuste nest pas oriente de manire approprie. Ce problme peut tre rsolu par les trois points qui suivent. 7 Cliquez sur Cadrer pour visualiser lensemble de la forme ajuste.
Fig.3.82

Fig.3.81

8 Cliquez sur Rotation 90 SCAM (fig.3.83). Lobjet extrud commence ressembler un tlphone, mais il est trop court car la longueur du chemin est inapproprie (fig.3.84).

Fig.3.84 Fig.3.83

3. la modlisation partir de formes

163

9 Cliquez sur Gnrer Trajectoire. La longueur du chemin est modifie de manire concider avec celle de la forme ajuste, et le tlphone est presque termine (fig.3.85). bl Avant dimporter la seconde forme ajuste, vous devez dsactiver loption Rendre symtrique en cliquant sur le bouton correspondant et afficher laxe des Y en cliquant galement sur le bouton correspondant. bm Cliquez sur Importer forme et slectionnez la forme qui correspond la vue de dessus du tlphone. Lobjet extrud est incorrect car sa forme doit galement pivoter. bn Cliquez sur Rotation SCAM (fig.3.86). Le tlphone est prsent termin (fig.3.87).
Fig.3.85

Fig.3.86

Fig.3.87

La mthode dveloppe dans cet exercice permet de modliser facilement des objets partir de deux coupes servant de chemins et dune forme de base.

13. Le modificateur Balayage


13.1. Principe
Le modificateur Balayage permet dextruder une coupe transversale le long dune spline sous-jacente ou dune trajectoire de courbe NURBS. Cette mthode est comparable

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lutilisation de lobjet compos extrud, mais elle est plus efficace. Le modificateur Balayage vous permet dutiliser plusieurs coupes transversales prconues, telles que des angles, des canaux et des brides larges. Vous pouvez galement utiliser vos propres splines ou courbes NURBS en tant que sections personnalises que vous crez dans 3ds max ou importez partir dautres fichiers MAX. Ce modificateur est particulirement utile pour la cration de dtails de moulure ou dtails structurels en acier, ou dans toute situation impliquant lextrusion dune section le long dune spline (fig.3.88).

Fig.3.88

13.2 Les procdures


Pour appliquer le modificateur Balayage une ligne : 1 Crez une ligne dans la fentre Perspective. 2 Appliquez le modificateur Balayage la ligne. La ligne adopte la forme dune extrusion en angle (fig.3.89). 3 Ouvrez la liste Section intgre et choisissez une autre section. La nouvelle section est maintenant balaye dans la longueur de la ligne. Pour utiliser une section personnalise avec le modificateur Balayage : 1 Crez une ligne et un polygone six cts dans la fentre Perspective. 2 Appliquez le modificateur Balayage la ligne. La ligne adopte la forme dune extrusion en angle.
Fig.3.89

3. la modlisation partir de formes

165

3 Cliquez sur le bouton radio Utiliser section personnalise. La ligne saffiche de nouveau sous forme de ligne. 4 Cliquez sur le bouton Choisir dans la zone Types de sections personnalis., puis slectionnez le polygone dans la fentre. La forme hexagonale est balaye dans la longueur de la ligne (fig.3.90).

13.3 Les paramtres du balayage


Le balayage peut tre modifi selon les options du panneau droulant Paramtres de balayage (fig.3.91) :

Fig.3.90

Miroir sur le plan XZ : lorsque cette option est active, la section est inverse verticalement par rapport la spline laquelle le modificateur Balayage sapplique. Cette option est dsactive par dfaut (fig.3.92). Miroir sur le plan XY : lorsque cette option est active, la section est inverse horizontalement par rapport la spline laquelle le modificateur Balayage sapplique. Dcalage X : permet de dplacer la position horizontale de la section par rapport la spline sous-jacente. Dcalage Y : permet de dplacer la position verticale de la section par rapport la spline. Angle : permet de faire pivoter la section par rapport au plan sur lequel se situe la spline sous-jacente.
Fig.3.92 Fig.3.91

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Section lisse : gnre une surface lisse autour du primtre de la section balaye le long de la spline sous-jacente. Cette option est active par dfaut. Chemin lisse : gnre une surface lisse dans la longueur de la spline sous-jacente. Ce type de lissage est utile pour les trajectoires incurves. Cette option est dsactive par dfaut (fig.3.93).

Fig.3.93

Alignement du point de pivot : la grille 2D vous aide aligner la section par rapport la trajectoire de la spline sous-jacente. La slection de lun de ces neuf boutons dplace le point de pivot de la section autour de la trajectoire de la spline (fig.3.94). Aligner : lorsque cette option est active, une reprsentation 3D de la grille dalignement du point de pivot saffiche dans la fentre. Vous ne voyez que la grille dalignement 3x3, la section et la trajectoire de la spline sous-jacente. Lorsque lalignement vous convient, dsactivez le bouton Aligner ou cliquez laide du bouton droit de la souris pour afficher le balayage. Inclinaison : lorsque cette option est slectionne, les sections pivotent autour de la trajectoire de la spline chaque fois que celle-ci se courbe et change de hauteur sur son axe local des Z. Linclinaison est ignore si la trajectoire de la spline est de type 2D. Si la case nest pas coche, les formes ne pivotent pas autour de leur axe Z lorsquelles traversent une trajectoire en 3D. Cette option est active par dfaut.

3. la modlisation partir de formes

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Intersections dunion : si vous utilisez plusieurs splines scantes (par exemple, une grille), activez cette option pour obtenir des intersections plus nettes, avec moins de dfauts. Gnrer coord. de mapping : applique des coordonnes de mapping lobjet ayant subi une extrusion. Cette option est dsactive par dfaut. Taille de texture raliste : contrle la mthode de mise lchelle utilise pour les matriaux dots de textures qui sont appliqus lobjet. Les valeurs de mise lchelle sont contrles par les paramtres Utiliser chelle raliste du panneau droulant Coordonnes du matriau appliqu. Cette option est active par dfaut. Gnrer ID de matriaux : applique des identificateurs de matriaux diffrents aux cts et aux couvercles de lobjet balay. Si les options Utiliser ID sections et Utiliser ID chemins sont toutes deux dsactives, les cts prennent lidentificateur 3, le couvercle avant, lidentificateur 1 et le couvercle arrire, lidentificateur 2. Par dfaut, ces options sont actives. Utiliser ID sections : utilise les valeurs didentification de matriau affectes aux segments de la section balaye le long de la spline sous-jacente ou de la courbe NURBS. Cette option est active par dfaut. Utiliser ID chemins : utilise les valeurs didentification de matriau affectes aux segments de la spline sous-jacente ou des sous-objets courbe dans la courbe sous-jacente.

Fig.3.94

Chapitre 4

La modlisation de surfaces

Par rapport la modlisation gomtrique (paramtrique) aborde dans les deux chapitres prcdents, la modlisation de surface est davantage utilise dans la cration de formes libres. 3ds max contient cet effet deux outils principaux de modlisation : les Patchs (ou Carreaux de Bzier) et les NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline). Bien quil soit possible de crer de toutes pices ces deux types de surfaces partir du panneau Crer , la cration dun modle de surface commence gnralement par lutilisation du menu Quadr. ou de la pile de modificateurs pour rduire un modle paramtrique existant une forme de surface ditable. Une fois cela fait, vous disposez de plusieurs outils pour donner forme la surface. Une grande partie du travail de modlisation de surface consiste diter des sous-objets de lobjet surface. Pour ajouter ensuite plus de dtails un objet ou pour le lisser davantage, 3ds max permet de gnrer des surfaces de subdivision. Une surface de subdivision est une surface qui a t divise en plusieurs faces tout en conservant la forme gnrale de lobjet. Pour crer une surface de subdivision, il suffit dappliquer un modificateur lobjet. Deux types de surfaces de subdivision sont pris en charge :
Le modificateur HSDS (Hierarchical Subdivision Surface) fournit des surfaces de subdivision hirarchique. Le modificateur Liss. maillage assure le lissage.

Ces deux modificateurs conviennent parfaitement comme outils de finition pour les modles.

1. Les Patchs ou Carreaux de Bzier


1.1. Principe
Les Patchs (carreaux de Bzier) sont initialement des objets 2D (grilles surfaciques) dans 3ds max, mais vous pouvez les transformer en surfaces 3D arbitraires, en utilisant un modificateur Editer patch ou en utilisant loutil Convertir en patch ditable. Dautre part, des modificateurs comme Rvolution ou Extruder peuvent exporter le rsultat comme Patch, et les maillages (primitives 3D, formes extrudes) peuvent galement tre convertis en objet Patch.

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Les patchs servent principalement de blocs de construction pour crer des surfaces et des objets personnaliss, ou pour ajouter des surfaces patch des patchs existants. Ils constituent une trs bonne solution pour la cration de personnages et de formes organiques. La principale diffrence entre un maillage et une surface de patchs est que les sommets du patch peuvent tre contrls par des poignes de Bzier. Ces poignes peuvent tre dplaces pour gnrer des courbes aux frontires du patch. Les segments reliant les sommets du patch sont en effet des splines qui peuvent tre courbes, alors que les sommets des maillages sont toujours relis par des segments droits (fig.4.1).

Fig.4.1

Vous pouvez crer deux types de patch : Patch quadr. et Patch tri. Le choix du type dpend des modifications que vous comptez appliquer par la suite lobjet. La diffrence entre les deux types est comparable celle qui existe entre la sphre compose de facettes rectangulaires et la gosphre compose de triangles. Au niveau des dformations, les surfaces base de patchs rectangulaires tendent se courber rgulirement, un peu comme une feuille de papier, tandis que celles base de patchs triangulaires se courbent davantage comme du caoutchouc par exemple.

4. La modlisation de surfaces

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1.2. Cration dun patch quadrangulaire ou triangulaire


La procdure de cration est la suivante : 1 Dans le panneau Crer cliquez sur Gomtrie puis slectionnez Grilles surfaciques dans la liste droulante. 2 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur Carreau quadr. ou Carreau tri. 3 Faites glisser le curseur sur une fentre pour dfinir la longueur et la largeur du carreau (fig.4.2). 4 Pour les patchs quadr., spcifiez le nombre de segments dans les champs Segmts long et Segmts Fig.4.2 largeur. La densit des carreaux quadrangulaires augmente rapidement avec le nombre de segments. Un carreau quadrangulaire 2 segments par ct comprend 288 faces. Le nombre maximal est de 100 segments. Un nombre lev de segments peut rduire considrablement les performances. Pour les patchs tri, il nest pas possible de dfinir des subdivisions. 5 Cochez ventuellement le champ Gnrer coord. de mapping pour gnrer les coordonnes de mapping utiles lors de lapplication de matriaux texturs. Cette option est dsactive par dfaut.

1.3. Convertir des objets maills en patchs


En fonction de la mthode de cration de lobjet maill vous pouvez le transformer en patchs de plusieurs faons. Ainsi pour les objets Extruds (via le modificateur Extruder ou lobjet compos Elvation) et les objets de rvolution, il suffit de cocher dans la section Sortie, loption Carreau et pour les primitives 3D il suffit de les convertir en patchs par loption Convertir en carreau ditable du menu Quad. (fig.4.3).

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.4.3

1.4. Editer les patchs


Les patchs ne prsentent un intrt rel quen mode dition des sous-objets. Cinq niveaux sont disponibles : Sommet, Arte, Patch, Elment et Poigne. Les objets Patch ditable proposent les mmes fonctions que le modificateur Editer patch. Dans la mesure o ils sont moins gourmands en traitement et en mmoire, nous vous conseillons, si possible, dutiliser les objets Patch ditable plutt que le modificateur Editer patch. Lorsque vous convertissez un objet en patch ditable ou appliquez un modificateur Editer patch, 3ds max convertit la gomtrie de lobjet en un groupe de patchs distincts, chaque patch tant constitu dune structure de sommets, dartes et dune surface.

Edition au niveau sommet


Un patch comprend plusieurs types de sommets qui permettent de contrler sa forme :
Les sommets dangle : chaque patch comporte quatre sommets matrialiss par des points bleus. Ces points peuvent tre dplacs ou pivots (fig.4.4). En cliquant sur un de ces points avec le bouton droit de la souris, le menu Quad. Saffiche et il est possible de modifier la proprit du sommet en question. Deux options sont disponibles : Coplanaire : lorsque vous affectez la proprit coplanaire au point de contrle du patch, cela quivaut verrouiller la poigne du vecteur sortant pour ce point. Si vous dplacez une poigne attache un sommet coplanaire, les vecteurs opposs

4. La modlisation de surfaces

175

ajustent leur position pour garder une surface coplanaire. Cette option par dfaut permet dobtenir des transitions sans -coups entre les patchs.
Coin : si vous affectez la proprit Coin un point de contrle du patch, vous dverrouillez la poigne du vecteur sortant et pouvez ainsi crer une rupture discontinue dans la surface du patch.
Fig.4.4

Les poignes de contrle : chaque sommet dangle comporte deux poignes qui saffichent lors de sa slection. Ces poignes permettent de contrler la courbure de la spline qui sort du sommet et donc aussi la courbure de la surface (fig.4.5).

Fig.4.5

Les sommets internes : les valeurs par dfaut du programme vous permettent uniquement de slectionner les sommets et vecteurs sur larte ou la limite externe du patch. Cette option est appele Auto interne. Dans certains cas, il peut savrer ncessaire de dplacer les sommets internes. Par exemple, vous pouvez tordre la courbure dun patch sans avoir subdiviser le patch. Il est donc utile dafficher les sommets internes. Pour cela vous devez dabord passer en mode sous-objet Patch. Effectuez un clic droit sur le patch et dans le menu Quad. Slectionnez Manuel interne. Revenez ensuite au mode sous-objet Sommet : les sommets internes sont maintenant visibles

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Guide de rfrence 3ds max 2008

sous la forme de petits carrs jaunes. Vous pouvez les utiliser pour modifier la courbure interne du patch. Pour les rendre actifs, vous devez slectionner au pralable lun des sommets dangle (fig.4.6).

Fig.4.6

En manipulant ces diffrents types de sommet vous pouvez trs facilement modliser des surfaces courbes comme un terrain par exemple (fig.4.7).

Fig.4.7

4. La modlisation de surfaces

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Pour construire des surfaces plus complexes il peut tre utile de crer les parties sparment puis de les assembler. Au niveau des sous-objets sommet, lopration consiste souder des sommets. La procdure est la suivante : 1 Slectionnez la premire surface, qui doit dj tre un patch ditable. 2 Au niveau objet, cliquez sur loption Attacher de la section Gomtrie. 3 Slectionnez la seconde surface. Les deux surfaces font prsent partie du mme objet. 4 Passez en mode sous-objet Sommet et slectionnez les sommets souder (fig.4.8). 5 A ct du bouton Slectionn entrez une valeur au moins gale la distance entre les sommets slectionns. 6 Cliquez sur Slectionn. Les sommets se dplacent et sont joints (fig.4.9).

Fig.4.8

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.4.9

Edition au niveau arte


Une arte est la portion dun objet patch qui se situe entre deux sommets adjacents. En mode Patch ditable (Arte), vous pouvez slectionner un ou plusieurs segments et les dplacer, les faire pivoter et les mettre lchelle laide des mthodes standard. Vous pouvez galement dplacer une arte tout en maintenant la touche MAJ enfonce afin de crer un nouveau patch. Lactivation de la touche MAJ au cours de lextrusion dune arte entrane en effet la cration dun nouvel lment. Vous pouvez aussi ajouter des patchs quadr. ou tri. larte slectionne par la fonction Ajouter. Tel que mentionn ci-avant, les artes dun patch peuvent donc tre pivotes. Un exemple simple mais qui peut tre utile est la cration de vagues dans un ruban plat. Il suffit pour cela de faire tourner individuellement chacune des artes (fig.4.10). Lors de cette opration on peut constater que les diffrents sommets sont toujours situs dans le mme plan dorigine.

Fig.4.10

4. La modlisation de surfaces

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Pour Ajouter des patchs partir dune arte, il suffit de slectionner larte puis de cliquer sur Ajouter tri ou Ajouter quadr. dans la section Topologie. La cration dune fleur, peut par exemple profiter de cette technique. Les figures 4.11 et 4.12 illustrent la dmultiplication des patchs partir des artes.

Fig.4.11

Fig.4.12

Les figures 4.13 et 4.14 illustrent le dplacement des sommets vers le haut pour donner vie aux ptales.

Fig.4.13

Fig.4.14

Les figures 4.15 et 4.16 illustrent le changement dchelle des sommets pour modifier la taille des patchs.

Fig.4.15

Fig.4.16

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Edition au niveau patch


Un patch est une zone dun objet patch entoure par trois ou quatre artes et sommets. Ldition au niveau patch est surtout utilise pour dtacher et subdiviser les patchs. Vous pouvez aussi dplacer, pivoter ou encore extruder des patchs (fig.4.17 4.19). En pratique, les principales oprations de modification seffectuent cependant au niveau Sommet.

Fig.4.17

Fig.4.18

Edition au niveau Poigne


Le niveau sous-objet Poigne offre un accs direct aux poignes des sommets (ou aux vecteurs) sans devoir passer par le niveau sousobjet Sommet comme signal plus haut. Les poignes sont encore accessibles au niveau sousobjet Sommet, mais le niveau Poigne offre les nouvelles possibilits suivantes :
Slectionner plusieurs poignes pour la transformation et lapplication doprations telles que Adoucissement patch.
Fig.4.19

Utiliser un gizmo de transformation lors de la manipulation des poignes.

Eviter le risque de transformer les sommets par inadvertance. Prendre en charge les jeux de slections nomms des poignes. Copier et coller les poignes.

Les slections multiples sont galement possibles et les actions Dplacement, Rotation (fig.4.20 et 4.21) et Echelle agissent sur lensemble de la slection.

4. La modlisation de surfaces

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Fig.4.20

Fig.4.21

1.5. Le modificateur Editer patch


Maintenant que les splines ditables possdent des connexions et sections croises automatiques (fig.4.22), il devient trs facile de crer des modles de surface patch avec simplement deux modificateurs dans la pile : Spline Editable (ou Editer spline) et Editer patch. Il suffit juste de vrifier que le champ Gnrer surface soit coch dans la section Surface spline (fig.4.23).
Fig.4.22

Fig.4.23

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Cette mthode est trs utile pour la modlisation dobjets organiques et de personnages. Aprs avoir cr une structure de splines, le modificateur Editer spline permet en effet de gnrer les surfaces pour finaliser lobjet.

2. Les NURBS
2.1 Introduction la modlisation NURBS
Aprs les objets maills et les objets base de patchs, les NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) constituent une troisime technique de modlisation de surface et conviennent particulirement bien lorsquil sagit de la modlisation de surfaces dotes de courbes complexes (fig.4.24). En infographie, les NURBS constituent une volution des surfaces de Bzier et des surfaces B-splines :
Surfaces de Bzier : ce type de surface a t dvelopp par lingnieur Pierre Bzier de la Rgie Renault en 1972 pour la conception des carrosseries de voitures. Il sagit dune surface gnre partir dune grille de M x N points de contrle. Toute modification dun point de contrle provoque des interfrences sur les points situs proximit et, par la suite, sur toute la surface. Il nest donc pas possible de contrler localement ce type de surface. Surfaces B-splines : ce type de surface constitue une extension et une forme plus gnrale de la surface de Bzier. Elle remdie linconvnient de cette dernire en permettant un contrle local. Ce qui signifie que la forme de la surface nest affecte que dans le voisinage du point modifi.

Fig.4.24 Discreet

Les surfaces NURBS constituent la forme la plus volue des surfaces B-splines. Par rapport ces dernires, elles se caractrisent par les proprits suivantes :
Non-uniformit : cette proprit permet de sous-diviser une surface spline, den accrotre localement le nombre de points de contrle sans en modifier la forme, de la couper tout endroit pour produire deux parties. La non-uniformit caractrise aussi le fait que linfluence des sommets de contrle sur les sommets environnants est variable en fonction entre autre du paramtre poids assign ceux-ci.

4. La modlisation de surfaces

183

Forme rationnelle : les surfaces sont dcrites de faon prcise par des quations mathmatiques et donc pas par de simples approximations. Lquation rationnelle permet dobtenir un meilleur modle pour certaines courbes et surfaces importantes, en particulier pour les sections coniques, les cnes, les sphres, etc. Le poids (weight) : la forme de la surface est influence par ce paramtre complmentaire qui est prsent en chacun des points de contrle.

Comme les autres types de surfaces, un modle NURBS peut tre un assemblage de plusieurs sousFig.4.25 (Discreet) objets NURBS. Ainsi, un objet NURBS peut contenir deux surfaces spares dans lespace. Les courbes et les surfaces NURBS sont contrles par des sous-objets point ou sommet de contrle (CV). Les points et les CV se comportent un peu comme les sommets dobjets spline, mis part quelques diffrences. Lobjet parent dans un modle NURBS est soit une surface NURBS, soit une courbe NURBS :
Surfaces : il existe deux types de surfaces NURBS. Une surface de points est contrle par des points toujours placs sur cette dernire (fig.4.25). Une surface CV est contrle par des sommets de contrle (CV). Au lieu de se situer sur la surface, les CV forment un treillis de contrle qui entoure la surface (fig.4.26). Ce treillis est similaire celui utilis par les modificateurs FFD (Dformation de formes libres). Courbes : il existe deux types de courbes NURBS. Ils sont identiques aux deux types de surfaces disponibles. Une courbe de points est contrle par des points toujours placs sur cette dernire (fig.4.27). Une courbe CV est contrle par des CV, qui ne figurent pas ncessairement sur la courbe (fig.4.28).

Fig.4.26 (Discreet)

Fig.4.27 (Discreet)

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Points : les surfaces de points et les courbes de points ont des sous-objets points. Vous pouvez galement crer des sous-objets point spars qui ne font pas partie dune surface ou dune courbe. CV : les surfaces et les courbes CV incluent des sous-objets CV. Contrairement aux points, les CV font toujours partie de la surface ou de la courbe.

Fig.4.28 (Discreet)

Il existe de nombreuses faons de crer des modles NURBS :


Vous pouvez crer une courbe NURBS laide du panneau Forme du panneau Crer. Vous pouvez crer une surface NURBS laide du panneau Gomtrie du panneau Crer. Au dpart, la surface aura la forme dun rectangle plat. Vous pourrez lditer laide du panneau de commandes Modifier. Vous pouvez transformer une primitive gomtrique standard en objet NURBS. Vous pouvez convertir un nud tore en objet NURBS. Vous pouvez transformer une primitive tendue prisme en objet NURBS. Vous pouvez transformer un objet spline (spline Bzier) en objet NURBS. Vous pouvez transformer un objet grille surfacique (patch Bzier) en objet NURBS. Vous pouvez transformer un objet extrud en objet NURBS. Les modificateurs Extruder et Rvolution vous permettent de choisir la sortie NURBS, qui cre un objet NURBS.

Dans les fentres, la conversion dun objet en objet NURBS peut galement tre effectue partir du menu Quadr.. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lobjet puis, dans le quadrant Transformation (en bas, droite), slectionnez Convertir en puis Convertir en NURBS.

2.2. La cration directe de surfaces NURBS


Les surfaces NURBS constituent la base des modles NURBS. La surface initiale cre laide du panneau Crer est un segment planaire comportant des points ou des CV. Elle constitue uniquement le matriau brut servant crer un modle NURBS. Une fois la surface initiale cre, vous pouvez la modifier dans le panneau Modifier en dplaant les CV ou les points NURBS, en attachant dautres objets, en crant des sous-objets, etc.

4. La modlisation de surfaces

185

Pour crer une surface de points, la procdure est la suivante : 1 Allez au panneau Crer. 2 Activez Gomtrie, puis slectionnez Surfaces NURBS dans la liste droulante. 3 Activez Surf. points. 4 Dans une fentre, faites glisser le curseur pour dfinir la zone du segment planaire. 5 Ajustez les paramtres de cration de la surface (fig.4.29) :
Longueur et Largeur : permettent dentrer les dimensions de la surface, dans lunit slectionne dans 3ds max.

Fig.4.29

Points longueur : entrez le nombre de points sur la longueur de la surface (le nombre initial de colonnes de points). Points largeur : entrez le nombre de points sur la largeur de la surface (le nombre initial de lignes de points).

Pour crer une surface CV, la procdure est la suivante : 1 Allez au panneau Crer. 2 Activez Gomtrie, puis slectionnez Surfaces NURBS dans la liste droulante. 3 Activez Surf. CV. 4 Dans une fentre, faites glisser le curseur pour dfinir la zone du segment planaire. 5 Ajustez les paramtres de cration de la surface (fig.4.30) :
Longueur et Largeur : permettent dentrer les dimensions de la surface, dans lunit slectionne dans 3ds max.

Fig.4.30

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CV longueur : entrez le nombre de CV sur la longueur de la surface (le nombre initial de colonnes de CV). CV largeur : entrez le nombre de CV sur la largeur de la surface (le nombre initial de lignes de CV).

2.3. La cration de surfaces NURBS partir de courbes


Les courbes NURBS permettent de crer des surfaces NURBS de plusieurs faons diffrentes :
Aprs une extrusion de la courbe, avec le paramtre sortie slectionn sur NURBS (fig.4.31) Aprs une rvolution de la courbe, avec le paramtre sortie slectionn sur NURBS En mode Edition de la courbe avec les options de la section Crer surfaces : Extruder, Rvolution, Rgl (fig.4.32).

Fig.4.32

Fig.4.31

Pour crer une courbe NURBS, la procdure est la suivante (fig.4.33) : 1 Allez au panneau Crer. 2 Activez formes puis slectionnez Courbes NURBS dans la liste droulante. 3 Activez Courbe points ou Courbe CV. 4 Dans une fentre, cliquez puis faites glisser le curseur pour crer le premier point (ou CV) et le premier segment de courbe. Relchez le bouton de la souris pour ajouter le second point (ou CV). Chaque fois que vous cliquez une autre position, un nouveau

4. La modlisation de surfaces

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point (ou CV) est ajout la courbe. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour achever la cration de la courbe. Lorsque vous crez une courbe points (ou CV), appuyez sur Retour Arrire pour supprimer le dernier point (ou CV) cr, puis les prcdents, dans lordre inverse. Si le champ Dessiner dans les fentres est activ, vous pouvez dessiner dans toutes les fentres et crer ainsi une courbe tridimensionnelle. 5 Ajustez les paramtres de cration de la courbe.

Fig.4.33

Pour crer une surface NURBS partir de courbes NURBS, la procdure est la suivante : 1 Crez les diffrentes courbes en dsactivant loption Nouvelle forme. De cette faon les diffrentes courbes font partie dun seul objet (fig.4.34). 2 Slectionnez le panneau Modifier. Laccs aux sous-objets devient disponible, mais il nest pas utile dans limmdiat. 3 Activez la section Crer surfaces et cliquez sur Extrusion U. Cette option permet de crer une surface interpole sur plusieurs courbes.
Fig.4.34

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4 Slectionnez la premire courbe puis la seconde et ainsi de suite jusqu la fin. La surface est ainsi gnre (fig.4.35 et 4.36).

Fig.4.35

Fig.4.36

5 Les diffrentes courbes saffichent dans la fentre courbe U. Vous pouvez y slectionner une courbe et en cas de besoin activer le champ Inverser si lorientation de la courbe nest pas identique aux autres (fig.4.37 et 4.38).

Fig.4.38 La surface dextrusion : elle est extrude partir dun sousobjet courbe.

Fig.4.37

Dautres options (fig.4.39 4.45) permettent galement de crer des surfaces partir de courbes. Il sagit de :
Fig.4.39

4. La modlisation de surfaces

189

La surface de rvolution : elle est gnre partir dun sous-objet courbe.

Fig.4.40

La surface extrusion UV : elle est similaire une surface extrusion U, mais elle possde un jeu de courbes dans la dimension V, ainsi que dans la dimension U. Fig.4.43

La surface rgle : elle est gnre partir de deux sousobjets courbe. Elle vous permet dutiliser des courbes pour tracer les deux bords opposs dune surface. Fig.4.41 Fig.4.44

Les surfaces de balayage : elles sont cres partir des courbes. Une surface mono-rail utilise au moins deux courbes. Une courbe, le rail , dfinit une arte de la surface. Les autres courbes dfinissent les sections croises de la surface. La surface double-rail : elle utilise au moins trois courbes. Deux courbes, les rails , dfinissent les deux artes de la surface. Les autres courbes dfinissent les sections croises de la surface. Une surface double-rail est similaire une surface mono-rail. Le second rail permet de mieux contrler la forme de la surface.

La surface couvercle : elle cre une surface recouvrant une courbe ferme ou larte dune surface ferme. Les couvercles sont particulirement utiles dans le cas de surfaces extrudes. Fig.4.42 Fig.4.45

2.4. La cration de surfaces NURBS partir de primitives standard


Vous pouvez transformer une primitive standard (une bote, une sphre) en objet NURBS constitu de surfaces CV. Une fois converti, lobjet ne peut plus tre dit paramtriquement, mais vous pouvez nanmoins lditer comme un objet NURBS, en dplaant des CV, etc. La majorit des primitives tendues ne peuvent pas tre converties de cette faon mais vous pouvez nanmoins convertir celles de type nud et prisme en objets NURBS. Vous pouvez galement convertir des objets patch et des objets composs Elvation.

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Pour transformer une primitive en objet NURBS, la procdure est la suivante (fig.4.46) : 1 Crez lobjet Primitive. 2 Affichez le panneau Modifier. 3 Dans laffichage de la pile, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom de lobjet. 4 Dans le menu contextuel, slectionnez Convertir en : NURBS. La mme procdure est disponible partir du menu Quadr. Lobjet est converti en une ou plusieurs surfaces CV. 5 Vous pouvez ensuite modifier la surface en passant en mode sous-objet pour crer les formes les plus diverses (fig.4.47).

Fig.4.47 Fig.4.46

2.5. La cration de courbes sur une surface NURBS


Il peut tre trs utile pour complter ou modifier une surface NURBS dy ajouter aupralable une courbe. Plusieurs techniques sont disponibles dont les deux principales sont le dessin de courbes (points ou CV) et la projection dune courbe. Une courbe CV sur surface est similaire une courbe CV simple, la diffrence quelle repose sur une surface. Il existe deux mthodes de dessin et ddition de courbes sur surface :
Dessin de la courbe directement sur la surface : lorsque vous positionnez un CV en cliquant avec la souris, le clic est projet dans la dimension Z de la fentre. En dautres termes, votre clic est projet travers lcran et sur la surface. Vous pouvez ainsi crer facilement une courbe sur une surface si la partie de la surface o figurera la courbe est clairement visible dans la fentre. Cependant, cette mthode ne vous permet pas de positionner des CV sur des parties de la surface qui sont invisibles dans la fentre, tant situes sur les faces arrire, derrire une autre gomtrie.

4. La modlisation de surfaces

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Dessin de la courbe laide de la bote de dialogue Editer courbe sur surface : la bote de dialogue Editer courbe sur surface vous permet de modifier une courbe sur une surface comme vous le feriez avec une courbe normale dans une fentre. La partie principale de la bote de dialogue prsente une vue bidimensionnelle de la surface. Les commandes proposent les principales fonctions ddition de courbes. Lorsque vous crez une courbe CV sur surface, la bascule Vue 2D contrle laffichage de la bote de dialogue Editer courbe sur surface.

Fig.4.48

Pour ajouter une courbe point ou CV la procdure est la suivante : 1 Slectionnez la surface concerne (fig.4.48 et 4.49). 2 Cliquez sur le panneau Modifier. 3 Slectionnez la section Crer courbes et cliquez sur CV sur surf. ou Point sur surf. (fig.4.50). 4 Effectuez une des tapes suivantes :
Dessinez la courbe dans la fentre au-dessus de la surface laide de la souris (fig.4.51).
Fig.4.49

Fig.4.50

Fig.4.51

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Activez laffichage en 2D. Cette procdure affiche la bote de dialogue Editer courbe sur surface, qui vous permet de crer la courbe dans une reprsentation bidimensionnelle (UV) de la surface. Cochez le champ Vue 2D pour activer cette option.

5 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour achever la cration de la courbe. 6 La courbe ainsi cre peut servir pour crer une extrusion ou pour dcouper la surface. Dans le premier cas, slectionnez loption Extruder de la section Crer surface et entrez une valeur (fig.4.52 et 4.53). Dans le second cas, cochez le champ Dcouper dans la section Courbe CV (ou Point) sur surface (fig.4.54 et 4.55).
Fig.4.53

Fig.4.52

Fig.4.54

Au niveau de la projection de courbes, deux options sont disponibles :

Une courbe projete normale : elle est base sur une courbe originale, projete sur la surface dans la direction des normales de la surface. Une courbe projete de vecteur : elle est trs similaire une courbe projete normale, mais la projection de la courbe originale sur la surface se fait dans la direction dun vecteur que vous pouvez contrler.

Fig.4.55

4. La modlisation de surfaces

193

Pour crer une courbe projete normale, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez lobjet NURBS contenant au moins un sous-objet surface et courbe (fig.4.56). Par exemple une surface courbe et un cercle intgr dans lobjet NURBS par loption Attacher. 2 Activez loption Proj. normale dans le panneau droulant Crer courbes. 3 Cliquez sur la courbe, puis sur la surface o vous souhaitez placer la courbe projete normale (fig.4.57). Si la courbe peut tre projete sur la surface dans la direction normale de cette dernire, la courbe projete est cre. La courbe originale parent peut se prolonger au-del de larte de la surface . La courbe projete est cre uniquement lendroit o la projection et la surface sentrecoupent.

Fig.4.56

Fig.4.57

Pour crer une courbe projete de vecteur, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez lobjet NURBS contenant au moins un sous-objet surface et courbe. Par exemple une surface courbe et un cercle intgr dans lobjet NURBS par loption Attacher. 2 Activez loption Proj. vectorielle dans le panneau droulant Crer courbes. 3 Cliquez sur la courbe, puis sur la surface o vous souhaitez placer la courbe projete vectoriellement (fig.4.58).
Fig.4.58

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4 La direction initiale du vecteur correspond celle de laffichage. En dautres termes, le vecteur est tourn dans la direction oppose lorsque vous regardez la fentre. Si la courbe peut tre projete dans cette direction sur la surface, la courbe de projection est cre. La courbe originale parent peut se prolonger au-del de larte de la surface . La courbe de projection est cre uniquement lendroit o la projection et la surface sentrecoupent.

2.6. Ldition sous-objet des NURBS


Une faon de modifier un modle consiste transformer ses sous-objets. Vous pouvez ainsi changer la courbure et la forme du modle de faon interactive. La transformation de points ou de CV est particulirement utile pour ajuster la forme dune courbe ou dune surface NURBS. Ainsi partir dune surface NURBS plane de base vous pouvez trs rapidement crer un buste utilis par les couturiers. La procdure est la suivante pour la face avant du buste : 1 Crez une surface points de 60 x 40 cm et 5 points sur la longueur et la largeur (fig.4.59). 2 Slectionnez la surface et cliquez sur longlet Modifier. 3 Slectionnez (fig.4.60). le sous-objet Point

Fig.4.59

4 Dans la vue de face slectionnez les points A et B en tenant la touche CTRL enfonce (fig.4.61).

Fig.4.61

Fig.4.60

4. La modlisation de surfaces

195

5 Cliquez sue licne de verrouillage de slection pour ne pas perdre la slection. 6 Dans la vue gauche, dplacez les points slectionns vers la droite pour crer le buste (fig.4.62). 7 Dslectionnez le verrouillage et activez la vue de face. 8 Dplacez les points suprieurs et infrieurs vers le bas (fig.4.63). 9 Slectionnez les trois points centraux lavant-dernire ligne. bl Verrouillez la slection. bm Dans la vue de gauche, dplacez les points vers la droite (fig.4.64). bn Dslectionnez le verrouillage et activez la vue de face. bo Slectionnez les ranges verticales de points gauche et droite (fig.4.65). bp Verrouillez la slection. bq Dans la vue de gauche, dplacez les points vers la gauche. br Dslectionnez le verrouillage et activez la vue de face. bs Slectionnez les points de la troisime range. bt Cliquez sur licne Slection et Echelle non uniforme. bu Pointez laxe des X et dplacez la slection vers la gauche (fig.4.66). La surface avant est ainsi termine (fig.4.67).
Fig.4.63 Fig.4.62

Fig.4.64

196

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Fig.4.65

Fig.4.66

A partir de points, de courbes et de surfaces la modlisation de surfaces NURBS en sous-objets permet de crer une multitude dobjets quotidiens comme une chaussure par exemple. La procdure est la suivante : 1 Dans la vue Dessus, crez le contour de la chaussure laide dune courbe NURBS CV (fig.4.68). 2 Slectionnez la courbe et passez en mode Modification.
Fig.4.67

3 Activez en sous-objet loption CV courbe et dplacez les points pour obtenir la forme illustre aux figures 4.69 et 4.70.

Fig.4.68

Fig.4.69

4. La modlisation de surfaces

197

4 Dans la vue de droite, effectuez une copie de la forme un peu au-dessus. Modifiez la premire courbe comme illustre sur la figure 4.71.

Fig.4.70

Fig.4.71

5 Attachez les deux courbes pour faire un seul objet (fig.4.72). 6 Passez en mode Sous objet et slectionnez Courbe puis loption Rompre (fig.4.73) pour couper les deux courbes en deux parties chacune (fig.4.74).

Fig.4.72

Fig.4.73

Fig.4.74

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7 Passez en mode Objet et ouvrez la bote outils Cration NURBS. 8 Slectionnez la bouton Crer surface rgle et pointez les deux couples de courbes pour gnrer deux surfaces rgles (fig.4.75). Faites de mme pour la partie suprieure et infrieure (fig.4.76). Il peut arriver quil soit utile dactiver les champs Basculer dbut et/ou Basculer normales pour avoir une surface correcte. 9 Pour construire le reste de la chaussure il est utile de ddoubler les deux courbes suprieures par la fonction Crer courbe de transformation de la bote outils NURBS. Ces courbes ne doivent pas tre dplaces. bl Cachez toutes les courbes sauf les deux courbes de transformation. Pour cela passez en mode Sous-objet Courbe et utilisez loption Masquer par nom. Slectionnez les courbes et cliquez sur Masquer (fig.4.77).

Fig.4.75

Fig.4.76

Fig.4.77

4. La modlisation de surfaces

199

bm Pour cacher les surfaces passez en mode Objet et dans le panneau Gnral dcochez le champ Surfaces (fig.4.78). bn Activez le bouton Crer point de courbe de la bote outils NURBS et crez 12 points sur la courbe (fig.4.79).

Fig.4.78

Fig.4.79

bo Crez 6 nouvelles courbes laide de la fonction Courbe dajustement. Utilisez les accrochages NURBS pour pointer correctement les points (fig.4.80). bp En mode Sous-objet Point, activez loption Affiner Courbe et ajoutez deux points sur chacune des six nouvelles courbes (fig. 4.81).

Fig.4.80

200

Guide de rfrence 3ds max 2008

bq Modifiez la position des deux points intrieurs sur chacune des courbes pour modliser les diffrentes lanires de la chaussure (fig.4.82-4.83).

Fig.4.82 Fig.4.81

br Affinez les deux courbes arrire en ajoutant quatre points (fig.4.84). bs Dplacez les points pour orienter correctement les deux courbes (fig.4.85).

Fig.4.83

4. La modlisation de surfaces

201

Fig.4.84

Fig.4.85

bt Crez une surface rgle entre les deux courbes et ractivez laffichage des surfaces pour voir le rsultat (fig.4.86).

Fig.4.87

Fig.4.86

bu Crez encore deux courbes selon la mme procdure pour la fermeture arrire de la chaussure et joignez-les par une surface rgle (fig.4.87 et 4.88).

Fig.4.88

202

Guide de rfrence 3ds max 2008

cl Il reste crer le talon. Pour cela ractivez dabord laffichage de toutes les courbes en passant en sous-objet Courbe et en cliquant sur loption Afficher tout. cm Crer une srie de points de courbe sur la courbe infrieure larrire de la chaussure et reliez ces points par une courbe de points (fig.4.89).

Fig.4.89

cn Slectionnez la courbe ainsi cre et cliquez sur Rendre indpendant. co Copiez et dplacez la courbe vers le bas et appliquez un changement dchelle non uniforme dans la direction Y pour ramener tous les points au mme niveau. cp Appliquez une surface rgle entre les deux courbes (fig.4.90).

Fig.4.90

4. La modlisation de surfaces

203

cq Pour profiler le talon, crez deux courbes Iso-U sur la surface du talon (fig.4.91). cr Supprimez la surface du talon et crez une surface dextrusion U en reliant les quatre courbes du talon (fig.4.92).

Fig.4.91

Fig.4.92

Chapitre 5

La modlisation par combinaison dobjets

Outre les oprations boolennes (voir chapitre 2) et lextrusion de formes le long dun chemin (voir chapitre 3) il existe une srie dautres techniques de modlisation qui se basent sur la combinaison dobjets existants pour en crer dautres. Il sagit principalement de : Lobjet compos Maillage liquide : encore dnomm Mtaboules (ou Metaballs en anglais) cette technique cre un ensemble de sphres partir de gomtries ou de particules, et connecte les sphres afin de donner limpression dune substance molle ou liquide (fig.5.1).
Lobjet compos Dispersion : cette technique disperse de faon alatoire lobjet source slectionn sous la forme dun rseau ou sur la surface dun objet de distribution. Cela permet de crer des formes irrgulires comme un rocher ou de lherbe (fig.5.2). Lobjet compos Conforme : cette technique permet de crer un assemblage par projection des sommets dun objet, appel enveloppe, sur la surface dun autre objet, appel objet envelopp. Lobjet Conforme permet par exemple de placer une route sur une colline (fig.5.3).

Fig.5.1

Fig.5.2

208

Guide de rfrence 3ds max 2008

Lobjet compos Fusion Forme : cette technique permet de projeter une ou plusieurs formes 2D sur un objet maill. Aprs la fusion, les formes sont soit imbriques dans le maillage, soit soustraites du maillage. Lobjet compos Pro Cutter : cette technique comparable Fusion Forme accepte en plus des formes 2D extrudes ainsi que des gomtries 3D.

Fig.5.3

1. Lobjet compos Maillage liquide


1.1. Introduction
Lobjet compos Maillage liquide cre un ensemble de sphres partir de gomtries ou de particules, et connecte les sphres afin de donner limpression dune substance molle ou liquide. Lorsque les sphres atteignent un seuil de rapprochement dtermin, celles-ci se connectent. Lorsquelles sloignent les unes des autres, elles prennent de nouveau une forme sphrique. Dans le domaine de la 3D, le terme gnral dcrivant des sphres possdant cette fonction est mtaboules ou plutt metaballs en anglais. Cette mthode de modlisation a t introduite pratiquement en mme temps aux USA par James Blinn en 1982 sous le nom de Blob et au Japon en 1983 par H. Nishimura, sous le nom de Metaballs , dans le but de modliser des molcules. Une version amliore de cette technique fut prsente par Wyvill et McPheeters en 1986 sous le nom de Soft objects . De faon image on peut assimiler les metaballs des gouttes de mercure qui se combinent (fig.5.4).

Fig.5.4

5. La modlisation par combinaison dobjets

209

Dans le cas de 3ds max, lobjet compos Maillage liquide gnre des mtaboules bases sur les objets choisis dans la scne, ces mtaboules formant quant elles un maillage liquide. Ce maillage liquide est idal pour la simulation de liquides pais et de substances molles se dplaant et coulant lorsquils sont anims. Lorsque vous associez un objet ou un systme de particules un objet compos Maillage liquide, les mtaboules sont places et dimensionnes diffremment en fonction de lobjet utilis pour les gnrer :
Pour les gomtries et les formes : une mtaboule est place sur chaque sommet, la taille de chacune dentre elles tant dtermine par la taille de lobjet Maillage liquide dorigine. Pour les particules : une mtaboule est place sur chaque particule, la taille de chaque mtaboule tant dtermine par la taille de la particule sur laquelle elle est base. Pour les assistants : une mtaboule est place au point de pivotement, la taille des mtaboules tant dtermine par lobjet Maillage liquide dorigine.

1.2. La cration dun maillage liquide partir de gomtrie ou dassistants


La procdure est la suivante : 1 Crez un ou plusieurs objets assistants ou formes gomtriques. Par exemple un cube. 2 Cliquez sur Maillage liquide, puis cliquez dans une vue pour crer la mtaboule initiale (fig.5.5). 3 Ouvrez le panneau Modifier. 4 Dans la zone Objets Fluide, cliquez sur Ajouter. Slectionnez les objets utiliser pour la cration des mtaboules. Dans notre exemple, le cube. Une mtaboule apparat sur chaque sommet du cube (fig.5.6).

Fig.5.5

Fig.5.6

210

Guide de rfrence 3ds max 2008

5 Dans le panneau droulant Paramtres, dfinissez le paramtre Taille de sorte que les mtaboules se connectent les unes aux autres (fig.5.7).

Fig.5.7

1.3. La cration dun maillage liquide partir dun systme de particules


Lors de lutilisation dun maillage liquide avec un systme de particules, une mtaboule est cre lemplacement de chaque particule. La taille des mtaboules correspond la taille des particules. La procdure est la suivante : 1 Dans le panneau Crer, cliquez sur Gomtrie et slectionnez Systmes de particules dans la liste (voir aussi chapitre 10). 2 Slectionnez par exemple Goutelettes et pointez deux points lcran pour positionner le systme (fig.5.8). 3 Dans le panneau Paramtres, entrez les valeurs suivantes (qui peuvent tre modifies tout moment) (fig.5.9) :
Section Particules
Nombre fentres : 50 (nombre de particules visibles lcran)

5. La modlisation par combinaison dobjets

211

Nombre rendus : 50 (nombre de particules visibles lors du rendu) Taille de goutte : 50 (cette valeur donnera la taille des mtaboules)

Section Emetteur
Largeur : 200 Longueur : 200

Fig.5.9

Fig.5.8

4 Dplacez la glissire du temps sur 50 pour voir les particules. 5 Cliquez sur le panneau Crer puis Objets composs et slectionnez Maillage liquide. 6 Cliquez dans une vue pour crer la mtaboule initiale (fig.5.10). 7 Ouvrez le panneau Modifier. 8 Dans la zone Objets Fluide, cliquez sur Ajouter. Slectionnez le systme de particules. Une mtaboule apparat sur chaque particule du systme (fig.5.11). 9 Pour modifier laspect, effectuez les rglages suivants :
Dans le panneau Paramtres du maillage liquide :
Tension : 0.1 Rendu : 1.0 Fentre : 1.0
Fig.5.10

212

Guide de rfrence 3ds max 2008

Dans le panneau droulant du systme de particules :


Taille de goutte : 100 ou 200 (modifie la taille des mtaboules) (fig.5.12)

Fig.5.11

Fig.5.12

1.4. Les options du maillage liquide


Pour le panneau droulant Paramtres (fig.5.13) :
Taille : permet de dfinir le rayon des mtaboules pour les objets autres que les particules. Pour les particules, la taille des mtaboules correspond la taille de chaque particule, dfinie par les paramtres du systme de particules. Valeur par dfaut = 20.

Remarque
La taille du rendu des mtaboules est affecte par le paramtre Tension. Lorsque celui-ci est dfini sur sa valeur minimale, le rayon des mtaboules reflte avec fidlit le paramtre Taille. Une valeur leve provoque un resserrement de la surface, rduisant ainsi la taille des mtaboules.

Tension : permet de dfinir le resserrement ou relchement de la surface. Les valeurs infrieures permettent dobtenir une surface plus libre. Les valeurs possibles de ce paramtre sont comprises entre 0.01 et 1. Valeur par dfaut = 1.0.
Fig.5.13

5. La modlisation par combinaison dobjets

213

Evaluation granulosit : permet de dfinir la granulosit ou densit du maillage liquide cr. Lorsque loption Granulosit relative est dsactive, les valeurs de Rendu et Fentre dfinissent la hauteur et la largeur des faces du maillage liquide, les valeurs infrieures permettant dobtenir un maillage plus dense. Lorsque cette option est active, la hauteur et la largeur des faces du maillage liquide sont dtermines par le rapport entre la taille des mtaboules et cette valeur. Les valeurs suprieures permettent dans ce cas dobtenir un maillage plus dense. La valeur par dfaut de Rendu est 3,0 et celle de Fentre est 6,0. Granulosit relative : permet de spcifier lutilisation des valeurs de granulosit. Si cette option est dsactive, les valeurs de granulosit dans la fentre et lors du rendu correspondent des valeurs absolues, la hauteur et la largeur de chaque face du maillage liquide tant toujours gales la valeur de granulosit. Ainsi, les faces du maillage liquide conservent une taille fixe, mme si les mtaboules changent de taille. Si cette option est par contre active, la taille des faces du maillage liquide est base sur le rapport entre la taille de mtaboule et la granulosit, ce qui provoque une modification de la taille des faces lorsque les mtaboules grossissent ou rtrcissent. Cette valeur est dsactive par dfaut. Optimisation donnes importantes : cette option permet lutilisation dune autre mthode pour le calcul et laffichage du maillage liquide. Cette mthode est plus efficace que la mthode par dfaut uniquement lorsque le nombre de mtaboules est important, par exemple au-del de 2 000. Activez uniquement cette option lors de lutilisation dun systme de particules ou dun autre objet produisant un nombre important de mtaboules. Cette valeur est dsactive par dfaut. Dsactiver dans fentre : dsactive laffichage des maillages liquides dans les fentres. Les maillages liquides apparaissent nanmoins lors des rendus. Cette valeur est dsactive par dfaut. Utiliser slection adoucie : si la slection adoucie a t utilise sur la gomtrie ajoute au maillage liquide, lactivation de cette option provoque lutilisation de la slection adoucie pour la taille et le positionnement des mtaboules. Les mtaboules sont places aux sommets slectionns et possdent la taille dfinie par le paramtre Taille. Si loption Utiliser slection adoucie est dsactive pour le maillage liquide ou pour la gomtrie, des mtaboules sont places sur tous les sommets de la gomtrie. Cette valeur est dsactive par dfaut. Taille min. : dfinit la taille minimale des mtaboules dans lintervalle dattnuation lorsque loption Utiliser slection adoucie est active. Valeur par dfaut = 10.0. Choisir : permet de choisir lcran des objets ou des systmes de particules ajouter au maillage liquide. Ajouter : affiche une bote de dialogue de slection dans laquelle vous pouvez choisir des objets ou systmes de particules ajouter au maillage liquide. Supprimer : supprime du maillage liquide les objets ou systmes de particules.

214

Guide de rfrence 3ds max 2008

Pour le panneau droulant Paramtres Particle Flow (fig.5.14) : Cette partie nest utiliser que si vous avez ajout un systme Particle Flow au maillage liquide et que vous souhaitez que les particules gnrent des mtaboules lors dvnements spcifiques.
Tous les vnements Flux de particules : lorsque cette option est active, tous les vnements Particle Flow provoquent la gnration de mtaboules. Lorsquelle est dsactive, seuls les vnements Particle Flow indiqus dans la liste Evnements PFlow gnrent des mtaboules. Ajouter : affiche une liste dvnements Particle Flow que vous pouvez slectionner et ajouter la liste Evnements PFlow.
Fig.5.14

Supprimer : supprime lvnement slectionn de la liste Evnements PFlow.

2. Lobjet compos Dispersion


Lobjet compos Dispersion permet de disperser de faon alatoire un objet source sous la forme dun rseau ou sur la surface dun autre objet dnomm objet de distribution . Cela permet par exemple de crer facilement une fort darbres ou un objet recouvert dasprits.

2.1. La cration dun objet Dispersion sans objet de distribution


Pour disperser un objet sans objet de distribution, la procdure est la suivante : 1 Crez lobjet qui sera lobjet source. Cet objet doit tre maill ou pouvoir tre converti en objet maill. Si lobjet slectionn nest pas valide, le bouton Dispersion sera gris. 2 Slectionnez lobjet source puis cliquez sur le bouton Dispersion dans le panneau Objets composs. 3 Choisissez Utiliser transform. seulement dans le panneau droulant Objets dispersion et la section Zone Distribution. 4 Dans le champ Doubles, spcifiez le nombre de copies de lobjet source que vous souhaitez disperser. Par exemple 10.
Fig.5.15

5 Ajustez les rglages dans le panneau droulant Transformations pour dfinir les dcalages de transformation alatoires de lobjet. Par exemple : Translation locale X :200, Y :200 et chelle X :40 (fig.5.15 5.16).

5. La modlisation par combinaison dobjets

215

Fig.5.16

2.2. La dispersion dun objet source avec un objet de distribution


Pour disperser un objet de base sur une surface de dispersion, la procdure est la suivante : 1 Crez lobjet qui sera lobjet source (Par exemple : une bote dforme). 2 Crez lobjet qui sera lobjet de distribution (Par exemple : une sphre). 3 Slectionnez lobjet source puis cliquez sur le bouton Dispersion dans le panneau Objets composs. 4 Choisissez le mode de clonage de lobjet de distribution (Rfrence, Copie, Dplacement ou Instance). 5 Cliquez sur Choisir objet distribution puis slectionnez lobjet que vous souhaitez utiliser comme objet de distribution. 6 Assurez-vous que loption Utiliser objet distribution du panneau droulant Objets Dispersion est bien slectionne. 7 Dans le champ Doubles, dfinissez le nombre de copies disperser. Par exemple : 70. Ceci nest pas ncessaire si vous utilisez la mthode de distribution Tous les sommets, Tous les milieux darte ou Tous les centres de face.

216

Guide de rfrence 3ds max 2008

8 Choisissez un mode de distribution dans la zone Paramtres objet distribution. Par exemple : Faces alatoires (fig.5.17-5.18). 9 Vous pouvez galement ajuster les champs Transformation de faon transformer les copies de faon alatoire. bl Si laffichage est trop lent ou les maillages trop compliqus, il est conseill de slectionner Proxy sur le panneau droulant Affichage, ou de rduire le pourcentage de copies affich en rduisant le pourcentage affich.

Fig.5.17 Fig.5.18

2.3. Les options de lobjet compos Dispersion


Panneau droulant Choisir objet distribution
Il contient les options de slection dun objet distribution (fig.5.19).
Objet : affiche le nom de lobjet de distribution slectionn laide du bouton Choisir. Choisir objet distribution : permet de slectionner lobjet de la scne que vous voulez dfinir comme objet de distribution. Rfrence/Copie/Dplacement/Instance : permet de dfinir le mode de transfert de lobjet distribution vers lobjet dispersion.

Panneau droulant Objets dispersion


Les options de ce panneau droulant vous permettent de dfinir les caractristiques de dispersion de lobjet source.
Zone Distribution : cette zone permet de choisir la mthode de dispersion de lobjet source.

5. La modlisation par combinaison dobjets

217

Utiliser objet distribution : disperse lobjet source en fonction de la gomtrie de lobjet distribution. Utiliser transform. seulement : ces options ne ncessitent pas dobjet distribution. Des copies de lobjet source sont positionnes en fonction des valeurs de dcalage dfinies dans le panneau droulant Transformations. Si toutes les valeurs de dcalage de la transformation sont gales 0, toutes les copies occuperont la mme position, et le rseau ne sera pas visible. Zone Objets : cette zone contient une fentre affichant la liste des objets composant lobjet Dispersion. Liste : cliquez et slectionnez un objet dans cette fentre afin de pouvoir accder celui-ci dans la pile. Nom source : ce champ ddition vous permet de renommer lobjet source contenu dans lobjet compos Dispersion. Nom distribution : permet de renommer lobjet distribution. Extraire oprande : extrait une copie ou une instance de loprande slectionn. Pour activer ce bouton, choisissez un oprande dans la liste. Instance/Copie : cette option permet dindiquer si loprande est extrait en tant quinstance ou en tant que copie. Zone Paramtres dobjet source : ces options permettent de modifier localement lobjet source. Doubles : spcifie le nombre de copies de lobjet source que vous souhaitez disperser. La valeur Doubles est ignore si vous distribuez les copies en utilisant les options Centres de face ou Sommets. Dans ce cas, une copie est place chaque sommet ou centre de face, selon votre slection. Echelle de base : modifie lchelle de lobjet source. Cette modification se rpercute de manire identique sur chaque copie. Cette mise lchelle a lieu avant toute autre transformation. Chaos sommet : applique une perturbation alatoire aux sommets de lobjet source. Dcalage animation : permet de dfinir le dcalage, en nombre dimages, de lanimation de la copie de chaque objet source par rapport la copie prcdente. Vous pouvez utiliser cette fonction pour produire une animation de type ondes.
Fig.5.19

218

Guide de rfrence 3ds max 2008

Zone Paramtres objet distribution : ces options dfinissent la faon dont les copies de lobjet source sont disperses, en fonction de lobjet de distribution. Elles nont un effet que dans la mesure ou un objet de distribution est utilis. Perpendiculaire : lorsque cette option est slectionne, chaque copie est oriente perpendiculairement la face, au sommet ou larte de lobjet de distribution auquel elle est associe. Si loption est dsactive, les copies conservent lorientation de lobjet source dorigine. Faces slectionnes : lorsque cette option est active, la distribution est limite aux faces transmises plus haut dans la pile. Vous pouvez ainsi appliquer un modificateur Slection maillage lobjet original choisi et slectionner uniquement les faces que vous voulez utiliser pour la distribution des copies. Distribuer : les options suivantes permettent de spcifier la manire dont la gomtrie de lobjet de distribution dtermine la distribution de lobjet source. Ces options sont ignores si vous nutilisez pas dobjet de distribution. Zone : lorsque cette option est slectionne, les copies sont distribues de manire rgulire sur la surface totale disponible de lobjet de distribution. Pair : lorsque cette option est slectionne, le nombre de faces de lobjet de distribution est divis par le nombre de copies. La distribution des copies est ensuite effectue sur les faces correspondantes de lobjet de distribution. Ignorer N : ignore N faces lors du placement des copies. Le champ ddition vous permet de spcifier le nombre de faces devant tre ignores avant de placer les copies suivantes. Lorsque la valeur est gale 0, aucune face nest ignore. Lorsquelle est gale 1, une face sur deux est ignore, et ainsi de suite. Faces alatoires : les copies sont appliques de faon alatoire sur la surface de lobjet de distribution. Le long des artes : les copies sont appliques de faon alatoire aux artes de lobjet de distribution. Tous les sommets : une copie de lobjet est place chaque sommet de lobjet de distribution. La valeur Doubles nest pas prise en compte. Tous les milieux darte : une copie est place au milieu de chaque arte de segment. Tous les centres de face : une copie de lobjet est place au centre de chaque face triangulaire de lobjet de distribution. La valeur Doubles nest pas prise en compte. Volume : disperse les objets dans tout le volume de lobjet de distribution. Toutes les autres options limitent la distribution la surface. Il est conseill dactiver loption Masquer objet distribution du panneau droulant Affichage lorsque vous utilisez cette option.

5. La modlisation par combinaison dobjets

219

Zone Afficher Rsultat/Oprandes : cette option permet dafficher avant la dispersion les rsultats de lopration de dispersion ou les oprandes.

Panneau droulant Transformations


Les options de ce panneau droulant vous permettent dappliquer des dcalages de transformation alatoires chacune des copies de lobjet (fig.5.20).
Zone Rotation : spcifie les valeurs de rotation alatoires. X, Y, Z deg : entrez les valeurs de la rotation alatoire autour de laxe X, Y ou Z local de chaque copie. Utiliser intervalle maximum : lorsque cette option est active, les trois paramtres sont modifis pour correspondre la valeur maximale. Les deux autres paramtres sont dsactivs et seul celui contenant la valeur la plus leve reste activ. Zone Translation locale : cette zone permet deffectuer une translation des copies sur leurs axes locaux. X, Y, Z : entrez le dplacement alatoire maximal autoris dans la direction de laxe X, Y ou Z de chaque copie. Utiliser intervalle maximum : lorsque cette option est active, les trois paramtres sont modifis pour correspondre la valeur maximale. Les deux autres paramtres sont dsactivs et seul celui contenant la valeur la plus leve reste activ. Zone Translation sur face : permet de spcifier la translation des copies le long des coordonnes de face barycentriques de la face associe dans lobjet de distribution. Ces paramtres nont aucun effet si vous nutilisez pas dobjet de distribution. A, B, N : les deux premiers paramtres spcifient les coordonnes barycentriques sur la surface de la face tandis que le paramtre N dfinit le dcalage le long de la normale de la face.
Fig.5.20

220

Guide de rfrence 3ds max 2008

Utiliser intervalle maximum : lorsque cette option est active, les trois paramtres sont modifis pour correspondre la valeur maximale. Les deux autres paramtres sont dsactivs et seul celui contenant la valeur la plus leve reste activ. Zone Echelle : permet de dfinir lchelle des copies sur leurs axes locaux. X, Y, Z % : spcifie le pourcentage de mise lchelle alatoire le long des axes X, Y ou Z de chaque copie. Utiliser intervalle maximum : lorsque cette option est active, les trois paramtres sont modifis pour correspondre la valeur maximale. Les deux autres paramtres sont dsactivs et seul celui contenant la valeur la plus leve reste activ. Verr. rapport hauteur/largeur : cochez cette case pour conserver le rapport hauteur/largeur dorigine de lobjet source. En rgle gnrale, ceci permet une mise lchelle uniforme des copies.

Panneau droulant Affichage


Propose des options se rapportant laffichage de lobjet Dispertion.
Zone Options daffichage : ces options affectent laffichage des objets source et destination. Proxy : affiche les copies de lobjet source sous la forme dun simple triangle, ce qui acclre les rafrachissements de fentre lors de la manipulation dun objet dispersion complexe. Ceci naffecte pas le rendu dimage, qui affiche toujours les copies mailles. Maillage : affiche la gomtrie complte des copies. Afficher % : spcifie le pourcentage du nombre total de copies dobjet qui sera affich dans les fentres. Ceci naffecte pas le rendu de la scne. Masquer objet distribution : masque lobjet de distribution. Dans ce cas, lobjet masqu napparat ni dans les fentres, ni dans le rendu de la scne. Zone Unicit : permet de dfinir une valeur de dpart qui servira de base toutes les valeurs alatoires. Ceci modifie la distribution densemble de la dispersion. Nouveau : gnre une nouvelle valeur de dpart alatoire. Valeur dpart : utilisez cette double flche pour dfinir la valeur de dpart.

Panneau droulant Charger/enregist. valeurs prdf.


Permet denregistrer des valeurs prdfinies afin de les utiliser dans dautres objets dispersion. Ainsi, une fois tous les paramtres relatifs un rseau spcifique dfinis, et celui-ci enregistr sous un nom dtermin, vous pouvez alors slectionner un autre systme de rseau, puis charger les valeurs prdfinies dans le nouveau systme.

5. La modlisation par combinaison dobjets

221

Nom prdfini : permet de dfinir un nom pour vos paramtres. Cliquez sur le bouton Enregistrer pour enregistrer les paramtres courants sous le nom prdfini. Val. prdfinies enregistres : fentre affichant la liste des noms de valeurs prdfinies enregistres. Charger : charge la valeur prdfinie slectionne dans la liste Val. prdfinies enregistres. Enregistrer : enregistre le nom courant entr dans le champ Nom prdfini et lajoute la liste Val. prdfinies enregistres. Supprimer : supprime les lments slectionns dans la liste Val. prdfinies enregistres.

Remarque
Les valeurs de paramtres anims au-del de limage 0 ne sont pas enregistres.

3. Lobjet compos Conforme


Lobjet compos Conforme est cre par projection des sommets dun objet, appel enveloppe, sur la surface dun autre objet, appel objet envelopp. Cette technique permet par exemple de placer une route sur une colline.

3.1. Lobjet compos Conforme pour projeter une route sur un terrain
1 Crez lobjet reprsentant le terrain. Il est possible de raliser rapidement un terrain en crant une grille surfacique (voir chapitre 4) (fig.5.21) et en lui appliquant le modificateur Bruit (voir chapitre 8) (fig.5.22). Pour la route, vous pouvez utiliser un objet compos Extrusion en extrudant un rectangle le long dune courbe (voir chapitre 3) (fig.5.23). Les deux objets doivent possder un niveau de dtail suffisamment lev pour saccorder de manire approprie.
Fig.5.21

222

Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.5.22

Fig.5.23

2 Orientez la route et le terrain afin de les observer depuis le dessus dans la fentre Dessus. Positionnez la route pour que celle-ci soit surleve par rapport au terrain (plus leve sur laxe Z). Pour que la projection dobjet Conforme fonctionne correctement, la route ne doit pas dpasser les limites du terrain, telles quelles sont observes depuis la fentre Dessus. 3 Slectionnez lobjet reprsentant la route. 4 Cliquez sur la commande Conforme. 5 Dans le panneau droulant Choisir objet envelopp, vrifiez que loption Instance est slectionne. 6 Cliquez sur Choisir objet envelopp et cliquez sur le terrain. Une instance de lobjet reprsentant le terrain est cre, qui possde la mme couleur dobjet que la route. 7 Activez la fentre Dessus. Dans le panneau droulant Paramtres > Zone Direction projection sommet, choisissez Utiliser fentre active et cliquez sur Recalculer projection. 8 Dans la zone Mettre jour, activez Masquer objet envelopp. Vous masquez ainsi linstance du terrain, pour distinguer clairement la route qui y est projete (fig.5.24).

Fig.5.24

5. La modlisation par combinaison dobjets

223

9 Dans la zone Paramtres enveloppe du panneau droulant Paramtres, la valeur de Distance cartement dfinit le nombre dunits sparant la route du terrain le long de laxe Z. bl Si ncessaire, ajustez la valeur de Distance cartement pour lever ou abaisser la route.

3.2. Les options de lobjet compos Conforme


Plusieurs options permettent de configurer la projection dun objet sur un autre. Il sagit de :

Panneau droulant Choisir objet envelopp (fig.5.25)


Objet : affiche le nom de lobjet envelopp slectionn. Choisir objet envelopp : permet de slectionner lobjet que vous voulez envelopper avec lobjet courant. Rfrence/Copie/Dplacement/Instance : permet de dfinir le mode de transfert de lobjet envelopp vers lobjet conforme. Vous pouvez le transfrer en tant que rfrence, copie ou instance, ou le dplacer.

Panneau droulant Paramtres


Contient tous les paramtres de lobjet Conforme.
Zone Objets : comporte une fentre de liste et deux champs ddition qui vous permettent de naviguer dans lobjet compos et de renommer ses composants. Liste : affiche les objets Enveloppe et Envelopp. Cliquez pour slectionner un objet dans la fentre, afin dy accder dans la pile des modificateurs. Nom enveloppe : permet de renommer lobjet Enveloppe dun objet compos conforme. Nom objet enveloppe : permet de renommer lobjet envelopp. Zone Direction projection sommet : permet de choisir lune des sept options pour dfinir la projection des sommets.

Fig.5.25

224

Guide de rfrence 3ds max 2008

Utiliser fentre active : lorsque cette option est active, la projection des sommets seffectue vers lintrieur, cest--dire dans la direction oppose la fentre active. Recalculer projection : recalcule la direction de projection pour la fentre active. La direction tant affecte ds que vous choisissez lobjet envelopper, si vous voulez changer de fentre aprs laffectation, cliquez sur ce bouton pour recalculer la direction en fonction de la nouvelle fentre active. Utiliser axe Z de tout objet : permet de slectionner laxe Z local de nimporte quel objet de la scne comme direction. Une fois un objet affect, la direction de la projection des sommets peut tre modifie en faisant pivoter lobjet de direction. Choisir objet de laxe Z : cliquez sur cette option puis sur lobjet que vous voulez utiliser pour indiquer la direction de la source de projection. Objet : affiche le nom de lobjet de direction. Le long de normale sommet : projette les sommets de lobjet enveloppe vers lintrieur, le long de la direction inverse de ses normales de sommet. Une normale de sommet est un vecteur rsultant de la moyenne des normales de toutes les faces jointes ce sommet. Si lenveloppe contient un objet envelopp, elle adopte la forme de celui-ci. Vers centre enveloppe : projette les sommets vers le centre dencadrement de lenveloppe. Vers pivot enveloppe : projette les sommets vers le centre pivot dorigine de lenveloppe. Vers centre envelopp : projette les sommets vers le centre dencadrement de lobjet envelopp. Vers pivot envelopp : projette les sommets vers le centre pivot de lobjet envelopp. Zone Paramtres enveloppe : fournit les options permettant de dfinir la distance laquelle les sommets sont projets (fig.5.26). Distance projection par dfaut : distance de laquelle un sommet de lobjet enveloppe se dplacera par rapport sa position dorigine sil ne croise pas lobjet envelopp. Distance cartement : distance maintenue entre le sommet de lobjet enveloppe et la surface de lobjet envelopp. Si vous rglez par exemple la distance dcartement sur 5, les sommets ne pourront pas tre distants de moins de 5 units de la surface de lobjet envelopp. Utiliser sommets slectionn. : lorsque cette option est active, seuls les sous-objets sommet slectionns de lenveloppe sont carts. Lorsque cette option est dsac-

5. La modlisation par combinaison dobjets

225

tive, tous les sommets de lobjet sont projets, quils soient ou non slectionns dans la pile des modificateurs. Pour accder la pile de lobjet Enveloppe, slectionnez celui-ci dans la liste puis ouvrez la pile et slectionnez le nom de lobjet de base. A ce niveau, vous pouvez appliquer un modificateur Slection maillage et slectionner par exemple les sommets auqxuels ce modificateur doit tre appliqu.
Zone Mise jour : les lments affichs dans cette zone dterminent quel moment la projection de lobjet compos est recalcule. Ces options vous permettent dviter des mises jour trop frquentes dans le cas dobjets composs complexes. Toujours : lobjet est constamment mis jour. Pendant rendu : lobjet est mis jour uniquement lors du rendu de la scne. Manuellement : active le bouton Mettre jour pour recalculer manuellement. Mettre jour : recalcule la projection. Masquer objet envelopp : masque lobjet envelopp. Zone Afficher : dtermine si les oprandes forme sont affichs ou pas. Rsultat : affiche le rsultat de lopration. Oprandes : affiche les oprandes.
Fig.5.26

4. Lobjet compos FusionForme


Lobjet compos FusionForme permet de projeter une ou plusieurs formes 2D sur un objet maill. Aprs la fusion, les formes sont soit imbriques dans le maillage, ce qui modifie larte et les motifs des faces, soit soustraites du maillage. La procdure est la suivante : 1 Crez un objet maill et une ou plusieurs formes (Par exemple une sphre et un texte). 2 Alignez les formes dans la fentre de telle faon quelles puissent tre projetes en direction de la surface de lobjet maill. 3 Slectionnez le type dopration : Dcouper ou Fusionner. Par exemple Dcouper. 4 Slectionnez lobjet maill (la sphre) puis cliquez sur FusionForme.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

5 Cliquez sur Choisir forme puis slectionnez la forme voulue (le texte). La gomtrie de la surface de lobjet maill est modifie de faon ce quun modle correspondant celui de la forme slectionne soit imbriqu dans celle-ci (fig.5.27).

Fig.5.27

Les options sont les suivantes (fig.5.28) :

Section Oprandes
Liste doprandes : rpertorie tous les oprandes dans lobjet compos. Lobjet maill constitue le premier oprande. Il peut tre suivi de nimporte quel nombre doprandes bass sur des formes. Nom : nom de lobjet de base. Supprimer forme : supprime les formes slectionnes de lobjet slectionn. Extraire oprande : extrait une copie ou une instance de loprande slectionn. Pour activer ce bouton, choisissez un oprande dans la liste. Instance/Copie : permet de spcifier la mthode dextraction de loprande. Il peut tre extrait en tant quinstance ou en tant que copie.

Section Opration
Ces options dterminent la manire dont la forme est applique au maillage.
Dcouper : dcoupe la forme dans la surface de lobjet maill. Fusionner : fusionne la forme avec la surface de lobjet maill. Inverser : inverse leffet des options Dcouper ou Fusionner.
Fig.5.28

5. La modlisation par combinaison dobjets

227

Leffet est vident lorsquil sagit de loption Dcouper. Lorsque loption Inverser est dsactive, la forme est un trou dans lobjet maill. Lorsquelle est active, la forme est solide et le maillage disparat. Pour Fusionner, la fonction Inverser inverse la slection du maillage sous-objet. Si vous fusionnez par exemple une forme circulaire et que vous appliquez Extrusion face, la zone circulaire est extrude lorsque Inverser est dsactive alors que lorsque Inverser est active, tout est extrud lexception de la zone circulaire.

Section sous-maillage sortie


Les options de cette zone vous permettent de spcifier le niveau de slection qui sera pass aux modificateurs plus haut dans la pile. Lobjet FusionForme stocke tous les niveaux de slection, cest--dire quil stocke les sommets, les faces et les artes de la forme fusionne avec lobjet (si vous appliquez un modificateur Slection maillage, puis vous dplacez diffrents niveaux sous-objet, vous verrez que la forme fusionne est slectionne). Ainsi, si vous slectionnez FusionForme puis appliquez un modificateur qui opre un niveau spcifique (par exemple Extrusion face), ce modificateur oprera correctement.
Aucune : vous obtiendrez lobjet complet. Face : vous obtiendrez les faces de la forme fusionne la sortie. Arte : seules les artes de lobjet fusionn seront obtenues la sortie. Sommet : les sommets dfinis par la spline de la forme seront obtenus la sortie.

5. Lobjet compos ProCutter


Cette fonction est comparable FusionForme avec lutilisation dun objet maill ainsi quune ou plusieurs formes. La diffrence rside dans le faite quelle accepte des formes 2D extrudes ainsi que des gomtries 3D. La procdure est la suivante : 1 Crez deux objets. Par exemple une bote est un cylindre (fig.5.29). 2 Slectionnez la bote puis slectionnez Crer > Gomtrie > Compound Objects (liste droulante) > ProCutter. 3 Cliquez sur Pick Cutter Objects et slectionnez la sphre. Le rsultat est un objet compos ayant la couleur du premier objet slectionn (la bote). Le rsultat nest pas extraordinaire car il correspond la fonction Attacher
Fig.5.29

228

Guide de rfrence 3ds max 2008

(Objet Poly) ou une opration boolenne (fig.5.30). 4 Annuler lopration pour explorer les autres possibilits. 5 Slectionnez la bote et cliquez sur Pick Stock Objects puis slectionnez le cylindre. En fonctions des options de la section Cutter Parameters on obtient (fig.5.31) : le cylindre dcoup, la partie commune au cylindre et la bote, la bote dcoupe.

Fig.5.30

6 Cela ressemble toujours des oprations boolennes. Par contre en cumulant les trois options et en y ajoutant les options Auto Extract Mesh et Explode By Elements on obtient une extraction automatique des diffrents fragments (fig.5.32), ce qui peut prsenter un grand intrt pour lanimation (dcomposition dun objet en plusieurs morceaux).

Fig.5.31

5. La modlisation par combinaison dobjets

229

7 Dans lexemple qui suit, nous avons coup la thire (Stock Objects) par une srie de splines extrudes (Cutter Objects) (fig.5.33 5.34).

Fig.5.32

Fig.5.33

230

Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.5.34

Chapitre 6

La modlisation architecturale

1. Introduction
Si vous tes architecte, plusieurs solutions sont disponibles si vous souhaitez vous lancer dans la visualisation 3D et le rendu de vos projets. Si vous ne disposez pas doutils de CAO pour crer au pralable votre projet, 3ds max 2008 vous permettra de le modliser avec une srie de fonctions spcifiques dont (fig.6.1) :
Objets AEC tendu : pour crer et modifier des murs, ajouter des arbres et des plantations et placer des croisillons. Escaliers : pour crer des escaliers de type droit, en L, en U ou en colimaon. Portes : pour crer des portes de type pivotante, coulissante ou en accordon. Fentres : pour crer des fentres de type fixe, battante, pivotante, canadienne, coulissante ou avec auvent.

Fig.6.1

234

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Dautres outils pour la modlisation et la visualisation en architecture sont galement disponibles dans 3ds max2008. Il sagit de :
Objet compos Terrain : la fonction Terrain permet de produire des objets terrain partir dune srie de splines ditables reprsentant des courbes de niveau. Le plug-in Easynat : il permet de gnrer des plantes en spcifiant une srie de paramtres dont lge, le diamtre, la hauteur et la saison (fig.6.2).

Fig.6.2

6. La modlisation architecturale

235

Le correcteur de perspective deux points de vue : il permet de gnrer automatiquement une perspective deux points de vue partir de nimporte quelle camra (fig.6.3). Exportation de panorama : il permet de gnrer une vue panoramique 360 avec rendu pour la ralisation de prsentations interactives pouvant tre affiches dans des navigateurs de type QuickTime VR ou autres.

Fig.6.3

2. Les objets architecturaux


Les objets architecturaux de 3ds max 2008 sont destins en particulier aux architectes, dcorateurs dintrieur, promoteurs immobiliers et ingnieurs civils. Ils comportent des fonctions telles que Terrain, Feuillage, Portes, Fentres, Escaliers, Croisillons, Murs, etc. simplifiant la conception en trois dimensions.

Remarque
Dans le cas o vous disposez dun outil de CAO pour modliser votre projet, plusieurs formules soffrent galement vous selon loutil utilis (voir chapitre 15).

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2.1. Les murs


Lobjet Mur est dfini par une largeur, une hauteur et une longueur. Il est compos de trois types de sous-objets que vous pouvez diter dans le panneau Modifier. Tout comme vous pouvez diter les splines, vous pouvez diter lobjet Mur, ses sommets, ses segments et son profil. Lorsque vous crez deux segments de mur qui se rencontrent en un coin, max supprime toute gomtrie double, il nettoie en quelque sorte le coin. 3ds max peut automatiquement crer des ouvertures dans un mur, pour les portes et les fentres. En mme temps, il peut relier les portes et les fentres au mur, en tant quenfants. La faon la plus efficace deffectuer ces deux oprations consiste crer les portes et les fentres directement sur un segment de mur par accrochage aux faces, sommets ou artes de lobjet Mur. Si vous dplacez, mettez lchelle ou faites pivoter lobjet Mur, la porte ou la fentre lie se dplace, est mise lchelle ou pivote avec le mur. En outre, si vous changez la largeur ou la hauteur globale dune porte ou dune fentre dans le panneau Modifier, le trou refltera ces modifications. Pour crer un mur, la procdure est la suivante : 1 Dans longlet Crer, cliquez sur Gomtrie puis dans la liste droulante slectionnez AEC tendu. 2 Slectionnez Mur. 3 Dfinissez les paramtres Largeur, Hauteur et Justification du mur (fig.6.4). 4 Cliquez dans nimporte quelle fentre, relchez la souris, rallongez le segment du mur de la longueur que vous voulez et cliquez de nouveau. Cela cre un segment de mur. Vous pouvez terminer le mur en cliquant avec le bouton droit de la souris ou poursuivre pour crer un autre segment de mur. 5 Pour ajouter un autre segment de mur, faites glisser le segment de mur suivant pour lui donner la longueur dsire et cliquez une nouvelle fois. Si vous crez une pice en terminant un segment au bout dun autre segment du mme objet Mur, max affiche la bote de dialogue Voulez-vous souder le point ? Vous pouvez, partir de cette bote de dialogue, convertir les deux sommets dextrmit en un sommet unique ou bien garder les deux sommets spars (fig.6.5).

Fig.6.4

6. La modlisation architecturale

237

Fig.6.5

6 Si vous voulez que les segments de mur soient souds ce coin de faon ce que, lorsque vous dplacez un mur, lautre mur reste sa place dans le coin, cliquez sur Oui. Sinon, cliquez sur Non. 7 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour achever le mur, ou continuez pour ajouter dautres segments de mur. Pour crer un mur partir de splines, la procdure est la suivante : 1 Dans longlet Crer, cliquez sur Geometrie puis dans la liste droulante slectionnez AEC Etendu. 2 Slectionnez Mur. 3 Dfinissez les paramtres Largeur, Hauteur et Justification du mur. 4 Cliquez sur le panneau Entre au clavier puis sur Choisir Spline (fig.6.6). 5 Slectionnez la spline (fig.6.7). Elle se transforme en murs selon les proprits dfinies (fig.6.8).

Fig.6.6

Fig.6.7

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Cette mthode permet aussi de crer trs rapidement une maison en important les contours dtages en 2D partir dAutoCAD. Les dalles entre les tages peuvent aussi tre gnres en extrudant les mmes contours 2D. Pour attacher des murs distincts, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet Mur. 2 Pour relier un seul objet Mur lobjet Mur actuellement slectionn, cliquez dans le panneau Modifier, puis dans le panneau droulant Editer objet slectionnez Attacher. Choisissez ensuite un autre objet Mur. Les deux murs forment actuellement un seul objet. Ils ne doivent pas ncessairement tre jointifs.

Fig.6.8

3 Pour relier plusieurs objets Murs lobjet Mur actuellement slectionn, cliquez sur Attacher plusieurs dans le mme panneau droulant, puis slectionnez les murs dans la bote de dialogue Attacher plusieurs. Lintrt dattacher des murs est de pouvoir les connecter ventuellement par la suite (fig.6.9).
Fig.6.9

Pour relier les sommets dun mur, la procdure est la suivante : Les sommets de murs seront peut-tre plus faciles manipuler si vous activez le mode filaire. 1 Slectionnez un objet Mur comportant plusieurs segments (fig.6.10). 2 Droulez les sous-objets de Mur, puis slectionnez Sommet dans la liste (fig.6.11). 3 Cliquez sur Connecter et pointez le curseur de la souris sur le premier sommet jusqu ce que le curseur se transforme en une croix ; cliquez. Placez le curseur sur le deuxime sommet et, lorsquil se transforme en curseur de connexion, cliquez une nouvelle fois pour crer le nouveau segment entre les points.

6. La modlisation architecturale

239

Fig.6.10

4 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour sortir du mode connexion (fig.6.12).
Fig.6.11

Fig.6.12

Pour ajouter un sommet un mur, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un segment de mur. 2 Droulez lobjet Mur puis slectionnez Sommet dans la liste (fig.6.13). 3 Cliquez sur Insrer puis nimporte quel endroit de larte infrieure du segment (de couleur orange fonc) pour insrer un sommet (fig.6.14). 4 Dplacez la souris et cliquez nouveau pour ajouter des sommets, des segments et des coins.
Fig.6.13

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5 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer lopration, puis relchez la souris (fig.6.15).

Fig.6.14

Fig.6.15

Pour ajouter un pignon un profil de mur, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un mur. 2 Slectionnez Profil dans la liste des sous-objets du mur. 3 Pour slectionner un profil de mur, cliquez sur un segment de mur. Une grille saffiche dans le plan du mur. La taille et le pas de la grille peuvent tre modifis dans la section Proprits de la grille (fig.6.16).

6. La modlisation architecturale

241

4 Pour ajouter un point de pignon au profil, dfinissez une hauteur dans le champ Hauteur et cliquez sur Crer un pignon (fig.6.17-6.18). Pour ajouter un point de profil manuellement, cliquez sur Insrer puis sur un point du profil suprieur en surbrillance, faites glisser le nouveau point son emplacement et relchez-le lendroit o vous voulez placer le nouveau point de pignon. Vous pouvez dplacer les points de profil crs avec Insrer uniquement lintrieur du plan du segment de mur, mais vous ne pouvez pas les dplacer au-dessous de larte suprieure dorigine.

Fig.6.16

Fig.6.17

Fig.6.18

Pour appliquer une texture un mur, la procdure est la suivante : Les murs sont crs avec cinq ID de matriau diffrents, correspondant leurs diffrentes parties. Dans la bibliothque de matriaux Aec Templates de 3ds max, vous

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Guide de rfrence 3ds max 2008

trouverez Wall-Template, il sagit dun matriau multi/sous-objet conu pour tre utilis sur les murs. La procdure daccs est la suivante (voir aussi chapitre 9 pour plus de dtails) : 1 Dans le menu Rendu, cliquez sur Editeur de matriaux. 2 Dans la bote de dialogue Editeur de matriaux, cliquez sur le bouton Standard. 3 Dans la zone Parcourir, cochez le champ Bibliothque matr. 4 Dans la zone Fichier, cliquez sur Ouvrir. 5 Slectionnez Aec Templates (fig.6.19) dans la bote de dialogue Ouvrir bibliothque de matriaux.

Fig.6.19

6 Les diffrents matriaux de cette bibliothque de matriaux sont affichs dans lexplorateur de matriaux (fig.6.20). 7 Slectionnez Wall-Template et cochez Supprimer ancien matriau dans la bote de dialogue Remplacer matriau. Lditeur de matriaux affiche les dtails de ce matriau multi/sous-objet (fig.6.21).

6. La modlisation architecturale

243

Fig.6.21 Fig.6.20

Vous pouvez ensuite copier et/ou modifier ce modle ou crer votre propre matriau, comme suit : 1 Crez un matriau multi/sous-objet en utilisant cinq textures pour les ID de matriau suivants :
Champ 1 est le matriau destin aux extrmits verticales du mur. Champ 2 est le matriau destin la surface extrieure du mur. Champ 3 est le matriau destin la surface intrieure du mur. Champ 4 est le matriau destin au haut du mur, ainsi quaux artes intrieures rsultant de linsertion dune porte ou dune fentre. Champ 5 est le matriau destin au bas du mur.

Remarque
Les dfinitions des champs 2 et 3 sont interchangeables ; lintrieur et lextrieur dpendent du point de vue o lon se place et de la faon dont le mur a t cr.

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2 Vous pouvez utiliser un matriau trois cts si le haut et le bas des murs ne sont pas visibles dans le rendu de projet. Lintrieur et lextrieur du mur sont fonction du sens dans lequel le mur a t cr. Pour intervertir les textures entre champs, dans lEditeur de matriaux, faites glisser une des textures sur lautre champ dans le panneau Paramtres de base du matriau multi/sous-objet, puis slectionnez Permuter dans le fentre Instance matriau. (fig.6.22).
Fig.6.22

3 Pour mieux contrler le recouvrement dun mur, appliquez un modificateur espace universel Echelle texture au mur. Ce modificateur permet de conserver lchelle dune texture applique un objet. Grce lui, vous pouvez changer les dimensions de lobjet sans altrer lchelle de la texture. En gnral, vous lutiliserez pour conserver la taille dune texture, quel que soit le redimensionnement appliqu la gomtrie (fig.6.23). 4 Rglez ensuite lchelle de la texture dans le panneau droulant Paramtres du modificateur Echelle texture (fig.6.24).

Fig.6.24

Fig.6.23

Remarque
Pour habiller correctement les murs consultez galement les rubriques Mapping raliste (page 398) et Matriau architectural (page 426).

6. La modlisation architecturale

245

2.2. Les portes et les fentres


3ds max prend en charge plusieurs objets portes et fentres paramtriques, que vous pouvez intgrer des ouvertures de murs pour ajouter du ralisme un modle architectural. Ces objets vous permettent de contrler des dtails tels que la dcoupe et le remplissage des panneaux dans votre modle. De plus, lorsquune porte ou une fentre est lie un mur, une opration boolenne se produit automatiquement, crant louverture exacte requise pour linsertion. Il existe trois types de portes. La porte pivot est un type de porte courant qui nest articul que dun ct. La porte accordon est articule au centre, ainsi que sur le ct, comme cest le cas pour la plupart des portes de placards. Ce type de porte peut galement devenir un ensemble de portes deux battants. La porte coulissante prsente une moiti fixe et une moiti coulissante. Il existe six sortes de fentres. La fentre Croise comporte un ou deux cadres ressemblant des portes qui souvrent vers lintrieur ou lextrieur. La Pivotante pivote au centre de son cadre, verticalement ou horizontalement. La fentre Canadienne comporte trois cadres, dont deux souvrent comme des auvents dans des directions opposes. Les portes coulissantes comportent deux cadres dont lun coulisse verticalement ou horizontalement. Les fentres fixes ne souvrent pas. Les fentres Auvent comportent un cadre articul dans la partie suprieure. Lorsque vous crez une porte ou une fentre, vous devez indiquer quatre points de la conception pour dfinir la taille et lorientation du rectangle qui constituera la porte ou la fentre. Vous trouverez peut-tre plus facile de slectionner ces points dans un ordre donn, en fonction de votre scne et de ses vues. Si une ouverture rectangulaire remplir existe dj, vous pouvez tout de mme crer une porte ou une fentre selon vos spcifications, grce la procdure suivante : 1 Dfinissez une vue utilisateur en angle afin que vous puissiez voir le bas et une arte verticale de louverture sur toute sa hauteur. 2 Dfinissez les accrochages appropris de lobjet, tels que le sommet et le point final. Ceci permet de rendre le modle plus prcis. 3 Dans le menu Crer, slectionnez Gomtrie puis dans la liste droulante Portes ou Fentres. Par exemple Portes. 4 Slectionnez le type de porte. Par exemple : Pivot. 5 Choisissez une des deux mthodes de cration disponibles : Largeur/Profondeur/ Hauteur ou Largeur/Hauteur /Profondeur. Par exemple pour la premire mthode, pointez 1, 2, 3 et 4 (fig.6.25-6.26). 6 Ajustez les paramtres ncessaires pour la porte.

246

Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.6.25

Fig.6.26

Les options sont les suivantes :

Panneau droulant Paramtres


Cette zone dfinit les dimensions de la porte (fig.6.27). Hauteur : dfinit la hauteur globale de la porte.
Largeur : dfinit la largeur globale de la porte. Profondeur : dfinit la profondeur de la porte. Portes deux battants : portes doubles. Inverser sens douverture : permet douvrir la porte vers lintrieur ou lextrieur. Inverser ct douverture : permet de spcifier une ouverture gauche ou droite. Ouverture : spcifie le degr douverture de la porte. Zone Encadrement
Fig.6.27

Cette zone prsente des options se rapportant au cadre de la porte. Bien quil sagisse dun lment de la porte, lencadrement se comporte comme sil tait partie intgrante du mur. Il ne bouge pas lorsque vous ouvrez ou fermez la porte. Crer encadrement : ce paramtre est activ comme valeur par dfaut pour laffichage de lencadrement. Dsactivez-le pour dsactiver laffichage de lencadrement.

6. La modlisation architecturale

247

Largeur : dfinit la largeur du cadre parallle au mur. Ce paramtre nest disponible que lorsque loption Crer encadrement est active. Profondeur : dfinit la profondeur de lencadrement projet partir du mur. Ce paramtre nest disponible que lorsque loption Crer encadrement est active. Dcalage porte : dfinit lemplacement de la porte en fonction de lencadrement. A 0.0, la porte est au mme niveau quun bord de lajustement. Il peut sagir dune valeur positive ou ngative. Ce paramtre nest disponible que lorsque loption Crer encadrement est active. Gnrer coord. de mapping : affecte des coordonnes de mapping la porte.

Panneau droulant Paramtres abattant


Ce panneau comprend les paramtres qui affectent la porte (par opposition lunit qui la constitue et qui comprend lencadrement). Vous pouvez ajuster les dimensions de la porte, ajouter des panneaux et ajuster les dimensions et lemplacement de ces panneaux. Le nombre total de Fig.6.28 panneaux pour chaque lment de porte est le nombre de divisions horizontales multipli par le nombre de divisions verticales. Les portes de type pivot comportent un seul lment de porte, moins quil ne sagisse de portes deux battants. Les portes en accordon comportent deux lments de porte ou quatre dans le cas de portes deux battants. Les portes coulissantes ont deux lments de porte. Epaisseur : dfinit lpaisseur de la porte (fig.6.28).
Tourniq./Trav. sup. : dfinit la largeur du panneau dencadrement se trouvant dans la partie suprieure et sur les cts. Ce paramtre est apparent uniquement si la porte est compose de panneaux. Trajectoire infrieure : dfinit la largeur du panneau qui encadre la base de la porte. Ce paramtre nest visible que si la porte est compose de panneaux. Nbr. Pan. horiz. : dfinit le nombre de divisions du panneau le long de laxe horizontal. Nbr. Pan. vert. : dfinit le nombre de divisions du panneau le long de laxe vertical. Montant intermdiaire : dfinit la largeur des sparations entre les panneaux. Zone Panneaux

Dtermine la manire dont les panneaux sont crs dans la porte. Aucun : la porte ne comporte pas de panneau.
Verre : cre des panneaux en verre sans biseau. Epaisseur : dfinit lpaisseur des panneaux de verre.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Biseauts : cette option permet de crer des panneaux biseauts.

Les autres champs double flche affectent le biseautage des panneaux. Ang. biseau : spcifie langle du biseau entre la surface extrieure de la porte et la surface du panneau.
Epaisseur 1 : dfinit lpaisseur extrieure du panneau. Epaisseur 2 : dfinit lpaisseur de dpart du biseau. Epaisseur milieu : dfinit lpaisseur de la partie intrieure du panneau. Largeur 1 : dfinit la largeur de dpart du biseau. Largeur 2 : dfinit la largeur de la partie intrieure du panneau.

Pour crer et placer une porte ou une fentre dans un mur, la procdure est la suivante : 1 Crez une fentre ou une porte directement dans un mur existant (fig.6.29). Par exemple une fentre fixe. Vous pouvez dfinir les dimensions exactes de la fentre aprs lavoir insre. Activez le mode daccrochage Sommet afin de placer et daligner la fentre sur le mur et dtablir sa profondeur exacte. Dans le cas de la mthode de cration Largeur/Profondeur/Hauteur, cliquez sur le sommet arrire gauche du mur pour commencer la cration. Faites glisser le curseur vers le sommet arrire droit et relchez la souris pour aligner la fentre sur le segment de mur et dfinir sa largeur. Effectuez un accrochage au sommet arrire gauche pour dfinir la profondeur requise et cliquez. Dplacez le curseur vers le bas et cliquez sur le sommet infrieur droit pour dfinir la hauteur de la fentre (fig.6.30).

Fig.6.29

Fig.6.30

6. La modlisation architecturale

249

2 La fentre est maintenant place dans le mur. Dans le panneau Paramtres, dfinissez la hauteur et la largeur requises. Modifiez la profondeur si elle est diffrente de celle dfinie par accrochage prcdemment (fig.6.31). 3 Effectuez un accrochage au sommet pour dplacer la fentre ou la porte dun point de rfrence vers un point connu du segment de mur (fig.6.32). Par exemple, le coin infrieur gauche. Utilisez ensuite les valeurs de dcalage relatives par rapport ce nouvel emplacement pour positionner avec prcision la porte ou la fentre. A titre dexemple, vous pouvez dplacer une fentre de son coin infrieur gauche vers le coin infrieur gauche du segment de mur pour ensuite pouvoir la dcaler de 120 centimtres vers la droite et de 100 centimtres vers le haut (fig.6.33). 4 Pour effectuer cette opration, une fois la porte ou la fentre slectionne, rglez le systme de coordonnes sur Local dans la barre doutils principale. 5 Effectuez un clic droit sur le bouton Slection et Dplacement et entrez les valeurs de dcalage X et Y locales dans les champs Dcalage : Local. 6 Pour lier la fentre au mur, cliquez sur le bouton Slection et liaison, dans la barre doutils principale, puis faites glisser la ligne de slection entre la fentre (lenfant) et le mur (le parent).

Fig.6.31

Fig.6.32

Fig.6.33

250

Guide de rfrence 3ds max 2008

Les portes et les matriaux


Par dfaut, 3ds max 2008 attribue cinq ID (voir tableau ci-dessous) de matriau diffrents aux portes. La bibliothque de matriaux Aec Templates contient un objet modle de porte Door-Template , savoir un matriau multi/sous-objet spcialement conu pour tre utilis avec les portes (la procdure daccs ce matriau est identique celle des murs) (fig.6.34-6.35).

Fig.6.35

Fig.6.34

Chaque composant de la porte/du matriau est prsent ci-dessous avec lID de matriau correspondant (fig.6.36) :
ID matriau 1 2 3 Composant Porte/Matriau Face Arrire Biseau intrieur (utilis pour les vitres lorsque loption Panneaux a la valeur Verre ou Biseaut). Encadrement Intrieur de la porte

4 5

Fig.6.36

6. La modlisation architecturale

251

Les Fentres et les matriaux


Par dfaut, 3ds max attribue cinq ID de matriau diffrents aux fentres, ainsi quun Matriau Multi/sous-objet cinq parties appel Window-Template. Chaque composant de la fentre/du matriau est prsent ci-dessous avec lID de matriau correspondant (fig.6.37) :
ID matriau 1 2 3 4 5 Composant Fentre/Matriau Croisillons avant Croisillons arrire Panneaux (vitre), avec 50% dopacit Image avant Image arrire

Fig.6.37

2.3. Les escaliers et les balustrades


3ds max contient quatre types descaliers : escaliers en colimaon, escaliers en U avec palier intermdiaire, escaliers en L avec palier langle de lescalier, et escaliers droits sans palier intermdiaire. Un objet croisillon complmentaire peut tre utilis pour la cration de croisillons suivant le chemin dune spline. Pour crer un escalier en colimaon, la procdure est la suivante : 1 Dans le menu Crer, slectionnez Gomtrie puis dans la liste droulante Escaliers. 2 Slectionnez le type descalier. Par exemple : Colimaon.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

3 Cliquez dans une fentre pour placer le point de dpart de lescalier et faites glisser la souris pour spcifier le rayon souhait. 4 Relchez le bouton de la souris, dplacez le curseur vers le haut ou vers le bas pour spcifier llvation gnrale, puis cliquez pour terminer lopration. 5 Ajustez lescalier avec les options du panneau droulant Paramtres (fig.6.38-6.39) :
Type : Ouvert. Gnrer gomtrie : cochez les champs Limons, Crmaillre, Ple central, Main courante intrieure. Disposition : SAH, Rayon : 135, Tours : 2.09, Largeur : 100. Augmenter : Total : 270 cm, Hauteur : 20.77 (variable), Nombre : 13. Ple central : Rayon : 25 cm, Hauteur : 380 cm, Segments : 20. Croisillons : Hauteur : 0, Dcalage : 5cm, Segments : 10, Rayon : 3. Marches : Epaisseur : 4, Profondeur : 33.

Fig.6.39

Fig.6.38

6. La modlisation architecturale

253

Les options sont les suivantes :

Panneau droulant Paramtres


Permet de choisir le type descalier. Zone Type
Ouvert : cre un escalier avec des contremarches ouvertes. Ferm : cre un escalier avec des contremarches fermes. Bote : cre un escalier avec des contremarches fermes et des limons ferms sur les deux cts (fig.6.40).

Fig.6.40

Zone Gnrer gomtrie Limons : cre des limons le long des extrmits des marches de lescalier. Crmaillre : cre une poutre incline et encoche sous les marches, qui supporte celles-ci ou offre un support supplmentaire entre les limons. Cette pice peut galement porter le nom de limon crmaillre. Ple central : cre un ple au centre de la spirale. Main courante : cre des mains courantes extrieure et intrieure. Trajectoire de traverse : cre des trajectoires intrieures et extrieures que vous pouvez utiliser pour installer des croisillons dans lescalier. Zone Disposition SAH : oriente lescalier en colimaon vers la droite. SH : oriente lescalier en colimaon vers la gauche. Rayon : contrle la taille du rayon de la spirale. Tours : contrle le nombre de rvolutions de la spirale. Largeur : contrle la largeur de lescalier en colimaon. Zone Augmenter

3ds max conserve une des trois options verrouilles pendant que vous ajustez les deux autres. Pour verrouiller une option, cliquez sur un bouton dpingle. Pour dverrouiller

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Guide de rfrence 3ds max 2008

une option, cliquez sur une pingle releve. 3ds max verrouille la valeur de la double flche du paramtre dsign par une pingle ferme et permet la modification des valeurs de la double flche du paramtre dsign par des pingles releves.
Total : contrle la hauteur de la srie de marches. Hauteur : contrle la hauteur des contremarches. Nombre : contrle le nombre de contremarches. Le nombre de contremarches sera toujours suprieur dune unit au nombre de marches. Zone Marches Epaisseur : contrle lpaisseur des marches. Profondeur : contrle la profondeur des marches. Segts : contrle le nombre de segments utiliss par 3ds max pour construire les marches. Gnrer coord. de mapping : applique des coordonnes de mapping par dfaut lescalier.

Panneau droulant Limons


Ces paramtres ne sont disponibles que si loption Limons est active dans la zone Gnrer gomtrie du panneau droulant Paramtres
Profondeur : contrle la profondeur des limons vers le sol. Largeur : contrle la largeur des limons. Dcalage : contrle la distance verticale entre les limons et le sol.

Panneau droulant Crmaillre


Ces paramtres ne sont disponibles que si loption Crmaillre est active dans la zone Gnrer gomtrie du panneau droulant Paramtres.
Profondeur : contrle la distance vers le bas jusqu laquelle la crmaillre stend, en direction du sol. Largeur : dfinit la largeur de la crmaillre. Espacement de la crmaillre : dfinit lespacement de la crmaillre. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la bote de dialogue Espacement de la crmaillre saffiche. Indiquez le nombre de crmaillres souhaites laide de loption Nombre. Suspension : permet de dfinir si la crmaillre commence au niveau du sol, au mme niveau que le dbut de la premire contremarche, ou si la crmaillre stend audessous du sol. Il est possible de contrler la distance laquelle la crmaillre stend au-dessous du sol grce loption Dcalage.

6. La modlisation architecturale

255

Panneau droulant Ple central


Ces paramtres ne sont disponibles que si loption Ple central est active dans la zone Gnrer gomtrie du panneau droulant Paramtres.
Rayon : contrle la taille du rayon du ple central. Segments : contrle le nombre de segments du ple central. Des valeurs leves permettent laffichage dun ple plus lisse. Hauteur : la double flche contrle la hauteur du ple central. En activant loption Hauteur, vous pouvez ajuster la hauteur du ple indpendamment des escaliers. En la dsactivant, vous dsactivez la double flche et verrouillez la partie suprieure du ple la partie suprieure du ple de la dernire contremarche suggre. Gnralement, cette contremarche est attache au panneau du palier (fig.6.41).
Fig.6.41

Panneau droulant Croisillons


Ces paramtres ne sont disponibles que si une des valeurs des options Main courante ou Trajectoire de traverse est active. Les options Segments et Rayon ne sont pas disponibles si aucune valeur de loption Main courante nest active.
Hauteur : contrle la hauteur des croisillons partir des marches. Dcalage : contrle le dcalage des croisillons partir des extrmits des marches. Segments : contrle le nombre de segments dans les croisillons. Des valeurs leves permettent laffichage de croisillons plus lisses. Rayon : contrle lpaisseur des croisillons.

Pour crer des croisillons dans lescalier, la procdure est la suivante : 1 Dans la zone Gnrer gomtrie, activez Trajectoire de traverse puis Intrieur ou Extrieur. 3ds max place les croisillons gauche et droit au-dessus de lescalier. 2 Dans le panneau droulant Croisillons, attribuez loption Hauteur une valeur de 0. 3 Cliquez sur le panneau Crer puis dans la liste AEC tendu, ensuite Croisillon pour crer le premier croisillon. 4 Cliquez sur le panneau droulant Croisillon puis Choisir trajectoire du croisillon et slectionnez une trajectoire dans lescalier. 5 Ajustez les paramtres du croisillon (fig.6.42) :
Segments : 30 Traverse suprieure : Rond

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Traverse infrieure : Rond Espacement de la traverse infrieure : Nombre : 2 (fig.6.43) Gnrer coordonnes de Mapping Poteaux : Profil : rond Espacement des poteaux : Nombre 2 (fig.6.44). Clture : Type : Piquets, Profil : rond, Espacement des piquets : Nombre 5 (fig.6.45)

6 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour finaliser la cration du croisillon (fig.6.46).

Fig.6.42

Fig.6.43

Fig.6.44

6. La modlisation architecturale

257

Fig.6.46

Fig.6.45

Les options sont les suivantes :

Panneau droulant Railing (Croisillon)


Choisir trajectoire du croisillon : cliquez sur ce bouton, puis slectionnez dans la fentre la spline devant tre utilise comme trajectoire du croisillon. Segments : dfinit le nombre de segments de lobjet croisillon. Cette option nest disponible que lorsque vous utilisez une trajectoire de croisillon. Respecter les coins : applique des coins au croisillon pour respecter les coins de la trajectoire du croisillon. Longueur : dfinit la longueur de lobjet croisillon. Lorsque vous faites glisser la souris, la longueur saffiche dans la zone ddition. Zone Traverse suprieure

Les valeurs par dfaut produisent un composant de traverse suprieure, compos dun segment de la longueur spcifie, dun profil carr, dune profondeur de quatre units, dune largeur de trois units et dune hauteur spcifie.
Profil : dfinit la forme de coupe de la traverse suprieure. Profondeur : dfinit la profondeur de la traverse suprieure. Largeur : dfinit la largeur de la traverse suprieure.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Hauteur : dfinit la hauteur de la traverse suprieure. Au cours de la procdure de cration, vous pouvez faire glisser le rail suprieur la hauteur de votre choix en faisant glisser la souris dans la fentre. Vous pouvez galement spcifier une hauteur au clavier ou utiliser les doubles flches cet effet. Zone traverse(s) infrieure(s)

Contrle le profil, la profondeur, la largeur et lespacement sparant les rails infrieurs. Vous pouvez spcifier le nombre de traverses infrieures souhaites laide du bouton Espacement de la traverse infrieure.
Profil : dfinit la forme de coupe des traverses infrieurs. Profondeur : dfinit la profondeur des traverses infrieures. Largeur : dfinit la largeur des traverses infrieures. Espacement de la traverse infrieure : dfinit lespacement des traverses infrieures. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la bote de dialogue Espacement de la traverse infrieure) saffiche. Spcifiez le nombre de traverses infrieures qui vous convient laide de loption Nombre. Gnrer coord. de mapping : attribue des coordonnes de mapping lobjet croisillon.

Panneau droulant Poteaux


Contrle le profil, la profondeur, la largeur, lextension et lespacement entre les poteaux. Vous spcifiez le nombre de poteaux souhait laide du bouton Espacement des poteaux.
Profil : dfinit la forme de coupe des poteaux (aucune, Carr ou Rond). Profondeur : dfinit la profondeur des poteaux. Largeur : dfinit la largeur des poteaux. Extension : dfinit le dpassement des poteaux par rapport au bas de la traverse suprieure. Espacement du poteau : dfinit lespacement des poteaux. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la bote de dialogue Espacement des poteaux saffiche. Spcifiez le nombre de poteaux utiliser laide de loption Nombre.

Panneau droulant Clture


Type : dfinit le type de clture reliant les poteaux : aucune, Piquets ou Remplissage plein.

6. La modlisation architecturale

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Zone Piquet

Contrle le profil, la profondeur, la largeur et lespacement entre les piquets. Spcifiez le nombre de piquets utiliser laide de loption Espacement du piquet. Cette option nest disponible que lorsque vous attribuez la valeur Piquets Type.
Profil : dfinit la forme de coupe des piquets. Profondeur : dfinit la profondeur des piquets. Largeur : dfinit la largeur des piquets. Extension : dfinit le dpassement des piquets par rapport au bas de la traverse suprieure. Dcalage infrieur : dfinit le nombre de piquets dcals partir de la partie infrieure de lobjet croisillon. Espacement du piquet : dfinit lespacement des piquets. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la bote de dialogue Espacement des piquets saffiche. Spcifiez le nombre de piquets de votre choix laide de loption Nombre. Zone Remplissage plein

Contrle lpaisseur et les dcalages entre les remplissages pleins et les poteaux. Cette option nest disponible que lorsque vous attribuez la valeur Remplissage plein Type.
Epaisseur : dfinit lpaisseur du remplissage plein. Dcalage suprieur : dfinit le dcalage du remplissage plein par rapport au bas de la traverse suprieure. Dcalage infrieur : dfinit le dcalage du remplissage plein par rapport au bas de lobjet croisillon. Dcalage gauche : dfinit le dcalage entre le remplissage plein et le poteau gauche adjacent. Dcalage droit : dfinit le dcalage entre le remplissage plein et le poteau droit adjacent.

3. La cration dun terrain


La fonction Terrain permet de produire des objets terrain. 3ds max gnre ces objets partir des donnes de lignes de contour. Il vous suffit de slectionner des splines ditables reprsentant des contours dlvation et de crer une surface maille sur les contours. Vous pouvez galement crer une reprsentation en terrasses de lobjet terrain de faon ce que chaque niveau de donnes de contour soit une terrasse, comme dans les modles dtude traditionnels de terrains.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Pour crer un terrain, la procdure est la suivante : 1 Importez ou crez des donnes de contour (fig.6.47). 2 Slectionnez les donnes de contour. 3 Dans le menu Crer, slectionnez Gomtrie puis dans la liste droulante slectionnez Objets composs et cliquez sur le bouton Terrain. Le logiciel cre un objet de maillage rendu triangulaire sur la base des donnes de contour.

Fig.6.47

4 Dans le panneau droulant Couleur par lvation, entrez les valeurs des zones dlvation dans le champ Elv.de base. Elles doivent tre comprises entre les lvations maximale et minimale (fig.6.48-6.49). Cliquez sur Ajouter zone aprs avoir entr une valeur. Vous pouvez aussi cliquer sur Crer valeurs par dfaut pour laisser 3ds max les dfinir. 5 Cliquez sur lindicateur Couleur de base pour modifier la couleur de chaque zone dlvation. Par exemple, choisissez un bleu fonc pour les lvations basses, un bleu clair pour les lvations intermdiaires et des tons de vert pour les lvations les plus hautes. 6 Cliquez sur Solide jusquau somm. zone pour visualiser les changements avec un effet de bandes de couleurs. 7 Cliquez sur Fusion couleur au-dessus pour visualiser les changements dlvation en mode de fondu des couleurs.
Fig.6.48

6. La modlisation architecturale

261

Fig.6.49

Les options sont les suivantes (fig.6.50) :

Panneau droulant Choisir oprande


Choisir oprande : ajoute des splines lobjet terrain. Vous pouvez appliquer cette mthode si vous navez pas slectionn tous les objets avant de gnrer lobjet terrain ou si certains objets parmi les donnes importes ntaient pas inclus dans lobjet terrain. Vous pouvez galement utiliser cette option pour ajouter des splines existantes lobjet terrain de la conception courante. Lorsque vous cliquez sur Choisir oprande, la faon dont les oprandes sont utiliss Fig.6.50 dpend de la mthode de copie. Lorsque la mthode est Dplacement, les donnes de contour dorigine sont dplaces de la scne et dans les oprandes du nouvel objet terrain. Les mthodes Copie, Rfrence et Instance conservent les donnes de contour dorigine dans la scne et crent des copies, rfrences ou instances des donnes de contour en tant quoprandes dans lobjet terrain.

Panneau droulant Paramtres


Zone Oprandes Oprandes : affiche les oprandes. Chaque oprande est rpertori en tant que Op suivi dun nombre et du nom de lobjet utilis comme oprande. Supprimer oprande : supprime loprande slectionn de la liste Oprandes.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Zone Forme Surface progressive : cre une surface progressive du maillage sur les contours. Solide progressif : cre une surface progressive avec des contours sur les cts et une surface infrieure. Cette option permet de crer un solide visible depuis toutes les directions. Solide en couches : cre une pice monte ou un solide stratifi similaire aux modles en carton des architectes. Lier bordure : supprime la cration de nouveaux triangles autour des artes des objets terrain lorsque les conditions darte sont dfinies par des splines non fermes. Laffichage de la plupart des modles de terrain est suprieur lorsque cette option est dsactive. Effectuer nouvelle triangulation : Lalgorithme de terrain de base tend aplatir ou entailler les contours lorsque ceux-ci sont fortement recourbs sur eux-mmes. Lorsque cette option est active, un algorithme lgrement plus lent est utilis pour suivre les lignes de contour de manire plus rapproche. Ceci peut tre particulirement vident dans le mode daffichage Solide en couches. Zone Affichage Terrain : affiche uniquement le maillage rendu triangulaire sur les donnes de ligne de contour. Contours : affiche uniquement les donnes de ligne de contour de lobjet terrain. Les deux : affiche la fois le maillage triangul et les donnes de ligne de contour de lobjet terrain. Vous pouvez slectionner lobjet terrain en cliquant sur sa surface mais vous ne pouvez pas le faire en cliquant sur une ligne de contour. Zone Mise jour

Les lments de cette zone dterminent quel moment 3ds max recalcule la projection de lobjet terrain. Ces options vous permettent dviter des mises jour trop frquentes dans le cas dobjets composs complexes.
Toujours : met jour lobjet terrain immdiatement aprs la modification dun oprande, ainsi que lobjet original lorsque vous avez slectionn Instance ou Rfrence pour un oprande. Pendant rendu : met jour lobjet terrain lorsque vous effectuez le rendu de la conception. Manuellement : met jour lobjet terrain lorsque vous cliquez sur Mettre jour. Mettre jour : met jour lobjet terrain. Le bouton Mettre jour ne peut tre slectionn que lorsque loption active est Toujours.

6. La modlisation architecturale

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Panneau droulant Simplification


Zone Horizontale et Verticale Pas de simplification : Utilise tous les sommets doprande pour crer un maillage complexe. Cette option restitue plus de dtails et gnre un fichier plus grand que les deux autres options. Autres options : Utilise la moiti, le quart des sommets des oprandes pour crer un maillage moins complexe.

Panneau droulant Couleur par lvation


Elv. maximale : affiche llvation maximale sur laxe Z de lobjet terrain. 3ds max calcule cette donne partir des donnes de contour. Elv. minimale : affiche llvation minimale sur laxe Z de lobjet terrain. 3ds max calcule cette donne partir des donnes de contour. Elv. de rfrence : lvation ou donne de rfrence utilise par 3ds max comme guide pour lattribution des couleurs aux zones dlvation. Zones Par lvation de base Crer valeurs par dfaut : cre des zones dlvation. 3ds max indique, en bas de chaque zone, llvation par rapport aux donnes (lvation de rfrence). 3ds max applique la couleur de la zone llvation de base. Le fondu des couleurs entre les zones est appliqu si vous avez slectionn Fusion couleur au-dessus et il nest pas appliqu si vous avez choisi Solide jusquau sommet de la zone. Zone de couleur

Les lments de cette zone permettent dattribuer des couleurs aux zones dlvation. Par exemple, vous pouvez modifier les niveaux de bleu pour indiquer la profondeur de leau. Les changements que vous apportez dans Zone de couleur sont appliqus lobjet terrain uniquement lorsque vous cliquez sur le bouton Modifier zone ou Ajouter zone.
Elv. de base : lvation de base dune zone laquelle vous attribuez une couleur. Aprs avoir entr une valeur, cliquez sur Ajouter zone pour afficher llvation dans la liste Crer valeurs par dfaut. Couleur de base : cliquez sur lindicateur de couleur pour modifier la couleur de la zone. Fusion couleur au-dessus : cre un fondu entre la couleur de la zone courante et celle de la zone situe au-dessus. Solide jusquau sommet de zone : cre une couleur pleine au sommet de la zone sans crer de fondu avec la couleur de la zone situe au-dessus. Modifier zone : modifie les options slectionnes dune zone.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Ajouter zone : ajoute les valeurs et les options slectionnes pour une nouvelle zone. Supprimer zone : supprime une zone slectionne.

4. La cration de feuillages
La fonction Feuillage permet de crer divers types de plantes et despces darbres. 3ds max gnre des reprsentations de maillage pour crer rapidement et efficacement des varits de plantes. Vous pouvez contrler la hauteur, la densit, llagage, la valeur de dpart, laffichage en baldaquin et le niveau de dtail. Vous pouvez crer des millions de variations dune mme espce de faon ce que chaque objet soit unique. Pour ajouter des plantes une scne, la procdure est la suivante : 1 Dans longlet Crer, slectionnez AEC tendu puis cliquez sur Feuillage. 2 Cliquez sur le panneau droulant Plantes favorites puis sur le bouton Bibliothque de plantes pour afficher la bote de dialogue Configurer la palette qui contient 12 types de plantes. 3 Cliquez deux fois sur la ligne correspondant chaque plante que vous souhaitez ajouter ou supprimer de la palette et cliquez sur OK. 4 Dans le panneau droulant Plantes favorites, slectionnez une plante et faites-la glisser vers un endroit de la fentre. Vous pouvez galement slectionner une plante dans le panneau droulant et la placer dans une fentre en cliquant dessus (fig.6.51). 5 Dans le panneau droulant Paramtres, cliquez sur le bouton Nouveau pour afficher diverses variations du champ valeurs dpart de la plante. 6 Ajustez les autres paramtres pour afficher les parties dune plante, comme les feuilles, les fruits, les branches et pour dfinir le niveau de dtail souhait.

Fig.6.51

6. La modlisation architecturale

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Les options sont les suivantes :

Panneau droulant Nom et couleur


Ce panneau droulant vous permet de dfinir le nom, la couleur et le matriau par dfaut de lobjet feuillage. Lorsque loption Matriaux automatiques du panneau droulant Plantes favorites est active, chaque plante se voit attribue son propre matriau par dfaut.

Panneau droulant Plantes favorites


La palette affiche les plantes charges partir de la Bibliothque de plantes.
Matriaux automatiques : affecte des matriaux par dfaut une plante. Bibliothque de plantes : affiche la bote de dialogue Configurer la palette.

Panneau droulant Paramtres


Hauteur : contrle la hauteur approximative de la plante. 3ds max applique un facteur de bruit alatoire la hauteur de toutes les plantes. Ainsi, la hauteur relle dune plante, comme elle est mesure dans les fentres, ne correspond pas ncessairement au paramtre spcifi par loption Hauteur (fig.6.52). Densit : contrle la quantit de feuilles/ou de fleurs prsentes sur la plante. Une valeur gale 1 affiche une plante avec toutes ses feuilles et fleurs, une valeur de 0.5 affiche la moiti des feuilles et des fleurs dune plante et une valeur nulle affiche une plante sans feuilles ni fleurs. Elagage : ne sapplique quaux plantes avec des branches. Supprime les branches se trouvant sous un plan invisible parallle au plan de construction. Une valeur nulle nlague rien, une valeur de 0.5 lague la plante sur un plan se trouvant au milieu de sa hauteur partir du plan de construction et une valeur de 1 permet dlaguer toutes les branches de la plante. Nouveau/Valeur de dpart : affiche une variation alatoire de la plante courante. 3ds max affiche la valeur de dpart dans le champ numrique se trouvant en regard du bouton. Gnrer coord. de mapping : applique des coordonnes de mapping par dfaut la plante. Cette option est active par dfaut.
Fig.6.52

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Zone Afficher

Contrle laffichage des feuilles, des fruits, des fleurs, du tronc, des branches et de la racine des plantes. Les options disponibles dpendent du type de plante slectionn.
Zone Fentre Mode Vote

Dans 3ds max, la vote dune plante correspond lenveloppe de la plante qui englobe les feuilles ou les extrmits des branches et du tronc. Ce terme fait rfrence la vote de la fort. Utilisez des paramtres raisonnables lorsque vous crez plusieurs plantes et que vous souhaitez optimiser les performances daffichage (fig.6.53).
Non slectionn : affiche la plante en mode Vote lorsque ce paramtre nest pas slectionn. Toujours : affiche toujours la plante en mode Vote. Jamais : naffiche jamais la plante en mode Vote. 3ds max affiche tous les composants de la plante.

Fig.6.53

Zone Niveau de dtail

Contrle le rendu de la plante effectu par 3ds max.


Faible : rend la vote de la plante avec le niveau de dtail le plus faible. Moyen : rend une version rduite du nombre de faces de la plante. La rduction du nombre de faces implique gnralement la suppression de petits lments de la plante et/ou la rduction du nombre de faces dans les branches et le tronc. Elev : rend toutes les faces de la plante avec le niveau de dtail le plus lev.

5. La cration de plantes avec EASYnat


EASYnat est un outil complmentaire (plugin) livr gratuitement avec 3ds max. Il permet lutilisateur de facilement modliser de la vgtation en 2D/3D dans une scne 3ds max 8 avec une parfaite cohrence botanique. EASYnat simule la croissance des plantes et les changements de saisons. Des plantes complmentaires peuvent tre achetes en ligne sur le site de Bionatics (www.bionatics.com) qui propose plus de

6. La modlisation architecturale

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300 graines virtuelles tlcharger (fig.6.54). Chaque graine virtuelle comporte une expression du code gntique de la plante. Cette technologie garantie ainsi un grand ralisme et une grande flexibilit dutilisation car une seule graine gnre une infinit dindividus diffrents... une vritable ppinire virtuelle ! Le programme dinstallation de EASYnat se trouve sur le DVD de 3ds max dans la section Partenaires et chantillons.

Fig.6.54

Pour crer une plante, la procdure est la suivante : 1 Cliquez sur longlet Crer puis sur le bouton Gomtrie. 2 Dans la liste droulante, slectionnez Bionatics. 3 Cliquez sur le bouton EASYnat. Le panneau des paramtres saffiche lcran. 4 Slectionnez la langue : Franais. Cela permet dafficher le nom des plantes en franais. 5 Cliquez sur Nursery, pour ouvrir la fentre Nursery (fig.6.55). 6 Cliquez deux fois sur la plante souhaite et pointez lemplacement dans une des fentres de 3ds max. Il est aussi possible de glisser une plante de la liste Plant Information et de la placer dans une fentre (fig.6.56).

Fig.6.55

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Guide de rfrence 3ds max 2008

7 Modifier les paramtres dge, de diamtre et de hauteur (fig.6.57). 8 Slectionnez la saison. Par exemple : Printemps (Spring). 9 Dans le champ Plant Tuning, slectionnez la qualit. bl Dfinissez les niveaux de dtail Organ LOD et Wood LOD. bm Cliquez sur Apply pour appliquer les modifications (fig.6.58).

Fig.6.57

Fig.6.56

Fig.6.58

6. La cration de panoramas
Le panorama Exporter est un utilitaire de rendu sphrique que vous pouvez utiliser pour crer et afficher des panoramas sphriques de 360 degrs. De plus, vous pouvez crer et placer des liens dynamiques dans les panoramas de manire ce quils deviennent interactifs. Pour fonctionner correctement, il convient davoir au moins une camra dans la scne et de slectionner comme rsolution de rendu de 2048 x 1024.

6. La modlisation architecturale

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La procdure est la suivante : 1 Ouvrez la scne que vous souhaitez transformer en panorama. 2 Placez une camra au centre de la scne (fig.6.59). 3 Affichez la fentre Camra. Par exemple Camra01. 4 Slectionnez longlet Utilitaires et cliquez sur Autres. 5 Slectionnez Exportation de panorama. 6 Dans le panneau droulant qui souvre droite, cliquez sur Rendu. 7 Dans la bote de dialogue Configuration de Rendu, slectionnez le format de sortie. Par exemple 2048 x 1024. Il est conseill de travailler avec une haute rsolution. 8 Dans le champ Fentre (tout en bas de la bote de dialogue), slectionnez la bonne vue. Par exemple Camra01. 9 Cliquez sur Rendu. Les diffrentes vues sont calcules et le rsultat saffiche dans le Visualiseur dexploration de panorama (fig.6.60). bl Pour sauver le panorama, cliquez sur Fichier puis Exporter et slectionnez le format souhait selon le type de vue panoramique souhait : cylindrique, sphrique, Quicktime VR. Par exemple Quicktime VR. Il convient pour cela que la version Quicktime 5 ou suprieure soit installe sur votre machine.
Fig.6.59

Fig.6.60

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Guide de rfrence 3ds max 2008

bm Entrez un nom dans le champ Nom de fichier de la bote de dialogue Fichier de sortie Quicktime VR. bn Cliquez sur Enregistrer. Le fichier QTVR peut prsent tre insr dans une page Web (fig.6.61).

Fig.6.61

7. La perspective deux points de fuite


Le modificateur Camera correction applique une perspective deux points de fuite la vue camra qui en utilise par dfaut trois (fig.6.62). Dans une perspective deux points de fuite, les lignes verticales restent verticales. La valeur de la correction dpend du niveau de dformation gnre par la camra. Pour appliquer une perspective deux points de fuite, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez une camra. 2 Effectuez un clic droit et dans la section Outils 1 du menu Quadr. slectionnez Appliquer modificateur correction Camra.

Fig.6.62

6. La modlisation architecturale

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3 Cliquez sur longlet Modifier. 4 Dans le panneau droulant Correction perspective 2 points, cliquer sur Deviner, qui engendre une premire correction des valeurs. 5 Adaptez les paramtres Quantit (valeur par dfaut 0) et Direction (valeur par dfaut 90) pour obtenir leffet souhait (fig.6.63). 6 Effectuez le rendu de la vue.

Fig.6.63

Chapitre 7

La simulation de cheveux et de tissus

Ce chapitre porte sur ltude des modules Hair-Fur et Cloth. Le module Hair and Fur permet la cration de la chevelure dun personnage ou du pelage dun animal ainsi que des effets de rendu associs. Le module Cloth est un jeu doutils de simulation permettant de reflter la faon dont le tissu, et en particulier les vtements, se comportent dans la ralit.

1. La simulation de chevelures (Hair) et de pelages (Fur)


1.1. Introduction
Vous pouvez faire pousser une chevelure/un pelage partir dun maillage ou partir dune srie de splines regroupes en un objet spline. Le modificateur Hair and Fur reconnat le type dobjet auquel il sapplique et agit donc en consquence. Sur un maillage, une chevelure (ou un pelage) pousse par dfaut sur toute la surface, mais vous pouvez restreindre la surface de la chevelure/du pelage laide dune slection de sousobjets. Dans le cas dun objet spline, les cheveux (ou poils) sont crs par interpolation entre les sous-objets splines selon lordre de fixation utilis au moment de la cration de lobjet spline. La simulation dune chevelure ou dun pelage dynamique est un processus assez complexe. Des guides servent donc dfinir la forme et le comportement de la chevelure ou du pelage, tout comme la modlisation 3D standard utilise des limites telles que des surfaces pour dfinir des objets solides. Grer des milliers de cheveux (ou de poils) de manire interactive est une tche impossible. Par consquent, vous ne verrez dans votre scne que quelques cheveux/(ou poils) rouges qui vous donneront une ide de lapparence finale de la chevelure/du pelage, ainsi quun ensemble de lignes, appeles guides, qui vous permettront de dfinir le style de la chevelure/du pelage. Le reste des cheveux (ou poils) est ajout au moment du rendu, par interpolation travers les guides (fig.7.1).

Fig.7.1 ( Autodesk)

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Les simulations dynamiques seffectuent au niveau des guides (fig.7.2), alors que le dplacement et la coloration seffectuent au niveau du rendu de lobjet chevelure/ pelage interpol. Le traitement du rendu est ainsi optimis : bien que cette mthode empche un contrle direct de chaque chevelure/pelage, seule labstraction permet dobtenir un rsultat raliste.

Fig.7.2 ( Autodesk)

1.2. La cration dune chevelure partir de splines


Certains styles de coiffures, et notamment ceux pour les longues chevelures, se prtent plus naturellement la mthode dinterpolation des splines qu la mthode de croissance la surface. Les chevelures bases sur des splines offrent un contrle explicite dans 3ds Max sur un ensemble fini de cheveux guides. Lorsque vous crez une chevelure en utilisant un objet spline comme source de croissance, le modificateur Hair and Fur gnre un guide partir de chaque spline dans lobjet. Il se sert ensuite de ces guides comme sections croises pour faire pousser les cheveux. Cela revient, en fait, produire une feuille en trois dimensions dune chevelure sous la forme de sections croises de splines. Pour que la chevelure base sur des splines vous donne entirement satisfaction, gardez lesprit les points suivants :
La pilosit est interpole entre chaque paire de splines numrotes. Le meilleur moyen de sen assurer est de crer des splines dlimitant le contour des cheveux en tant quobjets distincts, puis de les attacher dans lordre correct. Linterpolation entre des paires de splines est linaire. Vous pouvez donc crer autant de splines que ncessaire pour donner un aspect plus harmonieux aux cheveux. Le premier sommet de chaque spline correspond la racine du cheveu. Aussi, lorsque vous commencez tracer des splines, dmarrez-les partir de la base de chaque cheveu.

La procdure est la suivante : 1 Ouvrez le fichier cheveux-spline.max. Il sagit dune scne constitue dun simple maillage de la tte (fig.7.3). Le but est de dessiner le contour de la chevelure (sa forme gnrale) laide de splines.

7. La simulation de cheveux et de tissus

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2 Slectionnez la tte dans la scne, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Choisissez Geler slection dans le menu Quadr. qui apparat. 3 Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Bascule Accrochages avec le bouton droit de la souris pour afficher la bote de dialogue Paramtres de grille et daccrochage. 4 La seule option daccrochage quil est ncessaire dactiver est loption Face. Veuillez donc activer Face et dsactiver toutes les autres options. 5 Dans la bote de dialogue Paramtres de grille et daccrochage, cliquez sur le panneau Options et activez Aligner sur objets gels. 6 Cliquez sur le bouton X situ dans le coin suprieur droit pour quitter la bote de dialogue, puis cliquez sur le bouton Bascule Accrochages pour activer laccrochage aux faces. 7 Pour tracer les splines reprsentant la chevelure, cliquez sur Splines puis sur Ligne dans le panneau Crer. Assurez-vous que les options Mode cliquer et Mode cliquer/glisser sont toutes les deux dfinies sur la valeur Lissage. 8 Dans la fentre Perspective, placez le curseur lavant de la tte et cliquez pour commencer tracer la premire spline. Dplacez le curseur vers le bas sur le ct gauche de la tte et cliquez nouveau. Toujours en descendant, inflchissez lgrement la spline vers larrire du crne et cliquez nouveau. Poursuivez le trac vers le bas, mais cette fois en vous rapprochant de lavant afin de crer une courbe harmonieuse. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer le dessin de la spline (fig.7.4).
Fig.7.4 ( Autodesk)

Fig.7.3 ( Autodesk)

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9 Continuez dajouter des splines. Dmarrez la spline suivante lgrement en retrait de la premire. Faites de mme pour la troisime et la quatrime spline. Procdez de la mme faon pour tracer les autres splines sur larrire puis sur le devant du crne, en partant chaque fois de la raie (fig.7.5). bl Pour mieux visualiser les cheveux, ouvrez le panneau Affichage. Dans le panneau droulant Masquer, cochez la case Masquer objets gels. Cela a pour effet de masquer lobjet tte dans la scne. bm Avant dappliquer le modificateur Hair and Fur pour crer la chevelure, il faut regrouper les splines en un objet. Pour cela, slectionnez la premire spline que vous avez trace, puis accdez au panneau Modifier. bn Dans le panneau droulant Gomtrie, cliquez sur le bouton Attacher. bo Attachez les splines les unes aprs les autres autour de la tte, en allant dans le sens des aiguilles dune montre. La numrotation squentielle des splines dans la cage de splines est essentielle pour que le modificateur Hair and Fur fonctionne correctement.

Fig.7.5 ( Autodesk)

bp Revenez au panneau Affichage et dslectionnez loption Masquer objets gels. bq La cage de splines tant slectionne, accdez au panneau Modifier et renommez lobjet Chevelure. br Activez le niveau sous-objet Sommet. En observant la tte de dessus, slectionnez tous les premiers sommets reprsentant les racines des cheveux (fig.7.6). bs Appuyez sur CTRL+I pour inverser la slection. bt Dans la barre doutils principale, slectionnez loutil Echelle et configurez le pivot de lchelle sur Utiliser centre slection.

7. La simulation de cheveux et de tissus

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Fig.7.6 ( Autodesk)

Fig.7.7 ( Autodesk)

bu Augmentez lchelle de la slection de faon ce que les splines forment une ondulation plus naturelle autour de la tte (fig.7.7). cl Ajustez chacun des sommets de sorte quils pousent la forme de la tte et quils flottent juste au-dessus du maillage. Effectuez les rglages ncessaires pour respecter le style de coiffure que vous avez vous-mme conu. Si ncessaire, affinez les splines pour ajouter la fonction de contrle des sommets et remodeler la cage de splines avec une plus grande prcision. cm En ayant lobjet Chevelure toujours activ, appliquez un modificateur Hair and Fur (WSM). cn Pour avoir une meilleure visibilit de la chevelure, allez dans la section Afficher chevelure/pelage du modificateur Hair and Fur et augmentez la valeur Pourcentage 10,0 (fig.7.8).

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Fig.7.8 ( Autodesk)

co Dfinissez les paramtres de la faon suivante : Panneau droulant Paramtres gnraux : permet de dfinir le nombre de cheveux, leur courbure et leur taille.
Qt chevelure/pelage = 1500 Segments chevelure/pelage = 25 (nombre de segments par cheveux un nombre suprieur de segments rend les boucles plus naturelles intervalle de 1 150) Passes chevelure/pelage = 4 (rgle la transparence ou la finesse de mche de la chevelure intervalle de 1 20) Epaisseur racine = 0,6 Epaisseur pointe = 0,4

7. La simulation de cheveux et de tissus

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Panneau droulant Paramtres de matriau : permet de dfinir les proprits de matriau de la chevelure, comme la couleur et les valeurs spculaires du matriau.
Amb. occluse = 0,0 (dtermine limportance des effets de lumire sur la chevelure une valeur 100 donne un clairage plat une valeur 0,0 donne un rsultat plus contrast) Couleur racine = Brun fonc RVB [80,65,29] Couleur pointe = Brun moins fonc RVB [124,101,46] Variation teinte = 30 (dtermine la variation de la couleur de la chevelure la valeur par dfaut 30 entrane une apparence plus naturelle)

Panneau droulant Paramtres de frisure : permet dajouter une certaine quantit de bruit la racine des cheveux, pour leur donner un peu plus de volume et un aspect plus naturel
Racine frise = 80 (dfinit le dplacement de la chevelure sa racine intervalle 0,0 360,0 valeur par dfaut 15)

Panneau droulant Paramtres multimches : permet daugmenter la masse de cheveux autour de la tte rendue.
Nombre = 5 (quantit de cheveux par touffe) Tourner racine = 0,3 (dfinit le dcalage alatoire pour chaque lment dun groupe, la racine) Randomiser = 15 (permet de rendre alatoire la taille de chaque lment dun groupe)

cp Effectuez un rendu de la chevelure (fig.7.9) sous diffrents angles puis redfinissez les sommets des splines et les paramtres qui conviennent pour augmenter le ralisme du rsultat. cq Pour pouvoir rutiliser ultrieurement les paramtres de la chevelure, accdez au panneau Modifier et dveloppez le panneau droulant Outils. cr Dans la zone Valeurs prdfinies, cliquez sur le bouton Enregistrer. cs Dans la bote de dialogue qui apparat, nommez la valeur prdfinie Cheveux_Bruns, puis cliquez sur OK. ct Cliquez sur le bouton Charger pour afficher une liste des valeurs prdfinies disponibles (fig.7.10). cu Cliquez deux fois sur la valeur prdfinie platnumBlond.shp (Blonde_Platine.shp) pour la charger. dl Effectuez le rendu de la scne pour observer les rsultats. Les cheveux du personnage sont maintenant blond clair.

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Fig.7.9 ( Autodesk)

1.3. La cration dune chevelure partir dun maillage


Dans le cas dun objet maillage, la pousse des cheveux seffectue depuis toute la surface, sauf si vous slectionnez un sous-objet. Dans le cas de lexemple qui suit deux parties du maillage du personnage (un Gnome) sont slectionnes pour crer des cheveux et une barbe. La procdure est la suivante : 1 Chargez le fichier Gnome1.max (fig.7.11).
Fig.7.10

7. La simulation de cheveux et de tissus

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Fig.7.11 ( Autodesk)

2 Slectionnez le personnage et affichez le sous-objet Polygone. Vous devez slectionner les surfaces que vous souhaitez habiller avec des cheveux. 3 Aprs la slection cliquez sur Dtacher dans la section Editer gomtrie et entrez Cheveux comme nom. Cochez Dtacher comme clone (fig.7.12). 4 Slectionnez lobjet Cheveux et appliquez le modificateur Hair and Fur. 5 Effectuez un rendu (fig.7.13).
Fig.7.12 ( Autodesk) 6 Pour modifier laspect des cheveux, il convient de modifier les paramtres du modificateur : Dans la section Paramtres gnraux, entrez 250 dans le champ Qt chevelure/pelage.

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Fig.7.13 ( Autodesk)

Dans la section Affichage, entrez 25 dans le champ Pourcentage. Dans la section Paramtres de frisure, entrez 0 dans Racine frise et 0 dans Pointe frise.

7 Effectuez un rendu (fig.7.14).

Fig.7.14 ( Autodesk)

7. La simulation de cheveux et de tissus

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8 Pour modifier interactivement laspect des cheveux, slectionnez lobjet cheveux et cliquez sur le bouton Style chevelure/pelage qui ouvre la bote de dialogue Style (fig.7.15). Laffichage du personnage peut tre rgl par les touches : Pour zoomer : Alt + appuyer sur la molette de la souris.
Pour la rotation : Ctrl + Alt + appuyer sur la molette de la souris. Pour modifier la taille de la brosse : touche B + dplacer la souris avec la touche gauche.

9 Pour modifier laspect des cheveux, la premire tape est de faire tomber les cheveux selon la gravit. Cliquez pour cela sur le bouton Shake mode (fig.7.16). Appuyez sur Echap (Esc) pour sortir de la commande. bl Pour modifier la moustache, utilisez les outils Brush mode et Hair Root et tirez les poils de la moustache vers la droite et la gauche (fig.7.17). bm Tournez la tte vers la droite, cliquez sur loutil Hair Ends et tirez lextrmit des poils vers la gauche. Faites de mme pour les cheveux vers le haut (fig.7.18).

Fig.7.15 ( Autodesk)

Fig.7.16 ( Autodesk)

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Fig.7.17 ( Autodesk)

Fig.7.18 ( Autodesk)

bn Activez loutil Whole Strand et dplacez les poils de la moustache vers le haut (fig.7.19). bo Effectuez le rendu (fig.7.20). bp Pour ajouter du volume aux cheveux et la moustache, modifiez les paramtres suivants : Dans la section Paramtres gnraux, entrez 350 dans le champ Qt chevelure/pelage. Entrez 8 dans le champ Epaisseur racine et 2 dans le champ Passes chevelure/pelage.
Dans la section Paramtres multimches, entrez 25 dans le champ Nombre. Cela aura pour effet de multiplier le nombre de cheveux par 25. Modifiez Tourner racine = 0.5 et Tourner pointe = 0.25.

Fig.7.19 ( Autodesk)

7. La simulation de cheveux et de tissus

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bq Effectuez le rendu (fig.7.21).

Fig.7.20 ( Autodesk) Fig.7.21 ( Autodesk)

br Pour augmenter le ralisme de la scne, il convient dajuster lclairage. Cliquez cet effet sur loption Liste de lumires dans le menu Outils. bs Dans la bote de dialogue Liste de lumires, activez le champ Ombres en regard de Spot01 et cliquez sur Actualiser (fig.7.22).

Fig.7.22 ( Autodesk)

bt Effectuez le rendu. Lombre sajoute au personnage et le rendu est plus raliste (fig.7.23).

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Fig.7.23 ( Autodesk)

2. La simulation de vtements (module Cloth)


2.1. Introduction
3ds max 2008 permet la cration et lanimation de vtements sur mesure destins aux personnages et cratures grce au module Cloth. Celui-ci comprend deux modificateurs :
Le modificateur Cloth : il gre la simulation du mouvement des tissus dans leur interaction avec lenvironnement, ce qui peut englober des objets collision (un personnage ou une table, par exemple) et des forces externes, telles que le vent ou la gravit. Le modificateur Garment Maker : il sagit dun outil spcialis pour la cration de vtements 3D partir de splines 2D, selon un processus similaire celui de la ralit, en assemblant des pices planes de tissu.

La modlisation des vtements peut se faire de deux manires diffrentes :


En crant les tissus avec les mthodes de modlisation standard de 3ds Max et en leur appliquant le modificateur Cloth. En concevant des patrons (modles) de vtements virtuels base de splines et en assemblant ces divers panneaux virtuels pour former un vtement complet laide du modificateur Garment Maker (Fabrication de vtement). Ce dernier permet mme dimporter des modles de splines provenant dapplications externes et de les utiliser en tant que panneaux de patron.

La simulation de tissu est un processus consistant rpliquer le mouvement et la dformation dune pice de tissu ou dun vtement pour imiter sa raction dans la ralit. Le fonctionnement de la simulation exige la cration pralable dun objet tissu, tel quune nappe ou un pantalon. Vous devez ensuite dfinir les lments dinteraction du tissu. Il peut sagir dun objet collision comme le dessus dune table ou la jambe dun personnage, ou dune force comme le vent ou la gravit.

7. La simulation de cheveux et de tissus

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2.2. La fabrication de patrons


Toute gomtrie peut servir de tissu, mais il vaut mieux commencer avec le modificateur Garment Maker. Vous pouvez alors crer ou importer un patron (morceaux de tissu cousus ensemble) en tant quobjet forme, en gnral avec des splines, puis combiner les morceaux pour crer un article vestimentaire, selon un procd semblable celui permettant de crer des vtements rels. Une fois le vtement obtenu, vous pouvez appliquer le modificateur Cloth puis lutiliser pour habiller un personnage ou un autre objet susceptible dutiliser une protection, par exemple une table ou un parapluie. Lorsque vous appliquez le modificateur Garment Maker une spline, il cre un maillage constitu de triangles irrguliers, appel maillage Delaunay et destin recouvrir les surfaces. Vous pouvez dfinir la rsolution (fine ou grossire) laide du paramtre Densit du panneau Paramtres principaux. La valeur de densit par dfaut calcule par le modificateur Garment Maker partir de la taille de la spline constitue un bon point de dpart. Pour commencer la cration dun vtement, il convient de dessiner un patron laide de splines plates ou dimporter le patron partir de programmes de cration de patrons tel que PatternMaker (http://www.patternmaker.com) (fig.7.24 7.26). Tous les lments du patron doivent faire partie dun seul et unique objet spline. Il convient aussi de bien couper les splines au niveau des angles de manire viter que le modificateur Garment Maker ne les arrondisse.

Fig.7.24

Fig.7.25

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Fig.7.26

Application : la cration du patron dun Tee-shirt


1 Chargez le fichier Personnage.max. Cette scne contient le personnage pour lequel vous allez confectionner un Tee-shirt. Le modle du personnage doit tre vu de face dans la fentre Dessus car le modificateur Garment Maker implique la cration de patrons dans la fentre Dessus. Lorsque ltape de cration est termine, vous pourrez alors rtablir sa position initiale. 2 Vous allez commencer par raliser les pices du vtement. Pour cela, vous allez dabord crer les panneaux qui forment lavant et le dos du Tee-shirt. 3 Dans le panneau Crer, cliquez sur Formes puis sur Rectangle et ensuite sur Cercle pour esquisser lavant dun Tee-shirt (fig.7.27). A laide des sous-objets et doprations boolennes (rectangle moins les trois cercles), le rsultat doit correspondre la figure 7.28. 4 Vous allez maintenant dessiner les manches du Tee-shirt. La manche correspond une longue pice de tissu enveloppant le bras, ferme par une couture situe sous la manche. Lextrmit de la manche qui se fixe au corps du Tee-shirt doit tre incurve de manire sadapter lpaule du vtement. Pour cela, dans la fentre Dessus, crez la spline correspondant la manche ; celle-ci doit couvrir la longueur du bras et mesurer trois quatre fois la largeur du bras (fig.7.29).

7. La simulation de cheveux et de tissus

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Fig.7.27

Fig.7.29 Fig.7.28

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Guide de rfrence 3ds max 2008

5 Compltez le patron en copiant les splines de la manche et de la partie avant du Teeshirt pour obtenir lavant et le dos, plus deux manches. Faites galement pivoter la manche sur la gauche pour lorienter correctement (fig.7.30).

Fig.7.30

6 Vous allez associer toutes les parties et les configurer de manire ce quelles soient cousues ensemble. Utilisez pour cela la fonction Attacher pour joindre toutes les splines modifiables en un seul objet et appelez-le Patron. Pour que Garment Maker fonctionne, tous les panneaux constituant une partie du vtement doivent former un seul objet. Cest la raison pour laquelle vous assemblez toutes les splines. Vous allez ensuite dissocier certains segments afin de coudre ces artes. 7 Au niveau sous-objet Sommet, slectionnez les quatre sommets des angles des manches, puis cliquez sur Rompre. Vous obtenez ainsi quatre splines indpendantes, au lieu dune, que vous pouvez slectionner et coudre (fig.7.31).

Fig.7.31

7. La simulation de cheveux et de tissus

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Lorsque vous utilisez Garment Maker, il est impratif de vous assurer que la forme contient des splines indpendantes afin de pouvoir les utiliser comme artes coudre. 8 Slectionnez les huits sommets lavant et au dos du polo et cliquez nouveau sur Rompre. 9 Maintenant que le patron est prt, vous allez appliquer le modificateur Garment Maker pour convertir cette spline 2D en un maillage 3D. La spline Patron tant slectionne, ouvrez le panneau Modifier et appliquez le modificateur Garment Maker. Lorsque vous appliquez Garment Maker aux splines fermes, il les remplit par un maillage triangulaire irrgulier prvu pour prendre en compte la dformation du tissu (fig.7.32).

Fig.7.32

bl Aprs avoir ralis ltape prliminaire de cration et de dimensionnement du patron ; vous allez replacer le personnage en position verticale. Dans la fentre Face, slectionnez le personnage et faites-le pivoter denviron 90 degrs par rapport laxe X.

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bm Ltape suivante consiste placer les panneaux du patron autour du personnage. Affichez pour cela le niveau sous-objet du modificateur Garment Maker et slectionnez le panneau reprsentant lavant du Tee-shirt. bn Mettez le panneau en place dans les quatre fentres de manire laligner avec lavant du personnage. Ce panneau devra tre pivot de 90 degrs par rapport laxe X et dplac lgrement vers le haut et vers lavant pour tre correctement positionn devant le personnage (fig.7.33).

Fig.7.33

bo Toujours dans le niveau sous-objet Panels (Panneaux), slectionnez le panneau du dos du Tee-shirt. Faites pivoter et placez ce panneau lendroit indiqu. Ce panneau devra tre pivot de 90 degrs par rapport laxe X et de 180 degrs par rapport laxe Z pour que le maillage soit tourn vers lextrieur. bp Placez les panneaux des manches au-dessus des bras (fig.7.34). bq Vous allez maintenant corriger quelques paramtres avant dappliquer les coutures aux panneaux du Tee-shirt. Dans le niveau sous-objet Panels, slectionnez une des manches. Dans la zone Deformation (Dformation) du panneau droulant Panels, choisissez Curved (Incurv). Fixez la valeur Curvature (Courbure) -3,0 pour laxe Y. Cela a pour effet darrondir la manche autour du bras (fig.7.35).

7. La simulation de cheveux et de tissus

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Fig.7.34

Fig.7.35

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br A laide des outils Dplacement et Rotation, repositionnez le panneau de la manche pour mieux lajuster au bras. Si les manches ne sont pas assez larges pour faire le tour du bras, revenez au niveau Spline ditable de la pile pour les largir (fig.7.36). Pour que le modificateur Garment Maker prenne en compte cette modification, modifiez lgrement lindicateur Density (Densit) dans Garment Maker > panneau droulant Object aprs avoir modifi les splines.

Fig.7.36

bs Rptez la procdure pour arrondir lautre manche. bt Tous les panneaux sont en place, vous allez maintenant les coudre ensemble. Il est possible dappliquer des coutures au niveau sous-objet Curves (Courbes) ou au niveau sous-objet Seams (Coutures). Le niveau Curves permet de faire rapidement des coutures si vous ne savez pas exactement comment les relier entre elles. Cependant, cette mthode peut tre un peu droutante au premier abord. En consquence, vous allez utiliser le niveau des coutures (Seams), car il offre une approche beaucoup plus visuelle. bu Activez le niveau sous-objet Seams du modificateur Garment Maker. Slectionnez le bord de lavant du Tee-shirt au-dessus de lpaule gauche. Il devient rouge pour indiquer quil est slectionn.

7. La simulation de cheveux et de tissus

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cl Tout en maintenant la touche CTRL enfonce, slectionnez le bord correspondant du dos du Tee-shirt. Dans le panneau droulant Seams, cliquez sur Create Seam (Crer couture) (fig.7.37). Si le message Seamed segments not within tolerance (Segments cousus hors limites de la tolrance) saffiche, augmentez la valeur du paramtre Seam tolerance (Tolrance couture) dans le panneau Seams. Il est possible que vous obteniez une couture tordue. Si tel est le cas, cliquez sur Reverse Seam (Inverser couture) dans le panneau droulant Seams. cm La plupart des coutures des vtements sont aussi simples raliser : il suffit de slectionner les deux artes et de cliquer sur Make Seam (Crer couture). Il existe une exception lorsque la couture joint la manche et la dcoupe du bras. En effet, cette opration implique trois coutures au lieu de deux : la partie avant de la dcoupe du bras sur le Tee-shirt, la partie arrire de la dcoupe du bras sur le Tee-shirt et louverture de la manche. Vous devez dabord rendre solidaires les dcoupes des bras sur lavant et le dos du Tee-shirt pour quelles ne forment quun seul segment (lemmanchure). Pour cela, vous allez faire une couture MultiSegment (Segment multiple). cn Slectionnez les deux segments de la dcoupe du bras de lavant et du dos du Teeshirt. Il est important de slectionner les segments du mme ct du corps que celui pour lequel vous avez ferm la couture de lpaule. Lorsque les deux artes sont slectionnes, cliquez sur Make MultiSegment (Crer segment multiple) dans le panneau droulant Seams. A prsent, si vous dslectionnez puis slectionnez le segment de lavant ou du dos, les deux segments sont slectionns ou dslectionns, car Garment Maker les traite comme un mme segment (fig.7.38).

Fig.7.37

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co Slectionnez le segment multiple que vous venez de crer, puis slectionnez louverture de la manche. Cliquez sur Create Seam pour coudre la manche (fig.7.39). cp Crez les coutures des segments restants de ce ct du corps. Noubliez pas la couture sous la manche (fig.7.40). cq Appliquez la mme mthode pour crer les coutures pour lautre ct du corps.

Fig.7.38

Fig.7.39

7. La simulation de cheveux et de tissus

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Fig.7.40

2.3. La transformation de patrons en tissus


Aprs avoir cr un patron, le modificateur Cloth permet de transformer celui-ci en tissu. Il vous permet de spcifier une large gamme dattributs ; par exemple, les objets destins devenir des tissus, les objets qui doivent entrer en contact avec le tissu, le schma de plis utilis et les forces (dformations spatiales) qui affectent le tissu. Ce modificateur offre galement des options de simulation, utilisables avec ou sans images cls. Pour commencer, il suffit dappliquer le modificateur Cloth aux objets de votre scne. Vous pouvez slectionner tous les objets qui participent la simulation du tissu, puis appliquer le modificateur Cloth, ou bien simplement lappliquer un objet unique et ajouter les autres objets ultrieurement. La configuration de base des objets de type tissu seffectue dans la bote de dialogue Object Properties (Proprits objet). Cette bote de dialogue contient la plupart des paramtres de tissu les plus importants. La plupart de ces paramtres se retrouvent aux niveaux sous-objet Group (Groupe) et Panel (Panneau), de telle sorte que vous pouvez modifier les proprits sur toute la surface dun objet tissu.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Application : la transformation du patron dun tee-shirt en tissus


A partir des patrons crs au cours de lexercice prcdent vous allez appliquer le modificateur Cloth pour transformer les panneaux du Tee-shirt en tissus. La procdure est la suivante : 1 Ouvrez le fichier tee-shirt-3.max de lexercice prcdent. Cette scne reprsente le personnage et le modle du tee-shirt avec les coutures assembles. Maintenant que toutes les coutures sont en place sur le vtement, vous allez ajouter le modificateur Cloth afin de convertir les lments du modle en un vritable Tee-shirt. 2 Slectionnez lobjet tee-shirt, accdez au panneau Modifier et appliquez-lui le modificateur Cloth. 3 Cliquez sur le bouton Object Properties du panneau droulant Object. Il ouvre la bote de dialogue du mme nom dans laquelle vous pouvez ajouter des objets la simulation et leur attribuer diverses proprits. 4 Dans la colonne de gauche de la bote de dialogue des proprits de lobjet, cliquez sur lentre Patron, puis activez le bouton Cloth figurant droite. Cette option permet de dfinir le Tee-shirt en tant que tissu dans la simulation. 5 Lobjet Patron tant en surbrillance dans la colonne de gauche, choisissez Cotton (Coton) dans la liste droulante Presets (Valeurs prdfinies). Cette option dfinit toutes les proprits du tissu correspondant la simulation du coton (fig.7.41).

Fig.7.41

7. La simulation de cheveux et de tissus

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6 Si vous deviez excuter la simulation maintenant, le polo tomberait sur le sol, car il est le seul objet de la simulation. Vous allez ajouter un objet susceptible de crer des interactions et dentrer en collision avec le vtement. Pour cela, dans la bote de dialogue des proprits de lobjet, cliquez sur le bouton Add Objects. Cette option affiche la liste des objets contenus dans la scne. 7 Cliquez sur Personnage, puis sur Add. Lorsque vous ajoutez des objets la simulation, cela revient instancier le modificateur Cloth pour ces objets. Chaque objet faisant partie de la simulation Cloth a un modificateur Cloth qui lui est appliqu. Tenez-en compte lorsque vous configurez vos propres simulations. 8 Personnage tant toujours en surbrillance dans la colonne de gauche, cliquez sur le bouton Collision Object en bas droite. 9 Dfinissez la valeur du paramtre Offset (Dcalage) sur 0,75, pour conserver un cart dun quart dunit 3ds max entre le vtement et le corps (la valeur par dfaut 1,0 est un peu trop leve pour cette scne) (fig.7.42). bl Cliquez sur OK pour valider les paramtres et fermer la bote de dialogue des proprits de lobjet. A ce stade, vous avez configur le Tee-shirt de manire ce quil se comporte comme un habit et le corps du personnage de manire interagir avec le Tee-shirt. Tout est maintenant prt pour convertir les panneaux en tissus. Pour cela, vous allez faire appel une simulation locale.

Fig.7.42

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bm Avant de lancer la simulation de lassemblage du vtement, vous allez dsactiver la gravit. Pour cela, faites dfiler le panneau droulant Simulation Parameters et cliquez sur le bouton Gravity : il ne saffiche plus en surbrillance et nest donc plus actif. bn Dans la fentre Perspective, effectuez un zoom avant pour mieux voir le Tee-shirt, puis toujours dans le modificateur Cloth, ouvrez le panneau droulant Object et cliquez sur Simulate Local (Simuler localement). Lorsque les coutures ont pratiquement permis dassembler le Tee-shirt, appuyez sur la touche ECHAP pour arrter la simulation. Comme vous pouvez le constater sur limage de la figure 7.43, les panneaux ont t joints pour habiller le personnage. Cependant, les coutures ne forment pas compltement un vtement ; les ressorts de couture de couleur verte sont encore visibles. Pour fermer les coutures, vous devez procder une opration supplmentaire.

Fig.7.43

7. La simulation de cheveux et de tissus

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bo Dans le panneau droulant Simulation Parameters, dsactivez le bouton Use Sewing Springs (Utiliser ressorts de couture). Les lignes vertes disparaissent. bp Activez le bouton Gravity, puis dans le panneau droulant Object, cliquez nouveau sur Simulate Local. bq Lancez lexcution de la simulation et, lorsque vous tes satisfait du rsultat, appuyez sur la touche ECHAP pour larrter. Le Tee-shirt est maintenant termin (fig.7.44).

Fig.7.44

Chapitre 8

Les transformations et les modificateurs

1. Les principes de base


Une gomtrie nest jamais parfaite du premier coup. Il faut laffiner et la positionner correctement dans lespace. 3ds max propose deux formes dditions de base : les transformations et les modificateurs. Les transformations permettent de rgler la position dun objet, de le faire pivoter ou de le mettre lchelle (fig.8.1). Vous pouvez galement utiliser les transformations pour copier des objets. Les outils de transformation offrent une combinaison de ces trois oprations : transformation des objets et, dans certains cas, duplication de ces derniers. Les modificateurs quant eux agissent sur la structure interne dune gomtrie : tordre un cylindre en est un exemple (fig.8.2). Les modificateurs peuvent tre classs de deux manires diffrentes : selon quils fonctionnent sur une topologie explicite ou paramtrique et selon lespace dans lequel ils fonctionnent. Le dernier groupe se divise en deux types de base : les modifiFig.8.1 cateurs espace objet et les modificateurs espace univers.

1.1. La pile des modificateurs


Ds quun modificateur a t appliqu un objet, il est plac dans la pile des modificateurs. Avec la fonctionnalit de pile, aucune modification effectue nest ferme et dfinitive . Vous pouvez cliquer sur une entre quelconque de la pile pour revenir au point o vous avez effectu cette modification. Il est alors possible de supprimer la modification, den changer les paramtres, ou encore dinsrer un nouveau modificateur en ce point de la pile. Les modifications opres se rpercutent vers le haut de la pile en

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Guide de rfrence 3ds max 2008

changeant lapparence de lobjet. Pratiquement, la pile des modificateurs est une liste du panneau droulant Pile des modificateurs du panneau Modifier. Elle contient lhistorique dun objet et les modificateurs que vous lui avez appliqus. Le logiciel value un objet en interne en commenant au bas de la pile et lui applique les modifications en remontant de manire squentielle vers le sommet de la pile. Il convient par consquent de lire la pile de bas en haut Fig.8.2 pour suivre lordre dans lequel le logiciel affiche ou rend lobjet final (fig.8.3). Dans le cas des figures 8.4 8.7 vous trouvez les modificateurs successifs suivants : Courbure, Effiler, Editer Maille. Au bas de la pile, la premire entre correspond toujours au type dobjet (dans notre cas, Cylindre). Cliquez sur cette entre si vous souhaitez afficher les paramtres de cration de lobjet et les modifier. Si vous navez appliqu aucun modificateur, il sagit de la seule entre de la pile. Les modificateurs espace objet apparaissent au-dessus de lobjet. Cliquez sur un modificateur si vous souhaitez visualiser ses paramtres et les modifier, ou supprimer le modificateur. Les modificateurs qui sont prcds dun signe plus ou moins disposent de

Fig.8.3

Fig.8.4

Fig.8.5

Fig.8.6

8. Les transformations et les modificateurs

309

niveaux sous-objet (ou sous-modificateur). La partie suprieure de la pile contient les modificateurs de lespace univers et les dformations spatiales lies lobjet. Le panneau droulant Pile des modificateurs comporte des boutons permettant de grer la pile (fig.8.8) :
Attacher pile : verrouille la pile et toutes les commandes du panneau Modifier lobjet slectionn. Vous pouvez alors poursuivre ldition de lobjet mme si vous slectionnez un autre objet dans les fentres. Afficher rsultat final : lorsque ce bouton est actif, lobjet slectionn est affich en tenant compte de leffet produit par la totalit de la pile. Lorsquil est dsactiv, lobjet slectionn est affich en tenant uniquement compte de leffet produit par la pile jusquau modificateur courant. Rendre unique : rend un objet instance ou un modificateur instanci unique un objet slectionn.
Fig.8.7

Fig.8.8

Supprimer modificateur de la pile : supprime le modificateur courant de la pile en annulant tous les changements quil apportait. Configurer les jeux de modificateurs : cliquez pour afficher un menu contextuel qui permet de configurer laffichage et la slection des modificateurs partir du panneau Modifier.

Cette dernire option permet dafficher les modificateurs sous la forme de boutons directement accessibles. La procdure est la suivante : 1 Cliquez sur le bouton Configurer les jeux de modificateurs, puis dans le menu contextuel nouveau sur Configurer les jeux de modificateurs. La bote de dialogue correspondante saffiche lcran (fig.8.9). 2 Dans le champ Nombre boutons, indiquez le nombre souhait. 3 Dans la liste des modificateurs gauche, cliquez sur le modificateur souhait et glissez le sur un des boutons droite. Faites de mme pour lensemble des boutons (fig.8.10). 4 Pour enregistrer la configuration ainsi ralise, tapez un nom dans le champ Jeux et cliquez sur Enregistrer. 5 Cliquez sur OK.

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6 Cliquez nouveau sur le bouton Configurer les jeux de modificateurs puis sur Afficher boutons pour avoir laffichage lcran des boutons (fig.8.11).

Fig.8.11

1.2. Les copies, instances et rfrences


Un grand nombre doprations ddition et de cration gnrent des types dobjets particuliers : les copies, les instances et les rfrences. Ces trois types dobjets encore dnomms clones sont identiques loriginal dun point de vue gomtrique, mais ont des statuts diffrents par rapport lobjet de base.
La copie : cre un clone entirement distinct de loriginal. Toute modification de lun est sans effet sur lautre. Par exemple, si vous modifiez la colonne de base, les autres restent intactes (fig.8.12).

Fig.8.9

Fig.8.10

8. Les transformations et les modificateurs

311

Linstance : cre un clone de loriginal entirement interchangeable. Toute modification applique une instance produit une modification identique sur lobjet original et ses autres instances. Par exemple, si vous modifiez la colonne de base, les instances se modifient galement (fig.8.13). La rfrence : cre un clone dpendant de loriginal. Toute modification applique lobjet original produit la mme modification sur lobjet qui lui est li (la rfrence ), mais une modification de lobjet li est sans effet sur lobjet original (fig.8.14).

Fig.8.12

Fig.8.13

Fig.8.14

1.3. Le contrle du centre de transformation


Lorsque vous excutez une transformation de rotation ou dchelle, le point de transformation apparat sous la forme dun symbole de type sphre ou pyramide orient sur les trois axes, ce qui permet de savoir exactement o est le point (fig.8.15).

312

Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.8.15

Un point de transformation peut se trouver, fondamentalement, en trois endroits diffrents (fig.8.16) :


Utiliser centre point de pivot : cette option utilise le centre de chaque objet slectionn comme centre de transformation de rotation ou dchelle. Chaque objet tourne ainsi par exemple sur lui-mme. Utiliser centre slection : cette option utilise le centre du jeu de slection des objets comme centre de transformation de rotation ou dchelle.
Fig.8.16

Utiliser centre coordonnes transformation : cette option utilise le centre du systme de coordonnes actif dans la fentre (vue, cran, univers).

2. Les transformations
Une transformation consiste modifier la position, lorientation ou lchelle dun objet dans lespace 3D ou lespace universel dans lequel vous travaillez. Vous pouvez appliquer un objet trois types de transformations :
Position Rotation Echelle

Pour utiliser une transformation, cliquez sur lun des boutons de transformation situs dans la barre doutils principale ou choisissez une transformation dans le menu Quadr. (fig.8.17). Aprs avoir activ une transformation, vous pouvez lappliquer lobjet slectionn laide de la souris, dune bote de dialogue de saisie ou des deux (fig.8.18).

8. Les transformations et les modificateurs

313

Fig.8.17 Fig.8.18

2.1. Le dplacement dobjets


La transformation Slection et dplacement permet de dplacer un ou plusieurs objets dans une direction privilgie ou de faon libre. La procdure est la suivante : 1 Cliquez sur licne Slection et dplacement dans la barre doutils principale ou effectuez le mme choix dans le menu Quadr. 2 Slectionnez le ou les objets dplacer. 3 Pour un dplacement interactif lcran, pointez un des axes (X, Y ou Z) ou un couple daxes (XY, XZ, YZ) avec la souris et effectuez le dplacement qui suivra la direction slectionne. La slection dun axe modifie la couleur de laxe qui devient jaune. La slection dun plan cre une surface carre jaune (fig.8.19). 4 Pour un dplacement avec des valeurs prcises, deux options sont disponibles :
Fig.8.19

La bote de dialogue Saisie transformation dplacement : elle permet de dplacer le ou les objets laide de valeurs absolues (par rapport lorigine de la scne) ou relatives (par rapport la position actuelle de lobjet). Un clic droit sur le bouton Slection et dplacement permet de lactiver (fig.8.20).

314

Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.8.20

Le bouton Champ de saisie Transformation mode Relatif/Absolu situ sur la barre dtat : lorsque cette option est active, les valeurs entres dans les champs X, Y et Z correspondent des valeurs relatives. Lorsquelle est dsactive, elles correspondent des valeurs absolues. Les champs X, Y et Z affichent et acceptent la saisie des valeurs de position ou de dplacement le long des trois axes (fig.8.21).

Fig.8.21

2.2. La rotation dobjets


La transformation Slection et rotation permet de faire pivoter un ou plusieurs objets dans un sens privilgi ou de faon libre. La procdure est la suivante : 1 Cliquez sur licne Slection et rotation dans la barre doutils principale ou effectuez le mme choix dans le menu Quadr. 2 Slectionnez le ou les objets faire pivoter. 3 Pour une rotation interactive lcran, pointez une des circonfrences centre sur X, Y ou Z avec la souris et effectuez la rotation qui suivra la direction slectionne. La slection dune circonfrence modifie sa couleur qui devient jaune. Une rotation libre peut tre obtenue en pointant en dehors de lune des circonfrences (fig.8.22).

Fig.8.22

4 Pour une rotation avec des valeurs prcises, deux options sont disponibles :

La bote de dialogue Saisie transformation rotation : elle permet de faire pivoter le ou les objets laide de valeurs absolues (par rapport langle 0 degr) ou relatives (par rapport la valeur dangle en cours) (fig.8.23 8.25). Un clic droit sur le bouton Slection et rotation permet de lactiver. Le bouton Champ de saisie Transformation mode Relatif/ Absolu situ sur la barre dtat : lorsque cette option est active, les valeurs entres dans les champs X, Y et Z correspondent des valeurs relatives. Lorsquelle est dsactive, elles

8. Les transformations et les modificateurs

315

correspondent des valeurs absolues. Les champs X, Y et Z affichent et acceptent la saisie des valeurs de rotation le long des trois axes.

2.3. La mise lchelle dobjets


La mise lchelle modifie la taille dun objet. Le bouton de transformation Echelle est une icne droulante qui propose trois types dchelle. Le type dchelle affich dans la barre doutils principale correspond aussi celui figurant dans le menu Quadr. qui apparat lorsque lon clique sur lobjet slectionn laide du bouton droit de la souris. Trois options sont disponibles :
Loption Echelle uniforme vous permet dappliquer la slection la mme chelle sur les trois axes. Au niveau graphique, cette option est reprsente par un triangle plac sur le repaire XYZ (fig.8.26). Loption Echelle non uniforme vous permet dappliquer la slection une chelle diffrente sur les trois axes. Les boutons de contrainte des axes dterminent le ou les axes sur lesquels seffectue la modification dchelle. Le systme des coordonnes de transformation dtermine la direction de la modification dchelle et le bouton Centre transformation dtermine le centre qui sert de base au redimensionnement. Au niveau graphique, laxe concern est en jaune et la face concerne est reprsente par un trapze jaune (fig.8.27-8.28).

Fig.8.23

Fig.8.24

Fig.8.25

316

Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.8.26

Loption Ecraser vous permet de modifier lchelle de la slection dans une direction sur un axe et dans la direction oppose sur les autres axes. Loption Ecraser donne limpression que le volume de la slection est conserv. Les boutons de contrainte des axes spcifient laxe de modification de lchelle et lchelle des axes restants est modifie dans la direction oppose. Si vous utilisez une contrainte double axe, lchelle de laxe restant est modifie dans la direction oppose (fig.8.29).

Pour modifier interactivement lchelle dun objet, il suffit de dfinir le type de changement dchelle et de slectionner correctement le bon axe ou plan de modification tel quillustr dans les figures prcdentes. Pour modifier une chelle avec prcision, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez le type de changement dchelle dans la barre doutils principale (fig.8.30).
Fig.8.27

2 Effectuez un clic droit sur licne slectionne. La bote de dialogue Saisie transformation chelle saffiche lcran. 3 Entrez les valeurs relatives ou absolues en fonction des effets souhaits. Par exemple un changement dchelle non uniforme dans la direction des X (fig.8.31).

Fig.8.28

8. Les transformations et les modificateurs

317

Fig.8.30

Fig.8.29

Fig.8.31

2.4. Le clonage des objets


Le clonage des objets tels que dcrits au point 1.2, seffectue en tenant la touche MAJ enfonce lors de lutilisation des trois fonctions prcdentes (dplacement, rotation, changement dchelle). La bote de dialogue Options de clonage qui saffichage aprs la manipulation laisse le choix entre Copie, Instance, Rfrence (fig.8.32). La nouvelle fonction Cloner et aligner de 3ds max 8 permet de rpartir des objets source bass sur la slection courante vers une seconde slection dobjets de destination. Il est pratique d utiliser cet outil, par exemple, pour placer le mme mobilier dans plusieurs pices simultanment. De mme, si lon importe un fichier de CAO contenant des

318

Guide de rfrence 3ds max 2008

symboles 2D reprsentant des chaises de salle de runion, on peut utiliser loutil Cloner et aligner pour remplacer ces symboles globalement par des objets chaise 3D. Cette fonction permet :
de dterminer le nombre de clones ou de jeux de clones en spcifiant le nombre dobjets de destination souhaits. de prciser la position et lorientation des clones sur un, deux ou trois axes, avec des dcalages facultatifs. dutiliser autant dobjets source et de destination que ncessaire. Lorsquil y a plusieurs objets source, loutil Cloner et aligner conserve les relations positionnelles entre les membres de chaque groupe clon et aligne le centre de la slection sur le pivot de la destination.

Fig.8.32

Pour utiliser loutil Cloner et aligner, la procdure est la suivante : 1 Crez ou chargez un ou plusieurs objets cloner et un ou plusieurs objets de destination. 2 Slectionnez le ou les objets cloner (objet A) (fig.8.33).

Fig.8.33

3 Ouvrez la bote de dialogue Cloner et aligner via le menu Outils. 4 Effectuez lune des oprations suivantes (fig.8.34) :
Cliquez sur Choisir une fois, puis cliquez tour tour sur chaque
Fig.8.34

objet de destination (objet B, C, D, E). Cliquez nouveau sur le bouton Choisir pour le dsactiver.
Cliquez sur Liste de slection, puis utilisez la bote de dialogue

Choisir les objets de destination pour slectionner simultanment tous les objets de destination.

8. Les transformations et les modificateurs

319

5 Dans le panneau droulant Paramtres de clonage, choisissez le type de clone (Copie, Instance, Rfrence). 6 Dans le panneau droulant Paramtres dalignement, dfinissez les options de position, dorientation et dchelle.
Position X, Y, Z : indique laxe ou les axes sur lesquels lalignement doit tre

ralis. Si vous activez les trois options, chaque jeu de clones est plac la position de lobjet de destination correspondant.
Dcalage X/Y/Z : distance entre le pivot de lobjet de destination et le pivot de

lobjet source (ou le centre de coordonnes de lobjet source). Pour quune valeur de dcalage soit applique, il faut que la case cocher Position correspondante soit active.
Orientation X, Y, Z : indique laxe ou les axes sur lesquels lorientation doit tre

aligne. Si vous activez les trois options, lorientation de chaque jeu de clones est aligne sur celle de lobjet de destination correspondant.
Dcalage X/Y/Z : angle selon lequel les objets source sont pivots par rapport

lorientation de chaque objet de destination le long de chaque axe. Pour quune valeur de dcalage soit applique, il faut que la case cocher Orientation correspondante soit active.
Respecter chelle : utilisez les options Axe X, Axe Y et Axe Z pour faire corres-

pondre les valeurs daxe dchelle source et de destination. 7 Vous pouvez modifier la slection source dans une fentre tout moment, aprs avoir dsactiv loption Choisir. Il vous faut alors cliquer nouveau dans la bote de dialogue pour la rendre active et rafrachir laperu de lopration de clonage. 8 Pour rendre les clonages dfinitifs, cliquez sur Appliquer, puis sur Annuler ou sur la case de fermeture (X, dans langle suprieur droit) pour fermer la bote de dialogue.

2.5. Les outils de transformation


Les outils de transformation permettent de transformer les objets en fonction de paramtres spcifiques. Certains, tels que Rseau, permettent galement de crer des copies dobjets. Ces outils sont disponibles partir de la barre doutils principale Dfaut et dans la barre doutils Extras (fig.8.35). Les options sont les suivantes :
1 : Rseau, permet de crer un rseau dobjets bas sur la slection courante. 2 : Capture, permet de copier un objet anim dans le temps.
Fig.8.35

320

Guide de rfrence 3ds max 2008

3 : Outil despacement, permet de distribuer des objets sur une trajectoire dfinie par une spline ou une paire de points. 4 : Cloner et Aligner, permet de rpartir des objets source pralablement slectionns sur des objets de destination. 5 : Symtrie, permet de dplacer un ou plusieurs objets par symtrie. 6 : Aligner, permet daligner la slection actuelle sur une slection cible. 7 : Alignement rapide, permet daligner instantanment la position de la slection courante sur celle dun objet cible. 8 : Aligner les normales, permet daligner les normales de deux objets 9 : Placer reflet, permet daligner une lumire (ou un objet) sur un autre objet de manire pouvoir positionner avec prcision son reflet (ou sa rflexion). 10 : Aligner camra, permet daligner une camra sur la normale de face de votre choix. 11 : Aligner sur vue, permet daligner laxe local dune slection au niveau objet ou sous-objet sur la fentre courante.

2.5.1 La cration dun rseau


La bote de dialogue Rseau vous permet de crer un rseau dobjets bas sur la slection courante. Les options que contient la zone Dimensions rseau vous permettent de crer des rseaux une, deux ou trois dimensions. Dans ce cas, le terme dimension fait rfrence la dimension du rseau dobjets. Ainsi, une range de cinq objets correspond un rseau une dimension, bien quelle occupe un espace en trois dimensions dans la scne. Un rseau comportant cinq ranges et trois colonnes dobjets est un rseau bidimensionnel tandis quun rseau comportant cinq ranges et trois colonnes sur deux niveaux est un rseau tridimensionnel. Pour crer un rseau, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez les objets que vous voulez inclure au rseau. 2 Cliquez sur le bouton Rseau de la barre doutils Extras. 3 Dans la bote de dialogue Rseau (fig.8.36), slectionnez le type dobjet requis (Copie, Instance ou Rfrence). 4 Cliquez sur la flche pour activer le paramtre requis (Incrmentiel ou Totaux par Dplacement, Rotation et/ou Echelle). Par exemple : Incrmental et Dplacement. 5 Entrez des coordonnes pour les paramtres de la zone Transformation rseau. Par exemple : X=80. 6 Indiquez le type de rseau requis (1D, 2D ou 3D). Par exemple : 2D. 7 Indiquez le nombre de copies souhaites dans Nombre. Par exemple : 4 dans 1D et 3 dans 2D.

8. Les transformations et les modificateurs

321

Fig.8.36

8 Entrez les valeurs appropries dans les champs numriques de la zone Dcalage incrmentiel de ranges. Par exemple : Y=180. 9 Cliquez sur Aperu pour contrler le rseau. Lorsque cet aperu est activ, les modifications apportes aux paramtres mettent jour le rseau de manire interactive. bl Cliquez sur OK. On obtient un rseau de 4 colonnes et 3 ranges (fig.8.37). Pour un rseau polaire (cration dun escalier par exemple) les paramtres sont les suivants (fig.8.38-8.39) :
Zone transformation rseau Dplacement Z = 25 Rotation Z = 30 Zone Dimensions rseau Type : 3D Nombre : 1D=10, 2D=1, 3D=1
Fig.8.37

322

Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.8.38

Fig.8.39

2.5.2 Lalignement dobjets


La bote de dialogue Alignement vous permet daligner la slection courante une slection cible. Le nom de lobjet cible saffiche dans la barre de titre de la bote de dialogue Alignement. La procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet source (lobjet que vous voulez aligner sur lobjet cible). Exemple : lhmisphre. 2 Cliquez sur Aligner dans la barre doutils principale. Le curseur dalignement est associ un viseur.

8. Les transformations et les modificateurs

323

3 Dplacez le curseur sur lobjet cible et cliquez. Par exemple : la bote (fig.8.40). La bote de dialogue Alignement apparat. Par dfaut, toutes les options sont dsactives. 4 Dans les zones Objet courant et Objet cible, cliquez sur Minimum, Centre, Point de pivot ou Maximum. Par exemple : Minimum (objet courant) et Maximum (objet cible). Ces options crent des points sur chaque objet qui deviennent les centres dalignement. 5 Dbutez lalignement en cliquant sur les positions X, Y et Z. Par exemple : Z (fig.8.41). Lobjet source se dplace en fonction de lobjet cible, le long des axes du systme de coordonnes de rfrence. La slection des trois axes rapproche les objets au maximum, compte tenu des options Objet courant et Objet cible. Pour notre exemple, la base de lhmisphre saligne avec le sommet de la bote. 6 Cliquez sur Appliquer pour activer les premiers paramtres. 7 Pour centrer lhmisphre sur la bote, vous devez encore slectionner les paramtres suivants (fig.8.42) :
Objet courant : Centre. Objet cible : Centre. Position dalignement : Position X et Position Y.
Fig.8.41 Fig.8.40

2.5.3 La symtrie (Miroir)


La bote de dialogue Miroir vous permet de dplacer un ou plusieurs objets tout en mettant en symtrie leur orientation. Elle vous permet galement doprer une symtrie sur la slection courante par rapport au centre du systme de coordonnes courant. Vous pouvez galement crer une copie dun objet dans la bote de dialogue Symtrie. La procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet. Par exemple une chaise.
Fig.8.42

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Guide de rfrence 3ds max 2008

2 Cliquez sur le bouton Miroir dans la barre doutils principale. La bote de dialogue Miroir saffiche. 3 Dfinissez les paramtres de la symtrie dans la bote de dialogue. Par exemple : Axe du miroir Y et Dcalage 100 cm. Leffet produit par chaque nouveau rglage dun paramtre apparat dans la fentre de visualisation. Lorsque vous cliquez sur OK, le programme applique les paramtres de symtrie lobjet slectionn. 4 Pour crer une copie laide de la bote de dialogue Miroir, vous devez dans la zone Slection clone, slectionner loption de copie approprie, par exemple Copie (fig.8.43). Le rsultat affiche deux chaises dos dos (fig.8.44).

Fig.8.43

Fig.8.44

3. Les modificateurs
Comme dj signal prcdemment, les modificateurs changent la structure de la gomtrie dun objet. Il existe plusieurs dizaines de modificateurs dont les plus couramment utiliss en modlisation sont les modificateurs paramtriques (Courber, Effiler, Incliner, Torsion, etc) et les modificateurs ddition sous-objet (Editer spline, Editer Maille, Editer Carreaux, etc.). Dautres modificateurs sont orients vers lanimation ou lhabillage des objets par texture, nous y reviendrons dans les chapitres appropris.

3.1. Les modificateurs paramtriques


Si les modificateurs paramtriques sont trs varis, un grand nombre dentre eux ont pour effet dexcuter des dformations axiales. Cest--dire quils affectent les objets le long de leur axe courant. Toutes les dformations axiales ont un gizmo (forme qui englobe lobjet) et un centre qui influence les rsultats. Le centre est utilis pour localiser le point de dpart de leffet du modificateur (fig.8.45). Le rsultat dune dformation axiale dpend aussi largement du nombre de segments dans les diffrentes directions de lobjet (fig.8.46).

8. Les transformations et les modificateurs

325

Fig.8.45

Fig.8.46

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Guide de rfrence 3ds max 2008

3.1.1 Le modificateur Courber


Ce modificateur vous permet dincurver la slection courante dune valeur pouvant aller jusqu 360 degrs sur un seul axe, ce qui produit une courbure uniforme dans la gomtrie dun objet. Vous pouvez contrler langle et la direction de la courbure sur chacun des trois axes. Vous pouvez galement limiter la courbure une section de la gomtrie. Pour incurver un objet, la procdure est la suivante (fig.8.47) : 1 Slectionnez un objet (le cylindre) et cliquez sur Courbure dans la liste droulante des Modificateurs. 2 Dans le panneau droulant Paramtres, slectionnez laxe (X, Y ou Z) par rapport auquel la courbure sera excute. Il sagit de laxe du gizmo Courbure et non de laxe de lobjet slectionn. 3 Vous pouvez changer daxe tout moment, mais le modificateur ne vous permet de choisir quun seul axe. 4 Dfinissez langle de courbure le long de laxe choisi. Par exemple : 180. Lobjet sincurve selon cet angle partir de la limite infrieure qui, par dfaut, est dfinie comme le centre du modificateur.
Fig.8.47

5 Dfinissez la direction de la courbure. Lobjet pivote autour de laxe. Vous pouvez inverser langle et la direction en remplaant une valeur positive par une valeur ngative.

Pour limiter la zone de courbure, la procdure est la suivante (fig.8.48) : 1 Dans la zone Limites, activez loption Limiter effet. 2 Dfinissez les limites suprieure et infrieure. Ces limites correspondent aux distances (exprimes en units courantes) au-dessous et au-dessus du centre du modificateur qui est situ, par dfaut, la valeur zro sur laxe Z du gizmo. La limite suprieure peut tre positive ou gale zro (par exemple : 30cm), et la limite infrieure, ngative ou gale zro. Si les limites ont une valeur gale, leffet produit est le mme que si la case Limiter effet ntait pas coche. 3 Au niveau sous-objet du modificateur, vous pouvez slectionner et dplacer le centre du modificateur. Les limites, qui sont des distances par rapport au centre, conservent les mmes valeurs au cours du dplacement du centre. Il est ainsi possible de changer la zone de lobjet qui est affecte par la courbure.

8. Les transformations et les modificateurs

327

Fig.8.48

3.1.2 Le modificateur Effiler


Ce modificateur vous permet de produire un contour effil en mettant lchelle les deux extrmits de la gomtrie dun objet, lune tant agrandie et lautre rduite. Vous pouvez contrler le volume et la courbe de leffilement sur deux jeux daxes. Vous pouvez galement limiter leffilement une partie de la gomtrie. Pour effiler un objet, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet (le cylindre) et cliquez sur Effiler dans le panneau droulant Modificateurs. 2 Dans le panneau droulant Paramtres, slectionnez laxe primaire (X, Y ou Z) et leffet par rapport auquel la courbure sera excute. Par exemple le long de laxe Z avec un effet dans les directions XY (fig.8.49) ou le long de laxe Z et un effet dans la direction X (fig.8.50).
Fig.8.49

Fig.8.50

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3 Dans la zone Effilement, entrez la quantit deffilement et ventuellement la courbure. Par exemple : 3 et 0 (fig.8.50) ou 3 et 10 (fig.8.51). La valeur du champ Quantit est relative et infrieure ou gale 10. Les valeurs positives du champ Courbe produisent un vasement des cts de lobjet (courbe concave) et les valeurs ngatives un resserrement (courbe convexe). Lorsque la valeur est de 0, les cts demeurent inchangs.
Fig.8.51

4 Activez ou non le champ Limiter effet. Leffet deffilement est appliqu entre les limites suprieure et infrieure (fig.8.52) :
Limite sup. : dfinit les limites suprieures (exprimes en units univers) partir du point central deffilement, au-del desquelles leffilement naffecte plus la gomtrie. Par exemple : 40cm. Limite inf. : dfinit les limites infrieures (exprimes en units univers) partir du point central deffilement, au-del desquelles leffilement naffecte plus la gomtrie. Par exemple : 0 cm.

Fig.8.52

3.1.3 Le modificateur Torsion


Ce modificateur applique une torsion (telle que lessorage dun chiffon mouill) aux formes gomtriques dun objet. Vous pouvez contrler langle de torsion sur lun des trois axes et dfinir une altration qui a pour effet de comprimer leffet de torsion par rapport au point de pivot. Vous pouvez galement limiter la torsion une partie de la gomtrie. Pour appliquer une torsion un objet, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet et appliquez le modificateur Torsion. 2 Dans le panneau droulant Paramtres, slectionnez laxe de torsion X, Y ou Z. Il sagit de laxe du gizmo Torsion et non de laxe de lobjet slectionn. Vous pouvez changer daxe tout moment, mais le modificateur ne vous permet de choisir quun seul axe. Par exemple laxe Z.

8. Les transformations et les modificateurs

329

3 Dfinissez langle de torsion. Les valeurs positives produisent une torsion dans le sens des aiguilles dune montre, et les valeurs ngatives une torsion dans le sens contraire. Un angle de 360 degrs produit une rvolution complte (fig.8.53). Lobjet subit une torsion proportionnelle la valeur fixe, dbutant la limite infrieure qui, par dfaut, se trouve au centre du modificateur. 4 Dfinissez laltration de la torsion. Une valeur positive comprime la torsion vers lextrmit oppose au point de pivot, tandis quune valeur ngative la comprime vers le point de pivot. Pour limiter la torsion, la procdure est la suivante : 1 Activez dans la zone Limites, le champ Limiter Effet. 2 Dfinissez les limites suprieure et infrieure. Ces limites correspondent aux distances (exprimes en units courantes) au-dessous et au-dessus du centre du modificateur, qui a la valeur zro sur laxe Fig.8.54 Z du gizmo. La limite suprieure peut tre positive ou gale zro, et la limite infrieure, ngative ou gale zro. Si les limites ont une valeur gale, leffet produit est le mme que si la case Limiter effet ntait pas coche. Leffet de torsion est appliqu entre ces limites. Par exemple : Limite sup. de 15 cm (fig.8.54). 3 Au niveau sous-objet, vous pouvez slectionner et dplacer le centre du modificateur. Les limites, qui sont des distances par rapport au centre, conservent les mmes valeurs au cours du dplacement du centre. Il est ainsi possible de changer la position de leffet de torsion.
Fig.8.53

3.1.4 Le modificateur Etirement


Le modificateur tirement simule leffet traditionnel dtirement et dcrasement couramment utilis en animation. Ce modificateur applique une mise lchelle le long dun axe dtirement slectionn et

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Guide de rfrence 3ds max 2008

une mise lchelle contraire le long des deux autres axes secondaires. La valeur du changement dchelle sur les axes secondaires varie selon la distance par rapport au centre de leffet de lchelle. Le changement est maximal au centre et sattnue mesure que lon sen loigne.
Fig.8.55

Pour tirer un objet, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet. 2 Appliquez le modificateur Etirement. 3 Dans la zone Axe dtirement, choisissez X, Y ou Z. Par exemple Z. 4 Dans la zone Etirement, entrez une valeur dans le champ Etirement. Les valeurs peuvent tre positives ou ngatives (fig.8.55) :
Les valeurs dtirement positives dfinissent un facteur dchelle gal ltirement + 1. Par exemple, une valeur dtirement de 1.5 produit un facteur dchelle de 1.5 + 1 = 2.5 ou 250 % . Si la valeur dtirement est ngative, le facteur dchelle est gal -1 / (Etirement - 1). Par exemple, une valeur dtirement de -1.5 produit un facteur dchelle de -1 / (-1.5 - 1) = 0.4 (soit 40 %).

5 Dans la zone Etirement, rglez le paramtre amplification pour modifier la mise lchelle le long des axes secondaires. Ce paramtre gnre un multiplicateur laide de la mme technique que celle utilise pour ltirement. La valeur 0 na aucun effet. Les valeurs positives accentuent leffet. Les valeurs ngatives diminuent leffet (fig.8.56).

Fig.8.56

8. Les transformations et les modificateurs

331

Pour limiter un tirement, la procdure est la suivante : 1 Appliquez le modificateur Etirement un objet, puis indiquez les valeurs et laxe dtirement. 2 Dans la zone Limites, activez Limiter effet. 3 Attribuez une valeur aux zones Limite sup. et Limite inf. pour dfinir les limites de leffet dtirement de part et dautre de son centre. Par exemple : limite sup. de 100 (fig.8.57). 4 Dans laffichage pile, slectionnez le niveau sous-objet centre puis dplacez le centre afin de localiser leffet dtirement limit (fig.8.58).
Fig.8.57

Fig.8.58

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3.1.5 Le modificateur Incliner


Ce modificateur vous permet de produire un dcalage uniforme de la gomtrie dun objet. Vous pouvez contrler la quantit et la direction de linclinaison sur chacun des trois axes. Vous pouvez galement limiter linclinaison une partie de la gomtrie. Pour incliner un objet, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet et choisissez Incliner dans la liste des modificateurs. 2 Dans le panneau droulant Paramtres, choisissez laxe (X, Y ou Z) par rapport auquel doit seffectuer linclinaison. Il sagit de laxe du gizmo Incliner, et non de laxe de lobjet slectionn. Vous pouvez changer daxe tout moment, mais le modificateur ne vous permet de choisir quun seul axe. Par exemple : Z. 3 Dfinissez la valeur de linclinaison. Il sagit dune valeur relative, exprime en units courantes, paralllement laxe. Lobjet sincline de cette valeur en commenant la limite infrieure qui, par dfaut, se trouve au centre du modificateur. Par exemple : 70 (le cylindre 170 cm de haut) (fig.8.59). 4 Dfinissez la direction de linclinaison. Lobjet pivote autour de laxe. Vous pouvez inverser les valeurs Quantit et Direction en transformant les valeurs positives en valeurs ngatives.

Fig.8.59

Pour limiter linclinaison, la procdure est la suivante : 1 Activez dans la zone Limites, le champ Limiter effet. 2 Dfinissez les limites suprieure et infrieure. Ces limites correspondent aux distances (exprimes en units courantes) au-dessous et au-dessus du centre du modificateur, qui a la valeur zro sur laxe Z du gizmo. La limite suprieure peut tre

8. Les transformations et les modificateurs

333

positive (fig.8.60) ou gale zro, et la limite infrieure, ngative ou gale zro. Si les limites ont une valeur gale, leffet produit est le mme que si la case Limiter effet ntait pas coche. 3 Au niveau sous-objet, vous pouvez slectionner et dplacer le centre du modificateur. Les limites, qui sont des distances par rapport au centre, conservent les mmes valeurs au cours du dplacement du centre. Il est ainsi possible de changer la zone de lobjet qui est affecte par linclinaison.

Fig.8.60

3.2. Les modificateurs ddition sous-objet


Les modificateurs ddition sous-objet sont trs utiles ds que vous souhaitez manipuler des zones bien dfinies appartenant un objet. Vous pouvez ainsi intervenir en fonction du type dobjet au niveau sommet, arte, face, spline, segment, carreau, etc. Comme dj abord dans les chapitres portant sur la modlisation, laccs aux sous-objets se fait principalement laide des fonctions :
Editer spline : pour les formes avec un accs aux sommets, segments et splines. Editer maillage : pour les surfaces mailles avec un accs aux sommets, artes, faces, polygones et lments. Editer Patch : pour les carreaux de Bzier avec un accs aux sommets, artes, carreaux et lments. Editer Poly : pour modifier les sous-objets sommet, arte, bordure, polygone et lment selon deux modes de fonctionnement : Modle et Animer. Cet diteur est trs utile pour ajouter des dtails sur un maillage.

Par rapport aux fonctions de conversion (spline ditable, maillage ditable, polygone ditable et patch ditable) permettant galement dintervenir au niveau sous-objet, les modificateurs Editer sajoutent la pile des modificateurs en laissant un accs lobjet de base qui peut encore tre modifi. En contrepartie ils surchargent la RAM et gonflent les fichiers. Outre les options existants au sein mme des modificateurs Editer, la slection de sous-objets peut galement servir pour dautres modificateurs ou pour des

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Guide de rfrence 3ds max 2008

transformations. Vous pouvez ainsi slectionner une srie de sommets dun cylindre et effectuer un changement dchelle ou appliquer un modificateur Courbure (fig.8.61). Parmi ces diffrentes fonctions, la conversion en polygone ditable est certainement une des plus utiles et qui a dailleurs t largement amliore depuis la version 5 de 3ds max. Elle mrite donc toute notre attention. Aprs avoir effectu la conversion dun objet 3D laide la fonction Convertir en polygone ditable accessible partir du menu Quadr. (fig.8.62), vous avez accs aux diffrents sous-objets : sommet, arte, bordure, polygone et lment.

Fig.8.61

Fig.8.62

Plusieurs outils permettent de rendre la slection des sous-objets plus performante. Ainsi aprs avoir effectu une slection, les options suivantes sont disponibles (fig.8.63 et 8.64) :
Rtrcir et Agrandir : permettent dajouter ou denlever automatiquement des sousobjets autour de ceux dj slectionns. Anneau : permet dajouter automatiquement les artes parallles celles dj slectionnes.

8. Les transformations et les modificateurs

335

Boucle : prolonge la slection des artes dans les diffrentes directions. Slection adoucie : applique une attnuation lisse entre les sous-objets slectionns et ceux qui ne sont pas slectionns (fig.8.65).

Fig.8.63

Fig.8.64

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En fonction du type de sous-objet slectionn, une srie doutils ddition sont disponibles. Ainsi pour la slection dun ou plusieurs polygones, vous avez les options suivantes :
Extruder

En cliquant sur le bouton Paramtres situ droite de Extruder, la bote de dialogue Extruder polygones permet de dfinir un type dextrusion (Grouper, Normale locale, Par polygone) et une hauteur dextrusion (fig.8.66).

Fig.8.65

Fig.8.66

8. Les transformations et les modificateurs

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Contour

En cliquant sur le bouton Paramtres situ droite de Contour, la bote de dialogue Contour polygones permet de dcaler les artes dun polygone (fig.8.67). Une valeur positive va agrandir le polygone et une valeur ngative va le rtrcir.

Fig.8.67

Biseau

En cliquant sur le bouton Paramtres situ droite de Biseau, la bote de dialogue Biseauter polygones permet dextruder et de biseauter un polygone (fig.8.68). Une valeur positive du champ Quantit contour va biseauter le polygone vers lextrieur et une valeur ngative va le biseauter vers lintrieur.
Insertion

En cliquant sur le bouton Paramtres situ droite de Insertion, la bote de dialogue Insertion polygones permet de crer de nouveaux polygones partir de la slection courante en dcalant les artes vers lintrieur (fig.8.69).

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Fig.8.68

Fig.8.69

8. Les transformations et les modificateurs

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Charnire polygone depuis larte

En cliquant sur le bouton Paramtres situ droite de Charnire partir de larte, la bote de dialogue Charnire polygones depuis larte permet dextruder les faces en les faisant pivoter autour de larte slectionne. Cette dernire peut tre quelconque et ne doit pas ncessairement faire partie du polygone slectionn (fig.8.70).

Fig.8.70

Extruder le long de la spline

En cliquant sur le bouton Paramtres situ droite de Extruder le long de la spline, la bote de dialogue Extruder polygone le long de la spline permet dextruder les faces le long dune spline quil convient de slectionner en cliquant sur le bouton Choisir spline. Pour affiner lextrusion vous pouvez augmenter le nombre de segments et pour ajouter des effets vous pouvez en plus effiler, courber ou tordre la partie extrude (fig.8.71). En cliquant plusieurs fois sur Appliquer vous pouvez obtenir des rsultats trs divers (fig.8.72).

Fig.8.71

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Fig.8.72

Couper

Dans la section Editer gomtrie, le bouton Couper permet de couper la gomtrie en pointant des sommets, des artes ou des polygones (fig.8.73).
Plan de section

Le plan de section permet de dfinir un plan en 2D de forme rectangulaire qui peut tre dplac ou inclin pour dfinir avec prcision le lieu de section de lobjet. Aprs avoir dfini ce plan laide du bouton Plan de section, vous devez cocher le champ Fractionner puis cliquer sur Sectionner. Lintersection du plan de section avec lobjet peut ensuite tre slectionn avec le sous-objet Bordure (fig.8.74). Vous pouvez ensuite appliquer une modification comme un changement dchelle, par exemple (fig.8.75).
Fig.8.73

8. Les transformations et les modificateurs

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Crer une forme partir dune slection

Loption Crer une forme de la slection de la section Editer bordures, permet de crer une nouvelle forme partir de la bordure slectionne. Vous devez donc utiliser le sous-objet Bordures pour la slection du contour (fig.8.76).

3.3. Le Modificateur Editer poly


Le modificateur Editer poly est un nouveau modificateur depuis 3ds max 7. Il contient presque tous les outils disponibles dans les objets Poly ditable de base et est conu principalement pour permettre de mieux animer les modifications.

Fig.8.74

Contrairement au Poly ditable, Editer poly est un modificateur, avec toutes les proprits associes cette caractristique. Ces proprits incluent la possibilit de placer Editer poly au-dessus dun objet de base et des autres modificateurs de la pile, de dplacer le modificateur vers diffrents emplacements dans Fig.8.75 la pile et dappliquer plusieurs modificateurs Editer poly au mme objet, chacun contenant diffrentes oprations de modlisation ou danimation. Editer poly diffre des autres modificateurs Editer de 3ds max en ce sens quil offre deux modes diffrents, disponibles sur le panneau droulant Mode Editer poly : un mode de modlisation et un mode danimation. Par dfaut, Editer poly fonctionne en mode Modle, dont la fonctionnalit est pour lessentiel identique celle de lobjet Poly ditable. Il est galement possible de travailler en mode Animer, mode dans lequel seules les fonctions pouvant tre animes sont disponibles.

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Fig.8.76

Pour animer une opration Editer poly sur une slection de sous-objets, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet. 2 Appliquez le modificateur Editer poly. 3 Accdez la premire image sur laquelle dfinir une cl et activez Cl auto. 4 Dans le panneau Modifier et le panneau droulant Editer poly, choisissez Animer. 5 Slectionnez des sous-objets. 6 Effectuez une opration sur la slection, telle quune transformation ou une extrusion. 7 Accdez limage cl suivante et continuez modifier les paramtres de lopration courante sur la slection sous-objet (fig.8.77). Si vous modifiez la slection, lanimation existante est applique la nouvelle slection, mais pas la prcdente. Si vous changez dopration, toute modification de lanimation prcdente est gele (cest--dire ancre dans le modle) limage courante, et seules les nouvelles images sont enregistres dans le modificateur Editer poly courant.

8. Les transformations et les modificateurs

343

Fig.8.77

3.4. Les modificateurs FFD (Free Form Deformation)


FFD est labrviation de langlais Free Form Deformation (dformation de formes libres). Ils sont trs utiles pour les effets danimation et pour la modlisation de formes rondes comme des chaises ou des sculptures. Le modificateur FFD entoure la forme gomtrique slectionne dans une bote treillis. La dformation de la forme gomtrique slectionne seffectue par rglage des points de contrle du treillis. Trois modificateurs FFD, fournissant chacun une rsolution de treillis diffrente, sont disponibles : 2 x 2, 3 x 3 et 4 x 4. Le modificateur 3 x 3, par exemple, fournit un treillis dot de trois points de contrle sur chacune de ses dimensions, soit neuf points sur chaque ct du treillis. Il existe galement deux modificateurs FFD qui procurent des sous-ensembles des modificateurs dorigine, il sagit des modificateurs FFD(bote/cyl). Ils permettent de dfinir un nombre quelconque de points dans le treillis et sont par consquent plus puissants que le modificateur FFD de base. Pour utiliser un modificateur FFD, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez une forme gomtrique. Vous pouvez slectionner un objet entier ou utiliser un modificateur Slection maillage pour slectionner une partie des sommets de lobjet.

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2 Cliquez sur longlet Modifier puis dans la liste des modificateurs, slectionnez FFD 2 x 2 x 2, FFD 3 x 3 x 3 ou FFD 4 x 4 x 4, selon la rsolution de treillis souhaite. Un gizmo de treillis orange englobe la forme gomtrique slectionne. 3 Dans la pile, choisissez le niveau sous-objet Points de contrle, puis dplacez les points de contrle du treillis pour dformer la gomtrie sous-jacente. La figure 8.78 illustre la transformation dune sphre en uf.

Fig.8.78

Par dfaut, le volume du treillis est gal celui de la bote englobante de la gomtrie slectionne. Vous pouvez cependant positionner, faire pivoter et/ou redimensionner la bote du treillis de faon ce quelle modifie uniquement un sousensemble de sommets (fig.8.79). Choisissez le niveau sous-objet Treillis, puis utilisez lun des outils de transformation pour ajuster le volume du treillis par rapport la forme gomtrique.

Fig.8.79

8. Les transformations et les modificateurs

345

Loption Dfinir volume vous permet de dfinir ltat initial du treillis. A ce niveau sous-objet, les points de contrle du treillis de dformation deviennent verts, et vous pouvez les slectionner et les manipuler sans pour autant affecter lobjet modifi. Vous pouvez ainsi ajuster le treillis de faon plus prcise aux objets dont la forme est irrgulire, ce qui vous permet de disposer dun meilleur contrle lors des dformations. Les paramtres du panneau de contrle sont les suivants (fig.8.80) : Zone Affichage : Contrle laffichage de la dformation de formes libres dans les fentres.
Treillis : lorsque cet lment est slectionn, des lignes relient les points de contrle afin de former une grille. Volume source : lorsque cet lment est slectionn, les points de contrle et le treillis sont affichs dans leur tat dorigine. Lorsque vous vous trouvez dans le niveau de slection du treillis, cela vous aide positionner le volume source.

Zone Dformation : contrle la zone de dformation (fig.8.81).


Seulement dans volume : dforme les sommets situs lintrieur du volume source. Cette option est active par dfaut. Tous les sommets : activez cette option pour dformer tous les sommets, quils se trouvent lintrieur ou lextrieur du volume source. La dformation lextrieur du volume est une extrapolation continue de la dformation lintrieur du volume. La dformation peut tre extrme pour les points trs loigns du treillis source.

Fig.8.80

Seulement dans volume

Tous les sommets

Fig.8.81

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Zone Points de contrle


Rinitialiser : cliquez sur cette option pour redonner leur position initiale tous les points de contrle. Animer tout : affecte des contrleurs Point3 tous les points de contrle de telle sorte quils soient immdiatement visibles en vue Piste. Par dfaut, les points de contrle dun treillis FFD napparaissent pas en vue Piste, puisque aucun contrleur ne leur est affect. Mais lorsquun point de contrle est anim, un contrleur lui est affect et devient visible en vue Piste. Avec cette option, vous pouvez ajouter et supprimer des cls et raliser dautres oprations sur les cls. Conforme la forme : dplace chacun des points de contrle FFD au point situ lintersection de lobjet modifi avec une droite reliant le centre de lobjet et la position initiale du point de contrle, laquelle est ajoute une distance de dcalage spcifie par le champ double flche Dcalage. Cette option fonctionne mieux avec les formes rgulires, telles que les primitives. Elle est moins efficace lorsque lobjet est dot de faces dgnres (longues ou troites) ou dangles aigus. Tous les contrles sont dsactivs avec les formes, tant donn que celles-ci ne disposent pas de faces avec lesquelles trouver une intersection. Points intrieurs : lorsque cette option est active, seuls les points de contrle situs lintrieur de lobjet sont affects par loption Conforme la forme. Points extrieurs : lorsque cette option est active, seuls les points de contrle situs lextrieur de lobjet sont affects par loption Conforme la forme. Dcalage : distance selon laquelle les points de contrle affects par loption Conforme la forme sont dcals par rapport la surface de lobjet.

Dans le cas du modificateur FFD (Bote/Cyl.) les paramtres suivants sont galement disponibles : Zone Slection Les boutons fournissent des mthodes supplmentaires de slection des points de contrle. Vous pouvez slectionner ou dslectionner nimporte quelle combinaison de ces trois boutons pour choisir une, deux ou trois dimensions simultanment. Tout X, Tout Y, Tout Z : slectionne tous les points de contrle le long de la dimension locale spcifie lorsque vous slectionnez un point de contrle. En activant deux boutons, vous pouvez slectionner tous les points de contrle dans deux dimensions. Exemple : la cration dun livre Lutilisation du modificateur FFD est multiple, dans lexemple qui suit il sert donner la forme un livre ouvert. La procdure est la suivante : 1 Crez un bote avec les dimensions suivantes : Longueur 160, largeur 120 et hauteur 30 (fig.8.82).

8. Les transformations et les modificateurs

347

Fig.8.82

2 Spcifiez les hauteurs suivantes : segments hauteur 120 et segments largeur 10. 3 Pour modifier la forme du ct gauche du livre, appliquez un modificateur FFD 2 x 2. (fig.8.83). 4 Slectionnez le sous-objet Points de contrle. 5 Dans la vue de face, slectionnez les points infrieurs gauches et dplacez-les vers la gauche. 6 Pour donner un aspect plus rel aux pages du livre, il suffit dappliquer le modificateur Bruit avec les paramtres suivants (fig.8.84) : Valeur de dpart : 0 Echelle : 0.5 Cochez Fractale Duret : 0.5 Itrations : 6 Porte X : 2, Y : 0.2, Z : 0 7 Pour courber le livre, appliquez de nouveau un modificateur FFD mais de type 4 x 4 x 4.
Fig.8.83

Fig.8.84

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8 Dplacez la deuxime range de points de contrle vers le haut et inclinez la quatrime range. Ajustez certains points pour rendre leffet plus raliste (fig.8.85-8.86). 9 Effectuez un miroir de lobjet pour avoir un livre complet (fig.8.87). bl Pour terminer vous pouvez effectuer une opration boolenne de soustraction avec un cylindre (fig.8.88) pour achever la partie centrale du livre et extruder une forme 2D pour ajouter la couverture.

Fig.8.85

Fig.8.86 Fig.8.87

Fig.8.88

8. Les transformations et les modificateurs

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3.5. Le modificateur Coque


Le modificateur Coque solidifie ou donne plus dpaisseur un objet en ajoutant un ensemble de faces supplmentaires orientes vers la direction oppose aux faces existantes, ainsi que des artes reliant les surfaces internes et externes aux emplacements o des faces sont manquantes dans lobjet dorigine. Coque est gnralement utilis sur un objet dont une partie de la surface est supprime, tel quune sphre ayant plusieurs sommets ou faces manquants (fig. 8.89). Le modificateur Coque a de multiples Fig.8.89 usages. Il peut ainsi tre utilis par exemple pour la modlisation de vhicules tel quune voiture, un tank ou un hlicoptre. Dans ce dernier exemple, le concepteur construit une coque externe solide pour crer le fuselage de lhlicoptre. Une fois cela fait, il dcompose son modle : il slectionne les zones des hublots et les dtache en tant que nouveaux objets, puis il fait de mme pour les portires (quil dtache galement en tant que nouveaux objets). Le concepteur dispose prsent dobjets ouverts reprsentant le fuselage, les hublots et les portires. Il applique le modificateur Coque au fuselage, puis le dfinit pour quil soit extrud la fois vers lextrieur et vers lintrieur dun nombre dfini dunits, lextrusion vers lintrieur devant tre plus grande que celle vers lextrieur. Coque est ensuite appliqu aux fentres et aux portes avec des valeurs dextrusion diffrentes. Il en rsulte un corps solide avec un intrieur qui peut accepter une modlisation supplmentaire, des fentres et des portes qui sont lgrement moins paisses que la coque de lhlicoptre (fig.8.90). La procdure de solidification dun objet est la suivante : 1 Crez un objet solidifier. Cet objet doit comporter quelques trous dans sa surface. Par exemple, le fuselage dun hlicoptre (fichier : hlicoptre1.max).

Fig.8.90 Discreet

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2 Slectionnez la carcasse de lhlicoptre, savoir lobjet Corps . 3 Cliquez avec le bouton droit de la souris et slectionnez Isoler slection dans le menu Quadr. La carcasse de lhlicoptre est dsormais le seul objet visible (fig.8.91). 4 Ouvrez le panneau Modifier et cliquez sur la flche de la liste des modificateurs. 5 Faites dfiler la liste et slectionnez Coque. 6 Dans le panneau droulant Paramtres, dfinissez Qt. extrieure sur 5. Cette valeur dfinira la principale paisseur du fuselage (fig.8.92).

Fig.8.91 Fig.8.92

7 Dsactivez le mode isolement pour visualiser nouveau tous les composants. 8 Appuyez sur la touche H pour ouvrir la bote de dialogue Slectionner objets et slectionnez lobjet Porte-gauche. Maintenez la touche CTRL enfonce et slectionnez galement lobjet Portedroite. Cliquez sur Slectionner (fig.8.93). 9 Ouvrez nouveau le panneau Modifier et appliquez le modificateur Coque ces deux objets.
Fig.8.93

bl Dfinissez le paramtre Qt. extrieure sur 4 (fig.8.94).

8. Les transformations et les modificateurs

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bm Appuyez sur la touche H pour ouvrir de nouveau la bote de dialogue Slectionner objets. Slectionnez lobjet Fentre-avant, puis maintenez la touche CTRL enfonce pendant que vous slectionnez les objets Fentre-gauche et Fentre-droite. Cliquez sur Slectionner. Les trois objets sont maintenant slectionns. bn Ouvrez nouveau le panneau Modifier et appliquez le modificateur Coque aux fentres. Toutes ces surfaces utiliseront, elles aussi, les mmes paramtres de coquille. bo Pour toutes les fentres, remplacez les valeurs des paramtres Qt. intrieure et Qt. extrieure par 3. bp Lors de lapplication du modificateur Coque aux objets composs de plusieurs segments, vous constaterez parfois des cartements au niveau de certaines artes ou des rtrcissements au niveau des coins. Pour rectifier ce phnomne, slectionnez pour lexemple en cours, lobjet Fentre-avant, faites dfiler le panneau droulant Paramtres jusquen bas et activez loption Redresser coins. Lobjet dorigine prsente une arte plus large lendroit o la fentre avant rejoint la carcasse. Dans lobjet rectifi, le coin est dplac pour redresser larte (fig.8.95). bq Faites de mme pour lobjet Corps. Larte suprieure, le long de la fentre avant et audessus de la porte, se prsente prsent beaucoup mieux (fig.8.96). Le modle peut tre affin par la procdure suivante : 1 Slectionnez le modle entier. 2 Dans le panneau Modifier, ouvrez la Liste des modificateurs et slectionnez Liss. maillage. Les modificateurs appliqus aprs le modificateur Coque naffectent en rien les paramtres dfinis pour ce dernier.
Fig.8.94

Fig.8.95

Fig.8.96

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3 A partir du panneau droulant Quantit subdivision, affectez au paramtre Itrations la valeur 2. Ceci a pour effet de lisser la carcasse de lhlicoptre (fig.8.97). 4 Pour rendre le projet plus explicite, vous pouvez crer une vue clate de tous les composants de lhlicoptre en utilisant simplement la fonction Slection et Dplacement (fig.8.98).

Fig.8.97

Les options du modificateur Coque sont les suivantes (fig.8.99) :


Qt. intrieure/extrieure : distance en units 3ds max gnriques dont la surface interne est dplace vers lintrieur et la surface externe vers lextrieur partir de leur position initiale. Valeur par dfaut = 0.0 ; 1.0. La somme des deux paramtres de quantit dtermine lpaisseur de la coque de lobjet, ainsi que la largeur des artes par dfaut.

Fig.8.98

Segments : nombre de subdivisions sur chaque arte. Valeur par dfaut = 1. Modifiez ce paramtre si vous avez besoin dune plus grande rsolution sur larte pour des tches de modlisation ou des modificateurs ultrieurs. Biseauter artes : lorsque cette option est active et que vous spcifiez une spline de biseau, le logiciel utilise la spline pour dfinir le profil et la rsolution des artes. Cette option est dsactive par dfaut. Lorsque vous avez dfini une spline de biseau, utilisez Biseauter artes pour passer dune arte plate dont la rsolution est dfinie par le paramtre Segments un profil personnalis dfini par la spline de biseau.

Fig.8.99

8. Les transformations et les modificateurs

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Spline de biseau : cliquez sur ce bouton, puis slectionnez une spline ouverte pour dfinir la forme et la rsolution des artes. Les formes fermes, telles quun cercle ou une toile, ne peuvent pas tre utilises. Remplacer ID matriau int. : activez cette option pour spcifier un ID de matriau pour tous les polygones de surface interne utilisant le paramtre ID matriau int. Cette option est dsactive par dfaut. Si vous ne spcifiez pas dID de matriau, la surface utilise le ou les mmes ID de matriaux que les faces dorigine. ID matriau int. : spcifie lID de matriau des faces internes. Cette option est uniquement disponible lorsque loption Remplacer ID matriau int. est active. Remplacer ID matriau ext. : activez cette option pour spcifier un ID de matriau pour tous les polygones de surface externe utilisant le paramtre ID matriau ext. Cette option est dsactive par dfaut. Si vous ne spcifiez pas dID de matriau, la surface utilise le ou les mmes ID de matriau que les faces dorigine. ID matriau ext. : spcifie lID de matriau des faces externes. Cette option est uniquement disponible lorsque loption Remplacer ID matriau ext. est active. Remplacer ID mat. arte : activez cette option pour spcifier un ID de matriau pour tous les nouveaux polygones darte utilisant le paramtre ID mat. arte. Cette option est dsactive par dfaut. Si vous ne spcifiez pas dID de matriau, la surface utilise le ou les mmes ID de matriaux que les faces dorigine dont les artes sont drives. ID mat. arte : spcifie lID de matriau des faces dartes. Cette option est uniquement disponible lorsque loption Remplacer ID mat. arte est active. Lissage arte auto. : applique un lissage en angle automatique sur les faces des artes utilisant le paramtre Angle. Lorsque cette option est dsactive, aucun lissage nest appliqu. Cette option est active par dfaut. Cette option napplique pas de lissage la jonction entre les faces dartes et les faces des surfaces extrieure/intrieure. Angle : spcifie langle maximal entre les faces des artes qui seront lisses par Lissage arte auto. Cette option est uniquement disponible lorsque Lissage arte auto. est activ. Valeur par dfaut = 45,0. Les faces qui se rejoignent un angle suprieur cette valeur ne sont pas lisses. Remplacer groupe de lissage arte : permet de spcifier un groupe de lissage pour les nouveaux polygones darte laide du paramtre Groupe de liss. Cette option est uniquement disponible lorsque Lissage arte auto. est dsactiv. Cette option est dsactive par dfaut. Groupe de liss. : dfinit le groupe de lissage pour les polygones dartes. Cette option est uniquement disponible lorsque loption Remplacer groupe de lissage est active. Valeur par dfaut = 0. Lorsque Groupe de liss. est dfini sur la valeur 0 par dfaut, aucun groupe de lissage nest affect aux polygones dartes. Pour spcifier un groupe de lissage, dfinissez cette valeur sur un nombre compris entre 1 et 32.

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Mapping arte : spcifie le type de mapping de texture appliqu aux nouvelles artes. Choisissez un type de mapping dans la liste droulante : Copie : chaque face darte utilise les mmes coordonnes UVW que la face dorigine dont elle est drive. Aucun : chaque face darte se voit affecter une valeur U de 0 et une valeur V de 1. Par consquent, si une texture est affecte, les artes prennent la couleur du pixel suprieur gauche. Bande : les artes sont mappes dans une bande continue. Interpoler : le mapping darte est interpol partir du mapping des polygones de surface interne et externe adjacents. Dcalage ST : dtermine lespacement des sommets de texture sur les artes. Cette option est uniquement disponible avec les mapping darte Bande et Interpoler. Valeur par dfaut = 0.05. Laugmentation de cette valeur accrot la rptition de la texture sur les polygones dartes. Slectionner artes : slectionne les faces dartes. Cette slection est transmise aux modificateurs situs plus haut dans la pile. Cette option est dsactive par dfaut. Slectionner faces internes : slectionne les faces internes. Cette slection est transmise aux modificateurs situs plus haut dans la pile. Cette option est dsactive par dfaut. Slectionner faces externes : slectionne les faces externes. Cette slection est transmise aux modificateurs situs plus haut dans la pile. Cette option est dsactive par dfaut. Redresser coins : ajuste les sommets de coins pour maintenir des artes en ligne droite. Si vous appliquez Coque un objet subdivis contenant des artes droites, tel quune bote dfinie sur 3 x 3 x 3 segments, il est possible que les sommets de coins ne restent pas en ligne droite avec les autres sommets dartes. Les artes prennent alors un aspect bomb. Pour rsoudre ce problme, activez Redresser coins.

3.6. Les dformations spatiales


Les dformations spatiales sont des objets indpendant qui affectent lapparence dautres objets, mais qui napparaissent pas dans un rendu. Elles crent des champs de force qui dforment dautres objets et permettent ainsi de crer des effets de rides, dondes, de vent, etc. Les dformations spatiales agissent dune manire similaire aux modificateurs, mais elles ont une incidence sur lespace univers alors que les modificateurs gomtriques agissent sur lespace de lobjet.

8. Les transformations et les modificateurs

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Une dformation spatiale apparat en mode filaire dans les fentres de visualisation. Elle peut tre transforme comme tout autre objet de 3ds max. La position, la rotation et lchelle de la dformation spatiale influent sur leffet quelle produit. Une dformation spatiale naffecte que les objets qui lui sont lis. La liaison apparat en haut de la pile du modificateur de lobjet. Une dformation spatiale est toujours applique aprs une transformation ou des modificateurs. Certains types de dformations spatiales sont conus pour agir sur des objets dformables tels que des primitives gomtriques, des maillages, des carreaux et des splines. Dautres (par exemple, Gouttelettes et Neige) oprent sur des systmes de particules. Cinq dformations spatiales (Gravit, BombeP, Vent, Pousse et Moteur) peuvent oprer sur des systmes de particules et jouer un rle spcifique dans une simulation dynamique. Dans ce dernier cas, vous ne liez pas les dformations des objets, mais vous les attribuez comme effets dans la simulation. Il existe cinq catgories de dformations spatiales qui sont prsentes dans la liste des catgories Dformations spatiales du panneau Crer :
Forces : Ces dformations spatiales sappliquent aux systmes de particules et aux systmes de dynamiques. Elles peuvent toutes tre utilises avec des particules, et certaines, galement avec des dynamiques. Dflecteurs : Ces dformations spatiales dvient les particules ou influent sur les systmes dynamiques. Elles peuvent toutes tre utilises avec des particules et des dynamiques. Gomtrique/Dformable : Les dformations spatiales suivantes sont utilises pour dformer des formes gomtriques. Bas sur modificateur : Il sagit des versions de dformations spatiales des modificateurs dobjets.

Pour crer une dformation spatiale, la procdure est la suivante : 1 Dans le panneau Crer, cliquez sur Dformations spatiales. Le panneau Dformations spatiales saffiche. 2 Choisissez une catgorie de dformation dans la liste propose. Par exemple : Gomtrique/Dformable. 3 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur le bouton dune dformation spatiale. Par exemple : Onde (fig.8.100). Utilisez ventuellement la fonction Grille automatique pour orienter et positionner les nouvelles dformations spatiales par rapport un objet existant.

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4 Faites glisser la souris dans une fentre de visualisation pour dfinir la taille initiale de licne de lobjet Onde. Cette icne ressemble une grille plate en mode filaire. 5 Relchez le bouton de la souris pour dfinir la taille de licne, puis dplacez la souris pour dfinir lamplitude initiale de londe. 6 Dans la zone Onde dfinissez leffet donde. Les paramtres sont les suivants (fig.8.101) :
Amplitude 1 : dfinit lamplitude de londe le long de laxe X local. Amplitude 2 : dfinit lamplitude de la ride le long de laxe Y local. Lamplitude est exprime en units. Londe est sinusodale sur son axe Y et parabolique sur son axe X. Une autre faon de se reprsenter la diffrence entre les deux amplitudes est denvisager Amplitude 1 comme lamplitude au centre du gizmo Onde et Amplitude 2 comme lamplitude au bord dudit gizmo. Long. dondes : dfinit, en units courantes, la longueur de chaque onde le long de son axe Y local. Phase : dcale la phase dune onde par rapport son origine au niveau du centre de lobjet Onde. Seules les valeurs fractionnaires ont un effet et non les valeurs entires. Lanimation de ce paramtre donne limpression que cette onde voyage travers lespace. Dclin : lorsque ce paramtre a la valeur 0.0, londe prsente la mme amplitude ou les mmes amplitudes dans tout lespace univers. Lorsquil a une valeur suprieure zro, lamplitude diminue au fur et mesure que la distance entre lobjet li et lobjet de dformation Onde crot. Valeur par dfaut = 0.0.

Fig.8.100

Fig.8.101

7 Pour lier les objets la dformation spatiale, cliquez sur le bouton Lier dformation spatiale puis slectionnez un objet et cliquez ensuite sur licne de la dformation (fig.8.102). Les objets suivent directement la forme de londe. Il reste modifier les paramtres pour obtenir un rsultat plus appropri.

8. Les transformations et les modificateurs

357

Fig.8.102

Pour crer une dformation spatiale illustrant le passage dune bille dans un tube, la procdure est la suivante : 1 Crez la bille avec la fonction sphre (rayon 150, par exemple) (fig.8.103). 2 Dans le panneau Crer, cliquez sur le bouton Dformations spatiales. 3 Dans la liste droulante, slectionnez Gomtrique/Dformable. 4 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur FFD (bote). 5 Pointez dans une fentre pour gnrer la bote FFD. 6 Entrez une valeur identique pour la longueur, la largeur et la hauteur. Par exemple : 350. 7 Alignez le centre de la bote FFD avec le centre de la sphre laide de loutil Aligner (fig.8.104). 8 Slectionnez la bote FFD et activez le sousobjet Points de contrle (fig.8.105).
Fig.8.103

Fig.8.104

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Fig.8.105

Fig.8.106

9 Slectionnez la deuxime ligne de points de contrle et utilisez loutils Echelle uniforme pour dformer le FFD (fig.8.106). bl Faites de mme avec la troisime ligne. bm Tracez le cylindre et centrez-le sur la sphre (fig.8.107). bn Slectionnez le tuyau et cliquez sur le bouton Lier dformation spatiale. bo Slectionnez la bote FFD. Le tuyau est prsent li au FFD et subira les dformations lors du passage du FFD lintrieur du tuyau (fig.8.108).

Fig.8.108 Fig.8.107

8. Les transformations et les modificateurs

359

bp Cliquez sur le bouton Slection et Liaison de la barre doutil principale pour lier physiquement la bote FFD la sphre. bq Pointez la bote FFD et ensuite la sphre. En dplaant ensuite la bille dans le tuyau, celui-ci se dforme (fig.8.109).

Fig.8.109

Chapitre 9

Lhabillage de la scne

1. Les principes de base


Aprs la modlisation des diffrents objets dune scne ou dun projet, il importe dhabiller ceux-ci pour les rendre le plus raliste possible. Il sagit donc essentiellement de dfinir et dappliquer des matriaux aux objets. Trois notions sont importantes prendre en compte ce stade : les matriaux, les textures (qui sont une composante des matriaux) et les coordonnes de mapping (qui indiquent comment appliquer des matriaux texturs sur un objet).

1.1. Les matriaux


Les matriaux permettent dobtenir un plus grand ralisme des scnes. Ils dterminent la faon dont les objets refltent ou transmettent la lumire. Les matriaux sont affects des objets distincts ou des jeux de slection ; une scne peut comprendre de nombreux matriaux diffrents. Ils peuvent tre regroups en deux catgories : les matriaux simples et les matriaux composs. Parmi les matriaux simples on trouve un dizaine de types, dont :
Le matriau Standard est le matriau par dfaut. Il sagit dun modle de surface polyvalente offrant un grand nombre doptions. Il peut tre color, avoir des proprits de transparence et de brillance, comporter des textures, etc (fig.9.1). Le matriau Lancer de rayon (Raytrace) permet de crer des rfractions et des rflexions dfinies intgralement par lancer de rayons. Il prend aussi en charge les effets de brouillard, de densit de couleur, de translucidit, de fluorescence, ainsi que dautres effets spciaux.

Fig.9.1

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Le matriau Architectural donne un matriau physiquement raliste. Il a t prvu spcialement pour tre utilis avec le rendu par lignes de balayage par dfaut et la radiosit. Les matriaux Mental ray sont prvus pour tre utiliss avec le rendu mental ray. Le matriau Mat/ombre est un matriau spcifiquement conu pour transformer un objet en un objet mat permettant de visualiser la texture denvironnement situe larrire. En effet, les objets mats sont invisibles dans une scne, mais peuvent recevoir des ombres projetes par dautres objets. Le matriau Ombrage DirectX 9 permet dombrer des objets dans les fentres avec des ombrages DirectX 9 (DX9). Pour utiliser ce matriau, il faut possder un pilote daffichage qui prend en charge DirectX 9 et utiliser le pilote daffichage Direct3D.

Les matriaux composs combinent dautres matriaux. On y trouve : Le matriau Fusion mlange deux matriaux sur une seule face dune surface.
Un matriau compos combine jusqu 10 matriaux, utilisant des couleurs additives, soustractives ou une combinaison dopacit. Le matriau Deux faces permet daffecter des matriaux diffrents aux faces avant et masques dun objet. Le matriau Radiosit permet daugmenter le ralisme des objets lors du calcul de rendu avec radiosit. Le matriau Multi/sous-objet utilise le niveau sousobjet pour affecter plusieurs matriaux un seul objet, en fonction des valeurs dID des matriaux (fig.9.2). Le matriau Shellac superpose un matriau sur un autre en utilisant la composition additive.
Fig.9.2

Le matriau Dessus/dessous permet daffecter deux matriaux diffrents aux faces du dessus et du dessous dun objet. Le matriau Ecrasement clairage avanc permet de contrler directement les proprits de radiosit dun matriau. Ce type de matriau est un complment un matriau de base. Il a un effet uniquement lors de lutilisation dune solution de radiosit. Le matriau Encre et peinture : permet de crer des effets similaires ceux utiliss dans le dessin anim. Il permet dobtenir un effet dombrage plat et des contours tracs lencre plutt que des effets tridimensionnels ralistes.

9. Lhabillage de la scne

365

Le matriau Interpolateur : permet de crer une interpolation entre des matriaux laide du modificateur Systme dinterpolation. Le matriaux Coque : permet dancrer des textures lors de lutilisation de la fonction Rendu en texture. Un matriau Coque contient deux matriaux : le matriau dorigine utilis dans le rendu et le matriau ancr.

1.2. Les textures


Les textures sont surtout utilises pour amliorer laspect et le ralisme des matriaux. Elles peuvent aussi tre utilises pour crer des environnements ou des projections partir de lumires. Les textures sont divises en deux catgories : les textures 2D et 3D.

1.2.1 Les Textures 2D


Les textures 2D sont des images en deux dimensions qui sont le plus souvent appliques la surface dobjets gomtriques ou utilises comme texture denvironnement pour crer larrire-plan de la scne. Les bitmaps sont les textures 2D les plus simples ; dautres types de texture 2D sont gnrs de manire procdurale. 3ds max dispose des textures 2D suivantes : Bitmap : image enregistre sous forme dune matrice de pixels dans un format de fichier image (.tga, .bmp, etc.) ou danimation (.avi, .flc ou .ifl). Les animations sont essentiellement des squences dimages fixes. Tous les types de fichiers bitmap ou danimation pris en charge par VIZ peuvent tre utiliss comme bitmap dans un matriau (fig.9.3).
Recouvrement : cre des briques ou autres matriaux carrels laide de couleurs ou de plaquages de texture. Inclut les modles de briques communment dfinis en architecture ; il est toutefois galement possible de personnaliser des modles. Damier : combine deux couleurs pour gnrer un motif de damier. On peut remplacer une couleur par une texture. Combustion : fonctionne avec le programme Combustion de Discreet. Dgrad : cre un dgrad linaire ou radial de trois couleurs. Rampe dgrad : cre des effets trs varis, au moyen de nombreuses couleurs, textures et fusions de votre choix. Tourbillon : cre des motifs tourbillonns (spirales) de deux couleurs ou textures.

Fig.9.3

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1.2.2 Textures 3D
Les textures 3D sont des motifs en trois dimensions gnrs de manire procdurale. Exemple : la veine de la texture Marbre traverse la gomtrie laquelle elle est applique. Si lon dcoupe un objet dot dune texture marbre, la veine de la portion dcoupe est identique celle qui se trouve sur la face extrieure de lobjet. 3ds max disposent des textures 3D suivantes : Cellulaire : gnre un motif cellulaire qui permet de crer des effets varis : recouvrement par rptition, surfaces mouchetes, surfaces ocanes, etc.
Entaille : gnre des reliefs tridimensionnels sur une surface. Attnuation : gnre une valeur situe entre blanc et noir, fonde sur lattnuation de langle des normales de la face sur la surface de la gomtrie. La texture Attnuation offre une plus grande souplesse lors de la cration deffets dattnuation dopacit. Les autres effets existants sont Ombre/Lumire, Fusion daprs la distance et Noyau. Marbre : simule les veines du marbre laide de deux couleurs franches et dune couleur intermdiaire (fig.9.4). Bruit : motif de turbulences en trois dimensions. Comme Damier en 2D, il est bas sur deux couleurs que vous pouvez remplacer par des textures. Age particule : modifie la couleur (ou la texture) dune particule suivant lge de celle-ci. Particule Mflou (Mouvement de flou) : dtermine lopacit de la tte et de la queue dune particule, en fonction de sa vitesse de dplacement. Marbre Perlin : autre texture marbre procdurale comportant un motif de turbulence. Plante : simule les contours dune plante vue de lespace. Fume : gnre, laide dun algorithme fractal, des motifs de turbulence simulant des volutes de fume dans un faisceau lumineux ou dautres effets brumeux mouvants.

Fig.9.4

Tachet : gnre une surface tachete simulant laspect grenu du granit ou de matriaux similaires. Eclaboussure : gnre un motif fractal similaire des claboussures de peinture. Stuc : gnre un motif fractal similaire au stuc.

9. Lhabillage de la scne

367

Eau : gnre des modles dondes sphriques, rparties de faon arbitraire, pour simuler une masse deau ou des vagues. Bois : reproduit en trois dimensions le motif du grain du bois.

1.3. Les Coordonnes de mapping


Un objet auquel un matriau 2D a t mapp (ou un matriau contenant des textures 2D) doit avoir des coordonnes de mapping. Ces coordonnes spcifient comment le mapping est projet sur le matriau, notamment sous la forme dune dcalcomanie , dune mosaque ou dune symtrie. Les coordonnes de mapping sont galement appeles coordonnes UV ou UVW. Ces lettres dsignent les coordonnes de lespace occup par lobjet lui-mme, contrairement aux coordonnes XYZ qui dsignent la totalit de la scne (fig.9.5). La plupart des objets pouvant tre rendus possdent dans leur proprit un champ dnomm Gnrer coordonnes de mapping . Si lon ne lactive pas mais que lon affecte un matriau mapp un objet, un message davertissement apparat lors du calcul rendu indiquant quil manque les coordonnes de mapping. Certains types dobjets, comme les maillages ditables, nont pas de coordonnes de mapping automatiques. Pour ce type dobjets, il faut spcifier des coordonnes en appliquant un modificateur Texture UVW. Il nest pas ncessaire de rgler finement le mapping si le matriau apparat correctement avec le mapping par Fig.9.5 dfaut.

2. La cration et lapplication dun matriau standard


Tant que les objets ne sont pas habills de matriaux, leur couleur daffichage dpend des deux cas suivants (voir aussi le chapitre traitant des couches) : Les objets crs sur la couche 0 : ils reoivent automatiquement une couleur alatoire, si le champ Affecter couleurs alatoires est activ dans la bote de dialogue Couleur objet (fig.9.6). Si le champ nest pas activ, chaque objet reoit la couleur courante.

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Les objets crs sur une couche diffrente de 0 : ils prennent la couleur de la couche, si le champ Valeur par dfaut dfinie sur Par couche de la bote de dialogue Prfrences est coche (fig.9.7). Dans le cas contraire la couleur est distribue comme pour la couche 0 .

Fig.9.6

Fig.9.7

9. Lhabillage de la scne

369

2.1. La cration dun matriau standard sans texture


Un matriau standard sans texture est habituellement un matriau plein comme une boule de billard. Il est dfini par des proprits de surface comme la couleur, la brillance, la transparence, etc. La procdure de cration est la suivante : 1 Dans le menu Rendu slectionner loption Editeur de matriaux ou taper la lettre M au clavier (fig.9.8). 2 Slectionner le premier chantillon de contrle. Un cadre blanc signale que lchantillon est courant. 3 Entrer le nom du matriau. Par exemple : plastiquerouge. 4 Slectionner une mthode de calcul de lombrage. Pour un matriau standard, huit mthodes sont disponibles. Blinn (valeur par dfaut) fait partie des ombrages les plus utiliss. Les autres sont utiliss dans des cas particuliers, notamment pour dterminer la manire dont le matriau cre des reflets.
Anisotrope : cre des surfaces reflets anisotropes non circulaires. Ce type dombrage convient pour la modlisation des cheveux, du verre ou du mtal. Blinn : cre des surfaces lisses, dotes dune certaine brillance. Ce type dombrage convient de nombreuses utilisations. Mtallique (Metal) : cre un effet mtallique lustr. Multicouches : cre des reflets plus complexes que lombrage Anisotrope, en superposant deux reflets anisotropiques. Oren-Nayar-Blinn : cre des surfaces mates de bonne qualit, par exemple le tissu ou la terre cuite. Cet ombrage est similaire lombrage de type Blinn. Phong : cre des surfaces lisses dotes dune certaine brillance. Cet ombrage est similaire lombrage de type Blinn, mais il ne gre pas aussi bien les reflets (en particulier les reflets tincelants). Strauss : cre la fois des surfaces mtalliques et non mtalliques. Il comporte un jeu simple de commandes. Ombrage Translucide : identique Blinn mais permet de dfinir un taux de translucidit pour le passage de la lumire.
Fig.9.8

5 Dfinir les paramtres de proprit de surface du matriau (aspects visuels et optiques). Les composants dun matriau standard incluent la couleur, les reflets, lauto-illumination et son opacit. Les composants dun matriau standard varient

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selon lombrage utilis. En gnral, une surface de couleur unique rflchit de nombreuses couleurs. La plupart des matriaux standard utilisent un modle compos de quatre couleurs permettant de moduler cet effet.
La couleur ambiante est la couleur de lobjet plac dans lombre. La couleur diffuse est la couleur de lobjet plac dans lclairage direct et de bonne qualit . La couleur diffuse produit leffet le plus marquant sur lapparence du matriau. Cest aussi la seule couleur laquelle vous vous rfrez lorsque vous dcrivez un matriau dans le monde rel. La couleur spculaire est la couleur des reflets brillants. Linfluence de cette couleur sur un matriau est directement lie sa brillance et la valeur de lintensit de brillance. La couleur filtre est la couleur transmise par la lumire qui brille travers lobjet. Elle est invisible sauf si lopacit du matriau est infrieure 100 %.

Pour le choix de la couleur, cliquez dans le champ situ droite du type de couleur. Slectionnez la couleur dans la bote de slection de couleur (fig.9.9).
Fig.9.9

6 Dans le champ Reflets spculaires, dfinir les paramtres de reflets. Les reflets spculaires apparaissent lorsque langle de visualisation de lobjet est gal langle dincidence (angle situ entre un rayon de lumire et la normale Face dune surface). Trois paramtres sont disponibles (fig.9.10) :
Niveau spculaire : dfinit lintensit des reflets spculaires. Une valeur leve permet dobtenir des reflets particulirement intenses. Lustre : influe sur la taille du Fig.9.10 reflet spculaire. Plus on augmente la valeur, plus le reflet devient petit et plus le matriau donne limpression dtre brillant. Valeur par dfaut = 25.

9. Lhabillage de la scne

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Adoucir : comme dans les matriaux standard avec lombrage Blinn ou Phong, ce champ permet dadoucir leffet des reflets forms par les lumires rasantes. Il est trs utile car les algorithmes de gnration de reflets spculaires ne grent pas les angles tincelants levs.

7 Pour enregistrer le nouveau matriau dans une bibliothque, il faut dabord ouvrir la bibliothque en cliquant sur le bouton Importer Matriau puis cocher le champ Bibliothque de matriaux, puis Ouvrir et effectuer le choix parmi les bibliothques disponibles. Refermez la bote de dialogue Explorateurs de matriaux/textures et slectionnez le bouton Exporter vers bibliothque pour envoyer le nouveau matriau dans la bibliothque (fig.9.11). 8 Retournez dans la bote de dialogue Explorateurs de matriaux/textures et cliquez sur Enregistrer sous pour enregistrer la bibliothque mise jour (fig.9.12).

Fig.9.11

2.2. Autres paramtres de base dun matriau standard


Les autres paramtres de base dun matriau standard sont les suivants : Fil de fer : effectue un rendu du matriau en mode filaire. Vous pouvez dfinir la taille du fil de fer dans le panneau droulant Paramtres tendus (fig.9.13). Vous avez le choix entre deux sortes de rendus pour les matriaux filaires :
Pixels : dans ce cas, lpaisseur des fils est constante, quelle que soit lchelle de la gomtrie ou sa position. En dautres termes, la taille daffichage des fils de fer exprims en pixels reste constante, comme si les fils de fer taient tracs sur une image. Units : dans ce cas, les fils semblent models dans la gomtrie. Lorsquils sont loigns, ils semblent se rtrcir ; inversement, ils semblent spaissir lorsquils se rapprochent. Lchelle dun objet filaire conditionne la largeur du fil de fer.

Fig.9.12

Fig.9.13

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2 faces : transforme le matriau en un matriau 2 faces. Applique le matriau aux deux cts des faces slectionnes. En combinant Fil de fer et 2 faces vous pouvez crer un objet sous la forme dun grillage transparent (fig.9.14). Texture face : applique le matriau aux faces de la gomtrie. Sil sagit dun matriau mapp, les coordonnes de mapping ne sont pas ncessaires. La texture est automatiquement applique chaque facette de lobjet (fig.9.15). A facettes : effectue le rendu de chaque face dune surface comme sil sagissait dune surface plane (fig.9.16).
Fig.9.14

Fig.9.15

Fig.9.16

Opacit : par dfaut, tous les matriaux ont 100 % dopacit. En diminuant la valeur lobjet devient de plus en plus transparent. Pour avoir un aperu de la transparence dans les champs chantillon, visualisez lobjet sur un arrire-plan. Cliquez pour cela sur le bouton Arrire-plan en damier situ droite des champs chantillon (fig.9.17). Dautre part, les matriaux transparents sont rendus de faon plus raliste lorsque vous activez la case 2 faces dans le panneau droulant Paramtres de base ombrage du matriau.

9. Lhabillage de la scne

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Le panneau Paramtres tendus permet daffiner leffet de la transparence. Il existe trois types de transparence pour un matriau standard :
Lopacit Filtre : elle affecte la couleur du filtre aux zones transparentes de la surface et en multiplie les valeurs par celles des couleurs des objets situs derrire la transparence. Lopacit additive : elle claircit les couleurs larrire du matriau en ajoutant les couleurs du matriau aux couleurs de larrire-plan. La sphre de droite utilise par exemple lopacit additive (fig.9.18). Lopacit additive convient particulirement aux effets spciaux, tels que les rayons de lumire ou la fume. Lopacit soustractive : elle assombrit les couleurs larrire du matriau en soustrayant les couleurs du matriau aux couleurs de larrire-plan. La sphre de droite utilise par exemple une opacit soustractive (fig.9.19). Si vous souhaitez uniquement rduire lopacit apparente dun matriau, tout en gardant les valeurs des couleurs de ses proprits diffuses (ou appliques), utilisez lopacit soustractive.

Fig.9.17

Fig.9.18

Le paramtre dattnuation, contrle la faon dont lopacit du matriau est distribue. Vous avez le choix entre Intrieur et Extrieur (fig.9.20) :
Intrieur : la transparence du matriau saccrot vers le centre de lobjet, comme ce serait le cas pour du verre. Extrieur : la transparence augmente vers les bords, comme pour les nuages ou la fume.

Fig.9.19

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Le champ Qt dtermine la quantit de transparence de lobjet aux bords intrieurs et extrieurs. La rfraction est le phnomne physique qui dvie la lumire lorsquelle passe dun milieu un autre, de lair leau par exemple. Lorsque vous plongez une paille dans un verre deau par exemple, elle semble se plier l o elle touche le liquide. Cest ainsi que se manifeste la rfraction. Certains matriaux, comme les matriaux transparents ou les textures de rfraction simulent cet effet. Le champ de saisie Indice de rfraction permet dentrer la valeur pour le matriau utilis. Lair un indice de 1, alors que celui du verre est de 1.5. Plus le chiffre est lev, plus la rfraction est forte. Les proprits d Auto-illumination donnent lillusion dune luminescence en liminant la composante dombrage Ambiant du matriau. Si le matriau est pleinement auto-illumin avec une valeur de 100, aucun ombrage nest fait sur la surface (fig.9.21). Vous pouvez aussi cocher le champ Couleur. Dans ce cas, la couleur dauto-illumination est mlange la couleur diffuse du matriau. Plus la couleur dauto-illumination se rapproche du noir, plus la quantit de couleur diffuse utilise est grande.

Fig.9.20

2.3. La cration dun matriau standard avec une texture 2D


Fig.9.21

Les textures permettent damliorer lapparence dun matriau. Vous pouvez manipuler, combiner, appliquer les textures de diverses manires, et faire en sorte que la surface la plus modeste apparaisse riche et complexe.

Douze canaux de textures sont disponibles pour crer un matriau textur raliste (fig.9.22). Il sagit de :
Couleur ambiante : permet dappliquer une texture la couleur ambiante dun matriau. En gnral, ce rglage est verrouill la couleur diffuse. Si vous voulez appliquer une texture ambiante distincte, dsactivez le bouton de verrouillage droite des boutons allongs de textures dans le panneau droulant Textures. La texture ambiante et diffuse est alors dverrouille. Couleur diffuse : permet dappliquer une texture en tant que couleur diffuse. Cela quivaut peindre une image sur la surface de lobjet. Ainsi, pour crer un mur en briques, vous pouvez choisir une texture comportant une image de briques (fig.9.23). Cest le type de texture le plus courant.

9. Lhabillage de la scne

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Couleur spculaire : permet dappliquer une texture aux reflets spculaires dun matriau. La texture spculaire est utilise principalement pour les effets spciaux tels que le placement dune image dans une rflexion (fig.9.24). Le point important retenir est que, la diffrence de la texture Niveau spculaire ou Lustre qui modifie lintensit et lemplacement des reflets spculaires, la texture spculaire modifie la couleur des reflets spculaires. Niveau spculaire : permet dappliquer une texture pour affecter lintensit des reflets. Le niveau spculaire est diffrent de la couleur spculaire. Il modifie lintensit et lemplacement des reflets, tandis que la couleur spculaire modifie la couleur des reflets. Les pixels blancs de la texture produisent des reflets spculaires complets. Les pixels noirs suppriment compltement les reflets spculaires et les valeurs intermdiaires rduisent les reflets spculaires en consquence (fig.9.25). Lustre : permet dappliquer une texture aux zones brillantes de lobjet. La texture affecte au lustre dtermine les zones de la surface totale plus brillantes et moins brillantes, en fonction de lintensit des couleurs de la texture. Les pixels noirs de la texture peuvent produire un lustre total, tandis que les pixels blancs le suppriment compltement. Les valeurs intermdiaires rduisent la taille du reflet. La texture Lustre est gnralement plus efficace lorsque vous affectez la mme texture aux paramtres Lustre et Niveau spculaire (fig.9.26). Auto-illumination : permet dappliquer une texture afin de contrler o un objet est autoillumin, et o il ne lest pas. Lors du rendu, les zones blanches de la texture sont entirement auto-illumines, contrairement aux zones noires. Les zones grises sont partiellement autoillumines, en fonction de la valeur de lchelle de gris (fig.9.27).

Fig.9.22

Fig.9.23

Fig.9.24

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Fig.9.25

Opacit : permet de contrler o un objet est opaque, et o il ne lest pas. Lors du rendu de la texture, les zones les plus claires (valeur leve) sont opaques, les plus sombres sont transparentes et les valeurs intermdiaires sont semi-transparentes (fig.9.28). Lorsque la valeur de Quantit de la texture opacit est de 100, la totalit de la texture est applique. Les zones transparentes sont alors entirement transparentes. Le rglage de la valeur sur 0 revient dsactiver la texture. Les valeurs intermdiaires sont fusionnes avec la valeur Opacit du panneau droulant Paramtres de base. Les zones transparentes de la texture deviennent alors plus opaques. Couleur filtre : pour rappel, le filtre, ou couleur transmissive, est la couleur transmise travers des matriaux transparents ou semi-transparents tels que le verre. Cette texture permet dappliquer un effet de couleur transparente en fonction de lintensit des pixels de la texture.

Fig.9.26

Relief : permet dappliquer une texture donnant lillusion davoir une surface en relief. Lexemple typique est le mur en brique avec les joints en mortier, lgrement creux, qui sparent les briques en relief. Pour crer cet effet, vous devez utiliser une texture qui reprsente le mur pour la couleur diffuse et une texture identique mais en niveau de gris pour le relief. Le paramtre quantit permet de dfinir lampleur du relief (fig.9.29). Rflexion : permet de simuler la rflexion de lenvironnement sur un objet brillant ou rflchissant pour le rendre plus raliste. La rflexion peut se baser sur une image bitmap de rfrence ou tre gnre

Fig.9.27

9. Lhabillage de la scne

377

par elle-mme laide des types de texture Rflexion/ rfraction ou Miroir plan. Pour avoir un effet de rflexion maximal, il est conseill davoir les couleurs Ambiant et Diffus en noir (fig.9.30).
Rfraction : permet dappliquer une texture contrlant la rfraction de la lumire dans un objet transparent. Bien que vous puissiez utiliser nimporte quelle texture comme texture de rfraction, elle est en gnral utilise avec le type Rflexion/rfraction (fig.9.31). Dplacement : ce type de texture dplace la gomtrie des surfaces. Contrairement la texture relief qui simule visuellement un relief sur la surface, la texture Dplacement modifie la gomtrie de la surface ou la polygonalisation du carreau. Les textures de dplacement appliquent lchelle des gris de la texture pour gnrer le dplacement. Les nuances plus claires de limage 2D produisent une pousse plus forte vers lextrieur sur la gomtrie 3D que les nuances plus fonces. Vous pouvez appliquer une texture de dplacement directement aux types dobjets suivants : Carreaux de Bzier, Maillages ditables et surfaces NURBS (fig.9.32).
Fig.9.28

Fig.9.29

Fig.9.30

Fig.9.31

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Fig.9.32

Pour crer un matriau standard textur, la procdure est la suivante : 1 Appliquez les points 1 6 de la procdure de cration dun matriau sans texture. 2 Cliquez sur la section Textures qui donne accs plusieurs types dapplications de textures. 3 Pour appliquer par exemple une texture de brique sur lensemble de lobjet, activer Couleur diffuse et cliquer sur Aucun. 4 Dans la fentre Explorateur de matriaux/ textures slectionnez le type de texture souhaite. Par exemple Bitmap (pour utiliser une image reprsentant des briques) ou Bricks (pour utiliser une fonction qui va gnrer des briques) (fig.9.33). 5 Dans le rpertoire Maps de 3ds max, slectionnez le rpertoire Brick puis le fichier Brkwea. Il sagit dun fichier bitmap qui reprsente le motif brique. 6 Pour donner plus de relief au matriau il est possible de combiner une autre texture celle dj slectionne. Cliquez sur le bouton Atteindre Parent et activez loption Relief.

Fig.9.33

9. Lhabillage de la scne

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7 Entrez 100% et cliquez sur le bouton Aucun puis Bitmap. 8 Dans le rpertoire Maps de 3ds max, slectionnez de nouveau le rpertoire Brick puis le fichier Brkwea_B. Il sagit dun fichier bitmap identique au prcdent mais en N&B. La couleur blanche va donner du relief et la couleur noire un renfoncement (fig.9.34). La texture combine et en relief apparat dans la fentre de contrle. 9 Cliquez sur le bouton Atteindre Parent pour revenir la fentre principale et entrez un nom pour le matriau. Par exemple Brique_relief. bl Sauvegardez le matriau dans la bibliothque des briques selon la procdure aborde prcdemment. Pour appliquer un matriau sur un objet, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez lobjet dans la scne. 2 Dans lditeur de matriaux, slectionnez lchantillon reprsentant le bon matriau et cliquez sur licne Affecter matriau la slection pour tablir un lien avec lobjet de la scne. 3 Cliquez sur licne Afficher texture dans fentre pour visualiser la texture sur lobjet (fig.9.35). Si la texture napparat cest que les coordonnes de mapping nont pas t appliques lobjet (voir le paragraphe concernant ce sujet). Il est possible que laffichage des textures soit dform dans la fentre cran. Pour remdier ce problme, il suffit deffectuer un clic droit sur le nom de la fentre (ex : Perspective) puis de slectionner Correction de texture.
Fig.9.34

Fig.9.35

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2.4. Les paramtres de la texture de type bitmap


Plusieurs panneaux permettent daffiner lapplication dune texture de type bitmap. Il sagit des panneaux Coordonnes, Bruit, Paramtres bitmap, Dure et Sortie.

2.4.1 Le panneau Coordonnes


Le panneau Coordonnes (fig.9.36) gre la faon dont un bitmap est appliqu aux coordonnes de mapping. En ajustant les paramtres des coordonnes, vous pouvez dplacer une texture par rapport la surface de lobjet auquel elle est applique et obtenir dautres effets. Vous avez le choix entre deux types de coordonnes : texture et environnement. Les coordonnes de texture sont appliques sur tous les types de matriaux. Les coordonnes denvironnement ne sont utilises que si le matriau est appel reproduire des effets environnementaux, comme un fond raliste reprsentant un ciel par exemple. La plupart des textures de matriaux sont un plan 2D affect une surface 3D. Par consquent, le systme de coordonnes utilis pour dcrire lemplacement et la transformation des textures est diffrent des coordonnes des axes X, Y et Z utilises dans lespace 3D. Les coordonnes de texture utilisent ainsi lettres U, V et W pour la description de leur propre systme (fig.9.37). Lorsque loption Utiliser l'chelle raliste est active, la texture est applique aux objets l'aide des valeurs Fig.9.37 ralistes de hauteur et de largeur au lieu des valeurs UV. Cette option est dsactive par dfaut. Lorsque l'option est active, le placement de la texture dpend du coin de la texture. C'est pourquoi l'alignement avec des objets architecturaux tels que des murs est plus efficace. Lorsque cette option est dsactive, le placement de la texture dpend du centre de la texture. (voir le point 4.2 portant sur le mapping raliste). Les autres paramtres sont les suivants :
Dcalage : modifie la position de la texture dans les coordonnes UV. La texture se dplace en relation avec sa taille. En effet, le dcalage nest pas exprim en distance, mais en unit de bitmap. Par exemple, si vous voulez dcaler la texture de la moiti de sa largeur sur la droite et de la moiti de sa largeur vers le haut par rapport sa position initiale, entrez 0.5 dans le champ Dcalage U et 0.5 dans le champ Dcalage V. Dans le cas de lexemple de la figure 9.38, le champ Recouv. (rptition) est inactif et Recouvrement est mis 1.

Fig.9.36

9. Lhabillage de la scne

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Fig.9.38

Recouvrement : dtermine le nombre de fois o le dgrad est recouvert (cest--dire rpt) le long de chaque axe. Par exemple : 2 et 2 (fig.9.39). Le champ Recouv. doit tre actif. Vous pouvez utiliser le paramtre Dcalage pour positionner le bitmap. Par exemple : 0.25 et 0.25 (fig.9.40). Miroir : reproduit la texture symtriquement de gauche droite (axe U) et/ou de haut en bas (axe V). Recouv. : permet dactiver et de dsactiver le recouvrement sur laxe U ou V. Angle U/V/W : fait pivoter la texture autour des axes U, V ou W (exprim en degrs). UV/VW/WU : modifie le systme de coordonnes de mapping utilis pour la texture. Les coordonnes UV par dfaut projettent la texture sur la surface comme un projecteur de diapositives. Les coordonnes VW et WU font pivoter la texture pour la placer perpendiculairement la surface. Flou : dtermine la nettet ou le flou de la texture en fonction de sa distance de la vue. Plus la texture est loigne, plus le flou est intense. La valeur de Flou affecte les textures dans lespace universel. Le flou est surtout utilis pour viter le crnelage.
Fig.9.40 Fig.9.39

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Dcalage du flou : dtermine la nettet ou le flou de la texture indpendamment de sa distance de la vue. Le Dcalage du flou intervient sur limage elle-mme dans lespace objet. Utilisez cette option lorsque vous dsirez adoucir ou attnuer les dtails dune texture pour donner leffet dune image floue. Rotation : affiche une bote de dialogue Rotation coordonnes mapping schmatique qui vous permet de faire pivoter la texture en la faisant glisser sur un diagramme Arcball (similaire au diagramme arcball utilis pour la rotation des fentres, except que lorsque vous faites glisser la texture lintrieur du cercle, la texture pivote le long des trois axes, et lorsque vous la faites glisser vers lextrieur, la texture pivote autour de laxe W uniquement). Les valeurs dangle UVW changent au fur et mesure que vous faites glisser le curseur dans la bote de dialogue (fig.9.41).

Fig.9.41

2.4.2 Le panneau Bruit


Vous pouvez ajouter un bruit alatoire laspect du matriau (cest--dire des imperfections). Le bruit applique une fonction de bruit fractal qui perturbe le mapping UV des pixels. Les motifs de bruit, quoique pouvant tre trs complexes, permettent de crer avec souplesse des motifs apparemment alatoires. Ils constituent galement un bon moyen de simuler des surfaces trouves dans la nature, ce qui est la caractristique des images fractales. Les paramtres relatifs au bruit sont en interaction les uns avec les autres (fig.9.42). Une variation infime dun paramtre peut produire des effets nettement diffrents. Les paramtres relatifs au bruit ne saffichent pas dans les fentres de visualisation. Il faut effectuer le calcul du rendu pour voir leffet

Fig.9.42

9. Lhabillage de la scne

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Les options du panneau Bruit sont les suivantes :


Actif : dtermine si les paramtres de bruit ont une incidence sur la texture. Quantit : dtermine la porte de la fonction fractale, exprime sous forme de pourcentage. Si la quantit correspond 0, le bruit est nul. Si la quantit est 100, la texture est uniquement constitue de bruit. Par dfaut, la valeur est 1.0. Niveaux : (ou itrations) frquence dapplication de la fonction. Leffet du niveau est troitement li la valeur du champ Quantit. Plus la quantit est leve, plus vous obtenez deffets lorsque vous augmentez la valeur du champ Niveaux. Intervalle = 0 10. Valeur par dfaut = 1. Taille : chelle de la fonction de bruit par rapport la gomtrie. Avec des valeurs trs faibles, leffet de bruit se traduit par un son blanc. Lorsque les valeurs sont leves, lchelle peut excder celle de la forme gomtrique, auquel cas leffet est faible ou inexistant. Intervalle = 0 100. Valeur par dfaut = 1.0. Animer : dtermine si lanimation est active sur leffet de bruit. Activez ce paramtre si vous avez lintention danimer le bruit. Phase : dtermine la vitesse de lanimation de la fonction de bruit

2.4.3 Le panneau Paramtres bitmap


Ce panneau comprend diffrents paramtres qui permettent de contrler limage bitmap utilise comme texture. Ils sont regroups en cinq catgories : Section Filtrage Les options de filtrage vous permettent de slectionner la mthode dvaluation des pixels utilise pour lanti-crnelage (fig.9.43) du bitmap.
Pyramidal : requiert moins de mmoire et peut tre utilis pour la plupart des besoins. Zone de total : requiert beaucoup plus de mmoire mais permet dobtenir gnralement de bien meilleurs rsultats. Aucun : dsactive le filtrage.

Section Sortie canal mono Certains paramtres, tels que lopacit et le niveau spculaire, ont une valeur unique contrairement aux composants de couleur trois valeurs dun matriau. Les commandes de cette section dterminent la source du canal mono de sortie en termes de bitmap dentre.

Fig.9.43

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Intensit RVB : utilise lintensit des canaux rouge, vert et bleu pour le mapping. La couleur des pixels est ignore et seule la valeur ou la luminance des pixels est utilise. Les couleurs sont calcules comme des valeurs de gris variant de 0 (noir) 255 (blanc). Alpha : utilise lintensit du canal alpha pour le mapping.

Section Sortie canal RVB La sortie canal RVB dtermine la provenance de la partie RVB de la sortie. Les commandes de cette section nont dincidence que sur les textures appliques des composantes du matriau qui affichent de la couleur : Ambiant, Diffus, Spculaire, Couleur filtre, Rflexion et Rfraction.
RVB : affiche les valeurs de couleur unie des pixels. (Par dfaut) Alpha en tant que gris : affiche les tons de gris en fonction des niveaux du canal alpha.

Section Dcoupage/Position Les commandes de cette section vous permettent de dcouper ou de rduire le bitmap de faon le repositionner (fig.9.44). Loption de dcoupage vous permet de redimensionner un bitmap de faon ce quil occupe une zone rectangulaire plus petite qu lorigine. Cette opration na aucune incidence sur lchelle du bitmap. Loption de positionnement vous permet de modifier lchelle de la texture en vue de la positionner lemplacement de votre choix au sein de la zone rectangulaire qui lui est alloue. Cette opration a une incidence sur lchelle du bitmap, celui-ci tant toutefois affich dans son intgralit. Il est possible danimer les quatre valeurs qui dterminent la position et la taille de la zone de dcoupage ou de positionnement.
Fig.9.44

Les paramtres de dcoupage et de positionnement affectent le bitmap uniquement lorsquil est utilis dans cette texture et ses instances. Ils nont aucune incidence sur le fichier bitmap en tant que tel.

Les paramtres sont les suivants :


Appliquer : activez cette option pour utiliser les paramtres de dcoupage ou de position. Visualiser image : affiche une fentre qui montre le bitmap entour dun cadre de rgion (fig.9.45). Des poignes figurent sur le pourtour et aux angles du cadre. Lorsque loption de dcoupage est active, la taille de la zone de dcoupage est modifie lorsque vous faites glisser les poignes. Vous pouvez aussi dplacer le bitmap lintrieur du cadre. La barre doutils de la bote de dialogue Spcifier Dtourage/Positionnement comporte les champs double flche U/V et W/H (largeur/hauteur). Utilisez ces champs pour ajuster lemplacement et la taille de limage ou couper la zone (fig.9.46-9.47). Si vous faites glisser les poignes alors que

9. Lhabillage de la scne

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loption Positionner est active, lchelle du bitmap est modifie (maintenez la touche MAJ enfonce pour conserver le rapport aspect du bitmap). Vous pouvez aussi faire glisser limage pour la changer de place dans le cadre. Lorsque loption Dcouper est active, cochez la case UV ou XY, droite de la barre doutils, selon que vous souhaitez utiliser les coordonnes UV ou XY dans les champs double flche de la barre doutils. Vous pouvez galement effectuer un zoom arrire en appuyant sur MAJ+Z et un zoom avant en appuyant sur Z.
Dcouper : active la fonction de dcoupage. Positionner : active la fonction de positionnement. U/V : permet dajuster la position du bitmap. L/H : permet dajuster la largeur et la hauteur du bitmap ou de la zone de dcoupage. Position gigue : spcifie la valeur du dcalage alatoire. A 0, il ny a pas de dcalage alatoire. La valeur peut tre comprise entre 0 et 99.999. Par dfaut, la valeur est 1.0.
Fig.9.45

Section Source Alpha Les commandes de cette zone dterminent la source du canal alpha de sortie en termes de bitmap dentre.
Image alpha : utilise le canal alpha de limage (cette option est dsactive si limage ne comporte pas de canal alpha). Intensit RVB : convertit les couleurs dun bitmap en valeurs tonales de lchelle de gris et les utilise pour la transparence. Noir est transparent et blanc est opaque. Aucun (opaque) : nutilise pas la transparence. Alpha prmultipli : dtermine la faon dont alpha est trait dans le bitmap. Lorsque cette option est active, le fichier doit contenir lalpha prmultipli par dfaut. Lorsquelle est dsactive, le canal alpha nest pas prmultipli et les valeurs RVB ne sont pas prises en compte.
Fig.9.47 Fig.9.46

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2.4.4 Le panneau Dure


Les commandes de ce panneau vous permettent de modifier lheure de dbut ainsi que la vitesse des fichiers FLIC et AVI utiliss comme textures animes. Elles simplifient grandement lutilisation des squences dimages dans les scnes, car elles vous permettent de contrler la synchronisation avec prcision (fig.9.48).

Fig.9.48

Premire image : indique limage marquant le dbut de lanimation applique la texture. Vitesse de lecture : permet de ralentir ou dacclrer lanimation applique la texture (par exemple, 1.0 reprsente la vitesse normale, 2.0 double la vitesse, 0.333 reprsente un tiers de la vitesse).

Les commandes suivantes stipulent laction effectuer aprs la dernire image de lanimation :
Boucle : lanimation excute une boucle sans fin. Ping-Pong : lanimation est effectue en sens inverse, chaque squence anime effectuant une boucle lisse . Conserver : fige la dernire image de lanimation sur la surface jusqu la fin de la scne.

2.4.5 Le panneau Sortie


Aprs avoir appliqu une texture, puis configur ses paramtres internes, vous pouvez ajuster ses paramtres de sortie pour dterminer lapparence finale de la texture (fig.9.49). Les paramtres sont les suivants :
Inverser : inverse les teintes de la texture, comme le ngatif dune photo couleur. Cette option est dsactive par dfaut (fig.9.50). Clamp : lorsque ce paramtre est activ, les valeurs des couleurs sont limites 1.0. Activez ce paramtre lorsque vous augmentez le niveau RVB mais que vous ne voulez pas que la texture semble auto-illumine. Cette option est dsactive par dfaut.

Fig.9.49

Fig.9.50

9. Lhabillage de la scne

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Alpha de lintensit RVB : activez cette option pour gnrer un canal alpha fond sur lintensit des canaux RVB de la texture. Noir devient transparent et blanc opaque. Les valeurs intermdiaires se traduisent par un effet translucide, qui est fonction de leur intensit. Cette option est dsactive par dfaut. Activer texture couleur : activez cette option pour pouvoir utiliser une texture couleur. Reportez-vous la rubrique Zone Texture couleur . Cette option est dsactive par dfaut. Quantit sortie : dtermine la quantit de texture mlanger un matriau compos. Influe sur la saturation et la valeur alpha de la texture. Par dfaut, la valeur est 1.0. Dcalage RVB : ajoute aux valeurs RVB des couleurs de la texture la quantit indique dans le champ double flche, ce qui a une incidence sur la valeur tonale des couleurs. A terme, la texture devient blanche et auto-illumine. Rduire la valeur entrane une diminution de la valeur tonale qui tend vers le noir. Valeur par dfaut = 0.0. Niveau RVB : multiplie les valeurs RVB des couleurs de la texture par la valeur indique dans le champ double flche, ce qui a une incidence sur la saturation de la couleur. La texture devient totalement sature et auto-illumine. Rduire la valeur entrane une diminution de la saturation ; les couleurs de la texture ont alors un aspect gris. Par dfaut, la valeur est 1.0. Quantit relief : ajuste le niveau de relief. Ce paramtre na deffet que lorsque la texture est utilise en tant que texture relief. Par dfaut, la valeur est 1.0.

2.5. La cration dun matriau standard avec une texture 3D


Pour rappel, les textures 3D sont des motifs en trois dimensions gnrs de manire procdurale. Un exemple typique est le marbre ou le bois. La veine de la texture Marbre ou Bois traverse la gomtrie laquelle vous lappliquez. Si vous dcoupez un objet dot dune texture marbre ou en bois, la veine de la portion dcoupe est identique celle qui se trouve sur la face extrieure de lobjet. Pour crer une texture Marbre, la procdure est la suivante : 1 Dans le panneau Texture, cochez le champ Couleur Diffuse et cliquez sur le bouton Aucun. 2 Choisissez Marbre dans lexplorateur de matriaux/textures, puis cliquez sur OK. 3 Dfinissez les paramtres du panneau Paramtres Marbre, savoir (fig.9.51-9.52) :
Taille : dfinit lespacement entre les veines. Grosseur veine : dfinit la largeur des veines. Permuter : permute la position des deux couleurs ou textures.

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Couleur 1 et Couleur 2 : affiche le Slecteur de couleurs. Slectionnez une couleur des veines (couleur 1) et une autre pour larrire-plan (couleur 2). Une troisime couleur est gnre partir des deux couleurs slectionnes. Textures : permet de slectionner les bitmaps ou les textures procdurales qui apparaissent dans les veines ou dans la couleur darrire-plan. Cochez les cases pour activer les textures.

Fig.9.51

Fig.9.52

4 Dfinissez les paramtres du panneau Coordonnes pour contrler la manire dont le marbre est appliqu. Les paramtres sont les suivants (fig.9.53) :
Source : permet de choisir le systme de coordonnes dsir. Elle comporte quatre options. Objet XYZ : utilise le systme des coordonnes locales de lobjet. Vous pouvez dans ce cas appliquer une soustraction boolenne lobjet, et le rendu se fera comme si vous avez rellement taill dans un bloc de marbre (fig.9.54). Univers XYZ : utilise le systme des coordonnes universelles de la scne. Canal texture explicite : active le champ Canal texture. Vous pouvez choisir nimporte quel canal entre 1 et 99. Canal couleur sommet : attribue les couleurs du sommet comme canal. Canal de texture : champ gris moins que la source ne soit dfinie Canal de texture explicite. Lorsque cette option est active, vous pouvez choisir nimporte quel canal entre 1 et 99. Dcalage : dplace le motif de texture le long dun axe donn. Recouvrement : juxtapose le motif de la texture le long dun axe donn et rtrcit le motif. Angle : fait pivoter le motif de texture le long dun axe donn. Flou : dtermine la nettet ou le flou de la texture en fonction de sa distance de la vue. Plus la texture est loigne, plus le flou est intense. La valeur de Flou affecte

9. Lhabillage de la scne

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les textures dans lespace universel. Le flou est surtout utilis pour viter le crnelage.
Dcalage du flou : dtermine la nettet ou le flou de la texture indpendamment de sa distance de la vue. Le Dcalage du flou intervient sur limage elle-mme dans lespace objet. Utilisez cette option si vous souhaitez adoucir ou perdre la mise au point sur les dtails dune texture et obtenir ainsi une image floue.

Fig.9.53

Pour crer une texture Bois, la procdure est la suivante : Le Bois est une texture 3D procdurale qui, lors du rendu, produit un motif prsentant laspect grenu du bois dans le volume dun objet. Ses paramtres vous permettent de dterminer le sens, lpaisseur et la complexit du grain. La texture Bois peut tre avant tout considre comme une texture de type couleur diffuse. Le grain rsulte du mlange de deux couleurs attribues au bois. Chacune des deux couleurs peut tre remplace par une autre texture. 1 Dans le panneau Texture, cochez le champ Couleur Diffuse et cliquez sur le bouton Aucun. 3 Dfinissez les paramtres du panneau Paramtres bois, savoir (fig.9.55) :
Grosseur du grain : dfinit lpaisseur relative des bandes de couleur qui composent le grain. Valeur par dfaut = 7. Son effet dpend de lobjet. En effet, un grain qui semblera dmesurment gros sur une petite table sera tout fait acceptable sur une grosse poutre (fig.9.56). Rduction de la grosseur du grain : cre des lignes de grain plus rapproches. Simule le grain fin du bois dun arbre croissance lente. Avec une valeur de 0, le grain disparat et le bois prsente laspect du contreplaqu.
Fig.9.54

2 Choisissez Bois dans lexplorateur de matriaux/textures, puis cliquez sur OK.

Fig.9.55

Fig.9.56

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Augmentation de la grosseur du grain : cre des lignes de grain plus loignes. Simule le bois dun arbre tropical croissance continue. Bruit radial : dfinit le caractre alatoire relatif du motif sur un plan perpendiculaire au grain. Par dfaut, la valeur est 1.0. Bruit axial : dfinit le caractre alatoire relatif du motif sur un plan parallle au grain, sur toute la longueur du grain. Par dfaut, la valeur est 1.0. Les paramtres de Bruit permettent de dfinir le caractre alatoire, cest--dire l irrgularit , du grain dans deux directions. En labsence de bruit, les sillons du bois sont uniformes et inorganiques. En attribuant aux deux paramtres leur valeur par dfaut, vous obtenez des irrgularits modres (fig.9.57). Permuter : intervertit la position des couleurs. Couleurs : permet de choisir deux couleurs pour le motif du grain. Valeurs par dfaut = ocre pour la couleur 1 et marron fonc pour la couleur 2. Elles peuvent tre remplaces ou interverties. La reprsentation de diffrents types de bois repose principalement sur le choix des couleurs, avec celui du motif du grain. Pour les bois de texture assez uniforme, comme le pin ou le squoia, les deux couleurs doivent tre trs peu contrastes.

Fig.9.57

Textures : remplace les couleurs par des textures. Les cases cocher permettent dactiver ou de dsactiver les textures qui leur sont associes. Vous pouvez remplacer par une texture lune des couleurs du bois ou les deux.

4 Dfinissez les paramtres du panneau Coordonnes. Les deux principaux paramtres sont Recouvrement et Angle (fig.9.58) :
Recouvrement : permet de contrler la complexit, ou distorsion , du grain (fig.9.59). Lorsque vous augmentez la valeur de ce paramtre pour un axe donn, le grain se comprime et ondule davantage le long de cet axe. Valeur par dfaut = 1.0 (axes des X, des Y et des Z). Angle : contrle lorientation du grain. Langle par dfaut est de 0 pour les axes des X, des Y et des Z. En modifiant lorientation du grain par une rotation autour dun axe donn, vous obtenez un effet de rendu diffrent. Dans le cylindre de la figure 9.60, laxe des Y est dfini 90. Le grain pivote de 90 degrs autour de laxe des Y de faon ce quil soit le long de laxe des Z.
Fig.9.58

9. Lhabillage de la scne

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Fig.9.60

Fig.9.59

3. La cration et lapplication dun matriau compos


Les matriaux composs sont constitus de plusieurs sous-matriaux. Ils sont similaires aux textures composes, mais ils sont situs au niveau matriau. Lapplication dun matriau compos un objet cre un effet compos faisant souvent appel au mapping. Les matriaux composs sont crs ou chargs dans lexplorateur de matriaux/textures. Lexemple le plus typique de cette catgorie est le matriau Multi/Sous-objet (fig.9.61).

Fig.9.61 ( Autodesk)

3.1. La cration dun matriau Multi/Sous-objet


Le matriau Multi/sous-objet permet daffecter diffrents matriaux au niveau des sousobjets de la gomtrie habiller. Par exemple un matriau diffrent par face dun cube. Il permet galement dhabiller automatiquement des objets provenant dautres applications comme Autocad et ses applicatifs Architectural Desktop et Mechanical Desktop. La procdure de cration est la suivante : 1 Activez un champ chantillon dans lditeur de matriaux. 2 Cliquez sur le bouton Type.

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3 Dans lexplorateur de matriaux/textures, choisissez Multi/sous-objet (fig.9.62), puis cliquez sur OK. La bote de dialogue Remplacer texture saffiche. Elle permet de spcifier si lon souhaite supprimer le matriau dorigine ou le conserver en tant que sous-matriau. Faites votre choix et cliquez sur OK. 4 Dans le panneau droulant Paramtres de base multi/sousobjet, cliquez sur Dfinir nombre pour indiquer le nombre de sous-matriaux souhaits. Par exemple 4 (fig.9.63). 5 Pour donner une couleur unie un sous-matriau, cliquez sur lindicateur de couleur en regard du bouton du sousmatriau et slectionner une couleur dans la bote de dialogue Slecteur de couleurs. Par exemple : rouge. 6 Entrez un nom dans le champ Nom. Par exemple : rouge. 7 Pour crer lun des sous-matriaux, cliquez sur lun des boutons Matriau. Chacun des sous-matriaux est un matriau complet part entire, avec autant de types de textures souhaites. Crez par exemple un matriau avec une texture de type bitmap reprsentant des briques comme vue prcdemment (fig.9.64-9.65).

Fig.9.62

Fig.9.64

Fig.9.63

Fig.9.65

9. Lhabillage de la scne

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8 Aprs la cration du sous-matriau brique, cliquez deux fois sur Atteindre Parent pour revenir la fentre de dfinition des sous-matriaux. 9 Entrez le nom Brique dans le champ Nom. bl Cliquez sur le bouton du sous-matriau suivant et crez un matriau avec une texture bitmap reprsentant du bois (fichier Cedfence.jpg dans le rpertoire Wood). bm Cliquez deux fois sur Atteindre Parent pour revenir la fentre de dfinition des sous-matriaux bn Entrez le nom Bois dans le champ Nom. bo Cliquez sur le bouton du sous-matriau suivant et crez un dernier matriau avec une texture bitmap reprsentant de la pierre (fichier Whithrock.jpg dans le rpertoire Stones). bp Cliquez deux fois sur Atteindre Parent pour revenir la fentre de dfinition des sous-matriaux bq Entrez le nom Pierre dans le champ Nom. br Entrez un nom pour le matriau multi/sous-objet et le sauver dans la bibliothque. Chaque sous-matriau possde un numro ID qui servira lors de lapplication du matriau aux diffrentes parties de lobjet habiller (fig.9.66).

Fig.9.66

3.2. Lapplication dun matriau Multi/Sous-objet


1 A partir de lditeur de matriaux, affectez le matriau Multi/sous-objet lobjet habiller, par exemple un cube. 2 Dans la liste des Modificateurs, appliquez le modificateur Editer Maillage lobjet (le cube). 3 Cliquez sur Sous-objet, puis choisissez Polygone comme catgorie de sous-objet. 4 Slectionnez le polygone auquel vous souhaitez affecter un sous-matriau (fig.9.67). 5 Entrez le numro du sous-matriau voulu dans le champ Matriau Dfinir ID ou slectionnez le nom dans la liste droulante. 6 Cliquez sur licne Rendu rapide pour visualiser le rsultat (fig.9.68).
Fig.9.67

Fig.9.68

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Dautres mthodes sont disponibles pour appliquer des matriaux Multi/Sous-objet un objet. En premier lieu, vous pouvez utiliser le modificateur Slect. maillage pour slectionner les faces et choisir quels sous-matriaux du multi-matriau sont affects aux faces slectionnes. Si lobjet est un maillage ditable, vous pouvez faire glisser les matriaux pour les placer sur diffrentes slections de faces, construisant ainsi un matriau multi/sous-objet la vole. Pour glisser-dplacer des matriaux vers les slections de faces sous-objet, la procdure est la suivante : 1 Sur le panneau droulant Pile de modificateurs du panneau Modifier, choisissez le niveau de sous-objet Face ou Polygone. 2 Slectionnez les faces ou les polygones dun objet Maillage ditable (fig.9.69).

Fig.9.69

3 Faites glisser un matriau dun champ chantillon de lEditeur de matriaux vers les faces slectionnes (fig.9.70). 4 Dans le panneau droulant Pile de modificateurs, cliquez pour dsactiver Sous-objet et revenir au niveau objet. 5 Dans lEditeur de matriaux, cliquez sur loption Choisir matriau partir de lobjet, puis utilisez le compte-gouttes pour importer le matriau de la sphre. Un nouveau matriau multi/sous-objet est cr automatiquement et apparat dans le champ chantillon actif (fig.9.71).

Fig.9.70

Fig.9.71

9. Lhabillage de la scne

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3.3. La cration et lapplication dun matriau Fusion


Parmi les matriaux permettant un mlange, Fusion est en particulier intressant car il permet de combiner tous les paramtres de deux dfinitions de matriaux et pas seulement des textures et il utilise galement un masque permettant de dfinir le pourcentage de fusion. Pour crer un matriau fusionn, la procdure est la suivante : 1 Activez un champ chantillon dans lditeur de matriaux. 2 Cliquez sur le bouton Type. 3 Dans lexplorateur de matriaux/textures, choisissez Fusion, puis cliquez sur OK. 4 La bote de dialogue Remplacer texture saffiche. Elle vous permet de spcifier si vous voulez supprimer le matriau dorigine ou le conserver en tant que sous-matriau. 5 Dans le panneau droulant des paramtres de base de fusion, cliquez sur lun des boutons de matriau. Les paramtres du sous-matriau saffichent. Par dfaut, un sous-matriau est un matriau standard dot dun ombrage Blinn. Slectionnez par exemple un premier matriau bitmap de type brique et un second de type crpis (fig.9.72). 6 Pour contrler le taux de mlange laide dune texture, cliquez sur le bouton de texture situ en regard de Masque. Lexplorateur saffiche pour vous permettre de slectionner un type de texture. Par exemple, une texture de couleur blanche avec des taches noires (fig.9.73). Cest lintensit des pixels de cette texture qui contrle le mlange. Lorsquelle est proche de zro, lune des couleurs ou sous-textures est visible ; lorsquelle est maximale, cest lautre composante qui est visible (fig.9.74 et 9.75). Les paramtres sont les suivants :
Matriau 1 et Matriau 2 : permet de slectionner ou crer les deux matriaux fusionner. Activez ou dsactivez un matriau laide de la case cocher correspondante. Interactif : slectionne celui des deux matriaux qui sera affich sur les surfaces de lobjet dans loutil de rendu interactif.
Fig.9.73

Fig.9.72

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Fig.9.74

Fig.9.75

Masque : permet de slectionner ou de crer la texture utiliser comme masque. Les deux matriaux fusionneront un degr plus ou moins lev selon lintensit de la texture. Les zones plus claires (plus blanches) du masque affichent le Matriau 1, tandis que les zones plus sombres (plus noires) affichent le Matriau 2. Utilisez la case cocher pour activer ou dsactiver la texture. Qt mlange : dtermine la proportion de la fusion (pourcentage). 0 signifie que seul le Matriau 1 est visible sur la surface ; 100 signifie que seul le Matriau 2 est visible.

Section Courbe de mlange


La courbe de mlange (voir fig.9.72) dtermine le niveau de gradualit ou dasprit de la transition entre les deux couleurs fusionnes. Elle affecte la fusion uniquement lorsque vous avez affect une texture de masque. Une astuce est dessayer de fusionner deux matriaux standard laide dune texture bruit servant de masque pour obtenir des effets chins. Utiliser courbe : dtermine si la courbe de mlange a une incidence sur le mlange. Cette option nest pas disponible si aucun masque na t affect ou si le masque est dsactiv.
Zone de transition : ajuste le niveau des limites suprieure et infrieure. Si les deux valeurs sont identiques, les deux matriaux se mlangeront une position dfinie. Une fourchette plus large donne une fusion plus progressive dun sous-matriau un autre. La courbe de fusion reflte les modifications apportes ces valeurs.

4. Les coordonnes de mapping


4.1. Lutilit du mapping
Un objet auquel un matriau 2D a t mapp (ou un matriau contenant des textures 2D) doit avoir des coordonnes de mapping. Ces coordonnes spcifient comment le mapping est projet sur le matriau, notamment sous la forme dune dcalcomanie , dune

9. Lhabillage de la scne

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mosaque ou dune symtrie. Les coordonnes de mapping sont galement appeles coordonnes UV ou UVW. Ces lettres dsignent les coordonnes de lespace occup par lobjet lui-mme, contrairement aux coordonnes XYZ qui dsignent la totalit de la scne (fig.9.76). La plupart des objets pouvant tre rendus possdent une bascule Gnrer coord. de mapping (fig.9.77). Si vous ne lactivez pas mais que vous affectez un matriau mapp un objet, un message davertissement apparat lorsque vous essayez deffectuer un rendu.

Fig.9.76

Certains types dobjets, comme les maillages ditables, nont pas de coordonnes de mapping automatiques. Pour ce type dobjets, vous pouvez spcifier des coordonnes en appliquant un modificateur Texture UVW. Il nest pas ncessaire de rgler le mapping si le matriau apparat comme vous le souhaitez avec le mapping par dfaut. Si vous devez lajuster, utilisez le panneau droulant Coordonnes de la texture. Il existe deux jeux de paramtres pour les coordonnes, un jeu pour les textures en 2D telles que les Bitmaps et un autre jeu pour les textures 3D telles que Bruit. Consultez cet effet le Panneau droulant Coordonnes (2D) et le Panneau droulant Coordonnes (3D) au point 2.4 de ce chapitre (fig.9.78). Les coordonnes de mapping peuvent tre appliques, soit paramtriquement, soit laide du modificateur Texture UVW. Le mapping paramtrique est appliqu lors de la cration de lobjet en cochant le champ Gnrer coordonnes de mapping. On peut trouver ce type de mapping dans les primitives 3D, les objets extruds (Elvation) et avec quelques modificateurs dont Extruder, Tour ou Biseau. Quand le mapping est appliqu paramtriquement, vous ne pouvez ajuster le recouvrement et lorientation de la texture quau travers du paramtrage du matriau lui-mme. Par contre, dans le cas de lutilisation du modificateur Texture UVW, vous pouvez contrler indpendamment le type de projection, le positionnement, lorientation et le recouvrement.
Fig.9.78

Fig.9.77

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4.2. Le mapping raliste


Le mapping raliste est un modle de mapping alternatif dans 3ds max, dsactiv par dfaut. Le concept de mapping raliste consiste simplifier la mise lchelle des matriaux dots de texture appliqus la gomtrie dans la scne. Cette fonctionnalit permet de crer un matriau et de spcifier la largeur et la hauteur relles d'une texture 2D dans lEditeur de matriaux. Lorsque lon affecte ce matriau un objet de la scne, la texture apparat dans la scne lchelle approprie. Pour que le mapping raliste fonctionne, deux conditions doivent tre remplies. Tout dabord, le style de coordonnes de texture UV correct doit tre affect la gomtrie. Fondamentalement, la taille de lespace UV doit correspondre la taille de la gomtrie. Cest pourquoi loption Taille de texture raliste a t ajoute plusieurs botes de dialogue et panneaux droulants. La seconde condition figure dans lEditeur de matriaux. Toutes les textures 2D, comme le format bitmap, comportent la case cocher Utiliser chelle raliste dans le panneau droulant Coordonnes. Tout comme Taille de texture raliste, cette case cocher est dsactive par dfaut. Lorsquelle est active, les noms de paramtres UV sont remplacs par Largeur/Hauteur et le libell Recouvrement est remplac par Taille. Il est alors possible de spcifier les dcalages horizontal/vertical et la taille de la texture avec les units systme slectionnes. A titre dexemple nous allons appliquer limage dun mur de brique comme texture bitmap une bote qui symbolise un mur. Les paramtres de base sont les suivants : Limage utilise (fig.9.79) reprsente dans la ralit un mur de 100 cm (1 m) de largeur sur 68 cm (0.68 m) de hauteur.
La bote dessine a une dimension de 2 m de largeur sur 2.04 m de hauteur.

Pour avoir un mapping raliste il faut rpondre aux deux exigences : Lors de la cration de la bote, il faut cocher le champ Taille de texture raliste.
Lors de la cration du matriau textur, il faut cocher le champ Utiliser chelle raliste dans la section Coordonnes et indiquer dans la colonne Taille les bonnes dimensions Largeur = 1 m et Hauteur = 0.68 m (fig.9.80).

Fig.9.79

Fig.9.80

9. Lhabillage de la scne

399

Aprs lapplication du matriau sur la bote on constate que le rsultat est correct (fig.9.81).

Fig.9.81

Par contre en nutilisant pas cette procdure, on constate que le rsultat nest pas correct. Limage a t tire sur lobjet et les briques nont pas une dimension correcte (fig.9.82-9.83).

Fig.9.82

Fig.9.83

4.3. Le modificateur Texture UVW


Quand le mapping paramtrique nest plus appropri, ou plus disponible, vous devez affecter les coordonnes de mapping manuellement avec le modificateur Texture UVW. Celui-ci est utilis pour :
appliquer un des sept types de coordonnes de mapping un objet sur un canal de texture spcifi. Une texture diffuse sur le canal de texture 1 et une texture relief sur

400

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le canal de texture 2 peuvent par exemple avoir des coordonnes de mapping diffrentes et tre contrles sparment en utilisant deux modificateurs de texture UVW dans la pile des modificateurs.
transformer le gizmo de mapping et ajuster la position de la texture. Les objets possdant des coordonnes de mapping intgres nont pas de gizmo. appliquer des coordonnes de mapping un objet qui nen a pas (un maillage import, par exemple). appliquer le mapping au niveau du sous-objet.

Pour appliquer le modificateur Texture UVW, la procdure est la suivante : 1 Affectez un matriau mapp un objet. 2 Dans le panneau Modifier, choisissez dans la liste des modificateurs, Texture UVW. 3 Ajustez les paramtres de mapping (fig.9.84). Par dfaut, le modificateur de texture UVW utilise un mapping planaire sur le canal de texture 1. Vous pouvez changer de type de mapping et de canal de texture selon vos besoins. Il existe sept types de coordonnes de mapping, quatre-vingtdix-neuf canaux de texture, des contrles de recouvrement et des contrles permettant de dimensionner et dorienter le gizmo de mapping dans le modificateur de texture UVW.
Fig.9.84

Les paramtres sont les suivants :

Section Mapping
Dtermine le type de coordonnes de mapping utilises (voir fig.9.84). On distingue diffrents types de mapping, selon la manire dont la texture est projete gomtriquement sur lobjet et selon linteraction entre la projection et les surfaces de lobjet.
Planaire : projette la texture contre lobjet depuis un seul plan, la faon dune diapositive (fig.9.85). La projection planaire est utile lorsquun ct seulement dun objet doit tre mapp. Elle permet galement deffectuer le mapping oblique de plusieurs cts et deffectuer le mapping de deux cts dun objet symtrique.

Fig.9.85

9. Lhabillage de la scne

401

Cylindrique : projette la texture depuis un cylindre en lenveloppant autour dun objet (fig.9.86). Les jointures o se runissent les bords du bitmap sont visibles sauf si vous utilisez une texture sans jointure. La projection cylindrique est utile pour des objets de forme quasi cylindrique. Couvercle : applique des coordonnes de mapping planaire aux couvercles du cylindre. Si les extrmits de la gomtrie de lobjet ne sont pas angle droit avec les cts, la projection Couvercle dborde sur les cts de lobjet. Sphrique : entoure lobjet en projetant la texture depuis une sphre. Une jointure et des singularits de mapping Fig.9.86 apparaissent dans les parties infrieure et suprieure de la sphre o les bords du bitmap se rejoignent aux ples de la sphre. Le mapping sphrique est utile lorsquil sagit dobjets dont la forme sapparente globalement une sphre (fig.9.87). Emballage : utilise le mapping sphrique, mais les coins de la texture sont tronqus et se rejoignent en un seul ple, crant une seule singularit. Loption Emballage est utile lorsque vous souhaitez masquer les raccords du mapping (fig.9.88). Bote : projette la texture depuis les six cts dune bote. Chaque ct est projet en tant que texture planaire et leffet sur la surface est Fig.9.87 fonction de la normale de cette surface. Chaque face est mappe partir de la surface de la bote la plus proche, dont la direction de la normale se rapproche le plus de celle de sa propre normale (fig.9.89). Face : applique une copie de la texture chaque face dun objet. Des paires de faces partageant un bord masqu sont mappes la texture rectangulaire entire. Les faces simples ne comportant pas dartes masques reoivent une partie triangulaire de la texture (fig.9.90).

Fig.9.88

Fig.9.89

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XYZ UVW : mappe des coordonnes de traitement 3D des coordonnes UVW. Ainsi, la texture de traitement adhre la surface. Si la surface est tire, la texture de traitement 3D lest galement. Longueur, Largeur et Hauteur : permettent de spcifier les dimensions du gizmo de texture UVW (fig.9.91). Lchelle par dfaut de licne de mapping est dfinie par la plus grande dimension de lobjet lorsque vous appliquez le modificateur. La projection peut tre anime au niveau du gizmo. A propos de ces champs double flche, mmorisez les points suivants : Les dimensions sont bases sur une bote englobante du gizmo. La dimension Hauteur nest pas disponible pour le gizmo Planaire car il na pas de profondeur. De mme, les dimensions des mappings Cylindrique, Sphrique et Emballage affichent les dimensions de leur bote englobante et non leurs rayons. Aucune dimension nest disponible pour la texture Face car chaque face de la gomtrie contient la texture entire. Les dimensions deviennent pour la plupart des facteurs dchelle plutt que des mesures. Vous pouvez rinitialiser les valeurs des dimensions en cliquant sur les boutons Ajuster ou Rinitialiser, ce qui a pour effet dannuler la mise lchelle non uniforme dorigine.

Fig.9.90

Fig.9.91

Rptition U, Rptition V, Rptition W : permettent de spcifier les dimensions de la texture UVW pour le recouvrement de limage (fig.9.92). Basc. : fait basculer limage autour dun axe donn. Taille de texture raliste : contrle la mthode de mise lchelle utilise pour les matriaux dots de textures qui sont appliqus lobjet. Les valeurs de mise lchelle sont contrles par les paramtres Utiliser chelle raliste du panneau droulant

9. Lhabillage de la scne

403

Coordonnes du matriau appliqu. Cette option est dsactive par dfaut. Lorsque cette option est active, les doubles flches intitules Longueur, Largeur et Hauteur ne sont pas disponibles.
Manipuler : lorsque cette option est active, un gizmo apparat sur lobjet permettant de modifier les paramtres de la fentre. Lorsque loption Taille de texture raliste est active, loption Manipuler est disponible uniquement avec les types de mapping Planaire et Bote.

Section Canal
Chaque objet peut avoir jusqu 99 canaux de coordonnes de mapping UVW. Le mapping par Fig.9.92 dfaut (issu de la bascule Gnrer coord. de mapping) est toujours le canal 1. Le modificateur de texture UVW peut envoyer des coordonnes nimporte quel canal. Ainsi, vous pouvez avoir simultanment plusieurs jeux de coordonnes diffrents sur la mme face.
Canal texture : fournit les coordonnes de mapping qui sont attribues lorsque vous activez la case Gnrer coord. de mapping dans les paramtres de cration dun objet. Le modificateur Texture UVW utilise par dfaut le canal 1. Ainsi, moins que vous ne slectionniez un autre canal de manire explicite, le mapping sera effectu conformment aux paramtres par dfaut (comme dans les prcdentes versions de lapplication). Valeur par dfaut=1. Intervalle=1 99. Pour utiliser les autres canaux, vous devez non seulement choisir un canal dans le modificateur Texture UVW, mais galement affecter un canal de texture explicite au niveau texture du matriau affect lobjet. Vous pouvez utiliser de nombreux modificateurs Texture UVW dans la pile de modificateurs, chacun contrlant les coordonnes de mapping de diffrentes textures dun matriau. Canal couleur sommet : cette option dfinit le canal en tant que canal de couleur du sommet. Veillez bien faire correspondre tout mapping de matriau dans le panneau droulant de coordonnes la couleur du sommet galement ou en utilisant lutilitaire Attribuer couleur de sommet.

Section Alignement
Cette section permet de dfinir la position et la taille du Gizmo.
X/Y/Z : slectionnez lun de ces axes pour basculer lalignement du gizmo de mapping. Chaque option dfinit laxe du gizmo align par rapport laxe des Z local de lobjet.

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Ajuster : ajuste le gizmo aux dimensions de lobjet puis le centre de sorte quil soit fix sur ces dimensions. Centrer : dplace le gizmo de sorte que son centre corresponde celui de lobjet. Ajustage bitmap : affiche lexplorateur de fichiers bitmap standard de sorte que vous puissiez choisir une image. Pour les mappings planaires, licne de texture est dfinie au rapport hauteur/largeur de limage. Pour le mapping cylindrique, lchelle de hauteur est modifie en fonction de limage bitmap, et non du rayon du gizmo. Pour obtenir des rsultats optimaux, utilisez tout dabord le bouton Ajuster pour adapter les rayons de lobjet et le gizmo, puis le bouton Ajuster bitmap. Cette option permet dviter toute dformation de limage dorigine (fig.9.93). Aligner normale : cliquez et dplacez la souris sur la surface de lobjet auquel est appliqu le modificateur. Lorigine du gizmo est place lendroit de la surface dsign par le pointeur de la souris et le plan XY du gizmo saligne sur la face. Laxe des X du gizmo se trouve sur le plan XY de lobjet. Aligner normale respecte les groupes de lissage et utilise la normale interpole base sur le lissage de face. Par consquent, vous pouvez orienter licne de mapping vers une partie quelconque de la surface, plutt que de accrocher aux normales des faces. Aligner vue : roriente le gizmo face la fentre active. La taille de licne reste inchange. Ajustage rgion : active un mode qui permet de se dplacer dans les fentres pour dfinir la rgion de licne de mapping. Lorientation du gizmo nest pas modifie. Rinitialiser : supprime le contrleur courant qui contrle le gizmo et en connecte un autre initialis avec la fonction Ajuster. Toute animation du gizmo sera perdue. Toutefois, comme toutes les options dalignement, la rinitialisation ne peut pas tre annule.
Fig.9.93

9. Lhabillage de la scne

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Acqurir : copie les coordonnes UVW dautres objets. Lorsque vous choisissez un objet dont vous souhaitez acqurir les coordonnes UVW, une bote de dialogue vous demande si lacquisition doit tre effectue de faon absolue ou relative. Si vous choisissez Absolu, le gizmo de mapping acquis sera positionn exactement au-dessus du gizmo de mapping que vous avez choisi. Si vous choisissez Relatif, le gizmo de mapping acquis sera positionn audessus de lobjet slectionn.

Fig.9.94

Section Affichage
Cette section permet de dterminer la manire et les conditions dans lesquelles les discontinuits, galement appeles jointures, apparaissent dans les fentres. Les jointures apparaissent uniquement lorsque le niveau Sous-objet Gizmo est actif. Par dfaut, les jointures sont de couleur verte. Les options disponibles sont les suivantes :
Nafficher aucune couture : les limites du mapping napparaissent pas dans les fentres. Il sagit de loption par dfaut. Affichage coutures fines : affiche les limites du mapping sur les surfaces des objets avec des lignes relativement fines dans les fentres. Lpaisseur des lignes reste constante lorsque lon fait un zoom avant ou arrire sur la fentre. Affichage coutures paisses : affiche les limites du mapping sur les surfaces des objets avec des lignes relativement paisses dans les fentres. Lpaisseur des lignes augmente lorsque lon faite un zoom avant sur la fentre et diminue lorsque lon fait un zoom arrire.

4.4. Lutilisation du modificateur Texture UVW en pratique


Vous venez damnager un nouvel appartement et vous souhaitez simuler la finition des surfaces et du mobilier grce 3ds max (fig.9.94). Dans le cas du carrelage et de lhabillage du divan, par exemple, lutilisation du modificateur Texture UVW est un passage oblig.

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Pour habiller votre sol dun carrelage, la procdure est la suivante : 1 Dans lditeur de matriaux, slectionnez la premire fentre de contrle et renommez ce matriau par Carrelage sol. 2 Cliquez sur le bouton Type de matriau et slectionnez Fusion. 3 Cliquez sur OK. 4 Dans la bote de dialogue Remplacer matriau, slectionnez Supprimer ancien matriau ? (fig.9.95). 5 Cliquez sur OK. 6 Dans le panneau Paramtres de base fusion, cliquez sur Matriau 1 (fig.9.96). 7 Dans lditeur de matriaux, renommez ce matriau par Enduit joints. 8 Slectionnez Blinn comme paramtre de base ombrage. 9 Dans la zone Texture, activez le champ Couleur Diffuse et cliquez sur le bouton Aucun. bl Dans lexplorateur de Matriaux/textures, slectionnez Bruit dans la liste des textures. bm Cliquez sur OK.
Fig.9.96

Fig.9.95

bn Dans le panneau droulant Paramtres bruit (fig.9.97), cliquez sur lchantillon Couleur 1, puis dans le Slecteur de couleurs, dfinissez la couleur R=232, V=219, B=197. bo Faites de mme pour la couleur 2 avec les paramtres R=196, V=170, B=159. bp Refermez le slecteur de couleurs. bq Cliquez sur Atteindre Parents pour revenir au Panneau des textures.

Fig.9.97

br Activez le champ Relief et dfinissez une valeur de 50. bs Cliquez sur le bouton Aucun et slectionnez le type de texture Bitmap.

Fig.9.98

bt Slectionnez le fichier Glassblkb.gif livr avec 3ds max (fig.9.98).

9. Lhabillage de la scne

407

bu Retournez au panneau Paramtres de base fusion en cliquant sur le bouton Atteindre Parent. cl Cliquez sur Matriau 2. cm Dans lditeur de matriaux, renommez ce matriau par Carreaux. cn Dans la zone Texture, activez le champ Couleur Diffuse et cliquez sur le bouton Aucun. co Dans lexplorateur de Matriaux/textures, slectionnez Bruit dans la liste des textures. cp Cliquez sur OK. cq Dans le panneau droulant Paramtres bruit, cliquez sur lchantillon Couleur 1, puis dans le Slecteur de couleurs, dfinissez la couleur R=220, V=197, B=181. cr Faites de mme pour la couleur 2 avec les paramtres R=162, V=132, B=111. cs Refermez le slecteur de couleurs. ct Cochez le champ Relief et cliquez sur le bouton Aucun. cu Dans lexplorateur de Matriaux/ textures, slectionnez Bruit dans la liste des textures. dl Cliquez sur OK. dm Dans le panneau droulant Paramtres bruit, dfinissez le paramtre Taille sur 1. dn Cliquez sur Atteindre Parents pour revenir au panneau prcdent. do Dans le panneau Paramtres de base Blinn, dfinissez le paramtre Niveau spculaire sur 15 et le paramtre Lustre sur 10. dp Cliquez sur Atteindre Parents pour revenir au Panneau Paramtres de base fusion. dq Cliquez sur le bouton situ ct de Masque et slectionnez nouveau le fichier bitmap Glasblkb.gif. dr Renommez ce matriau par Joints. Le matriau est ainsi cr. Il faut prsent le lier lobjet sol et dfinir les coordonnes de mapping. ds Slectionnez lobjet sol et cliquez sur licne Affecter matriau la slection pour lhabiller. dt Dans le panneau Modifier, slectionnez dans la liste des modificateurs Texture UVW. du Dans la section Mapping, activez Planaire et dans longueur et largeur entrez les valeurs 100 et 100 (fig.9.99). el Pour voir le rsultat, cliquez sur Rendu rapide dans la barre doutils principale (fig.9.100).
Fig.9.99

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Fig.9.101

Fig.9.100

Aprs le carrelage, nous allons crer un tissu cossais beige et bleu pour habiller les fauteuils du salon. La procdure est la suivante : 1 Pour commencer, ouvrez votre logiciel de traitement dimages prfr (Photoshop, Paint Shop Pro, etc) et crez une image de 320 x 320 pixels avec une couleur de fond beige (R :230, G :220, B :205). 2 Dessinez les lignes de couleur bleue et blanche (fig.9.101). 3 Sauvegardez le fichier sous le nom Tissus-cossais.gif. 4 Le fauteuil habiller est conu partir de splines extrudes puis modifies pour biseauter ou arrondir les angles (fig.9.102). Lensemble est ensuite regroup en un maillage ditable. 5 Ouvrez lditeur de matriau et activez la premire fentre. 6 Slectionnez le panneau Textures et activez le champ Couleur Diffuse. 7 Cliquez sur Aucun et slectionnez limage bitmap Tissus-cossais.gif. 8 Slectionnez le fauteuil dans la scne et cliquez sur les boutons Affecter matriau la slection et Afficher texture dans fentre. Comme aucune texture ne saffiche sur lobjet, vous devez appliquer un modificateur Texture UVW. 9 Dans le panneau Modifier, slectionnez Texture UVW dans la liste des modificateurs. Le matriau textur apparat sur le fauteuil mais de faon encore incorrecte (fig.9.103).

9. Lhabillage de la scne

409

bl Dans la zone Mapping du panneau Paramtres, slectionnez le type Bote et entrez les valeurs 10.0 10.0 10.0 dans les champs Longueur, Largeur, Hauteur (fig.9.104). bm Pour obtenir un matriau ressemblant davantage du tissu, effectuez les paramtrages suivants dans lditeur de matriau :
Dans la liste des mthodes dombrage, slectionnez Oren-Nayer-Blinn. Dfinissez le paramtre Duret sur 30, le paramtre Niveau spculaire sur 15 et le paramtre Lustre sur 5 (fig.9.105).

Fig.9.102

Fig.9.104 Fig.9.103

410

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Dans le panneau des textures, cochez le champ Relief et entrez une valeur de 20. Slectionnez Bruit comme type de texture et entrez 7 comme valeur du paramtre Taille.

bn Dans la barre doutils principale, cliquez sur Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.9.106).

Fig.9.105

Fig.9.106

Lhabillage du divan peut galement se faire en utilisant la fonction Mapping raliste. Il suffit dindiquer la taille relle du tissu reprsente par limage, savoir 5 x 5 cm et de cocher le champ Taille de texture raliste dans le Mapping UVW de lobjet (fig.9.107).

Fig.9.107

9. Lhabillage de la scne

411

4.5. Le modificateur Dvelopper UVW


Le modificateur Dvel. UVW sert assigner des textures planaires des slections de sousobjets et diter les coordonnes UVW de ces slections. Les coordonnes UVW existantes dun objet peuvent tre galement dveloppes et dites. Les textures peuvent tre ajustes comme des modles de type Maille, Carreau, Polygone, HSDS ou NURBS. Le modificateur Dvel. UVW peut tre utilis comme mappeur UVW autonome ou comme diteur de coordonnes UVW. Il est particulirement utile si vous devez appliquer plusieurs types de mapping sur un mme objet. Bien que vous pouvez obtenir un rsultat similaire par lapplication multiple du modificateur Texture UVW, lapproche est beaucoup plus simple avec le modificateur Dvelopper UVW. Pour comprendre ce modificateur trs performant, rien de tel quun exemple concret comme lhabillage dun avion par exemple. La premire tape consiste assembler les diffrentes images constituant lhabillage de lavion en une image unique (fig.9.108 et 9.109). Lavion habiller a t construit partir dun simple cylindre en utilisant les techniques de modlisation polygonale (fig.9.110). La procdure dhabillage est la suivante : 1 Crez ou chargez le modle dans 3ds max. Par exemple : avion.max. 2 Dans lditeur de matriaux, crez un matriau avec comme texture limage bitmap (avion.jpg) qui reprend les diffrentes vues de lavion. 3 Liez ce matriau lavion (fig.9.111).
Fig.9.108 Discreet

Fig.9.109 Discreet

Fig.9.110

Fig.9.111

412

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4 Slectionnez lavion et appliquez le modificateur Dvelopper UVW. 5 Droulez le modificateur et cliquez sur Selectionner face (fig.9.112). 6 Dans la section Paramtres, cliquez sur le bouton Editer pour ouvrir la bote de dialogue Editer UVW (fig.9.113).

Fig.9.112

7 Dans le menu Options, slectionnez Options avances. Dsactivez le champ Afficher grille et entrez la valeur de 0.75 dans le champ Luminosit du recouvrement, pour rendre limage bitmap plus lisible (fig.9.114). Cliquez sur OK. 8 Dans le menu droulant Correspondance, slectionnez Aplatir correspondance. 9 Dans la bote de dialogue qui apparat, entrez la valeur 60 dans le champ Seuil angle face et dslectionnez Rotation des clusters et Remplir les trous (fig.9.115). Cliquez sur OK pour terminer.
Fig.9.113

Fig.9.115

Fig.9.114

9. Lhabillage de la scne

413

bl Comme les diffrentes parties de lavion recouvrent limage bitmap, il faut les placer correctement la bonne place et adapter leur taille (fig.9.116). bm Dans le panneau infrieur, vrifiez que Slectionner lment est actif et que Slection adoucie est Fig.9.116 inactif. Dsactivez aussi les champs Utiliser taille Bitmap pers. et Recouv. Bitmap (fig.9.117).

Fig.9.117

bn Utilisez les outils Dplacer, Rotation et Echelle pour placer correctement la vue du dessous de lavion sur le bitmap (fig.9.118 et 9.119). Pour dplacer plus facilement des sommets individuels, dcochez le champ Slectionner lment.

Fig.9.118

Fig.9.119

414

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bo Faites de mme pour les vues gauche, droite, avant et arrire de lavion (fig.9.120).

Fig.9.120

bp Pour affiner la forme de lavion, vous pouvez appliquer le modificateur Lissage maillage avec une valeur ditration gale 1. bq Effectuez un rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.9.121).
Fig.9.121

Remarque
Il peut arriver que certaines zones soient tires ou se chevauchent dans le mapping du modle. Pour remdier ces problmes, loutil Relchement (Bote de dialogue Editer UVW > Menu droulant Outils > Bote de dialogue Relchement) permet de corriger des zones spcifiques ou lensemble du modle en redistribuant les distances entre les sommets de manire plus uniforme.

4.6 . Le mapping Peau


La fonction Texture peau savre utile pour le mapping des modles de type organique, tels que les personnages et les cratures. Cette fonction fournit un diteur spcial incorporant un cadre dtirement virtuel et des ressorts permettant dtirer facilement un plan de texture UVW complexe. Le rsultat ressemble plus la forme relle de lobjet que ceux obtenus avec dautres mthodes de mapping.

9. Lhabillage de la scne

415

Le principe dutilisation est simple. Il faut dabord dfinir les jointures (ou coutures) sur la peau, ensuite laplatir en ltirant si ncessaire et enfin modifier les tensions l o elles sont trop fortes afin daffiner le mapping UV. Pour illustrer cette nouvelle fonction, nous allons lappliquer lhabillage dun gnome (petit personnage de Star Wars) (fig.9.122). La procdure est la suivante : 1 Ouvrez le fichier Gnome1.max ou tout autre fichier que vous souhaitez utiliser. 2 Slectionnez le gnome. 3 Appliquez le modificateur Dvelopper UVW. Vous pouvez constater que la texture Damier applique lobjet nest pas rpartie correctement (fig.9.123). 4 Dsactivez loption Ignorer les faces masques. Cela permet lors dune slection par rgion dviter de slectionner des faces non visibles dans la fentre. 5 Pour une utilisation correcte de la texture peau, il faut au pralable prparer la dcoupe de la peau. Pour cela il faut passer en sous-objet Arte. 6 Passez en mode Perspective pour mieux voir les artes et les sommets du maillage. Tournez le gnome afin de voir la partie arrire. 7 Dans la section Paramtres de texture, cliquez sur Jointure point point. 8 Pointez les diffrents sommets en suivant les artes de la jambe droite puis dans la jambe gauche. Pour stopper la dcoupe, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. 9 Poursuivez le long de la colonne vertbrale, puis les bras et enfin la tte jusquau milieu du front (fig.9.124).
Fig.9.123 ( Autodesk) Fig.9.122 ( Autodesk)

Fig.9.124 ( Autodesk)

416

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bl Slectionnez le sous-objet Face et slectionnez toutes les faces du Gnome. bm Cliquez sur loutil Peau dans la section Paramtres de texture. Le gizmo saffiche horizontalement (fig.9.125). bn Cliquez sur Aligner Y et puis sur Ajuster pour placer le gizmo dans lalignement le plus judicieux par rapport au dveloppement de la peau (fig.9.126). bo Passez en mode daffiche Lissage plus reflet afin de visualiser la texture. bp Cliquez sur Modifier texture peau qui affiche les fentres Editer UVW et Paramtres de texture peau. bq Laffichage du dveloppement de la peau nest pas parfait (fig.9.127). Vous pouvez lamliorer en utilisant le bouton Rotation et en tournant le cercle extrieur (fig.9.128). br Dans la bote de dialogue Paramtres de texture peau, cliquez sur Simuler traction peau afin dactiver le processus dtirement (fig.9.129-9.130). bs Le rsultat est visible dans la scne galement (fig.9.131). Cliquez nouveau sur le bouton Simuler traction peau afin daccentuer leffet.
Fig.9.126 ( Autodesk)

Fig.9.125 ( Autodesk)

9. Lhabillage de la scne

417

Fig.9.127 ( Autodesk)

Fig.9.128 ( Autodesk)

Fig.9.129 ( Autodesk)

bt Fermez les fentres et retournez la vue perspective. Pour supprimer certaines distorsions vous pouvez slectionner nouveau lensemble des faces ou certaines comme les yeux et la bouche puis cliquez sur le bouton Editer de la section Paramtres.

Fig.9.130 ( Autodesk)

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bu Dans la bote de dialogue Editer UVW, slectionnez Bote de dialogue Relchement dans le menu Outils. Cette opration permet de changer la tension de surface apparente dans une slection de sommets de texture en rapprochant ou en loignant les sommets de leurs voisins. Le relchement des sommets de texture permet de les placer distance gale les uns des autres et de simplifier ainsi le mapping de texture. Cette option est disponible tous les niveaux de sousobjets. cl Slectionnez Relchement par angle de face puis Appliquer. Cette mthode relche les sommets en fonction de la forme des faces. Elle tente daligner la forme gomtrique de la face sur la face UV. Cet algorithme est principalement utilis pour supprimer la distorsion (et un moindre niveau, pour supprimer un chevauchement) (fig.9.132-9.133).

Fig.9.131 ( Autodesk)

Fig.9.132 ( Autodesk)

Fig.9.133 ( Autodesk)

9. Lhabillage de la scne

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5. Le rendu en textures
Le rendu en texture ou ancrage des textures vous permet de crer des textures bases sur lapparence dun objet dans un rendu de scne et de sauvegarder celles-ci dans des fichiers distincts. Ces textures sont ensuite raffectes lobjet pour en devenir partie intgrante par le biais du mapping. Lobjectif de ce processus consiste pouvoir exporter ces informations ou conomiser le temps de rendu en vitant de recalculer les informations des objets statiques dune animation. Le processus classique est le suivant : 1 Configurez une scne comportant un clairage. 2 Slectionnez les objets dont vous voulez ancrer les textures. 3 Choisissez ensuite les types de textures qui vous intressent : TextureComplte, TextureOMbres, TextureLumire, etc. 4 Lancez la procdure de Rendu en texture. Les coordonnes UV de lobjet sont automatiquement aplaties, en ajoutant un modificateur la pile de lobjet. Les textures demandes au point 3 sont alors rendues sous forme de fichiers distincts. 5 Un nouveau matriau, appel Coque, est cr et attribu lobjet. Ce matriau comporte deux sous-matriaux : celui dorigine et celui ancr, avec les nouvelles textures. 6 Un nouveau rendu peut tre calcul en dsactivant au pralable toute lumire et la radiosit. Il sera rapide et de qualit proche du rendu classique. Pour illustrer ce processus, prenons un projet compos dune srie de volumes (10), dune image de fond et dun clairage naturel (fig.9.134-9.135).

Fig.9.134

( Autodesk)

6 8 3 5

4 7

1 9

Fig.9.135

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Pour gnrer en final un rendu rapide de cette scne, nous allons appliquer la mthode du rendu en texture selon la procdure suivante : 1 Ouvrez la scne habille et claire (par exemple : galerie.max). 2 Nous allons appliquer une solution de radiosit (voir chapitre 10). 3 Dans le menu droulant Rendu, slectionnez loption Eclairage avanc puis Radiosit. 4 Dans longlet Eclairage avanc et dans la section Outils interactifs cliquez sur le bouton Configuration (fig.9.136). 5 Slectionnez Contrle de lexposition logarithmique et cochez les champs Actif et Lumire du jour Extrieur. Diminuez la luminosit sur 58 (fig.9.137). 6 Refermez la bote de dialogue et cliquez sur Dmarrer dans longlet Eclairage avanc, pour dmarrer le processus de calcul de la radiosit. 7 Quand le calcul est termin (fig.9.138), refermez la bote de dialogue. 8 Effectuez un rendu de la scne pour voir le rsultat et valuer le temps de calcul (fig.9.139). 9 Nous allons extraire toute linformation de radiosit, de couleur et dombrage sous la forme de textures. Pour cela slectionnez tous les objets de la scne en appuyant sur la touche H et en cliquant sur le bouton Tout (fig.9.140). bl A partir du menu droulant Rendu, slectionnez Rendu en texture. bm Dans la section Objets ancrer, activez le champ Objets slec. (fig.9.141). bn Dans le champ Chemin de la section Sortie, spcifiez le rpertoire pour lenregistrement des fichiers bitmaps. Le mieux est dutiliser le mme chemin que le fichier du projet.
Fig.9.138

Fig.9.136

Fig.9.137

9. Lhabillage de la scne

421

Fig.9.139 Fig.9.140

bo Ouvrez le panneau droulant Sortie et cliquez sur Ajouter. bp Dans la bote de dialogue Ajouter lments de texture, slectionnez TextureComplte et cliquez sur Ajouter lment (fig.9.142). bq Dans la zone Paramtres communs de llment slectionn, cliquez sur la liste droulante ct de Emplac. texture cible et slectionnez Couleur diffuse. br Dans la section Paramtres communs de llment slectionn, spcifiez la taille du fichier de sortie. Par exemple 256 x 256 (fig.9.143).

Fig.9.141

Fig.9.142

Fig.9.143

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bs Cliquez sur Rendu. Les textures sont calcules, sauvegardes sur le disque (fig.9.144) et affiches dans la fentre (fig.9.145). bt Il convient prsent dans lditeur de matriaux de crer une fentre de contrle pour chacune des dix textures gnres. Pour cela, placez-vous dans une fentre, cliquez ensuite sur la pipette, appuyez sur la touche H et slectionnez le premier objet de la liste (par exemple Colonne). Un nouveau matriau dnomm Colonnes_Matriau_ Coque est cr (fig.9.146). Cliquez sur Affecter matriau la slection.

Fig.9.144

Fig.9.145

9. Lhabillage de la scne

423

bu Par dfaut ce nouveau matriau est configur de telle sorte, que la texture dorigine est utilise dans le rendu et la texture ancre dans la fentre cran. Il convient donc dactiver le champ Rendu aussi pour le matriau ancr, pour arriver un rsultat identique sans calcul dclairage et de radiosit. cl Effectuez la procdure 17 et 18 pour les diffrents composants de la scne. cm Effectuez un clic droit dans la scne et cliquez sur Afficher tout dans le menu Quadr. cn Slectionnez et supprimer la lumire du jour. co Dans le menu droulant Rendu, slectionnez Eclairage avanc puis Radiosit. cp Dsactivez le champ Actif dans la section Slectionner clairage avanc. cq Cliquez sur Configuration dans la zone Outils interactifs. cr Dsactivez le champ Actif dans la zone Contrle dexposition. cs Fermez les diffrentes botes de dialogue. ct Effectuez le rendu de la scne. Vous pouvez constater que mme sans clairage et sans radiosit, la scne est rendue correctement et trs rapidement (fig.9.147). Ce qui tait le but recherch.
Fig.9.146

6. Les textures normales


6.1. Principe
Fig.9.147

La texture Relief normal permet dajouter des dtails de haute rsolution aux objets faible rsolution. Contrairement aux textures en chelle de gris utilises pour les textures Relief classiques, une texture Normales est une texture trois couleurs. Le canal rouge contient le code reprsentant laxe gauche-droit de lorientation de la normale, le canal vert contient le code reprsentant laxe haut-bas de lorientation de la normale et le canal bleu contient le code reprsentant la profondeur verticale. Ce type de texture est trs utile pour les priphriques daffichage en temps rel, tels que les moteurs de jeux et peut galement tre utilise dans le rendu de scnes et danimations.

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Remarque
Si votre pilote daffichage utilise DirectX 8, vous pouvez afficher les textures Normales dans les fentres en utilisant lombrage Relief mtal. Si votre pilote daffichage utilise DirectX 9, vous pouvez afficher les textures Normales dans nimporte quelle fentre ombre. Par contre, si vous utilisez un pilote daffichage logiciel ou OpenGL, vous ne pouvez pas afficher les textures Normales dans les fentres. Cependant, il est tout de mme possible de les restituer et de les utiliser dans les rendus.

6.2. Cration dune texture normale


3ds max 8 permet de crer et dutiliser des textures Relief normal de diffrentes faons, mais la mthode la plus simple est la suivante : 1 Crez un modle de haute rsolution dtaill. Par exemple une bote surmonte de pyramides. 2 Crez un modle de faible rsolution, plus simple. Par exemple une simple grille surfacique. Le modle de faible rsolution doit avoir peu prs la mme forme et les mmes contours que le modle de haute rsolution et doit gnralement tre plus petit de faon donner limpression que les dtails projets du modle de haute rsolution apparaissent au-dessus de sa surface. 3 Les deux modles doivent en principe tre placs lun dans lautre. Dans notre exemple, placez le modle faible rsolution au-dessus du modle haute rsolution (fig.9.148). 4 Slectionnez le modle de faible rsolution. 5 Choisissez Rendu puis Rendu en texture. La bote de dialogue Rendu en texture saffiche. 6 Dans la zone Mapping par projection du panneau droulant Objets ancrer, cliquez sur Choisir. Une bote de dialogue de slection apparat. 7 Slectionnez lobjet de haute rsolution, puis cliquez sur Ajouter. 3ds max applique un modificateur Projection lobjet de faible rsolution.
Fig.9.148

9. Lhabillage de la scne

425

8 Dans la zone Mapping par projection, slectionnez loption Activer. 9 Cliquer sur Options pour afficher la bote de dialogue Options de projection qui contient de nombreux paramtres permettant de dfinir la faon dont la projection doit tre ralise. Dans la zone Espace de texture normale, slectionnez XYZ local, puis refermez la bote. bl Dans la zone Coordonnes de mapping, activez Utiliser le canal existant pour Objet et Sous-objets. bm Dans le panneau droulant Sortie, cliquez sur Ajouter et slectionnez TextureNormales. bn Affectez une texture Relief en tant quemplacement de texture cible. bo Dans la zone Paramtres uniques de llment slectionn, activez loption Sortie vers relief normal (fig.9.149). bp Cliquez sur Rendu. 3ds max gnre le rendu de la texture Normales qui contient les donnes des normales de lobjet de haute rsolution (fig.9.150). bq Ouvrez lditeur de matriaux et cliquez sur Importer matriaux. br En mode scne, slectionnez le matriau FaibleRsol_mtl. bs Dans le panneau Paramtres matriau Coque, activez Rendu pour Matriau ancr. bt Dans la scne dplacez lobjet Faible rsolution et effectuez un rendu. Il a prsent le mme aspect que lobjet Haute dfinition (fig.9.151).
Fig.9.150

Fig.9.149

Fig.9.151

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7. Les matriaux pour larchitecture


7.1. Principe
3ds max contient un type de matriau particulier dnomm Architectural spcialement conu pour les projets darchitecture et les objets issus dAutocad Architecture, de Revit ou de VIZ Render. Ce matriau repose sur une base physique et permet, laide dun nombre rduit de paramtres, dobtenir des rsultats extrmement ralistes dans les tudes architecturales. Il produit des rflexions par lancer de rayons automatiques et applique lattnuation correcte aux rflexions et aux rfractions. Les paramtres dun matriau Architectural sont des proprits physiques ; ce matriau offre par consquent un ralisme optimal lorsquil est utilis avec des lumires photomtriques et la radiosit. Cette combinaison de fonctionnalits permet de crer des tudes dclairage avec un haut niveau de prcision. Il est par consquent dconseill dutiliser le matriau Architectural avec les lumires 3ds max standard dans la scne. Lorsque vous crez un nouveau matriau de type Architectural, on dispose dun choix entre diffrents modles. Un modle nest rien dautre quun ensemble de paramtres de matriau prdfinis qui se rapproche du type de matriau crer et qui peut servir de point de dpart. Les principaux modles sont les suivants :
Modle Cramique - Brillant Tissu Verre - Clair Verre - Translucide Diffus idal Briques Mtal Mtal - Bross Mtal - Mat Mtal - Poli Miroir Peinture mate Peinture brillante Peinture semi-brillante Papier Matriau blanc neutre Excellente base pour une texture diffuse Brillant et rflchissant Moins brillant Encore moins brillant Trs brillant Totalement brillant Autre matriau blanc neutre Egalement blanc, mais brillant Egalement blanc, mais lgrement brillant Remarque

9. Lhabillage de la scne

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Modle Papier - Translucide Plastique Pierre Pierre polie

Remarque

(Suite)

Excellente base pour une texture diffuse Possde un peu de brillance ; excellente base, galement, pour une texture diffuse Neutre ; excellente base pour une texture diffuse Relativement brillant ; excellente base, galement, pour une texture diffuse Totalement clair et brillant Neutre excellente base pour une texture

Dfini par lutilisateur Mtal dfini par lutilisateur

Eau Bois brut Bois verni

7.2. Cration de matriaux architecturaux


La cration du matriau Architectural seffectue galement via lditeur de matriaux. La procdure est la suivante : 1 Ouvrez le fichier de votre projet darchitecture (par exemple : mat-archi1.max) (fig.9.152). 2 Ouvrez lditeur de matriaux et slectionnez la premire fentre de contrle. 3 Cliquez sur le bouton Standard et slectionnez Architectural dans lexplorateur de matriaux/ textures. 4 Renommez ce matriau : Sol. 5 Dans la zone modle slectionnez Bois verni. 6 Appliquez ce matriau au sol de la pice. 7 Cliquez sur le bouton Aucun situ ct de Texture diffuse. 8 Slectionnez Bitmap puis le fichier cedfence.jpg situ dans le rpertoire Maps/ Wood de 3ds max. 9 Dans la zone Coordonnes indiquez 4 dans le champ Recouvrement U (fig.9.153).
Fig.9.153 Fig.9.152

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bl Cliquez sur le bouton Afficher texture dans fentre. bm Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir la fentre prcdente. bn Droulez le panneau Effets spciaux et glissez comme Instance, le matriau de texture diffuse dans le champ Aucun en regard de Relief (fig.9.154). bo Effectuez un Rendu. On assiste une rflexion automatique sur le sol (fig.9.155).

Fig.9.155 Fig.9.154

bp Procdez de faon identique pour les matriaux suivants :


Objets Feu ouvert Modles Maonnerie Couleur/Texture Texture diffuse : Brkwea.jpg Relief : Brkwea_B.gif (valeur : 200) Couleur diffuse : 228/235/236 Couleur diffuse : 56/37/13 Couleur diffuse : 193/172/150 Couleur diffuse : 233/233/233 Couleur diffuse : 60/60/60 Couleur diffuse : 136/120/109

Vitrage Fentres Murs Plafond Grille Plinthe

Verre-clair Mtal-Mat Peinture lustre Peinture mate Mtal-Bross Plastique

bq Pour ajouter une image de fond, cliquez sur Environnement dans le menu Rendu. br Au-dessous de Texture environnement, cliquez sur Aucun et slectionnez le fichier Duskcld1.jpg dans le rpertoire Skies de 3ds max.

9. Lhabillage de la scne

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bs Effectuez un rendu pour voir le rsultat (fig.9.156). bt A laide du panneau Ecrasement clairage avanc, vous pouvez rgler ventuellement le comportement du matriau dans le cas dune solution de radiosit (voir chapitre 12).

Fig.9.156

Remarque
Pour assurer une meilleure correspondance entre les textures utilises et la ralit, il est conseill dutiliser le mapping raliste. Ainsi dans le cas du plancher en bois, il convient dentrer les paramtres suivants : Dans lditeur de matriaux Section Coordonnes Texture Cedfence Cocher Utiliser chelle raliste Taille : L = 1m et H = 0.68 m En modification de lobjet Sol Appliquer le modificateur Mapping UVW et cocher le champ Taille de texture raliste.

7.3. Linterface utilisateur


Linterface du matriau Architectural permet de paramtrer trs rapidement les caractristiques dun matriau grce lutilisation de modles et la simplification des options. Il comprend une srie de panneaux dont les principaux sont (fig.9.157) :
Modle : le panneau droulant Modles contient la liste des types de matriaux que vous pouvez choisir. Un modle nest rien dautre quun ensemble de paramtres prdfinis pour le panneau droulant Caractristiques physiques, qui se rapproche du type de matriau crer et qui peut vous servir de point de dpart. Caractristiques physiques : le panneau droulant Caractristiques physiques contient une srie de paramtres prdfinis en fonction du modle slectionn. Ils peuvent tre ajusts manuellement. Effets spciaux : les paramtres du panneau droulant Effets spciaux vous permettent daffecter des textures qui crent des reliefs ou des dplacements, ajustent lintensit de la lumire ou contrlent la transparence. Ecrasement clairage avanc : les paramtres du panneau droulant Ecrasement clairage avanc vous permettent de rgler le comportement du matriau dans une solution de radiosit.

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1 Vous pouvez slectionner un modle dans cette


liste droulante. La liste complte figure gauche. Chaque modle dfinit les proprits de base du matriau. Vous pouvez ensuite ajouter des textures et affiner les paramtres afin de personnaliser le matriau.

2 La couleur diffuse est spcifie ici. Si le matriau


possde une texture diffuse, vous pouvez calculer automatiquement une couleur moyenne base sur la texture en cliquant sur le bouton flch.

5 7 8

3 Comme pour les matriaux standard, vous pouvez utiliser des textures pour un grand nombre de paramtres de matriau.

4 Lindice de rfraction, la transparence, la translucidit et la brillance sont dfinis par le modle mais peuvent tre ajusts manuellement. 5 Dfinissez une valeur de luminance si vous
voulez que le matriau mette de la lumire.

6 Loption Texture diffuse brute exclut le matriau de


lillumination et du traitement de contrle de lexposition. La texture correspondra limage ou la couleur dorigine. Cette option est utile, par exemple, si vous voulez que les matriaux auto-illumins restent entirement blancs lors de lutilisation de loption Contrle dexposition logarithmique.

7 Cliquez sur ce bouton, puis slectionnez une


lumire photomtrique pour fixer la luminance au mme niveau que cette lumire. Cest un moyen rapide pour faire mettre un objet la mme quantit de lumire quune lumire connue.

Fig.9.157

8 Loption Intensit permet de moduler la luminosit dun matriau. Lutilisation dune texture Bruit permet daccrotre le ralisme et dviter laspect plat gnr par un ordinateur. 9 Les paramtres de ce panneau droulant sont similaires ceux du matriau Ecrasement clairage avanc et sont inclus dans le matriau Architectural de base pour des raisons pratiques. bl Leffet de loption Dcoupage est similaire celui
de la texture dopacit standard, la diffrence quaux endroits o le matriau est transparent, aucune rflexion, rflexion ni brillance nest visible. Cette option ne se contente pas de rendre le matriau transparent, elle le dcoupe .

9. Lhabillage de la scne

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8. La peinture sur objet


3ds max 8 contient un outil de peinture qui vous permet de peintre directement sur le modle laide dun pinceau. Il sagit en fait dun modificateur dnomm Peinture Sommet qui a t conu pour mieux rpondre spcifiquement aux besoins des dveloppeurs de jeux. Il propose une srie de fonctions pour appliquer et grer la couleur sur les sommets, avec prise en charge de 99 canaux de textures en couches (maximum). Une bote outils flottante permet daccder rapidement et en permanence aux outils et aux couches de peinture, ainsi qu 16 oprateurs de couches de peinture diffrents. La procdure de peinture seffectue de la manire suivante : 1 Ouvrez le fichier contenant les objets peindre (par exemple : Baseball.max). Il sagit dans notre exemple de la tte dun joueur de baseball (fig.9.158). 2 Slectionnez la tte du joueur et appliquez le modificateur PeintureSommet partir de la liste des modificateurs (onglet Modifier). La bote de dialogue PeintureSommet saffiche lcran (fig.9.159).
Fig.9.158 ( Dicreet)

3 Dans la zone suprieure, cliquez sur le bouton Affichage couleur sommetombr. La tte prend la couleur gris clair. 4 Cliquez sur le slectionneur de couleur (en noir) et entrez les valeurs R :233, V :161, B :129 pour avoir une couleur peau. 5 Cliquez sur le bouton Peindre tout ( gauche de la brosse) pour changer la couleur de la tte. 6 Par le slecteur de couleurs, entrez une couleur gris fonc (80, 80, 80) pour les sourcils. 7 Tout en bas de la bote de dialogue, cliquez sur le bouton Nouvelle couche, puis cliquez sur OK pour accepter le canal Couleur sommet (fig.9.160). Cette nouvelle couche permettra de peindre les sourcils. 8 Cliquez sur le bouton Options de pinceau pour afficher la bote de dialogue Options de peinture (fig.9.161).
Fig.9.160 Fig.9.159

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9 Cochez le champ Miroir situ en bas droite dans linterface. Cela permettra de peindre les sourcils de faon symrique. bl Dfinissez la taille de la brosse sur 2 et activez le bouton Peinture (fig.9.162). bm Peignez un des deux sourcils. Les deux seront peints grce leffet miroir (fig.9.163). bn Modifiez ventuellement lopacit grce la rglette Opacit (en bas de linterface).
Fig.9.161

bo Crez un nouveau calque (voir point 7) pour dessiner lombre de la casquette. bp Changez la taille du pinceau en 15 et peignez lombre au-dessous de la casquette (fig.9.164). bq Utilisez le bouton Rendre tout flou pour avoir une ombre plus raliste (fig.9.165).
Fig.9.162

br Crez une nouvelle couche pour les lvres et slectionnez la couleur rouge/rose (210, 100, 100).

Fig.9.163

Fig.9.164

Fig.9.165

bs Peignez les lvres avec un pinceau de faible paisseur. Utilisez loutil Effacer pour corriger les ventuelles erreurs (fig.9.166). bt Effectuez un rendu pour voir le rsultat. Vous pouvez constater que le rsultat de vos modifications nest pas affich dans le rendu.

9. Lhabillage de la scne

433

Fig.9.166

Fig.9.167

bu Ouvrez lditeur de matriaux et slectionnez une fentre de contrle non utilise. cl Dans la zone des textures, activez Couleur diffuse et cliquez sur Aucun. cm Slectionnez Couleur sommet. cn Appliquez ce nouveau matriau la tte et effectuez un nouveau rendu. Les modifications sont prises en compte (fig.9.167). Linterface de peinture sommet comprend toutes les fonctions ncessaires dans un environnement de travail unique (fig.9.168).

1 2
5

1 2

Ces boutons contrlent laffichage des objets : Affichage couleur sommet - non ombr, Affichage couleur sommet - ombr, Dsactiver affichage couleur sommet et activer/dsactiver affichage couleur sommet.

4 6 8

Dfinition du canal afficher. Les trois premires icnes droulantes correspondent aux options par dfaut (Couleurs sommet, Illumination sommet, Alpha sommet). La quatrime option vous permet de spcifier la place lun des 99 canaux de texture. Le bouton Verrouiller verrouille laffichage et les canaux de peinture de faon ce que le canal que vous regardez soit bien celui sur lequel vous peignez.

3 Cliquez ici pour activer le pinceau et commencer peindre. Cliquez sur licne reprsentant un seau sur la gauche pour tout peindre (ou uniquement la slection, si vous tes en mode sousobjet). Le seau est utile pour dfinir la couleur darrire-plan de dpart. 4
Cliquez ici pour commencer effacer les couleurs du sommet. Cet outil utilise le mme pinceau que pour la peinture. Cliquez sur le bouton de gauche pour tout effacer (ou uniquement la slection, si vous tes en mode slection sous-objet).

5 Choisissez la couleur de peinture laide du slecteur de couleurs, ou choisissez Slecteur de couleurs lorsque vous cliquez sur lchantillon de couleur. 6 Dfinit lopacit et la taille du pinceau. 7 Cliquez ici pour ouvrir la bote de dialogue Options de peinture mentionne plus haut. 8 Ici, vous pouvez activer le mode sous-objet et slectionner des sommets, des faces ou des
lments afin de limiter la zone de peinture. Pour une fusion lisse, la slection adoucie est galement prise en charge.

9 Ouvre la bote de dialogue Rglage couleur (ci-aprs), qui vous permet de modifier la teinte, la saturation, la valeur ou lintensit RVB. bl Le flou sobtient par le mlange des couleurs des sommets adjacents en coups de pinceau
lisses et irrguliers (ou des contours contrasts, si vous tes en mode slection sous-objet). Le flou est appliqu lensemble de lobjet ou de la slection sous-objet courante.
Fig.9.168

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9. Les textures HDRI


9.1. Principe
Les images HDRI sont des images plage dynamique (rapport entre rgions sombres et rgions lumineuses) extrmement leve (High Dynamic Range Image) qui contiennent un ventail de valeurs RGB bien plus important que les images actuelles codes sur 24 bits (ou 32 bits avec la couche Alpha pour la transparence). La plupart des camras ne peuvent pas capturer la plage dynamique prsente dans le monde rel. Toutefois, cette plage peut tre rcupre en prenant une srie dimages du mme sujet suivant des paramtres dexposition diffrents et en les combinant dans un seul fichier dimages. Il en rsulte que chaque composante nest plus code sur 8 bits (256 valeurs), mais avec un nombre rel (en virgule flottante), ce qui permet davoir des intervalles allant de 0 plus dun million. Les fichiers HDRI (extension *.hdr) peuvent tre lus comme tout autre format bitmap et utiliss pour les textures denvironnement et de rflexion, mais vous profiterez pleinement de leur gamme de lumire complte en les utilisant comme textures dclat pour les dmes de lumire (fig.9.169). Dans ce dernier cas, la scne peut tre claire par la texture seule. Les lumires de la texture HDRI agissent comme des lumires relles et projettent des ombres. Les images HDRI sont moins courantes sur le march que les images classiques car elles ncessitent des techniques particulires pour tre labores. La principale ressource est la socit Sachform Technology (www. sachform.de) qui a publi une srie de cd-rom de 80 images chacun (fig.9.170).

Fig.9.169

Fig.9.170

Fig.9.171

9. Lhabillage de la scne

435

Une autre solution consiste crer soi-mme ses propres images. Dans ce cas, loutil le plus appropri est HDR Shop (www.debevec.org/ hdrshop) dvelopp par Paul Debevec, le matre en la matire. Ce logiciel vous permet de crer des images HDRI et de les travailler selon vos besoins (fig.9.171).

9.2. Utilisation des images HDRI


Les images HDRI peuvent tre utilises de diffrentes faons dans 3ds max. On peut ainsi citer par exemple les cas suivants :
Simple texture bitmap de type diffuse ou de rflexion Arrire-plan Matriau Lancer de rayon avec texture denvironnement (HDRI) Matriau Lancer de rayon avec texture denvironnement (HDRI) et texture de rflexion de type attnuation Habillage bitmap dune hmisphre (avec inversion des normales des faces) englobant la scne. Dme de lumire (Skylight) avec texture HDRI pour laspect du ciel

Pour utiliser une image HDR en tant que texture denvironnement dans un matriau Lancer de rayon, la procdure est la suivante : 1 Ouvrez ou crez une scne (exemple : une bille de billard). 2 Slectionnez la sphre et ouvrez lditeur de matriaux. 3 Slectionnez la premire fentre de contrle et faites le lien avec la sphre. 4 Cliquez sur Standard et slectionnez Lancer de rayons comme type de matriaux. 5 Droulez le panneau Textures et dans Diffuse cliquez sur Aucun. 6 Slectionnez Bitmap comme type de texture pour la sphre et slectionnez une image (ex : balle.jpg) dans la bote de dialogue Slectionner fichier image bitmap. 7 Effectuez un rendu pour voir leffet (fig.9.172). 8 Pour crer un certain effet de translucidit, cliquez sur Aucun en regard de la texture de rflexion et slectionnez Attnuation comme type de texture. 9 Effectuez un rendu pour voir leffet (fig.9.173).
Fig.9.173

Fig.9.172

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bl Pour rendre leffet encore plus raliste, nous allons ajouter une texture denvironnement de type HDRI. bm Dans le panneau Paramtres de base lancer de rayon, activez le champ Environnement et cliquez sur Aucun (fig.9.174). bn Slectionnez Bitmap puis dans la bote de dialogue Slectionner fichier image bitmap, droulez la liste Type et slectionnez Fichier dimage Radiance HDRI. bo Slectionnez un fichier HDRI (Par exemple Cuisine.hdr) et cliquez sur Ouvrir. bp La bote de dialogue Paramtres de chargement HDRI saffiche et limage apparat dans la fentre Aperu. Il convient de rechercher les valeurs min./max. mesures pour voir la plage de luminance de limage. bq Activez Point noir. br Rglez les valeurs Point noir et Point blanc jusqu ce que les lignes rouges de lhistogramme englobent la majorit du graphique et que limage daperu soit satisfaisante (fig.9.175). bs Une fois les valeurs rgles, notez la valeur Point blanc linaire et cliquez sur OK pour valider les paramtres. bt Dans lditeur de matriaux, ouvrez le panneau droulant Sortie. Dfinissez le niveau RVB sur la mme valeur que la valeur du Point blanc linaire dans la bote de dialogue Paramtres de chargement HDRI (fig.9.176).

Fig.9.174

Fig.9.175

9. Lhabillage de la scne

437

bu Effectuez un rendu pour voir le rsultat final (fig.9.177).

Fig.9.177

Fig.9.176

9.3. Contenu de la bote de dialogue Paramtres de chargement HDR


Lorsque vous ouvrez un fichier HDR en tant que bitmap, la bote de dialogue Paramtres de chargement HDR apparat. Cette bote de dialogue vous permet de prciser lintervalle de luminance utiliser partir de limage et la mthode de stockage des donnes. Les options sont les suivantes (fig.9.178) :
Histogramme : ce graphique affiche les valeurs de luminance de limage dans une chelle logarithmique. Les lignes rouges indiquent les valeurs courantes Point noir et Point blanc. Le graphique est visible uniquement pour les niveaux de luminance ayant une reprsentation importante dans limage. En dautres termes, si un niveau de luminance sapplique uniquement un ou
Fig.9.178

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Guide de rfrence 3ds max 2008

deux pixels de limage, il ny aura aucune ligne graphique correspondante sur lhistogramme. En gnral, limage obtenue produira un effet des plus spectaculaires lorsque lhistogramme est utilis pour dfinir les valeurs dintervalle Point noir et Point blanc, plutt que lors de lutilisation de lintervalle complet exprim par les valeurs min./max. mesures.
Point noir : lorsque cette option est active, vous pouvez dfinir la valeur de luminance que vous souhaitez utiliser comme couleur la plus sombre, ou noir . La valeur peut tre dfinie en tant que logarithme (Log) ou en tant que valeur linaire (Linaire). Toutes les valeurs infrieures cette valeur seront bloques sur noir. Lorsque cette option est dsactive, la plus petite valeur est utilise en tant que Point noir. Min./max. mesur : affiche les valeurs de luminance minimum et maximum relles de limage, exprimes la fois en tant que valeurs logarithmiques et valeurs linaires. Lutilisation de ces valeurs pour le Point noir et le Point blanc rsulte dans la plage de luminance complte de limage utilise. Toutefois, lhistogramme peut indiquer que la majorit des niveaux de luminance font partie dun intervalle plus petit. Point blanc : dfinit la valeur de luminance que vous souhaiteriez voir dfinir comme couleur la plus, lumineuse ou blanc , sous la forme dune valeur logarithmique (Log) ou linaire (Linaire). Toutes les valeurs de luminance de limage suprieures cette valeur seront bloques sur blanc. Les valeurs en pixels du blanc lintrieur des fichiers HDR peuvent tre beaucoup plus importantes que la valeur linaire 1. La plage de luminance tendue de limage sert uniquement lorsque la valeur linaire du Point blanc est dfinie comme tant suprieure 1.0. En dautres termes, la dfinition de Point blanc sur une valeur linaire de 1.0 ou en dessous de celle-ci nutilise aucune des proprits de luminance spciales de limage HDR et donne des rsultats semblables aux autres formats bitmap tels que TIF et JPG. Log : dfinit Point noir ou Point blanc comme valeur logarithmique comprise entre 128 et 127. La modification de cette valeur modifie le paramtre Linaire en le dfinissant sur la valeur correspondante. Linaire : dfinit Point noir ou Point blanc en tant que valeur linaire comprise entre 0 et plus de 1 trillion. La modification de cette valeur modifie le paramtre Log en le dfinissant sur la valeur correspondante. Fentre daperu : affiche limage HDR slectionne. Pixels rels (32 bpp) : comprime les slections de luminance dans un espace colorimtrique de 32 bits par pixel. Les options Prmultiplier Alpha et Mouvement flou ne fonctionnent pas avec cette option.

9. Lhabillage de la scne

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Exposition par df. : lorsque cette option est active, limage se charge en ltat, sans aucun changement appliqu aux couleurs. Lorsquelle est dsactive, vous pouvez utiliser les paramtres de la zone Exposition pour effectuer un mapping des couleurs. Linaire 16 bits/canal (48 bpp) : comprime les slections de luminance dans un espace colorimtrique 16 bits, 48 bits par pixel. Il sagit du paramtre recommand. Pour dcompresser la luminance en vue de lutiliser dans la scne, dfinissez le niveau RVB dans le panneau droulant Sortie de limage sur la mme valeur que la valeur de blanc linaire de cette bote de dialogue. Linaire 8 bits/canal (24 bpp) : comprime les slections de luminance dans un espace colorimtrique 8 bits, 24 bits par pixel. Cette mthode de compression utilise moins de mmoire que les autres mthodes, mais est gnralement non adapte pour afficher la plage de luminance dans une image HDR et peut provoquer des effets de bande ou dautres artfacts. Afficher les couleurs rajustes de : lorsque cette option est active, cette valeur rajuste la valeur de luminance de laperu dimage par la quantit indique. Marquer attachement blanc : permet de marquer les valeurs bloques sur blanc dans la fentre daperu avec la couleur indique par lchantillon de couleur. Marquer attachement noir : lorsque loption Point noir est active, permet de marquer les valeurs bloques sur noir dans la fentre daperu avec la couleur indique par lchantillon de couleur.

Chapitre 10

Les camras et lumires

Aprs avoir cr le contenu dune scne et habill les diffrents composants, la qualit de la mise en scne finale dpend largement du positionnement adquat de la camra, auquel sajoute un clairage bien tudi. La camra est aussi la cl de vote de lanimation. Sans elle, vous ne pourriez pas animer les objets dans la scne, ni rendre lanimation sous un certain angle. Si 3ds max permet aussi de visualiser une scne en projection parallle et en perspective, cest la camra qui permet dobtenir les effets les plus labors. Si le cadrage dune scne est important, son clairage lest encore davantage. En effet, lclairage est probablement laspect le plus important du ralisme dans le rendu dune scne (fig.10.1-10.2). Sans un clairage adquat, vous nobtiendrez pas un bon rendu.

Fig.10.1 ( Autodesk) Fig.10.2 ( Discreet)

1. Les camras
1.1. Lobjet Camra
Les camras permettent de voir la scne sous un angle ou point de vue particulier. Les objets camras simulent des camras relles utilises pour la cration de clips vido, de films ou de plans fixes. Les fentres Camra vous permettent dajuster la camra comme si vous regardiez par son objectif. Elles sont trs utiles pour modifier la gomtrie dune scne et la prparer en vue du rendu. Vous pouvez utiliser plusieurs camras pour

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Guide de rfrence 3ds max 2008

obtenir diffrents points de vue de la mme scne. Pour animer le point de vue, crez une camra, puis animez sa position. Vous pouvez par exemple survoler un paysage ou traverser un btiment. Vous pouvez galement animer les autres paramtres de la camra. Vous pouvez ainsi animer sa focale pour faire un gros plan (effet de zoom) sur la scne. La camra de 3ds max est base sur des principes emprunts la photographie. Un appareil Fig.10.3 photo de type 35 mm, par exemple, peut prendre une scne avec diffrents cadrages grce aux diffrents objectifs dont il est quip. Deux points demeurent toujours associs lappareil photo : lendroit o il se trouve, appel point camra (A) et le point vers lequel il est orient, appel point cible (B) (fig.10.3). Vous pouvez crer des camras en cliquant sur le bouton Camra de longlet Crer. Aprs avoir cr une camra, vous pouvez changer de fentre pour afficher le point de vue de la camra. Lorsquune fentre Camra est active, les boutons de navigation deviennent des boutons de navigation de camra. Vous pouvez utiliser simultanment le panneau Modifier et une fentre Camra pour modifier les paramtres de la camra. Lorsque vous utilisez les commandes de navigation dune fentre Camra, vous pouvez forcer le mouvement Pan et Orbite tre vertical ou horizontal uniquement. Un outil particulier dnomm Camera Match permet de dmarrer avec une photographie darrire-plan et de crer une camra dote du mme point de vue. Cet utilitaire est utile dans la conception et la planification dun site spcifique. Il existe deux types dobjets camras dans 3ds max :
Les camras cibles : elles permettent de visualiser la zone autour dun objet cible que vous crez en mme temps que la camra. Les camras cibles sont plus faciles utiliser lorsque la camra reste immobile sur une trajectoire. Les camras libres : elles permettent de visualiser la zone comprise dans le champ de la camra. Ce type de camra est plus facile utiliser lorsque la camra est anime sur une trajectoire. La camra est capable de tourner sur elle-mme lors du dplacement, ce qui nest pas le cas des camras cibles.

10. Les camras et lumires

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1.2. Les camras cibles


Une camra cible comprend un point camra et un point cible, qui peuvent chacun recevoir un nom afin de les identifier et de les slectionner plus facilement. Lorsquune camra est visible lcran elle apparat sous la forme dune icne dans toutes les vues sauf la vue camra (fig.10.4). Cette icne se compose de trois parties : la camra, la cible et le cne. Ce dernier matrialise la largeur du champ de vision de la camra. Pour crer une camra cible, la procdure est la suivante : 1 Effectuez une des tapes suivantes :
Cliquez sur Camras dans le panneau de commandes Crer, puis cliquez sur Cible dans le panneau droulant Type dobjet. Cliquez sur le bouton Camra cible dans le panneau Lumires & camras de la tablette.
Fig.10.4

2 Faites glisser la souris dans une fentre. Le point de dpart du glissement constitue lemplacement de la camra (point A) et le point o vous relchez le bouton de la souris, lemplacement de la cible (point B). La camra fait prsent partie de la scne. Elle pointe toujours vers la cible, qui est un objet distinct. 3 Dfinissez les paramtres de cration. Quelques remarques simposent avant de dfinir plus finement les paramtres :
La distance entre la camra et la cible est affiche au bas du panneau droulant Paramtres, dans le champ Distance cible. Ce paramtre ne peut pas tre anim (vous pouvez nanmoins animer la position de lobjet cible). Lorsque vous cliquez sur la ligne reliant la camra sa cible, les deux objets sont slectionns. Nanmoins, la slection par rgion ne reconnat pas la ligne de liaison. Lorsque vous renommez une camra cible, la cible est automatiquement renomme en consquence. Par exemple, si vous renommez Camra01 en Survol, Camra01.Cible devient Survol.Cible. Le nom de la cible doit porter lextension .Cible. Lobjet camra nest pas renomm lorsque vous renommez lobjet cible. Vous pouvez slectionner la cible en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la camra, puis en choisissant Slectionner cible dans le menu contextuel. Si la camra est dj slectionne, vous pouvez galement maintenir la touche CTRL enfonce et cliquer sur la cible pour lajouter au jeu de slection. Pour afficher la fentre Camra, activez la fentre puis appuyez sur la touche C. La vue disponible partir de la camra sera affiche.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

4 Utilisez la fonction Dplacer dans les diffrentes fentres pour slectionner le bon point de vue. Les dplacements sont directement visibles dans la fentre Camra.

1.3. Les paramtres de la camra


Pour dfinir avec prcision le comportement dune camra et sapprocher de la sorte le plus fidlement possible de la ralit, il importe de dfinir une srie de paramtres qui sont les suivants (fig.10.5) :
Objectif : dfinit la distance focale de la camra en millimtres. Utilisez la double flche Objectif pour donner la distance focale une valeur autre que les valeurs prdfinies, cest--dire les valeurs en stock indiques sur les boutons du groupe Objectifs en stock.

Icne droulante Directions de la focale : vous permet de choisir comment appliquer la valeur de la focale.

Fig.10.5

Horizontal : (valeur par dfaut) Applique la focale horizontalement. Il sagit de la faon normale de dfinir et de mesurer la focale. Vertical : applique la focale verticalement. Diagonale : applique la focale en diagonale, dun coin de la fentre lautre. Focale : dtermine la largeur de vue dune camra (champ de vue). Leffet produit par la modification de Focale est similaire un changement dobjectif sur une camra. Lorsque la focale sagrandit, vous voyez une plus grande partie de la scne et la perspective est dforme, de mme que lors de lutilisation dun objectif grand angle. Lorsque la focale rtrcit, vous voyez une plus petite partie de la scne et la perspective saplatit, de mme que lors de lutilisation dun tlobjectif (fig.10.6).

Lorsque lorientation de la focale est horizontale (par dfaut), le paramtre de la focale rgle directement larc de lhorizon de la camra en degrs. Vous pouvez galement dfinir lorientation de la focale de faon la mesurer verticalement ou horizontalement. Vous pouvez galement rgler le champ de vision de faon interactive dans une fentre camra, laide du bouton Focale.

Fig.10.6

10. Les camras et lumires

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Projection orthographique : lorsque cette option est active, la vue Camra est identique la vue Utilisateur. Lorsquelle est dsactive, elle se prsente comme une vue perspective normale. Lorsque la Projection orthographique est slectionne, les boutons de navigation de la fentre fonctionnent comme dhabitude, hormis pour la fonction Perspective. La fonction Perspective dplace la camra et change la focale mais la Projection orthographique annule ces deux actions, si bien quaucun changement nest visible tant que vous ne dsactivez pas la projection orthographique. Objectifs en stock : permet de slectionner le type dobjectif dans la liste 15 mm, 20 mm, 24 mm, 28 mm, 35 mm, 50 mm, 85 mm, 135 mm, 200 mm. Ces valeurs prdfinies dfinissent la longueur focale de la camra en millimtres (fig.10.7 10.9). Type : permet de passer dune camra cible une camra libre et inversement. Lorsque vous passez dune camra cible une camra libre, toutes les animations appliques une camra libre sont perdues, car lobjet cible disparat. Afficher cne : affiche le cne (en fait une pyramide) dfini par la focale de la camra. Le cne apparat dans les autres fentres mais napparat pas dans une fentre Camra. Afficher horizon : affiche la ligne de lhorizon. Une ligne gris fonc reprsente lhorizon de la fentre Camra.

Fig.10.7

Fig.10.8

Fig.10.9

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1.3.1 Section Intervalles environnement


Intervalle proche et Intervalle lointain : dtermine les zones proche et lointaine des effets atmosphriques dfinis dans la bote de dialogue Environnement (Menu Rendu). Les objets entre les deux limites apparaissent en fondu entre les valeurs % loin et % proche de cette bote de dialogue. Par dfaut, le seuil proche est gal 0.0 et le seuil lointain correspond la valeur du plan de dtourage lointain. Afficher : affiche des rectangles jaunes dans le cne de la camra pour indiquer les paramtres Intervalle proche et Intervalle lointain. Le plan le plus proche de la camra correspond lintervalle situ le plus prs et le plan le plus loign correspond lintervalle le plus loign.

1.3.2 Section Plans de dtourage


Permet de dfinir des plans de dtourage. Dans les fentres, les plans de dtourage sont affichs sous forme de rectangles rouges (comportant des diagonales) dans le cne de la camra.
Dtourage manuel : activez cette option pour dfinir des plans de dtourage. Lorsque loption Dtourage manuel est dsactive, la gomtrie situe moins de 3 units de la camra nest pas affiche. Pour rsoudre ce problme, utilisez loption Dtourage manuel.

Fig.10.10

Plan proche et plan lointain : dfinit les plans proche et lointain. Les objets plus proches que le plan de dtourage proche ou plus loigns que le plan de dtourage lointain ne sont pas visibles par la camra. La limite de la valeur du Plan lointain est 10 la puissance 32. Si le plan de dtourage traverse un objet, vous obtenez une vue en coupe de ce dernier (fig.10.10).

1.3.3 Section Effet passage multiple


Les commandes disponibles dans ce groupe permettent daffecter un effet de profondeur de champ ou de mouvement flou une camra. Lorsquils sont gnrs par une camra, ces effets entranent le rendu de la scne en plusieurs passages et avec dcalage afin de crer une impression de flou. Ils prolongent la dure du processus de rendu.
Activer : lorsque cette option est active, leffet est utilis au cours de laperu ou du rendu. Lorsquelle ne lest pas, leffet nest pas rendu.

10. Les camras et lumires

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Aperu : cliquez sur ce bouton pour afficher un aperu de leffet dans la fentre de camra active. Ce bouton nest pas appliqu si la fentre active ne correspond pas une fentre de camra. Liste droulante des effets : permet de choisir leffet passage multiple crer, Profondeur de champ ou Mouvement flou. Ces effets sexcluent mutuellement. Leffet Profondeur de champ est activ par dfaut. Leffet mouvement flou fonctionne selon le principe suivant : les passages effectus au cours du rendu sont dcals en fonction du mouvement dans la scne (fig.10.11).

Fig.10.11

Effets de rendu par passage : lorsque cette option est active, les effets de rendu sont appliqus chaque passage de leffet Profondeur de champ ou Mouvement flou. Lorsquelle est dsactive, les effets de rendu sont appliqus uniquement aprs les passages ayant permis la cration de leffet passages multiples. Cette option est dsactive par dfaut. Il est conseill de ne pas lactiver pour ne pas accrotre la dure du processus de rendu des effets passages multiples.

1.4. Les boutons de navigation de la vue Camra


Une faon rapide dajuster la vue Camra consiste utiliser les diffrentes options du panneau de contrle situ en bas droite de lcran (fig.10.12) comme suit :
Travelling camra : permet de rapprocher ou dloigner la camra de la cible sans changer de focale ou dobjectif. Pour lutiliser, il suffit de cliquer et de glisser verticalement le curseur dans la fentre Camra. Perspective : permet de modifier la distance entre la camra et la cible sans changer lemplacement de la cible. La focale change en consquence. Il en rsulte un maintien du cadrage et un effet parfois exagr des lignes de fuite. Pour lutiliser, il suffit de cliquer et de glisser le curseur verticalement dans la fentre Camra. Roulis camra : permet de pivoter la camra sur son axe de vise selon que lon dplace la souris vers la droite ou vers la gauche (fig.10.13).
Fig.10.12

Fig.10.13

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Cadrer tout : permet de cadrer la scne au plus serr dans toutes les vues, sauf la vue Camra. Focale : permet de changer le champ de vision de la camra sans modifier lemplacement de la camra ou de la cible. Il convient de tirer vers le bas pour llargir et vers le haut pour le rtrcir. Translation camra : permet de dplacer la camra et sa cible perpendiculairement la ligne de vise. Cela correspond au dplacement de la camra et de sa cible sur le plan local XY de la camra. Orbite et Pan camra : ces deux icnes droulantes dterminent la faon dont la camra tourne dans la scne. Pan fait faire un panoramique, alors que Orbite fait tourner la camra autour de la cible. Walkthrough : active la navigation virtuelle permettant de vous dplacer dans une fentre en appuyant sur une srie de raccourcis, y compris les touches de direction (Exemples : Avancer : flche Haut, Reculer : flche Bas), de manire comparable un univers 3D de jeu vido.

1.5. Les camras libres


Une camra libre est semblable une camra cible, sauf quelle na pas de cible. Elle a t conue principalement pour tre utilise dans des animations dans lesquelles la camra est attache un chemin de dplacement ou une trajectoire comme dans une galerie de btiment ou bien fixe un vhicule en mouvement. Les camras libres peuvent sincliner lorsquelles se dplacent sur la trajectoire. Ce type de camra convient galement si vous avez besoin dune camra verticale, vers le haut ou vers le bas. Pour crer une camra libre : 1 Cliquez sur le bouton Camra libre de longlet Lumires et camras de la tablette, ou cliquez sur Camras dans longlet Crer, puis cliquez sur Libre dans le panneau droulant Type dobjet. 2 Dans la fentre, cliquez lendroit o vous voulez placer la camra. Le type de fentre dans laquelle vous cliquez dtermine la direction initiale de la camra libre (fig.10.14). 3 Dfinissez les paramtres de cration (voir Camra cible, page 445). 4 Faites pivoter et dplacez la camra pour rgler le point de vue.

Fig.10.14

10. Les camras et lumires

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1.6. La zone de scurit


La zone de scurit est une fonction trs utile qui permet de visualiser comment limage sera recadre au moment du rendu. Elle est compose de trois rectangles (fig.10.15) :
Cadre extrieur (jaune) : il sagit de la zone active qui montre la zone qui sera rellement rendue, quelles que soient la taille ou la proportion de la vue. Cadre du milieu (bleu) : il sagit de la zone de scurit qui montre la zone o lon peut inclure une action en tant sr quelle ne sera pas coupe par le bord de la plupart des crans de tlvision. Cadre intrieur (orange) : il sagit de la zone de scurit titre lintrieur de laquelle les titres peuvent tre affichs sans risque.

Fig.10.15

Vous pouvez dfinir la taille de la zone de scurit en tant que pourcentage du rectangle extrieur affich au moyen des options Zones de scurit de la bote de dialogue Configuration fentre accessible partir du menu Personnaliser (fig.10.16). En fonction de sa taille, la zone de scurit peut tre utilise comme lquivalent dune zone de scurit de titre ou dune zone de scurit daction. Pour visualiser les zones, slectionnez loption Afficher zone de scurit, dans Fig.10.16 le menu contextuel de la fentre souhaite en cliquant avec le bouton droit de la souris sur ltiquette de la fentre (fig.10.17). Trois rectangles saffichent dans la fentre. Slectionnez nouveau Afficher zone de scurit pour dsactiver laffichage.

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1.7. Lutilitaire Camra Match


Lutilitaire Camera Match utilise une photo darrire-plan bitmap et au moins cinq objets Point camra spciaux (relev sur site) pour crer ou modifier une camra de faon ce que sa position, son orientation et sa focale correspondent celles de la camra lorigine de la photo. Lutilisation de Camera Match ncessite un minimum de planification et de prparation. Trois tapes sont ncessaires :
La prparation de la scne. Dfinition de larrire-plan. Placement de la camra.

Etape 1 : prparation de la scne


Sur le terrain, vous devez prendre une photo du site et identifiez un minimum de cinq points de rfrence bien rpartis et loigns les uns des autres. Lillustration de la figure 9.18 indique huit points de rfrence numrots.

Fig.10.17

6 7 1 2
Fig.10.18

8 4

5 3

10. Les camras et lumires

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Le point 1, sur le trottoir, reprsente le point de rfrence avec une coordonne 0, 0, 0. Les autres points sont calculs (en centimtre) par rapport ce point. Ce qui donne :
Point de rfrence Coordonnes 0, 0, 0 -116, 0, 0 464, 0, 0 466, 183, 65 570, 183, 65 -90, 103, 220 91, 663, 104 865, 836, 213

1 : Fissure du trottoir 1 2 : Fissure du trottoir 2 3 : Bordure gauche de lentre 4 : Muret 1 5 : Muret 2 6 : Poteau 7 : Fondation 8 : Coin fentre

Ces diffrents points de rfrence mesurs sur le site doivent ensuite tre introduits dans 3ds max sous la forme dobjets assistants spciaux appels points camra . Pour cela, la procdure est la suivante : 1 Ouvrez le fichier contenant le modle positionner sur le site. 2 Dans le panneau Crer, cliquez sur Assistant. 3 Dans la liste droulante slectionnez Camra Match. 4 Cliquez sur le bouton Point camra pour lactiver. 5 Dsactivez la case Afficher repre trois axes. 6 Droulez le panneau Entre au clavier. Acceptez les valeurs zro par dfaut et cliquez sur le bouton Crer. Ce processus cre le premier point camra aux coordonnes universelles 0.0.0. Gnralement, le premier point est toujours plac cet endroit (fig.10.19). 7 Sur le panneau droulant Nom et couleur, entrez le nouveau nom : Fissure du trottoir 1 et appuyez sur Entre. 8 La fonction Point camra est toujours active. Crez le deuxime point camra, toujours laide de loption Entre au clavier. Dfinissez les paramtres comme suit, puis appuyez sur Crer : X= -116, Y= 0, Z= 0. 9 Entrez le nom suivant : Fissure du trottoir 2 et appuyez sur Entre.

Fig.10.19

bl Rptez cette procdure pour tous les autres points indiqus dans le tableau situ plus haut (fig.10.20). bm Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre pour dsactiver la fonction Point camra.

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Le dernier point de cette tape consiste accrocher le modle (la maison) au point camra appropri, en le reprant de faon prcise sur le site. La procdure est la suivante : 1 Sur la barre doutils principale, cliquez sur le bouton daccrochage 3D pour lactiver, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour afficher la bote de dialogue Paramtres de grille et daccrochage.
x x x Fig.10.20

x x x

2 Sur le panneau Accrochages, slectionnez Pivot et Point final, puis fermez la bote de dialogue (fig.10.21). 3 Dans la barre doutils principale, cliquez sur Dplacement.

4 Cliquez sur langle infrieur gauche du modle et faites-le glisser vers le point camra 7. 5 Cliquez lemplacement du point 7 pour dposer le modle. Les points camra sont prsent placs des emplacements rels et prcis et le modle est correctement positionn (fig.10.22).

Fig.10.21

x x x x Fig.10.22 x x x

10. Les camras et lumires

455

Etape 2 : dfinition de larrire-plan


Dans cette tape nous allons ajouter la scne limage photographique du site, dabord sous la forme dun arrire-plan de rendu, puis dun arrire-plan de fentre. Avant dutiliser une image comme arrire-plan de rendu, il est conseill de dfinir dabord cette image comme type de texture dans lditeur de matriaux. La procdure est la suivante : 1 Selon la procdure habituelle, crez un nouveau matriau avec une texture de type bitmap et slectionnez le fichier de limage photographique reprsentant le site (maison.jpg). Celle-ci apparat dans le champ chantillon (fig.10.23). 2 Dans le panneau droulant Coordonnes, effectuez les oprations suivantes :
Slectionnez loption Environn. Mapping. Dans la liste Mapping, slectionnez Ecran comme type de coordonnes de texture denvironnement (fig.10.24).
Fig.10.23

3 Dans la zone de saisie du nom, tapez Texture darrire-plan et refermez lexplorateur de matriaux. 4 Slectionnez le menu Rendu dans la barre doutils principale et cliquez sur Environnement pour afficher la bote de dialogue Environnement. 5 Dans le panneau droulant Paramtres communs, cliquez sur le bouton Texture environnement indiquant Aucune (fig.10.25). Lexplorateur de matriaux/ textures saffiche. 6 Effectuez les oprations suivantes dans lexplorateur :
Dans la zone Parcourir, cliquez sur Editeur matr. Slectionnez Texture darrire-plan dans la liste et cliquez sur OK. Dans la bote de dialogue Instance ou copie ?, slectionnez Instance et cliquez sur OK (fig.10.26).

Fig.10.24

Fig.10.25

Fig.10.26

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Guide de rfrence 3ds max 2008

7 Fermez la bote de dialogue Environnement. Limage darrire-plan est prsent configure comme arrire-plan de rendu. Il reste dfinir la rsolution de rendu et afficher limage dans une fentre avant de pouvoir utiliser la fonction Camera Match. Cette dernire requiert en effet une synchronisation parfaite entre la rsolution de larrire-plan de rendu, la rsolution de rendu final et larrire-plan de la fentre. Sans cette synchronisation, Camera Match produira des rsultats incorrects. La procdure est la suivante : 1 Dans la barre de menus, slectionnez le menu Fichier puis loption Afficher fichier image. 2 Slectionnez le fichier de limage photo (maison.jpg). 3 Cliquez sur le bouton Info dans la bote de dialogue Visualiser Fichier. 4 La bote de dialogue Info sur image affiche la rsolution 641 x 479 (fig.10.27). 5 Cliquez sur Annuler pour fermer la bote de dialogue. 6 Il convient de dfinir la rsolution de rendu sur la base des valeurs de limage. Pour cela, cliquez sur Rendu dans la barre doutils principale, puis slectionnez la fonction Rendu.

Fig.10.27

7 Dans la zone Taille sortie, dfinissez les paramtres suivants :


Largeur = 641 Hauteur = 479

8 Cliquez sur Fermer. 9 Pour afficher limage darrire-plan dans la fentre, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Perspective pour lactiver. bl Sur la barre de menus, slectionnez le menu Vue puis Arrire-plan fentre pour afficher la bote de dialogue Arrire-plan fentre (fig.10.28). bm Dans la bote de dialogue, effectuez les oprations suivantes :
Cliquez si ncessaire sur Fichiers et slectionnez le fichier Maison.jpg. Cochez le champ Utiliser arrire-plan environnement. Cochez le champ Afficher arrire-plan. Cliquez sur OK.

10. Les camras et lumires

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Fig.10.29

Limage darrire-plan de la photographie saffiche dans la fentre Perspective (fig.10.29).

Fig.10.28

Etape 3 : dfinition de larrire-plan


La dernire tape consiste utiliser la fonction Camra Match pour crer et aligner une camra sur le point de vue de limage darrire-plan. La procdure est la suivante : 1 Activez la fentre Perspective et affichez la pleine cran. 2 Ouvrez le panneau Utilitaires et cliquez sur Camera Match. 3 Sur le panneau Info point camra, cliquez sur loption Affecter position.
Fig.10.30

4 Slectionnez le premier point du relev dans la liste. A savoir dans notre cas Fissure du trottoir 1 . 5 Pointez sur la photo le point correspondant. Une petite croix rouge saffiche. 6 Si le point nest pas correctement positionn, vous pouvez cliquer de nouveau avec la souris ou modifier ses coordonnes cran, laide des doubles flches X et Y pour ajuster sa position (fig.10.30).

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Guide de rfrence 3ds max 2008

7 Slectionnez le deuxime point du relev dans la liste et rptez les tapes 6 et 7. 8 Rptez ces oprations pour tous les points. Lors du placement de ces petites croix rouges, les positions en x et en y de limage sont indiques et limage est corrle avec chacun des points camra existants dans lespace 3D. 9 Une fois que tous les points sont dfinis, cliquez sur le bouton Crer camra. Une camra est alors cre dans la scne en fonction de lemplacement des objets Point camra et des points de coordonnes cran spcifis. bl Activez la vue Camra dans la fentre en cours en appuyant sur la touche C . Voil votre projet ce trouve parfaitement intgr dans la scne au bon endroit (fig.10.31).

Fig.10.31

2. Lclairage
2.1. Les bases de lclairage
Lclairage est un composant essentiel pour le rendu dune scne. Une scne peut avoir des modles trs labors, des textures photoralistes et une animation spectaculaire et donner finalement un rsultat dcevant simplement par un clairage inadquat. Lclairage doit donc tre paramtr avec autant de soin que la modlisation, lhabillage et lanimation. Les lumires sont des objets qui permettent dimiter un clairage rel, tel que les lampes dintrieur ou de bureau, lquipement dclairage utilis sur les scnes de thtre et sur les plateaux de tournage, voire le soleil. Il existe plusieurs types dobjets dclairage qui projettent chacun une lumire diffrente, en imitant les diffrentes sources de lumire qui existent dans le monde rel. Mme si aucun clairage nest dfini dans une scne, 3ds max fournit une illumination par dfaut permettant de voir la scne. Cet clairage par dfaut est matrialis par deux lumires omnidirectionnelle places aux coins opposs de la scne. Partant du principe que la scne est centre sur lorigine, lune se trouve devant la position X, -Y, +Z et lautre larrire la position +X, +Y, -Z (fig.10.32).

10. Les camras et lumires

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Fig.10.32

Lorsque vous ajoutez votre propre clairage la scne, 3ds max enlve lclairage par dfaut pour quil ninterfre pas avec le vtre. La scne sera dans un premier temps plus sombre car une seule lumire en remplace deux et la position de celle-ci se fait sur le plan horizontal ou vertical lors de linsertion. Il convient donc de positionner correctement la lumire et den ajouter dautres. Vous pouvez commencer travailler sur lclairage dune scne en convertissant lclairage par dfaut en objets lumire laide de la procdure suivante : 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fentre. 2 Cliquez sur Configurer. 3 Dans la bote de dialogue Configuration fentre, slectionnez longlet Mthodes de rendu. 4 Dans la zone Options de rendu, activez Eclairage par dfaut et 2 lumires (pour activer loption de menu Ajouter clairage par dfaut la scne) (fig.10.33). Cliquez sur OK. 5 Dans le menu Vues, cliquez sur Ajouter clairage par dfaut la scne.
Fig.10.33

Lclairage par dfaut comprend une lumire principale positionne devant et gauche de la scne et une lumire de remplissage positionne derrire et droite de la scne. Ces deux lumires par dfaut fonctionnent comme des lumires omnidirectionnelles et sont ajoutes la scne en tant que tel lorsque vous utilisez cette commande.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Lapparence dune surface dpend de la lumire qui lclaire, mais aussi des proprits du matriau de la surface, comme sa couleur, son caractre liss et son opacit. Plusieurs paramtres sont ainsi prendre en compte dont :
Lintensit : lintensit de la lumire en son point dorigine influe sur lillumination dun objet. Une lumire faible clairant un objet aux couleurs vives ne renvoie que des couleurs ternes. Langle dincidence : plus une surface est loigne dune source de lumire, moins elle reoit de lumire et plus elle est sombre. Langle dincidence correspond langle form par le rayon lumineux et la normale la surface frappe. Lorsque langle dincidence est de 0 degr (cest--dire que la lumire frappe la face perpendiculairement), la surface est illumine avec une intensit maximale. Plus langle dincidence augmente, plus lintensit dillumination diminue. Lattnuation : dans le monde rel, la lumire dcrot avec la distance. Plus les objets sont loigns de la source de lumire, plus ils paraissent sombres ; inversement, ils paraissent brillants lorsquils sont proches de la source de lumire. Cet effet est dsign par le terme dattnuation. Dans la nature, la lumire sattnue un taux de carr inverse. Cest--dire que son intensit diminue proportionnellement au carr de la distance partir de la source lumineuse. Souvent, lattnuation est encore plus grande lorsque la lumire est disperse par latmosphre, notamment lorsque celle-ci comporte des particules de poussire, du brouillard ou des nuages. La couleur : la couleur de la lumire est en partie fonction du processus qui la gnre. Par exemple, une lampe au tungstne projette une lumire jaune orang, une lampe vapeur de mercure projette une lumire froide variant entre le bleu et le blanc et le soleil gnre une lumire variant entre le jaune et le blanc. La couleur de la lumire dpend galement de la matire traverse. Par exemple, les nuages dans latmosphre teintent la lumire du jour en bleu et les vitraux peuvent crer une couleur plus sature.

Les instructions relatives lclairage employ par les photographes, les cinastes et les crateurs de dcors de thtres peuvent galement vous aider configurer lclairage des scnes dans 3ds max. Selon que la scne imite une illumination naturelle ou artificielle, votre choix dclairage ne sera pas le mme. Dans les scnes qui comportent un clairage naturel, tel que la lumire du jour ou le clair de lune, lillumination provient essentiellement dune source dclairage unique. Dautre part, les scnes qui sont claires artificiellement comportent souvent plusieurs sources de lumire dintensit quivalente.

2.2. Les catgories de lumires


Il existe trois catgories de lumires dans 3ds max 2008 : les lumires standards, les lumires photomtriques et la lumire du jour.
Les lumires standard : cest lclairage de base qui permet de placer des spots, des ampoules ou une lumire directionnelle avec des paramtres divers comme la couleur ou lintensit.

10. Les camras et lumires

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Les lumires photomtriques : au lieu de spcifier lintensit dune lumire laide de valeurs arbitraires, on peut la dfinir avec des units photomtriques plus significatives (lumens et candelas par exemple). 3ds max 2008 prend galement en charge le format de donnes standard IES (Illuminating Engineering Society) pour dcrire les performances des appareils dclairage du march. Il sagit donc dun clairage plus scientifique et donc plus conforme la ralit. La lumire du jour : la lumire du jour est faite de deux composants, le soleil et le ciel. Ce systme permet de slectionner des positions gographiques ainsi que la date et lheure. Ce type de lumire est donc tout indiqu pour lclairage naturel.

Lumire omnidirectionnelle

Projecteur

Dans le cas des lumires standard, il existe quatre types dobjets lumire (fig.10.34) :
Lumire directionnelle Le projecteur : il projette un rayon de lumire concentr Fig.10.34 comme une torche lectrique, un spot de thtre ou un phare. Un projecteur cible se sert dun objet cible pour orienter la camra. A la diffrence dun projecteur cible, un projecteur libre na pas dobjet cible. Il faut le dplacer et le faire pivoter pour quil pointe dans la direction requise. Dans le cas de lutilisation du rendu mental ray (voir chapitre 12), on parlera de projecteur de zone qui met une lumire partir dune zone rectangulaire ou discode, plutt qu partir dune source ponctuelle.

La lumire directionnelle : elle projette des rayons lumineux parallles dans une seule direction, de la mme faon que le soleil (pratiquement) claire la surface de la terre. Les lumires directionnelles sont surtout utilises pour simuler la lumire du soleil. On peut rgler la couleur de lclairage, positionner et faire pivoter la lumire dans lespace en 3D. Dans la mesure o les rayons directionnels sont parallles, le faisceau dune lumire directionnelle a la forme dun prisme circulaire ou rectangulaire et non celle dun cne . La lumire directionnelle existe avec ou sans cible. Lclairage omnidirectionnel : il projette des rayons dans toutes les directions partir dune source unique. Ce type dclairage permet dajouter un clairage dappoint une conception ou de simuler des sources lumineuses ponctuelles. Les lumires omnidirectionnelles peuvent projeter des ombres et crer des projections. Dans le cas de lutilisation du rendu mental ray, on parlera de lumire omnidirectionnelle de zone qui met une lumire partir dune zone sphrique ou cylindrique, plutt qu partir dune source ponctuelle. Le dme de lumire : il simule la lumire du jour. Il est conu pour tre utilis avec le traceur de lumire. Il est possible de dfinir la couleur du ciel ou lui affecter une texture. Le ciel est modlis sous forme dun dme au-dessus de la scne.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Les lumires photomtriques Les lumires photomtriques utilisent des valeurs photomtriques (nergie lumineuse) qui permettent de dfinir plus exactement des lumires comme elles seraient dans le monde rel. Vous pouvez crer des lumires avec diverses caractristiques de distribution et de couleur, ou importer des fichiers photomtriques spcifiques fournis par des fabricants dclairage.

Fig.10.35

Il y a huit types de lumires photomtriques : lumire ponctuelle (mode libre ou avec cible), lumire linaire (mode libre ou avec cible), lumire Zone (mode libre ou avec cible), Soleil IES et lumire ciel IES (fig.10.35). Chaque type de lumire possde galement des proprits de distribution de la lumire :
Isotrope/Diffus : type de distribution par dfaut pour toute nouvelle lumire. Pour la lumire ponctuelle (Isotrope), elle est distribue de faon identique dans toutes les directions. Pour les autres lumires (diffuse), lmission la plus forte est dans la direction de la lumire et elle devient plus faible avec llargissement de langle et zro 90 degrs (fig.10.36). Projecteur : seule la lumire ponctuelle peut avoir ce type de distribution qui ressemble un faisceau de lumire comme une lampe-torche ou un spot de thtre. Les angles Impact lumineux et Attnuation peuvent tre dfinis comme dans le cas dune lumire Spot standard (fig.10.37). Toile : ce type de distribution permet de personnaliser lintensit de lmission. Il est ncessaire davoir un fichier de dfinition (*.IES) qui est habituellement fourni par les fournisseurs dappareils dclairage (fig.10.38).

Fig.10.36

Fig.10.37

Fig.10.38

10. Les camras et lumires

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2.3. La lumire ambiante


La lumire ambiante est la lumire gnrale qui claire la totalit de la scne. Son intensit uniforme est diffuse de manire gale. On ne peut discerner ni sa source ni son orientation. Par dfaut, la lumire ambiante de chaque scne est trs faible. Si vous examinez les ombres les plus sombres sur votre modle avec la lumire ambiante dfinie par dfaut, vous pouvez tout de mme distinguer sa surface car elle est claire par la lumire ambiante. Souvent, la meilleure mthode dclairage consiste slectionner une lumire ambiante noire et dfinir toutes vos lumires. Vous dciderez ensuite si la lumire ambiante est ncessaire. Pour modifier la lumire ambiante, la procdure est la suivante :
Fig.10.40

Fig.10.39

1 Slectionnez Environnement dans le menu Rendu. La bote de dialogue Environnement saffiche lcran (fig.10.39). 2 Cliquez sur lindicateur de couleur situ sous le texte Ambiante. 3 Slectionnez la couleur souhaite (fig.10.40) et cliquez sur Fermer. 4 Faites varier la valeur du champ Niveau. Plus la valeur de champ est leve, plus les ombres sont claires et plus la scne semble dcolore. 5 Modifiez ventuellement la couleur des diffrentes lumires de la scne en cliquant sur lindicateur de couleur situ sous le texte Teinte.

2.4. Lclairage omnidirectionnel


Un clairage omnidirectionnel projette des rayons dans toutes les directions partir dune source unique. Ce type dclairage permet dajouter un clairage dappoint une conception ou de simuler des sources lumineuses ponctuelles. Les lumires omnidirectionnelles peuvent projeter des ombres et crer des projections. Une lumire omnidirectionnelle gnrant une ombre est quivalente un projecteur projetant six ombres, pointant vers lextrieur depuis le centre.

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Pour crer un clairage omnidirectionnel, la procdure est la suivante : 1 Dans le panneau Crer, cliquez sur Lumires. 2 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur Omnidir (fig.10.41). 3 Cliquez sur lemplacement de la fentre o vous souhaitez placer lclairage. Si vous faites glisser la souris, vous pouvez dplacer lclairage avant de relcher la souris pour fixer sa position. A prsent, lclairage est intgr la conception. Vous pouvez ajuster leffet de lclairage en le dplaant comme nimporte quel autre objet (fig.10.42). 4 Dfinissez les paramtres de cration. Les paramtres principaux sont les suivants :

Fig.10.41

Zone Paramtres gnraux


Permet de dfinir le type de lumire et dombre. Actif : active et dsactive la lumire.
Liste de types de lumires : permet de modifier le type de lumire.

Section Ombre Actif : dtermine si lclairage courant projette ou non des ombres.
Utiliser les paramtres globaux : activez cette option si vous souhaitez utiliser les paramtres globaux pour les ombres projetes par cet clairage. Dsactivez-la pour permettre un contrle individuel des ombres. Si vous choisissez de ne pas utiliser les paramtres globaux, vous devez choisir la mthode utilise par le rendu pour gnrer des ombres pour cet clairage particulier (ombre douce, ombre texture, ombre par lancer de rayon). Cette option est dsactive par dfaut. Dans le premier cas toutes les lumires de type omnidirectionnel ont les mmes paramtres. Dans le second cas, chaque lumire peut tre paramtre individuellement.

Fig.10.42

10. Les camras et lumires

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Zone Paramtres ombre


Section Ombres objet Coul. (Couleur) : affiche un slecteur de couleurs pour vous permettre de choisir une couleur pour les ombres projetes par cette lumire. La valeur par dfaut est noir.
Dens. (densit) : rgle la densit des ombres. Si vous augmentez la valeur de la Densit, vous augmentez la densit (obscurit) des ombres. Plus vous diminuez la valeur de la Densit, moins les ombres seront denses. Par dfaut, la valeur est 1.0 (fig.10.43-10.44).

Fig.10.43

Fig.10.44

Texture : affecte une texture aux ombres. Les couleurs de la texture fusionnent avec la couleur de lombre. Par dfaut, loption est dfinie sur Aucun. Lumire affecte coul. ombre : activez cette option pour fusionner la couleur de lclairage avec la couleur des ombres (ou les couleurs des ombres si celles-ci sont mappes). Cette option est dsactive par dfaut.

Zone Intensit/Couleur/Attnuation
Section Intensit/Couleur
Multiplicateur : amplifie la puissance de lclairage laide dune quantit positive ou ngative. Par exemple, si le multiplicateur a pour valeur 2, lclairage sera deux fois plus puissant. Les multiplicateurs sont galement utiles pour diminuer lclairage et placer de faon slective des zones sombres dans la scne. Par dfaut, la valeur est 1.0. Indicateur couleur : affiche la couleur de lclairage. Lorsque vous cliquez sur lindicateur de couleur, le Slecteur de couleurs saffiche pour vous permettre de choisir la couleur de la lumire.

Section Dclin Cette option offre une autre manire de rduire lintensit de la lumire en fonction de la distance.

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Type : dfinit le type de dclin utiliser. Vous avez le choix entre trois types de dclin. Aucun : (valeur par dfaut). Tous les panneaux sont dsactivs. La lumire conserve une porte maximum, de sa source linfini, moins que vous nactiviez loption Attnuation lointaine. Inverse : permet dappliquer un dclin inverse. La formule est la suivante : intensit = R0/R, o R0 correspond la source radiale de la lumire si aucune attnuation nest utilise ou la valeur Fin proche de la lumire dans le cas contraire. R est la distance radiale de la surface claire partir de R0. Inverser le carr : permet dappliquer un dclin carr invers. La formule dans ce cas est (R0/R)2. Ceci est en fait le dclin de lumire du monde rel , mais vous la trouverez peut-tre trop faible lorsquil sagit de graphiques sur ordinateur. Afficher : affiche sous la forme dune section de cne le dbut de leffet de dclin, dans le cas de projecteurs ou de lumires directionnelles. Dbut : dfinit la distance laquelle lclairage commence dcliner.

Section Attnuation proche


Utiliser : active lattnuation proche pour lclairage (fig.10.45). Afficher : affiche les paramtres des intervalles dattnuation proche dans les fentres. Dans le cas de projecteurs, les intervalles dattnuation saffichent sous forme de sections du cne dotes dune forme dobjectif (fig.10.46). Pour les lumires directionnelles, les intervalles saffichent comme des sections circulaires du cne. Lorsque la commande Dpassement est active, les intervalles saffichent sous forme de sphres pour les lumires omnidirectionnelles, les projecteurs ou les lumires directionnelles. Par dfaut, Dbut dattnuation proche est bleu fonc et Fin dattnuation proche bleu clair. Dbut : dfinit la distance laquelle lclairage commence apparatre en fondu. Fin : dfinit la distance laquelle lclairage atteint son intensit maximale.

Fig.10.45

Fig.10.46

10. Les camras et lumires

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Section Attnuation lointaine


Utiliser : active lattnuation lointaine pour lclairage. Afficher : affiche les paramtres des intervalles dattnuation lointaine dans les fentres. Dans le cas de projecteurs, les intervalles dattnuation saffichent sous forme de sections du cne dotes dune forme dobjectif. Pour les lumires directionnelles, les intervalles saffichent comme des sections circulaires du cne. Lorsque la commande Dpassement est active, les intervalles saffichent sous forme de sphres pour les lumires omnidirectionnelles, les projecteurs ou les lumires directionnelles. Par dfaut, Dbut dattnuation lointaine est marron clair et Fin dattnuation lointaine marron fonc. Dbut : dfinit la distance laquelle lclairage commence disparatre en fondu. Fin : dfinit la distance laquelle lclairage a diminu jusqu lintensit zro.

2.5. Lclairage projecteur (spot)


Un projecteur projette un rayon de lumire concentr comme une lampe lectrique, un spot de thtre ou un phare. Un projecteur cible se sert dun objet cible pour orienter la camra. La distance entre le projecteur et la cible na aucune importance sur la brillance ou sur lattnuation. Le projecteur est le type dclairage le plus polyvalent dans 3ds max. Ils projettent de la lumire, leur faisceau peut tre de forme rectangulaire ou circulaire, et ils peuvent mme projeter une image bitmap. Le projecteur libre possde les mmes fonctionnalits quun processeur cible, sauf quau lieu de placer une cible pour positionner le cne de la lumire, le projecteur libre est orient librement. Il est surtout utilis en animation dans le cas o il doit suivre une trajectoire de dplacement. Pour crer un projecteur cible, la procdure est la suivante : 1 Dans le panneau Crer, cliquez sur Lumires. 2 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur Projecteur cible. 3 Faites glisser la souris dans une fentre. Le point partir duquel vous faites glisser la souris correspond lemplacement du projecteur et le point sur lequel vous relchez le bouton de la souris correspond lemplacement de la cible. Lclairage est prsent intgr la conception. 4 Dfinissez les paramtres de cration (voir plus loin dans le texte). Pour ajuster un projecteur cible, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez lclairage. 2 Slectionnez Dplacement dans la barre doutils principale pour rgler la position de lclairage (fig.10.47). Vous pouvez galement cliquer avec le bouton droit de la souris sur lclairage, puis choisir Dplacement dans le menu contextuel. Le

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projecteur est toujours dirig vers sa cible et vous ne pouvez donc pas le faire pivoter autour de ses axes locaux des X ou des Y. Cependant, vous pouvez slectionner et dplacer lobjet cible, de mme que lclairage proprement dit. Lorsque vous dplacez lclairage ou la cible, lclairage change dorientation de faon rester dirig vers la cible. Pour slectionner la cible, plusieurs mthodes sont disponibles : La cible est affiche sous la forme dun petit carr et se trouve souvent dans la mme zone que les objets que vous souhaitez illuminer. Il peut savrer difficile de la slectionner en cliquant simplement dessus. Dautres solutions sont ainsi disponibles. Ainsi, une autre mthode consiste slectionner le projecteur puis en cliquant avec le bouton droit de la souris sur lclairage, slectionner cible dans le menu contextuel. Enfin, une troisime mthode consiste slectionner la cible par son nom en tapant H au clavier puis il reste cliquer sur la cible dans la liste (fig.10.48). Pour transformer une fentre en vue lumire, la procdure est la suivante : 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un nom de fentre. Le menu contextuel Fentre saffiche. 2 Choisissez Vues. Le nom de chaque projecteur ou lumire directionnelle saffiche dans la liste Vues. 3 Choisissez le nom de la lumire. La fentre affiche prsent le point de vue de la lumire. Vous pouvez utiliser les commandes de la fentre Lumire pour rgler la lumire (fig.10.49). On y trouve en particulier :
Fig.10.48 Fig.10.47

Travelling lumire : dplace le projecteur le long de laxe le reliant la cible. Impact lumineux : impact lumineux vous permet de rgler langle de limpact dune lumire.

10. Les camras et lumires

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Roulis lumire : fait pivoter la camra autour de sa ligne de vise (son axe Z local). Bien quil modifie la vue de la lumire, le roulis ninflue sur lobjet lumire que lorsque celui-ci projette un faisceau rectangulaire ou est un projecteur. Attnuation lumire : attnuation lumire ajuste langle de lattnuation dune lumire. Translation lumire : cette option dplace une lumire et sa cible paralllement eux-mmes. Orbite lumire : la fonction dorbite fait tourner une lumire autour de la cible. La fonction de panoramique fait tourner la cible autour de la lumire (fig.10.50).
Fig.10.49

Les paramtres du projecteur


Outre les paramtres communs la lumire directionnelle, le projecteur comprend certains paramtres spcifiques dont :
Fig.10.50

Section Cne de lumire (Zone Paramtres projecteur) Ces paramtres contrlent les impacts lumineux et lattnuation des projecteurs (fig.10.51).
Afficher cne : active ou dsactive laffichage du cne. Il convient de souligner quun cne est toujours visible quand un clairage est slectionn. Aussi, le fait de ne pas cocher cette case naura pas deffet apparent tant que vous ne dslectionnez pas lclairage. Dpassement : lorsque loption Dpassement est dfinie, lclairage projette de la lumire dans toutes les directions, un peu comme la lumire omnidirectionnelle. Elle ne projette toutefois les projections et les ombres que dans son cne dattnuation. Impact lumineux : ajuste langle du cne de la lumire (zone de lumire intense). La valeur de limpact lumineux est mesure en degrs. La valeur par dfaut est 43.0.
Fig.10.51

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Attnuation : ajuste langle de lattnuation de la lumire (zone de lumire attnue ou pnombre). La valeur de lAttnuation est mesure en degrs. Valeur par dfaut = 45.0. Vous pouvez manipuler limpact lumineux et lattnuation en faisant glisser les manipulateurs dans les fentres. Cercle/Rectangle : dtermine la forme des zones dattnuation et dimpact lumineux. Activez loption Cercle si vous souhaitez un clairage standard, circulaire. Activez Rectangle quand vous voulez un rayon de lumire rectangulaire, comme la lumire qui se projette travers une fentre ou une porte. Aspect : dfinit le rapport aspect du rayon lumineux rectangulaire. Par dfaut, la valeur est 1.0. Une valeur plus importante augmente la longueur du rectangle par rapport la largeur. Ajustage bitmap : si le rapport aspect de la projection lumineuse est rectangulaire, cette option dfinit le rapport hauteur/largeur sur la base dun bitmap spcifique. Cette fonction se rvle utile lorsque vous utilisez la lumire comme projecteur dune image.

Section Texture projecteur (Zone Effets avancs) Ces commandes transforment lclairage du projecteur en appareil de projection (fig.10.52-10.53).
Case cocher : slectionnez cette option pour projeter la texture choisie par le biais du bouton Texture. Dslectionnez-la pour dsactiver la projection. Texture : permet de dfinir la texture de la projection. Vous pouvez faire glisser nimporte quelle texture slectionne partir de lditeur de matriaux et la placer sur le bouton Texture Aucun. Vous pouvez galement cliquer sur le bouton Texture Aucun pour afficher lexplorateur matriaux/textures qui vous permet de choisir un type de texture.

Fig.10.52

Fig.10.53

10. Les camras et lumires

471

2.6. Lclairage combin : omni et projecteur


Pour arriver crer un clairage correct avec les lumires standard, il faut la plupart du temps combiner plusieurs lumires. Lexemple suivant, illustre lclairage engendr par une simple et unique lampe de salon. La scne est constitue de 4 murs, dun plancher, dune petite table et dune lampe (fig.10.54).

Etape 1 : cration de la lumire de base


Cette tape consiste crer un projecteur cible pour clairer le dessus de la table et le pied de la lampe. La procdure est la suivante : 1 Crez un projecteur cible nimporte ou dans la fentre de face. 2 Renommez cette lumire Eclairage principal . 3 A laide de la fonction Slection et dplacement, placez le projecteur au-dessus et centr sur labat-jour. Vous pouvez aussi effectuer un clic droit sur la fonction et placer le projecteur avec les coordonnes (fig.10.55). 4 Faites de mme pour placer la cible du projecteur (fig.10.56). 5 Slectionnez le projecteur pour adapter les paramtres et cliquez sur le panneau Modifier. 6 Dans la section Intensit/Couleur/ Attnuation, cliquez sur le slecteur de couleurs et entrez les valeurs suivantes : Teinte (26), Saturation (10), Valeur (255) (fig.10.57). 7 Dans le champ Multipli., entrez la valeur 1.75.

Fig.10.54

Fig.10.55

Fig.10.56

8 Dans la section Paramtres gnraux, cochez le champs Ombres Actif. 9 Dans la section Paramtres projecteur, entrez les valeurs 38 dans le champ Impact lumin. et 46 dans le champ Attnuation (fig.10.58).

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Fig.10.57

Fig.10.58

bl Pour dfinir la zone dinfluence de lclairage, activez les champ Attnuation proche et Attnuation lointaine avec les paramtres Dbut et Fin 9 pour le premier champ et 9 et 63 pour le deuxime champ (fig.10.59). Lattnuation permet dactiver leffet du projecteur lintrieur de labat-jour tout en le plaant lextrieur. bm Cliquez sur le bouton Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.10.60).
Fig.10.59

Fig.10.60

10. Les camras et lumires

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Etape 2 : cration de la lumire projete par le haut sur le mur


Le second projecteur a pour effet de simuler leffet de la lumire vers le haut sur le mur. La procdure est la suivante : 1 Crez un projecteur cible dans la fentre Face. 2 Renommer cette lumire Eclairage haut . 3 A laide de la fonction Slection et dplacement, placez le projecteur vers le bas et centrez sur labatjour. Vous pouvez aussi effectuer un clic droit sur la fonction et placer le projecteur avec les coordonnes.

Fig.10.61

4 Faites de mme pour placer la cible du projecteur, au-dessus et prt du mur (fig.10.61). 5 Slectionnez le projecteur pour adapter les paramtres et cliquez sur le panneau Modifier. 6 Comme pour le premier projecteur, les paramtres sont les suivants :
Couleur : Teinte (26), Saturation (10), Valeur (255) Multipli. : 0.9 Impact lumineux : 59.5 Attnuation : 64 Ombres sur Actif
Fig.10.62

7 Pour viter une interfrence entre le faisceau lumineux du projecteur et labat-jour, vous devez exclure ce dernier en cliquant sur le bouton Exclure dans la section Paramtres gnraux. 8 Dans la bote de dialogue Exclure/Inclure, slectionnez dans la colonne de gauche labat-jour et cliquez sur le bouton de la double flche pour lenvoyer dans la colonne de droite. Cochez aussi le champ Illumination pour exclure labat-jour de leffet dillumination mais pas de leffet dombre (fig.10.62). 9 Cliquez sur le bouton Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.10.63).
Fig.10.63

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Etape 3 : cration de la lumire rflchie sur le mur


La lumire mise par le bord extrieur de la lampe se rflchit sur le mur en crant des bandes troites de lumire au-dessus et au-dessous de labat-jour. La procdure est la suivante : 1 Crez un projecteur cible dans la fentre Face. 2 Renommez cette lumire Eclairage abat-jour bas . 3 A laide de la fonction Slection et dplacement, placez le projecteur vers le bas et centrez sur labat-jour. Vous pouvez aussi effectuer un clic droit sur la fonction et placez le projecteur avec les coordonnes. 4 Faites de mme pour placer la cible du projecteur, au-dessous et prt du mur (fig.10.64). 5 Slectionnez le projecteur pour adapter les paramtres et cliquez sur le panneau Modifier. 6 Comme pour les autres projecteurs, les paramtres sont les suivants :
Couleur : Teinte (0), Saturation (0), Valeur (255) Multipli. : 1 Impact lumineux : 134.5 Attnuation : 145.5 Ombres sur Actif Dclin Type : Inverser et Dbut : 17

Fig.10.64

7 Cliquez sur le bouton Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.10.65). 8 Crez un autre projecteur cible dans la fentre Face. 9 Renommez cette lumire Eclairage abatjour haut . bl A laide de la fonction Slection et dplacement, placez le projecteur vers le bas et centrez sur labat-jour. Vous pouvez aussi effectuer un clic droit sur la fonction et placer le projecteur avec les coordonnes. bm Faites de mme pour placer la cible du projecteur, au-dessous et prs du mur.

Fig.10.65

10. Les camras et lumires

475

bn Slectionnez le projecteur pour adapter les paramtres et cliquez sur le panneau Modifier. bo Comme pour les autres projecteurs, les paramtres sont les suivants :
Couleur : Teinte (0), Saturation (0), Valeur (255) Multipli. : 0.6 Impact lumineux : 123 Attnuation : 143 (fig.10.66) Ombres sur Actif Dclin Type : Inverser et Dbut : 20
Fig.10.66

bp Cliquez sur le bouton Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.10.67).

Etape 4 : cration de la lumire omni de lampoule


Cette lumire simule lampoule et la lumire passant au travers du matriau de labat-jour. La procdure est la suivante : 1 Crez une lumire omni dans la vue de face. 2 Renommez cette lumire Eclairage omni ampoule . 3 A laide de la fonction Slection et dplacement, placez la lumire omni lintrieure de lobjet reprsentant lampoule (fig.10.68). 4 Dfinissez les paramtres suivants :
Couleur : Teinte (30), Saturation (69), Valeur (255) Multipli. : 1.35 Ombres sur Inactif Dclin Type : Inverser et Dbut : 10

Fig.10.67

5 Cliquez sur le bouton Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.10.69).

Fig.10.68

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Etape 5 : cration dune lumire darrire-plan


Pour donner un peu de relief aux murs et relier lclairage principal de la lampe de salon avec le reste de la scne, il peut tre utile de crer une ou deux lumires complmentaires. La procdure est la suivante : 1 Crez un projecteur cible dans la fentre Face. 2 Renommez cette lumire Eclairage arrire-plan 1 . 3 A laide de la fonction Slection et dplacement, placez le projecteur correctement au dbut de la pice et la cible au fond derrire la lampe de salon (fig.10.70). 4 Slectionnez le projecteur pour adapter les paramtres et cliquez sur le panneau Modifier :
Couleur : Teinte (43), Saturation (4), Valeur (255) Multipli. : 0.4 Impact lumineux : 28 Attnuation : 30 Ombres sur Inactif Forme du projecteur : Rectangle Aspect : 0.5

Fig.10.69

5 Cliquez sur le bouton Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.10.71). 6 Effectuez une copie du projecteur par loption Cloner du menu Edition.
Fig.10.70

7 Slectionnez Instance dans la bote de dialogue Options de clonage (fig.10.72). 8 A laide de la fonction Slection et dplacement, placez le projecteur correctement de faon symtrique par rapport au premier projecteur (fig.10.73). 9 Cliquez sur le bouton Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.10.74). Ces diffrentes tapes montrent que la ralisation dun clairage adquat demande linsertion de plusieurs types de lumires accompagn dun paramtrage labor.

Fig.10.71

10. Les camras et lumires

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Fig.10.72

Fig.10.74

Fig.10.73

2.7. Lclairage photomtrique


Pour lclairage intrieur, il est conseill dutiliser les lumires photomtriques pour avoir un clairage le plus fidle possible la ralit. Au lieu de spcifier lintensit dune lumire laide de valeurs arbitraires, on peut la dfinir avec des units photomtriques plus significatives (lumens et candelas par exemple). Avant de dtailler la procdure, il peut tre utile de rappeler la signification de ces units de mesure. Les sources mettrices de lumire sont des sources primaires. Le soleil, la flamme dun bougie, une ampoule lectrique sont des sources primaires. Elles mettent de la lumire dans toutes les directions. Leur intensit se mesure en candelas (cd). La source rayonne un flux lumineux dont lintensit se mesure en lumen (lm). Une surface place une certaine distance de la source lumineuse reoit un clairement exprim en lux (lx) (fig.10.75). Fig.10.75 Dun point de vue plus scientifique, ces notions peuvent se dfinir de la manire suivante :
Lintensit lumineuse (Iv) dont lunit est la candela (cd) indique le flux lumineux mis par unit dangle solide w (omga) dans une direction donne (Langle solide est langle au sommet dun cne). Iv est le rapport de la surface S du segment sphrique que le cne dcoupe sur une sphre de rayon r, au carr du rayon de cette sphre. Lintensit lumineuse, dune lampe ou dun luminaire, varie dans les diverses direc-

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Guide de rfrence 3ds max 2008

tions et peut tre reprsente par un diagramme polaire (fig.10.76-10.77). Ce diagramme indique les valeurs dintensit lumineuse en (cd) de la lampe ou du luminaire dans diverses directions. La longueur du vecteur issu de la source reprsente (en degrs par rapport laxe) lintensit dans la direction considre.
Le flux lumineux exprim en lumens (lm) indique la quantit globale de lumire quune lampe met dans toutes les directions. Telle lampe halogne de 2000 watts (2 kW) met, par exemple un flux de 52000 lm. La comparaison de distribution en intensit de deux luminaires A et B peut tre reprsente par un diagramme. Le luminaire A offre un flux lumineux de 50% plus lev que le luminaire B. Il couvre en effet une plus grande surface sur le diagramme (fig.10.78). Lclairement (Ev), dont lunit est le lux (lx), indique le flux lumineux (lm) reu par une surface dun mtre carr. Connaissant lintensit lumineuse Iv (cd) et distance (d) dun luminaire la surface claire, on peut calculer lclairement en divisant lintensit lumineuse Iv par le carr de la distance d (en mtres).

Fig.10.76

Fig.10.77

Ev (lx) = Iv (cd) / d_ (m)


La luminance visuelle (Lv) est le quotient de lintensit lumineuse dune surface, par laire apparente de cette surface, pour un observateur lointain. En termes plus simples. cest la brillance dune surface rflchissante claire, telle quelle est vue par loeil ou lobjectif de la camra. Son unit lgale est la candela par mtre carr (cd/m2).

Ces diffrentes informations peuvent tre obtenues dans les catalogues de luminaires. Elles sont galement incluses dans les luminaires que vous tlchargez partir dInternet selon la technologie i-drop (voir point 2.8). Pour visualiser le rsultat avec ce type dclairage il est important deffectuer le rendu avec le calcul de la radiosit (voir point 2.10 et chapitre 12).
Fig.10.78

Pour insrer une lumire photomtrique, la procdure est la suivante : 1 Ouvrez la scne clairer. Par exemple une galerie dart avec des luminaires rectangulaires au plafond pour clairer la salle et des lumires places dans des supports pour clairer les uvres dart (fig.10.79). 2 Dans longlet Crer, slectionnez licne Lumires et le type Photomtrique. 3 Slectionnez Zone libre et placez la lumire dans la vue Dessus dans le luminaire rectangulaire (fig.10.80). 4 Dans la zone Ombres activez le champ Active et slectionnez le type Ombre texture.

10. Les camras et lumires

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5 Dans la zone Intensit/Couleur/Distribution, entrez les paramtres suivants (fig.10.81) :


Dans le champ Distribution, slectionnez Diffus. Dans le champ Couleur, slectionnez D65White. Dans le champ Intensit cochez le champ cd et entrez 500 cd (candelas).

6 Dans la vue Gauche placez la lumire correctement aligne avec son support (fig.10.82). 7 Dans le champ Paramtres dclairage de la zone modifiez les dimensions en 1500 x 500. 8 Effectuez les copies de la lampe en mode Instance.
Fig.10.79

Fig.10.81 Fig.10.80

9 Slectionnez la lumire suivante de type Linaire cible et placez-la dans le support avec comme cible le cadre (fig.10.83 et 10.84). bl Indiquez une intensit de 200 cd (zone intensit) et une longueur de 1000 (zone dimensions).

Fig.10.82

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Guide de rfrence 3ds max 2008

bm Effectuez les copies de la lampe en mode Instance. bn Pour visualiser le rsultat de lclairage, il est important deffectuer le rendu avec la mthode de radiosit. Pour cela, slectionnezloption Eclairage avanc du menu Rendu, puis Radiosit. bo Dans la zone Slectionner clairage avanc de longlet Eclairage avanc, slectionnez Radiosit et cochez le champ Actif (fig.10.85). bp Cliquez sur le bouton Configuration dans la section Outils interactifs (fig.10.86), qui va afficher la bote de dialogue Environnement. bq Dans Contrle dexposition slectionnez Contrle dexposition automatique et refermez la bote (fig.10.87). br Dans la zone Traitement, entrez 90% dans le champ Qualit Initiale et 10% dans le champ Affiner les itrations tous les objets.
Fig.10.84

Fig.10.83

bs Cliquez sur Dmarrer pour lancer le calcul de la radiosit.

Fig.10.85

Fig.10.86

bt Cliquez sur Rendu dans le menu Rendu. Assurez-vous que les champs Utiliser clairage avanc et Calculer clairage avanc si besoin est, sont bien activs (fig.10.88). bu Cliquez sur Rendu pour lancer le calcul (fig.10.89).

10. Les camras et lumires

481

Fig.10.88

Fig.10.87

2.8. La technologie i-drop


La technologie i-drop permet dinsrer directement dans son projet des entits en provenance du Web. Cela peut tre des objets comme du mobilier et des informations. Dans le cas particulier de lclairage photomtrique, cette technique permet dinsrer des luminaires avec toutes les informations techniques, partir de site Web de fabricants. La procdure est la suivante : 1 Ouvrez la scne concerne dans 3ds max. 2 Slectionnez longlet Utilitaires puis cliquez sur Navigateur darchivage. 3 Dans le champ Adresse taper lurl du fournisseur. Par exemple : http ://www.erco.com 4 Une fois le site affich dans le navigateur, slectionnez la langue et cliquez sur Produit. 5 Consultez la gamme de produits et notez le numro de rfrence. Par exemple le spot numro 73220-000. 6 Entrez le numro de rfrence dans le champ Numro de rfrence et cliquez sur Afficher produit (fig.10.90).

Fig.10.89

Fig.10.90

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Guide de rfrence 3ds max 2008

7 Dans le menu de gauche cliquez sur VIZ/Max i-drop. 8 Cliquez sur le luminaire une fois affich et glissez-le dans la scne (fig.10.91). 9 Slectionnez loption Fusionner fichier et placez le luminaire dans la scne (fig.10.92). Les fichiers ainsi chargs comprennent plusieurs lments dont le luminaire et le fichier IES de description photomtrique. Un luminaire est la combinaison dune source de lumire et de la gomtrie de son support. Ces diffrents lments sont regroups dans un assemblage (fig.10.93).

Fig.10.91

Fig.10.92

2.9. Lclairage naturel

Fig.10.93

Lclairage naturel, dun paysage ou dune habitation par exemple, simule lclairage produit naturellement par le soleil et le ciel. Ces deux sources sont bases sur des donnes physiques et se trouvent donc dans la catgorie des lumires photomtriques sous les dnominations Soleil IES et Ciel IES. Elles peuvent tre utilises sparment ou dans le cadre du systme Lumire du jour qui les combine dans une interface unique. La mise en place de ce systme seffectue de la faon suivante : 1 Ouvrez la scne clairer. Par exemple une habitation. 2 Dans longlet Crer, cliquez sur licne Systmes puis sur le bouton Lumire du jour.

10. Les camras et lumires

483

3 Cliquez dans la scne pour placer licne dorientation du Nord, en gardant la touche enfonce. Dplacez le pointeur de la souris pour dimensionner la taille de licne, relchez et dplacez la souris pour indiquer la position du soleil (fig.10.94). 4 Cliquez sur Afficher carte pour slectionner lemplacement gographique. Par exemple : Europe, France, Nice (fig.10.95). Cliquez sur OK. 5 Dans la zone Dure slectionnez lheure du jour et la date (fig.10.96). 6 Dans la zone Site, modifiez ventuellement la direction du Nord et lemplacement de lclairage (fig.10.97). 7 Tout en gardant le systme Lumire du jour slectionn, cliquez sur longlet Modifier. Dans la zone Paramtres Lumire du jour, activez le type dclairage souhait : Systme solaire et/ou Eclairage cleste. Par exemple Systme solaire. Il nest pas utile de slectionner Eclairage cleste en mme temps pour simuler un temps ensoleill. Ce dernier convient plutt pour un temps nuageux. 8 Slectionnez Soleil IES dans la liste droulante. 9 Modifiez ventuellement lintensit de lclairage et le type dombrage dans la zone Paramtres du soleil (fig.10.98). bl Pour effectuer le calcul du rendu, il est conseill comme pour lclairage artificiel dutiliser la technique de radiosit. Pour cela, slectionnez Eclairage avanc dans le menu Rendu puis Radiosit (fig.10.99).
Fig.10.96 Fig.10.97 Fig.10.94

Fig.10.95

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Guide de rfrence 3ds max 2008

bm Dans le champ Outils Interactif, cliquez sur Configuration. La bote de dialogue Environnement saffiche. bn Dans Contrle dexposition slectionnez Contrle dexposition automatique et refermer la bote. Cette mthode convient bien pour une scne intrieure. La mthode Contrle de lexposition logarithmique est plus approprie pour une scne extrieure avec clairage naturel. bo Dans la zone Traitement, entrez 90 % dans le champ Qualit Initiale et 10 % dans le champ Affiner les itrations tous les objets.
Fig.10.99

Fig.10.98

bp Cliquez sur Dmarrer pour lancer le calcul de la radiosit. bq Cliquez sur le bouton Rendu de la barre doutils principale pour lancer le calcul de Rendu. La figure 10.100 illustre le rendu de base sans clairage naturel et radiosit, cest--dire avec lclairage par dfaut, et la figure 10.101 avec clairage naturel et radiosit.

Fig.10.100

Fig.10.101

10. Les camras et lumires

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2.10. Le principe de la radiosit


Pour modliser lillumination dune scne, il faut tenir compte de plusieurs aspects dont les sources lumineuses, la position de la camra, la proprit des surfaces et le comportement des rayons lumineux sur ces surfaces. Dans cette optique on appelle modle dillumination toute mthode algorithmique permettant de simuler les effets de la lumire dans une scne tridimensionnelle de synthse. Deux catgories de modles sont habituellement utilises :
Les modles locaux : ils ne traitent que les effets directs de la lumire sur les objets et ne grent donc pas les effets des objets les uns sur les autres. Les modles globaux : ils tiennent compte de tous les phnomnes en prsence. Les deux principales mthodes dans cette catgorie sont le lancer de rayons (raytracing) et la radiosit .

Issu des recherches faites dans le domaine des radiations nuclaires, le lancer de rayon part de la constatation que limage qui arrive la camra ou lil de lobservateur est la somme des rayons en provenance des diverses sources lumineuses et le rsultat de leurs multiples rebords sur les objets et de leurs transformations en fonction des caractristiques de ces objets. Le principe de cette mthode consiste en fait analyser le trajet inverse des rayons lumineux atteignant lobservateur. Comme le nombre de rayons qui illuminent une scne est pratiquement infini, on limite le calcul aux rayons qui interceptent la matrice de pixels de lcran qui constitue en fait le plan de projection de la scne en perspective (fig.10.102). Cette mthode donne les meilleurs rsultats quand les surfaces rflchissent beaucoup de lumire, par contre elle prend moins bien en compte linteraction des rflexions diffuses entre les objets (fig.10.103).

Fig.10.102 ( Autodesk)

Quant la mthode de la radiosit , elle est drive de techniques utilises en thermodyFig.10.103 namique et a t mise au point luniversit Cornell en 1984. Elle calcule la somme des rayons lumineux frappant un point dune surface en fonction de lintensit issue de chaque autre lment de la scne. La radiosit rsout le point faible du ray-tracing au niveau de linteraction des reflexions diffuses entre les objets. Elle permet aussi un traitement plus raliste des ombres. Dans le cas de

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Guide de rfrence 3ds max 2008

surfaces importantes, la radiosit subdivise ces dernires en petites facettes triangulaires pour obtenir un rsultat plus prcis. La radiosit est aussi indpendante du point de vue. Une fois le calcul effectu, la mme scne pourra tre visualise et rendue sous nimporte quel angle. Le rsultat du calcul de radiosit est en effet sauvegarde dans la gomtrie elle-mme (fig.10.104).

Fig.10.104 ( Autodesk)

2.11. Le processus de la radiosit


Le processus de radiosit consiste en une srie dtapes qui doivent tre abordes pour tirer le meilleur parti de la radiosit dans 3ds max. Le cheminement est le suivant : 1 Assurez-vous dutiliser les units correctes dans votre scne. Une lumire ponctuelle place dans une pice de 270 centimtres de hauteur aura un effet diffrent si vous avez paramtr 270 mtres de haut. Pour cela, utilisez la bote de dialogue Dfinir unit. Lunit de la scne (bouton Configuration de lunit systme) est llment le plus important dans cette bote de dialogue. Cest lunit utilise par 3ds max pour ses calculs. Lunit daffichage constitue simplement un outil vous permettant de personnaliser le mode daffichage dans linterface utilisateur. 2 Placez exclusivement des lumires photomtriques dans votre scne pour avoir un rsultat physique correct. 3 Pour lclairage naturel, utilisez le systme Lumire du jour avec les clairages Soleil IES et Ciel IES. 4 Vrifiez que le facteur de rflectance (pourcentage dnergie diffuse que rflchit un matriau) des matriaux soit correct. Par exemple, un mur peint en blanc a un facteur de reflectance de 80 %, alors quune couleur blanche pure (RGB : 255,255,255) a une reflectance de 100 %. Cela signifie que le matriau renvoie 100 % de lnergie reue. 5 Le contrle dexposition est semblable au contrle de louverture du diaphragme dune camra. Vrifiez que ce contrle est bien actif et slectionnez la valeur qui vous donne le meilleurs rsultat.

10. Les camras et lumires

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Aprs avoir contrl ces diffrents points, le calcul de la radiosit fonctionne de la manire suivante : 1 Objet par objet, 3ds max charge une copie de la scne dans le moteur de radiosit. 2 3ds max subdivise chaque objet en fonction des Paramtres de subdivision globale du panneau droulant Paramtres de maillage de la radiosit. 3 3ds max met une certaine quantit de rayons en fonction de la rflectance de scne moyenne et du nombre de polygones. La source lumineuse la plus forte aura davantage de rayons mettre que la source lumineuse la plus faible. 4 Ces rayons rebondissent de manire alatoire dans la scne et dposent de lnergie sur les faces. 5 3ds max met jour les fentres en prenant toute lnergie des faces et en la dispersant vers le sommet le plus proche.
Fig.10.105

2.12. La rflectance des matriaux


Dans lditeur de matriaux, vous pouvez contrler la rflectance dun matriau grce deux champs situs en dessous des champs chantillons (fig.10.105). Les valeurs minimales et maximales y sont indiques. Ces zones saffichent uniquement si vous avez activ loption Afficher les informations de rflectance et de coef. de transmission dans le panneau Radiosit de la bote de dialogue Prfrences (Menu Personnaliser) (fig.10.106). En rgle gnrale, la rflectance dun matriau ne doit pas dpasser 85 % car cette valeur anormalement leve donnera des rendus de qualit mdiocre. Dans la ralit, le mur le plus blanc qui soit ne rflchit pas plus de 80 % de la lumire quil reoit. Une texture assigne au composant diffus du matriau peut tre une source de rflectance leve. Par exemple, une bitmap de cramique blanche peut crer une rflectance leve.
Fig.10.106

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Fig.10.107

Dans ce cas, il est possible de rduire la rflectance en rduisant le niveau RVB partir du panneau droulant Sortie de la bitmap (fig.10.107). Une autre manire de rduire la rflectance dun matriau de bitmap consiste dfinir la couleur diffuse du matriau sur noir, puis rduire la Quantit de la texture diffuse (dans le panneau droulant Texture du matriau parent).

Voici quelques plages de rflectance type pour divers matriaux courants :


Matriau Cramique Tissu Briques Mtal Peinture Papier Plastique Pierre Bois Minimum 20% 20% 20% 30% 30% 30% 20% 20% 20% Maximum 70% 70% 50% 90% 80% 70% 80% 70% 50%

Pour rduire la rflectance dun matriau, il existe encore une autre mthode dnomme Matriau crasement clairage avanc , qui est un type de matriau qui vient en complment dun matriau de base et qui na aucun effet sur les rendus ordinaires. Par rapport aux deux premires solutions, cette technique permet damliorer laspect de la solution de radiosit. On peut citer les cas dutilisation suivants :
Lorsque vous voulez rduire les valeurs Echelle de rflectance et Dbordement couleur dans les situations o une grande zone de couleur (par exemple, un tapis rouge dans une pice aux murs blancs) cre un dbordement excessif des couleurs. Celles-ci peuvent tre physiquement correctes mais requirent une adaptation de lil ; en outre, le rsultat peut tre meilleur avec moins de rflectance et de dbordement de couleur. Lorsque vous souhaitez augmenter la valeur Echelle de rflectance dans les situations o la scne inclut une grande zone sombre (par exemple, un sol noir), ce qui peut rsulter en une radiosit trs sombre. Vous pouvez conserver la couleur du sol et augmenter la rflectance, ce qui vous permet de conserver les couleurs de votre choix tout en augmentant la luminosit de la solution.

10. Les camras et lumires

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Pour rgler la rflectance et le coefficient de transmission dun matriau : 1 Crez un matriau pour votre scne. 2 Cliquez sur le bouton Type, puis choisissez Ecrasement clairage avanc. 3 Dans la bote de dialogue Remplacer matriau, choisissez Conserver ancien matriau comme sous-matriau, puis cliquez sur OK. 4 Rglez les paramtres Echelle de rflectance et Echelle coeff. de transmission (fig.10.108). A mesure que vous modifiez ces paramtres, observez laffichage des informations de rflectance et de coefficient de transmission et assurezvous que les valeurs sont adaptes la solution de radiosit. Par exemple, une rflectance de 85 pour Fig.10.108 cent est la valeur la plus leve pouvant fonctionner avec la radiosit. La plupart des matriaux rels ont une rflectance beaucoup plus basse. Les paramtres sont les suivants :
Echelle de rflectance : augmente ou rduit la quantit dnergie reflte par le matriau. Cette valeur est comprise entre 0 et 5.0. Valeur par dfaut = 1.0 (fig.10.109). Dbordement couleur : augmente ou rduit la saturation de la couleur reflte. Cette valeur est comprise entre 0 et 1. Valeur par dfaut = 1.0. Echelle coeff. de transmission : augmente ou rduit la quantit dnergie transmise par le matriau. Cette valeur est comprise entre 0 et 5.0. Valeur par dfaut = 1.0.

Fig.10.109 ( Autodesk)

Remarque
Dans le cas dun matriau de type Architectural, les paramtres modifier se trouvent dans le panneau droulant Ecrasement clairage avanc de lditeur de matriaux.

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2.13. Le calcul de la radiosit : linterface utilisateur


Les contrles de radiosit apparaissent sous la forme de panneaux droulants dans longlet Eclairage avanc de la bote de dialogue Rendu scne. Les lments principaux sont les suivants :

Panneau Slectionner clairage avanc


Permet dactiver la radiosit (fig.10.110).
Radiosit : pour slectionner le type de calcul Actif : pour activer la radiosit
Fig.10.110

Panneau Paramtres de traitement de la radiosit


Permet de contrler le traitement de la radiosit (fig.10.111).
Rinitialiser tout : lorsque vous cliquez sur Dmarrer, une copie de la scne 3ds max est charge dans le moteur de radiosit. Cliquez sur Rinitialiser tout pour effacer toute la gomtrie du moteur. Rinitialiser : efface les niveaux dclairage du moteur de radiosit, sans effacer la gomtrie. Dbut : dmarre le traitement de la radiosit. Arrt : arrte le traitement de la radiosit.

Zone Traitement Les options de cette zone dfinissent le comportement des deux premires tapes de la solution de radiosit savoir, Qualit initiale et Affiner.
Qualit initiale : dfinit le pourcentage de qualit auquel il convient darrter ltape Qualit initiale du calcul de la radiosit. Par exemple, si vous indiquez 80 %, vous obtiendrez une solution de radiosit prcise 80 % dans la distribution dnergie. Un objectif de 80 85 % est gnralement suffisant pour de bons rsultats. Durant ltape Qualit initiale , le moteur de radiosit fait rebondir des rayons autour de la scne et distribue de lnergie sur les surfaces.

Fig.10.111

10. Les camras et lumires

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Affiner les itrations (tous les objets) : dfinit le nombre ditrations Affiner effectuer pour la scne dans son ensemble. Ltape Affiner les itrations augmente la qualit du traitement de la radiosit sur tous les objets de la scne. Si vous nobtenez pas un rsultat acceptable aprs avoir trait un certain nombre ditrations Affiner, vous pouvez augmenter la valeur et poursuivre le traitement. Affiner les itrations (objets slectionns) : dfinit le nombre ditrations Affiner excuter pour les objets slectionns , laide de la mme mthode quAffiner les itrations (tous les objets). Effectuez une slection dobjets, puis dfinissez le nombre ditrations requises. Laffinement dobjets slectionns la place de lensemble de la scne peut raccourcir considrablement le traitement. Cette option savre particulirement utile pour les objets comportant un grand nombre de petites surfaces et montrant une variance leve, comme des grilles, des chaises ou des murs fortement subdiviss. Traiter les itrations affines stockes dans les objets : chaque objet possde une proprit de radiosit appele Affiner les itrations . Chaque fois que vous affinez une slection dobjets, le nombre dtapes stockes avec ces objets est incrment. Lorsque vous rinitialisez la solution de radiosit puis la redmarrez, les tapes de chaque objet sont affines automatiquement, pourvu que cette bascule soit active. Ceci est utile lorsque vous crez des animations, quand la radiosit doit tre traite chaque image et que le mme niveau de qualit entre les images doit tre conserv. Mettre uniqu. jour les donnes au dmarrage : lorsque cette option est active, le moteur de radiosit doit tre rinitialis, puis recalcul, si la solution est invalide. Dans ce cas, le libell du bouton Dmarrer est remplac par le libell Mettre jour et dmarrer. Lorsque vous appuyez sur ce bouton, la solution de radiosit est rinitialise et recalcule. Lorsque cette option est dsactive, il nest pas ncessaire de rinitialiser la solution de radiosit si elle est invalide. Vous pouvez poursuivre le traitement de la scne avec la solution invalide.

Remarque
La solution de radiosit est invalide chaque fois quun objet ou un clairage est ajout, supprim ou modifi de quelque faon que ce soit.

Zone Outils interactifs Les options de cette zone vous aident ajuster laffichage de la solution de radiosit dans la fentre et la sortie rendue. Ces contrles prennent effet immdiatement sur une solution de radiosit existante et nexigent aucun traitement supplmentaire pour que vous puissiez visualiser leurs effets.

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Filtrage de lclairage : rduit la quantit de bruit entre les lments de surface, en calculant la moyenne des niveaux dclairage indirect avec les lments environnants. Une valeur de 3 ou 4 est gnralement suffisante. Si vous utilisez une valeur trop leve, vous risquez de perdre des dtails de la scne. Loption Filtrage de lclairage indirect tant interactive, vous pouvez facilement valuer le rsultat et lajuster si ncessaire. Filtrage de lclairage direct : rduit la quantit de bruit entre les lments de surface, en calculant la moyenne des niveaux dclairage direct avec les lments environnants. Une valeur de 3 ou 4 est gnralement suffisante. Si vous utilisez une valeur trop leve, vous risquez de perdre des dtails de la scne. Loption Filtrage de lclairage direct tant interactive, vous pouvez facilement valuer le rsultat et lajuster si ncessaire.

Remarque
Le Filtrage de lclairage direct ne fonctionne pas si vous avez activ loption Utiliser lumires directes dans le panneau Paramtres de maillage de la radiosit. Si vous nutilisez pas cette option, tous les types dclairages sont considrs comme clairage indirect.

Pour une solution de qualit 65 %, laugmentation du filtre de 0 3 cre une lumire diffuse beaucoup plus homogne. Les rsultats sont comparables une solution de qualit beaucoup plus leve (fig.10.112).
Contrle dexposition logarithmique : affiche le nom du contrle dexposition courant. (Quand vous changez le contrle dexposition en accdant loption Environnement depuis le menu Rendu, laffichage du nom dans la bote de dialogue Radiosit est mis jour automatiquement.) Configuration : affiche la bote de dialogue Environnement, dans laquelle vous accdez au panneau droulant Contrle dexposition ; vous pouvez y slectionner le contrle courant et le panneau droulant de paramtres pour un contrle dexposition donn (voir ci-dessous).

Fig.10.112 ( Autodesk)

Afficher radiosit dans la fentre : bascule laffichage dans les fentres entre la radiosit et lombrage 3ds max standard. Ceci peut accrotre les performances de laffichage.

Le contrle dexposition (bote de dialogue Environnement et effets)


Les contrles dexposition sont des fonctions qui permettent de rgler les niveaux de sortie et la gamme de couleurs du processus de rendu, linstar des rglages dexposition

10. Les camras et lumires

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dun appareil photographique. La fonction Contrle dexposition compense la plage dynamique (gamme maximale des tons, des plus clairs aux plus foncs) limite des moniteurs. Elle permet de rgler les couleurs de manire mieux simuler la plage dynamique perue par lil, tout en demeurant dans la gamme des couleurs pouvant tre restitues. Quatre types de contrleurs sont disponibles :
Contrle dexposition automatique permet deffectuer un chantillonnage (dcoupage en un nombre fini de valeurs) de limage rendue et de crer un histogramme (rpartition des couleurs sur lensemble de limage) pour faciliter la distinction des couleurs au cours du processus de rendu. Il peut faciliter la visualisation deffets dclairage qui, sans cela, seraient trop sombres pour tre visibles. Il est conseill dutiliser le contrle dexposition automatique pour gnrer le rendu dimages fixes et non pour les animations dans la mesure o dans ce cas chaque image aura un histogramme diffrent, ce qui aura pour effet de faire trembler lanimation. Contrle dexposition logarithmique : aprs avoir analys la scne pour savoir sil sagit dune scne extrieure expose la lumire du jour et connatre le niveau de luminosit et de contraste, le contrle dexposition logarithmique associe des valeurs physiques des valeurs RVB. Le contrle de lexposition logarithmique est davantage adapt aux scnes dotes dune plage dynamique extrmement leve. Il est aussi conseill pour les animations effectues laide dune camra mobile. Contrle dexposition linaire : il chantillonne le rendu et utilise la luminosit moyenne de la scne pour associer des valeurs physiques des valeurs RVB. Ce type de contrle dexposition est particulirement adapt aux scnes dotes dune plage dynamique relativement faible. Le contrle dexposition automatique ne doit pas tre utilis dans les animations dans la mesure o chaque image aura un histogramme diffrent, ce qui aura pour effet de faire trembler lanimation. Contrle dexposition des pseudo couleurs : il sagit en fait dun outil danalyse de lclairage qui vous permet de visualiser et dvaluer de manire intuitive les diffrents niveaux dclairage de vos scnes. Cet outil associe des valeurs de luminance ou dclairement des pseudo-couleurs qui affichent la luminosit des valeurs qui sont converties. Des valeurs les plus sombres au plus claires, le rendu affiche du bleu, du cyan, du vert, du jaune, du orange et du rouge. (Vous pouvez galement choisir une chelle de gris dans laquelle les valeurs les plus claires sont blanches et les valeurs les plus sombres sont noires.)

Linterface de base comprend les champs suivants :


Liste droulante : permet de choisir le contrle dexposition utiliser. Actif : lorsque cette option est active, le contrle dexposition est utilis dans les rendus. Dans le cas contraire, il nest pas utilis. Traiter textures darrire-plan et denvironnement : lorsque cette option est active, les textures darrire-plan et denvironnement de la scne sont soumises un contrle de lexposition. Dans le cas contraire, elles ne le sont pas.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Vignette daperu : la vignette affiche un aperu du rendu de la scne avec le contrle dexposition actif appliqu. Une fois quun aperu a t rendu, il est mis jour de manire interactive lorsque vous modifiez les paramtres de contrle dexposition. Rendu aperu : cliquez ici pour effectuer le rendu de la vignette daperu.

Linterface Contrle dexposition automatique, comprend les champs suivants (fig.10.113) :


Luminosit : permet de rgler la luminosit des couleurs converties. Plage = de 0 200. Valeur par dfaut = 50. Contraste : permet de rgler le contraste des couleurs converties. Plage = de 0 100. Valeur par dfaut = 50. Valeur dexposition : permet de rgler la luminosit globale du rendu. Plage = de -5 5. Les valeurs ngatives permettent dobscurcir limage et les valeurs positives, de lclaircir. Valeur par dfaut = 0.0. Echelle physique : dfinit une chelle physique pour le contrle dexposition qui pourra tre utilise avec les lumires qui ne sont pas bases sur des lois physiques. Chaque valeur du paramtre Multiplicateur de lumire standard est multipli par la valeur du paramtre Echelle physique afin dobtenir une valeur dintensit lumineuse en candelas. Par exemple, une lumire omnidirectionnelle standard dote dune Echelle physique de 1500 est traite par le rendu et la radiosit comme une lumire isotropique photomtrique de 1500 candelas. Correction couleur : lorsque cette case cocher est active, les couleurs sont modifies de faon ce que la couleur affiche dans lchantillon apparaisse blanche. Cette option est dsactive par dfaut. Dsaturer les bas niveaux : lorsque cette option est active, les couleurs peu claires sont restitues comme si lclairage tait trop sombre pour les distinguer clairement. Mme les couleurs les moins faciles discerner sont rendues. Cette option est dsactive par dfaut.

Fig.10.113

Linterface Contrle dexposition logarithmique, comprend les champs suivants (fig.10.114) :


Luminosit : permet de rgler la luminosit des couleurs converties. Plage = de 0 200. Valeur par dfaut = 50. Contraste : permet de rgler le contraste des couleurs converties. Plage = de 0 100. Valeur par dfaut = 50.

10. Les camras et lumires

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Demi-teintes : permet de rgler les valeurs de demiteintes des couleurs converties. Cette valeur est comprise entre 0.01 et 20.0. Par dfaut, la valeur est 1.0. Echelle physique : dfinit une chelle physique pour le contrle dexposition qui pourra tre utilise avec les lumires qui ne sont pas bases sur des lois physiques. Echantillon de couleur et case cocher Correction couleur : lorsque cette case cocher est active, les couleurs sont modifies de faon ce que la couleur affiche dans lchantillon apparaisse blanche. Cette option est dsactive par dfaut. Elle permet en particulier de supprimer lombre de couleur qui mane dune source de lumire.

Fig.10.114

Dsaturer les bas niveaux : lorsque cette option est active, les couleurs peu claires sont restitues comme si lclairage tait trop sombre pour les distinguer clairement. Mme les couleurs les moins faciles discerner sont rendues. Cette option est dsactive par dfaut. Affecter indirecte uniquement : lorsque cette option est active, le contrle dexposition logarithmique est appliqu uniquement aux zones claires par un clairage indirect. Cette option est dsactive par dfaut. Activez cette option lorsque lclairage principal de votre scne provient de lumires standard et non de lumires photomtriques. En gnral, il nest pas ncessaire dactiver loption Affecter indirecte lorsque lclairage principal de votre scne provient de lumires photomtriques. Lumire du jour Extrieur : lorsque cette option est active, les couleurs sont converties pour correspondre aux couleurs dune scne extrieure. Cette option est dsactive par dfaut.

Linterface Contrle dexposition linaire, comprend les champs suivants (fig.10.115) :


Luminosit : permet de rgler la luminosit des couleurs converties. Plage = de 0 200. Valeur par dfaut = 50. Contraste : permet de rgler le contraste des couleurs converties. Plage = de 0 100. Valeur par dfaut = 50. Valeur dexposition : permet de rgler la luminosit globale du rendu. Les valeurs vont de -5.0 5.0. Les valeurs ngatives permettent dobscurcir limage et les valeurs positives, de lclaircir. Valeur par
Fig.10.115

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Guide de rfrence 3ds max 2008

dfaut = 0.0. La valeur dexposition peut tre considre comme lquivalent du paramtre de compensation de lexposition des camras dotes dun contrle dexposition automatique.
Echelle physique : dfinit une chelle physique pour le contrle dexposition qui pourra tre utilise avec les lumires qui ne sont pas bases sur des lois physiques. Correction couleur : lorsque cette case cocher est active, les couleurs sont modifies de faon ce que la couleur affiche dans lchantillon apparaisse blanche. Dsaturer les bas niveaux : lorsque cette option est active, les couleurs peu claires sont restitues comme si lclairage tait trop sombre pour les distinguer clairement. Mme les couleurs les moins faciles discerner sont rendues. Cette option est dsactive par dfaut.

Linterface Contrle dexposition des pseudo-couleurs, comprend les champs suivants (fig.10.116) :
Quantit : permet de slectionner la valeur qui doit tre mesure. Loption Eclairement (valeur par dfaut) affiche les valeurs de lincidence de la lumire sur les surfaces. Loption Luminance affiche les valeurs de la lumire rflchie sur les surfaces. Style : permet de slectionner la faon dont les valeurs sont affiches. Loption Color (valeur par dfaut) affiche le spectre de couleurs. Loption Echelle de gris affiche des tons gris compris entre le blanc et le noir. Echelle : permet de slectionner la technique utilise pour associer les valeurs. Loption Logarithmique (valeur par dfaut) utilise une chelle logarithmique. Loption Linaire utilise une chelle linaire.

Fig.10.116

Lchelle logarithmique est utile notamment lorsque lillumination des surfaces dsires est faible compare lillumination maximum de la scne.
Minimum (Min.) : dfinit la valeur la plus basse mesurer et reprsenter dans le rendu. Les valeurs infrieures ou gales ce minimum seront associes la couleur daffichage (ou au niveau de gris) la plus gauche.

10. Les camras et lumires

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Maximum (Max.) : dfinit la valeur la plus leve mesurer et reprsenter dans le rendu. Les valeurs suprieures ou gales ce maximum seront associes la couleur daffichage (ou au niveau de gris) la plus droite. Echelle physique : dfinit une chelle physique pour le contrle dexposition qui pourra tre utilise avec les lumires qui ne sont pas bases sur des lois physiques. La barre du spectre : affiche les associations spectre-intensit. Les nombres figurant sous le spectre sont compris entre la valeur minimum et la valeur maximum dfinies.

Panneau droulant Paramtre de maillage de la radiosit


Pour crer lclairage dune scne, le logiciel calcule lintensit de points discrets de lenvironnement en subdivisant les surfaces dorigine en lments faisant partie dun maillage de radiosit (fig.10.117-118). Ce panneau droulant vous permet de dterminer si vous voulez un maillage ou pas, et de spcifier la taille des lments de maillage en units universelles. Pour des tests rapides, vous pouvez dsactiver le maillage globalement. La scne paratra plate, mais la solution vous donnera tout de mme un aperu de la luminosit globale. Plus la rsolution du maillage est fine, plus le dtail de lclairage sera prcis.

Fig.10.117

Fig.10.118

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Remarques
Un maillage serr nest pas ncessaire lorsque lon utilise la fonction de regroupement du panneau droulant Paramtres de rendu. Il est possible de remplacer les paramtres de cette zone partir du panneau Eclairage avanc de la bote de dialogue Proprits objet dun objet. Ceci permet de dfinir une rsolution de maillage diffrente sur certains objets. Par exemple, il peut tre utile de crer un maillage plus fin sur une surface de mur importante dont on sait quelle comportera de nombreux dtails. Pour afficher la bote de dialogue Proprits objet, cliquez avec le bouton droit sur un objet slectionn et choisissez Proprits dans le menu quadr.

Zone Paramtres de subdivision globaux Activ : active le maillage de radiosit pour lensemble de la scne. Dsactivez le maillage lorsque vous souhaitez effectuer des tests rapides.
Utiliser subdivision adaptative : cette option permet dactiver ou de dsactiver la subdivision adaptative. Les options de la zone Paramtres de maille (Taille de maille minimale, Contraste seuil et Taille de maille initiale) sont disponibles uniquement lorsque loption Utiliser subdivision adaptative est active. La figure 10.119 illustre lutilisation de la subdivision globale et la figure 10.120 la subdivision adaptative. La subdivision adaptative est base sur les valeurs de Taille maximale et minimale et une valeur Contraste seuil utilise en tant que niveau de sensibilit aux variations de la lumire. Elle permet de mieux prendre en compte les changements dintensit lumineuse sur les surfaces.

Fig.10.119

10. Les camras et lumires

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Fig.10.120

Zone Paramtres de maille Taille de maille maximale : taille des faces les plus grandes aprs la subdivision adaptative. Valeur par dfaut = 100 cm avec le systme mtrique.
Taille de maille minimale : les faces ne sont pas divises en sections infrieures la taille de maille minimale. Valeur par dfaut = 10 cm avec le systme mtrique. Contraste seuil : les faces possdant des illuminations de sommet qui diffrent dune valeur suprieure aux paramtres Contraste seuil sont subdivises. Valeur par dfaut = 75,0. Taille de maille initiale : lors de lamlioration de la forme des faces, les faces plus petites que la taille de maille initiale ne sont pas subdivises. La valeur de seuil dterminant si la forme dune face est incorrecte augmente si la taille de la face se rapproche de la taille de maille initiale. Valeur par dfaut = 30 cm avec le systme mtrique.

Zone Paramtres de lumire Utiliser lumires directes : lorsque la subdivision adaptative ou les lumires directes sont actives, lclairage direct de tous les objets de la scne est calcul de manire analytique, en fonction des options suivantes. Lclairage est calcul de manire analytique, sans modification du maillage de lobjet, produisant un clairage dont le bruit est rduit et qui est plus agrable lil. Cette option est implicitement active

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Guide de rfrence 3ds max 2008

avec la subdivision adaptative. Cette option est active par dfaut. Cette option est disponible lorsque le paramtre Utiliser subdivision adaptative est dsactiv. La fig.10.121 illustre la subdivision adaptative avec les paramtres de maille et de lumire par dfaut et la figure 10.122 illustre la subdivision adaptative avec les paramtres de lumire dsactivs.

Fig.10.121 ( Autodesk)

Fig.10.122 ( Autodesk)

Remarque
Lclairage mis par des lumires non incluses lors de lutilisation de lumires directes est calcul laide dun chantillonnage alatoire. Ces lumires ne peuvent pas non plus influer sur la subdivision adaptative des objets.

Inclure les clairages point dans la subdivision : indique si les clairages point sont utiliss avec les lumires directes. Si ce paramtre est dsactiv, les clairages point ne sont pas inclus dans lillumination calcule directement aux sommets. Cette option est active par dfaut. Inclure les clairages linaires dans la subdivision : indique si les clairages linaires sont utiliss avec les lumires directes. Si ce paramtre est dsactiv, les clairages linaires ne sont pas inclus dans le calcul de lillumination aux sommets. Cette option est active par dfaut. Inclure les clairages de zone dans la subdivision : indique si les clairages de zone sont utiliss avec les lumires directes. Si ce paramtre est dsactiv, les clairages de zone ne sont pas utiliss dans lillumination calcule directement aux sommets. Cette option est active par dfaut.

10. Les camras et lumires

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Inclure le dme de lumire : lorsque cette option est active, le dme de lumire est utilis avec les lumires directes. Si ce paramtre est dsactiv, le dme de lumire nest pas utilis dans lillumination calcule directement aux sommets. Cette option est dsactive par dfaut. Inclure les faces automission dans la subdivision : ce paramtre dtermine lutilisation des faces automission lors de lutilisation de lumires directes. Si ce paramtre est dsactiv, les faces automission ne sont pas utilises dans lillumination calcule directement aux sommets. Cette option est dsactive par dfaut. Taille dautomission minimale : taille de subdivision minimale des faces automission lors du calcul de lillumination correspondante. La taille minimale est prfre au nombre dchantillons, afin de pouvoir chantillonner les grandes faces davantage par rapport aux petites. Valeur par dfaut = 6,0.

3. Le dme de lumire et le traceur de lumire


3.1. Principe
Le dme de lumire simule la lumire du jour. Il est conu pour tre utilis avec le traceur de lumire. Vous pouvez dfinir la couleur du ciel ou lui affecter une texture. Le ciel est modlis sous forme dun dme au-dessus de la scne (fig.10.123). Quant au traceur de lumire, il fournit un bon effet dillumination globale mais nest pas physiquement prcis. En gnral, le traage de lumire est plus simple configurer que la radiosit et ne ncessite pas de lumire photomtrique.

Fig.10.123

3.2. Etapes de cration


3.2.1 Ouverture dune scne et calcul de rendu
Les tapes suivantes illustrent la cration dun dme de lumire et du traage de lumire. 1 Ouvrez la scne (dmes.max). 2 Dans la barre doutils, cliquez sur Rendu rapide, pour effectuer un rendu classique. Le rendu de la scne est bon mais lclairage uniforme et le manque dombres lui donne une apparence plate, comme si les objets flottaient dans lespace (fig.10.124).

Fig.10.124

502

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3.2.2 Ajout dun clairage cleste la scne


1 Dans le panneau Crer, cliquez sur Lumires. 2 Choisissez le type dclairage Standard (au lieu de Photomtrique) et cliquez sur Dme de lumire (fig.10.125). 3 Cliquez dans la fentre Dessus, de sorte que lclairage cleste se situe audessus de la scne clairer.

3.2.3 Ajout du traage de lumire


1 Choisissez Rendu puis Eclairage avanc et Traceur de lumire. La bote de dialogue Rendu scne apparat avec le panneau Eclairage avanc ouvert. Comme vous pouvez le remarquer, Traceur de lumire est automatiquement slectionn dans le panneau droulant Slectionner clairage avanc. 2 Le panneau droulant Paramtres pour le traceur de lumire saffiche. Ces paramtres vous permettent dacclrer le traage de lumire pour obtenir un aperu de leffet ou pour affiner les effets du traage de lumire. Pour linstant, utilisez les paramtres par dfaut.
Fig.10.125

3 Dans la barre doutils, cliquez sur Rendu rapide. Le rendu de cette scne avec le traceur de lumire dure quelques minutes. En gnral, lEclairage avanc prend plus de temps que le rendu avec un clairage standard. Grce aux ombres et aux lumires plus contrastes, le modle ressemble davantage une scne dextrieur (fig.10.126).

4 Le panneau Paramtres du traceur de lumire permet de modifier le rsultat du rendu. Ainsi en particulier, les valeurs faibles du paramtre Rebonds donnent des rsultats plus rapides avec moins de prcision, et gnrent en principe des images plus sombres. Par contre les valeurs leves (valeur 2, par exemple) laissent davantage de lumire pntrer la scne, ce qui entrane des images plus claires et plus prcises, mais augmente le dlai de rendu (fig.10.127).

Fig.10.126

Fig.10.127

10. Les camras et lumires

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3.3. Les paramtres du Dme de lumire


Le dme de lumire peut tre dfini laide des paramtres suivants (fig.10.128) :
Active : allume et teint la lumire. Lorsque la case Active est active, lombrage et le rendu utilisent la lumire pour lillumination de la scne. Lorsquelle est dsactive, la lumire nintervient pas dans lombrage ni dans le rendu. Cette option est active par dfaut. Multiplicateur : amplifie la puissance de lclairage laide dune quantit positive ou ngative. Par exemple, si le multiplicateur a pour valeur 2, lclairage sera deux fois plus puissant. Valeur par dfaut = 1.0.

3.3.1 Zone Couleur du ciel


Utiliser environnement scne : donne une couleur la lumire en utilisant lenvironnement dfini dans la bote de dialogue Environnement. Ce paramtre na aucun effet si le traceur de lumire nest pas activ. Couleur du ciel : cliquez sur lchantillon de couleur pour afficher le slecteur de couleurs et choisir une teinte pour le dme de lumire. Texture : cette commande vous permet dutiliser une texture affecter la couleur du dme de lumire. Le bouton affecte une texture, la bascule dfinit si la texture est active et la double flche dfinit le pourcentage de la texture utiliser (lorsque cette valeur est infrieure 100 %, les couleurs de texture sont mlanges la couleur du ciel).

Fig.10.128

3.3.2 Zone Rendu


Les options suivantes sont dsactives si le rendu nest pas dfini sur Lignes balayage par dfaut ou si le traceur de lumire est actif.
Projeter ombres : le dme de lumire projette des ombres. Cette option est dsactive par dfaut. Elle na aucun effet lors de lutilisation de la radiosit ou du traceur de lumire. Rayons par chantillon : nombre de rayons utiliss pour calculer lclairage cleste sur un point donn de la scne. Pour lanimation, il est recommand de dfinir ce paramtre sur une valeur leve afin dliminer le scintillement. Une valeur denviron 30 permet dliminer le scintillement. Altration rayon : distance la plus proche laquelle les objets peuvent projeter des ombres sur un point donn de la scne. La dfinition de cette valeur sur 0 peut engendrer une projection dombres du point sur lui-mme, et lutilisation dune valeur leve peut empcher les objets proximit dun point de projeter des ombres sur ce point.

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3.4. Les paramtres du Traceur de lumire


Le traceur de lumire peut tre dfini laide des paramtres suivants (fig.10.129) :

3.4.1 Zone Paramtres gnraux


Multiplicateur global : contrle le niveau dclairage global. Valeur par dfaut = 1.0. Multiplicateur objet : contrle le niveau de lumire reflte par les objets de la scne. Valeur par dfaut = 1.0. Ce paramtre a peu deffet, sauf si le paramtre Rebonds est suprieur ou gal 2. Case Dmes de lumire : lorsque cette option est active, elle permet un regroupement partir des dmes de lumire de la scne. (Une scne peut comporter plusieurs dmes de lumire.) Cette option est active par dfaut.

Fig.10.129

Valeur Dmes de lumire : permet de moduler lintensit des dmes de lumire. Valeur par dfaut = 1.0. Dbordement couleur : dtermine la force de dbordement de la couleur. Le dbordement de couleur rsulte de linter-rflexion de la lumire entre les objets de la scne. Valeur par dfaut = 1.0. Ce paramtre a peu deffet, sauf si le paramtre Rebonds est suprieur ou gal 2. Rayons/Echantillon : nombre de rayons projets par chantillon (ou pixel). Augmentez cette valeur pour accrotre la rgularit de leffet, mais galement le dlai de rendu. Diminuez cette valeur pour obtenir un effet plus granuleux, mais acclrer le rendu. Valeur par dfaut = 250. Filtre couleur : filtre toutes les lumires venant frapper les objets. Dfinissez une couleur autre que le blanc pour teinter leffet global. Valeur par dfaut = blanc. Taille filtre : taille, en pixels, du filtre utilis pour rduire le bruit dans leffet. Valeur par dfaut = 0.5. Ambiante suppl. : lorsque cette option est dfinie sur une couleur diffrente du noir, cette couleur est ajoute en tant que lumire ambiante supplmentaire sur les objets. Valeur par dfaut = noir. Altration rayon : tout comme loption Altration de lancer de rayons pour les ombres, cette option ajuste le positionnement des effets de lumire rflchie. Utilisezla pour corriger les objets indsirables gnrs lors du rendu, comme les bandes pouvant apparatre quand un objet projette des ombres sur lui-mme. Valeur par dfaut = 0.03.

10. Les camras et lumires

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Rebonds : nombre de rebonds de rayons de lumire tracs. Augmentez cette valeur pour augmenter la quantit de dbordement de couleur. Les valeurs faibles donnent des rsultats plus rapides avec moins de prcision, et gnrent en principe des images plus sombres. Les valeurs leves laissent davantage de lumire pntrer la scne, ce qui entrane des images plus claires et plus prcises, mais augmente le dlai de rendu. Valeur par dfaut = 0. Lorsque loption Rebonds est dfinie 0, le traceur de lumire ne prend pas en compte lclairage volumtrique. Angle cne : contrle langle utilis pour le regroupement. La rduction de cette valeur peut engendrer un contraste lgrement suprieur, en particulier dans les zones o un grand nombre de formes gomtriques de petite taille projettent des ombres sur une structure plus grande. Cette valeur est comprise entre 33.0 et 90.0. Valeur par dfaut = 88.0. Bascule Volumes : lorsque cette option est active, le traceur de lumire regroupe la lumire partir deffets dclairage volumtrique tels que Eclairage volumtrique et Brouillard volumtrique. Cette option est active par dfaut. Pour que lclairage volumtrique fonctionne avec le traage de lumire, la valeur de loption Rebonds doit tre suprieure 0. Quantit Volumes : multiplie la quantit de lumire regroupe partir deffets dclairage volumtrique. Augmentez cette valeur pour augmenter leur impact sur la scne rendue ; diminuez-la pour diminuer leur effet. Valeur par dfaut = 1.0.

3.4.2 Zone Sous-chantillonnage adaptatif


Ces commandes peuvent vous aider acclrer le temps de rendu. Elles rduisent le nombre dchantillons de lumire prlevs. Les meilleurs paramtres de sous-chantillonnage varient considrablement dune scne lautre. Le sous-chantillonnage prlve initialement des chantillons partir dune grille superpose aux pixels de la scne (fig.10.130). Quand Fig.10.130 le contraste est suffisant entre les chantillons, il subdivise cette zone et prlve de nouveaux chantillons, jusqu la zone minimale spcifie par la valeur Subdiviser jusqu. Lclairage des zones non chantillonnes directement est interpol. Sous-chantillonnage adaptatif : lorsque cette option est active, le traceur de lumire utilise le sous-chantillonnage. Lorsquelle est dsactive, il chantillonne chaque pixel. La dsactivation du sous-chantillonnage peut augmenter les dtails du rendu final, mais prolonge le temps de rendu. Cette option est active par dfaut.

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Espacement chantillon initial : espacement de grille des chantillons initiaux de limage. Cette valeur est mesure en pixels. Valeur par dfaut = 16 x 16. Contraste subdivision : seuil de contraste dterminant quand une zone doit tre nouveau subdivise. Laugmentation de cette valeur diminue les subdivisions. Une valeur trop faible peut entraner des subdivisions superflues. La valeur par dfaut est 5.0. Subdiviser jusqu : espacement minimal dune subdivision. Laugmentation de cette valeur amliore le temps de rendu, au dtriment de la prcision. Valeur par dfaut = 1x1. Selon la gomtrie de la scne, les grilles suprieures 1x1 peuvent encore tre subdivises en dessous de ce seuil spcifi. Afficher chantillons : lorsque cette option est active, les emplacements dchantillons sont rendus sous la forme de points rouges. Ceci montre lendroit ayant subi le plus dchantillonnage, ce qui peut faciliter le choix des paramtres optimaux pour le sous-chantillonnage. Cette option est dsactive par dfaut.

4. Lclairage volumtrique et les effets spciaux


Considrons la vue intrieure dune pice avec un simple divan et un projecteur cible (fig.10.131). Leffet de ce projecteur peut tre modifi de diverses manires, soit avec lajout dune image bitmap pour le transformer en appareil de projection (fig.10.132), soit comme lumire volumtrique, soit avec lajout deffets de type halos, anneau, rayon, etc.

Fig.10.131

4.1. Lclairage volumtrique


Lclairage volumtrique fournit des effets de lumire fonds sur linteraction de lumires avec latmosphre environnante comme du brouillard ou de la fume par exemple. Pour transformer une lumire existante en clairage volumtrique, la procdure est la suivante : 1 Ouvrez la scne (par exemple : lumvolum-effet.max)
Fig.10.132

10. Les camras et lumires

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2 Slectionnez la lumire, par exemple le projecteur. 3 Slectionnez longlet Modifier. 4 Droulez la section Atmosphres et effets, et cliquez sur le bouton Ajouter. 5 Dans la bote de dialogue Ajouter atmosphre ou effet, slectionnez Eclairage volumtrique et cliquez sur OK (fig.10.133). 6 Dans le panneau Atmosphres et effets, cliquez sur Eclairage volumtrique puis sur Configuration (fig.10.134).

Fig.10.133

7 La bote de dialogue Environnement saffiche (fig.10.135) et permet de modifier les paramtres de lclairage. Effectuez dabord un rendu rapide avant deffectuer les modifications (fig.10.136). 8 Modifiez quelques paramtres pour voir les effets produits :
Changez la Densit 15 (fig.10.137). Activez le champ Bruit actif, Quantit sur 0.5. Lier lumire et Turbulence (fig.10.138).
Fig.10.134

Fig.10.136

Fig.10.135 Fig.10.137

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Les paramtres sont les suivants :

4.1.1 Zone Volume


Les paramtres de cette zone permettent de contrler la faon dont lclairage volumtrique est cr.
Couleur du brouillard : dfinit la couleur du brouillard qui compose le volume de lclairage. Attnuation couleur : attnue la lumire volumtrique en fonction de la distance. Lclairage volumtrique progresse de la couleur du brouillard lattnuation de couleur sur les distances dattnuation Proche et Lointaine de lclairage.

Fig.10.138

Utiliser attnuation couleur : active lattnuation de couleur. Exponentiel : augmente la densit selon un facteur exponentiel de la distance. Dans le cas contraire, elle augmente de manire linaire. Densit : dfinit la densit du brouillard. Plus le brouillard est dense, plus lclairage se reflte en dehors depuis lintrieur du volume. Les densits comprises entre 2 % et 6 % produisent probablement les effets les plus ralistes. % clairage max. et % clairage min. : contrlent la dissipation de la lumire. Attn.Mult. (Multiplicateur dattnuation) : ajuste leffet de la couleur dattnuation. Ombres filtres : permet dobtenir un rendu dclairage volumtrique de meilleure qualit en augmentant le taux dchantillonnage (mais avec un temps de rendu plus long). Les options suivantes sont disponibles : Utiliser chant. lumire : applique un effet de flou sur lombre projete dans le volume en fonction dune valeur dchantillon dans les paramtres dombre de la lumire. % volume exemple : contrle la vitesse dchantillonnage du volume. La valeur est comprise entre 1 et 10 000 (1 correspond la qualit la plus basse, 10 000 la qualit la plus leve). Auto : contrle le paramtre % volume exemple automatiquement et dsactive les doubles flches (par dfaut). Les vitesses dchantillonnage prdfinies sont les suivantes : basse = 8, moyenne = 25, haute = 50.

10. Les camras et lumires

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4.1.2 Zone Attnuation


Les commandes de cette zone dpendent des paramtres dattnuation dfinis dans les paramtres de base de lclairage.
% dbut : dfinit la valeur de dbut de lattnuation de leffet dclairage par rapport la valeur dattnuation actuelle de la lumire elle-mme. Toute valeur infrieure 100% rapproche le plan dattnuation de la source lumineuse. % fin : dfinit la valeur de fin dattnuation de leffet dclairage par rapport la valeur dattnuation actuelle de la lumire elle-mme. Toute valeur infrieure 100 % projette la lumire beaucoup plus loin que sa lueur relle.

4.1.3 Zone Bruit


Les paramtres de cette zone permettent dajouter un bruit lclairage volumtrique, cest--dire une variation alatoire afin de briser son uniformit.
Bruit actif : active ou dsactive le bruit. Quantit : pourcentage de bruit affect au brouillard. Si la quantit correspond 0, le bruit est nul. Si la quantit est 1, le brouillard devient pur bruit. Lier lumire : lie leffet de bruit lobjet lumire connexe plutt quaux coordonnes universelles. Type : permet de choisir entre trois types de bruit. Rgulier : motif de bruit standard. Fractal : motif de bruit fractal itratif. Turbulence : motif de turbulence itratif. Inverser : inverse leffet de bruit. Le brouillard pais devient translucide et inversement. Seuil de bruit : limite leffet de bruit entre un seuil suprieur et infrieur. Uniformit : contrle la transparence du brouillard. Plus la valeur est rduite, plus le volume est transparent et contient de discrets nuages de fume. Lorsque la valeur approche ou est gale -0.3, le brouillard commence prendre laspect de grains de poussire. Niveaux : dfinit la frquence dapplication de lalgorithme de turbulence. Ce paramtre peut tre anim. Rserv Bruit fractal et Turbulence. Cette valeur est comprise entre 1 et 6. Taille : dtermine la taille des tourbillons de fume ou de brouillard. Des valeurs plus petites gnrent des vrilles plus petites. Phase : contrle la vitesse du vent. Si loption Force du vent est galement suprieure 0, le volume de brouillard sanime en fonction de la direction du vent. Si Force du vent est nulle, le brouillard ne se dplace pas.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Force du vent : contrle la vitesse de dplacement de la fume dans la direction du vent, par rapport la phase. Comme spcifi prcdemment, si la phase nest pas anime, la fume ne se dplace pas, quelle que soit la force du vent. Provenance du vent : dfinit la direction do vient le vent.

4.2. Les effets de rendu dclairage


Plusieurs effets peuvent tre ajouts un clairage dont :
Glow : ajoute un effet de luisance autour de la lumire slectionne. Ring : ajoute un anneau de couleur autour de la lumire. Ray : ajoute une srie de rayons lumineux autour de la lumire. Auto Secondary : ajoute une srie de petits anneaux autour de la lumire simulant un effet de rfraction. Manual Secondary : ajoute manuellement des effets dclats. Star : ajoute un effet dtoile. Streak : ajoute une bande horizontale.

Pour ajouter un de ces effets, comme Glow par exemple, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez la lumire, savoir le projecteur. 2 Slectionnez longlet Modifier. 3 Droulez la section Atmosphres et effets, et cliquez sur le bouton Ajouter. 4 Dans la bote de dialogue Ajouter atmosphre ou effet, slectionnez Lens Effects et cliquez sur OK. 5 Dans le panneau Atmosphres et effets, cliquez sur Lens Effects puis sur Configuration (fig.10.139). 6 La bote de dialogue Effets saffiche et permet de modifier les paramtres de lclairage. 7 Dans le panneau Effets, activez les champs suivants (fig.10.140) : Actif : pour activer leffet. Aperu Effets Tous ou Courant : pour donner un aperu de tous les effets ou de leffet courant seulement.
Fig.10.139

Aperu Effets Interactif : pour afficher leffet ou la modification de leffet en temps rel.

10. Les camras et lumires

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8 Dans le panneau Paramtres Lens Effects, slectionnez leffet Glow dans la colonne de gauche et cliquez sur la flche droite pour rendre leffet oprationnel (fig.10.141).

Fig.10.141

9 Effectuez un rendu pour afficher le rsultat (fig.10.142).

Fig.10.140

bl En gardant la fentre du rendu affiche, vous pouvez modifier des paramtres et voir en temps rel le rsultat safficher. Par exemple, dans le panneau Paramtres globaux Lens Effects, augmentez la taille de leffet via le champ Taille et lintensit via le champ Intensit (fig.10.143).

Fig.10.142

Fig.10.143

bm En plus de leffet Glow, vous pouvez combiner dautres effets comme Ring, Ray, Auto Secondary ou Star, par exemples (fig.10.144).

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Ring

Ray

Auto Secondary
Fig.10.144

Star

5. Laperu de lclairage et des ombres dans les fentres


Afficher lclairage et lombrage dans les fentres est trs utile pour prvisualiser votre scne avant de faire le calcul du rendu (fig.10.145). Si lapparence de la scne dans la fentre ne correspondent pas forcment ce qui se passe lorsque vous effectuez le rendu, le paramtrage est cependant fidle. Ainsi, les ombres napparaissent pas dans les fentres si elles napparaissent pas lors du rendu. Par exemple si un objet est paramtr pour ne pas gnrer ou recevoir des ombres, il ne le fera pas dans les fentres, et si une lumire est teinte ou ne projette pas dombre, il naura aucun effet sur laffichage de la fentre. Il existe une seule exception : les ombres de la fentre ne vrifient pas la liste Inclure/Exclure de lumires et les objets exclus peuvent donc faire des ombres dans les fentres.

10. Les camras et lumires

513

Fig.10.145

Remarque
Pour que leffet soit visible, vous devez utiliser le pilote Direct3D et votre systme doit possder une carte graphique compatible avec le Shader Model standard (Modle dombrage) 2.0 ou 3.0. Pour votre information, un shader (anglais, du verbe to shade : ombrager ou estomper, nuancer) est un programme utilis en image de synthse pour paramtrer une partie du processus de rendu ralis par une carte graphique ou un moteur de rendu logiciel.

Pour visualiser les ombres dans les fentres la procdure est la suivante : 1 Faites un clic droit dans une fentre et, dans le quadrant Affichage (en haut droite) du menu quadr., slectionnez Eclairage et ombrage fentre puis Ombrage fentre et ensuite Moyen ou Optimal. Loption Moyen correspond SM2.0 et loption Optimal SM3.0. 2 Slectionnez une lumire. Vous pouvez activer les ombres pour une lumire individuelle ou pour toutes les lumires slectionnes. 3 Faites un clic droit et sur le quadrant Outils 1 (en haut gauche) du menu quadr., cliquez sur Ombres fentre pour activer les ombres. Les options clairage et Ombrage de fentres apparaissent dans le menu quadr. Principal (fig.10.146) :
Ombrage fentre : choisit le niveau dombrage de la fentre. Modifier ce paramtre cet endroit modifie le paramtre actif dans la bote de dialogue prfrences et viceversa. Optimal : affiche les ombres au niveau SM3.0, avec texture dopacit. Moyen : affiche les ombres au niveau SM2.0.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Dsactiv : claire les fentres comme dans les versions antrieures la version 2008 de 3ds max. Aucune ombre napparat. Dverrouiller les clairages slectionns : dverrouille les lumires slectionnes. Verrouiller les clairages slectionns : verrouille les lumires slectionnes. Verrouiller une lumire signifie que la lumire restera allume jusqu ce quelle soit dverrouille, que la lumire reflte ou non les ombres. Lorsquune lumire est verrouille, slectionner Afficher uniquement les lumires slectionnes ou Autoaffichage des lumires slectionnes ne lteint pas. Dsactiver ombres de fentre slectionnes : dsactive les ombres de fentre des lumires slectionnes. Activer ombres de fentre slectionnes: dsactive les ombres de fentre des lumires slectionnes. Slectionner les clairages exhibant des ombres : slectionne dans la scne toutes les lumires dont les ombres sont actives. Slectionner les clairages exhibant des ombres: slectionne toutes les lumires allumes de la scne. Afficher automatiquement les clairages slectionns : lorsque cette option est active, les clairages slectionns saffichent automatiquement dans les fentres ombres. Cette option est dsactive par dfaut. Afficher uniquement les clairages slectionns : dsactive laffichage de tous les clairages slectionns except les lumires verrouilles. Cette option nest pas disponible si aucun clairage nest slectionn.

Fig.10.146

Le quadrant Outils 1 (en haut gauche) pour lclairage des fentres apparat lorsquun objet lumire unique est slectionn dans la scne. Les options sont les suivantes :
Ambiante uniquement : lorsque cette option est active, lobjet lumire affecte uniquement la lumire ambiante des fentres.

10. Les camras et lumires

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Affecter spculaire : lorsque cette option est active, lobjet lumire affecte la couleur spculaire des fentres. Affecter diffuse : lorsque cette option est active, lobjet lumire affecte la couleur diffuse des fentres. Ombres fentre : lorsque cette option est active, les fentres ombres affichent les ombres partir de lclairage. Projeter ombres : active les ombres de lclairage, pour laffichage de la fentre. Ce paramtre ne modifie pas la valeur de loption ombrage de lclairage afin de ne pas affecter la scne rendue. clairage fentre : active lclairage slectionn, pour laffichage de la fentre. Ce paramtre ne modifie pas la valeur de loption Allum de lclairage afin de ne pas affecter la scne rendue. Lumire allume : allume les lumires slectionnes. Ce paramtre ne modifie pas la valeur de loption Allum de lclairage afin de ne pas affecter la scne rendue.

Chapitre 11

Lanimation

1. Principe de lanimation : lillusion du mouvement


Dune manire gnrale, lanimation est un procd permettant la reprsentation dun mouvement subi ou ralis par un objet quelconque. Elle peut tre ralise dans une optique de divertissement, de clart scientifique ou de persuasion commerciale. Le but est de prsenter une squence dimages une allure suffisamment rapide pour que lobservateur peroive cette succession dimages isoles comme un mouvement continu. Lanimation repose sur une singularit des capacits du systme visuel. Si nous visualisons une srie dimages fixes lies un rythme rapide, notre cerveau les peroit comme constituant un mouvement continu. Celui-ci reoit linformation issue de lextrieur par lintermdiaire des organes des sens, grce la propagation de signaux dinflux nerveux. Le systme perceptif est surtout sensible des changements qui peuvent tre dfinis par leur dure, le temps sparant deux stimuli successifs et leur ordre de succession. Les stimulations visuelles successives sont ainsi perues diffremment suivant leurs frquences. A ce sujet, il existe un seuil critique, en de duquel les lments sont perus individuellement et au-del duquel ils sont perus comme un stimulus unique (fig.11.1). Ce seuil se situe habituellement au niveau de 0.1 seconde. Ainsi, deux stimuli successifs spars par 0.2 seconde paraissent se succder. Ce phnomne est exploit au niveau du cinma. En effet, lors de la projection successive de chacune des images fixes, la rtine est chaque fois claire par un bref clair lumineux gnrant une image qui parvient dans les centres nerveux avec un certain retard (de lordre de 0.15 seconde). Ce retard, et la rception des clairs suivants ont pour effet de gnrer un clairement continu chez le spectateur. Depuis toujours, le principal problme que pose la cration danimations rside dans la difficult produire un nombre important dimages. Une minute danimation requiert en effet entre 720 et 1 800 images distinctes, selon la qualit de lanimation. Or, la cration dimages la main reprsente un travail considrable. Cest l quintervient la technique des images cls. En fait, la plupart des images qui composent lanimation ne prsentent que de lgres modifications par rapport limage qui les prcde, modifications orientes vers un objectif donn. Aussi, les studios danimation traditionnels se sont aperus quils pouvaient augmenter la productivit de leurs crateurs en leur demandant de dessiner

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Guide de rfrence 3ds max 2008

uniquement les images les plus importantes, ou images cls. Des assistants pouvaient ensuite reproduire les dtails des images situes entre les images cls (fig.11.2). Les images situes entre les images cls taient appeles images intermdiaires. Une fois dessines, les images cls et les images intermdiaires devaient tre ancres ou rendues, de manire produire les images finales. Aujourdhui encore, la production des quelques milliers dimages ncessaires la ralisation danimations classiques requiert souvent des centaines de crateurs. Lanimation par ordinateur peut tre considr comme un nouvel outil dexpression artistique part entire. Elle apparat rellement au grand public dans des gnriques, des vidoclips, des squences de films et des jeux. Pour assurer un rsultat de qualit, il est essentiel de construire celle-ci sur la base dune histoire ou dun message transmettre. A ce propos, il ny a pas proprement parler de recettes pour crire une bonne histoire. Il importe avant tout dtablir un cadre de rfrence correct selon le type de produit concevoir et ensuite de faire jouer sa crativit. Le rsultat de cette premire phase est ensuite traduit dans un story-board . Ce terme anglo-saxon correspond ce que lon dsigne par dcoupage dans lunivers cinmatographique. Il constitue la premire tape pratique de toute ralisation. Il est habituellement constitu dune squence de figures illustrant les moments cls dans un scnario. Sil permet lauteur de transposer ses ides sous la forme dimages concrtes, il constitue galement un document de base facilement communicable aux personnes concernes (fig.11.3, 11.4 et 11.5). Lanalyse du story-board permet ensuite dapporter des

Intensit des stimuli

Rponse de lil

Sensation visuelle
Fig.11.1 (Doc. B. Peroche)

Fig.11.2 (Doc. New York Institute of Technology)

11. Lanimation

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modifications esthtiques, denvisager les consquences techniques et dvaluer les cots en termes financiers et en temps de calcul. Il arrive aussi parfois que la ralisation sarrte au niveau du story-board, le client dcidant de ne pas poursuivre la production. Ainsi, en prcisant ses besoins laide du story-board, il peut en effet dcouvrir quil rsoudra mieux son problme en recourant aux techniques traditionnelles plutt qu limage de synthse. Avec lutilisation des images de synthse, linformation contenue habituellement dans un story-board classique doit tre largie pour pouvoir tre utilise efficacement dans les phases de modlisation, de rendu et danimation. Il est en effet essentiel de prciser, et de prfrence en 3D laide de perspectives travailles, les dtails du dcor et lagencement de la scne, les indications dclairage, les trajectoires des personnages et des objets, les mouvements de camra, etc. Le story-board ainsi largi porte parfois le nom de Concept-board .
Fig.11.3 ( Trix/New Wave International)

Fig.11.4 ( Trix/New Wave International)

2. Les outils danimation dans 3ds max


Les principaux outils danimation sont disponibles dans les zones suivantes de linterface (fig.11.6) :
Vue piste 1 : permet dditer de faon prcise lanimation dans une fentre flottante (fig.11.7).
Fig.11.5 ( Trix/New Wave International)

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.11.6

Fig.11.7

Barre de piste 2 : permet daccder rapidement aux images cls et aux commandes dinterpolation (fig.11.8). Panneau Animation 3 : ce panneau permet dajuster les contrleurs de transformation qui ont une incidence sur les animations de position, de rotation et dchelle (fig.11.9).

11. Lanimation

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Fig.11.8

Panneau Hirarchie 4 : ce panneau permet dajuster tous les paramtres qui rgissent la liaison entre deux objets ou plus. Il sagit notamment des paramtres de cinmatique inverse et des ajustements faisant intervenir le point de pivot (fig.11.10). Commandes de temps 5 : ces commandes vous permettent de vous dplacer dans le temps lintrieur des fentres. Vous pouvez vous dplacer vers nimporte quel point dans le temps et jouer des animations dans les fentres (fig.11.11).

Ces diffrents outils permettent de mettre en pratique les techniques danimations suivantes :

Lanimation par scnes cls


Lanimation par scnes cls sur ordinateur constitue une extension de la mthode traditionnelle. Dans ce cas, cest lutilisateur qui fait office danimateur principal et le programme danimation, celui dassistant. Chaque image ou scne cl est dfinie par lutilisateur qui positionne non seulement les diffrents objets de la scne mais aussi les lumires, les camras, etc. Le programme se charge ensuite de calculer lensemble des images intermdiaires en tenant compte de ces diffrents paramtres.
Fig.11.9 Fig.11.10

Fig.11.11

Lanimation par scnes cls paramtrises


Ce type danimation est galement bas sur linterpolation de scnes cls, mais la nature des informations stockes pour chacune de celles-ci est diffrente. Grce lutilisation de paramtres, il est ainsi possible de dfinir, par exemple, les limites du mouvement ou de dcrire la gomtrie des objets. Ce qui en particulier permet de gnrer des modifications de forme des objets (aplatissement, tirement, rotation, etc.). Les valeurs de ces paramtres sont dfinies comme valeurs cls et galement interpoles, ce qui fournit les paramtres des positions intermdiaires.

Lanimation par trajectoire


Certains mouvements sont difficilement contrlables en se servant uniquement de la mthode par scnes cls. Cest le cas, par exemple, du vol dun oiseau ou dun avion. Dans ces cas, on utilise des trajectoires qui simplifient largement la ralisation de telles anima-

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Guide de rfrence 3ds max 2008

tions. Une trajectoire est en fait un chemin qui reprsente le parcours suivre par un objet dtermin qui lui est attach. Il sagit en gnral galement dune courbe Spline, dont chaque point reprsente une position dans lespace et le temps. Outre les objets, il est galement possible de lier une trajectoire une camra ou une source lumineuse.

Lanimation avec liens hirarchiques


Cette technique, qui peut tre couple avec les autres mthodes danimation, permet de lier des objets dune scne de faon ce quun objet contrle un ou plusieurs autres objets. Le lien ainsi tabli est dit hirarchique dans la mesure o le premier objet contrle le second et non linverse. Il est courant dutiliser limage dun arbre gnalogique pour dcrire ce type de lien. Le premier objet (encore dnomm objet contrlant) sappelle le parent . Le second objet (ou objet contrl) sappelle lenfant . Tous les enfants dun parent, auxquels sajoutent les enfants des enfants, leurs enfants et ainsi de suite, sont dsigns par le terme sous-arborescence du parent.

Lanimation base de scripts


Historiquement, les premiers systmes de contrle du mouvement furent conus base de scripts. Mais avec le dveloppement de linteractivit dans la production danimations, ces systmes ont diminu quelque peu en popularit. Un systme base de scripts se prsente sous la forme dun diteur utilisant un langage de programmation spcialis. Ce langage permet de dcrire la fois les objets gomtriques, les conditions de visualisation et lanimation dune scne. Il est aussi possible de raliser des bibliothques dobjets et de mouvements pouvant tre rutiliss tout moment. La qualit de lanimation produite par un tel systme, dpend de lhabilet de lanimateur-programmeur combler mentalement le dcalage entre la construction du programme et leffet visuel produit.

Lanimation par cinmatique directe ou inverse


La cinmatique peut tre considre comme la spcification ou ltude du mouvement indpendamment des forces sous-jacentes qui produisent ce mouvement. Particulirement efficace dans le cas de lanimation de structures articules (ensemble de joints et de liens), le contrle du mouvement peut sutiliser de deux manires diffrentes, savoir la cinmatique directe et la cinmatique inverse. Dans le premier cas, le contrle du mouvement de tous les joints (rotation, translation...) est spcifi explicitement par lanimateur. Le mouvement du composant final (par exemple : une main ou un pied) est ainsi dtermin indirectement par laccumulation de toutes les transformations conduisant ce composant final. Ainsi le mouvement dun pied peut tre considr comme la combinaison des effets rsultant des transformations portes la hanche, au genou et la cheville. La cinmatique inverse, quant elle, permet lanimateur de spcifier directement les positions et les mouvements des composants finaux

11. Lanimation

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dune structure arborescente. Le systme se charge de calculer automatiquement et en sens inverse les paramtres des joints et des liens non terminaux pour que les sommets dsigns par lanimateur se trouvent dans les positions souhaites.

Lanimation contrle par la dynamique


Dans le cas de lanimation contrle par la cinmatique, les problmes lis au mouvement sont rsolus sans tenir compte des phnomnes physiques auxquels les objets sont habituellement soumis (masse, inertie, etc.). Il en rsulte parfois un manque de ralisme du fait que les objets nont pas de masse. Avec la technique dynamique, les objets sont anims automatiquement partir de donnes physiques. Ainsi, gravit, force, masse et contraintes ventuelles lies un objet sont gres par lordinateur et les mouvements calculs sont particulirement ralistes. Il nest plus ncessaire de dcrire chaque mouvement indpendamment comme dans le cas de la cinmatique.

Lanimation procdurale
Lanimation procdurale est un champ dapplication o lutilisation de lordinateur se justifie certainement mieux que partout ailleurs. La forme la plus simple de ce type danimation se rencontre quand un modle mathmatique dfinit la gomtrie dun objet aussi bien que son mouvement ou sa modification de forme et cela en fonction du temps. Les exemples classiques sont la modlisation et lanimation dobjets flous (nuages, flammes, fume...) et le mouvement des vagues.

3. Les bases de lanimation dans 3ds max


3.1. La notion de temps
La notion de temps est certainement llment le plus important dune animation cre par ordinateur. Comme signale plus haut, lanimation est compose dune srie dimages indpendantes affiches une cadence suffisamment leve pour suggrer lillusion du mouvement. Pour cela, une cadence dau moins 10-12 images par seconde est indispensable. Des vitesses plus leves crent lillusion dun mouvement plus rgulier et des vitesses infrieures engendrent un mouvement saccad ou des images tremblotantes. Dun point de vue pratique, la vitesse relle laquelle sera excute votre animation dpend du mdia sur lequel vous laurez enregistre. Les catgories de vitesses dimages, ci-aprs, sont ainsi couramment employes :
le dessin anim : 12 ou 24 images par seconde ; les films : 24 images par seconde ; la tlvision PAL : 25 images par seconde ; la tlvision NTSC (USA) : 30 images par seconde ; les films ShowScan : 60 images par seconde.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

3ds max permet de configurer la vitesse de lecture de lanimation pour chacun de ces standards et dailleurs pour nimporte quel taux daffichage souhait, laide de la bote de dialogue Configuration temps (voir plus loin dans ce chapitre). Une fois ce premier facteur dtermin, il convient de prendre en compte la dure de lanimation pour rpondre des besoins de ralisme ou deffet souhait. Ainsi si vous voulez simuler le dplacement dune personne dans son quartier, vous devrez prendre en compte les paramtres suivants (fig.11.12) :

Fig.11.12

La longueur du chemin parcourir : par exemple 350 mtres. La vitesse du dplacement de la personne : par exemple 1.5 mtres par seconde.

Ces deux premiers paramtres permettent de calculer la dure du dplacement, savoir : 350/1.5 = 233 secondes (3.88 minutes). Si la vitesse denregistrement est de 25 images par seconde, il faudra crer une animation de 233 x 25 = 5825 images.

3.2. Les contrleurs danimation


Chaque fois que vous animez un objet dans votre scne, 3ds max sauvegarde les donnes ncessaires pour produire lanimation. Comme vous navez pas d spcifier comment lobjet doit tre anim chaque image, le logiciel doit calculer les donnes danimation pour les diffrentes images intermdiaires. Toutes ces donnes sont gres par des modules particuliers appels contrleurs . Ils stockent les valeurs danimation et prennent en charge les interpolations dune valeur une autre. Diffrents types de contrleurs existent, adapts aux diffrents types danimations. Normalement, ces contrleurs sappliquent automatiquement, sans que vous ne le remarquiez. Certains effets ncessitent nanmoins lapplication volontaire de certains contrleurs spcifiques. Cest par exemple le cas du contrleur dexpressions qui utilise des expressions mathmatiques pour contrler les mouvements et les autres donnes danimation. Les contrleurs sont regroups au sein de deux catgories principales. Ces catgories sont faciles identifier lors de la visualisation de la liste hirarchique de la vue piste.
Contrleurs paramtre unique : contrlent les valeurs danimation dun seul paramtre 3ds max. Le contrleur traite un seul paramtre, que celui-ci ait un seul

11. Lanimation

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composant, comme le nombre de cts dun cylindre ou bien plusieurs composants, comme les valeurs RVB dune couleur.
Contrleurs composs : combinent ou grent plusieurs contrleurs. Ils incluent les contrleurs de transformation volus tels que PRS, le contrleur de rotation Euler XYZ, le contrleur de script de transformation et le contrleur de liste. Les contrleurs composs saffichent dans la liste hirarchique sous forme dicne de contrleur avec des branches de contrleurs de niveau infrieur.

Les contrleurs paramtre unique peuvent tre classs en contrleurs paramtriques, ou en contrleurs bass sur des cls :
Contrleurs paramtriques : ils reoivent des valeurs dentre spcifies par lutilisateur puis fournissent en retour des valeurs bases sur lquation que le contrleur implmente ainsi que sur les valeurs des donnes dentre. Les donnes dentre ne sont spcifies quune seule fois et ne change plus durant lanimation. Aucune cl nest associe ce type de contrleur. Il est matrialis dans la vue piste par une barre dintervalle (fig.11.13). Le contrleur de bruit est un exemple de contrleur paramtrique. Il gnre une animation alatoire et fractale sur un intervalle dimages. Il fonctionne sur un intervalle dimages mais nutilise pas de cls.

Fig.11.13

Contrleurs bas sur des cls : ils prennent comme entre les valeurs indiques par lutilisateur des instants spcifiques, et retourne des valeurs de sortie interpoles pour nimporte quel point. Le contrleur TCA (Tension/Continuit/Altration) est un exemple de contrleur bas sur des cls. Son entre est constitue par la rotation de lobjet des instants spcifiques. Chaque fois que vous faites pivoter un objet une image diffrente, un nouveau point de donnes est gnr. Ces points de donnes sont considrs comme des cls, et les donnes indiquant la quantit de la rotation sont appeles valeurs de cls. La prsence dune cl est reprsente par un point dans la piste des paramtres de la Vue piste (fig.11.14).

Fig.11.14

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Outre des contrleurs, 3ds max offre galement la possibilit dutiliser des contraintes pour animer des scnes. Les contraintes danimation permettent dautomatiser davantage le processus danimation. Vous pouvez les utiliser pour contrler la rotation ou lchelle dun objet en dfinissant les liens qui unissent les objets entre eux. Pour dfinir une contrainte, vous devez disposer dun objet et dau moins un objet cible. La cible impose des limites spcifiques lobjet contraint. Par exemple, pour animer rapidement un avion qui suit une trajectoire de vol donne, utilisez une contrainte Trajectoire pour que lavion adopte une trajectoire en forme de spline. La liaison entre la contrainte et ses cibles peut tre active ou dsactive pendant une certaine priode. Les contraintes couramment utilises permettent deffectuer les oprations suivantes :
Lier un objet un autre pendant une dure donne, tel quun personnage saisissant une batte de base-ball. Lier la position ou la rotation dun objet un ou plusieurs objets. Conserver la position dun objet entre plusieurs objets. Contraindre un objet le long dune ou plusieurs trajectoires. Contraindre un objet le long dune surface. Diriger un objet vers le point de pivot dun autre objet. Contrler la direction dobservation dun personnage. Orienter un objet en fonction dun autre.

Il existe 7 types de contraintes (Menu Animation Contraintes) :


La contrainte Attachement permet dattacher la position dun objet la face dun autre objet. La contrainte Surface permet de restreindre la position dun objet la surface dun autre objet. La contrainte Trajectoire contraint le mouvement dun objet une trajectoire donne. La contrainte Position force lobjet suivre la position dun autre objet. La contrainte Lier permet de lier lobjet contraint dun objet un autre. La contrainte Observer oriente un objet de telle sorte quil fasse toujours face un autre objet. La contrainte Orientation force la rotation de lobjet contraint suivre la rotation dun autre objet.

3.3. Les techniques de base de lanimation


Pour comprendre les techniques de base de lanimation, rien de tel que de dmarrer avec une application simple, comme lanimation dune balle de ping-pong. Cet exemple classique va vous permettre de dcouvrir ce que sont les cls de transformation, les trajectoires, les images fantmes et les contrleurs.

11. Lanimation

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Bien que cet exemple soit consacr lanimation, vous allez devoir commencer par modliser une table et une balle de ping-pong. Ce qui constitue un bon rappel des techniques abordes dans les chapitres prcdents. La procdure est la suivante :

3.3.1 Etape 1 : Cration de la table et de la balle de ping-pong


1 Dans la barre de menus, slectionnez Fichier puis Rinitialiser pour rinitialiser 3ds max. 2 Dans la barre de menus, slectionnez Personnaliser puis Dfinir units. 3 Dans la bote de dialogue Dfinir units, dans Mtrique, slectionnez Centimtres et cliquez sur OK. 4 Cliquez sur le panneau Crer, puis sur Gomtrie et slectionnez Bote. 5 Crez une bote dans la fentre Perspective. Cette bote reprsentera la table de pingpong. 6 Vous devez prsent modifier la taille de la bote. Pour cela, dans la section Paramtres, dfinissez la Longueur sur 152 cm, la Largeur sur 273 cm et la Hauteur sur 4 cm. 7 Dans la zone Nom, tapez Table de ping-pong. 8 Dans la barre doutils principale, slectionnez le bouton Slection et dplacement, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. 9 La bote de dialogue Saisie dplacement apparat. bl Dans la section Absolu : Univers de la bote de dialogue Saisie dplacement, dfinissez X et Y sur 0. bm La table apparat prsent au niveau de lorigine du systme de coordonnes universelles. bn Fermez la bote de dialogue Saisie dplacement.

3.3.2 Etape 2 : Affectation dun matriau la table de ping-pong


1 Dans la fentre Perspective masquez la grille et slectionnez la table de ping-pong. 2 Appuyez sur M pour ouvrir lditeur de matriaux. 3 Dans lditeur de matriaux, renommez le premier matriau figurant dans la fentre de contrle du haut par Table de ping-pong. 4 Cliquez sur le bouton Affecter matriau la slection pour tablir le lien entre la fentre de contrle et lobjet habiller. 5 Dans le panneau droulant Textures, cliquez sur le bouton Aucun en regard de la texture Couleur diffuse. Lexplorateur de matriaux/textures saffiche. Vous pouvez slectionner dans cet explorateur, le type de texture que vous voulez utiliser.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

6 Dans lexplorateur de matriaux/textures, cliquez sur Bitmap, puis sur OK. 7 La bote de dialogue Slectionner fichier image Bitmap saffiche. 8 Dans la bote de dialogue Slectionner fichier image Bitmap, mettez en surbrillance le fichier ping-pong.jpg que vous avez pralablement cr dans votre logiciel de traitement dimages (fig.11.15). Le bitmap apparat dans la sphre chantillon de lditeur de matriaux. 9 Cliquez sur le bouton Afficher texture dans fentre.
Fig.11.15

Fig.11.16

bl Le bitmap apparat prsent sur la table. Vous allez devoir effectuer quelques ajustements pour que la texture saffiche correctement sur la table. Si vous utilisez un pilote Software Z Buffer et non un pilote Open GL, vous devez activer loption Correction de texture. Activez galement cette option si votre texture semble dforme. Pour cela, cliquez avec le bouton droit de la souris sur ltiquette de la fentre Perspective, puis choisissez Correction de texture. Cela a pour effet daplatir la texture de la table et de faire disparatre la dformation (fig.11.16 et 11.17). bm Dans lditeur de matriaux slectionnez le panneau droulant Coordonnes, puis dans la zone Angle, entrez 90 pour la valeur dangle W. Ceci a pour effet de faire pivoter la texture sur la table.

Fig.11.17

11. Lanimation

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bn Dans lditeur de matriaux slectionnez le panneau droulant Coordonnes et dans la zone Recouvrement, dfinissez les valeurs U et V (par exemple U : 0.33 et V : 0.89). La fentre est mise jour. Le fait de dfinir le recouvrement sur une valeur infrieure 1 a pour effet dtirer le bitmap sur lobjet. bo Dans le panneau droulant Coordonnes et dans la zone Dcalage, dfinissez le paramtre Dcalage V sur 0.01. La texture a t lgrement dcale sur la table (fig.11.18 et 11.19).

Fig.11.19

Fig.11.18

bp Fermez lditeur de matriaux.

3.3.3 Etape 3 : Modlisation de la balle de ping-pong


1 Cliquez sur le panneau Crer puis slectionnez Gomtrie et Sphre. 2 Dans la section Paramtres, activez loption Pivot la base et Gnrer coordonnes de mapping. 3 Dans la section Type dobjet, activez loption Grille automatique. Elle vous permet de crer un objet directement sur la surface dun autre objet. 4 Dans la fentre Perspective, crez une sphre sur le dessus de la table de ping-pong (fig.11.20). 5 Dans le panneau droulant Nom et couleur, renommez la sphre par Balle de ping-pong.
Fig.11.20

6 Dans le panneau droulant Paramtres, dfinissez le paramtre Rayon sur 3 et le paramtre Segments sur 18. Avec ces valeurs, la sphre sera plus grande quune balle de ping-pong relle, mais cela vous permettra de facilement voir comment la balle se dplace.

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7 Dans la barre doutils principale, slectionnez le bouton Slection et dplacement, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. 8 Dans la section Absolu :Univers de la bote de dialogue Saisie dplacement, dfinissez la valeur X sur -42 et la valeur Y sur -20. 9 Fermez la bote de dialogue Saisie dplacement. La table et la balle sont ainsi cres (fig.11.21).
Fig.11.21

3.3.4 Etape 4 : Cration et alignement du filet


1 Cliquez sur le panneau Crer, puis slectionnez Gomtrie et Bote. 2 Dans la fentre Perspective, crez une bote au milieu de la table (dans le sens de la largeur) pour crer un filet. 3 Dans le panneau droulant Paramtres, dfinissez la Longueur sur 152 cm, la Largeur sur 0.6 cm et la Hauteur sur 12.7 cm. 4 Dans le panneau droulant Nom et couleur, remplacez le nom de la bote par Filet. 5 Dans la zone Type dobjet, dsactivez loption Grille automatique. 6 Assurez-vous que le filet est toujours slectionn. 7 Dans la barre doutils principale, slectionnez Aligner. Le curseur dalignement est prsent activ. 8 Dans la fentre Perspective, slectionnez la table de ping-pong. La bote de dialogue Alignement apparat. 9 Dans la bote de dialogue Alignement, activez les options Position X et Position Y. bl Cliquez sur OK pour fermer la bote de dialogue (fig.11.22-11.23).

Fig.11.22

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3.3.5 Etape 5 : Cration et application dun matriau filaire au filet


1 Dans la fentre Perspective, appuyez sur la touche F3 pour passer en mode filaire. 2 Slectionnez le filet et cliquez sur le panneau Modifier. 3 Dans le panneau droulant Paramtres, dfinissez le paramtre Segments longueur sur 30, le paramtre Segments largeur sur 1 et le paramtre Segments hauteur sur 4. 4 Appuyez sur la touche F3 pour repasser en mode ombr. 5 Assurez-vous que le filet est toujours slectionn. 6 Appuyez sur la touche M pour ouvrir lditeur de matriaux. 7 Dans lditeur de matriaux, slectionnez le deuxime matriau chantillon. 8 Renommez le matriau par Filet. 9 Dans le panneau droulant Paramtres de base ombrage, slectionnez Fil de fer et Anisotrope comme type dombrage. bl Cliquez sur Affecter matriau la slection. Le matriau filet est prsent affect lobjet filet . bm Dans le panneau droulant Paramtres de base Anisotrope, cliquez sur lchantillon de couleurs en regard de loption Diffuse. bn Dans la bote de dialogue Slecteur de couleurs, dfinissez le paramtre Rouge sur 240, le paramtre Vert sur 230 et le paramtre Bleu sur 60. bo Fermez la bote de dialogue Slecteur de couleurs. bp Pour augmenter la visibilit du filet, vous allez attribuer une valeur plus leve au paramtre Auto-illumination. Par exemple 20. bq Fermez lditeur de matriaux. Le filet est prsent habill (fig.11.24).
Fig.11.23

Fig.11.24

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3.3.6 Etape 6 : Animation laide de cls


Dans cette tape vous allez crer une animation simple, puis utiliser les diffrents lments permettant de la contrler. 1 Cliquez sur le bouton Cl auto pour lactiver. Ce bouton et la glissire temps deviennent rouges en mode animation. Dsormais, lorsque vous dplacez, faites pivoter ou modifiez lchelle dun objet, cela a pour effet de crer une cl. 2 Cliquez sur la balle de ping-pong dans la fentre. La balle devient blanche, ce qui indique quelle est slectionne. 3 Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Slection et dplacement. Le gizmo (icne) de transformation apparat dans la fentre. Le gizmo de transformation vous permet deffectuer des dplacements contraints en toute facilit (fig.11.25).
Fig.11.25

Fig.11.26

4 Placez le curseur sur laxe Z pour lafficher en surbrillance, puis cliquez dessus et dplacez le curseur vers le haut pour faire voler la balle de pingpong. La position initiale de la balle de ping-pong est ainsi dfinie limage 0.

5 Placez la glissire temps sur limage 15 et dplacez la balle de faon ce quelle retombe sur la table. Vous remarquerez quil est difficile de savoir quand la balle atteint la table. Pour positionner avec prcision la balle sur la table, vous devez utiliser la bote de dialogue Saisie transformation. 6 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton Slection et dplacement, puis rglez la valeur Z sur 4 dans la zone Absolu : Univers du panneau Saisie de transformation. La balle retombe avec prcision sur la table, car la table a une hauteur de 4 cm. Le dplacement de la balle sur limage 15 alors que le bouton Cl auto est activ permet de dfinir des cls au niveau des images 0 et 15. La premire cl indique que la balle doit se trouver en lair au niveau de limage 0, et la deuxime, que la balle doit toucher la table dans limage 15. Le programme calcule automatiquement les positions intermdiaires. 7 La balle doit de nouveau slever jusqu sa position dorigine. Pour ce faire, copiez les cls de la barre de piste de limage 0 limage 30. 8 Assurez-vous que la balle est toujours slectionne. Appuyez sur la touche MAJ et maintenez-la enfonce. Faites glisser la cl de limage 0 limage 30. Une fois la cl copie, relchez le bouton de la souris. Lutilisation de la touche MAJ permet de crer et de dplacer une copie de la cl dorigine et non cette dernire (fig.11.26).

11. Lanimation

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9 Cliquez nouveau sur le bouton Cl auto pour le dsactiver. bl Cliquez sur le bouton Jouer animation ou effectuez un mouvement de va-et-vient sur la glissire temps. bm Si vous utilisez le bouton Jouer animation, cliquez nouveau dessus pour interrompre lanimation. Vous devez ensuite rgler la longueur du segment de temps actif sur 30 images. bn Dans la zone des contrles temporels, cliquez sur Configuration dure. bo Dans la bote de dialogue Configuration dure, dans la zone Animation, rglez le paramtre Fin sur 30 puis cliquez sur OK (fig.11.27-11.28).

Fig.11.27

Fig.11.28

bp Excutez lanimation. La balle se dplace vers le haut, puis vers le bas. La balle se dplace, mais elle na pas encore rebondi. La distribution des positions intermdiaires a t gre par 3ds max. Les positions intermdiaires sont rparties de faon gale de manire ce que la balle nacclre pas le long de sa trajectoire. La balle ne fait que flotter le long de sa trajectoire, sans acclrer ni ralentir. Lobjectif consiste simuler leffet de la gravit de sorte que la balle sarrte au sommet de sa trajectoire, acclre en approchant de la table et rebondisse nouveau. Pour cela, vous devez utiliser les contrles dinterpolation des cls disponibles dans la barre de piste.

3.3.7 Etape 7 : Contrle des positions intermdiaires


Pour ralentir la balle de ping-pong jusqu son arrt total au sommet de son arc, rglez linterpolation sur les premire et troisime cls sur ralentissement amont et ralentissement aval . Avec ce type dinterpolation, la balle ralentit progressivement au fur et mesure quelle sapproche de la position cl, o elle sarrte. La gravit augmente lacclration de la balle au fur et mesure quelle sapproche de la deuxime cl. Une fois quelle a atteint ce point, elle doit lutter contre la gravit et ralentit en consquence. Vous commencerez travailler sur la deuxime cl. 1 Dans le menu Vues, cliquez sur Afficher image ddouble. Cette fonction permet dafficher les images cls qui se trouvent avant celle en cours dans un ton bleu vert et celles qui se trouvent aprs, dans un ton vert olive. 2 Affichez le menu Personnaliser puis slectionnez Prfrences et cliquez sur longlet Fentres, et assurez-vous que loption Images fantme est rgle sur 4 ; si ce nest pas le cas, modifiez la valeur indique. Cliquez sur OK pour fermer la bote de dialogue.

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3 Slectionnez la balle et placez la glissire temps au niveau de limage 15. 4 Excutez lanimation, puis arrtez-la (fig.11.29). 5 A prsent, pour contrler les positions intermdiaires, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la cl de limage 15 dans la barre de piste. Dans le menu contextuel qui saffiche, slectionnez Balle de ping-pong : Position X (fig.11.30). Au bas de cette bote de dialogue figurent deux boutons qui comportent des icnes reprsentant les courbes dinterpolation des positions intermdiaires en amont et en aval de limage cl actuelle (fig.11.31). Pour accder dautres courbes, cliquez sur lun de ces boutons et en gardant le clic de la souris enfonc dplacez-vous sur une nouvelle valeur (fig.11.32).
Fig.11.31 Fig.11.30

Fig.11.29

6 Rglez le paramtre Amont sur rapide (4e icne en partant du haut). Observez les changements expriments dans limage ddouble : la balle acclre au fur et mesure quelle se rapproche de la position cl sur le dessus de la table. Essayez les diffrentes courbes dinterpolation et observez ce qui se passe dans les images ddoubles. 7 Rglez le paramtre Aval de la cl 2 sur rapide. La balle quitte la table la mme vitesse et commence freiner lors de son ascension (fig.11.33). 8 A laide des boutons flchs de la bote de dialogue Position, passez de la cl 2 la cl 1. 9 Rglez le paramtre Aval de la cl 1 sur lent (5e icne en partant du haut). La balle sarrte momentanment au sommet de sa trajectoire avant de redescendre. bl Rglez le paramtre Amont de la cl 1 sur lent (fig.11.34).

Fig.11.32

11. Lanimation

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bm Placez-vous au niveau de la cl 3 et rglez son paramtre amont sur lent. bn Rglez le paramtre aval de la cl 3 sur lent. bo Faites de mme pour les positions Y et Z. bp Excutez lanimation, puis arrtez-la. La balle rebondit prsent. Les effets de la force de gravit sont ainsi recrs. bq Dans le menu Vues, cliquez de nouveau sur Afficher image ddouble pour dsactiver cette fonction.

Fig.11.33

3.3.8 Etape 8 : Animation avec des objets factices


Le rebondissement de la balle semble assez raliste mais celle-ci doit rebondir travers la table. Pour cela, vous devez dabord crer un objet assistant (ou objet factice) que vous lierez la balle avant de lanimer, plutt que danimer la balle elle-mme. De cette manire, vous pouvez contrler les mouvements verticaux et horizontaux des objets indpendamment. 1 Allez limage 0. 2 Rtablissez laffichage des quatre fentres standard de 3ds max. 3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la fentre Dessus pour lactiver et effectuez un zoom sur la balle de ping-pong.
Fig.11.34

4 Activez loption Accrochage 3D dans la barre doutils principale, puis cliquez sur le bouton Accrochage avec le bouton droit de la souris pour afficher la bote de dialogue Paramtre grille et accrochage. 5 Dsactivez loption Points de grille et activez loption Pivot, puis fermez la bote de dialogue. 6 Cliquez sur le panneau Crer, puis slectionnez Assistants et ensuite Factice. 7 Dans la fentre Dessus, placez le curseur sur la balle de ping-pong. 8 Appuyez sur le bouton de la souris. Vous venez de dclencher la cration dun objet factice dont le pivot est accroch au pivot de la balle de ping-pong. 9 Maintenez le bouton de la souris enfonc et appuyez sur la touche S pour dsactiver les accrochages. Vous pouvez ainsi dfinir la taille de lobjet factice sans accrochages, mme si vous avez utilis des accrochages au dbut de sa cration (fig.11.35-11.36). bl Agrandissez lobjet factice laide de la souris afin quil soit lgrement plus grand que la sphre, puis relchez le bouton de la souris. Bien que lobjet factice soit centr sur la balle de ping-pong dans la fentre Dessus, il nen est pas de mme dans la fentre Face. Cela est d au fait que le point de pivot de lobjet factice correspond son centre alors que celui de la balle figure la base.

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Fig.11.35

Fig.11.36

bm Dans la fentre Face, dplacez lobjet factice de faon ce que le bas de lobjet factice soit align sur le bas de la sphre. Utilisez loutil Aligner pour aligner avec prcision lobjet factice sur la balle de ping-pong. bn Slectionnez lobjet factice et cliquez sur le panneau Hirarchie. bo Dans le panneau droulant Ajuster pivot, slectionnez loption Modifier pivot seulement. Licne du pivot est affiche dans la fentre. Vous pouvez prsent placer le point de pivot de lobjet factice sur sa base. bp Cliquez sur le bouton Slection et dplacement, puis placez le point de pivot sur la base de lobjet factice. Utilisez le gizmo de transformation pour contraindre le point de pivot se dplacer uniquement vers le bas. Cela vous permet dviter de dplacer le point de pivot le long des autres axes par rapport auxquels il est dj correctement centr. bq Dsactivez la fonction Modifier pivot seulement. br Dans la fentre Face, effectuez un zoom avant afin de pouvoir voir lobjet factice et la balle de pingpong (fig.11.37).

Fig.11.37

11. Lanimation

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bs Dans la barre doutils principale, cliquez sur Slection et liaison. bt Placez le curseur sur la balle de ping-pong puis appuyez sur le bouton de la souris et maintenez-le enfonc. Le curseur prend la forme de deux botes relies par une chane. bu Dplacez le curseur sur lobjet factice. Une ligne lastique suit les mouvements du curseur. Lorsque le curseur passe sur lobjet factice, il change nouveau de forme. La bote du haut est blanche, indiquant que cet objet (objet factice) correspond au parent du premier objet (la balle). Relchez alors le bouton de la souris. La balle est prsent lie lobjet factice (fig.11.38). cl Rduisez lgrement la taille daffichage de la fentre Perspective. cm Activez loption Cl auto. cn Utilisez la glissire temps pour vous placer au niveau de limage 15 ou tapez directement 15 dans le champ Atteindre limage. co Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Slection et dplacement. cp Dplacez lobjet factice laide du gizmo de transformation de faon ce que la balle rebondisse environ 20 cm du filet dans limage 15 (fig.11.3911.40). Vous venez de dfinir 2 cls pour lobjet factice : la premire sur limage 0 et la seconde sur limage 15. cq Placez-vous au niveau de limage 30 et dplacez lobjet factice de faon ce que la balle poursuive sa monte et passe par-dessus le filet cr Slectionnez la balle de ping-pong, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. cs Slectionnez Proprits dans le menu quadr. qui saffiche.
Fig.11.40

Fig.11.38

Fig.11.39

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ct Dans la zone Proprits affichage de la bote de dialogue Proprits objet, activez loption Trajectoire (fig.11.41). cu Excutez lanimation.

3.3.9 Etape 9 : Utilisation de courbes dans la Vue piste


Dans 3ds max, vous pouvez utiliser plusieurs mthodes pour excuter des tches danimation comme celle dune balle. Par exemple, vous pouvez utiliser les courbes de fonction de la Vue piste pour dplacer la balle dun ct lautre du filet. La procdure est la suivante : 1 Supprimez lobjet Factice utilis dans ltape 8.
Fig.11.41

2 Cliquez dans la fentre Perspective pour slectionner la balle de pingpong. 3 Excutez lanimation. La balle rebondit. 4 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la balle de ping-pong. Dans le menu quadr. qui saffiche, choisissez Editeur de courbes (fig.11.42). La fentre Vue piste-Editeur de courbes saffiche. 5 Dveloppez gauche la piste ping-pong en cliquant sur le signe plus. 6 Dveloppez la piste Transformation, puis la piste Position.
Fig.11.42

7 Slectionnez Position X, Position Y et Position Z dans la liste.

8 Dans la partie droite, utilisez les fonctions Cadrer horizontalement et Cadrer valeurs pour afficher rapidement toutes les courbes dans la fentre. 9 Les courbes de fonction sont affiches. Il y a trois courbes : une rouge, une verte et une bleue. La courbe rouge reprsente le mouvement le long de laxe X, la courbe verte le mouvement le long de laxe Y et la courbe bleue le mouvement le long de laxe Z. Dans la mesure o la balle se dplace uniquement de haut en bas le long de laxe Z, la seule courbe dont la valeur change est la courbe bleue (fig.11.43). bl Excutez lanimation dans la fentre perspective. Pendant lexcution de lanimation, dplacez le troisime point vers le haut (en partant de la gauche) sur la courbe rouge. Lorsquelle retombe, la balle se dplace vers le filet (fig.11.44).

11. Lanimation

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Il vous a probablement sembl plus facile danimer la balle laide dun objet factice. Cependant, lutilisation des courbes de fonction est dans certains cas plus adapte. Il est donc important que vous sachiez comment les utiliser.

3.3.10 Etape 10 : Animation laide des contraintes trajectoire


Il existe une autre mthode permettant danimer une balle et de faire en sorte quelle traverse la table en passant au-dessus du filet. Cette mthode consiste indiquer une trajectoire explicite. Vous allez donc tracer une ligne (une spline) qui reprsentera la trajectoire que doit suivre la balle. 1 Supprimez lanimation de ltape prcdente. Pour cela, slectionnez dabord par une fentre lensemble des cls situes dans la barre piste, effectuez un clic droit et slectionnez loption Supprimer les cls slectionnes dans le menu contextuel (fig.11.45). 2 Activez la fentre Droite et affichez-la en mode plein cran.
Fig.11.45 Fig.11.43

Fig.11.44

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3 Dans le panneau Crer cliquez sur le bouton Formes, puis sur Ligne. 4 Tracez une ligne dans la fentre droite. Placez le curseur sur la balle et faites glisser la souris vers la droite. Lorsque le curseur se trouve au-dessus du filet, relchez le bouton de la souris et continuez dplacer celle-ci de faon tracer une courbe oriente vers le bas, en direction de lautre ct de la table. Cliquez alors pour dfinir lemplacement o vous souhaitez que la balle tombe sur la table. 5 Dplacez prsent la souris vers le haut et la droite. Tracez une autre courbe. 6 Dplacez de nouveau la souris vers le haut et la droite. Cliquez sur la souris pour dfinir le point o vous souhaitez que la balle entre en contact avec la raquette et cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin la cration de ligne. 7 Vous pouvez rgler la position des points afin de modifier la trajectoire. Pour cela, assurez-vous que le bouton Ligne est slectionn, affichez le panneau Modifier, puis activez le niveau de sous-objet Sommet dans la pile de modificateurs ou le panneau droulant Slection. Si vous choisissez dactiver ce mode partir de la pile de modificateurs, cliquez sur licne plus (+) gauche de llment Ligne afin dafficher sa hirarchie, puis cliquez sur Sommet. Au niveau Sommet, vous pouvez slectionner nimporte quel point et le dplacer (fig.11.46).

Fig.11.46

8 Aprs avoir redfini la position des points de la ligne, rtablissez le mode objet en choisissant Ligne dans la pile de modificateurs. 9 Pour dplacer les points de la trajectoire de faon ce que la balle traverse diagonalement la table, vous pouvez faire pivoter la ligne ou dplacer ses sommets. Pour cet exemple, vous allez utiliser la premire mthode.

11. Lanimation

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bl Dans la barre doutils principale, cliquez sur Slection et rotation. bm Dans la fentre Dessus, faites pivoter la ligne autour de laxe des Z, en utilisant le gizmo de transformation. Faites pivoter la ligne de faon ce quelle traverse la table en diagonale (fig.11.47). bn Lorsque la trajectoire est correctement dfinie, vous pouvez affecter une contrainte de trajectoire la balle. Vous pouvez lajouter dans la Vue piste ou du panneau Animation Dans cet exemple, vous allez utiliser le panneau Animation. bo Slectionnez la balle de ping-pong dans la fentre Perspective. bp Dans le panneau Mouvement, affichez le panneau droulant Affecter contrleur, puis dveloppez la piste Position. bq Choisissez Position dans la liste (fig.11.48). br Cliquez sur le bouton Affecter contrleur. La bote de dialogue Affecter contrleur saffiche. bs Slectionnez Contrainte trajectoire dans la liste des contrleurs de position et cliquez sur OK (fig.11.49). bt Cliquez sur le bouton Ajouter trajectoire du panneau droulant Paramtres trajectoire. bu Cliquez sur lobjet Ligne01 dans la fentre active. La ligne apparat dans la liste de trajectoires (fig.11.50). cl Excutez lanimation. Dans lanimation qui comporte 30 images, vous pouvez voir la balle qui se dplace dune extrmit lautre de la trajectoire (fig.11.51). Il convient ensuite de prvoir le retour de la balle le long de la trajectoire.
Fig.11.48

Fig.11.47

Fig.11.49

Fig.11.50

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cm Activez le bouton Cl auto et positionnez la glissire temps sur limage 15. cn Dans la zone Options trajectoire du Panneau Mouvement, rglez le paramtre % le long de la trajectoire de manire que la balle soit en lair, lautre extrmit de la table. Par exemple : 200 (fig.11.52). co Placez-vous dans limage 50 et ajustez le champ de faon ce que la balle soit pratiquement la fin de sa trajectoire.

Fig.11.51

Fig.11.52

cp Lancez lanimation de la balle de faon ce quelle fasse des allers-retours le long de la trajectoire. Vous pouvez rencontrer certains problmes car le contrleur trajectoire utilise linterpolation Bzier pour calculer les changements chaque cl. Vous allez donc suivre les tapes dcrites ci-aprs pour corriger ce problme. cq Si la Vue piste nest pas affiche, slectionnez la balle et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes dans le menu contextuel qui saffiche. cr Dveloppez Transformer et Position de manire afficher le paramtre Pour-cent puis slectionnez ce dernier.

11. Lanimation

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cs Effectuez un clic droit et slectionnez Affecter contrleur. ct Choisissez Flott. linaire dans la liste puis cliquez sur OK (fig.11.53). cu Fermez la fentre Vue piste. dl Placez-vous au niveau de limage 0 pour replacer la balle sa position dorigine puis slectionnez toutes les cls sur la barre de piste en les englobant dans une zone de slection. dm Supprimez toutes les cls slectionnes pour effacer lanimation. dn Au niveau de limage 15, rglez la variable % le long de la trajectoire sur 100. do Placez-vous au niveau de limage 24 et rglez le paramtre % le long de la trajectoire de faon ce que la balle se trouve peu prs au milieu de la trajectoire. dp Placez-vous au niveau de limage 30 et rglez le paramtre % le long de la trajectoire de faon ce que la balle se trouve au dbut de la trajectoire. Excutez lanimation. La balle fait correctement des allers-retours au-dessus du filet.
Fig.11.53

4. Lutilisation de la Vue piste


La Vue piste permet de visualiser et dditer toutes les cls que vous crez manuellement ou automatiquement (via les contrleurs) dans votre animation. Deux modes daffichage et ddition sont disponibles :
Le mode Editeur de courbes : permet dafficher lanimation sous la forme de courbes de fonction. Ce mode permet de visualiser rapidement les anomalies de lanimation via la courbe et aussi de modifier son profil via les tangentes associes aux cls prsentes sur la courbe. Le mode Feuille dexposition : permet dafficher lanimation sous la forme dune feuille de calcul de cls et dintervalles. Des couleurs sont associes aux diffrents types de cls pour mieux les distinguer visuellement.

Pour comprendre son fonctionnement, considrons une simple animation compose dune bote et dune sphre qui se dplacent horizontalement et verticalement (fig.11.54). Le menu droulant Editeurs graphiques vous permet de slectionner lun ou lautre mode.
Fig.11.54

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4.1. Le mode Editeur de courbes


Le mode Editeur de courbes permet comme son nom lindique dafficher lanimation sous la forme de courbes de fonction. Linterface contient une barre de menus droulants, une barre doutils, une fentre Contrleur situe gauche et une barre doutils daffichage en bas de la fentre.

La fentre Contrleur
La fentre Contrleur affiche les noms des objets et les pistes du contrleur ; elle dtermine galement les courbes et pistes disponibles pour laffichage et ldition. Il est possible de dvelopper et de rorganiser selon les besoins les lments de la hirarchie de la fentre Contrleur laide du menu contextuel de la liste hirarchique. Le menu Paramtres de la vue piste permet galement laccs aux outils de navigation. Par dfaut, seules les pistes des objets slectionns sont affiches. Utilisez le mode Navigation manuelle pour dvelopper ou rduire les pistes individuellement. Ainsi dans le cas de notre exemple, il suffit de drouler les objets Bote01 et Sphre01 pour voir afficher le dtail des paramtres pouvant tre anims. Les paramtres affichs en jaune sont ceux qui sont actuellement anims, ils concernent les changements de position (fig.11.55).
Fig.11.55

Les Courbes de fonction


Les courbes de fonction situes droite, permettent dafficher les valeurs des cls et les valeurs interpoles sous la forme de courbes. Ces courbes dcrivent la variation dun paramtre dans le temps. Seules les pistes danimation peuvent afficher des courbes de fonction. Vous pouvez modifier les courbes laide des poignes de tangentes associes aux cls pour changer la forme de la courbe. Dans le cas de notre exemple, la courbe bleue reprsente lanimation de la sphre qui monte et qui descend (Position Z) et la courbe rouge reprsente lanimation de la bote (Position X) qui se dplace vers la gauche, puis vers la droite et revient au point de dpart (fig.11.56).
Fig.11.56

11. Lanimation

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La barre des menus droulants


Cette barre est compose des menus suivants :
Modes : permet de choisir entre le mode Editeur de courbes et le mode Feuille dexpo. Paramtres : contrle le dveloppement de la fentre de liste hirarchique et contient des contrles qui permettent damliorer les performances. Affichage : affecte laffichage des courbes, des icnes et des tangentes. Contrleur : permet daffecter, de copier et de coller des contrleurs, mais aussi de les rendre uniques. Permet en outre dajouter des boucles. Pistes : permet dajouter des pistes Note et Visibilit. Cls : permet dajouter, supprimer, faire glisser et mettre lchelle des cls. Intgre en outre la slection adoucie, lalignement avec le curseur et laccrochage aux images. Courbes : permet dappliquer ou de supprimer des courbes dajustement ou multiplicateur. Utilitaires : permet de crer des cls hors intervalle ou une position alatoire. Permet en outre de slectionner les cls en fonction du temps et de lditeur de la valeur courante..

Les barres doutils


La plupart des fonctions disponibles dans les menus le sont galement laide dicnes situes dans la barre doutils. Il sagit en particulier de : La barre doutils Cls (fig.11.57) Filtre : permet de dterminer le contenu affich dans les fentres Contrleur et Cl.
Dplacer cls : permet de dplacer librement les cls horizontalement et verticalement sur le graphique de la courbe de fonction.
Fig.11.57

Dplacer cls horizontalement : permet le dplacement horizontal uniquement des cls sur le graphique de la courbe de fonction. Dplacer cls verticalement : permet le dplacement vertical uniquement des cls sur le graphique de la courbe de fonction. Glisser cls : permet de dplacer un groupe de cls et de faire glisser les cls adjacentes afin de les carter pendant le dplacement. Echelle cls : permet de rduire ou daugmenter la dure entre les images cls. Echelle valeurs : augmente ou rduit de faon proportionnelle les valeurs des cls au lieu de dplacer les cls dans le temps. Ajouter cls : permet de crer des cls sur des courbes existantes sur le graphique de la courbe de fonction.

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Tracer des courbes : permet de tracer de nouvelles courbes ou de modifier des courbes existantes en dessinant directement sur le graphique des courbes de fonction. Rduire cls : permet de rduire la quantit de cls dune piste.

Fig.11.58

La barre doutils Tangentes cl (fig.11.58) Dfinir tangentes sur automatique : permet aprs avoir slectionn des cls, de rgler automatiquement les tangentes sur Tangente auto. Une icne droulante permet en outre de dfinir des tangentes individuelles automatiques en amont et en aval (fig. 11.59).
Dfinir tangentes sur personnalis : permet aprs avoir slectionn une cl, dafficher ses poignes et dautoriser la modification. Licne droulante permet de dfinir des tangentes en amont et en aval individuellement. Dfinir tangentes sur rapide : permet de dfinir des tangentes cl en amont rapides, en aval rapides ou les deux, suivant loption choisie dans licne droulante (fig.11.60). Dfinir tangentes sur lent : permet de dfinir des tangentes cl en amont lentes, en aval lentes ou les deux, suivant loption choisie dans licne droulante. Dfinir tangentes sur tape : permet la dfinition de tangentes cl en amont sur tape, en aval sur tape ou les deux, en fonction de loption choisie dans licne droulante. Utilisez cette option pour geler lanimation dune cl la cl suivante (fig.11.61).

Fig.11.59

Fig.11.60

Fig.11.61

11. Lanimation

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Dfinir tangentes sur linaire : permet de dfinir des tangentes cl en amont linaires, en aval linaires ou les deux, suivant loption choisie dans licne droulante. Dfinir tangentes sur lissage : permet de dfinir des tangentes cl avec lissage.

La barre doutils Courbes (fig.11.62)


Verrouillage slection : verrouille les cls slectionnes. Une fois la slection effectue, activez cette option pour viter la slection accidentelle dun autre lment.
Fig.11.62 Accrochage images : limite le mouvement des cls aux images. Les cls dplaces saccrochent toujours aux images lorsque cette option est active. Lorsquelle est dsactive, vous pouvez amener une cl entre deux images et en faire une cl de sous-image. Cette option est active par dfaut.

Types hors intervalles courbes param. : permet de rpter lanimation marque par des cls au-del de lintervalle des cls. Les options Boucle, Ping-pong, Cycle ou Rptition relative sont disponibles, de mme que Constant et Linaire (fig.11.63 11.64). Afficher icnes marques : affiche une icne qui dfinit une piste comme tant ou non marque. Utilisez cette option pour dfinir des cls uniquement sur les pistes animer. La dsactivation dune piste dans la vue piste limite galement le mouvement dans la fentre. Les cls rouges indiquent les cls marques et les cls noires celles qui ne le sont pas. Afficher tangentes : masque ou affiche les poignes de tangentes sur les courbes. Afficher toutes les tangentes : masque ou affiche toutes les poignes de tangentes sur les courbes. Verrouillage tangentes : verrouille la slection de plusieurs tangentes de faon pouvoir manipuler simultanment plusieurs poignes.

Fig.11.64 Fig.11.63

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Lditeur de courbes permet donc danimer directement des objets en ajoutant des cls et en les modifiant ensuite. Ainsi dans le cas de notre exemple, il est ainsi possible de faire tourner la bote de 45 la position 50. La procdure est la suivante : 1 Dans la zone Contrle, droulez les paramtres de Bote et activez la ligne Rotation Y (fig.11.65). Une droite horizontale est affiche dans la zone des courbes de fonction. 2 Activez licne Ajouter cls dans la barre doutils et pointez la droite aux positions 0. 50 et 100. 3 Pour faire tourner la bote en position 50, activez licne Dplacer cls verticalement qui se trouve dans licne droulante Dplacer cl et dplacez la cl jusqu la ligne 45 (pour 45). Il est aussi possible de rentrer la valeur dans le troisime champ de donnes en bas gauche de lcran (fig.11.66). 4 Lancez lanimation pour vrifier leffet produit (fig.11.67).

Fig.11.65 Fig.11.66

Fig.11.67

11. Lanimation

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4.2. Le mode Feuille dexposition


Lditeur Feuille dexposition affiche les images cls dans le temps en utilisant simplement un graphe horizontal avec en complment une srie doutils pour le rglage de la synchronisation de votre animation. Toutes les cls apparaissent dans une interface de type feuille de calcul. Vous pouvez slectionner une cl ou toutes les cls dune scne, les mettre lchelle, les dplacer, les copier et les coller ou effectuer une autre opration directement dans cette interface plutt que dans la fentre. La Feuille dexposition est en particulier couramment employe pour chelonner les mouvements des membres dun personnage afin quils ne soient pas simultans. Si vous avez une foule de personnages, vous pouvez utiliser la Feuille dexposition pour dcaler les mouvements afin quils ne se produisent pas lunisson. Comme lEditeur de courbes, la Feuille dexposition possde galement une barre de menus et des barres doutils qui vous permettent daccder rapidement aux outils. La Feuille dexposition dispose de deux modes : Editer cls et Editer intervalles. Laffichage de la fentre Cl change selon le

Fig.11.68

Fig.11.69

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Guide de rfrence 3ds max 2008

mode utilis. Lorsque le mode Editer cls est activ (fig.11.68), les images cls apparaissent sous la forme de carrs lintrieur de rectangles sur une grille. Des couleurs sont appliques aux cls pour indiquer ce qui a t anim (rouge pour la position, jaune pour lchelle, vert pour la rotation, etc.). Lorsque le mode Editer intervalles est activ (fig.11.69), les pistes de lanimation apparaissent sous la forme de barres de temps. Aucune cl individuelle nest visible. Utilisez des intervalles lorsque vous souhaitez seulement modifier la dure dun vnement ou dplacer son heure de dbut ou de fin, et non lorsque vous devez manipuler des cls particulires dune action.

5. Lanimation avec images cls : un logo tournant


Lanimation avec images cls correspond la mthode traditionnelle de lanimation. Il suffit de crer deux, trois vnements dans le temps et le logiciel calcule les tapes intermdiaires. Pour illustrer cette mthode, prenons lexemple classique du logo volant et en particulier dun texte qui tourne autour dune sphre comme cest le cas dans les gnriques dmissions de tlvision.

5.1. Cration dune sphre et dun texte


La premire tape consiste crer une sphre pour simuler la terre et un texte pour crer le logo. La procdure est la suivante : 1 Crez une sphre de rayon 80 cm. 2 Ouvrez lditeur de matriaux et activez la premire fentre de contrle. 3 Cliquez sur le bouton Affecter matriau la slection pour tablir un lien avec lobjet. 4 Ouvrez le panneau droulant Texture, activez le champ Diffus et cliquez sur Aucune. 5 Dans lexplorateur de matriaux, cliquez deux fois sur Bitmap. 6 Slectionnez un fichier reprsentant la terre. Vous pouvez en trouver dans le rpertoire Maps/Space ou effectuer une recherche sur Internet avec le mot-cl earthmap (fig.11.70).

Fig.11.70

11. Lanimation

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7 Cliquez sur le bouton Afficher texture dans fentre pour afficher la texture sur la sphre (fig.11.71). 8 Activez la fentre Face et affichez-la en mode ombr. 9 Pour crer le logo, ouvrez le panneau Crer puis cliquez sur Formes puis sur Texte. bl Dans le champ Texte, tapez TV News (fig.11.72). bm Dans le champ Taille, entrez 60 cm. bn Slectionnez la police SansSerif Bold. bo Cliquez dans la fentre Face pour y placer le texte (fig.11.73). bp Pour donner du relief au texte, nous allons lui appliquer le modificateur Extruder. Pour cela, activez le panneau Modifier et slectionnez Extruder dans la liste des modificateurs. Dans le champ Quantit, entrez 5 cm. bq Pour courber le texte, slectionnez Courbure dans la liste des modificateurs. br Entrez 130 dans le champ Angle et cochez le champ X dans Axe de courbure. bs Dplacez ventuellement le texte par rapport la sphre (fig.11.74).
Fig.11.71

Fig.11.72

Fig.11.73

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Fig.11.74

bt Pour faire tourner par la suite le texte autour de la sphre, il convient de modifier son point pivot. Pour cela, activez la fentre Dessus et slectionnez le texte. bu Slectionnez longlet Hirarchie, puis dans le panneau Ajuster pivot, activez Modifier pivot seulement. Ce point pivot affich sous la forme dun trpied doit tre centr sur la sphre. cl Dans le menu Outils, cliquez sur Aligner puis slectionnez la sphre. cm Dans la bote de dialogue Alignement (fig.11.75), activez X, Y et Z dans la zone Position dalignement (Ecran).
Fig.11.75

cn Rglez Objet courant et Objet cible sur Point de pivot et cliquez sur OK. Le point pivot du texte est prsent align sur la sphre. co Dsactivez la fonction Modifier pivot seulement.

11. Lanimation

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5.2. Animation de la terre et du logo


Aprs la cration des composants de lanimation, il convient de les animer. La procdure est la suivante : 1 Slectionnez la sphre et cliquez sur longlet Mouvement. 2 Ouvrez le panneau Affecter contrleur. 3 Slectionnez Rotation dans la liste Transformation : Position. 4 Cliquez sur le bouton Affecter contrleur pour ouvrir la bote de dialogue Affecter contrleur Rotation. 5 Slectionnez Rotation TCA dans la liste (fig.11.76). Cliquez sur OK. 6 Activez le bouton Cl auto pour activer lanimation. 7 Positionnez la glissire temps sur limage 50. 8 Dans la barre doutils principale, activez le bouton Slection et rotation. La gizmo de rotation apparat autour de la sphre. 9 Dplacez la souris sur lanneau de laxe Z et faites pivoter la sphre de 179 degrs. bl Positionnez la glissire temps sur limage 100. bm Faite de nouveau pivoter la sphre autour de laxe Z de 179 degrs. bn Dsactivez le bouton Cl auto, puis excutez lanimation. La sphre pivote rgulirement dans le sens des aiguilles dune montre. bo Pour rendre le mouvement de la terre plus raliste, il convient de faire pivoter la sphre de 15 degrs autour de laxe Y. Comme le bouton Cl auto est dsactiv, la rotation aura un effet sur toute lanimation. bp Pour animer le texte par une rotation autour de la sphre, slectionnez le texte et cliquez sur longlet Mouvement. bq Ouvrez le panneau Affecter contrleur. br Slectionnez Rotation dans la liste Transformation : Position. bs Cliquez sur le bouton Affecter contrleur pour ouvrir la bote de dialogue Affecter contrleur Rotation. bt Slectionnez Rotation TCA dans la liste. Cliquez sur OK. bu Activez le bouton Cl auto pour activer lanimation.
Fig.11.76

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cl Positionnez la glissire temps sur limage 50 et faites pivoter le texte de 179 degrs autour de laxe Y dans le sens inverse de la sphre. cm Positionnez la glissire temps sur limage 100. cn Faites de nouveau pivoter le texte autour de laxe Z de 179 degrs. co Dsactivez le bouton Cl auto. cp Slectionnez le texte et placez vous en position 0.
Fig.11.77

cq Faites tourner le texte de 15 degrs autour de laxe des Y (fig.11.77). cr Lancez lanimation. cs Pour rendre lanimation plus spectaculaire vous pouvez bien sr la complter avec une image darrire-plan (fig.11.78) et des effets dclairage.

6. Lanimation avec trajectoire : une balade architecturale


Lanimation avec trajectoire est trs utile pour animer le dplacement dobjets dans une scne et galement pour simuler le dplacement dun Fig.11.78 observateur de la scne via la camra. Pour illustrer le principe, considrons un projet de lotissement quil convient de prsenter au service durbanisme de la ville. La procdure est la suivante : 1 Affichez la scne dans 3ds max (fig.11.79). 2 Tracez le parcours de la promenade laide dune ligne lisse. Pour cela, cliquez sur longlet Crer puis sur le bouton Formes et slectionnez la commande Ligne. 3 Dans la section Mthode de cration, cochez le champ Lisser.
Fig.11.79

11. Lanimation

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4 Tracez le parcours (fig.11.80) et dplacezle une hauteur de 1.6 m de haut. 5 Pour mesurer la longueur du parcours, cliquez sur longlet Utilitaires puis sur Mesures. Si la ligne est toujours slectionne, la longueur saffiche dans la section Longueur (fig.11.81). Par exemple 308 m.

Fig.11.80

6 Calculez la dure de lanimation : 308 m (le parcours) / 1.5 m par seconde (vitesse du dplacement) = 205.33 secondes. 7 Calculez le nombre dimages : 25i/s (standard Pal) x 205.33s = 5133 images. 8 Cliquez sur le bouton Configuration dure pour ouvrir la bote de dialogue correspondante. 9 Dans le champ Images/Sec. slectionnez Pal et dans le champ Longueur entrez 5133.
Fig.11.81

bl Cliquez sur OK. bm Activez la fentre Droite pour y placer une camra libre. Pour cela activez longlet Crer, cliquez sur le bouton Camra et le type Libre.

bn Cliquez dans la fentre Droite (fig.11.82). bo Dans la fentre Dessus, placez la camra au dbut du chemin (fig.11.83). bp Activez la camra et activez longlet Mouvement. bq Droulez le panneau Affecter contrleur et cliquez sur Position. br Cliquez sur le bouton Affecter contrleur pour afficher la bote de dialogue Affecter contrleur Position. Slectionnez Contrainte trajectoire (fig.11.84).
Fig.11.82

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bs Dans le panneau Paramtres trajectoire, cliquez sur Ajouter trajectoire et slectionnez la trajectoire dans la fentre. bt Activez le champ Suivre (fig.11.85) pour que la camra suive lorientation du chemin et ne se dplace pas paralllement elle-mme. Faites ventuellement tourner la camra manuellement en cas de besoin avec le bouton Slection et Rotation de la barre doutils. bu Crer une vue Camra en tapant C au clavier et cliquer sur le bouton Jouer animation pour lancer lanimation (fig.11.86). cl Pour lancer le calcul du rendu, cliquez sur le menu Rendu et slectionnez loption Rendu. cm Dans la bote de dialogue Rendu Scne entrez les paramtres suivants (fig.11.87) : Activez le champ Segment de temps actif.
Slectionnez la taille de sortie, par exemple 320 x 240. Activez ou non le champ Utiliser clairage avanc en fonction du type dclairage utilis.
Fig.11.84

Fig.11.83

Fig.11.85

Fig.11.86

11. Lanimation

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Indiquez le nom du fichier de sauvegarde dans le champ Fichier et slectionnez le format de sortie AVI. Slectionnez le compresseur vido.

cn Cliquez sur Rendu pour lancer le calcul (fig.11.88).

Fig.11.88

7. Les hirarchies et la cinmatique : lanimation de personnages


Lanimation dun mcanisme, comme un robot industriel ou un personnage ne sont pas des Fig.11.87 tches faciles avec les outils traditionnels danimation. Il faut en effet beaucoup de patience et de savoir-faire pour reproduire le mouvement dun mcanisme, dun tre humain ou dun animal. Grce une srie doutils dont la liaison hirarchique, la cinmatique directe et inverse, le systme de structure, etc., il devient plus ais avec 3ds max deffectuer ce type danimation. Trois tapes, outre la modlisation du personnage en lui-mme, sont ncessaires pour mettre en place une animation de personnage :
La cration du squelette du personnage laide du systme de structures. Le contrle du mouvement des lments de structure laide de chanes combines de cinmatique inverse et directe. Le lien entre le squelette et la gomtrie laide des modificateurs Peau et Elasticit.

Remarque
Lintgration de Character studio dans 3ds max depuis la version 7 constitue bien sr une avance encore plus importante dans lanimation de personnages (voir chapitre 12).

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7.1. Le systme de structure


Le systme de structure disponible depuis 3ds max 4, permet de crer trs rapidement le squelette dun personnage (fig.11.89). Il sagit essentiellement dune hirarchie de connexions lies. Ainsi dans le cas de la jambe du personnage, on trouve cinq structures pour la dfinir : les structures suprieure et infrieure de la jambe, une structure de pied, une structure dorteils et la structure de la pointe de pied (fig.11.90). Llment de base dune structure est lobjet structure qui est en quelque sorte une connexion qui reprsente un point de pivot de lobjet. Il est important de souligner ce stade, que la position et lorientation des connexions sont plus importantes que laspect visuel de la structure.
Fig.11.89 ( Discreet) Fig.11.90

Les objets structures sont de vraies gomtries, vous pouvez ainsi changer leur aspect. Le panneau Outils de rglage ailette permet de modifier la taille de lobjet structure et dajouter des ailettes. Les paramtres sont les suivants (fig.11.91) :

Zone Objet structure


Largeur : dfinit la largeur de la structure crer. Hauteur : dfinit la hauteur de la structure crer. Effilement : ajuste leffilement de la forme de la structure. Un effilement de 0 produira une structure en forme de bote.

Zone Ailette
Ailette latrale : vous permet dajouter un ensemble de marqueurs aux cts de la structure cre. Taille : contrle la taille du marqueur. Effilement de dbut : contrle leffilement de dbut du marqueur. Effilement de fin : contrle leffilement de fin du marqueur. Ailette avant : permet dajouter un marqueur lavant de la structure que vous crez. Taille : contrle la taille du marqueur. Effilement de dbut : contrle leffilement de dbut du marqueur.
Fig.11.91

Effilement de fin : contrle leffilement de fin du marqueur.

11. Lanimation

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Ailette arrire : vous permet dajouter un marqueur larrire de la structure que vous crez. Taille : contrle la taille du marqueur. Effilement de dbut : contrle leffilement de dbut du marqueur. Effilement de fin : contrle leffilement de fin du marqueur. Gnrer coord. de mapping : cre des coordonnes de mapping sur la structure. Puisquil est possible deffectuer un rendu de la structure, celle-ci peut galement se voir attribuer des matriaux qui peuvent utiliser ces coordonnes de mapping.

Pour crer une structure de jambe la procdure est la suivante : 1 Slectionnez le menu Personnage et cliquez sur Outils de structure pour ouvrir la bote de dialogue Outils de structure. 2 Dans la zone Outils de structure de la bote de dialogue Outils de structure, cliquez sur Crer structures. 3 Dans la vue gauche, cliquez une fois en haut de la cuisse du personnage, une fois au niveau du genou, une fois au niveau de la cheville, une fois au milieu du pied et une fois au niveau de lorteil. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode de cration des structures (fig.11.92). 4 Dans la vue Face, slectionnez la structure racine (la structure de la cuisse) et dplacezla vers pour la faire concider avec la cuisse gauche du maillage. 5 Pour travailler plus facilement avec la juxtaposition du maillage et de la structure, il est conseill de rendre le maillage transparent et de le geler. Pour cela, effectuez un clic droit sur lobjet et dans le menu Quadr. slectionnez Proprits. 6 Dans la zone Proprits daffichage de la bote de dialogue Proprits objet, cochez les champs Transparent et Geler. Cliquez sur OK (fig.11.93). 7 Slectionnez et faites pivoter ventuellement la structure dorteils afin que cette structure soit plat sur le sol. 8 Chaque structure peut tre renomme afin de faciliter son identification. Slectionnez la structure racine et renommez-la Structure_Jambe_G_Suprieure dans le panneau de commandes. Faites de mme pour les autres lments : Sructure_Jambe_G_Infrieure, Structure_Pied_G,Structure_Orteil_G, Structure_Bout_ Orteil_G.
Fig.11.92

Fig.11.93

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7.2. La cinmatique directe ou inverse


Aprs la mise en place dun systme de structure qui sert crer le squelette dun personnage, lanimateur doit pouvoir diriger le mouvement de la structure. Il peut pour cela crer des chanes cinmatiques de type directe ou inverse (fig.11.94). La cinmatique dcrit le mouvement des chanes de structures. Vous pouvez animer celles-ci en transformant lobjet parent (cinmatique avant ou CA) ou en manipulant Fig.11.94 lautre extrmit de la chane (cinmatique inverse ou CI). En cinmatique avant, lorsquun objet parent se dplace, ses enfants doivent le suivre. Cest linverse en cinmatique inverse. Vous pouvez par exemple animer le mouvement dun personnage laide de la cinmatique avant, en faisant pivoter chaque membre en position, de lpaule aux doigts et des hanches aux orteils. Mais il est bien plus rapide et raliste dutiliser la cinmatique inverse afin de simuler linteraction du pied avec le sol. La cinmatique inverse permet galement un meilleur contrle lorsque vous devez apporter des modifications lanimation. Au lieu davoir des images cl sur chaque structure de la chane, vous devez apporter des modifications un nud seulement afin de modifier lanimation de la chane entire. Depuis 3ds max 4, trois types de solutions CI sont disponibles :
La solution CI indpendante dhistorique (IH) : il sagit de la mthode recommande pour lanimation de personnages et pour toute animation CI dans le cas de longues squences. Les solutions CI indpendante dhistorique permettent de dfinir plusieurs chanes dans une hirarchie. Par exemple, la jambe dun personnage peut contenir une chane allant de la hanche la cheville et une autre allant du talon lorteil. La solution CI dpendante dhistorique (DH) : elle correspond au systme CI disponible dans les versions antrieures 3ds max 4. Cette solution est recommande pour les squences courtes uniquement. Elle est adapte lanimation de machines, tout particulirement celles contenant des pices en translation. La solution CI membre : elle fonctionne sur deux structures dune chane uniquement. Cette solution analytique est rapide demploi et peut animer les bras et jambes dun personnage.

11. Lanimation

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Pour ajouter une solution CI un systme de structures existant : 1 Slectionnez une structure ou un objet l o vous souhaitez que la chane CI commence. 2 Choisissez le menu Animation puis loption Solutions CI et slectionnez la solution CI souhaite :
Solution CI IH pour lanimation dun personnage, Solution CI dpendante dhistorique pour les assemblages mcaniques avec connexions en translation, Solution CI membre pour les chanes deux structures.

3 Cliquez lendroit o vous souhaitez que la chane CI se termine. La solution CI saffiche dans la fentre. Pour crer une structure utilisant directement une rsolution CI : 1 Placez-vous dans le panneau Crer, choisissez Systmes et cliquez sur Structure. 2 Dans le panneau droulant Attribution chane CI, slectionnez une solution CI partir de la liste. 3 Activez loption Affecter enfants. 4 Cliquez sur la souris et faites-la glisser dans une fentre pour crer la structure. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin la cration de structures. La structure est dessine avec la solution CI dj applique. Pour appliquer une solution de CI lexemple de la jambe, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez uniquement la Structure_Jambe_G_Suprieure. 2 Choisissez dans le menu Animation, loption Solutions CI puis Solution IH. Ceci vous permet de crer une chane CI de base. Une ligne pointille suit le mouvement du curseur. 3 Cliquez sur Structure_pied_G, los situ juste au-dessous de la cheville. Cela a pour effet dattacher lextrmit de la chane CI au dbut de cette structure, qui se trouve au niveau de la cheville. Une chane CI est cre. Elle est schmatise par une ligne qui rejoint le dbut de la chane CI et lextrmit. La croix reprsente le viseur objectif CI (fig.11.95). 4 Pour visualiser rapidement le mode de fonctionnement de la CI, slectionnez le viseur objectif CI (la croix) et dplacez-le. La jambe et le pied se dplacent (fig.11.96). Annulez tous les mouvements effectus, avant de poursuivre. 5 Renommez la chane CI Objectif_cheville_G .
Fig.11.95

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6 Slectionnez la structure Structure_pied_G . 7 Crez une autre chane CI IH qui aboutit Structure_ Orteil_G , pour crer une chane CI une seule structure. Nommez cette chane CI Objectif_plante_G . 8 Crez une troisime chane CI entre Structure_Orteil_G et Structure_ Bout_Orteil_G . Nommez-la Objectif_orteil_G . Ces chanes CI supplmentaires comportent une seule structure vous permettant dassurer une implantation des pieds, mais galement de crer dautres types de mouvement (lever de talon, rotation dorteil, etc.).

7.3. Lapplication de la peau


Aprs avoir cr le maillage du personnage et son squelette, il est prsent temps de les connecter ensemble. Cette tape appele application de peau, seffectue par le biais du modificateur Peau. Pour appliquer ce modificateur, la procdure est la suivante :
Fig.11.96

1 Slectionnez la partie du personnage lier la structure. Par exemple la cuisse.

2 Dans le panneau Modifier, slectionnez le modificateur Peau. 3 Dans le panneau droulant Paramtres, cliquez sur Ajouter et slectionnez dans la liste, lobjet utiliser comme structure pour la cuisse : Structure_Jambe_G_ Suprieure . 4 Pour plus de lisibilit, masquez toutes les structures laide du panneau Affichage, Masquer par catgories et cochez le champ Objets structure. 5 Slectionnez la cuisse et cliquez sur Modifier. 6 Dans le panneau Paramtres, cliquez sur le bouton Editer enveloppes. La cuisse saffiche dans un dgrad de couleurs allant du rouge au jaune puis au bleu, comme un affichage thermique visualisant les surfaces chaudes et froides. Le rouge (chaud) signifie que la zone est sous influence maximale, alors que le bleu (froid) reprsente les zones qui ne sont pas influences par lenveloppe de la structure. Dans le cas de la cuisse, la partie gauche est rouge et la partie droite est bleue (fig.11.97). 7 Pour voir leffet de ces diffrentes zones, dplacez la jambe laide du point Objectif_cheville_G . Vous pouvez constater quil y a un problme, car le maillage de la cuisse ne suit pas correctement le dplacement (fig.11.98). Il faut donc modifier linfluence de lenveloppe.

Fig.11.97

11. Lanimation

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8 Slectionnez la cuisse et cliquez sur Modifier. 9 Cliquez sur Editer enveloppes et slectionnez les points de contrle suprieurs. bl Dans la zone Proprits enveloppes modifiez la valeur du rayon, jusqu ce que la zone rouge recouvre la cuisse (fig.11.99). bm Pour vrifier limpact de la modification, dplacez nouveau le point de contrle Objectif_cheville_G . Vous pouvez constater que la cuisse se dplace prsent correctement (fig.11.100).

Fig.11.98

Fig.11.99

bn Effectuez la mme procdure pour les autres parties de la jambe (fig.11.101). Le rsultat donne un dplacement correct de celle-ci (fig.11.102). bo Pour animer la jambe, cliquez sur le bouton Cl auto, et dplacez le point de contrle Objectif_cheville_G vers le haut aux positions cls 0, 50 et 100 (fig.11.103). bp Lancez lanimation.

Fig.11.100

Fig.11.103 Fig.11.101 Fig.11.102

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8. La vue schmatique
La vue schmatique vous offre un autre espace de travail pour crer des relations dans votre scne. Au lieu deffectuer des oprations dans la fentre, vous pouvez utiliser la vue schmatique. Ceci savre particulirement utile pour les scnes complexes comprenant plusieurs personnages, et un grand nombre de lumires ou de matriaux avec de nombreuses textures. Mme si toutes les oprations ne peuvent pas tre effectues dans la fentre de vue schmatique, lutilisation de cet diteur acclre votre flux de travail. En particulier, loutil de connexion permet de crer des hirarchies, ainsi que des contrleurs dinstance, modificateurs et matriaux entre les nuds. Il est similaire loutil Slection et liaison de 3ds max, si ce nest que sa fonctionnalit est tendue dans la vue schmatique. Vous pouvez utiliser le flotteur daffichage de la vue schmatique pour contrler les entits et relations que vous souhaitez voir et utiliser. Utilisez la vue schmatique pour naviguer au travers de hirarchies ou de scnes complexes possdant un nombre important dobjets. Loption Vue schmatique permet galement lutilisation dune image ou dune grille en arrire-plan et un arrangement automatique des nuds bas sur lemplacement physique dans la scne. Ceci facilite la disposition des nuds pour les caractristiques dun personnage. Pour ajouter une image darrire-plan, la procdure est la suivante : 1 Pour crer limage darrire-plan, effectuez le rendu de la scne souhaite et enregistrez-la. 2 Dans le menu Editeurs graphiques slectionnez Nouvelle Vue Schmatique puis cliquez sur OK. 3 Dans le menu Options de la vue schmatique, slectionnez Prfrences. 4 Dans la zone Image darrire-plan, cliquez sur le bouton Fichier : pour lancer le navigateur de fichiers. 5 Dans la bote de dialogue Parcourir images en entre, mettez en surbrillance le bitmap que vous souhaitez utiliser, puis cliquez sur Ouvrir. 6 Dans la bote de dialogue Prfrences de la vue schmatique, dans la zone Arrireplan, activez loption Afficher image. Le bitmap darrire-plan apparat dans la fentre Vue schmatique (fig.11.104).

11. Lanimation

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7 Vous pouvez dplacer manuellement les nuds sur lobjet et cliquer sur lun de ceux-ci pour slectionner lobjet dans la scne (fig.11.105). Une mthode automatique dorganisation des nuds est galement disponible (fig.11.106) (voir description au point suivant).

Fig.11.104

Fig.11.106

Fig.11.105

Pour organiser les nuds dans la vue schmatique afin quils aient la mme disposition que dans la fentre, la procdure est la suivante : 1 La premire tape consiste charger un script pour automatiser la procdure. A laide de lExplorateur Windows (ou partir de Poste de travail), accdez au rpertoire : Samples > scripts >Maxscriptools, situ sur le DVD de 3ds max.

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2 Copiez le fichier Macro_Schematic ViewTools.mcr dans le dossier \3ds max8\UI\MacroScripts. 3 Fermez lExplorateur Windows (ou le Poste de travail). 4 Cliquez sur longlet Utilitaires. Dans la section MAXScript, choisissez Excuter script. 5 Dans le rpertoire UI, accdez au fichier Macro_Schematic ViewTools.mcr, mettezle en surbrillance, puis cliquez sur Ouvrir. Ceci excute le script, de sorte quil devient disponible pour tre ajout dans linterface. 6 Ltape suivante consiste ajouter des outils de script au menu Quadr. Pour cela, dans le menu Personnaliser, slectionnez Personnaliser interface utilisateur. 7 Cliquez sur longlet Quadr (fig.11.107). 8 Cliquez sur la flche droulante en haut droite et choisissez Quadr. vue schmatique. 9 Cliquez sur chacun des quadrants jaunes pour voir les outils situs sur chaque quadrant. Mettez ensuite en surbrillance le quadrant ddition, cest--dire le quadrant infrieur droit. bl Laissez Groupe sur IU principale, puis cliquez sur la flche droulante du champ Catgorie. Choisissez Schematic View Tools dans la liste Catgorie. Une liste doutils de vue schmatique est maintenant visible dans la fentre Action. bm Localisez Animate Project Into Schematic View, puis faites-le glisser vers le quadrant ddition, directement sous Mise en relation des paramtres.
Fig.11.107

bn Localisez Project Into Schematic View dans la fentre Action. Faites-le glisser vers le quadrant ddition.

bo Localisez loutil despacement Schematic Spacing Tool dans la liste, et faites-le galement glisser sur le quadrant ddition. bp Cliquez sur Enregistrer, et enregistrez le fichier au format .mnu. Vous pouvez accepter le nom par dfaut, ou en crer un nouveau.

11. Lanimation

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bq Fermez la bote de dialogue laide du bouton X en haut droite. Les trois outils squencs sont maintenant prts tre utiliss. Vous y accderez via le menu Quadr. de la vue schmatique. Pour utiliser les scripts, la procdure est la suivante : 1 Ouvrez la scne et activez la fentre Face (fig.11.108). 2 Dans la barre doutils, cliquez sur le bouton Ouvrir une vue schmatique. 3 Dans la barre doutils de la vue schmatique, cliquez sur Mode hirarchie (fig.11.109).
Fig.11.108 Fig.11.109

4 Faites glisser un rectangle de slection autour de tous les objets dans la fentre de vue schmatique, puis cliquez laide du bouton droit de la souris. Les nuds sont slectionns et le menu Quadr. apparat. 5 Dans le quadrant ddition, choisissez Project into Schematic View. Une seconde fentre de vue schmatique apparat. Dans cette fentre, les nuds sont organiss conformment leur position dans la fentre Face (fig.11.110). 6 Certains nuds sont trop rapprochs. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez loutil despacement Schematic spacing tool. 7 Dplacez la glissire et regardez les nuds scarter (fig.11.111 11.112).
Fig.11.110

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Fig.11.111

Fermez loutil despacement.

9 Slectionnez tous les objets de la fentre de vue schmatique, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. bl Choisissez Animate into Schematic View dans le menu ddition. bm Cliquez sur le bouton Jouer lanimation dans les commandes de lecture de lanimation. Observez la fentre de vue schmatique. Le diagramme de nuds sanime en fonction de lanimation dans la fentre.

Fig.11.112

9. Lanimation de systmes de particules


9.1. Principe
Les systmes de particules sont employs pour de multiples tches danimation. Ils servent principalement animer un grand nombre de petits objets faisant appel des mthodes procdurales , par exemple, pour la cration dune tempte de neige, dun cours deau ou dune explosion. 3ds max fournit deux types de systmes de particules : un systme pilot par vnements et un systme non pilot par vnements. Le systme de particules pilot par vnements, galement appel Particle Flow, permet de tester les proprits des particules et, en fonction des rsultats du test, de les envoyer diffrents vnements. Chaque vnement affecte divers attributs et comportements aux particules pendant quelles se trouvent dans lvnement. Dans les systmes de particules non pilots par vnements, les particules gardent gnralement des proprits similaires pendant toute lanimation. En raison de la multiplicit des systmes de particules votre disposition dans 3ds max, un choix simpose quant au systme utiliser pour telle ou telle application. En gnral, pour une animation simple (chute de neige ou eau coulant dune fontaine, par exemple),

11. Lanimation

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la configuration est plus rapide et plus facile avec un systme de particules non pilot par vnements. Pour les animations plus complexes, telles quune explosion qui gnre au fil du temps diffrents types de particules (fragments, feu et fume, par exemple), il est prfrable dutiliser Particle Flow pour obtenir davantage de flexibilit et de contrle.

9.2. Les particules non pilotes par vnements


Les systmes de particules non pilots par vnements offrent des mthodes relativement simples et faciles de gnration de sous-objets particules, afin de simuler la neige, la pluie, la poussire, etc. Ils sont essentiellement utiliss dans les animations. Un systme de particules est ainsi un ensemble de particules pouvant produire une diversit deffets anims lorsquelles sont mises. Les systmes de particules sont des objets et les particules mises des sous-objets. Vous pouvez ainsi animer le systme dans sa totalit, ou seulement modifier les proprits des particules afin de contrler lvolution de leur comportement. 3ds max propose six systmes de particules intgrs :
Gouttelettes : permet de simuler des gouttes deau (pluie, fontaine, jet dun tuyau darrosage, etc.). Neige : permet de simuler de la neige ou des confettis. Le systme neige est similaire gouttelettes, mais possde des paramtres supplmentaires permettant de crer des flocons de neige tourbillonnants et des options de rendu diffrentes. Super gouttelettes : met un nuage de particules contrl. Ce systme est similaire au systme de particules gouttelettes, auquel sajoutent des nouvelles fonctions plus labores. Blizzard : correspond une version labore du systme de particules neige dorigine. RseauP : permet dmettre des particules en utilisant un objet gomtrique particulier comme modle metteur, ou motif, de lmission. Il permet aussi de crer des explosions dobjets sophistiques. NuageP : utiliser lorsque vous voulez quun nuage de particules remplisse un volume dtermin.

Les systmes de particules intgrs ont plusieurs commandes en commun :


Emetteur : spcifie lemplacement o les particules sont gnres dans la scne. Lmetteur est le principal sous-objet du systme de particules. Il ne fait pas lobjet dun rendu. Les particules apparaissent la surface de lmetteur et sont projetes dans une direction donne. Synchro : les paramtres de synchronisation contrlent la dynamique des particules du systme. Ils dterminent la frquence dmission et de disparition des particules, la constance de leur taux dmission, etc. Paramtres des particules : ces paramtres sont propres au type du systme de particules. Il sagit, par exemple, de la taille et de la vitesse des particules.

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Rendu : ces paramtres sont galement propres au systme de particules. Il existe des options daffichage des particules dans les fentres et de rendu dans les scnes et les animations. Les particules napparaissent pas ncessairement de la mme faon dans les rendus que dans les fentres.

9.3. Exemple : La cration dune fontaine avec le systme gouttelettes


Soit une simple fontaine constitue dune cuvette (objet de rvolution) et dun disque perc pour simuler leau (fig.11.113).

Fig.11.113

Le jet deau est simul laide du systme de particule gouttelettes de la faon suivante : 1 Dans longlet Crer, cliquez sur Gomtrie et slectionnez Systmes de particules dans la liste droulante. 2 Slectionnez Gouttelettes. 3 Dans la vue Dessus, pointez deux points pour reprsenter et dimensionner lmetteur du systme de particules. Il est reprsent par un rectangle et un segment perpendiculaire en son centre. 4 Dans la fentre de Face, faites tourner lmetteur de telle faon que le segment droit pointe vers le haut.

11. Lanimation

573

5 Dans le panneau Paramtres, entrez les donnes suivantes (fig.11.114) :

1 Nombre fentres : 2500. Il sagit du nombre de particules visibles


par image dans la fentre daffichage.

2 Nombre rendus : 20000. Il sagit du nombre de particules


pouvant apparatre dans limage lors du rendu.

3 Taille de goutte : 4. Il sagit de la taille des particules de goutte


dans lunit courante.

4 5 6 7 8

1 2 3

4 Vitesse : 20. Il sagit de la vitesse dmission des particules. 5 Variation : 1.5. Cette valeur permet de faire varier la vitesse et la
direction initiales des particules. Plus cette valeur est grande, plus le jet sera puissant et la zone couverte tendue.

6 Gouttes, Points ou Repres : Gouttes. Ces options indiquent le


mode de reprsentation des particules dans les fentres.

7 Rendu - Ttradre ou Face : les particules sont rendues sous


forme de ttradres ou de faces carres lors du rendu.

8 Dbut : numro de la premire image dapparition des particules.


Si le jet deau doit tre actif ds le dbut de lanimation, il convient dentrer une valeur ngative, comme 50, par exemple.

9 Vie : dure de vie dune particule, exprime en nombre dimages.


Par exemple : 50.

!
Fig.11.114

! Largeur et Longueur : dimensions de lmetteur. Par exemple :


20 x 20 cm. 6 Le jet deau est prsent visible (fig.11.115) mais peu raliste car leau ne retombe pas dans la fontaine. Nous allons ajouter une dformation spatiale pour remdier ce problme. 7 Dans le panneau Crer, cliquez sur le bouton Dformations spatiale et slectionnez le type Gravit.
Fig.11.115

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8 Cochez le champ Planaire et placez licne reprsentant la dformation spatiale dans la vue Dessus en pointant deux points. Veillez ce que sa direction pointe vers le bas (fig.11.116). 9 Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Lier dformation spatiale pour attacher le jet deau licne de gravit. bl Ajustez sa force (Porte) 2 et son attnuation (Dclin) 0.01 (fig.11.117). Les particules retombent mais ne suivent pas une courbe raliste. Il convient donc dajouter une gravit complmentaire de type sphrique. bm Dans le panneau Crer, cliquez sur le bouton Dformations spatiale et slectionnez le type Gravit. bn Cochez le champ Sphrique et placez licne reprsentant la dformation spatiale dans la vue Dessus en pointant deux points. bo Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Lier dformation spatiale pour attacher le jet deau licne de la gravit sphrique.
Fig.11.117

Fig.11.116

bp Dans le vue de Face dplacez licne vers le bas pour ajuster leffet de la courbe.

bq Dans le champ Porte de la zone Force, entrez la valeur 1.3 (fig.11.118). br Slectionnez licne de la gravit Planaire et modifiez la valeur du champ Porte sur 5, pour que les particules retombent dans le bassin de la fontaine (fig.11.119). bs Pour rendre la fontaine plus raliste, vous pouvez habiller leau du bassin et le jet de la faon suivante :

11. Lanimation

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Pour leau du bassin


Couleur Ambiante : Noir Couleur Diffuse : Bleu (93, 124, 214) Couleur Spculaire : Blanc cass (249, 245, 229) Lustre : 65 Niveau spculaire : 90 Texture Opacit : Rgulier, Taille 5.

90%, type Bruit,

Texture Relief : 45%, type Bruit, Rgulier, Taille 5. Texture Rflexion : 85%, type Masque, Texture Miroir Plan et Masque Bruit.
Fig.11.118

Pour le jet deau


Couleur Ambiante : Bleu fonc (72, 59, 121) Couleur Diffuse : Bleu (180, 174, 211) Couleur spculaire : Blanc Lustre : 40 Niveau spculaire : 30 Auto-illumination : 60 Texte Rflexion : 20%, type Bitmap, fichier Sunset90.jpg

bt Lancer lanimation (fig.11.120).


Fig.11.119

Fig.11.120

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9.4. Une infinit de sphres animes laide du systme RseauP


Cest un systme de particules qui diffre des autres, dans le sens o il met des particules partir de la gomtrie dun objet, qui devient lmetteur, et galement pour son grand nombre doptions permettant de dfinir la composition des particules. La procdure de cration est la suivante : 1 Crez une sphre de 30 cm de rayon 2 Tracez une courbe laide de la forme Ligne (fig.11.121).

Fig.11.121

3 Pour animer la sphre le long du chemin, cliquez sur longlet Mouvement et activez Paramtres. 4 Slectionnez Position et cliquez ensuite sur le bouton Affecter contrleur. 5 Dans la liste slectionnez Contrainte trajectoire et cliquez sur OK. 6 Dans la zone Paramtres trajectoire, cliquez sur Ajouter trajectoire et slectionnez la courbe, qui sajoute dans la liste Cible. 7 Dans la zone Options trajectoire, cochez le champ Suivre (fig.11.122). 8 Cliquez sur longlet Crer, puis sur le bouton Gomtrie. 9 Dans la liste droulante, slectionnez Systmes de particules et cliquez sur Rseau P. bl Dans la vue Dessus, cliquez et faites glisser le curseur de la souris pour crer une icne RseauP (fig.11.123).
Fig.11.122

11. Lanimation

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Fig.11.124

Fig.11.123

bm Dans le panneau droulant Paramtres de base, cliquez sur Choisir objet et slectionnez la sphre. Cette action permet de dfinir lobjet slectionn en tant qumetteur. bn Dans la zone Formation particules, cochez le champ Sur toute la surface. Cette option permet lmission des particules de manire alatoire sur toute la surface de lmetteur bas sur lobjet. Il sagit de loption par dfaut (fig.11.124). bo Dans la zone Affichage fentre, cochez loption souhaite pour laffichage dans la fentre :
Points : affiche les particules sous forme de points. Repres : affiche les particules sous forme de croix.
Fig.11.125

Maillage : affiche les particules en tant quobjets maills. Les fentres sont alors plus lentes se redessiner (fig.11.125).

bp Dans la zone Quantit particules slectionnez la mthode de dfinition du nombre de particules sur une priode dtermine (fig.11.126) :
Utiliser taux : spcifie un nombre fixe de particules mises par image. Par exemple 20.

Fig.11.126

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Utiliser total : spcifie le nombre total de particules formes pendant la dure de vie du systme.

bq Dans la zone Mouvement particule dfinissez les paramtres de vitesse (fig.11.127) :


Vitesse : vlocit de la particule sa naissance le long de la normale, exprime en units par image. Par exemple 10.
Fig.11.127

Variation : applique un pourcentage de variation la vitesse dmission de chaque particule. Par exemple 25. Divergence : applique un angle (exprim en degrs) de variation en fonction duquel la vlocit de chaque particule peut scarter de lmetteur normal. Par exemple 10.

br Dans la zone Temps particules spcifiez le dbut et la fin de lmission des particules, ainsi que la dure de vie des particules individuelles (fig.11.128) :
Dbut mission : identifie limage laquelle les particules sont insres dans la scne. Pour avoir un dmarrage ds le dbut de lanimation, il convient de rentrer une valeur ngative. Par exemple 50. Fin mission : dfinit la dernire image laquelle les particules sont mises. Ce paramtre na aucun effet si vous choisissez le type de particules Fragments objet. Afficher jusqu : indique limage o toutes les particules disparatront, quels que soient les autres paramtres activs. Par exemple 100. Vie : dfinit la dure de vie en nombre dimages de chaque particule partir de limage de cration. Par exemple 30. Variation : indique de combien dimages la vie de chaque particule peut varier par rapport la norme.

bs Dans la zone Taille particule entrez les paramtres de taille (fig.11.129) :


Fig.11.128

Taille : dimension standard des particules. Par exemple 10. Variation : pourcentage de variation par rapport la norme de la taille de chaque particule. Ce paramtre se rfre la valeur taille. Il vous permet dobtenir un mlange raliste de grandes et de petites particules. Par exemple 5. Grossissement : nombre dintervalles sur lequel la particule passe dune taille trs limite la valeur Taille. Le rsultat est limit par la valeur taille/variation, car Grossissement est activ aprs Variation. Utilisez ce paramtre pour simuler des effets tels que des bulles grossissant lorsquelles se rapprochent de la surface. Par exemple 10.

Fig.11.129

11. Lanimation

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Rtrcissement : nombre dintervalles sur lesquels la particule rtrcit et atteint 1/10e de sa taille avant de mourir. Cette valeur est galement applique aprs variation. Ce paramtre vous permet de simuler des effets naturels tels que la transformation de braises en cendres. Par exemple 10.

bt Dans la zone Type de particules slectionnez une catgorie de type de particules parmi les quatre types disponibles (fig.11.130) :

Fig.11.130

Particules standard : utilise lun des types de particules standard (triangle, cube, ttra, etc.). MtaParticules : utilise des particules mtaboules. Il sagit de systmes de particules dans lesquels les particules individuelles fusionnent pour former des taches ou des tranes. Fragments objet : cette option permet de crer des particules partir de fragments de lobjet. Les particules cres partir de fragments dobjets sont particulirement utiles pour animer des explosions et des collisions. Gomtrie instancie : cette option permet de gnrer des particules correspondant des instances dun objet, dune hirarchie dobjets lie ou dun groupe.

bu En fonction de type de particules, entrez les paramtres complmentaires dans les zones qui suivent. Par exemple pour le type Particules standard, vous pouvez choisir la gomtrie de la particule : Triangle, Cube, sphre, etc. (fig.11.131). cl Lensemble des paramtres Fig.11.131 peut tre sauvegard sous un nom laide du panneau Charger/enregistr. val. prdf. Dautre part, plusieurs valeurs prdfinies sont galement disponibles dans ce panneau et permettent de crer rapidement un effet comme Geyser, Comte, Explosion, etc. Il suffit de faire son choix et de cliquer sur Charger (fig.11.132).

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9.5. Les particules pilotes par vnements : Particle Flow


Particle Flow est un nouveau systme de particules extrmement souple et puissant intgr 3ds max. Il utilise un modle pilot par vnements, laide dune bote de dialogue spciale appele Vue particule. Dans Vue particule, vous pouvez combiner des oprateurs individuels qui dcrivent les proprits des particules (forme, vitesse, direction, rotation...) sur une priode de temps en les groupant dans des vnements. Chaque oprateur fournit un ensemble de paramtres, dont beaucoup Fig.11.132 peuvent tre anims pour changer le comportement des particules durant lvnement. A mesure que lvnement se produit, Particle Flow value continuellement chaque oprateur de la liste et met jour le systme de particules en consquence. Pour apporter des changements plus importants aux proprits et au comportement des particules, vous pouvez crer un flot. Le flot envoie des particules dun vnement lautre laide de tests, qui vous permettent de relier les vnements en sries. Un test peut, par exemple, vrifier si une particule a dpass un certain ge, quelle vitesse elle se dplace ou si elle est entre en collision avec un dflecteur. Les particules qui russissent le test sont envoyes lvnement suivant, tandis que celles qui ne rpondent pas aux critres de test restent dans lvnement en cours pour tre, ventuellement, soumises dautres tests. Le premier vnement du systme est toujours un vnement global, dont le contenu affecte toutes les particules du systme. Il porte le mme nom que licne source Particle Flow. Par dfaut, lvnement global contient un seul oprateur Rendu qui spcifie les proprits de rendu de toutes les particules du systme. Le deuxime vnement est appel vnement Naissance, car il contient un oprateur Naissance. Loprateur Naissance doit se situer en premire place dans lvnement Naissance, et nulle part ailleurs. Lvnement Naissance par dfaut contient galement un certain nombre doprateurs qui agissent localement pour spcifier les proprits des particules lorsquelles se trouvent dans cet vnement. Le systme de particules par dfaut comprend donc un vnement global de base et un vnement Naissance qui fournissent un point de dpart utile pour la cration de votre propre systme. Vous pouvez crer dautres actions au diagramme de particules, en les faisant glisser vers laffichage des vnements partir du dpt (zone situe au bas de la bote de dialogue Vue particule).

11. Lanimation

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Pour accrotre la complexit du systme de particules, vous pouvez ajouter un test un vnement, puis relier le test un autre vnement. Vous pouvez rgler les paramtres de test pour cibler un comportement de particules et dterminer si des conditions spcifiques existent. Lorsque les particules satisfont ces conditions, elles deviennent redirigeables vers lvnement suivant. Particle Flow fournit un certain nombre doutils permettant de dterminer o rsident les particules dans le systme, ainsi que de modifier la couleur et la forme des particules pour chaque vnement. Vous pouvez galement facilement activer et dsactiver des actions et des vnements, ainsi que dterminer le nombre de particules contenues dans chaque vnement. Pour acclrer la vrification de lactivit des particules diffrents moments de lanimation, vous pouvez mettre le mouvement des particules en mmoirecache. Ces outils, outre la capacit de crer des actions personnalises laide de scripts, vous permettent de crer des systmes de particules atteignant un niveau de sophistication incomparable.

9.6. Une fontaine anime par de multiples vnements


Pour illustrer lutilisation de Particle Flow nous allons animer une fontaine. Cela ncessite la prise en compte dune srie dtapes depuis lmission du jet de la fontaine jusqu la retombe de leau et les effets dclaboussures. Pour ne pas rendre lopration trop complexe certains effets comme le vent nont pas t pris en compte.

Cration de la Source des particules


La premire tape consiste crer une source Particle Flow pour mettre les particules. 1 Dans le panneau Crer, slectionnez Systmes de particules dans la liste droulante puis cliquez sur Source PF. 2 Pointez lemplacement dans la vue Dessus et dplacez la souris pour dimensionner licne. 3 Orientez licne vers le haut (rotation 180) et dans le panneau Emission de longlet Modifier, entrez Taille de logo : 80, Type dicne : Cercle et Diamtre : 8 (fig.11.133). 4 Alignez licne Source PF avec la source de la fontaine laide de la fonction Aligner.

Fig.11.133

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Ajout des composants complmentaires


Pour donner un effet raliste la fontaine il convient de dfinir la vitesse des particules dans lair, la gravit des particules et limpact des particules sur le sol ou leau. Nous allons ainsi ajouter les dformations spatiales Gravit et Dflecteur. 1 Dans longlet Crer, cliquez sur Dformations spatiales puis slectionnez Forces dans la liste droulante et cliquez sur Gravit. 2 Pointez dans la vue Dessus pour placer licne Gravit (fig.11.134).
Fig.11.134

3 Dans longlet Crer, cliquez sur Dformations spatiales puis slectionnez Dflecteurs dans la liste droulante et cliquez sur POmniflecteur. Un dflecteur est une dformation spatiale qui joue le rle dobstacle pour les particules. Lobjectif dans le cas prsent est de faire rebondir les particules vers le haut. 4 Dans la vue Dessus, placez le dflecteur au niveau de leau avec une taille proche de celle du bassin de la fontaine (fig.11.135). 5 Dans longlet Modifier, ouvrez le panneau Paramtres et entrez : Dure dinactivit = 300 et Rebond = 0.

Animation de base des particules


1 Activez lobjet Source PF et cliquez sur Vue particule ou de faon plus rapide appuyez sur la touche 6 du clavier. Si vous jouez lanimation vous pouvez constater que la source met des particules pour les 30 premires images et quensuite elles disparaissent vers le haut de lcran. Il faut donc modifier le flux des particules. 2 Dans la Vue particule, slectionnez loprateur Naissance et droite, entrez 300 dans le champ Fin mission (fig.11.136).

Fig.11.135

11. Lanimation

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3 Activez le bouton radio gauche du paramtre Taux et entrez 60 comme valeur. Cela force lmetteur mettre un taux de particules depuis la naissance de celles-ci plutt quun nombre fixe sur la dure de lanimation. Jouez lanimation pour voir le rsultat. 4 Il convient prsent de rgler la vitesse et laspect alatoire des particules.

Fig.11.136

5 Cliquez sur loprateur Vitesse et indiquez droite : Variation sur 30.0 et Divergence sur 4.0. Les particules se dplacent prsent des vitesses diffrentes. 6 Ltape suivante consiste ajouter de la gravit aux particules. Effectuez un clic droit sur le titre Evnement 01 (que vous pouvez pralablement renommer en Emission particules) et slectionnez Ajouter > Oprateur > Force depuis le menu contextuel. Cela a pour effet dajouter un oprateur Force dans lvnement. 7 Slectionnez loprateur Force dans le panneau des paramtres, puis cliquez sur le bouton Par liste et slectionnez Gravit01. Cela a pour effet dassigner la dformation spatiale Gravit loprateur Force (fig.11.137). 8 Si la force de gravit est trop importante, il suffit de slectionner la dformation spatiale Gravit puis dans le panneau Paramtres de longlet Modifier entrez 0.5 dans le champ Porte.
Fig.11.137

Configuration de la collision
Quand les particules retombent dans leau elles passent au-travers du bassin. Comme nous avons cr un dflecteur, il convient de lassigner lvnement. 1 Dans la Vue particules, effectuez un clic droit sur lvnement Emissions particules et slectionnez Insrer > Tester > Collision. Cela a pour effet dajouter un test de collision lvnement.

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2 Slectionnez le test Collision et dans le panneau des paramtres, cliquez sur Par liste. Slectionnez ensuite POmniflecteur. 3 Dans la zone Test positif si particule, cochez Entre en collision et slectionnez Rebond (fig.11.138).

Cration des effets dclaboussures


Cette tape consiste programmer linteraction entre les particules et le plan de leau et en particulier les effets dondulations.

Fig.11.138

1 Dans la Vue particule ajoutez un oprateur Marquer forme et placez le droite de lvnement Emission particules. Cela cre un nouvel vnement avec son propre oprateur daffichage. 2 Effectuez un clic droit sur le nouvel vnement et renommer le en Eclaboussures. 3 Dans cet vnement, cliquez sur Affichage, puis dans le panneau des paramtres, slectionnez Gomtrie dans le champ Type. Cliquez ensuite dans le champ couleur et slectionnez une autre couleur afin de distinguer les nouvelles particules gnres des autres. 4 Connectez la sortie du test Collision de lvnement Emission particules lvnement Eclaboussures (fig.11.139). 5 Slectionnez loprateur Marquer forme, puis dans la zone des paramtres cliquez sur le bouton Objet de contact et slectionnez lobjet eau qui reprsente la modlisation de leau du bassin.

Fig.11.139

11. Lanimation

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Modification de la taille des polygones dondulation


Si vous lancez lanimation vous pouvez voir apparatre une srie de petits polygones lorsque les particules entrent en collision avec le dflecteur. Pour vraiment simuler les ondulations dans leau, il faut augmenter la taille de ces polygones. 1 Dans les paramtres de loprateur Marquer Forme, activez le champ Dans lespace de coordonnes Univers et entrez la valeur 20 dans les champs Largeur et Longueur. Il reste cependant un problme. Au lieu de natre pleine taille, les polygones devraient grandir dans le temps. Il est possible de raliser cet effet en animant un facteur dchelle pendant le droulement de lvnement. 2 Ajoutez un oprateur Echelle lvnement Eclaboussures, juste aprs loprateur Marquer forme (fig.11.140). 3 Slectionnez loprateur Echelle, puis dans la section des paramtres, slectionnez Relative dabord dans le champ Type et entrez la valeur 10 dans les champs Facteur Echelle X/Y/Z et la valeur 5 dans les champs Echelle Variation X/Y/Z. 4 Placez la barre danimation limage 30 et appuyez sur la touche Cl Auto. 5 Modifiez les champs Facteur Echelle X/Y/Z sur 100 et dsactivez le bouton Cl Auto. Nous avons ainsi anim la taille des polygones de 10 100% entre limage 0 et limage 30.
Fig.11.140 6 Si vous lancez lanimation vous allez constater que rien ne change. Cela est d au fait que Particle Flow anime par dfaut les paramtres sur une dure absolue. Pour remdier ce problme activez loprateur Echelle et dans le champ Cls de dcalage danimation slectionnez Dure vnement.

Cration de particules dclaboussures


Le test Gnration est idal pour crer de nouvelles particules bases sur un vnement. 1 Slectionnez le test Gnration dans la liste et glissez-le droite de lvnement Eclaboussures. 2 Renommez cet vnement Gnration de particules. 3 Slectionnez le test Gnration et cochez le champ Supprimer parent dans la zone des paramtres.

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4 Entrez 20 dans le champ % Gnration possible et 10 dans le champ % Variation. 5 Dans la zone Vitesse, cochez % Hrdit et entrez 30 dans le champ Variation et 60 dans le champ Divergence. 6 Dans la zone Taille, entrez 50 dans le champ % Facteur dchelle et 10 dans le champ % Variation.

Affinement du flux des particules et ajout de forces


Pour permettre aux particules de leau de se disperser lors de la retombe des particules de la fontaine, il convient de connecter lvnement Gnration de particules autre chose. Dautre part il faudra voir comment crer dans un mme vnement deux types de particules diffrentes. Un moyen est de diviser les particules en groupes laide du test Fractionner quantit. 1 Ajoutez le test Fractionner quantit en haut de lvnement Eclaboussures. 2 Connectez la sortie du test Fractionner quantit lentre de lvnement Gnration de particules (fig.11.141). 3 Lancez lanimation. Deux effets se produisent lorsque chaque particule entre en contact avec le dflecteur : un polygone est cr sur leau lors de limpact et des claboussures sont gnres. 4 Ajoutez un oprateur Force dans lvnement Gnration de particules juste audessous du test Gnration. 5 Activez longlet Crer et slectionnez Dformations spatiales > Forces > Rsistance. Cette dformation a pour effet de simuler la rsistance de lair sur les particules projetes vers le haut. 6 Dans la vue Dessus ajoutez la dformation spatiale. 7 Dans la zone des paramtres, entrez 300 dans le champ Dure inactivit et 5 dans les champs Amortissement linaire (X, Y ,Z). 8 Dans la Vue particules, slectionnez le nouvel oprateur Force et dans la zone des paramtres cliquez sur Par liste et slectionnez Gravit 01 et Rsistance 01.

Fig.11.141

11. Lanimation

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9 Ajoutez un oprateur Supprimer la fin de lvnement Gnration de particules et cochez le champ Selon lge de la particule avec les valeurs 20 pour Dure de vie et 10 pour Variation. bl Slectionnez loprateur Affichage et entrez Gomtrie dans le champ Type.

Dfinition de la dure de vie de particules


Actuellement, les particules dclaboussures vivent infiniment parce que aucun oprateur deffacement nest prvu pour elles. Loprateur deffacement (Supprimer) travaille au choix sur, toutes les particules, les particules choisies seulement, ou lge des particules. Cest cette dernire option qui sera utilise. 1 Ajoutez un Test ge la fin de lvnement Eclaboussures. 2 Dans le panneau des proprits droite, activez Age vnement et conservez les valeurs par dfaut. 3 Ajoutez un vnement Supprimer et placez-le au-dessous de lvnement Eclaboussures. Renommer lvnement Supprimer. 4 Connectez la sortie du Test ge lvnement Supprimer. Cela a pour effet de supprimer les particules dans lvnement Eclaboussures une fois quelles ont vcu 30 images cls (fig.11.142).

Dfinition de laspect des particules


Il existe plusieurs mthodes pour donner un aspect plus raliste aux particules. Parmi celles-ci loprateur Orientation Fig.11.142 forme cre des polygones rectangulaires qui adaptent leur orientation en fonction de la position de la camra. En habillant ces polygones avec une texture dopacit en forme de gradient circulaire, il est possible darriver un rsultat raliste. 1 Dans lvnement Emission particules, remplacez loprateur Forme par loprateur Orientation forme. 2 Dans la zone des paramtres, cliquez sur le bouton Objet/camra observer, appuyez sur la touche H et slectionnez lobjet Camra01.

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3 Cochez le champ Dans lespace de coordonnes Univers et entrez la valeur 10 dans le champ Units. 4 Cliquez sur loprateur Affichage dans lvnement Emission particules et slectionnez Gomtrie dans le champ Liste. 5 Les particules ont prsent une taille unique. Il serait plus raliste daugmenter leur taille progressivement comme dans le cas de lvnement Eclaboussures. Pour cela ajoutez un oprateur Echelle juste aprs loprateur Orientation forme. 6 Slectionnez loprateur Echelle, puis dans le panneau des proprits choisissez Relative dabord dans le champ Type. 7 Entrez 50 comme facteur dchelle et 5 comme variation chelle pour les trois axes. 8 Slectionnez Synchroniser par Age particule dans le champ Cls de dcalage danim. (fig.11.143). 9 Dans la barre danimation, activez limage cl 70 et cliquez sur le bouton Cl auto. bl Changez le facteur dchelle sur 100% pour les trois axes.
Fig.11.143

bm Dsactivez le bouton Cl auto. Lchelle des particules varie ainsi de 50 % 100 % au cours des 70 premires images cl de leur vie.

Ajout de matriaux
Dans Particle Flow, il est possible dappliquer des matriaux sur une base dvnement par vnement. Le matriau dynamique est particulirement utile pour habiller des particules qui changent daspect au cours de leur existence. 1 Ajoutez loprateur Dynamique matriau lvnement Emission particules. Placezle en bas au-dessus de tout test. 2 Slectionnez loprateur Dynamique matriau et dans le panneau des paramtres cliquez sur le bouton situ au-dessous de Affecter matriau. 3 Dans lexplorateur de matriaux, activez le champ Editeur matr. dans la zone Parcourir. Double-cliquez ensuite sur Spray dans la liste. 4 Vrifiez que Affecter ID matriau est bien coch. 5 Il faut prsent copier cet oprateur dans les autres vnements. Pour cela, effectuez un clic droit sur loprateur Dynamique matriau, et slectionnez Copier dans le menu droulant. 6 Collez cet oprateur en tant que instance dans le bas de lvnement Gnration de particules.

11. Lanimation

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7 Dans le cas de lvnement Eclaboussures, coller loprateur sans instance. Un autre matriau sera assign (fig.11.144). 8 Slectionnez loprateur Dynamique matriau et dans le panneau des paramtres remplacez le matriau Spray par le matriau Anneau-claboussure. 9 Sauvez la scne et lancez lanimation (fig.11.145).
Fig.11.144

10. Lanimation avec dformation spatiale


Pour rappel, les dformations spatiales sont des objets qui affectent lapparence dautres objets, mais qui napparaissent pas dans un rendu. Elles crent des champs de force qui dforment dautres objets et permettent ainsi de crer des effets de rides, dondes, de vent, dexplosion, etc. Certains types de dformations spatiales sont conus pour agir sur des objets dformables tels que des primitives gomtriques, des maillages, des carreaux et des splines. Dautres (Gravit, BombeP, Vent, Pousse, Moteur) oprent sur des systmes de particules et peuvent jouer un rle spcifique dans une simulation dynamique.

Fig.11.145

Pour illustrer lapplication des dformations spatiales prenons lexemple de la ralisation dune explosion. Deux outils sont disponibles :
Bombe : cette dformation spatiale fait clater des objets (des formes gomtriques) dans leur face.

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BombeP : cette dformation spatiale cre une onde dimpulsion pour faire exploser un systme de particules.

Pour appliquer la dformation Bombe la sphre cre au paragraphe 9.4, la procdure est la suivante : 1 Supprimez le systme de particules, pour garder lanimation compose dune sphre et dune trajectoire. 2 Ajoutez une bote place au creux de la trajectoire (fig.11.146).

Fig.11.146

3 Augmentez le nombre de segments en longueur, largeur et hauteur. 4 Dans le menu Crer, cliquez sur Dformation spatiale et slectionnez Gomtrique/Dformable dans la liste droulante. 5 Cliquez sur Bombe et pointez dans la fentre Dessus pour placer licne de la bombe au centre de la bote. La place de la bombe a son importance sur leffet produit. 6 Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Lier dformation spatiale. 7 Slectionnez la bote puis licne de la bombe pour lier les deux. 8 Slectionnez licne de la bombe et cliquez sur Modifier. 9 Dans la zone Eclatement, dfinissez les paramtres suivants (fig.11.147) :
Porte : dfinit la puissance de la bombe. Plus les valeurs dfinies pour ce paramtre sont leves, plus les particules volent loin. Limpact de la bombe est plus fort sur les objets situs proximit. Par exemple : 2. Rotation : dfinit la vitesse de rotation des fragments, en tours par seconde. La valeur de ce paramtre dpend galement du paramtre Chaos (vitesses de rotation diffrentes selon les fragments) et du paramtre Attnuation (clatement plus ou moins fort selon lloignement du fragment par rapport la bombe). Par exemple : 10. Attnuation : distance de leffet de la bombe par rapport la bombe, en units universelles. Les fragments se trouvant au-del de cette distance ne sont pas affects par les paramtres Porte ou Rotation, mais ils sont pris en compte par le paramtre Gravit. Cela peut tre utile, par exemple, pour faire exploser la base dun immeuble et voir seffondrer la partie suprieure.

Fig.11.147

11. Lanimation

591

Attnuation active : cochez cette case pour utiliser le paramtre Attnuation. Lintervalle dattnuation apparat sous la forme dune sphre jaune trois cercles.

bl Dans la zone Taille fragment, dfinissez les paramtres Min et Max (fig.11.148). Ils dfinissent le nombre de faces par fragment. Tous les fragments ont un nombre de faces dfini (de manire alatoire) entre les valeurs Min. et Max.
Min. : indique le nombre minimal de faces par fragment devant tre gnres de manire alatoire par lexplosion . Par exemple : 1. Max. : indique le nombre maximal de faces par fragment devant tre gnres de manire alatoire par lexplosion . Par exemple : 3

Fig.11.148

Fig.11.149

bm Dans la zone Gnral, dfinissez les paramtres suivants (fig.11.149) :


Gravit : Indique la vitesse dacclration rsultant de la gravit. Notez que cette gravit suit toujours la direction de laxe Z universel. La gravit peut tre ngative. Par exemple : 2. Chaos : ajoute une variation alatoire lexplosion de faon la rendre moins uniforme. La valeur 0,0 donne une explosion entirement uniforme ; la valeur 1.0 est plus raliste et une valeur suprieure 1.0 donne une explosion extrmement chaotique. Cette valeur est comprise entre 0.0 et 1 000.0. Par exemple : 1. Dtonation : indique limage dans laquelle la bombe doit exploser. Les objets lis ne sont pas affects jusqu ce point. Entrez 50 dans ce champ. Valeur de dpart : modifiez ce paramtre pour modifier tous les nombres gnrs de manire alatoire dans la bombe. Ainsi, vous pouvez obtenir un effet de bombe diffrent en modifiant la valeur de dpart tout en prservant les autres paramtres.

bn Cliquez sur le bouton Jouer animation pour voir leffet. La bote explose partir de limage 50 (fig.11.150 11.152).

50
Fig.11.150

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52 60
Fig.11.151 Fig.11.152

11. Lanimation solaire


Lclairage solaire abord dans le cadre du chapitre 9 trouve galement son intrt en animation. En effet, dans le cadre dun projet darchitecture par exemple, la simulation de lclairage au cours dune journe peut influencer la conception en elle-mme et cela tant au niveau de lamnagement intrieur quextrieur (fig.11.153). La procdure danimation est la suivante : 1 Ouvrez la scne clairer et animer. Par exemple un lotissement. 2 Dans longlet Crer, cliquez sur licne Systmes puis sur le bouton Lumire du jour. 3 Cliquez dans la scne pour placer licne dorientation du Nord, en gardant la touche enfonce dplacez le pointeur de la souris pour dimensionner la taille de licne, relchez et dplacez la souris pour indiquer la position du soleil (fig.11.154).

Fig.11.153

4 Cliquez sur Afficher carte pour slectionner lemplacement gographique. Par exemple : Europe, France, Nice. Cliquez sur OK. 5 Dans la zone Dure slectionnez lheure du jour et la date pour le dbut de lanimation. Par exemple : 5 septembre 8h. 6 Dans la zone Site, modifiez ventuellement la direction du Nord et lemplacement de lclairage.

11. Lanimation

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7 Tout en gardant le systme Lumire du jour slectionn, cliquez sur longlet Modifier. Dans la zone Paramtres Lumire du jour, activez le type dclairage souhait : Systme solaire et/ou Eclairage cleste. Par exemple Systme solaire. Il nest pas utile de slectionner Eclairage cleste en mme temps pour simuler un temps ensoleill. Ce dernier convient plutt pour un temps nuageux. 8 Modifiez ventuellement lintensit de lclairage et le type dombrage dans la zone Paramtres du soleil.
Fig.11.154

9 Vrifiez que le soleil est toujours bien slectionn et cliquez sur longlet Mouvement. bl Cliquez sur le bouton Cl auto, dans la zone animation, et dplacez le curseur danimation jusqu la dernire image, par exemple 100. bm Dans la zone Dure modifiez lheure, par exemple 20h (fig.11.155). bn Cliquez nouveau sur le bouton Cl auto pour terminer le paramtrage de lanimation.
Fig.11.155

bo Pour effectuer le calcul du rendu, il est conseill dutiliser la technique de radiosit. Pour cela slectionnez Eclairage avanc puis Radiosit dans le menu Rendu. bp Dans le champ Outils Interactif, cliquez sur Configuration. La bote de dialogue Environnement saffiche. bq Dans Contrle dexposition slectionnez Contrle de lexposition logarithmique, qui est approprie pour une scne extrieure avec clairage naturel. Refermez ensuite la fentre. br Dans la zone Traitement, entrer 90 % dans le champ Qualit Initiale et 10 % dans le champ Affiner les itrations tous les objets. bs Cliquez sur Dmarrer pour lancer le calcul de la radiosit. bt Cliquez sur le bouton Rendu de la barre doutils principale pour lancer le calcul de Rendu (fig.11.156-11.157).

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Fig.11.156

Fig.11.157

12. Lanimation physique avec Reactor


12.1. Principes
Reactor est un module dextension pour 3ds max permettant aux animateurs de contrler et de simuler des scnes physiques complexes. Ce module permet la prise en compte de la dynamique intgre dans certains objets ainsi que la simulation de tissus et de fluides. Les composants principaux dune scne peuvent tre diviss en deux catgories, les corps rigides et les corps souples :
Les corps rigides : il sagit dobjets dont la forme ne change pas. Ils sont utiliss pour reprsenter un large ventail de composants de la scne. Cela peut aller de la tasse de th une chane montagneuse en passant par la toiture dune maison. Il est possible de regrouper plusieurs objets rigides laide de la fonction Grouper pour obtenir un corps rigide compos. Une table compose dune tablette (primitive Bote) et de quatre pieds (primitive cylindre) en est un bon exemple. Les corps souples : il sagit dobjets dont la gomtrie se dforme lorsquelle est soumise des interactions physiques. Ces objets peuvent se courber, flchir, stirer, etc. Les corps souples ont une gamme de proprits physiques plus tendue que celle des corps rigides pour dcrire correctement leurs mouvements (amortissement, lissage, raideur, etc.). En gnral, la plupart des corps solides crs avec 3ds max utilisent un corps rigide comme point de dpart.

Les corps rigides et les corps souples fonctionnent par collections. Une collection dentits est un terme dfini par 3ds max pour dcrire les composants principaux intervenant dans une simulation. Il existe des collections de corps rigides comme de corps souples. En plus des corps rigides et souples, 3ds max permet la simulation de deux autres types dobjets : leau et le vent.

11. Lanimation

595

Eau (Water) : le racteur Eau vous permet de simuler le comportement dune surface deau. Des objets peuvent interagir avec de leau de manire physiquement raliste. Il est possible de crer des vagues et des ondulations. Reactor calcule aussi la valeur de flottabilit pour tous les objets qui tombent dans leau en utilisant leur masse et leur taille. Ainsi certains objets descendront et dautres flotteront. Vous pouvez aussi changer la densit dun objet dans leau, ce qui affectera comment il flotte. Vent (Wind) : le racteur Vent vous permet dajouter des effets de vent vos scnes, pour simuler, par exemple, le mouvement de rideaux dans la brise. Une fois que vous avez ajout lobjet Vent votre scne, vous pouvez configurer les diverses proprits telles que la vitesse, les rafales, et prciser si des objets doivent tre abrits du vent. Vous pouvez animer la plupart de ces paramtres.

Les diffrents objets physiques peuvent en outre tre limits dans leur mouvement laide de contraintes. Celles-ci limitent le comportement des objets en les fixant des points dans lespace ou des objets.

12.2. La simulation de corps rigides


Pour simuler le dplacement dun corps solide, prenons lexemple dune bille qui se dplace le long dun toboggan. La procdure est la suivante : 1 Crez une scne comportant un sol, un toboggan (extrusion dune forme le long dun chemin), une table lgrement incline et une bille. 2 Activez longlet Crer et cliquez sur Assistants. 3 Dans la liste droulante, slectionnez Reactor. 4 Pour que le simulateur reconnaisse quels objets sont prendre en compte dans la scne, nous allons crer une collection dobjets rigides. Cliquez sur RBCollection (fig.11.158) et placez licne nimporte o dans la scne (fig.11.159).

Fig.11.158

Fig.11.159

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5 Dans le panneau RB Collection Properties, cliquez sur Add et slectionnez les objets dans la liste Select rigid bodies (fig.11.160). 6 Cliquez sur Select. 7 Pour ajoutez les proprits physiques aux objets, activez longlet Utilitaires et cliquez sur Reactor (fig.11.161).

Fig.11.160

8 Droulez le panneau Properties et cliquez sur le sol. Pour que cet objet reste en place et ne subisse pas leffet de la gravit, entrez 0 dans le champ Mass. Entrez galement 0 dans les champs Elasticity et Friction. 9 Dans la section Simulation Geometry. Cochez Use Bounding Box. Les diffrentes options servent dfinir pour chaque objet, quelle forme (invisible) entourera lobjet pour interagir avec les autres. bl Pour la table, entrez les paramtres suivants :
Mass : 20 kg Elasticity : 0 Friction : 0 Geometry : Use Mesh convex Hull
Fig.11.161

11. Lanimation

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bm Pour le toboggan, entrez les paramtres suivants :


Mass : 15 kg Elasticity : 0 Friction : 0 Geometry : Concave Use Mesh (la forme de lobjet tant concave)

bn Pour la sphre, entrez paramtres suivants :


Mass : 10 kg Elasticity : 1 Friction : 0 Geometry : Bounding sphere

les

Fig.11.162 bo Pour sassurer que chacun des objets (sauf la sphre) sont bien stables, cochez le champ Unyielding dans la zone Physical properties.

bp Crez une camra dans la scne pour mieux visualiser la scne lors de la simulation. bq Pour activer la camra dans Reactor, droulez le panneau Display. br Cliquez sur Aucun, situ ct de Camra et slectionnez la camra. bs Pour visualiser la simulation, cliquez sur Preview in Window dans le panneau droulant Preview et Animation, la fentre Havok saffiche avec la vue Camra (fig.11.162). bt Dans le menu Simulation, cliquez sur Play pour lancer la simulation. bu Pour transformer la simulation en animation avec images cls, droulez le panneau Preview & Animation, entrez les paramtres de dbut et de fin et cliquez sur Create Animation (fig.11.163).
Fig.11.163

12.3. La simulation de corps souples


Pour simuler le dplacement dun corps souple, prenons lexemple dun cube qui se dplace le long dune srie de voles descaliers. La procdure est la suivante : 1 Crez une scne comportant une bote et un escalier (fig.11.164).
Fig.11.164

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2 Activez longlet Crer et cliquez sur Assistants. 3 Dans la liste droulante, slectionnez Reactor. 4 Pour que le simulateur reconnaisse quels objets sont prendre en compte dans la scne, nous allons crer dabord une collection dobjets rigides. Cliquez sur RBCollection et placez licne nimporte o dans la scne. 5 Dans le panneau RB Collection Properties, cliquez sur Add et slectionnez lescalier dans la liste Select rigid bodies. 6 Cliquez sur Select. 7 Pour transformer la bote en corps souple, slectionnez la bote puis cliquez sur Modifier et slectionnez Reactor SoftBody dans la liste droulante des modificateurs. 8 Modifiez les paramtres suivants dans le panneau Properties :
Mass (Masse de lobjet) : 5 kg Stiffness (raideur de lobjet) : 0.2 Damping (coefficient damortissement) : 0.2 Friction : 0.7

9 Refermez le panneau et retournez aux outils Reactor. bl Pour que le simulateur reconnaisse quels objets souples sont prendre en compte dans la scne, cliquez sur SBCollection et placez licne nimporte o dans la scne. bm Dans le panneau SB Collection Properties, cliquez sur Add et slectionnez le cube dans la liste Select soft bodies. bn Cliquez sur Select. bo Pour ajouter les proprits physiques aux objets, activez longlet Utilitaires et cliquez sur Reactor. bp Droulez le panneau Properties et cliquez sur lescalier. Pour que cet objet reste en place et ne subisse pas leffet de la gravit, entrez 0 dans le champ Mass. Entrez 0 et 0.5 dans les champs Elasticity et Friction. bq Dans la section Simulation Geometry, cochez Concave Use Mesh. br Slectionnez le cube et entrez 5 kg dans le champ Mass du panneau Properties. bs Entrez 0.2 dans le champ Elasticity et 0.7 dans le champ Friction. bt Dans la section Simulation Geometry, cochez Convex Use Bounding Box. bu Crez une camra dans la scne pour mieux visualiser la scne lors de la simulation. cl Pour activer la camra, droulez le panneau Display. cm Cliquez sur Aucun, situ ct de Camra et slectionnez la camra. cn Cliquez sur Preview & animation, la fentre Havok saffiche avec la vue Camra (fig.11.165).

11. Lanimation

599

co Dans le menu Simulation, cliquez sur Play pour lancer la simulation (fig.11.166 11.169).

Fig.11.166 Fig.11.165

Fig.11.167

Fig.11.168

co Pour transformer la simulation en animation avec images cls, droulez le panneau Preview & Animation, entrez les paramtres de dbut et de fin et cliquez sur Create Simulation (fig.11.166 11.169).

12.4. La simulation de tissus


Un tissus ou une toffe est un corps souple de type bidimensionnel, compos dun maillage de triangles dots de proprits physiques. Pour simuler une nappe dpose sur une table, la procdure est la suivante : 1 Crez une scne comportant un plancher, une table et une nappe (fig.11.170).

Fig.11.169

Fig.11.170

600

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2 Activez longlet Crer et cliquez sur Assistants. 3 Dans la liste droulante, slectionnez Reactor. 4 Pour que le simulateur reconnaisse quels objets sont prendre en compte dans la scne, nous allons crer dabord une collection dobjets rigides. Cliquez sur RBCollection et placez licne nimporte o dans la scne. 5 Dans le panneau RB Collection Properties, cliquez sur Add et slectionnez le plancher et la table dans la liste Select rigid bodies. 6 Cliquez sur Select. 7 Pour transformer la nappe en corps de type Etoffe, slectionnez la nappe puis cliquez sur Modifier et slectionnez Reactor Cloth dans la liste droulante. 8 Modifiez les paramtres suivants dans le panneau Properties :
Mass (Masse de lobjet) : 1 kg Friction : 0.8 Rel.Density (Densit relative) : 1 Air Resistance (Rsistance de lair) : 0.01 Stiffness (Raideur de ltoffe) : 0.2 Damping (coefficient damortissement) : 0.4

9 Refermez le panneau et retournez aux outils Reactor. bl Pour que le simulateur reconnaisse quels objets souples sont prendre en compte dans la scne, cliquez sur CLCollection et placez licne nimporte o dans la scne. bm Dans le panneau Cloth Entities, cliquez sur Add et slectionnez la nappe dans la liste Select cloths. bn Cliquez sur Select. bo Pour ajouter les proprits physiques aux objets, activez longlet Utilitaires et cliquez sur Reactor. bp Droulez le panneau Properties et entrez les paramtres pour les diffrents objets. bq Crez une camra dans la scne pour mieux visualiser la scne lors de la simulation. br Pour activer la camra, droulez le panneau Display. bs Cliquez sur Aucun, situ ct de Camra et slectionnez la camra. bt Cliquez sur Preview in Window dans le panneau Preview et Animation, la fentre Havok saffiche avec la vue Camra (fig.11.171). bu Dans le menu Simulation, cliquez sur Play pour lancer la simulation (fig.11.172 11.174).

11. Lanimation

601

cl Pour transformer la simulation en animation avec images cls, droulez le panneau Preview & Animation, entrez les paramtres de dbut et de fin et cliquez sur Create Simulation.

Fig.11.171

Fig.11.172

Fig.11.173

Fig.11.174

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13. Les couches danimation


Les couches danimation vous permettent dassocier plusieurs pistes danimation sur le mme objet. Les couches peuvent vous servir stocker vos expriences en matire danimation au fur mesure des essais. Vous pouvez loisir les activer ou les dsactiver. Lexemple qui suit illustre la faon dutiliser des couches danimation pour crer et combiner rapidement diffrentes pistes danimation pour le mme objet. La procdure est la suivante : 1 Crez une thire, puis activez loption Cl auto et dfinissez des cls de position sur laxe X au niveau des images 0, 15 et 30, en dplaant par exemple la thire vers le haut et puis vers le bas (fig.11.175). 2 Ouvrez lEditeur de courbes (Menu Editeurs graphiques) et recherchez la piste Position de la thire dans la fentre hirarchique. 3 Choisissez le menu Animation puis Couches Anim. pour ouvrir la barre doutils Couches Anim.. 4 Vrifiez que la thire a t slectionne, puis cliquez sur Activer les couches Anim. 5 Dans la bote de dialogue Activer les couches Anim., slectionnez uniquement la piste Position, puis cliquez sur OK. Le nouveau contrleur de couche intgre dsormais lanimation de votre thire (fig.11.176). 6 Pour ajouter une autre couche et modifier son type de contrleur, cliquez sur Ajouter couche Anim. dans la barre doutils Couches Anim. (fig.11.177). 7 Dans la bote de dialogue Crer une nouvelle couche Animation, saisissez Couche bruit en tant que nom, puis cliquez sur OK. La nouvelle couche danimation sajoute alors dans la liste hirarchique, sous la couche de base (fig.11.178).
Fig.11.176

Fig.11.175

13. Le rendu et le banc de montage

603

Fig.11.177

Fig.11.178

8 Dans la hirarchie de lEditeur de courbe, mettez en surbrillance Couche Bruit et cliquez avec le bouton droit de la souris. Dans le menu contextuel, choisissez Affecter contrleur et choisissez un contrleur Position bruit. 9 La bote de dialogue Contrleur de bruit saffiche. Laissez les options telles quelles sont dfinies et fermez la bote de dialogue. Deux contrleurs diffrents guident dsormais la position de la thire. Pour activer ou dsactiver une couche, la procdure est la suivante : 1 Dans la barre doutils Couches Anim., dveloppez la liste droulante. La liste contient actuellement la couche de base dorigine et la couche Bruit issue de la procdure prcdente. 2 Dplacez votre curseur dans la liste et cliquez sur lampoule en regard de la Couche bruit. La couche est alors dsactive et la piste du contrleur Bruit est masque par rapport au reste des pistes. 3 Faites glisser la glissire temps. Vous remarquez que la thire ne vibre plus.

Chapitre 12

Lanimation de personnages avec Character Studio

1. Introduction
Le module Character studio fourni en standard depuis 3ds max 7, offre un vaste ventail doutils pour lanimation de personnages. Il permet de crer des hirarchies de squelette pour des personnages deux jambes (aussi appels bipdes), qui peuvent tre trs rapidement animes par le biais dune varit de mthodes. Si le personnage marche sur deux jambes, le logiciel fournit une animation de pas unique qui cre automatiquement des mouvements en fonction de la gravit, de lquilibre et autres facteurs. Pour crer manuellement les mouvements, il convient dutiliser lanimation libre. Ce type danimation convient aussi aux personnages qui possdent un nombre suprieur de jambes, ainsi qu ceux qui volent ou nagent. Avec lanimation libre, vous pouvez animer le squelette au moyen de techniques traditionnelles de cinmatique inverse. Character studio offre lavantage de pouvoir sparer le mouvement de lanimation de la structure du personnage. Autrement dit, vous pouvez animer un gant en train de marcher et appliquer ensuite ce mouvement un nain. Grce une bibliothque de mouvements, animer un personnage qui accomplit des centaines dactions diffrentes est un jeu denfant : il vous suffit de charger un fichier. Character Studio comprend galement diffrentes options qui permettent de crer des foules de bipdes ou autres objets laide dun systme danimation procdurale qui, en utilisant des forces et des comportements, commande les mouvements des personnages. En rsum, Character studio se compose de trois modules principaux:
Biped : fournit des outils pour crer et animer des squelettes. Physique : associe un squelette aux objets de maillage dun personnage, ce qui permet de contrler la fois le maillage et le squelette. Crowd : fournit des outils permettant de crer et danimer des foules dobjets anims, y compris des bipdes.

2. Fonctionnement de Character Studio


Les modules Biped, Physique et Crowd de Character Studio fournissent un jeu complet doutils danimation de personnage (fig.12.1). Bien que ces modules dextension puissent tre utiliss de diffrentes manires, il est utile de connatre le principe de cration dune animation de personnage type pour mieux comprendre le fonctionnement de Character studio.

608

Guide de rfrence 3ds max 2008

Les diffrentes tapes sont les suivantes :

Cration de lenveloppe (ou peau) du personnage


Pour crer lenveloppe ou en dautres mots la forme de peau de base du personnage, il convient dutiliser les diffrents outils de modlisation et de types de surface proposs dans 3ds max. Il est galement possible de faire appel aux bibliothques de personnages existantes (fig.12.2). Lessentiel est de donner une position naturelle lenveloppe du personnage, avec les jambes et les bras lgrement carts (fig.12.3). Il est galement conseill de dtailler suffisamment le maillage de la peau ou les points de contrle autour des articulations pour faciliter la dformation lie au mouvement.

Fig.12.1

Cration dun squelette Biped


Le module Biped automatise la cration de squelettes de personnages bipdes (fig.12.4). Il permet galement dapporter des modifications importantes la structure du squelette et la taille de certaines parties pendant lanimation, sans affecter le mouvement du personnage. Il est donc possible danimer le personnage sans savoir sil sera grand ou petit, gros ou maigre. De plus, si le ralisateur dcide de changer les proportions du personnage, cela naffectera pas lanimation.

Fig.12.3

Fig.12.2 ( 3DM-MC)

Liaison du squelette la peau


Lobjectif de cette tape est de placer le bipde dans sa peau modlise. Il convient dutiliser le mode Personnage pour rgler la longueur des os et pour orienter le squelette de manire ce quil pouse le volume de la peau

Fig.12.4

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

609

(fig.12.5). La peau est gnralement attache au nud racine de la hirarchie : au bassin dun bipde ou au nud racine dun squelette et non au centre de gravit. Une fois attache, la peau se dforme lorsque le bipde ou le squelette bouge. Il faut aussi dfinir lpaisseur des os de manire approprie pour obtenir une bonne base de dpart. Cette premire phase peut tre enregistre dans un fichier de personnage de faon pouvoir facilement rcuprer cette pose ultrieurement.

Ajustement du comportement de la peau


Les diffrents paramtres du module Physique permettent daffiner les effets de peau correspondant au personnage (fig.12.6). Il est ainsi possible de :
Dfinir des angles de renflement pour modifier la forme des muscles en fonction de langle dune articulation.
Fig.12.5

Crer des tendons pour simuler le mouvement de tendons sous la peau en fonction des mouvements des segments. Rgler les paramtres de segments pour modifier les torsions, les glissements et les plissements de la peau du personnage en mouvement. Le glissement permet de comprimer la peau au niveau des biceps et de lavant-bras lorsque le personnage plie le bras. La torsion contrle le volume de peau qui se dplace sur une intersection darticulation. Dajouter des segments dans la rgion abdominale pour contrler, par exemple, la compression ou animer les mouvements verticaux de la poitrine lis la respiration du personnage.

Fig.12.6

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Lanimation du squelette dun bipde


Une fois la peau applique la structure dun bipde, il reste animer le personnage. Biped permet de crer les mouvements dun personnage de diffrentes manires. Vous pouvez adopter une mthode traditionnelle, qui consiste crer manuellement des images cls libres correspondant diffrentes poses et laisser lordinateur calculer linterpolation entre la position des articulations et les cibles CI. Vous pouvez galement opter pour une mthode partiellement assiste, en utilisant Fig.12.7 des pas et la dynamique bipde (simulation de la gravit et de lquilibre) pour crer un cycle par dfaut de marche, de course ou de saut, et ajuster les images cls et les pas du bipde individuellement (fig.12.7). Une fois quune animation de type pas (et sa dynamique) vous convient, vous pouvez la convertir automatiquement en animation libre constitue dune simple combinaison dimages cls et de cibles CI. Cette conversion intelligente vous permet de contrler lanimation sur chaque image, sur chaque articulation du personnage.

Utilisation du systme Crowd pour animer des groupes de personnages


Aprs avoir cr des squences danimation pour les personnages ou modles (par exemple, un oiseau battant des ailes), il est possible de rpliquer ces modles ou personnages et animer ces groupes laide du systme Crowd (fig.12.8). De plus, il est galement possible daffecter ces groupes diffrents comportements afin de simuler des activits propres aux foules et aux groupes pour reprsenter, par exemple, un flux de personnes entrant dans un endroit par une porte, une rue o des voitures circulent, ou bien des oiseaux ou des poissons se dplaant en groupe en vitant des obstacles. On peut aussi utiliser le mode Squence pour crer des rseaux de clips de squence afin que le logiciel utilise les squences appropries au mouvement que le personnage est en train deffectuer et cre des transitions adquates entre les diffrentes squences. De plus, les contrleurs cognitifs du systme Crowd permettent de crer des transitions entre les comportements en fonction de diffrents critres.

Fig.12.8 ( Autodesk)

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

611

3. La cration et lanimation dun bipde


3.1. Principe
Un modle de bipde est un personnage deux jambes : un tre humain, un animal ou une crature imaginaire (fig.12.9). Chaque bipde est constitu dune charpente conue pour lanimation, cre sous la forme dune structure hirarchique lie. Son squelette comporte des proprits particulires qui permettent danimer immdiatement le bipde. Comme les tres humains, les bipdes sont conus pour marcher en position debout, mme sil est possible de les utiliser pour crer des cratures plusieurs pattes. Les articulations du squelette se limitent celles du corps humain. Le squelette du bipde est galement tudi pour tre anim avec le mode Pas de Character studio, ce qui permet de rsoudre le problme bien connu de la fixation des pieds au sol. La gomtrie dun bipde est une hirarchie dobjets lis reprsentant par dfaut un squelette humain (fig.12.10). Le parent, ou objet racine, du bipde est son centre de gravit (CDG). Cet objet saffiche sous forme doctadre bleu proche du centre du bassin du bipde. Lorsque le centre de gravit est dplac, le bipde entier change de position. Vous pouvez slectionner le centre de gravit en choisissant Bip01 dans la bote de dialogue Slectionner par nom. La structure hirarchique du bipde diffre de la hirarchie 3ds max standard dans la mesure o il nest pas possible de supprimer un lment de squelette. Si vous tentez de supprimer une partie du squelette, vous supprimerez toute la structure. Si vous souhaitez crer un bipde auquel certaines parties manquent (par exemple, un bipde sans tte), il vous suffit de masquer ces parties.

Fig.12.9

Fig.12.10

De mme que pour les autres objets 3ds max, vous pouvez, lors de la cration, modifier les paramtres dun bipde dans le panneau Crer. Ensuite, pour modifier nouveau ou animer le bipde, il faut utiliser les paramtres du panneau Mouvement.

3.2. Cration du bipde


Pour dmarrer nous allons afficher un personnage (fichier Tom-a.max) (fig.12.11) et crer un bipde par dfaut, cest--dire un squelette simple constitu de segments connects dans une hirarchie.

612

Guide de rfrence 3ds max 2008

La procdure est la suivante : 1 Ouvrir le fichier Tom-a.max. 2 Pour rendre la manipulation plus simple, nous allons geler le personnage et lafficher en mode transparent. Pour cela, effectuez les oprations suivantes :
Onglet Afficher > Section Proprits daffichage > Transparent Onglet Afficher > Section Geler > Geler slection

Fig.12.11 ( Discreet)

3 Pour crer le bipde, activez le panneau Crer, puis cliquez sur Systmes. 4 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur le bouton Bipde. 5 Dans la fentre Face, placez votre curseur au niveau des pieds du personnage, enfoncez le bouton gauche de la souris et faites glisser la souris vers le haut. Un bipde apparat et sagrandit mesure que vous dplacez le curseur. 6 Faites glisser la souris vers le haut jusqu ce que le champ Hauteur du panneau droulant Crer un bipde indique environ 118 cm, puis relchez le bouton de la souris. 7 Pour avoir une taille prcise, vous pouvez entrer 118 dans le champ Hauteur (fig.12.12). 8 Vous pouvez modifier laspect du corps du bipde (fig.12.13) en effectuant un choix dans la liste Type de corps. Par exemple : classique.

Fig.12.12

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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9 Lorsque vous crez votre premier bipde, il porte un nom de racine, savoir Bip01. Le nom de racine de chaque nouveau bipde est incrment ; ainsi, le prochain bipde que vous allez crer aura comme nom de racine Bip02. Le nom de racine est utilis comme prfixe pour toutes les parties du bipde de faon les distinguer des parties des autres bipdes de la scne. Vous pouvez changer le nom de la racine si vous avez beaucoup de personnages dans la scne. bl En utilisant la commande Fichier > Enregistrer sous, enregistrez la scne sous le nom Tom-b.max.

3.3. Positionnement du bipde


Aprs avoir cr un bipde, vous devez le positionner et modifier la taille de faon lajuster au modle de personnage quil contrlera. Pour cela, vous devez activer le mode Personnage afin de pouvoir courber, tourner ou dimensionner les diffrentes parties du bipde pour quelles correspondent au maillage du personnage. La procdure est la suivante : 1 Slectionnez le bipde. 2 Cliquez sur longlet du panneau Mouvement. 3 Activez le mode Personnage dans le panneau droulant Bipde (fig.12.14). Toute modification de la pose de rfrence du bipde doit tre faite en mode Personnage. 4 Slectionnez llment Bip01 Bassin (ou Bip01 Pelvis). 5 Dans la barre doutils principale, slectionnez la fonction Slection et chelle non uniforme pour augmenter la taille de llment (fig.12.15). 6 Tout en gardant Bip01 Bassin actif, slectionnez loption Vertical corps dans la zone Slection de piste et dplacer le bipde vers le bas pour ajuster le bassin avec le modle.

Fig.12.13

Fig.12.14

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7 Slectionnez ensuite lobjet Bip01 D Cuisse puis dans la barre doutils principale slectionnez la fonction Slection et chelle non uniforme pour augmenter la taille de llment. Le but final est de pouvoir intgrer le bipde dans le personnage. 8 Pour modifier la seconde cuisse, vous pouvez Copier/Coller la modification avec les outils Copier posture et Coller posture loppos de la section Copier/Coller (fig.12.16). 9 Faites de mme pour les autres parties de la jambe du Bipde. bl Pour les pieds nous allons dabord rduire le nombre dorteils en indiquant 1 dans le champ Orteils de la section Structure. bm Slectionnez la fonction Slection et chelle non uniforme pour augmenter la taille de lorteil (fig.12.17). bn Pour diminuer le nombre dlments de la colonne entrez la valeur 2 dans le champ Segments colonne de la zone structure.
Fig.12.15

bo Slectionnez ensuite llment Bip01 Colonne et utilisez la fonction Slection et chelle non-uniforme pour augmenter sa taille. bp Faites de mme pour le second lment. bq Slectionner llment Bip01 D Membre suprieur puis cliquez sur le bouton Symtrique dans la section Slection de piste. Toute modification sur un lment sera rpercute sur son symtrique. br Cliquez sur le bouton Slection et Rotation dans la barre doutils principale pour faire tourner lensemble du bras (fig.12.18).

Fig.12.16

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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Fig.12.17

bs De manire similaire modifier les autres parties du Bipde pour le faire correspondre le mieux possible avec le personnage (fig.12.19). bt Pour les doigts, il faut dabord dfinir le nombre souhait. Pour cela, entrez 2 dans le champ Doigts de la section Structure. bu Slectionnez llment Bip01 Doigt D1 puis utilisez la fonction Slection et chelle non uniforme pour augmenter sa taille. Nhsitez pas utiliser loption Symtrique dans la section Slection de piste pour modifier les deux doigts en mme temps (fig.12.20).

Fig.12.18

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cl Placez correctement le Bipde dans le personnage en slectionnant lobjet Bip01 et en utilisant les fonctions Horizontale corps et Verticale corps de la section Slection de piste (fig.12.21).

Fig.12.20

Fig.12.19

Fig.12.21

3.4. Adaptation du bipde au maillage


Les diffrents lments du bipde peuvent tre modifis au niveau gomtrique afin de sadapter la forme du maillage. Cela permet lanimateur davoir une meilleure ide de lobjet animer. Il convient pour cela de slectionner llment souhait, par exemple le membre suprieur du bras (Bip02 G Membre suprieur du bras). La procdure est la suivante : 1 Effectuez un clic droit sur llment du bipde.

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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2 Dans le menu Quadr (section transformation) cliquez sur Convertir en puis sur Convertir en maillage ditable. Vous pouvez ensuite utiliser toutes les fonctions ddition ou appliquer dautres modificateurs comme Editer poly qui comprend des outils trs utiles pour la modification de llment du bipde. 3 Dans la section Editer gomtrie de Editer Poly, cliquez sur Liss.maillage. Le nombre de sommets augmente (fig.12.22). 4 Pour dplacer des sommets ou artes de faon adoucie, activez le champ Utiliser slection adoucie dans la section Slection adoucie (fig.12.23). 5 Dformez llment du bipde afin de lui donner une forme proche du maillage.

Fig.12.22

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.12.23

3.5. Application de Physique


Aprs avoir positionn le bipde pour quil corresponde au maillage du personnage, il convient dappliquer le modificateur Physique au maillage. Le modificateur Physique qui est fourni avec Character studio permet dassocier le bipde au maillage du personnage. Une fois que le modificateur Physique a t configur et appliqu au maillage, toute animation du bipde sera transmise au maillage et le fera bouger de la mme faon que si des os et des muscles se trouvaient sous le maillage. Etape 1 : Application du modificateur Physique 1 Slectionnez le maillage du personnage de Tom. 2 Dans le panneau Modifier, slectionnez Physique dans la liste des modificateurs. Les panneaux droulants de Physique apparaissent dans le panneau de commandes. 3 Dans le panneau droulant Physique, cliquez sur Attacher nud, puis cliquez sur le centre de gravit du bipde. La bote de dialogue Initialisation de Physique saffiche. 4 Cliquez sur Initialiser. Le maillage du personnage est prsent associ au bipde. La spline de dformation orange qui traverse le maillage indique que toute la structure du bipde a t associe au maillage (fig.12.24). La figure utilise le mode daffichage transparent (appuyez sur ALT-X) et le squelette du bipde est masqu.

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Etape 2 : Ajustement des enveloppes Le modificateur Physique associe le bipde au maillage par le biais des sommets du maillage. Chaque partie du bipde est entoure dune zone appele enveloppe et les sommets du maillage qui se trouvent dans une enveloppe sont affects par cette partie du bipde. La taille par dfaut dune enveloppe dpend de la taille de la partie du bipde dfinie lorsque vous positionnez le bipde. Les enveloppes doivent souvent tre ajustes manuellement pour que le bipde sadapte correctement avec le maillage. Si des pointes sortent du maillage, cela signifie quun ou plusieurs sommets se trouvent en dehors de la zone dinfluence dune enveloppe. Vous pouvez observer cet effet en faisant pivoter le bras. 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Dessus pour lactiver et utilisez loutil Zoom rgion pour voir le bras gauche de Tom. 2 Slectionnez lobjet Bip01 D Membre suprieur du bras, cest--dire lavant bras droite du bipde, et faites-le pivoter vers le bas et vers le haut. Vous remarquerez que certains sommets ne se dplacent pas avec le bras (fig.12.25). Les sommets qui ne sont pas influencs par lenveloppe ne suivent pas les mouvements de la forme. 3 Appuyez sur CTRL+Z pour remettre le bras dans sa position dorigine, pour que vous puissez ajuster lenveloppe.
Fig.12.25

Fig.12.24

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4 Slectionnez de nouveau le maillage de Tom, puis cliquez sur le signe (+) figurant ct de Physique dans la pile des modificateurs et slectionnez le sous-objet Enveloppe. Les splines orange qui traversent le bipde sont devenues jaunes. Il sagit de splines de dformation qui dforment le maillage mesure que la spline se dplace. 5 Slectionnez la spline de dformation qui traverse la main droite du bipde afin dafficher les enveloppes associes. Vous remarquerez que deux enveloppes sont associes chaque partie du bipde : une enveloppe interne (rouge) et une enveloppe externe (violette). Certains sommets du doigt se trouvent en dehors des limites de lenveloppe externe. Ces sommets ne seront donc pas affects lors de manipulations si lenveloppe nest pas agrandie. 6 Dans la zone Paramtres de lenveloppe du panneau droulant Enveloppes de mlange, dfinissez le paramtre Echelle radiale sur 1.7. Les sommets proches de lextrmit du doigt se trouvent prsent dans lenveloppe (fig.12.26). 7 Il conviendra deffectuer des ajustements semblables sur lensemble du personnage pour que toutes les enveloppes correspondent parfaitement au maillage. Lidal est de faire tourner chacune des parties du Bipde et de vrifier que le maillage du personnage suit correctement (fig.12.27). 8 Enregistrez votre travail.

Fig.12.26

3.6. Liaison dun personnage au bipde


Dans certains cas, il sera prfrable de lier les objets au bipde plutt que de dformer le maillage laide de Physique. Loutil de liaison de la barre doutils principale de 3ds max permet de lier directement les objets au bipde. Les personnages que vous pouvez vous procurer se prsentent gnralement sous deux formes, savoir articuls ou non articuls. Un personnage articul est constitu dobjets spars
Fig.12.27

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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et de membres pivotant aux articulations, et il se prte la mthode de liaison dcrite dans la suite. Les personnages non articuls ont un maillage continu aux articulations et doivent tre associs au bipde laide de Physique (fig.12.28). La procdure suivre pour lier les objets reprsentant votre personnage au bipde est extrmement simple. Il vous suffit en effet de charger votre personnage, crer un bipde, activer le mode Personnage, Fig.12.28 puis aligner le bipde et le personnage. Loutil de liaison vous permet ensuite de lier chaque objet de votre personnage au membre correspondant du bipde. Ainsi, lobjet cuisse de votre personnage est li la cuisse du bipde. Toute animation applique au bipde sappliquera dsormais votre personnage. La procdure est la suivante : 1 Ouvrez le fichier Bob.max. Il comprend dj un personnage et un bipde. Ce dernier est en mode Personnage. Tous les objets du maillage de ce personnage doivent tre lis au bipde. La procdure est identique pour chaque partie. Ainsi dans le cas du bras droit par exemple, il est utile de faire un zoom avant sur la partie suprieure des bras, afin dafficher le maillage et la gomtrie du bipde sous-jacent (en vert ou en bleu). 2 Dans la barre doutils principale de 3ds max, activez Slection et liaison. 3 Cliquez avec la souris sur un endroit quelconque du maillage de la partie suprieure du bras et maintenez le bouton enfonc. Le maillage devient blanc pour indiquer quil a t slectionn. 4 Tout en maintenant le bouton de la souris enfonc, dplacez le curseur nimporte o sur la partie suprieure du bras du bipde. Vous constaterez que le curseur change de forme. Lorsque le curseur se transforme en deux rectangles (lun sombre et lautre blanc) se chevauchant, relchez le bouton de la souris (fig.12.29). Licne Slection et liaison change dtat

Fig.12.29

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pour indiquer une cible de liaison valide. Le relchement du bouton de la souris engendre la cration de la liaison. Le bras du bipde clignote en blanc pendant un bref instant, pour indiquer que la liaison a t correctement cre. 5 Effectuez un panoramique autant de fois que ncessaire pour afficher chacun des objets du maillage du personnage. Activez loption Slection et liaison, rptez les tapes 3 et 4 en cliquant sur la souris et en dplaant le curseur sur la partie du corps correspondante du bipde, puis relchez le bouton de la souris. 6 Pour contrler les liaisons, slectionnez nimporte quelle partie du bipde (et non du maillage) et cliquez sur le panneau Mouvement. Le mode Personnage doit tre actif. 7 Appuyez sur ALT+W pour largir la fentre Face. 8 A laide de la fonction Slection et Rotation, faites tourner diffrentes parties du bipde, le maillage li doit tourner en mme temps (fig.12.30).

Fig.12.30

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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3.7. Animation du bipde laide dune animation libre


Il existe deux types danimations qui peuvent tre utiliss avec un bipde : lanimation libre et lanimation en mode Pas. Dans une animation libre, toutes les cls sont dfinies par lutilisateur. Dans lexemple qui suit, le personnage Tom va saccroupir. Etape 1 : Fixation des pieds 1 Ouvrez le fichier Tom-d.max Cette scne contient le personnage li au bipde. 2 Appuyez sur la touche H cocher licne Afficher les structures et slectionnez le pied droit du bipde, Bip01 D Pied dans la liste, puis cliquez sur OK. 3 Dans la mesure o Tom saccroupit, ses pieds ne doivent pas bouger. Cest pourquoi vous allez fixer ses pieds au sol pour les empcher de bouger lorsquil fait ses exercices. Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. 4 Dsactivez le mode Personnage dans le panneau droulant Bipde. 5 Dveloppez le panneau droulant Infos sur les cls et dveloppez la barre dexpansion CI. Vous pouvez dfinir une cl pour le pied droit puisquil est slectionn. 6 Dans le panneau droulant Infos sur les cls, cliquez sur le bouton Dfinir cl fixe. Le pied droit est ainsi fix. 7 Appuyez sur la touche H du clavier et slectionnez le pied gauche du bipde. 8 Cliquez sur Dfinir cl fixe pour dfinir une cl pour le pied gauche. Etape 2 : Animation du premier accroupissement Pour commencer Tom va saccroupir quatre fois en partant dune posture o il a les bras carts. Une fois quil aura termin ses exercices, il reprendra sa posture dorigine. Aprs avoir fix les pieds au sol, il vous suffira de dplacer le centre de gravit du bipde de bas en haut pour quil saccroupisse et se relve. 1 Assurez-vous que la glissire temps se trouve au niveau de limage 0. 2 Dans le panneau droulant Slection de piste, cliquez sur le bouton Verticale corps. Ceci a pour effet de slectionner la piste Verticale corps du centre de gravit. 3 Activez Cl auto. 4 Dplacez le centre de gravit lgrement vers le bas afin que le personnage flchisse un peu les genoux. Ceci a pour effet de dfinir une cl pour la piste Verticale corps du centre de gravit au niveau de limage 0. 5 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Face pour lactiver et placez la glissire temps au niveau de limage 15. 6 Dplacez le centre de gravit denviron 8 cm vers le bas le long de laxe Z. Une cl est automatiquement cre limage 15, cest--dire lorsque Tom est en position accroupie.

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7 Faites glisser la glissire temps pour voir Tom saccroupir (fig.12.31). 8 Pour reproduire ce mouvement, il suffit de copier-coller les positions cls. Pour cela, placez la glissire temps sur limage 0. 9 Dveloppez le panneau droulant Copier/coller. Les outils contenus dans ce panneau droulant vous permettent de rapidement copier et coller des cls dune image lautre. Loption Posture est slectionne par dfaut. Cette option permet de coller des cls provenant de parties individuelles du corps (fig.12.32).

Fig.12.31

bl Dans le panneau droulant Copier/Coller, activez le bouton Copie verticale. bm Dans le panneau droulant Copier/Coller, activez le bouton Copier posture. bn Dans le champ Postures copies, renommez la posture Debout. bo Placez la glissire temps sur limage 30.
Fig.12.32

bp Assurez-vous que le mode Cl auto est toujours activ. bq Dans le panneau droulant Copier/Coller, cliquez sur Coller posture. Tom est de nouveau debout. Lorsque vous collez une posture alors que le mode Cl auto est activ, une cl est cre dans limage courante, qui contient la nouvelle posture. Ici, une nouvelle cl a t cre dans limage 30 pour la piste Verticale corps du centre de gravit.

br Allez limage 15. bs Dans le panneau droulant Copier/Coller, activez le bouton Copier posture. Renommez la posture Accroupie. bt Allez limage 45 et cliquez sur Coller posture (fig.12.33).

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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Etape 3 : Ajout des autres postures Maintenant que vous avez stock les deux postures, vous pouvez facilement les coller dans dautres images. 1 Accdez limage 60. Slectionnez la posture Debout dans la liste Postures copies, puis cliquez sur Coller posture. 2 Accdez limage 75. Slectionnez la posture Accroupie dans la liste Postures copies, puis cliquez sur Coller posture. 3 Dans limage 90, collez la posture Debout. 4 Dans limage 105, collez la posture Accroupie. 5 Dans limage 120, collez la posture Debout. Vous avez prsent cr tous les mouvements daccroupissement de lanimation. Etape 4 : Animation des bras Les jambes tant dsormais configures pour effectuer des mouvements daccroupissement, vous allez Fig.12.34 prsent faire pivoter les bras et verrouiller le haut du corps. Tom doit avoir les bras tendus devant lui lorsquil saccroupit, puis les carter lorsquil se lve. Vous allez galement dfinir deux cls pour verrouiller le haut du corps de faon ce que Tom continue de regarder devant lui. 1 Appuyez sur la touche H et slectionnez lentre Bip01 G Membre suprieur du bras dans la liste qui saffiche, puis cliquez sur le bouton Slectionner. 2 Dans le panneau droulant Slection de piste, cliquez sur le bouton Symtrique pour slectionner le bras oppos. 3 Placez la glissire temps sur limage 0. 4 Dans le panneau droulant Infos sur les cls, cliquez sur Dfinir cl. Ceci a pour effet de dfinir une cl pour les bras carts. 5 Dans le panneau droulant Copier/Coller, cliquez sur Copier posture. Nommez la posture Bras carts (fig.12.34). 6 Placez la glissire temps sur limage 15.
Fig.12.33

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7 Dans la fentre Dessus, faites pivoter les bras vers lavant autour de laxe Z. Une cl est ajoute et les bras de Tom sont positionns devant lui (fig.12.35). 8 Dans le panneau droulant Copier/Coller, cliquez sur Copier posture et nommez la posture Bras devant. 9 Collez les postures copies pour dfinir des cls pour les bras dans les images suivantes :
Image 30 : bras carts Image 45 : bras devant Image 60 : bras carts Image 75 : bras devant Image 90 : bras carts Image 105 : bras devant Image 120 : bras carts
Fig.12.35

Etape 5 : Dfinition des cls de rotation du corps Lorsque vous crez des mouvements que vous tes susceptible de mlanger ultrieurement avec dautres mouvements, il est prfrable de dfinir des cls pour la rotation du centre de gravit. En effet, en procdant de la sorte, le bipde continuera de regarder dans la direction dsire. 1 Dsactivez Cl auto. 2 Aprs avoir positionn la glissire temps au niveau de limage 120, cliquez sur le bouton Rotation du corps dans le panneau droulant Slection de piste. Ceci a pour effet de slectionner automatiquement le bipde. 3 Dans le panneau droulant Infos sur les cls, cliquez sur Dfinir cl. 4 Placez la glissire temps au niveau de limage zro, puis cliquez de nouveau sur Dfinir Cl. Vous venez de dfinir deux cls pour que Tom continue de regarder droit devant. 5 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation.

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Etape 6 : Enregistrement dun clip de squence Si vous jugez lanimation satisfaisante, vous pouvez lenregistrer de faon pouvoir rutiliser le mouvement dans le futur. Lorsque vous enregistrez un mouvement, celui-ci est enregistr dans un fichier .bip qui est le format natif de character studio. 1 Slectionnez nimporte quelle partie du bipde. Si vous avez masqu le bipde pour gnrer le rendu de la scne, vous devez le rendre visible pour pouvoir le slectionner. 2 Dans le panneau droulant Bipde, cliquez sur Enregistrer fichier. La bote de dialogue Enregistrer fichier saffiche. 3 Indiquez le dossier dans lequel vous stockez vos fichiers de mouvements. 4 Spcifiez par exemple accroupissements comme nom de fichier, puis cliquez sur Enregistrer. Le mouvement est alors enregistr en tant que fichier BIP.

3.8. Animation du bipde laide du mode Pas


Dans Biped, les pas constituent un outil de composition essentiel. Les pas sont des sousobjets associs aux bipdes, similaires aux gizmos dans 3ds max. Dans les fentres, ils ressemblent aux schmas souvent utiliss pour illustrer les pas de danse. La position et lorientation des pas dans la scne dterminent lendroit o le bipde posera le pied. Lutilisation de pas convient aux animations dans lesquelles les pieds du bipde touchent le sol, par exemple, lorsquil marche, se tient debout, saute, court, danse ou effectue des mouvements athltiques. Pour les mouvements o le bipde nest pas en contact avec le sol, par exemple, lorsquil nage ou vole par exemple, une animation libre est plus approprie. La procdure est la suivante : Etape 1 : Utilisation du mode Pas 1 Chargez le fichier BOB-PAS1.max. Ce fichier contient une scne dans laquelle le modificateur Physique a t appliqu au maillage de Bob et toutes les enveloppes ont t ajustes. Le maillage est prt pour lanimation. 2 Appuyez sur la touche H et slectionnez tous les objets commenant avec M dans la liste, puis cliquez sur OK. Pour un usage ultrieur, vous pouvez sauver la slection sous un nom (BOB, par exemple) dans le champ Jeux de slections nommes sur la barre doutils principale. 3 Dans la fentre Perspective, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le maillage et slectionnez la commande Masquer la slection dans le menu quadr. Le fait de masquer le maillage facilite la slection du bipde et le test de lanimation, notamment lorsque le maillage est extrmement dtaill.

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4 Appuyez de nouveau sur la touche H et slectionnez lobjet Bip01, cest-dire le centre de gravit, dans la liste. Cliquez ensuite sur le bouton OK. 5 Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. 6 Activez le mode Pas dans le panneau droulant Bipde (fig.12.36). 7 Dans le panneau droulant Cration de pas, cliquez sur Crer des pas multiples. La bote de dialogue Cration de pas multiples : Marche saffiche (fig.12.37). 8 Dans la zone Gnral, dfinissez le paramtre Nombre de pas sur 8 et cliquez sur OK.
Fig.12.36

9 Dans le panneau droulant Oprations pas, cliquez sur Crer des cls pour pas inactifs. Lorsque les cls des pas sont cres, Bob change de position. bl Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. Vous pouvez galement utiliser la glissire temps pour visualiser lanimation plus minutieusement (fig.12.38). Il suffit de regarder le bipde marcher pour constater que sa dmarche nest pas tout fait correcte. En effet, ses pieds sont trop rapprochs et ses bras sont tendus le long de son corps.
Fig.12.37

Etape 2 : Amlioration de lanimation Pour terminer lanimation, il convient deffectuer quelques ajustements. 1 Si aucun pas nest visible devant Bob, procdez de la manire suivante (fig.12.39) :
Dans le panneau droulant Bipde, cliquez sur la barre dexpansion grise situe sous les boutons. Des boutons supplmentaires apparaissent. Dans la zone Affichage, cliquez sur le bouton Afficher pas et nombres.

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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2 Si cela est ncessaire, effectuez un zoom arrire dans la fentre Perspective afin de voir tous les pas. Slectionnez tous les pas laide dun rectangle de slection. Noubliez pas dinclure les deux pas qui figurent sous les pieds du bipde. Les pas deviennent blancs lorsquils sont slectionns. 3 Dans le panneau droulant Oprations pas, dsactivez loption Longueur et dfinissez le paramtre Echelle sur 1,5. La posture du bipde sagrandit pour ressembler davantage celle du mode Personnage. Cependant, la posture tant dsormais plus large, les mains vont traverser les jambes lorsque le maillage sera affich. Vous allez maintenant rectifier cela. 4 Dans le panneau droulant Bipde, dsactivez le mode Pas.
Fig.12.38

5 Appuyez sur la touche H et slectionnez lobjet Biped L Upperarm dans la liste qui saffiche. 6 Dans le panneau droulant Slection de piste, cliquez sur le bouton Symtrique. Notez les cls qui apparaissent dans la zone daffichage du temps. Faites pivoter les bras au niveau de chaque cl. 7 Activez le mode Cl auto et la bascule Mode cl, puis cliquez sur la flche dirige vers la droite dans la glissire temps. La glissire temps se positionne au niveau de limage 30. 8 Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Rotation. Puis effectuez un clic droit 9 Dans la zone daffichage des coordonnes, entrez -7 dans le champ Y. Une rotation est applique aux bras de faon les carter du corps (fig.12.40). bl Cliquez de nouveau sur la flche dirige vers la droite dans la glissire temps pour passer la cl suivante et appliquez cette cl la mme rotation que pour la cl prcdente. Procdez de la sorte pour toutes les cls. bm Dsactivez le mode Cl auto pour mettre fin au processus danimation. bn Jouez lanimation. bo Enregistrez le mouvement des pas dans un fichier BIP, afin de pouvoir la rutiliser dans dautres scnes. Entrez Marche comme nom de fichier.

Fig.12.39

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Etape 3 : Prparation pour laffichage et le rendu 1 Appuyez sur la touche H et cliquez sur le bouton Tout, puis cliquez sur OK. Pour un usage ultrieur, vous pouvez sauver la slection sous un nom (BOB2, par exemple) dans le champ Jeux de slections nommes sur la barre doutils principale. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bipde et slectionnez la commande Masquer la slection dans le menu Quadr. Le bipde est prsent masqu. 3 Dans le champ Jeux de slections nommes sur la barre doutils principale slectionnez BOB (jeu de slection cr ltape 1). 4 Un message apparat : Ce jeu contient des objets masqus et/ou gels. Voulez-vous afficher ou dgeler ces objets ? . Rpondez Oui. Le maillage de BOB est prsent visible. 5 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. 6 Enregistrez la scne (fig.12.41).

Fig.12.40

Fig.12.41

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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3.9. Rutilisation dune animation en mode Pas


Lors de la cration de lanimation de BOB nous avons sauvegard le mouvement des pas dans un fichier BIP. Il est prsent possible de rutiliser ce mouvement en lappliquant un autre personnage. La procdure est la suivante : 1 Ouvrez le fichier Tom-d.max Il comprend le maillage dun personnage li au bipde et est prt tre anim en mode Pas. 2 Appuyez sur la touche H et slectionnez lobjet Bip01, puis cliquez sur OK. 3 Dans la section Bipde, activez le mode Pas et cliquez sur le bouton Charger fichier. 4 Dans la bote de dialogue Ouvrir, slectionnez le fichier Marche, cr prcdemment. 5 Une animation de Pas est prsent attach au bipde (fig.12.42).
Fig.12.42

6 Cliquez sur le bouton Jouer animation. Le personnage est prsent anim. 7 Effectuez ventuellement les mmes modifications que celles de ltape 2 de lexercice prcdent pour amliorer lanimation. 8 Sauvegardez lanimation.

3.10. Utilisations des courbes Euler pour lanimation de bipde


1 Crez un bipde. 2 Slectionnez lensemble du bipde et activez longlet Mouvement. 3 Dans la section Quaternion/Euler, cochez le champ Euler. Tous les lments suivent prsent des courbes dEuler lors de leur animation. 4 Slectionnez le centre du bipde (objet Bip01). 5 Activez lenregistrement de lanimation en cliquant sur Cl Auto. 6 Activez la fentre Gauche.

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7 Avancez jusqu la position 20 et dplacez le bipde vers la droite. 8 Revenez la position 0 et replacez le bipde gauche. 9 Slectionnez le pied de couleur verte et, dans la section Infos sur les cls, cliquez sur Dfinir cl fixe. bl Effectuez la mme procdure pour le pied de couleur bleue. bm En position 0, slectionnez le centre de gravit et descendez le bipde en activant loption Verticale Corps situe dans la section Slection de piste (fig.12.43). bn Faites de mme limage 20. bo Retournez limage 0 et slectionnez le pied vert et glissez le vers larrire. bp Slectionnez le pied bleu et glissez-le vers lavant (fig.12.44). bq En position 10, dplacez le pied vert vers le centre (fig.12.45).
Fig.12.43

br En position 20, dplacez le pied vert vers lavant et sur le sol. bs Arrtez lenregistrement de lanimation et lancez lanimation. Le bipde se dplace naturellement de gauche droite. bt Slectionnez le pied vert avec un clic droit. Slectionnez Editeur de courbes. bu Cliquez sur le bouton Courbes de position du bipde et affichez gauche dans larborescence Transformation > Sous-anim bipde. Les trois courbes reprsentent les dplacements dans les directions x,y,z. Vous pouvez dplacer les points de contrles sur la courbe et ajuster les tangentes pour rendre le dplacement plus naturel (fig.12.46).

Fig.12.44

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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Fig.12.46

Fig.12.45

3.11. Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements


Le mixeur de mouvements vous permet de mlanger des fichiers de mouvements (.bip) pour lanimation dun bipde. Ces fichiers de mouvements sont galement appels clips. Le mixeur de mouvements peut tre compar un mixeur audio. Vous pouvez effectuer un fondu enchan des clips, les allonger, les superposer ou bien effectuer un mixage complet afin dobtenir un seul clip. Le mixeur de mouvements fonctionne en plaant des fichiers danimation sur des pistes. Il vous permet deffectuer les oprations suivantes :
transition ou fondu entre des mouvements ; dplacement de mouvements dans le temps ; dcoupage dun mouvement de faon nen utiliser quune partie ; variation de la vitesse dun mouvement dans le temps ; utilisation de lanimation de parties de bipde slectionnes dans un mouvement ; conservation des pieds au sol durant les transitions bases sur lanimation de pas.

Dans lexemple qui suit, vous allez utiliser le mixeur de mouvements avec les deux fichiers danimation de Tom. Le mixeur de mouvements va vous permettre de crer une

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transition harmonieuse entre la squence danimation ou Tom effectue ses exercices daccroupissement et celle o il marche. La procdure est la suivante : Etape 1 : Ouverture du mixeur de mouvements 1 Ouvrez le fichier Tom-liaison.max. Cette scne contient le personnage Tom prt pour lanimation. 2 Slectionnez nimporte quelle partie du bipde. 3 Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. 4 Dsactivez le mode Personnage dans le panneau droulant Bipde. 5 Dans le panneau droulant Apps Biped, cliquez sur le bouton Mixeur. La fentre du mixeur de mouvements apparat (fig.12.47). Le bipde est automatiquement affich dans le mixeur. Un groupe de pistes par dfaut intitul Tout lui a t affect. Ce groupe de pistes va vous permettre de disposer vos pistes, vos clips danimation et vos transitions. Le libell Tout indique que les mouvements placs sur les pistes seront appliqus lintgralit du bipde, plutt qu des parties spcifiques du bipde.
Fig.12.47

Louverture du mixeur de mouvements a pour effet dactiver automatiquement le bouton Mode mixeur du panneau droulant Bipde. Lorsque le mode Mixeur est activ, le bipde effectue les mouvements dans le mixeur de mouvements. Etape 2 : Ajout de clips au mixeur Les groupes de pistes contiennent des pistes, celles-ci pouvant tre des pistes de couche ou des pistes de transition :
Couche : piste pour une srie de mouvements nexigeant pas de transitions entre eux. Par dfaut, une piste de couche est cre pour un bipde lorsque vous ouvrez le mixeur. Transition : piste dune hauteur suprieure contenant assez despace pour deux ranges de clips. Vous pouvez placer un fichier de mouvement dans la partie suprieure et un autre dans la partie infrieure, puis placer une transition dans la zone o les deux clips se chevauchent.

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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Sur chaque piste, vous pouvez ajouter des clips et des transitions. Le rsultat obtenu est appel un mixage. Dans lexemple qui suit, vous allez placer deux clips dans le groupe de pistes, puis insrer une transition entre ces deux clips. 1 Cliquez sur la premire piste du groupe de pistes Tout pour la slectionner. La piste devient gris clair lorsquelle est slectionne. Par dfaut, la premire piste est une piste de couche. Or ce type de piste est conu pour recevoir uniquement des clips sans pouvoir insrer de transition entre eux. Dans la mesure o vous voulez crer une transition entre vos deux clips, vous allez devoir utiliser une piste de transition. 2 Dans la barre de menus du mixeur de mouvements, ouvrez le menu Pistes et slectionnez Convertir en piste transition. La piste est transforme en piste de transition et est plus grande que la piste dorigine dans la mesure o elle contient suffisamment despace pour recevoir deux pistes et une transition. 3 Dans le menu Pistes, slectionnez Clips puis A partir de fichiers (fig.12.48). La bote de dialogue Ouvrir apparat. 4 Slectionnez le fichier accroupissements.bip cr prcdemment. Le clip contenant les mouvements daccroupissement est ajout la piste (fig.12.49).

Fig.12.48

Fig.12.49

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Fig.12.50

5 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la piste, puis slectionnez Nouveaux clips puis A partir de fichiers dans le menu contextuel. Slectionnez le fichier marche.bip. Le second clip est ajout la piste et une transition est automatiquement cre entre les deux clips. La transition apparat dans une couleur plus sombre que celle du clip, rpartie sur la dure de la transition entre les deux clips (fig.12.50). 6 Dans la barre doutils du mixeur de mouvements, cliquez sur Cadrer de faon voir lintgralit du mixage dans la zone daffichage. 7 Dans la barre doutils du mixeur de mouvements, cliquez sur Dfinir intervalle. Cette fonction dfinit automatiquement la longueur de lanimation sur le nombre dimages requis pour le mixage. Dans cet exemple, la longueur de lanimation correspond 225 images. Etape 3 : Lecture du mixage Vous venez de crer un mixage de base constitu de deux clips et dune transition. Vous allez prsent jouer lanimation. La procdure est la suivante : 1 Dans le panneau droulant Bipde, activez le mode Mixeur, sil nest pas dj activ.

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Fig.12.51

2 Dans la barre dtat de 3ds max, cliquez sur le bouton Jouer animation. Visualisez lanimation dans la fentre ainsi que sa progression dans la fentre du mixeur de mouvements. Tom effectue ses exercices daccroupissement dans le premier clip, puis se met marcher dans le second clip (fig.12.51). Les pieds ont tendance lgrement glisser lors de la transition, mais ce problme peut facilement tre corrig laide des diffrentes options du mixeur de mouvements (voir plus loin dans le texte).

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4. Le paramtrage dun bipde


Plusieurs paramtres sont disponibles pour ajuster laspect dun bipde et lanimation de celui-ci.

4.1. Modification de la structure dun bipde


Pour modifier la structure du squelette du bipde, vous pouvez utiliser le panneau droulant Structure qui est disponible directement lors de la cration du bipde ou lors de modifications de celui-ci en mode Personnage. Il contient les paramtres suivants (fig.12.52) :
Bras : indique si le bipde est ou non dot de bras. Segments cou : indique le nombre de segments du cou du bipde. Valeurs admises de 1 5. Segments colonne : indique le nombre de segments de la colonne du bipde. Valeurs admises de 1 5. Segments jambe : indique le nombre de segments dune jambe du bipde. Valeurs admises de 3 4. Segments queue : indique le nombre de segments de la queue du bipde. Une valeur gale 0 indique que le bipde na pas de queue. Valeurs admises de 0 5. Segments queue de cheval 1/2 : indique le nombre de segments dune queue de cheval. Cette valeur est comprise entre 0 et 5. Vous pouvez animer les cheveux avec des segments de queue de cheval. Les queues de cheval sont lies la tte dun personnage et peuvent servir animer dautres appendices. Repositionnez les queues de cheval en mode Personnage et utilisez-les pour animer les mchoires, les oreilles, le nez ou tout ce qui peut bouger avec la tte dun personnage. Doigts : indique le nombre de doigts du bipde. Cette valeur est comprise entre 0 et 5. Segments des doigts : indique le nombre de segments par doigt. Valeurs admises de 1 3. Orteils : indique le nombre dorteils par pied. Valeurs admises de 1 5.

Fig.12.52

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Segments orteil : indique le nombre de segments par orteil. Valeurs admises de 1 3. Si un personnage porte des chaussures, il vous suffit de dfinir un seul orteil avec un seul segment. Accessoires 1/2/3 : active jusqu 3 accessoires, qui permettent de reprsenter les outils ou les armes de votre bipde. Les accessoires saffichent par dfaut prs des mains et du corps du bipde, mais peuvent tre anims au cours de la scne comme tout autre objet. Attache cheville : indique la position du point dattache des chevilles droite et gauche le long du pied correspondant. La cheville peut tre place nimporte quel point de laxe longitudinal passant par le centre du pied, du talon la pointe.La valeur 0 place le point dattache de la cheville au talon. La valeur 1 le place la pointe du pied. Cliquez sur la flche vers le haut pour dplacer le point dattache de la cheville du talon vers la pointe. Valeurs admises de 0 1. Hauteur : dfinit la taille du bipde. Ce paramtre permet de redimensionner le bipde au maillage du personnage avant dy appliquer Physique. Il permet galement de mettre lchelle votre personnage une fois les paramtres Physique affects. Bassin triangle : permet de crer des segments dans la rgion comprise entre la partie suprieure des jambes et lobjet le plus bas de la colonne lorsque Physique est appliqu. Normalement, les jambes sont lies au bassin du bipde. La rgion du bassin peut poser problme lorsque le maillage est dform avec Physique. Ce paramtre cre une spline plus naturelle pour la dformation du maillage. Torsions : active les torsions de liens pour les membres du bipde. Quand cette option est active, les poses de torsion deviennent visibles mais restent geles. Vous pouvez y remdier grce aux options Dgeler par nom et Dgeler par slection du panneau Geler. Bras : dfinit le nombre de torsions de liens dans les bras. Valeur par dfaut = 0 ; intervalle = 0 10. Avant-bras : dfinit le nombre de torsions de liens dans les avant-bras. Valeur par dfaut = 0 ; intervalle = 0 10. Cuisse : dfinit le nombre de torsions de liens dans les cuisses. Valeur par dfaut = 0 ; intervalle = 0 10. Mollet : dfinit le nombre de torsions de liens dans les mollets. Valeur par dfaut = 0 ; intervalle = 0 10. Lien cheval : dfinit le nombre de torsions de liens dans le lien cheval. Valeur par dfaut = 0 ; intervalle = 0 10. Vous devez dfinir 4 segments de jambes pour activer l'option Lien cheval.

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Zone Xtras : cette zone vous permet dajouter des queues supplmentaires au bipde. Les queues supplmentaires sont comme des queues de cheval : elles nutilisent pas de cinmatique inverse et vous devez les animer avec une cinmatique avant telle que des cls de rotation. Dautre part, les queues supplmentaires ne doivent pas forcment tre attaches la tte. Les options sont les suivantes : Crer Xtra : cliquez sur cette commande pour crer une nouvelle queue supplmentaire. Par dfaut, le parent de la queue est lobjet racine du centre de gravit du bipde. Vous pouvez modifier cela en utilisant le bouton Slectionner parent. Supprimer Xtra : cliquez ici pour supprimer la queue supplmentaire mise en surbrillance dans la liste. Si la queue supplmentaire que vous supprimez est parente dune autre queue, la queue enfant reprend le centre de gravit de son parent mais nest pas repositionne. Crer Xtra oppos: cliquez ici pour crer une autre queue supplmentaire de lautre ct du bipde. Vous devez dabord utiliser la liste pour slectionner le nom de la queue originale et loriginale ne doit pas dj avoir de queue oppose. Slection Synch. : lorsque cette option est active, toutes les queues supplmentaires slectionnes dans la liste sont slectionnes dans les fentres et inversement. Slectionner Symtrique : lorsque cette option est active, slectionner une queue slectionne galement sa queue oppose. Champ de nom Xtra: affiche le nom de la nouvelle queue supplmentaire. ditez ce champ pour modifier le nom par dfaut de la queue supplmentaire. Liste des xtras : liste les queues supplmentaires du bipde, par nom. Segments : indique le nombre de segments de la queue. Valeur par dfaut=1. Champ nom du parent (panneau Mouvement uniquement) : affiche le nom de lobjet parent de la queue. Slectionner parent (panneau Mouvement uniquement.) : raffecte lobjet parent. Cliquez sur ce bouton pour lactiver puis, dans une fentre, cliquez sur une partie diffrente du mme bipde. La partie que vous choisissez devient le parent de la queue. Rorienter vers le parent (panneau Mouvement uniquement.) : lorsque cette option est active, la queue supplmentaire se dplace vers le nouvel objet parent et est oriente vers le nouveau parent. Lorsquelle est dsactive, lattribution dun nouveau parent ne fait pas bouger la queue. Cette option est active par dfaut.

13. Le rendu et le banc de montage

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Zone Type de corps : permet de slectionner le type de corps du bipde (squelette, classique, homme, femme).

Lorsque le mode Personnage est actif, vous pouvez modifier la structure du bipde et lassocier un maillage de personnage (fig.12.53). Il peut galement tre utilis pour de nombreuses autres procdures. Vous pouvez ainsi lutiliser dans les cas suivants :
Utilisez le mode Personnage pour adapter le bipde au maillage reprsentant votre personnage. Cette position de rfrence , o le bipde est align sur le maillage, est ncessaire lorsquun maillage est li ou attach au bipde avec Physique. Aprs avoir positionn le bipde dans le maillage, conservez le mode Personnage activ lorsque vous attachez un maillage au bipde laide du modificateur Physique ou lorsque vous liez les objets de maillage dun personnage un bipde laide de la commande Slection et liaison de la barre doutils de 3ds max.

Fig.12.53

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Aprs avoir utilis Physique pour attacher un maillage de personnage au bipde, vous pouvez avoir besoin de repositionner un membre par rapport au maillage. Par exemple, si larticulation de lpaule du bipde est trop loigne du maillage dpaule, dsactivez le modificateur Physique et ajustez la position des membres. Rinitialisez Physique avant de ractiver le modificateur Physique. Vous pouvez galement activer le mode Personnage pour ajuster le bipde aprs lui avoir associ ou li un personnage. Aprs avoir charg un fichier de mouvement .bip, par exemple, vous trouverez peut-tre que le personnage est trop vot pendant toute lanimation. Faites pivoter les objets de la colonne du bipde en mode Personnage pour corriger la position du personnage pendant lintgralit de lanimation. Cette procdure est simple. Faites simplement pivoter les membres du bipde en mode Personnage, puis quittez ce mode. La position sera corrige pour toute lanimation. Le mode Personnage permet de dfinir la structure du bipde. Le panneau droulant Structure saffiche lorsque vous travaillez en mode Personnage, ce qui vous permet dadapter le bipde au personnage maill. Aprs avoir cr un bipde, modifiez sa structure dans le panneau droulant Structure. Par exemple, vous pouvez dfinir un orteil un seul segment si votre personnage porte des chaussures ou sil nest pas ncessaire de crer des images cls spares pour chaque orteil. Dfinissez la structure du bipde avant dajuster le bipde au maillage du personnage. Activez le mode Personnage pour modifier lchelle du personnage. Dans ce cas, utilisez le bouton Hauteur dans le panneau droulant Structure pour modifier lchelle dun personnage entier (bipde et maillage attach laide de Physique).

4.2. Cration et modification du pas dun bipde


Lorsque le mode Pas est actif, vous pouvez crer et modifier des pas pour gnrer une squence de marche, de course ou de saut. Vous pouvez slectionner des pas et les modifier dans lespace et ajouter des pas en dfinissant les paramtres appropris en mode Pas. Le mode Pas est activ partir du panneau Mouvement. Les procdures sont les suivantes : Pour crer des pas multiples : 1 Dans le panneau droulant Bipde, cliquez sur Mode pas.Vous tes dsormais en mode Pas et pouvez ainsi crer, activer ou modifier des pas. 2 Dans le panneau droulant Cration de pas, choisissez lallure que vous souhaitez crer, savoir Marche, Course ou Saut. 3 Cliquez sur Crer des pas multiples. La bote de dialogue Cration de pas multiples saffiche pour lallure choisie.

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4 Dfinissez les paramtres de pas multiples. Les cas suivants peuvent se rencontrer :
Pour faire monter et descendre les escaliers au bipde : dans la zone Premier pas, affectez loption Hauteur enjambe relle une valeur diffrente de 0. Toute valeur positive oblige le bipde monter, tandis que les valeurs ngatives le font descendre. Pour faire marcher le bipde sur place: dans la zone Premier pas, affectez Longueur enjambe param. la valeur zro. Pour faire marcher le bipde en arrire : dans la zone Premier pas, affectez Longueur enjambe param. une valeur infrieure zro. La valeur absolue de Longueur enjambe param. reste la longueur de lenjambe. Pour faire acclrer le bipde en cours de marche : dans la zone Synchronisation, cliquez sur Interpoler. Les options de la zone Dernier pas sont actives. Dans la zone Dernier pas, dfinissez le paramtre Dure avant pas suivant sur une valeur infrieure celle du paramtre Dure avant pas suivant de la zone Premier pas. Vous pouvez ajuster les valeurs dans lune des deux zones ou dans les deux. Ce qui importe est dattribuer Dernier pas une dure infrieure celle de Premier pas.

5 Cliquez sur OK. 6 Dans le panneau droulant Oprations pas, cliquez sur Crer des cls pour pas inactifs pour activer les pas. Pour crer manuellement des pas en commenant par limage courante : 1 Dans le panneau droulant Cration de pas, cliquez sur Marche, Course ou Saut et dfinissez les paramtres correspondants. 2 Cliquez sur Crer des pas ( limage courante). 3 Cliquez dans une fentre pour crer un pas. Cliquez nouveau pour crer dautres pas. 4 Dans le panneau droulant Oprations pas, cliquez sur Crer des cls pour pas inactifs. 5 Jouez lanimation. Ajout de pas aux pas existants : 1 Dans le panneau droulant Cration de pas, cliquez sur Crer des pas multiples (ajout). 2 Cliquez dans une fentre pour crer un pas. Cliquez nouveau pour crer dautres pas. Par dfaut, les pas droits et gauches sont alterns. Cliquez une premire fois pour crer un pas droite, puis cliquez nouveau pour crer un pas gauche et ainsi de suite. Consultez la ligne dinvite et le curseur pour connatre le type de pas qui sera cr ensuite.

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Le panneau droulant Cration de pas contient les options suivantes (fig.12.54) :


Crer des pas (ajout) : permet dactiver la cration de pas. Vous pouvez ensuite placer les pas manuellement en cliquant dans lune des fentres. Cliquez sur le pas et dplacez-le en maintenant le bouton de la souris enfonc. Relchez le bouton de la souris une fois le pas repositionn. Chaque nouveau pas est ajout la fin de la squence de pas Fig.12.54 du bipde. Crer des pas fait automatiquement alterner les pas droits et gauches. Appuyez sur Q pour alterner entre un pas droit et un pas gauche.Les pas droits nouvellement crs sont vert vif et les pas gauches bleu vif. Une fois les pas activs, leur couleur sclaircit. Crer des pas ( limage courante) : cre de nouveaux pas et les insre au niveau de limage courante. Crer des pas fait automatiquement alterner les pas droits et gauches. Crer des pas multiples : cre automatiquement une squence de marche, de course ou de saut. Slectionnez lallure requise avant de cliquer sur cette option. Affiche la bote de dialogue Cration de pas multiples. Cette bote de dialogue varie lgrement selon lallure choisie (marche, course ou saut). Marche : dfinit la marche comme allure du bipde. Tous les pas ajouts auront les caractristiques de la marche jusqu ce que vous changiez dallure (course ou saut). Chaque nouveau pas commencera avant la fin du pas prcdent situ de lautre ct. Course : dfinit la course comme allure du bipde. Tous les pas ajouts auront les caractristiques de la course jusqu ce que vous changiez dallure (marche ou saut). Chaque nouveau pas commencera aprs la fin du pas prcdent situ de lautre ct. Saut : dfinit le saut comme allure du bipde. Tous les pas ajouts auront les caractristiques du saut jusqu ce que vous changiez dallure (marche ou course). Chaque nouveau pas commencera en mme temps que le dernier pas situ de lautre ct, ou bien aprs la fin du pas prcdent. Paramtres de synchronisation : utilisez ces paramtres avec Crer des pas (ajout) et Crer des pas ( limage courante) pour appliquer une synchronisation aux pas nouvellement crs. Ces paramtres et leurs valeurs diffrent selon lallure choisie. Nb images/pas : pour la marche, indique le nombre dimages pendant lesquelles un pied reste au sol. Double appui : (marche seulement) indique le nombre dimages pendant lesquelles les deux pieds sont simultanment sur le sol. Nb images/pas : pour la course, indique le nombre dimages pendant lesquelles un pied restera au sol.

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En suspension : (course et saut seulement) indique le nombre dimages pendant lesquelles le corps est suspendu dans les airs. 2 pieds au sol : (saut seulement) indique le nombre dimages pendant lesquelles les deux pieds sont simultanment sur le sol.

Aprs avoir cr des pas dans le panneau droulant Cration de pas, accdez au panneau Oprations pas pour activer et dsactiver des pas et pour ajuster la trajectoire. Les options sont les suivantes (fig.12.55) :

Fig.12.55

Crer des cls pour pas inactifs : active tous les pas inactifs. Lactivation cre des cls par dfaut pour les pas qui nen ont pas encore. Lorsquun pas na pas de cls, il saffiche en vert vif (pied droit) ou bleu vif (pied gauche). Lorsque vous avez cr des cls pour les pas, ils saffichent respectivement en vert pastel et bleu pastel. Dsactiver les pas : supprime les cls affectes aux pas slectionns, ce qui les dsactive. Les pas proprement dits restent dans la scne. Supprimer les pas : supprime les pas slectionns. Copier les pas : copie les pas et les cls slectionns dans le buffer de pas. Biped copie uniquement les squences continues de pas (2,3,4,5...). Vous ne pouvez pas copier des squences de pas discontinues (3,4,7,8...). Sil existe des pas nayant pas t activs, le bouton Copier est gris. Activez les pas au pralable, puis renouvelez lopration. Un pas coll reste inactif jusqu ce quil chevauche un pas actif. Il saffiche alors en rouge. Dplacez la souris vers le haut pour activer les nouveaux pas. Coller les pas : insre les pas dans une scne partir du buffer de pas. Les pas sont inactifs dans la scne. Dplacez-les afin quils chevauchent les pas actifs. Lorsquun pas devient rouge, relchez le bouton de la souris pour que les pas colls sactivent. Courbure : courbe la trajectoire des pas slectionns. La trajectoire se courbe vers la gauche ou vers la droite lorsque vous modifiez la valeur laide de la double flche. Les pas qui suivent les pas slectionns se dplacent afin de garder leur emplacement par rapport aux pas repositionns. Echelle : modifie la largeur ou la longueur des pas slectionns. Les pas slectionns sont redimensionns au niveau du premier pas de la slection. Cochez au pralable la case Largeur ou Longueur (ou les deux), puis utilisez la double-flche pour dfinir le degr de changement dchelle. Sil existe des pas nayant pas t activs, le champ Echelle est gris. Activez les pas au pralable, puis renouvelez lopration. Longueur : lorsque cette case est coche, le champ Echelle modifie la longueur denjambe des pas slectionns. Les options Longueur et Largeur peuvent tre actives en mme temps. Largeur : lorsque cette case est slectionne, le champ Echelle modifie la largeur denjambe des pas slectionns. Les options Longueur et Largeur peuvent tre actives en mme temps.

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4.3. Application et dformation de la peau laide du module Physique


Une peau destine tre appliqu un bipde ou toute autre structure squelettique via le module Physique peut correspondre nimporte quel objet 3ds max possdant des sommets et des points de contrle. Une peau peut en particulier tre :
Un maillage modifiable ou un objet poly modifiable. Il sagit du type dobjet le plus frquemment utilis avec Physique. Il a gnralement t obtenu par rtractation dun objet avec modificateurs ou dun objet compos. Un objet non rtract avec modificateurs ou un objet compos. Une primitive gomtrique paramtrique, telle quun cylindre. Un objet carreau. Une spline ou un texte. Un objet NURBS. Un modificateur de dformation libre, FFD (Free Form Deformation). Un objet maill import dune autre application, telle quAutoCAD.

Lorsque vous crez une peau destine un personnage bipde, il est conseill de placer les bras et les jambes de la peau dans une pose de rfrence standard. En gnral, pour ce faire (fig.12.56) :
Ecartez lgrement les jambes en position repos. Ecartez largement les bras et placez-les la hauteur des paules. Les mains doivent tre au mme niveau que les bras, ne doivent pas se balancer, tandis que les paumes doivent tre diriges vers le bas et les doigts doivent tre droits et lgrement carts. Placez la tte de sorte quelle soit dirige dans la direction approprie lorsque vous chargerez la posture debout au repos du bipde. Si la peau et le bipde sont destins un personnage qui se tient bien droit, placez la tte normalement. Si le personnage est courb vers lavant, comme un chimpanz, orientez la tte vers le haut pour quelle soit dirige vers lavant aprs que la colonne vertbrale ait t courbe.

Fig.12.56 ( Discreet)

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Pour associer un maillage une hirarchie de structures avec Physique, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez une hirarchie de structures. 2 Placez la hirarchie de structures dans un maillage. 3 Slectionnez le maillage. 4 Ouvrez le panneau Modifier. Utilisez la liste des modificateurs et slectionnez Physique. 5 Dans la section Physique, activez loption Attacher noeud. Dans une fentre, slectionnez la structure racine de la hirarchie de structures. La bote de dialogue Initialisation de Physique saffiche. 6 Cliquez sur Initialiser en validant les paramtres par dfaut. Les paramtres dinitialisation de Physique dterminent la manire dont les enveloppes sont cres et les fusions gres. Vous pourrez utiliser ultrieurement les panneaux droulants de paramtrage des segments, des intersections des articulations et des coupes transversales pour modifier globalement les paramtres par dfaut. Les options du panneau droulant Physique sont les suivantes (fig.12.57) :
Attacher nud : associe les maillages au bipde ou une hirarchie de structures. Il est important de placez le bipde en mode Personnage et de lajustez au maillage du personnage avant de cliquer sur Attacher nud. Rinitialiser : affiche la bote de dialogue Initialisation de Physique et rtablit les valeurs par dfaut de tous les attributs Physique.
Fig.12.57

Editeur de renflements : affiche lditeur de renflements, qui est lquivalent graphique du niveau sous-objet Renflement et qui permet de crer et de modifier des angles de renflement. Ouvrir fichier Physique (*.phy) : charge un fichier Physique (.phy) enregistr qui contient les paramtres denveloppes, dangles de renflement, de segments et de tendons. Tous les paramtres dfinis dans une session Physique peuvent tre chargs dans nimporte quel autre personnage. Les options disponibles sont Paramtres de segment, Renflements, Tendons et Enveloppes. Enregistrer fichier Physique (*.phy) : enregistre un fichier Physique (.phy) qui contient les paramtres denveloppes, dangles de renflement, de segments et de tendons.

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4.4. Utilisation des enveloppes pour contrler la dformation de la peau


En slectionnant le sous-objet Enveloppe du modificateur Physique vous pouvez facilement contrler la dformation de la peau. Les enveloppes dfinissent une zone dinfluence autour dun segment unique de la hirarchie et peuvent tre dfinies de faon recouvrir les segments adjacents. Les sommets se trouvant dans la zone recouverte par lenveloppe sont pondrs pour lisser les courbures aux intersections des articulations. Chaque enveloppe comporte deux limites (interne et externe), ayant chacune quatre coupes transversales (fig.12.58).

Fig.12.58

Les enveloppes sont de deux types : dformables ou rigides


Les enveloppes dformables influencent les sommets quelles renferment pour suivre la courbe spline de dformation cre travers la hirarchie. Les angles de renflement ou les tendons agissent exclusivement sur les sommets recouverts par une enveloppe dformable (fig.12.59).

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Les sommets dans une enveloppe rigide sont relis au noeud (le squelette) et ne changent pas de place par rapport au segment du squelette auquel ils sont relis. Les sommets dune enveloppe rigide sont toutefois dforms (mlangs) dans la zone de chevauchement dautres enveloppes. Un paramtre de torsion dans le sous-objet Segment peut tre activ dans une enveloppe rigide. Cela permet dappliquer une torsion sur la longueur du segment dune enveloppe rigide (fig.12.60).

Fig.12.59

Fig.12.60

La fusion entre les enveloppes contrle la dformation


Les commandes de fusion spcifient linfluence du chevauchement des enveloppes sur les sommets contenus dans une zone de chevauchement (fig.12.61). A partir de la forme des enveloppes adjacentes, vous pouvez contrler linfluence de chacune delles sur la fusion dans la zone de chevauchement. Vous pouvez galement contrler le nombre des enveloppes qui participent leffet de fusion, ou dcider de nappliquer aucune fusion. Si aucune fusion nest applique, un sommet se trouvant dans une zone de chevauchement sera influenc par un seul segment.

Fig.12.61

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Linterface du sous-objet Enveloppe comprend les options suivantes (fig.12.62) :

Zone Niveau de slection


Segment : activez cette option pour slectionner des segments (parties de la courbe spline jaune) dans les fentres et modifier les paramtres de leurs enveloppes. Vous pouvez slectionner deux segments en maintenant la touche CTRL enfonce et modifier ainsi les paramtres des enveloppes simultanment. Coupe transv. : activez cette option pour modifier les coupes transversales des enveloppes, modifier la forme des enveloppes et donc leur zone dinfluence. Vous pouvez, par exemple, slectionner une coupe transversale sur la limite interne ou externe dune enveloppe puis la dplacer ou modifier son chelle. Vous pouvez utiliser loption Echelle non uniforme sur la coupe transversale dune enveloppe du cou de faon ce quelle vite les sommets de la zone de la poitrine. Point de contrle : activez cette option pour modifier les points de contrle dune coupe transversale. Par exemple, vous pouvez activer loption Point de contrle, slectionner un point sur la coupe transversale dune enveloppe et dplacer ce point de faon modifier la forme de lenveloppe et donc sa zone dinfluence. Prcdent & Suivant : cliquez sur ces options pour passer au segment suivant ou prcdent, la coupe transversale ou au point de contrle suivant ou prcdent, en fonction du niveau de slection actif.

Fig.12.62

Zone Mlange actif


Dformable : lorsque cette option est active, une enveloppe dformable est utilise pour les segments slectionns. Cette option est active par dfaut. Par dfaut, les enveloppes dformables sont affiches en rouge. Rigide : lorsque cette option est active, une enveloppe rigide est utilise pour les segments slectionns. Cette option est dsactive par dfaut. Par dfaut, les enveloppes rigides sont affiches en vert. Mlange partiel : active le mlange partiel pour les segments slectionns.

Zone Paramtres de lenveloppe


Liste droulante des types denveloppes : affiche le type de lenveloppe slectionne. Si le segment possde la fois une enveloppe rigide et une enveloppe dformable, vous pouvez utiliser cette liste pour spcifier quels paramtres de lenveloppe vous voulez ajuster.

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Force : modifie la force dune enveloppe. Cette valeur est comprise entre 0,0 et 100,0. Valeur par dfaut = 1,0. Le paramtre Force sapplique la fois aux limites interne et externe de lenveloppe. Cette valeur est utilise principalement pour les zones o les enveloppes se chevauchent, lorsque vous voulez que lune dentre elles ait plus dinfluence. Attnuation : modifie le taux dattnuation entre les limites interne et externe dune enveloppe. Cette option est une fonction de Bzier. Valeurs admises = 0,0 1,0. Valeur par dfaut = 0,1. Les sommets se trouvant lintrieur de la limite interne subissent une influence maximale du segment (poids = 1) tandis que ce dernier ninfluence pas les sommets positionns au-del de la limite externe (poids = 0). Lattnuation dtermine le taux auquel linfluence est attnue (de 1,0 0,0). Interne, Externe et Les deux : ces options vous permettent de spcifier si les paramtres Echelle radiale, Chevauch. par. et Chevauch. enf. doivent sappliquer la limite interne ou externe de lenveloppe ou aux deux. Commencez par utiliser ces options pour spcifier quelles limites vous dsirez modifier, puis changez les valeurs des doubles flches. Lorsque loption Les deux est slectionne, les valeurs affiches pour les paramtres Echelle radiale, Chevauch. par et Chevauch. enf. refltent les valeurs de la limite interne. Echelle radiale : redimensionne les limites de lenveloppe radialement. Cette valeur est comprise entre 0,0 et 100,0. Valeur par dfaut = 1,0. Chevauch. par. : lenveloppe chevauche le segment parent dans la hirarchie. Les valeurs vont de -1,0 10,0. Valeur par dfaut = 0,1. Si la valeur est gale zro, lextrmit de lenveloppe tombe sur larticulation. Si elle est infrieure zro, lenveloppe est positionne dans le segment tandis que si la valeur est suprieure zro, elle chevauche le segment adjacent. Chevauch. enf. : lenveloppe chevauche le segment enfant dans la hirarchie. Les valeurs vont de -1,0 10,0. Valeur par dfaut = 0,1. Si la valeur est gale zro, lextrmit de lenveloppe tombe sur larticulation. Si elle est infrieure zro, lenveloppe est positionne dans le segment tandis que si la valeur est suprieure zro, elle chevauche le segment adjacent.

Zone Commandes ddition


Les options disponibles dans cette zone dpendent du niveau de slection actif : Segments, Coupes transv. ou Points de contrle.
Insrer : insre une coupe transversale ou un point de contrle sur une coupe transversale. Supprimer : supprime une coupe transversale ou un point de contrle. Copier : copie une enveloppe ou une coupe transversale.

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Coller : colle une enveloppe ou une coupe transversale. Exclure : cliquez sur ce bouton pour afficher la bote de dialogue Exclure les enveloppes. Vous pouvez empcher un segment dinfluencer dautres segments. Vous pouvez ainsi empcher le segment de la cuisse droite dinfluencer le segment de la cuisse gauche. Ainsi, au lieu de redimensionner les enveloppes de lindex pour empcher les sommets dinfluencer le majeur, vous pouvez exclure les segments du majeur de linfluence des segments de lindex. Symtrie : cre une copie symtrique des enveloppes dun segment slectionn ou des coupes transversales slectionnes dans une enveloppe. Aprs avoir utilis loption Symtrie, vous pouvez ajuster lorientation en cliquant sur loutil Rotation dans la barre doutils principale, en activant le systme de coordonnes Local, puis en faisant glisser le segment ou la coupe transversale.

Zone Affichage
Raffichage interactif : lorsque cette option est active, Physique met jour le maillage de manire dynamique lorsque vous ajustez les enveloppes. Lorsquelle est dsactive, le maillage est mis jour uniquement lorsque vous entrez une valeur finale (cest--dire lorsque vous appuyez sur la touche Entre ou la touche de tabulation ou que vous relchez la souris). Valeur par dfaut = activ. Pose initiale du squelette : lorsque cette option est active, le personnage maill reprend la position quil avait avant lapplication du modificateur Physique. Cette option est dsactive par dfaut. Options daffichage : cliquez sur ce bouton pour afficher la bote de dialogue Options daffichage de lenveloppe de mlange qui vous permet de personnaliser laffichage des enveloppes. Ombr : permet dactiver et de dsactiver laffichage ombr des poids des sommets dans les fentres. Cette option est dsactive par dfaut.

4.5. Utilisation des renflements pour confrer des mouvements plus ralistes
Dans le cas de certaines animations, il vous suffit dattacher la peau et de rectifier laffectation de ses sommets pour obtenir une peau anime pouvant tre utilise dans des rendus finaux. Pour dautres animations, il est possible que vous ayez besoin de confrer la peau un mouvement plus raliste, par exemple des muscles qui se gonflent. Le modificateur Physique vous permet de simuler une musculature sous-jacente la peau en ajoutant des renflements. La procdure de cration dun angle de renflement est la suivante : 1 Ouvrez le fichier Drx.max. Il comprend un maillage, un bipde et lanimation du bras droit.

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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2 Dplacez la glissire temps sur limage 50. Le bras droit est un angle de 90 degrs. 3 Slectionnez le maillage. 4 Dans le panneau Modifier du modificateur Physique, activez le sous-objet Renflement. 5 Slectionnez le segment sur le biceps de droite (fig.12.63). 6 Dans le panneau droulant Renflements, dans la zone Param. angle de renflement, cliquez sur Insrer angle renflement, puis sur Dfinir angle renflement (fig.12.64). Dans la liste Angle de renflement courant, la valeur correspondant langle de renflement augmente. Vous venez de crer un nouvel angle de renflement 90 degrs. Vous allez maintenant dplacer la coupe transversale du biceps vers le milieu du bras.

Fig.12.63

7 Dans la zone Niveau de slection du panneau droulant Renflement, cliquez sur Coupe transv. 8 Dans la fentre, dplacez la coupe transversale du biceps vers le milieu du biceps. Activez pour cela Slection et dplacement dans la barre doutils principale de 3ds max, puis cliquez et faites glisser la coupe transversale pour la dplacer dans les fentres. 9 Activez Slection et chelle uniforme dans la barre doutils principale, puis redimensionnez la coupe transversale du biceps dans la fentre. Le maillage entourant le biceps devrait se renfler (fig.12.65). Si le maillage est peu ou pas du tout modifi, augmentez la valeur du paramtre Poids dans la zone Param. angle de renflement. bl Faites dfiler la glissire temps davant en arrire et examinez le bras sous diffrents angles. Lorsque le bras est droit, les biceps ne se renflent pas. Les biceps se renflent tandis que le bras se plie 90 degrs (fig.12.66).
Fig.12.64

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Fig.12.66 Fig.12.65

Il existe de nombreux contrles permettant dajuster le renflement. Dans la zone Param. coupes transversales, vous pouvez utiliser Insrer pour ajouter davantage de coupes transversales et limiter le renflement une certaine zone. Dans la zone Param. angle de renflement, vous pouvez utiliser le paramtre Puissance pour spcifier le moment de dbut du renflement. Si une valeur leve est attribue au paramtre Puissance, le renflement commence lorsque langle est proche de 90 degrs.

5. Lanimation de foule avec le module Crowd


5.1. Principe
Le systme Crowd de character studio a t conu pour simuler le comportement quune foule peut avoir dans la ralit. Une simulation de foule imite des situations relles en animant des objets assistants appels des reprsentants. Dans les fentres, lobjet Reprsentant prend la forme dune pyramide. Par dfaut, le sommet de la pyramide indique lavant du reprsentant. Les reprsentants ne peuvent faire lobjet dun rendu. Il convient ensuite dindiquer ces reprsentants de quelle manire ils doivent se comporter et le systme de simulation de foule calculera leurs mouvements. Vous devez donc affecter des comportements aux reprsentants. Un comportement correspond un type dactivit spcifique, par exemple se dplacer vers un objet de la scne, viter des obstacles, suivre une trajectoire ou une surface, etc. Vous avez la possibilit de combiner plusieurs comportements afin de crer automatiquement une simulation de foule dtaille et complexe. Vous pouvez ensuite lier des objets aux reprsentants afin de complter lanimation.

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Une simulation de foule peut tre utilise pour animer des bipdes ou contrler lutilisation de lanimation dun maillage sur des objets lis des reprsentants. De plus, vous pouvez utiliser des contrleurs cognitifs pour indiquer aux reprsentants comment ils doivent se comporter dans diffrentes circonstances. Vous pouvez ainsi, par exemple, indiquer quun personnage ou un objet doit errer sans but jusqu une distance donne dun autre objet, puis se diriger vers lobjet. Vous pouvez galement spcifier quun personnage vite un autre personnage uniquement lorsque ce dernier vite le premier.

5.2. Exemple danimation de foule : les papillons et le lampadaire


Pour illustrer le principe, nous allons crer une scne toute simple comportant un lampadaire et 9 papillons. Le but tant que les papillons volent autour de la lampe du lampadaire sans la traverser. Etape 1 : Cration et animation du papillon 1 Dessinez le contour dun papillon avec la fonction Ligne. 2 Extrudez la ligne avec le modificateur Extruder. 3 Effectuez un miroir du premier contour. 4 Dessinez un cylindre chanfrein pour le corps du papillon. 5 Ajoutez deux cylindres pour les antennes (fig.12.67). 6 Activez le mode animation en cliquant sur le bouton Cl auto. 7 Slectionnez laile gauche, puis placez-vous en position 5 8 Effectuez une rotation de laile gauche. 9 Faites de mme pour laile droite (fig.12.68). bl Placez-vous en position 10 et animez nouveau les ailes.
Fig.12.67

Fig.12.68

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bm Continuez la procdure jusqu la position 100. bn Jouez lanimation, le papillon bat des ailes. bo Assembler les diffrentes parties du papillon sous la forme dun groupe (Menu Groupe puis Grouper). Etape 2 : Cration de la scne 1 Crez un cylindre et une sphre pour simuler un lampadaire 2 Effectuez 8 copies du papillon pour en avoir 9 au total (fig.12.69).
Fig.12.69

Etape 3 : Cration de lassistant Crowd et des reprsentants 1 Dans le panneau Crer cliquez sur Assistants puis sur Crowd. 2 Dans la fentre Dessus placez lassistant et donnez lui une taille quivalente la sphre. 3 Cliquez sur le bouton Reprsentant et placez le ct de lassistant Crowd. Donnezlui une taille de 90 units. 4 Avec le reprsentant toujours slectionn, modifiez les paramtres suivants dans la section Paramtres Mouvement :
Dcochez Contrainte au plan XY Vitesse moyenne : 20

5 Dans la vue Dessus, crez 8 copies du reprsentant et placez-les autour de la lampe (fig.12.70). 6 Dans la vue de Face dplacez certains reprsentants vers le haut de faon alatoire (fig.12.71).

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Fig.12.70

Fig.12.71

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Etape 4 : Dfinition des comportements Le but de cette tape est de dfinir le comportement des reprsentants. Ils doivent regarder la lampe mais viter de pntrer lintrieur de celle-ci. Ils doivent galement sviter les uns les autres. Nous allons pour cela crer deux comportements : Rechercher et Eviter. 1 Slectionnez lassistant Crowd. 2 Dans le panneau Modifier, dans la section Configuration, cliquez sur Nouveau (fig.12.72). 3 Slectionnez Comportement Rechercher dans la liste (fig.12.73) et cliquez sur OK. 4 Dans la section Comportement Rechercher, cliquez sur Aucun et slectionnez la sphre. Le comportement Rechercher permet daffecter des objets comme cible fixe ou mobile des reprsentants. Lors de la simulation Crowd, les reprsentants se dirigent vers la cible en effectuant les rotations ncessaires. 5 Dans la section Configuration, cliquez sur Nouveau et slectionnez Comportement Eviter dans la liste. 6 Dans la section comportement Eviter, cliquez sur le bouton Slection multiple. 7 Slectionnez tous les reprsentants et la sphre 8 Dans la section Configuration, cliquez sur le bouton Attribution de comportements. La bote de dialogue Attributions de comportements et quipes saffiche. 9 Dans la partie Equipes, cliquez sur Nouvelle quipe puis sur Tous et enfin sur OK. Une nouvelle quipe dnomme Equipe0 est cre.
Fig.12.73

Fig.12.72

bl Dans la partie gauche de linterface, cliquez sur Equipe0. bm Dans la section Comportements, slectionnez Eviter et Rechercher.

bn Cliquez sur la barre verticale comprenant les flches. Les comportements sont prsent assigns aux reprsentants (fig.12.74). Cliquez sur OK. bo Il faut prsent activer lanimation en tenant compte des comportements. Cliquez pour cela sur le bouton Rsoudre de la section Rsoudre. Lanimation est gnre image par image (fig.12.75).

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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Fig.12.74

Etape 5 : Liaison des papillons aux reprsentants 1 Slectionnez lassistant Crowd. 2 Dans la section Configuration, cliquez sur le bouton Association objet/reprsentant. La bote de dialogue correspondante saffiche. 3 Dans la section Objets, cliquez sur Ajouter et slectionnez tous les papillons. 4 Dans la section Reprsentants, cliquez sur Ajouter et slectionnez tous les reprsentants. 5 Cliquez sur Aligner les objets sur les reprsentants et puis sur Lier les objets aux reprsentants (fig.12.76). 6 Masquez lassistant Crowd et les reprsentants via le panneau Afficher et loption Masquer par nom. 7 Jouez lanimation.

Fig.12.75

Fig.12.76

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5.3. Les types de comportements


Dans le monde rel, diffrentes foules ont des comportements diffrents. Mme les membres dune mme foule peuvent se conduire de diffrentes faons. Le systme Crowd de character studio comprend une gamme de comportements qui vous permet de simuler diverses activits de foule. Vous pouvez associer autant de comportements un objet Crowd que vous le souhaitez, puis lier des reprsentants et des quipes de reprsentants chaque comportement. Un comportement affect un objet Crowd est propre cette foule ; vous ne pouvez pas lattribuer dautres foules. Les comportements disponibles sont les suivants:
Comportement Eviter : empche les reprsentants dentrer en collision avec des objets de la scne ou avec dautres reprsentants. Les membres peuvent tourner, freiner, sarrter, utiliser la rpulsion ou les champs vectoriels ou combiner ces effets. Comportement Orientation : applique une orientation fixe ou un intervalle dorientation aux reprsentants, afin quils regardent dans une direction donne et non vers leur destination. Vous pouvez spcifier lorientation requise en valeur absolue ou en valeur relative par rapport la direction laquelle le reprsentant fait face actuellement. Comportement Suivre trajectoire : limite le mouvement une spline ou une courbe NURBS avec entre autres la possibilit dappliquer un mouvement daller-retour. Comportement Rpulsion : oblige les reprsentants sloigner dune cible. Comportement du script : le comportement est spcifi laide dun script MAXScript. Comportement Rechercher : les reprsentants sont dirigs vers une ou plusieurs cibles. Comportement Dformation spatiale : utilise toute dformation spatiale base sur la dynamique, y compris le vent et la pesanteur, pour contrler le mouvement. Character studio inclut galement des champs vectoriels , savoir des dformations spatiales (variables selon les objets Crowd considrs) qui permettent aux reprsentants dviter les objets de forme irrgulire tout en suivant leur contour. Comportement Varier vitesse : permet aux reprsentants de modifier leur vitesse pour que le mouvement soit plus raliste. Comportement Arrive surface : permet aux reprsentants de se diriger vers une surface et dy atterrir, avec des paramtres de vitesse et dacclration personnaliss. Comportement Suivre trajectoire : les reprsentants se dplacent le long dune surface, qui peut tre anime. Vous pouvez galement indiquer si les reprsentants doivent avancer tout droit ou contourner les bosses et les creux.

12. Lanimation de personnages avec Character Studio

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Comportement Rpulsion mur : utilise une grille pour repousser les reprsentants ; idal pour conserver des objets dans une pice ferme dont les cts sont droits. Comportement Rechercher mur : utilise une grille pour attirer les reprsentants. Vous pouvez utiliser ce comportement pour reprsenter une entre par laquelle les bipdes doivent passer. Comportement Flner : induit un mouvement raliste semi-alatoire, tel que des personnes faisant des courses dans un centre commercial.

5.4. Modification du comportement


Il est possible de modifier tout moment le comportement des reprsentants. Par exemple dans le cas des papillons, il est possible darrter ceux-ci de rechercher la sphre et de sen loigner ds quils lont atteinte. Ceci peut tre effectu en attribuant le comportement Rpulsion lquipe des reprsentants et en lactivant limage approprie, tout en dsactivant simultanment le comportement Rechercher. 1 Dplacez la glissire temps davant en arrire pour trouver limage dont les reprsentants sont proches de la sphre. Choisissez limage 70 ou une image proche de limage 70. 2 Dplacez la glissire temps jusqu limage 0 et activez le bouton Cl auto. 3 Ouvrez la bote de dialogue Attributions de comportements et cliquez sur Nouveau comportement. 4 Slectionnez Comportement rpulsion et attribuez le comportement Rpulsion lquipe Equipe0 . 5 Dans la liste Attributions de comportements, cliquez sur llment Comportement rpulsion de lquipe Equipe0 . Les lments correspondants du groupe Conception dattribution sont mis en surbrillance et les contrles situs au bas du groupe Attributions de comportements deviennent disponibles. 6 Dsactivez Actif dans la zone Attributions de comportements. Le X adjacent lattribution dans la liste disparat, indiquant que lattribution est inactive. Ce paramtre peut tre anim, de sorte quil est possible de contrler directement les attributions actives image par image, tout au long de lanimation. 7 Dplacez la glissire temps sur limage 70. 8 Activez loption Actif pour lattribution du comportement Rpulsion de lquipe Equipe0 . Choisissez ensuite le comportement Rechercher de lquipe Equipe0 et dsactivez loption Actif. 9 Dplacez la glissire temps davant en arrire autour de limage 70 et observez la liste Attributions de comportements. Le comportement Rechercher est dsactiv ds que le comportement Rpulsion est activ (fig.12.77).

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Fig.12.77

bl Fermez la bote de dialogue et dsactivez Cl auto. bm Rsolvez la simulation. A limage 70, les reprsentants cessent de rechercher la bote, tournent et commencent sloigner.

Chapitre 13

Le rendu et le banc de montage

1. Le calcul du rendu
Le calcul du rendu va vous permettre de visualiser lensemble des paramtres que vous avez dfinis dans votre scne. Il gnre les ombres en utilisant les sources de lumire que vous avez dfinies, et reproduit les matriaux que vous avez appliqus, ainsi que les rglages denvironnement, tels larrire-plan et latmosphre, que vous avez choisis. Il prend en compte galement lensemble des effets spciaux que vous avez activs. Le rendu dune animation est semblable au rendu dune image fixe, sauf que vous rendez en ralit de multiples images, compiles dans un format danimation. Pour rendre une image ou une animation, trois tapes sont ncessaires :
Activez la vue que vous souhaitez utiliser pour le rendu (en gnral la vue camra). Si ncessaire et cest souvent le cas, lancez le calcul de la Radiosit. Lancez le type de rendu souhait (rendu rapide, rendu interactif ou rendu de scne).

1.1. Les techniques de rendu


Trois techniques de rendu sont fournis avec 3ds max. Des rendus supplmentaires peuvent tre disponibles sous forme de modules dextension tiers. Les rendus suivants sont fournis avec 3ds max :
Rendu lignes de balayage par dfaut : ce rendu est actif par dfaut. Il effectue le rendu de la scne sous la forme dune srie de lignes horizontales. Les options dillumination globales disponibles pour ce rendu comportent notamment le trac de lumire et la radiosit. Le rendu lignes de balayage par dfaut permet galement deffectuer le rendu en textures (textures ancres ) ; cette fonction est particulirement utile pour la prparation de scnes destines des moteurs de jeu. Rendu mental ray : le rendu mental ray cr par des images mental ray est galement disponible. Il effectue le rendu de la scne sous la forme dune srie de compartiments carrs. Le rendu mental ray fournit une mthode dillumination globale qui lui est propre ; il peut galement crer des effets de rverbration. Dans lditeur de matriaux, diffrents ombrages mental ray produisent des effets que seul le rendu mental ray est en mesure dafficher (voir chapitre 14). Rendu de fichier VUE : le rendu de fichier VUE est un rendu spcial qui gnre une description de la scne en texte ASCII. Un fichier vue peut comporter plusieurs images et spcifier des transformations, des clairages et des changements de vue.

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1.2. Les types de rendu


Outre les techniques de rendu, il est aussi possible dactiver le rendu de trois faons diffrentes en fonction des objectifs recherchs :
Le rendu rapide : permet en cours de travail de vrifier le travail accompli. Ce type de rendu utilise le paramtrage par dfaut et naffiche pas la bote de dialogue du rendu de la scne. Il existe en mode Production (pour la sortie finale) et en mode Brouillon (pour laffichage daperus rapides). Le rendu interactif : permet de visualiser directement leffet des modifications apportes lclairage et aux matriaux de votre scne. Lorsque vous ajustez ces derniers, la fentre Rendu interactif actualise le rendu de manire interactive. Ce type de rendu peut safficher soit dans une des fentres de lcran ou dans une fentre flottante. Le rendu de scne : permet deffectuer le rendu de la scne dans la fentre courante. Il affiche la bote de dialogue Rendu scne qui vous permet de dfinir lensemble des paramtres souhaits.

Ces diffrentes possibilits sont disponibles partir du menu Rendu ou des icnes de la barre doutils principale (fig.13.1).

Fig.13.1

Pour afficher et manipuler une fentre Rendu interactif dans une fentre de lcran, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez la fentre transformer en fentre de rendu interactif. 2 Utilisez lune des mthodes suivantes (fig.13.2) :
Effectuez un clic droit sur le titre de la fentre, slectionnez Vue puis Rendu interactif. Dans le menu droulant Rendu, cliquez sur Fentre Rendu interactif.

3 Si vous avez dplac un objet dans la scne ou modifi sa gomtrie, vous pouvez actualiser la fentre en effectuant un clic droit dans celle-ci et en slectionnant Initialiser (fig.13.3). 4 Pour effectuez un zoom dans la fentre, maintenez la touche CTRL enfonce puis cliquez avec le bouton gauche ou droit de la souris, selon que vous voulez faire un zoom avant ou arrire. Dans le cas dune souris type Intellimouse, vous pouvez galement effectuer un zoom laide de la molette de la souris (fig.13.4). Pour avoir le mme rsultat avec une fentre flottante, slectionnez Flotteur Rendu Interactif dans le menu Rendu ou cliquez sur le bouton Rendu Interactif de licne droulante Rendu rapide sur la barre doutils principale.

13. Le rendu et le banc de montage

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Fig.13.2

Fig.13.3

Fig.13.4

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Pour effectuer le rendu dune partie de la scne, les options suivantes sont disponibles : Pour rendre les objets slectionns (fig.13.5) : 1 Choisissez loption Slection dans la liste situe droite de licne Rendu scne. 2 Activez la fentre de visualisation. 3 Slectionnez les objets. 4 Cliquez sur un bouton de rendu. Pour rendre une rgion (fig.13.6) :
Fig.13.5

1 Activez la fentre de visualisation. 2 Choisissez loption Rgion dans la liste. 3 Cliquez sur Rendu scne ou Rendu rapide. Une fentre saffiche dans la fentre de visualisation active et un bouton OK apparat dans le coin infrieur droit de la fentre de visualisation. 4 Faites glisser le rectangle de slection au centre de la fentre pour tre en mesure de le dplacer. Dplacez les poignes du rectangle de slection pour modifier sa taille. Pour conserver le rapport hauteur/largeur du cadre de slection, maintenez la touche Ctrl enfonce lorsque vous faites glisser une de ses poignes. 5 Cliquez sur OK.

Fig.13.6

Pour rendre un agrandissement (fig.13.7) : 1 Activez la fentre de visualisation. 2 Choisissez loption Agrandiss. dans la liste. 3 Cliquez sur Rendu scne ou Rendu rapide. Une fentre saffiche dans la fentre de visualisation active et un bouton OK apparat dans le coin infrieur droit de la fentre de visualisation. 4 Faites glisser le rectangle de slection au centre de la fentre pour tre en mesure de le dplacer. Dplacez les poignes du rectangle de slection pour modifier sa taille. Le cadre de slection possde le mme rapport hauteur/largeur que celui dfinissant la taille de sortie courante.

Fig.13.7

5 Cliquez sur OK.

13. Le rendu et le banc de montage

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1.3. Le paramtrage du rendu de scne


Le rendu de scne est ltape ultime dun projet. Pour paramtrer ce type de rendu, cliquez sur Rendu dans le menu droulant Rendu, ou cliquez sur licne correspondante situe dans la barre doutils principale. Le rendu de scne peut tre paramtr correctement laide des diffrentes options de la bote de dialogue Rendu scne qui comporte cinq onglets (fig.13.8).

Onglet Commun Panneau Paramtres communs


Il contient les options suivantes : Section Sortie dure : permet de slectionnez les images dont vous souhaitez effectuer le rendu (fig.13.9).
Unique : seulement limage actuelle. Segment de temps actif : le segment de temps actif est lintervalle courant des images tel quindiqu dans la glissire temps. Intervalle : toutes les images comprises entre les deux numros que vous spcifiez.
Fig.13.8

Fig.13.9

Images : images non squentielles spares par des virgules (par ex. 2.5) ou intervalles dimages spars par des tirets (par ex. 0-5). Toutes les N images : chantillon rgulier dimages. Par exemple, entrez 8 pour effectuer un rendu chaque huitime image. Cette option nest disponible que pour les sorties actives et dintervalle. Base numro de fichier : indique le numro de base du fichier partir duquel le nom de fichier ira en augmentant. La valeur peut tre comprise entre - 99999 et + 99999.

Section Taille sortie : permet de dfinir le format de limage ou de lanimation rendue (fig.13.10).
Liste droulante : la liste droulante Taille sortie vous permet deffectuer votre slection parmi les diffrents rsolutions et rapports hauteur/largeur standard pour film et vido. Choisissez lun des formats ou conservez loption Personnalis pour utiliser les Fig.13.10 autres options de la zone Taille sortie. Voici quelques options pouvant tre choisies dans la liste : 35mm 1.33 :1 Pleine ouverture (cin), 35mm 1.37 :1 Acadmie (cin), 35mm 1.66 :1 (cin), etc.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Largeur ouverture : permet de spcifier la largeur douverture de la camra qui cre le rendu de sortie. Si vous modifiez cette valeur, la valeur de lObjectif de la camra est galement modifie. Largeur et Hauteur : permettent de dfinir la rsolution de limage de sortie en spcifiant la largeur et la hauteur de limage, en pixels. Lorsque Personnalis est slectionn dans la liste droulante, vous pouvez dfinir ces deux paramtres individuellement. Avec tout autre format, les deux paramtres sont gouverns par le rapport hauteur/largeur spcifi et la modification de lun affecte par consquent lautre. La largeur et la hauteur maximales sont de 32768 x 32768 pixels. Boutons de rsolution prdfinis (1920 x 1080, 490 x 270, etc.) : cliquez sur lun des quatre boutons pour choisir une rsolution prdfinie. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un bouton pour afficher une sous-bote de dialogue permettant de modifier la rsolution spcifie par ce bouton. Rapport hauteur/largeur image : permet de dfinir le rapport hauteur/largeur de limage. Si cette valeur est modifie, la valeur Hauteur est modifie en consquence de faon conserver les dimensions adquates pour la rsolution active. Lorsque vous utilisez un format standard, plutt que personnalis, vous ne pouvez pas modifier le rapport hauteur/largeur et cette commande est remplace par un texte. Rapport hauteur/largeur pixel : dfinit la forme des pixels en vue de laffichage sur un autre priphrique. Limage peut paratre aplatie sur votre cran mais elle saffichera correctement sur le moniteur compos de pixels de forme diffrente. Si vous utilisez un format standard, et non personnalis, vous ne pourrez pas changer le rapport hauteur/largeur pixels et loption sera dsactive.

Section Options : permet dactiver ou non une srie doptions complmentaires (fig.13.11).
Atmosphrique : affiche le rendu de tous les effets atmosphriques appliqus, par exemple le brouillard, lorsque loption est active. Effets : affiche le rendu de tous les effets de rendu appliqus, tels Flou, lorsque loption est active. Dplacement : affiche le rendu de tout mapping de dplacement. Vrif. couleurs vido : vrifie que la couleur de limage de sortie est en conformit avec les couleurs standard des sorties vido NTSC ou PAL. Sil y a des imperfections, Max les signale ou les modifie pour atteindre des valeurs acceptables, le cas chant. Par dfaut, les couleurs incorrectes sont rendues sous forme de pixels noirs.

Fig.13.11

13. Le rendu et le banc de montage

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Rendu sur trames : effectue le rendu dans des champs vido au lieu dimages lorsque vous crez des animations pour vido.

Effectuer le rendu de la gomtrie masque : effectue le rendu de tous les objets contenus dans la scne, mme sils sont cachs.

Eclairages/ombres de zone en tant que points : effectue le rendu de tous les clairages ou ombres comme sils taient mis partir dobjets point, ce qui rduit le temps de rendu. Cette option est utile pour les rendus brouillon. Forcer 2 faces : force le systme de rendu rendre les deux cts dune face sans tenir compte de la normale. En principe, vous laisserez cette option dsactive pour acclrer le temps de rendu. Il est utile dactiver cette option quand vous importez des formes gomtriques complexes dans lesquelles les normales des faces ne sont pas correctement unifies (exemple : les fichiers AutoCAD). Trs noir : limite la noirceur du rendu des formes gomtriques pour la composition vido. Laissez cette option dsactive moins que vous ne soyez certain den avoir besoin.

Section Eclairage avanc : permet de tenir compte des techniques de Radiosit ou de Traceur de lumire, lors du calcul de rendu (fig.13.12).
Utiliser clairage avanc : lorsque cette option est active, le logiciel prend en compte la solution de radiosit ou de traage de lumire dans le rendu.
Fig.13.12

Calcul clairage avanc si besoin est : lorsque cette option est active le logiciel calcule la solution de radiosit uniquement en cas de besoin. Par exemple, lors dune animation le dplacement dun objet de couleur vive peut avoir un impact sur un autre objet de couleur claire. Dans ce cas lclairage doit tre recalcul.

Section Sortie rendu : permet de dfinir la destination du rendu, un fichier ou un priphrique (fig.13.13).
Enregistrer fichier : enregistre le rendu dimage ou danimation sur disque. Le rendu peut tre une image fixe (tga, jpeg, png) ou une animation (avi, mov).

Placer les listes de fichiers image dans les fichiers de sortie : permet de crer un fichier de squence dimages et lenregistrer dans le mme rpertoire que le rendu. Cette option est dsactive par dfaut.

Fig.13.13

3ds max cre un fichier IMSQ (ou un fichier IFL) par lment de rendu. Les fichiers sont crs lorsque vous cliquez sur Rendu ou Crer maintenant. Ils sont gnrs avant le rendu rel.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Crer maintenant : permet de crer le fichier de squence dimages manuellement. Il faut dabord slectionner un fichier de sortie pour le rendu lui-mme. Fichier Autodesk ME Image Sequence (.imsq) : cette option (par dfaut) cre un fichier Image Sequence (IMSQ). Le format Autodesk ME Image Sequence (IMSQ) est un fichier XML utilis pour les produits Cleaner et Toxik dAutodesk Liste hrite 3ds Max Image File List (.ifl) : cette option cre un fichier Image File List (IFL) du mme type que celui cr par les versions de 3ds max antrieures la version 8. Un fichier IFL (Image File List) est un fichier ASCII qui cre une animation en rpertoriant des fichiers bitmap image unique utiliser pour chaque image rendue. Priph : envoie la sortie du rendu vers un priphrique, un magntoscope par exemple. Fentre image rendu : affiche la sortie de rendu dans la fentre image rendu. Rendu rseau : active le rendu rseau. Si cette case est coche, lors dun rendu, vous verrez apparatre la bote de dialogue Affectation de travail, dcrite dans la rubrique Affecter travaux en rseau. Ignorer images existantes : lorsque cette case est coche, les images dune squence ayant dj t rendues sont sautes lors de lopration de rendu.

Onglet Commun Panneau droulant Notification par courrier lectronique


Ce panneau comprend les options suivantes (fig.13.14) :
Activer les notifications : lorsque cette option est active, loutil de rendu met une notification par courrier lectronique lorsque certains vnements se produisent. Cette option est dsactive par dfaut.

Section Catgories
Notifier de lvolution : envoie des courriers lectroniques indiquant la progression de lopration de rendu. Un courrier lectronique est transmis chaque fois que lopration de rendu sachve pour le nombre dimages spcifi dans la zone Toutes les N images. Cette option est dsactive par dfaut. Toutes les N images : nombre dimages utilis par loption Notifier volution. Valeur par dfaut = 1.

Fig.13.14

13. Le rendu et le banc de montage

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Notifier les checs : envoie une notification par courrier lectronique lorsquun incident empche lexcution du rendu uniquement. Cette option est active par dfaut. Notifier la fin : envoie une notification par courrier lectronique la fin dun travail de rendu. Cette option est dsactive par dfaut.

Section Options courrier lectronique


De : entrez ladresse lectronique de la personne excutant le travail de rendu. A : entrez ladresse lectronique de la personne informer au sujet de ltat du travail de rendu. Serveur SMTP : entrez ladresse IP numrique du systme utilis en tant que serveur de messagerie.

Onglet Commun Panneau Scripts


Le panneau droulant Scripts permet de spcifier des scripts excuter avant ou aprs le rendu. Ces scripts peuvent tre des types suivants (fig.13.15) :
Fichier MAXScript (MS) Script macro (MCR) Fichier en diffr (BAT) Fichier excutable (EXE)

Section Pr-rendu : spcifie un script excuter avant le rendu. Activer : permet dactiver le script.
Excuter maintenant : permet dexcuter le script manuellement.

Fig.13.15

Champ du nom du fichier : lorsquun script est slectionn, ce champ affiche son chemin daccs et son nom (champ modifiable). Fichier : permet douvrir une bote de dialogue dans laquelle slectionner le script de pr-rendu excuter. Supprimer fichier : permet de supprimer le script.

Excuter localement (ignor par le rendu rseau) : permet dexcuter le script localement. Si vous utilisez un rendu rseau, le script est ignor. Cette option est dsactive par dfaut. Section post-rendu : spcifie un script excuter aprs le rendu. Activer : permet dactiver le script.
Excuter maintenant : permet dexcuter le script manuellement. Champ du nom du fichier : lorsquun script est slectionn, ce champ affiche son chemin daccs et son nom (champ modifiable).

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Fichier : permet douvrir une bote de dialogue dans laquelle slectionner le script de post-rendu excuter. Supprimer fichier : permet de supprimer le script.

Onglet Commun Panneau droulant Affecter Rendu


Ce panneau rpertorie les rendus affects aux catgories Production et Interactif, ainsi que les champs chantillons de lditeur de matriaux (fig.13.16).
Production : slectionne le rendu utiliser pour effectuer le rendu de sorties graphiques. Editeur de matriaux : slectionne le rendu utiliser pour effectuer le rendu des champs chantillons de lditeur de matriaux. Par dfaut, le rendu des champs chantillons est le mme que le rendu de production, les deux rendus tant verrouills. Si vous souhaitez affecter un rendu diffrent aux champs dchantillons, il vous suffit de dsactiver le bouton de verrouillage.

Fig.13.16

Rendu interactif : slectionne le rendu interactif utiliser pour visualiser leffet des modifications apportes lclairage et aux matriaux de votre scne. Le seul rendu interactif livr avec 3ds max est le rendu lignes de balayage par dfaut.

Onglet Rendu - Panneau droulant Lignes balayage par dfaut


Ce panneau droulant dfinit les paramtres du rendu lignes de balayage par dfaut. Section Options (fig.13.17)
Mapping : dsactivez cette case pour ignorer les informations de mapping des matriaux afin dacclrer le rendu lors des essais. Ombres : dsactivez cette case pour dslectionner le rendu des ombres projetes afin dacclrer le rendu durant les essais. Miroirs et rflexion/rfraction auto : ignore les textures de rflexion et les textures de rfraction automatiques afin dacclrer les rendus durant les essais. Forcer filaire : slectionnez cette option pour que toutes les surfaces de la scne soient rendues en filaire. Vous pouvez choisir lpaisseur du fil de fer en pixels. (Valeur par dfaut = 1). Activer SSE : permet dactiver les extensions SIMD (Single Instruction, Multiple Data) pour rduire le temps de calcul. Epaisseur fil de fer : permet de dfinir lpaisseur des traits quand loption Forcer filaire est actionne.

13. Le rendu et le banc de montage

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Section Anti-crnelage (fig.13.18)


Anti-crnelage : lanti-crnelage lisse les artes irrgulires le long des diagonales et des lignes courbes au moment du rendu. Dsactivez cette option uniquement lors du rendu des images test quand la vitesse prime sur la qualit de limage. Textures filtres : active ou dsactive le filtrage des matriaux mapps. Laissez cette option active moins que vous effectuiez des essais et que vous vouliez gagner du temps et conomiser lespace mmoire. Sans filtrage, le bitmap utilis dans la scne aurait des lignes et des artes crnles. Filtre : les filtres agissent au niveau du sous-pixel et permettent de marquer ou dadoucir la sortie selon le filtre slectionn. Une brve description du filtre appliqu limage apparat sous la liste droulante.
Fig.13.18

Fig.13.17

Section Super chantillonnage global (fig.13.19)


Dsactiver tous les chantillonnages : dsactive tous les super chantillonnages. Activer super chantillonnage global : lorsque cette option est active, elle applique le mme super chantillonnage tous les matriaux. Lorsquelle est dsactive, les matriaux devant utiliser les paramtres globaux sont contrls par les options affiches dans la bote de dialogue de rendu. Toutes les autres options de la zone super chantillonnage global de la bote de dialogue de rendu sont dsactives, lexception de Dsactiver tous les chantillonnages.

Fig.13.19

Textures de super chantillonnage : active ou dsactive le super chantillonnage des matriaux mapps. Cette option est active par dfaut. Liste droulante Echantillonnage : permet de choisir la mthode de super chantillonnage appliquer. La valeur par dfaut est Etoile Max 2.5.

Section Mouvement flou objet Le mouvement flou objet applique un effet flou lobjet en crant de multiples segments dimages de lobjet pour chacune des images (fig.13.20).
Fig.13.20

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Appliquer : active ou dsactive le mouvement flou objet sur la totalit de la scne. Tous les objets affects dune proprit Mouvement flou seront rendus avec un mouvement flou. Dure : dtermine le temps douverture de lobturateur virtuel . Quand la valeur est gale 1.0, lobturateur virtuel est ouvert pendant toute la dure entre une image et la suivante. Les valeurs plus longues produisent des effets plus exagrs. Echantillons : dtermine combien de copies de subdivisions dure sont chantillonnes (maximum 32). Subdivisions dure : dtermine combien de copies de chaque objet sont rendues au cours de la dure (maximum 32).

Section Mouvement flou image Cette option donne un mouvement flou lobjet en crant un effet de maculage plutt que de multiples images (fig.13.21). Le mouvement flou image est appliqu une fois le rendu achev.
Appliquer : active ou dsactive le mouvement flou objet sur la totalit de la scne. Tous les objets affects dune proprit Mouvement flou image seront rendus avec un mouvement flou.

Fig.13.21

Dure : dtermine le temps douverture de lobturateur virtuel . Quand la valeur est gale 1.0, lobturateur virtuel est ouvert pendant toute la dure entre une image et la suivante. Plus la valeur est leve, plus le mouvement flou est prononc. Appliquer texture denvironn. : lorsque cette option est slectionne, le mouvement flou image est appliqu aux objets de la scne ainsi qu la texture denvironnement. Leffet est visible lorsque la camra tourne. La texture denvironnement doit utiliser lune des textures suivantes : Sphrique, Cylindrique ou Emballage. Transparence : lorsque cette option est active, le mouvement flou objet fonctionne correctement avec des objets transparents qui se chevauchent.

Section Textures rflex./rfract. auto


Itrations rendu : dfinit le nombre de rflexions inter-objet dans les textures de rflexion automatiques qui ne sont pas plates. Laugmentation de cette valeur peut parfois amliorer la qualit de limage mais elle augmente galement le temps de rendu des rflexions.

Section Limitation intervalle de couleurs Cette option permet de grer lexcdent de luminosit en abaissant ou en mettant lchelle les composants de couleurs (RVB) hors intervalle (0-1).

13. Le rendu et le banc de montage

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Clamp : pour garder tous les composants de couleurs dans lintervalle, loption Clamp abaisse 1 la valeur de toute couleur suprieure 1 et augmente zro toutes les couleurs infrieures zro. Les valeurs comprises entre 0 et 1 ne sont pas modifies. Les couleurs trs claires ont tendance tre rendues blanches lorsque vous utilisez loption Clamp, car les informations de teinte peuvent tre perdues au cours du processus. Echelle : pour conserver les composants dans lintervalle, loption Echelle prserve la teinte des couleurs trs claires en mettant lchelle les trois composants de couleur, de telle sorte que le composant maximal ait une valeur de 1.

Section Gestion de la mmoire


Conserver la mmoire : lorsque cette option est active, le rendu utilise moins de mmoire, ce qui augmente le temps ncessaire. Ceci reprsente une conomie de mmoire de 15 25 pour cent. Le temps supplmentaire requis est denviron 4 pour cent. Cette option est dsactive par dfaut.

Onglet Elments de rendu Panneau droulant Elments de rendu


Il contient les options suivantes (fig.13.22) :
Ajouter : permet dajouter un nouvel lment, devant tre rendu, la liste. Les lments pouvant tre rendus sparment sont notamment : alpha, arrire-plan, atmosphre, etc. Fusionner : permet de fusionner les lments de rendu dune autre scne 3ds max. Une bote de dialogue saffiche pour vous permettre de slectionner le fichier MAX dont vous voulez utiliser les lments. La liste dlments de rendu du fichier slectionn est ajoute la liste en cours. Supprimer : supprime les lments slectionns de la liste. Elments actifs : lorsque cette option est active, la slection du bouton Rendu gnre le rendu dlments spars. Cette option est active par dfaut. Afficher lments : lorsque cette option est active, chaque lment est affich dans son propre tampon image virtuel lorsquil est rendu. Lorsquelle est dsactive, les lments sont uniquement rendus dans des fichiers. Cette option est active par dfaut.
Fig.13.22

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Liste Rendu dlments : cette liste droulante rpertorie les lments rendus sparment, ainsi que leur tat. Activer : cochez cette case pour activer le rendu des lments slectionns. Dsactivez-la pour dsactiver leur rendu. Cette option est active par dfaut. Activer filtrage : lorsque cette option est active, le filtre danti-crnelage actif est appliqu llment rendu. Lorsquelle est dsactive, llment rendu nutilise pas ce filtre. Cette option est active par dfaut. Nom : affiche le nom de llment actuellement slectionn. Vous pouvez entrer un nom personnalis pour llment dans ce champ. Fichiers : ce champ de saisie vous permet dentrer le chemin et le nom de fichier de llment. Cliquez sur le bouton Fichiers pour afficher la bote de dialogue Fichier sortie lment rendu qui vous permet de slectionner le dossier, le nom de fichier et le type de llment. Sortie vers combustion : lorsque cette option est active, un fichier CWS (Combustion Workspace) contenant les lments rendus est gnr. Vous pouvez utiliser ce fichier dans le logiciel Combustion.

1.4. Le rendu vers un fichier AVI


Le format AVI (Audio Video Interleave) est le format audiovisuel Vido pour Windows le plus couramment utilis pour les animations et le son sur ordinateur. Pour crer un fichier de ce type la procdure est la suivante : 1 Slectionnez la vue rendre. 2 Dans le menu Rendu, slectionnez Rendu. 3 Dans la section Sortie dure, slectionnez les images animer. 4 Dans la section Taille sortie, slectionnez le format de sortie. Par exemple : Personnalis et 640 x 480. 5 Dans la section Sortie rendu, cliquez sur Fichiers. 6 Dans la bote de dialogue Fichier sortie rendu, slectionnez Fichier AVI dans la liste Type. 7 Cliquez sur Enregistrer. La bote de dialogue Configuration compression de fichiers AVI saffiche lcran (fig.13.23). Vous devez y slectionner un type de CODEC. Ce terme est une abrviation de compresseur/dcompresseur . Un algorithme servant compresser et dcompresser des donnes vido numriques, ainsi que le logiciel de mise en uvre de cet algorithme.
Fig.13.23

13. Le rendu et le banc de montage

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Comme pour la compression dimages, un codec peut tre sans pertes de donnes (limage restitue est identique loriginale) ou avec pertes de donnes (limage restitue est dgrade en fonction du taux de compression). Vingt-quatre types de CODEC sont pris en charge comme Codec Cinepak de Radius, Intel Video, Microsoft Vido, Indeo video, Microsoft MPEG-4 Video Codec,Trames compltes (non compresses), etc. Le codec Cinepak constitue un bon choix pour une utilisation de la vido sur ordinateur. 8 Vous pouvez contrler les Codecs installs sur votre machine, par la procdure suivante (Win 2000 et XP) :
Dans le panneau de configuration, cliquez deux fois sur Sons et Multimdia. Cliquez sur longlet Matriel. Slectionnez Codecs vido. Cliquez sur Proprits. La bote de dialogue Proprits de Codecs audio affiche la liste des Codecs disponibles (fig.13.24).

9 Dans le champ Qualit de la compression, utilisez la glissire afin de slectionner la qualit souhaite. Plus la qualit est leve, plus la taille du fichier est importante. bl Cliquez sur le bouton Configurer pour voir toutes les options supplmentaires relatives au codec (fig.13.25). bm Cliquez sur le bouton Rendu. La dure de lopration dpendra de la puissance de votre ordinateur, de la complexit de la scne et de la qualit du rendu.

Fig.13.24

1.5. Le contrle du rendu laide du lecteur de RAM


Principe
Le lecteur de RAM charge une srie dimages dans la mmoire RAM et laffiche la vitesse dfinie. Le lecteur de RAM dispose dun canal A et dun canal B. Vous pouvez lancer deux squences en mme temps, une dans chaque canal, ce qui vous permet de les comparer.

Fig.13.25

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Vous pouvez positionner le diviseur A/B sparant les deux canaux en cliquant puis en faisant glisser la souris dans la fentre daffichage des canaux. Le bouton droit de la souris permet de faire dfiler lanimation dans les images qui la composent. Maintenez le bouton droit de la souris enfonc et dplacez la souris vers la gauche pour remettre lanimation la premire image. Dplacez-la vers la droite pour atteindre la fin de lanimation. Pour obtenir les meilleures performances avec le lecteur de RAM, nactivez pas Gamma dans Personnaliser > Prfrences > Gamma. Soit comparer deux clairages diffrents dune mme scne. La procdure est la suivante : 1 Ouvrez la scne et effectuez le premier rendu. 2 Dans le menu Rendu, slectionnez Lecteur de RAM. 3 Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu dimage dans canal A. 4 Dans la bote de dialogue Configuration du lecteur de RAM, dfinissez les paramtres. Par exemple la rsolution : 640 x 480. 5 Cliquez sur OK. Le dernier rendu saffiche dans la fentre (fig.13.26). 6 Effectuez les modifications souhaites dans la scne et lancez nouveau le calcul du rendu. 7 Dans le lecteur de RAM, cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu dimage dans canal B. 8 Dplacez ventuellement le curseur pour comparer les deux images (fig.13.27).
Fig.13.27

Fig.13.26

13. Le rendu et le banc de montage

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1.6. Les effets de Rendu


Principe
Grce la bote de dialogue Effets de rendu, il est possible dajouter des effets de postproduction sans avoir procder au rendu de la scne pour voir les rsultats. Les effets de rendu permettent de travailler de faon interactive. A mesure que lon paramtre un effet, la fentre image rendu est actualise avec limage de sortie finale contenant la fois la gomtrie de la scne et les effets appliqus. 3ds max contient ainsi 8 effets de rendu pour ajouter par exemple du flou dans une animation ou un effet de profondeur de champ dans une scne.

Fig.13.28

Effet Profondeur de champ


Leffet Profondeur de champ simule le flou naturel des lments de premier et darrire-plan vus au travers dun objectif. La scne est spare en ordre Z en images de premierplan, darrire-plan et mises au point. Les images de premier et darrire-plan sont floues en fonction des valeurs des paramtres dfinis dans leffet Profondeur de champ et limage finale est compose partir des originaux. La procdure est la suivante : 1 Ouvrez la scne et effectuez un calcul de rendu (fig.13.28). 2 Dans le menu Rendu, cliquez sur Effets. La bote de dialogue Environnement et effets saffiche lcran. 3 Cliquez sur Ajouter et slectionnez Profondeur de champ dans la liste. 4 Cliquez sur OK. 5 Dans la zone Camras cliquez sur Choisir camra et slectionnez la camra. 6 Dans la zone Point focal, cliquez sur Choisir nud et slectionnez lobjet qui sera utilis comme nud focal. Par exemple la thire.

Fig.13.29

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7 Dans la zone Paramtres focaux, cliquez sur Personnalis et dfinissez les paramtres (fig.13.29). 8 Dans la zone Aperu, activez Interactif pour voir leffet dans la fentre de rendu (fig.13.30).

Fig.13.30

Les options sont les suivantes :


Affecter Alpha : affecte le canal alpha du rendu final.

Zone Camras
Choisir camra : permet de slectionner de faon interactive, dans la fentre, la camra laquelle vous souhaitez appliquer la profondeur de champ. Supprimer : supprime la camra slectionne de la liste droulante. Liste slection camra : numre toutes les camras utiliser dans leffet. Vous pouvez utiliser cette liste pour effectuer un reflet sur une camra et la supprimer de la liste en utilisant le bouton Supprimer.

Zone Point focal


Choisir nud : permet de slectionner lobjet qui sera utilis comme nud focal. Lorsque cette option est active, vous pouvez slectionner un objet directement partir des fentres afin de lutiliser comme nud focal. Vous pouvez galement appuyer sur la touche H pour afficher la bote de dialogue Slectionner objets qui vous permet de choisir les objets utiliser comme nud focal. Supprimer : supprime lobjet slectionn comme nud focal. Utiliser camra : indique que la longueur focale partir de la camra slectionne dans la Liste slection camra est utilise pour dterminer le point focal.

13. Le rendu et le banc de montage

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Zone Paramtres focaux


Personnalis : utilise les valeurs dfinies dans la zone Paramtres Focal pour dterminer les proprits de leffet Profondeur de champ. Camra : utilise les valeurs de la camra en surbrillance dans la Liste slection camra pour dterminer la porte focale, la limite et le flou. Perte focale horizontale : dtermine la quantit de flou sur laxe horizontal, lorsque loption Personnalis est active. Perte focale verticale : dtermine la quantit de flou sur laxe vertical, lorsque loption Personnalis est active. Porte focale : dfinit, en units, la distance Z dun ct ou de lautre du point focal, dans laquelle limage restera au point, lorsque loption Personnalis est active. Limite focale : dfinit, en units, la distance Z dun ct ou de lautre du point focal, o le flou atteindra son point culminant, comme spcifi dans les champs double flche Perte, lorsque loption Personnalis est active.

Remarque
Lorsque des effets de rendu supplmentaires sont appliqus une image ou une animation, leffet Profondeur de champ doit tre le dernier rendu. Lordre des effets de rendu est indiqu dans longlet Effets de la bote de dialogue Environnement et effets.

2. Le banc de montage
2.1. Principe
Le banc de montage permet de raliser un rendu compos des diffrents types dvnements, y compris la scne courante, des images bitmaps, des fonctions de traitement dimage, etc. Llment principal du banc de montage est la file dattente qui dresse la liste hirarchique des images, scnes et vnements composer. Les vnements apparaissent dans la file dattente de haut en bas dans lordre dans lequel ils sont excuts. Par consquent, pour composer correctement une image, limage bitmap darrire-plan doit apparatre avant ou au-dessus de limage qui la recouvrira. Plusieurs types dvnements peuvent tre insrs dans la liste :
Evnement scne : il permet dajouter la scne de la vue camra slectionne la file dattente. La scne est rendue exactement comme elle le serait par le rendu standard

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lignes de balayage. Vous pouvez utiliser plusieurs vnements Scne pour afficher simultanment deux vues diffrentes de la scne ou pour remplacer une vue par une autre. Si votre file dattente contient plusieurs vnements Scne, et si ceux-ci occupent le mme intervalle de temps, vous devez les composer avec un vnement Couche image, sinon le second vnement Scne remplace le premier.
Evnement entre image : il permet dajouter une image fixe ou anime la scne. Les vnements Entre image placent une image dans la file dattente, mais la diffrence des vnements Scne, limage est un fichier qui a t enregistr au pralable ou une image gnre par un priphrique. Limage peut correspondre lun des formats de fichier suivants : AVI, BMP, FLC, GIF, IFL, JPEG, Squences vido QuickTime, RLA, SGI (RVB), Targa, TIFF, YUV. Evnement filtre image : il permet deffectuer un traitement dimages pour les images et les scnes. Plusieurs types de filtres dimages sont fournis, comme par exemple, le filtre de Ngatif, qui inverse les couleurs dune image ou le filtre Fondu, qui fait apparatre ou disparatre une image en fondu. Un vnement Image filtre est gnralement un vnement parent nayant quun seul enfant (lui-mme pouvant tre un parent ayant des enfants), par exemple un vnement Scne, un vnement Entre image, un vnement Couche contenant des vnements Scne ou Entre image ou un vnement Filtre contenant des vnements Scne ou entre Image. Evnement couche image : les vnements de ce type composent dautres images et scnes laide de modules dextension de composition. Ceux-ci utilisent lvnement prcdent dans la file dattente comme source et composent lvnement suivant laide des paramtres du compositeur. Un vnement Couche image est toujours un vnement parent ayant deux enfants. Ces derniers peuvent eux-mmes tre des vnements parents avec des enfants. Les enfants dun vnement Couche image peuvent tre des vnements Scne, des vnements Entre image, ou des vnements Couche contenant des vnements Scne ou Entre image, ou des vnements Filtre contenant des vnements Scne ou Image. Evnement sortie image : les vnements de ce type transmettent le rsultat de lexcution de la file dattente du banc de montage un fichier ou un priphrique. Vous devez toujours ajouter un vnement Sortie image la file dattente si vous souhaitez enregistrer la vido dfinitive. Dans le cas contraire, les rsultats sont affichs dans la fentre Tampon image virtuel uniquement. La barre de temps de lvnement Sortie image doit comprendre lintervalle total dimages enregistrer en sortie. Evnement externe : il sagit habituellement dun programme qui effectue un traitement dimage. Il peut aussi sagir dun fichier de commandes ou dun utilitaire devant tre excut un point donn de la file dattente, ou dune mthode pour transfrer des images vers ou depuis le Presse-papiers Windows. Un vnement externe est toujours un vnement enfant. Si vous slectionnez un vnement dans la file dattente avant dajouter lvnement externe, ce dernier devient lenfant de lvnement slectionn. Les vnements enfants sont valus avant leurs parents.

13. Le rendu et le banc de montage

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Evnement boucle : il permet aux autres vnements de se rpter dans la vido de sortie. Ils contrlent la mise en squence mais neffectuent aucun traitement dimages. Un vnement Boucle est toujours un vnement parent avec un seul enfant. Un objet enfant peut lui-mme tre un parent ayant des enfants. Tout type dvnement peut tre lenfant dun vnement Boucle, y compris un autre vnement Boucle.

2.2. Utilisation du banc de montage


Pour utiliser loutil Banc de montage, la procdure est la suivante : 1 Choisissez Rendu puis Banc de montage. La bote de dialogue Banc de montage saffiche. Elle contient les lments suivants (fig.13.31) :
File dattente banc de montage : affiche la squence des vnements de postproduction. Options Barre dtat/Vue du banc de montage : affichent des informations sur les options Banc de montage actives et permet de contrler laffichage des pistes dans la zone des pistes dvnements. Barre doutils du banc de montage : contient les commandes du banc de montage.

Fig.13.31

2 Crez une nouvelle squence du banc de montage en ajoutant des vnements dans la file dattente ou ouvrez un fichier existant du banc de montage afin de lditer. La barre doutils de la bote de dialogue comprend les options suivantes : Le bouton Nouvelle squence cre une nouvelle squence banc de montage en supprimant les entres existantes. Le bouton Ouvrir squence ouvre une squence du banc de montage enregistre sur disque.

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Le bouton Enregistrer squence enregistre la squence courante du banc de montage sur disque. Le bouton Editer vnement courant affiche une bote de dialogue permettant de modifier les proprits de lvnement courant. Le bouton Supprimer vnement courant supprime lvnement slectionn dans la file dattente. Le bouton Permuter vnements permute la position de deux vnements slectionns dans la file dattente. Le bouton Excuter squence permet dexcuter le contenu de la file dattente du banc de montage. Il sagit de la dernire tape dans la cration dune vido postproduite Loption Editer barre intervalle offre des fonctions ddition pour les barres de temps qui apparaissent dans la zone des pistes dvnements. Le bouton Aligner slection gauche aligne gauche deux ou plusieurs barres de temps slectionnes. Le bouton Aligner slection droite aligne droite deux ou plusieurs barres de temps slectionnes. Le bouton Affecter mme taille slection affecte la taille de lvnement courant tous les vnements slectionns. Le bouton Juxtaposer slection positionne les vnements slectionns de manire ce quils soient contigus. Le bouton Ajouter vnement scne ajoute la scne de la vue camra slectionne la file dattente. La commande Ajouter vnement entre image ajoute une image fixe ou anime la scne. La commande Ajouter vnement filtre image permet deffectuer un traitement dimages pour les images et les scnes . Loption Ajouter vnement couche image ajoute un module dextension de composition pour superposer les images slectionnes dans la file dattente. La commande Ajouter vnement sortie image permet dditer un vnement sortie image. Les vnements Sortie image transmettent le rsultat de lexcution de la file dattente du banc de montage un fichier ou un priphrique. Un vnement externe est un programme qui procde au traitement des images. Il peut aussi sagir dun fichier de commandes ou dun utilitaire devant

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13. Le rendu et le banc de montage

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tre excut un point donn de la file dattente, ou dune mthode pour transfrer des images vers ou depuis le Presse-papiers Windows. Ic19 Les vnements Boucle permettent aux autres vnements de se rpter dans la vido de sortie. Ils contrlent la mise en squence mais neffectuent aucun traitement dimages.

2.3. Utilisation pratique du banc de montage


Comme exemple, nous allons simuler la prise de vue du soleil qui se lve derrire la terre. Pour cela nous allons crer une sphre, deux clairages (projecteur et omni) et une camra et appliquez ensuite des effets via le banc de montage. La procdure est la suivante : 1 Crer une sphre de type gosphre. 2 Activez lditeur de matriaux et slectionnez le premier chantillon. 3 Entrez les paramtres suivants :
Ombrage Blinn Couleur ambiante : noir Couleur diffuse : bleue Couleur spculaire : blanche Texture Couleur diffuse : fichier Earth2.jpg (situ dans le rpertoire Maps du CD-ROM). Texture Relief : fichier Earth2.jpg (situ dans le rpertoire Maps/Space de 3ds max). Valeur : 30

4 Modifiez le mapping de la sphre en appliquant le modificateur Texture UVW et le type Sphrique ou Emballage. 5 Effectuez un clic droit sur la sphre et slectionnez Proprits dans le menu Quadr. 6 Dans la bote de dialogue Proprits objet, entrez la valeur 1 dans le champ Tampon G ID objet (onglet Gnral). Ce numro didentification (ID) servira lors de lajout deffets la sphre dans le banc de montage. 7 Dans longlet Crer, cliquez sur Lumires puis sur Proj.cible. 8 Placer le projecteur en bas droite de la sphre et la cible dans la sphre (fig.13.3213.33).

Fig.13.32

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Fig.13.33

Fig.13.34

9 Dans longlet Crer, cliquez sur Camra puis sur Cible. bl Placez la camra larrire de la sphre et la cible sur le ct droit (fig.13.34). bm Activez la fentre camra. bn Dans longlet Crer, cliquez sur Lumires puis sur Omnidir. bo Placez une premire lumire lavant de la sphre (A), elle servira simuler le soleil, et une seconde (B) larrire pour clairer un peu la terre (fig.13.35). bp Vrifiez dans la fentre Camra que la lumire A est bien visible et situe prs de la sphre (fig.13.36). bq Dans le menu Rendu, cliquez sur Banc de montage. Le premier vnement placer dans la liste dattente est la vue Camra. br Cliquez sur le bouton Ajouter vnement scne et slectionnez Camra01 dans la liste droulante (fig.13.37). bs Cliquez sur le bouton Excuter squence pour afficher le rsultat (fig.13.38).
Fig.13.36

Fig.13.35

13. Le rendu et le banc de montage

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Fig.13.38 Fig.13.37

bt Pour ajouter un ciel toil, cliquez sur le bouton Ajouter vnement filtre image et slectionnez Starfield (champ dtoiles) (fig.13.39). bu Cliquez sur Configuration pour dfinir le nombre dtoiles souhait dans le champ Nombre. Par exemple : 20000 (fig.13.40).

Fig.13.39

Fig.13.40

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Guide de rfrence 3ds max 2008

cl Cliquez sur OK. cm Cliquez sur le bouton Excuter squence pour afficher le rsultat (fig.13.41). cn Pour ajouter un halo de lumire autour de la terre, cliquez sur le bouton Ajouter vnement filtre image et slectionnez Lens Effects Glow. co Cliquez sur Configuration pour afficher la bote Lens Effects Glow. Dans le champ ID Objet, entrez la valeur 1, telle que dfinie au point 6. cp Dans la zone Filtre, cochez le champ Primtre Alpha.
Fig.13.41

cq Pour prvisualiser le rsultat, cliquez sur File dattente BM puis sur Aperu (fig.13.42). Cliquez sur OK. cr Pour simuler le lever du soleil, nous allons ajouter un effet doptique la lumire omnidirectionnelle. Cliquez pour cela sur le bouton Ajouter vnement filtre image et slectionnez Lens Effects Flare. Il sagit dun effet doptique obtenu lorsquune lumire vive est reflte sur lobjectif dune camra. cs Dans la bote de dialogue Lens Effects Flare, cliquez sur Configuration puis sur Charger pour slectionner un paramtrage existant du filtre (fig.13.43). Par exemple : afterfx8.lzf.

Fig.13.42

Fig.13.43

13. Le rendu et le banc de montage

691

ct Cliquez sur le bouton Sources des nuds et slectionnez la lumire omnidirectionnelle. Cliquez sur OK. cu Cliquez sur File dattente BM et sur Aperu pour voir le rsultat (fig.13.44).

Fig.13.44

dl Modifiez les paramtres suivants :


Dans la section Proprit de lclat des objectifs, entrez 40 dans le champ Taille. Dans longlet Etoile, entrez 6 dans le champ Qt. Dans longlet Bande, entrez 0 dans le champ Angle. Dans longlet Prfs., cochez le champ Bande dans la colonne Rendu.

dm Cliquez sur OK pour refermer la bote de dialogue. dn Cliquez sur Excuter squence puis sur Rendu pour visualiser le rsultat. Les diffrentes squences du banc de montage saffichent progressivement (fig.13.45).

Fig.13.45

692

Guide de rfrence 3ds max 2008

do Pour terminer vous devez ajouter un vnement de sortie en cliquant sur le bouton Ajouter vnement sortie image. dp Cliquez sur Fichiers pour enregistrer votre image ou votre animation au format souhait (fig.13.46).

Fig.13.46

3. Le rendu en diffr
3.1. Principe
Loutil de rendu en diffr vous offre une approche efficace et visuelle pour la configuration du rendu automatique dune squence de tches ou dtats de scnes diffrents. Le rendu en diffr savre particulirement utile lorsque vous avez besoin deffectuer le rendu d'images sans supervision. Vous pouvez galement lutiliser pour observer votre projet selon diffrents angles de camra. Les donnes suivantes peuvent tre contrles :
La rsolution de limage, le rapport hauteur/largeur des pixels ou la squence temporelle sils sont diffrents des paramtres de rendu de la bote de dialogue Rendu scne. Laffichage du rendu (via une vue camra spcifique ou via la fentre active). Le chemin de sortie dans lequel les images rendues sont enregistres. Ltat de scne restaur avant le rendu (voir point 4). Les options prdfinies de rendu utilises pour les vues de rendu. Le transfert ou non des tches de rendu en diffr vers Backburner pour le rendu rseau par plusieurs systmes, pour un processus encore plus rapide.

13. Le rendu et le banc de montage

693

3.2. Lutilisation du rendu en diffr


Pour utiliser loutil de rendu en diffr, la procdure est la suivante : 1 Ouvrez ou crez une scne 3ds max. 2 Slectionnez le menu Rendu puis Rendu en diffr. La bote de dialogue Rendu en diffr saffiche. 3 Dans cette bote de dialogue, cliquez sur le bouton Ajouter. Votre premire tche de rendu est alors ajoute la file dattente du rendu en diffr. Par dfaut, le paramtre Camra est rgl sur Fentre, ce qui signifie que la tche va effectuer le rendu de la fentre active. Pour passer dans une vue dfinie, vrifiez que la scne contient au moins une camra, puis choisissez la vue de camra utiliser pour le rendu dans la liste droulante des camras. 4 Vrifiez les paramtres de rendu en diffr slectionns et, si besoin est, activez loption Remplacer les paramtres prdfinis, puis modifiez les paramtres Image de dpart, Image de fin, Largeur, Hauteur et Rapport hauteur/largeur pixel. 5 Cliquez sur le bouton Chemin de sortie pour dfinir un emplacement, un nom et un format de fichier pour limage rendue. 6 Si vous avez enregistr des tats de scnes avec le modle, vous pouvez choisir celui qui est charg durant lopration de rendu en ouvrant la liste droulante Etats de scnes. 7 Rptez les tapes 3 6 pour continuer ajouter des tches de rendu dans la file dattente du rendu en diffr. 8 Une fois toutes les tches de camra dfinies, cliquez sur le bouton Rendu.

3.3. Exemple : une terrasse le jour et la nuit


1 Ouvrez ou crez une scne 3ds max. Par exemple Terrasse2.max (voir point 4.2). 2 Slectionnez loption Rendu en diffr du menu Rendu. La bote de dialogue Rendu en diffr saffiche. 3 Cliquez sur le bouton Ajouter dans le coin suprieur gauche de la bote de dialogue. Une nouvelle entre intitule Vue01 est ajoute la liste. 4 Cochez la case Remplacer les paramtres prdfinis. 5 Dans le champ Nom, renommez la vue : Camravue-jour (fig.13.47).

Fig.13.47

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Guide de rfrence 3ds max 2008

6 Dans la liste droulante Camra, slectionnez Camra01. La vue est maintenant affecte lobjet vers lequel la camra est dirige. 7 Cliquez sur le bouton Chemin de sortie et nommez le fichier de sortie JOUR.JPG, puis cliquez sur Enregistrer (fig.13.48). 8 Acceptez les valeurs par dfaut de Contrle image JPEG et cliquez sur OK. 9 Slectionnez JOUR dans la liste droulante Etats de scnes. Cette configuration permet dutiliser la fentre Camra01 pour le rendu et denregistrer ltat de scne JOUR ainsi quun fichier de sortie intitul JOUR.JPG sur le disque dur. bl Cliquez sur le bouton Ajouter situ dans la partie suprieure de la bote de dialogue pour ajouter une autre entre dans la liste. Renommez la nouvelle entre : Camra-vue-nuit. bm Affectez Camra01 cette nouvelle vue. bn Assurez-vous que la nouvelle entre Camra-vuenuit saffiche dans le champ Nom, puis crez un fichier de sortie intitul NIGHT.JPG. bo Acceptez les valeurs par dfaut de Contrle image JPEG et cliquez sur OK. bp Slectionnez NUIT dans la liste droulante Etat de la scne (fig.13.49). bq Cliquez sur le bouton Rendu dans langle infrieur droit. Le rendu est appliqu la fois la scne diurne et la scne nocturne, puis enregistr sur le disque dur (fig.13.50).
Fig.13.49

Fig.13.48

13. Le rendu et le banc de montage

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Fig.13.50 ( Autodesk)

4. La gestion des tats de scnes


4.1. Principe
La fonction Etat de scne offre un moyen rapide denregistrer diffrentes conditions de scne avec diverses proprits dclairage, de camra, de matriaux, denvironnement et dobjets, pouvant tre restaures tout moment et rendues afin de produire plusieurs interprtations dun modle. Cette fonction facilite et acclre la comparaison de lincidence des diffrents paramtres sur laspect de la scne. Les tats de scnes tant enregistrs avec le fichier MAX, ils sont facilement accessibles lensemble de lquipe de conception. Les tats de scnes vous permettent galement de tester diffrentes configurations de scne sans avoir enregistrer lensemble du fichier MAX chaque fois quune modification est apporte. Ainsi, vous navez pas besoin douvrir et de fermer les fichiers pour rendre diffrentes conditions dun mme modle. De plus, les tats de scnes naugmentent pas la taille du fichier. Lorsque vous enregistrez un tat de scne, vous pouvez choisir les aspects de la scne enregistrer :
Proprits clairage : les paramtres dclairage, tels que la couleur, lintensit et lombrage, sont enregistrs avec la scne pour chaque lumire ou luminaire.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Transformations dclairage : les transformations, telles que la position, lorientation et lchelle, sont enregistres pour chaque lumire. Proprits objet : les valeurs Proprits objet courantes sont enregistres pour chaque objet. Ceci inclut les paramtres dclairage avanc et de mental ray. Transformations de camra : les modes de transformation de camra, tels que la position, lorientation et lchelle, sont enregistrs pour chaque camra. Proprits camra : les paramtres de camra, tels que la focale et la profondeur de champ, ainsi que les corrections effectues par le modificateur Correction de camra, sont enregistrs pour chaque camra. Proprits couche : les paramtres activs pour chaque couche dans la bote de dialogue Proprits couche lenregistrement de ltat de scne sont enregistrs. Affectation de couche : enregistre laffectation de couche de chaque objet. Matriaux : lensemble des matriaux et des affectations de matriaux utiliss dans la scne sont enregistrs. Environnement : enregistre ces paramtres Environnement : Couleurs darrire-plan, couleur ambiante et teinte ; Lumire globale > Niveau ; Texture environnement ; Etat actif/inactif Texture environnement ; paramtres du panneau droulant Contrle dexposition.

La gestion des tats de scnes comprend les limitations suivantes :


Mme si vous pouvez slectionner plusieurs tats de scnes dans la bote de dialogue Grer les tats de scnes, il nest possible de restaurer quun seul tat de scne la fois. Le nom de ltat de scne en cours de restauration nest pas affich dans linterface utilisateur. Il est judicieux denregistrer les scnes rendues avec leur nom dtat de scne comme rfrence. Vous devez rouvrir les matriaux dans lEditeur de matriaux aprs la restauration des tats de scnes contenant des objets avec des affectations de matriau. Si un tat de scne est ultrieurement supprim ou masqu, aucun message davertissement ne saffiche la restauration de ltat de scne afin dindiquer que certaines pices sont manquantes ou que la scne ne sera pas restaure telle quelle a t enregistre lorigine. De mme, si vous supprimez un ou plusieurs tats de scnes de la bote de dialogue Grer les tats de scnes, aucun message davertissement ne saffiche vous demandant de confirmer la suppression. Toutefois, vous pouvez restaurer les tats de scnes supprims laide de la commande Rtablir. Les configurations de fentre ne sont pas enregistres avec ltat de scne. Ainsi, vous ne pouvez pas utiliser les tats de scnes pour contrler quelle fentre est active ou quelles fentres sont rduites ou agrandies.

13. Le rendu et le banc de montage

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4.2. Exemple : une terrasse le jour et la nuit


1 Ouvrez la scne Terrasse1.max. Il sagit dune scne reprsentant une terrasse le jour. 2 Effectuez le rendu de la scne (fig.13.51). 3 Pour enregistrer ltat de la scne, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Camra. 4 Slectionnez Enregistrer ltat de scne dans le menu quadr. qui saffiche (fig.13.52) 5 Dans la bote de dialogue Enregistrer ltat de scne, slectionnez toutes les parties de scnes de faon ce que les proprits de camras, denvironnement, de couches, de lumires, de matriaux et dobjets puissent tre enregistres simultanment avec ltat de scne (fig.13.53). 6 Intitulez ltat de la scne JOUR. 7 Cliquez sur Enregistrer pour quitter la bote de dialogue. 8 Pour modifier des paramtres de scne, ouvrez dabord le panneau Affichage. 9 Dans le panneau droulant Masquer par catgorie, dsactivez la case en regard de loption Lumires. Trois lumires apparaissent dans la scne : lune delles simule le soleil (Sun01), une autre simule lclairage ambiant global (Sky01) et la troisime simule une ampoule (FPoint-01) (fig.13.54).
Fig.13.52 ( Autodesk) Fig.13.51 ( Autodesk)

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.13.53

Fig.13.54 Fig.13.55

bl Dans la fentre Dessus, slectionnez lobjet Sun01 ou slectionnez lobjet Sun01 en appuyant sur H pour ouvrir la bote de dialogue Slectionner objets. bm Dans le panneau droulant Paramtres du soleil du panneau Modifier, dsactivez la lumire (fig.13.55). bn Dans la fentre Dessus, slectionnez lobjet Sky01 ou slectionnez lobjet Sky01 en appuyant sur H pour ouvrir la bote de dialogue Slectionner objets. bo Dans le panneau droulant Paramtres Ciel IES du panneau Modifier, dsactivez le ciel (fig.13.56).
Fig.13.56

bp Appuyez sur la touche H pour ouvrir la bote de dialogue Slectionner objets.

bq Cliquez deux fois sur lobjet intitul FPoint01 afin de le slectionner. Il sagit de lampoule qui va servir clairer la scne la nuit. br Dans le panneau droulant Paramtres gnraux du panneau Modifier, activez la lumire FPoint01. bs Effectuez le rendu dans la fentre Camra. La scne est trs sombre et le fond affiche toujours un clairage diurne.

13. Le rendu et le banc de montage

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bt Slectionnez loption Environnement dans le menu Rendu. Dsactivez loption Lumire du jour Extrieur dans le panneau droulant Paramtres de contrle dexposition logarithmique (fig.13.57). bu Appuyez sur la touche M pour ouvrir lEditeur de matriaux. Reprez le matriau intitul Background et slectionnez-le. cl Dans la partie infrieure de lEditeur de matriaux, dveloppez le panneau droulant Sortie. Rglez la valeur Niveau RVB sur 0,2 (fig.13.58). Limage darrire-plan devient alors plus sombre afin de simuler une scne nocturne. cm Appliquez de nouveau un rendu la vue Camra et observez les changements (fig.13.59). cn Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Camra. Slectionnez Enregistrer ltat de scne dans le menu quadr. co Dans la bote de dialogue Enregistrer ltat de scne, slectionnez toutes les parties de la scne. cp Intitulez ltat de la scne NUIT (fig.13.60).
Fig.13.58 Fig.13.57

Fig.13.59 ( Autodesk)

Fig.13.60

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Guide de rfrence 3ds max 2008

cq Cliquez sur Enregistrer pour quitter la bote de dialogue. cr Pour restaurer un des tats de la scne, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Camra et choisissez Restaurer ltat de la scne dans le menu quadr. cs Choisissez JOUR pour restaurer la scne diurne. On constate que dans la fentre Dessus, la lumire point est affiche en noir, ce qui signifie quelle est inactive. La lumire du soleil est affiche en jaune, elle est donc active. ct Appliquez un rendu dans la fentre Camra pour constater que ltat dorigine de toutes les parties de scne (telles que les effets de lumire et les arrire-plans denvironnement) a t restaur.

Chapitre 14

Le rendu mental ray

1. Introduction
Le rendu mental ray est un rendu usage gnral capable de gnrer des simulations physiquement correctes deffets dclairage tels que des rflexions et des rfractions par lancer de rayons, des rverbrations et une illumination globale (fig.14.1-14.2).

Fig.14.2

Fig.14.1

A la diffrence du rendu lignes de balayage 3ds max par dfaut, le rendu mental ray vous vite davoir simuler les effets dclairage complexes, manuellement ou en gnrant une solution de radiosit. Le rendu mental ray est optimis pour utiliser de multiples processeurs et pour tirer parti des modifications incrmentielles afin de produire un rendu efficace des animations. Pour utiliser le rendu mental ray, il vous faut dabord choisir mental ray comme rendu de production. Pour cela, deux mthodes sont disponibles :
Activer le rendu mental ray et les paramtres associs (matriaux, clairage, etc.) manuellement. Dfinir mental ray comme la configuration par dfaut de 3ds max.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Utilisation ponctuelle du rendu mental ray 1 Slectionnez le menu Rendu puis la fonction Rendu. La bote de dialogue Rendu scne saffiche. 2 Dans le panneau Commun, ouvrez le panneau droulant Affecter rendu, puis cliquez sur le bouton ... pour rechercher le rendu de production (fig.14.3). La bote de dialogue Choisir rendu saffiche. 3 Dans cette bote de dialogue, cliquez sur Rendu mental ray (fig.14.4). 4 Cliquez sur OK.

Fig.14.3

Fig.14.4

Lorsque vous effectuerez un rendu, la bote de dialogue Rendu scne saffichera dsormais avec les commandes du rendu mental ray. Vous pouvez effectuer le rendu de la scne laide du rendu mental ray intgr. Utilisation par dfaut du rendu mental ray 3ds max est employ dans de nombreux secteurs professionnels, notamment dans les domaines du film, de la visualisation graphique (architecture, design) et des jeux. Les besoins des diffrents utilisateurs en matire de flux de travail et de performances varient considrablement en fonction du domaine. Par consquent, des jeux de valeurs par dfaut distincts destins diffrents types de scnes peuvent prsenter des avantages apprciables. Pour modifier le jeu de valeurs par dfaut courant, la procdure est la suivante : 1 Choisissez le menu Personnaliser puis loption Changeur dIU personnalise et de paramtres par dfaut.

14. Le rendu mental ray

705

2 Slectionnez lun des jeux par dfaut dans la liste Paramtres initiaux des options doutils et cliquez sur Dfinir (fig.14.5). 3 Redmarrez 3ds max pour charger les nouveaux paramtres par dfaut. 3ds max est livr avec quatre jeux de paramtres par dfaut :
Max contient le jeu de paramtres par dfaut pour lanimation gnrale sans rendu mental ray. Max.mentalray contient le jeu de paramtres pour lanimation gnrale avec rendu mental ray. DesignVIZ contient le jeu de paramtres pour la visualisation graphique gnrale sans rendu mental ray. DesignVIZ.mentalray contient le jeu de paramtres pour la conception de visualisations avec rendu mental ray.

Dans le cas du travail avec mental ray, il convient de choisir la 2e ou la 4e solution. Le flux de travail avec mental ray

Fig.14.5

Aprs avoir configur 3ds max pour travailler avec mental ray, il est important de tenir compte dune srie de paramtres afin doptimiser lusage de mental ray. Il sagit des points suivants :
La slection correcte des units. Lutilisation spcifique des matriaux et textures mental ray. Lutilisation des clairages adquats en fonction des mthodes de calcul de rendu. Le contrle correct de lexposition.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

2. Le contrle des units


Un choix correct des units est essentiel pour obtenir un rendu raliste avec mental ray. En effet, placer une lampe dans un local de 100 x 100 mtres naura pas le mme rsultat au rendu que de la placer dans un local de 100 x 100 centimtres. Le choix des units doit tre effectu avec la cration de toute gomtrie et avant limportation de tout fichier externe. Le contrle des units seffectue de la manire suivante : 1 Slectionnez loption Dfinir units dans le menu droulant Personnaliser. 2 Dans la bote de dialogue Dfinir units, cliquez sur le bouton Configuration de lunit systme. 3 Slectionnez la bonne unit dans le champ Echelle dunit systme. Par exemple : 1 unit = 1 centimtre. Lunit systme est la mesure standard utilise dans 3ds max. Vous devez changer lunit systme avant dimporter ou de crer une gomtrie (fig.14.6). 4 Cochez loption Respecter les units du systme dans les fichiers. Lorsque cette option est active, elle ouvrira la bote de dialogue Chargement fichier : diffrence dunits dans le cas ou vous ouvrez, fusionnez, rfrencez en Fig.14.6 interne ou effectuez un glisser-dplacer dune gomtrie partir dun fichier dont la configuration de lunit systme est diffrente. Cette bote de dialogue vous permet de choisir entre loption de modifier lchelle de la gomtrie pour ladapter celle des units systme courantes ou dadopter les units utilises dans le fichier. Lorsque cette option est dsactive, cette bote de dialogue ne saffiche pas. Le systme considre alors que le fichier utilise les mmes units que la session 3ds max en cours. Cette option est active par dfaut. La bote de dialogue Chargement fichier : diffrence dunits (fig.14.7) offre le choix entre deux possibilits :
Redfinir lchelle des objets du fichier en fonction de lchelle dunits systme : permet daligner lchelle des objets du fichier entrant
Fig.14.7

14. Le rendu mental ray

707

sur les units systme courantes. Ceci se traduit par le redimensionnement de la gomtrie entrante.
Adopter lchelle dunits du fichier : modifie les units systme de 3ds max en fonction de celles du fichier. Ce rglage est conserv dune session 3ds max une autre, et ce jusqu ce que vous redfinissiez les units systme. Il sagit de loption par dfaut. Pour retourner par la suite lchelle dunits systme par dfaut, vous devez choisir Personnaliser > Dfinir units > Configuration de lunit systme et slectionner nouveau les units par dfaut.

Remarque
Il est important de bien comprendre la distinction entre les units systme et les units daffichage. Les units daffichage affectent uniquement la faon dont la gomtrie est affiche dans les fentres. Les units systme dterminent lchelle relle de la gomtrie. Par exemple, si vous importez un fichier DXF (sans unit) contenant une bote de 1 x 1 x 1, 3ds max peut, en fonction de lunit systme, importer les dimensions de la bote en pouces, en miles, en millimtres, en centimtres, etc. Cela peut avoir un impact important sur la scne ; cest pourquoi il faut toujours dfinir lunit systme avant dimporter ou de crer une gomtrie.

3. Les matriaux et textures mental ray


3.1. Matriaux pouvant tre utiliss avec le rendu mental ray
3ds max est fourni avec plusieurs matriaux crs spcialement pour le rendu mental ray. Ces matriaux sont visibles dans lExplorateur de matriaux/textures (icne jaune) lorsque le rendu mental ray est actif (fig.14.8). La liste est la suivante :
mental ray : ce matriau possde des composants pour lombrage surface et pour les neuf autres ombrages facultatifs qui constituent un matriau dans mental ray. Arch & Design : il sagit dun ombrage de matriau monolithique conu pour prendre en charge la plupart des matriaux utiliss pour le rendu architectural et de conception de produit. Car Paint: il est disponible la fois sous forme de matriau et dombrage et dispose de composants pour des couches de peinture avec paillettes mtalliques incrustes, pour des couches denduit lustr et pour des couches de salet Lambertiennes. DGS : cest lacronyme de Diffuse (diffus), Glossy (brillant) et Specular (spculaire). Ce matriau se comporte dune faon physiquement raliste.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Verre : ce matriau simule les proprits de surface et de transmission de la lumire (photon) du verre. Matriaux surface translucide chaotique : les matriaux surface translucide chaotique, pris en charge par une bibliothque dombrages de mental images, permettent de modliser la peau et les matires organiques similaires.

Si vous ntes pas un spcialiste dans la configuration des matriaux, utilisez le nouveau matriau Arch&Design qui contient des modles pr-programms.

3.2. Le matriau Arch&Design


Le matriau Arch & Design mental ray est un ombrage de matriau monolithique conu pour prendre en charge la plupart des matriaux utiliss pour le rendu architectural et pour le design de produit. Il prend en charge la plupart des matriaux de surface dure, tels que le mtal, le bois ou le verre. Il est spcialement dfini pour des rflexions et des rfractions brillantes rapides ( la place du matriau DGS) et un verre de haute qualit ( la place du matriau Dielectric).

Fig.14.8

Le matriau Arch & Design est conu pour une utilisation en environnement dclairage raliste, cest--dire dans un environnement qui intgre illuminations directe et indirecte. Mental ray propose deux mthodes de base pour la gnration de lumire indirecte : le regroupement final et lillumination globale. Pour des rsultats optimaux, assurez-vous dutiliser au moins lune de ces mthodes. Deux mthodes sont disponibles pour utiliser ce type de matriau :
Utiliser un modle prt lemploi. Dans ce cas il suffit de choisir le type de matriau souhait dans la liste des modles. Configurer manuellement les proprits du matriau laide des diffrents panneaux.

Pour configurer par exemple un matriau reprsentant un plancher en bois, il suffit de slectionnez Bois dans la liste des modles (fig.14.9). Cela engendre automatiquement la modification des paramtres des panneaux Paramtres Textures principales et BRDF (ou distribution du coefficient de rflexion bidirectionnel). Il est ensuite possible dajouter

14. Le rendu mental ray

709

Fig.14.9

Fig.14.10

des effets complmentaires, comme le Relief par exemple, via le panneau Textures de cas spciaux (fig.14.10). Le paramtrage manuel est similaire celui des matriaux abords au chapitre 9. Dautres panneaux sont disponibles dont Effets spciaux. Ce dernier permet dactiver locclusion ambiante et darrondir les artes vives des objets.

Locclusion ambiante
Locclusion ambiante est une mthode dombrage par proximit. Cest la combinaison de deux facteurs : la proximit et langle dincidence entre les faces. En effet, deux polygones aussi proches soient-ils, sils sont cte a cte, ne vont pas sombrer, par contre sils se font face oui. Dans le cas de la figure 14.11, locclusion ambiante, permet davoir une ombre plus raliste, par exemple, dans la liaison entre la colonne et le plafond et dans les plis du fauteuil. Les paramtres de dfinition de locclusion sont les suivants :
Fig.14.11

Echantillons : nombre dchantillons projet pour la cration de lAO. Des valeurs leves produisent des rsultats plus lisses avec un rendu plus lent, alors quavec des valeurs infrieures, le rendu est plus rapide mais le rsultat est plus granuleux. Des valeurs comprises entre 16 et 64 conviennent dans la plupart des cas. Distance max. : dfinit le rayon dans lequel mental ray recherche des objets docclusion. Des valeurs infrieures limitent leffet de lAO aux petites crevasses et ont

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Guide de rfrence 3ds max 2008

un rendu plus rapide. Des valeurs leves couvrent des zones tendues mais ont un rendu plus lent.

Les coins arrondis


Les images gnres par ordinateur ont tendance manquer de ralisme, en partie parce que les artes des objets prsentent un aspect acr gomtrique, alors que dans le Fig.14.12 (Doc. Autodesk) monde rel, la plupart des artes sont lgrement arrondies, chanfreines, uses ou raccordes dune manire ou dune autre. Ces artes arrondies ont tendance attraper la lumire et crer des reflets qui les rendent plus visuellement attrayantes (fig.14.12). Le matriau Arch & Design peut crer lillusion dartes arrondies au moment du rendu. Cette fonction est conue lorigine pour acclrer la modlisation, de sorte que vous navez pas besoin de raccorder ou de chanfreiner de manire explicite des artes dobjets tels que la surface dune table. Les options sont les suivantes :
Coins arrondis : lorsque cette option est active, les coins et les artes droites sont arrondis au moment du rendu. Rayon de raccord : dfinit le rayon des coins et/ou des artes raccord(e)s. Fusion avec dautres matriaux : par dfaut, leffet darrondi ne fonctionne quentre les surfaces dun mme matriau, mais si vous activez cette option, le raccord a lieu quel que soit le matriau.

Loption Auto illumination (Luisance)


Ces paramtres vous permettent de spcifier des surfaces lumineuses dans le matriau Arch & Design, comme une ombre de lampe translucide. En fait, cette surface ne projette pas de lumire, mais elle peut ventuellement agir comme source de lumire indirecte lorsque Regroupement final (option de calcul de rendu) est activ et donc avoir un impact sur lclairage de scne dans limage rendue. Les paramtres sont les suivants (fig.14.13) : Auto Illumination (Luisance) : lorsque cette option est active, le matriau est dfini comme tant auto-illumin et les autres paramtres du panneau droulant deviennent disponibles. Cette option est dsactive par dfaut.

14. Le rendu mental ray

711

Zone Couleur (Color) Pour dfinir la couleur de lillumination, choisissez lune des options et rglez son paramtre :
Eclairage : slectionnez une spcification de lampe qui correspondra approximativement au caractre spectral de lillumination dsire. Kelvin: permet de dfinir la couleur de la surface auto-illumine en ajustant la double flche de temprature de couleur. La temprature de couleur est affiche en degrs Kelvin. Filtre (Filter color) : utilisez un filtre de couleur Fig.14.13 pour simuler leffet dun filtre de couleur plac sur la surface auto-illumine. Par exemple, un filtre rouge sur une source de luminance blanche projette une lumire rouge.

Zone Luminance Pour dfinir la luminosit de la surface illumine, choisissez lune des options, puis ajustez le paramtre numrique.
Units physiques (Physical Units) : dfinit la luminosit en candelas par mtre carr. Il sagit dune valeur physique qui tient compte de lchelle physique. Sans unit (Unitless) : utilise une valeur numrique arbitraire pour reprsenter la luminosit.

Lorsque loption Units physiques est slectionne, rglez la luminosits en cd/m2. Lorsque loption Sans unit est choisie, rglez la luminosit en tant que valeur arbitraire. Le tableau ci-dessous montre quelques valeurs de luminance relles reprsentatives.
Objet cran de tlvision tube cathodique (CRT) cran de tlvision LCD Diode LED sur un appareil lectronique tel quun lecteur DVD Objectif dpoli en face dune lampe de bureau Objectif dpoli en face dune lampe halogne dintrieur encastre Extrieur de labat-jour dune lampe en cramique sur un meuble dcoratif Intrieur de labat-jour dune lampe en cramique sur un meuble dcoratif Ampoule incandescente dpolie dans un meuble dcoratif Ciel nuageux dans laprs-midi Plafond blanc dans une pice bien claire un jour nuageux, oriente nord Luminosits en cd/m2 250 140 100 10 000 (moyen) 10 000 (moyen) 1300 2500 210,000 8,000 140

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Zone Options de luisance (Glow options)


Visible dans les rflexions (Visible in Reflections) : lorsque cette option est active, lillumination produite par les paramtres de ce panneau droulant apparaissent dans les rflexions sur dautres surfaces. Dans le cas contraire, lobjet est toujours rflchi mais lillumination ne lest plus. Illumine la scne (Illuminates the Scene) : lorsque cette option est active et que loption Regroupement final est active, la surface auto-illumine agit comme source de lumire indirecte et contribue lclairage du regroupement final de la scne. Dans le cas contraire, elle na aucun effet sur le regroupement final.

Pour illustrer cette option, considrons par exemple un local de 6 x 6 x 3 mtres avec quatre solides rectangulaires au plafond et sans clairage (fig.14.14). Aprs un rendu, le rsultat est noir. Ce qui est normal car il ny a pas dclairage. Il est cependant possible dclairer la scne sans ajouter de lumire mais en habillant les quatre solides avec un matriau dont le paramtre Auto Illumination est actif (fig.14.15).

Fig.14.14

Fig.14.15

3.3. Le matriau Car Paint


Car Paint est disponible la fois sous forme de matriau et dombrage mental ray ; leurs paramtres sont identiques et ils prennent en charge les caractristiques uniques suivantes pour la peinture automobile relle (fig.14.16) :
La surface infrieure qui est applique directement sur la voiture est une fine couche de pigment. Les proprits de cette couche font que les changements de couleur perus dpendent de langle de vue et de langle incident de la lumire entrante.

14. Le rendu mental ray

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De minuscules paillettes mtalliques sont en suspension dans cette couche. Elles rflchissent la lumire et scintillent lorsque le soleil brille car chacune rflchit la lumire du soleil vers lobservateur.

Rflexions dues au vernis

Rflexions dues aux copeaux

Diffusion due au pigment

Spcularit du vernis

Vernis transparent
Copeaux de mtal

Pigment Au-dessus se trouve une couche transparente qui peut tre plus ou Objet solide moins rflchissante et plus ou Spcularit des copeaux moins brillante en fonction de sa qualit et de tout ventuel ajout Fig.14.16 (Doc Autodesk) de cire. Mais cette couche se caractrise surtout par un effet de Fresnel trs prononc, rflchissant plus de lumire au niveau des angles obliques.

Couche de salet Lambertienne pour un aspect sale .

Le paramtrage de ce matriau seffectue de la manire suivante : 1 Ouvrez lditeur de matriau et slectionnez un chantillon libre. 2 Slectionnez Car paint dans la liste des matriaux pouvant tre utiliss avec le rendu mental ray. 3 En utilisant les valeurs par dfaut, appliquez ce matriau lobjet souhait, par exemple une carrosserie de voiture (fig.14.17). 4 Effectuez le rendu. Le rsultat est dj beaucoup plus concluant quavec un matriau standard. 5 Modifiez les paramtres pour aboutir au rsultat escompt. Les diffrentes couches suivantes peuvent tre paramtres.
Coloration diffuse : cest la couleur principale de lobjet. Flocons : ce sont les particules (flocons) visibles dans la peinture mtallique. Rflexions spculaires. Rflectivit.
Fig.14.17

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Couche de salet Lambertienne : les voitures relles tant sont rarement propres, cette couche couvre la sous-couche de peinture et les couches transparentes pour simuler leffet de salet.

3.4. La rflectance des matriaux


La rflectance dun matriau dtermine quelle proportion de lnergie de lumire reue par le matriau est utilise ultrieurement pour le calcul du rendu. Cette valeur doit figurer dans la plage des matriaux physiques que vous simulez (voir tableau ci-aprs). En effet, une valeur trop importante (la couleur rouge dun mur par exemple) peut engendrer un rendu peu concluant (une pice compltement rouge, par exemple).
Matriau Cramique Tissu Briques Mtal Peinture Papier Plastique Pierre Bois Minimum 20% 20% 20% 30% 30% 30% 20% 20% 20% Maximum 70% 70% 50% 90% 80% 70% 80% 70% 50%

Dautre part, une texture affecte au composant diffus du matriau peut aussi tre une source de rflectance leve. En effet, les images bitmaps utilises en tant que textures diffuses ont dj t illumines par le scanner, lappareil photo numrique ou le programme de dessin dans lequel vous les avez cres. Vous devrez ds lors les assombrir en rduisant la valeur Niveau RVB dans leur panneau droulant Sortie de la texture (fig.14.18), afin quils soient compris dans la plage de rflectance adquate.

Fig.14.18

14. Le rendu mental ray

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La valeur de rflectance saffiche dans lditeur de matriaux en cochant le champ Afficher les informations de rflectance et de coef. de transmission de longlet Radiosit (Menu Personnaliser > Option Prfrences) (fig.14.19).

Fig.14.19

4. Lutilisation des lumires avec mental ray


4.1. Principes
Selon le choix de la mthode de calcul de lillumination indirecte avec mental ray, il est possible dutiliser lclairage standard ou lclairage photomtrique. Les deux mthodes sont les suivantes :
Texture photon (Photon Map) : lorsquil calcule lillumination indirecte, le rendu mental ray trace des photons mis par une lumire. Le photon est lanc travers la scne, reflt ou transmis par les objets, jusqu ce quil heurte une surface diffuse. Lorsquil frappe une surface, le photon est enregistr dans la texture photon. Comme cette mthode utilise directement la lumire mise par la source dclairage, il faut utiliser lclairage photomtrique pour obtenir un rsultat raliste. Regroupement final (Final Gather) : il sagit dune autre mthode de calcul qui prend en compte uniquement la lumire mise par la gomtrie de la scne et donc pas celle mise directement par les sources lumineuses. Il nest donc pas ncessaire dutiliser lclairage photomtrique.

En plus des clairages dj abords au chapitre 10, mental ray utilise quatre types de lumires supplmentaires :
Omnidirectionnel de zone mr (clairage standard). Projecteur de zone mr (clairage standard). Soleil & Ciel mental ray : ciel mr + soleil mr (clairage photomtrique). Portail ciel mr (clairage photomtrique).

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4.2. Lclairage omnidirectionnel de zone


Une lumire omnidirectionnelle de zone met une lumire partir dun volume sphrique ou cylindrique, plutt qu partir dune source ponctuelle. Ce qui correspond plus la ralit. Avec le rendu lignes de balayage par dfaut, la lumire omnidirectionnelle de zone se comporte comme toute autre lumire omnidirectionnelle standard. Pour crer un clairage omnidirectionnel de zone, la procdure est la suivante : 1 Dans le panneau Crer, cliquez sur Lumires. 2 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur Omnidir. de zone mr. 3 Cliquez dans une fentre. 4 Dfinissez la forme et la taille de la lumire de zone dans le panneau droulant Paramtres de lumire de zone. Les paramtres spcifiques sont les suivants (fig.14.20) :
Active : allume et teint la lumire de zone. Lorsque la case Active est active, le rendu mental ray utilise la lumire pour lillumination de la scne. Lorsque la case Active est dsactive, le rendu mental ray nutilise pas la lumire. Cette option est active par dfaut. Afficher icne dans rendu : lorsque cette option est active, le rendu mental ray effectue le rendu dune forme sombre lendroit o se trouve la lumire de zone. Lorsquelle est dsactive, il ny a pas de rendu au niveau de la lumire de zone. Cette option est dsactive par dfaut. Type : modifie la forme de la lumire de zone. Les options sont Sphre, pour un volume sphrique, et Cylindre, pour un volume cylindrique. Valeur par dfaut = Sphre. Rayon : dfinit le rayon de la sphre ou du cylindre, en units 3ds max. Valeur par dfaut = 20. Hauteur : disponible uniquement lorsque Cylindre est le type de lumire de zone actif. Dfinit la hauteur du cylindre, en units 3ds max. Valeur par dfaut = 20. U et V : permettent de rgler la qualit de projection des ombres par la lumire de zone. Ces valeurs indiquent le nombre dchantillons prendre dans la zone de la lumire. Les valeurs leves peuvent amliorer la qualit du rendu au dtriment de la dure de rendu. Pour une lumire sphrique, U indique le nombre de sous-divisions le long du rayon et V indique le nombre de sous-divisions angulaires. Pour une lumire cylindrique, U indique le nombre de sous-divisions chantillonnes le long de la hauteur et V indique le nombre de sous-divisions angulaires. Valeur par dfaut = 5 pour U et V.

Fig.14.20

14. Le rendu mental ray

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4.3. Lclairage projecteur de zone


Un projecteur de zone met une lumire partir dune zone rectangulaire ou discode, plutt qu partir dune source ponctuelle. Avec le rendu lignes de balayage par dfaut, le projecteur de zone se comporte comme tout autre projecteur standard. Pour crer un projecteur de zone, la procdure est la suivante : 1 Dans le panneau Crer, cliquez sur Lumires. 2 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur Proj. de zone mr. 3 Faites glisser la souris dans une fentre. Le point partir duquel vous faites glisser la souris correspond lemplacement du projecteur et le point sur lequel vous relchez le bouton de la souris correspond lemplacement de la cible. 4 Dfinissez la forme et la taille de la lumire de zone dans le panneau droulant Param. dclairage de la zone. Les paramtres spcifiques sont les suivants (fig.14.21) :
Activer : allume et teint la lumire de zone. Lorsque la case Active est active, le rendu mental ray utilise la lumire pour lillumination de la scne. Lorsque la case Active est dsactive, le rendu mental ray nutilise pas la lumire. Cette option est active par dfaut. Afficher icne dans rendu : lorsque cette option est active, le rendu mental ray effectue le rendu dune forme sombre lendroit o se trouve la lumire de zone. Lorsquelle est dsactive, la lumire de zone est invisible. Cette option est dsactive par dfaut. Type : modifie la forme de la lumire de zone. Cette forme peut tre de type Rectangle, pour une zone rectangulaire, ou Discode, pour une zone circulaire. La valeur par dfaut est Rectangle. Rayon : disponible uniquement lorsque Discode est le type de lumire de zone actif. Dfinit le rayon de la zone de lumire circulaire, en units 3ds max. Valeur par dfaut = 20
Fig.14.21

Hauteur et Largeur : disponible uniquement lorsque Rectangle est le type de lumire de zone actif. Dfinit la hauteur et la largeur dune zone de lumire rectangulaire, en units 3ds max. Valeur par dfaut = 20,0 pour Hauteur et Largeur. U et V : permettent de rgler la qualit de projection des ombres par la lumire de zone. Ces valeurs indiquent le nombre dchantillons prendre dans la zone de la lumire. Les valeurs leves peuvent amliorer la qualit du rendu au dtriment de la dure de rendu. Pour une lumire rectangulaire, U indique le nombre de sous-

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Guide de rfrence 3ds max 2008

divisions chantillonnes dans une dimension locale, et V le nombre de sousdivisions dans lautre dimension locale. Pour une lumire circulaire (discode), U indique le nombre de sous-divisions le long du rayon et V indique le nombre de sousdivisions angulaires. Valeur par dfaut = 5 pour U et V. Pour tester ce type dclairage, ouvrez le fichier MR_LightGallery_Max6.max dans le rpertoire des exemples livrs avec 3ds max. Ce fichier comprend une scne avec six projecteurs de zone mr situs au plafond et une omni de zone situe dans la lampe droite. La figure 14.22 donne le rsultat en illumination directe et la figure 14.23 avec lillumination indirecte (mthode Regroupement final).

Fig.14.22

Fig.14.23

14. Le rendu mental ray

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4.4. Le Soleil & Ciel mental ray


La solution Soleil & Ciel mental ray permet de simuler la lumire du jour de manire physiquement correcte et de raliser des rendus ralistes. Dans 3ds max, ces rsultats sont obtenus laide de deux lumires photomtriques spciales fonctionnant avec un ombrage environnement :
La lumire photomtrique Soleil mr est charge de simuler lclairage solaire cest-dire la lumire directe du soleil. La lumire photomtrique Ciel mr est charge du dme de lumire. Elle simule le phnomne rel de la lumire indirecte, cre par la dispersion de la lumire du soleil dans latmosphre. Lombrage environnement Ciel physique mr est charg de la reprsentation visible du disque solaire et du ciel, la fois au niveau de la camra et des rflexions et rfractions. Il est galement charg de simuler un sol virtuel.

Bien que vous puissiez les utiliser sparment, ils ne remplissent parfaitement leur fonction premire que lorsqu ils sont utiliss ensemble. Soleil mr et Ciel mr sont conus lorigine pour tre utiliss dans le systme Lumire du jour (Daylight). Lorsquils sont utiliss conjointement, ils forment une solution appele Soleil & Ciel. Il sagit dun vritable systme dclairage photomtrique plage dynamique extrmement leve, qui ncessite lactivation du Contrle dexposition logarithmique. Pour utiliser la solution Soleil & Ciel mental ray, la procdure est la suivante : 1 Dans le menu Crer, choisissez Lumires > Systme > Lumire du jour. Le Systme Lumire du jour est galement disponible sur le panneau Crer > Systmes, mais si vous utilisez cet itinraire, il ne vous sera pas propos dactiver le Contrle dexposition logarithmique. Par consquent, lorsque vous utilisez Soleil & Ciel, nous vous recommandons de choisir le Systme Lumire du jour partir du menu Crer. 2 Vous tes invit activer le Contrle dexposition logarithmique ainsi que lindicateur Lumire du jour Extrieur, sils ne le sont pas dj. Cliquez sur Oui pour que cela soit automatique. 3 Crez un systme Lumire du jour dans le fentre Perspective (ou dans une fentre Camra) : pointez et faites glisser la souris pour crer la boussole, dplacez la souris pour positionner la lumire, puis cliquez dessus et achevez la cration du systme (fig.14.24).
Fig.14.24

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4 Ouvrez le panneau Modifier et sur le panneau droulant Paramtres Lumire du jour, dfinissez Systme solaire sur Soleil mr et Dme de lumire sur Ciel mr. 5 Lorsque vous choisissez Ciel mr, vous tes invit ajouter une texture denvironnement Ciel physique. Cliquez sur Oui pour accepter. Les panneaux droulants des paramtres de Soleil mr et de Ciel mr apparaissent dsormais sur le panneau Modifier. 6 Ouvrez la bote de dialogue Environnement (appuyez sur 8) et sur le panneau Paramtres communs, vrifiez que la Texture environnement est dfinie sur Ciel physique, que le Contrle dexposition est dfini sur Contrle dexposition logarithmique et que dans les paramtres de contrle dexposition logarithmique, loption Lumire du jour Extrieur est active (fig.14.25). 7 Ouvrez la bote de dialogue Rendu scne (F10) et, sur le panneau Illumination indirecte, slectionnez Activer FG (Regroupement final). Choisissez la valeur prdfinie Brouillon comme point de dpart. Pensez slectionner toujours Activer FG (Regroupement final) lorsque vous utilisez Soleil & Ciel, car le dme de lumire est une forme dclairage indirect ne pouvant tre rendu quavec Regroupement final. Sinon, les ombres du soleil seront anormalement sombres ou noires et non rougetres comme elles devraient ltre. Procdez au rendu avec Soleil & Ciel. 8 Afin de spcifier plusieurs heures, dates et emplacements dans le systme Lumire du jour pour diffrents effets, utilisez le panneau Mouvement > Paramtres de contrle ou activez le Placement manuel pour positionner manuellement le soleil (fig.14.26).

Fig.14.25

Fig.14.26

14. Le rendu mental ray

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Les paramtres du ciel sont les suivants (fig.14.27) :


Actif : allume et teint la lumire provenant du ciel. Multiplicateur : multiplicateur scalaire pour la sortie lumineuse. Valeur par dfaut = 1,0. Brume : quantit de particules dans lair. Les valeurs possibles sont comprises entre 0,0 (jour parfaitement clair) et 15,0 (extrmement voil ou tempte de sable dans le Sahara). Valeur par dfaut = 0,0.

Zone Horizon
Hauteur : position verticale de lhorizon. Valeur par dfaut = 0,0. Flou : flou utilis pour le rendu de lhorizon. Valeur par dfaut = 0,1. Pour la valeur 0,0 lhorizon est parfaitement net. En principe, seules les valeurs infrieures 0,5 sont utiles, mais ltendue totale va jusqu 10,0 pour un horizon compltement flou (cest--dire quil ny a pas vritablement dhorizon). Couleur Sol : couleur du sol virtuel. Couleur de nuit : couleur minimale du ciel : la couleur du ciel ne sera jamais plus sombre que la valeur spcifie. Cela peut-tre utile lors de lajout dlments (tels que la lune, des toiles, des nuages de type cirrus une altitude leve) qui restent illumins longtemps aprs le coucher du soleil. Alors que le soleil baisse et que le ciel sobscurcit, le paramtre Couleur de nuit conserve son influence et son niveau dclairage de base.
Fig.14.27

Zone Ajustement non-physique


Teinte Rouge/Bleue : offre un contrle artistique de la rougeur de lclairage. La valeur par dfaut 0,0 correspond la valeur physiquement correcte (calcule avec un point blanc 6500K), mais peut tre modifie avec ce paramtre par une valeur comprise entre - 1,0 (bleu puissant) et 1,0 (rouge puissant). Saturation : offre un contrle artistique de la saturation de la lumire du ciel. La valeur par dfaut de 1,0 correspond au niveau de saturation calcul physiquement. Les valeurs possibles stendent entre 0,0 (noir et blanc) et 2,0 (saturation extrmement leve).

Zone Perspective arienne


Distance de visibilit : la perspective arienne est un terme utilis par les peintres pour dcrire de quelle manire les objets distants sont perus. Cela indique sils sont plus ou moins flous, ainsi que leur positionnement sur lextrmit bleue du spectre. Ciel mr effectue une mulation laide du paramtre Distance de visibilit. Avec une valeur diffrente de zro, il dfinit la distance 10 % , ce qui correspond la distance laquelle environ 10 % de la brume sont visibles avec un niveau de Brume de 0,0.

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Les paramtres du soleil sont les suivants : Panneau droulant Param. de base de soleil mr
Active : allume et teint la lumire Soleil mr. Valeur par dfaut = active. Cible : applicable uniquement lorsque vous ajoutez une lumire Soleil mr directement la scne via le panneau Crer > Lumires > Photomtrique, plutt quintgre un systme Lumire du jour. Lorsque cette option est active, Fig.14.28 la lumire est cible et vous pouvez modifier la distance cible en dplaant la cible. La distance entre la lumire et sa cible saffiche droite de la case cocher. Lorsque cette option est dsactive, vous pouvez dfinir cette valeur directement. Valeur par dfaut = active.

Zone Ombres
Actif : active lombrage de la lumire. Valeur par dfaut = active. Douceur : douceur des artes des ombres. La valeur par dfaut de 1,0 correspond prcisment la douceur des ombres solaires relles. Toute valeur infrieure rend les ombres plus nettes et toute valeur suprieure les rend plus douces. Echantil. Douceur: nombre dchantillons dombres pour les ombres adoucies. Sil est dfini sur 0, aucune ombre adoucie nest gnre. Valeur par dfaut = 8.

Panneau droulant Paramtres de soleil mr (fig.14.28)


Multiplicateur: multiplicateur scalaire pour la sortie lumineuse. Valeur par dfaut = 1,0. Hritage du ciel mr : applique les paramtres du panneau droulant Paramtres de Ciel mr ceux du panneau droulant Paramtres de soleil mr. Valeur par dfaut = active. Brume: quantit de particules dans lair. Les valeurs possibles sont comprises entre 0,0 (jour parfaitement clair) et 15,0 (extrmement voil ou tempte de sable dans le Sahara). Valeur par dfaut = 0,0. Hauteur : position verticale de lhorizon. Valeur par dfaut = 0,0.

Zone Ajustement non-physique


Teinte Rouge/Bleue: offre un contrle artistique de la rougeur de lclairage. La valeur par dfaut 0,0 correspond la valeur physiquement correcte (calcule avec un point blanc 6500K), mais peut tre modifie avec ce paramtre par une valeur comprise entre -1,0 (bleu puissant) et 1,0 (rouge puissant). Saturation: offre un contrle artistique de la saturation de la lumire du ciel. La valeur par dfaut de 1,0 correspond au niveau de saturation calcul physiquement. Les valeurs possibles stendent entre 0,0 (noir et blanc) et 2,0 (saturation extrmement leve).

14. Le rendu mental ray

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Panneau droulant Photons de soleil mr Utilisez ces paramtres pour concentrer les photons dillumination globale sur une zone prcise. Par exemple, si vous avez modlis une trs grande ville comme toile de fond, mais neffectuez le rendu que de lintrieur dune pice, vous ne souhaiterez probablement pas que mental ray lance des photons sur toute la ville, alors quau final quelques-uns seulement iront dans la pice.
Utiliser cible photon : lorsque cette option est active, le paramtre Rayon est utilis en fonction de la cible lumire. Rayon : dfinit la distance radiale partir de la cible dans laquelle Soleil mr projette des photons IG.

Paramtres du ciel physique Si vous souhaitez modifier les paramtres Ciel physique mr, vous pouvez y accder facilement en ouvrant lEditeur de matriaux (appuyez sur M) puis en faisant glisser le bouton Texture Environnement depuis le panneau Environnement > Panneau droulant Paramtres communs vers un emplacement de matriau (sphre chantillon) dans lEditeur de matriaux (fig.14.29). Lorsque ncessaire, choisissez la mthode de copie Instance. Les paramtres sont les suivants (fig.14.30) : Zone Apparence du disque solaire Utilisez ces paramtres pour ajuster lapparence du soleil dans le ciel.
Intensit de disque : luminosit du soleil. Intensit de luisance : luminosit autour du soleil. Echelle : taille du disque solaire (fig.14.31). Utiliser texture denviron. Personnalise : lorsque cette option est active et quaucune texture denvironnement nest spcifie, larrire-plan de rendu est transparent et noir, ce qui convient la composition externe. Si vous spcifiez un ombrage darrire-plan en cliquant sur le bouton et si vous spcifiez une texture ou un ombrage, larrire-plan du rendu sera
Fig.14.30

Fig.14.29

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Guide de rfrence 3ds max 2008

driv de cet ombrage (par exemple une texture qui utilise une photographie darrire-plan). Dans tous les cas, le Ciel physique mr reste visible dans les rflexions comme dans les rfractions. Pour appliquer une texture ou un ombrage ce paramtre, cliquez sur le bouton Aucun.

Fig.14.31

Hritage du ciel mr : applique les paramtres du panneau droulant Paramtres de Ciel mr ceux du panneau droulant Param. de Ciel physique mr, lexception de la Perspective arienne Valeur par dfaut = active.

Les autres paramtres sont identiques ceux du ciel mr.

4.5. Le portail ciel mr


Il sagit dun nouveau type dclairage photomtrique qui permet de dfinir directement la zone par laquelle pntre lclairage extrieur et concentre donc lmission dnergie partir de cette zone pour amliorer la diffusion de lumire. La procdure est la suivante : 1 Crez une scne intrieure avec une fentre. Configurez une camra lintrieur et dfinissez une fentre pour afficher la vue camra. 2 Ajoutez un systme Lumire du jour avec les paramtres habituels. Pour un rsultat parfait, positionnez le soleil pour quil ne brille pas directement lintrieur. Autrement, la lumire directe crase la lumire indirecte provenant du portail, surtout lorsque vous utilisez le regroupement final et /ou lillumination globale. 3 Pour la fentre, ajoutez un portail de lumire mr. Lobjet portail est un rectangle filaire avec une flche centrale et perpendiculaire montrant la direction du flux de

14. Le rendu mental ray

725

lumire. Agrandissez lgrement louverture de chaque portail et positionnez-le immdiatement lextrieur ou lintrieur de louverture (fig.14.32). 4 Assurez-vous que les flches de tous les portails pointent vers lintrieur. Si la flche dun portail pointe vers lextrieur, inversez sa case Basculer flot de lumire dans le panneau droulant Paramtres Portail ciel mr. 5 Dans le panneau droulant Portail ciel mr > Zone Ombres, vrifiez que loption Ombres est active et modifiez ventuellement la valeur de Echantillons dombres.

Fig.14.32

Augmenter la valeur des Echantillons dombres amliore la prcision des ombres mais augmente galement le temps de rendu. 6 Une exposition adquate peut amliorer les mi-teintes et les ombres et produire des couleurs plus ralistes. Dans le menu Rendu, slectionnez Environnement pour ouvrir la bote de dialogue Environnement et effets. 7 A partir de la liste droulante Contrle dexposition, slectionnez Contrle de lexposition photographique mr. 8 Dans le panneau droulant Contrle de lexposition photographique mr > Zone Exposition > Liste droulante Valeur prdfinie, slectionnez Eclairage physique, Lumire naturelle puis fermez la bote de dialogue. 9 Cliquez sur Valeur dexposition et passez ventuellement la valeur de 10 9. Des valeurs plus basses ajoutent plus de lumire la scne (fig.14.33).

Fig.14.33

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bl Activez loption Regroupement Final et effectuez le rendu de la scne. Si limage semble granuleuse, augmentez le paramtre chantillon dombres dans le panneau droulant Portail ciel mr.

5. Le contrle dexposition
La fonction Contrle dexposition permet de rgler les niveaux de sortie et la gamme de couleurs du processus de rendu, linstar des rglages dexposition dun appareil-photo. Elle compense la plage dynamique limite des moniteurs. En effet, les moniteurs offrent une plage dynamique de deux ordres de grandeur environ. La couleur la plus vive affiche lcran est 100 fois plus lumineuse que la couleur la plus fonce. Lil, en revanche, peut percevoir une plage dynamique de 16 ordres de grandeur environ. Ainsi, nous percevons la couleur la plus vive 10 millions de milliards de fois plus lumineuse que la couleur la plus sombre. Le contrle dexposition permet de rgler les couleurs de manire mieux simuler la plage dynamique perue par lil, tout en demeurant dans la gamme des couleurs pouvant tre restitues. Par rapport au calcul de radiosit, le rendu mental ray prend uniquement en charge les contrles dexposition logarithmique et des pseudo-couleurs. Le contrle dexposition logarithmique associe des valeurs physiques des valeurs RVB. Il peut en particulier corriger la sur ou sous-exposition (fig.14.34).

Fig.14.34

Les paramtres sont les suivants :


Luminosit: permet de rgler la luminosit des couleurs converties. Plage = de 0 200. Valeur par dfaut = 50. Contraste : permet de rgler le contraste des couleurs converties. Plage = de 0 100. Valeur par dfaut = 50. Demi-teintes : permet de rgler les valeurs de demi-teintes des couleurs converties. Cette valeur est comprise entre 0,01 et 20,0. Par dfaut, la valeur est 1,0. Echelle physique : dfinit une chelle physique pour le contrle dexposition qui pourra tre utilise avec les lumires qui ne sont pas bases sur des lois physiques. Cela entrane un ajustement du rendu pour simuler approximativement le comportement de lil face la scne. Echantillon de couleur et case cocher Correction couleur: lorsque cette case cocher est active, les couleurs sont modifies de faon ce que la couleur affiche dans lchantillon apparaisse blanche. Cette option est dsactive par dfaut.

14. Le rendu mental ray

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Le fait de cliquer sur lchantillon de couleur a pour effet dafficher la bote de dialogue Slecteur de couleurs dans laquelle vous pouvez modifier lattnuation de couleur. Vous pouvez utiliser cette commande pour simuler le processus dadaptation de lil lclairage. Par exemple, lorsquune pice est claire par une ampoule incandescente qui diffuse une lumire de teinte jaune, nous continuons percevoir les objets que nous savons tre blancs, tels que des pages imprimes, comme des objets blancs.
Dsaturer les bas niveaux : lorsque cette option est active, les couleurs peu claires sont restitues comme si lclairage tait trop sombre pour les distinguer clairement. Si loption est dsactive, mme les couleurs les moins faciles discerner sont rendues. Cette option est dsactive par dfaut. Affecter indirecte uniquement : lorsque cette option est active, le contrle dexposition logarithmique est appliqu uniquement aux zones claires par un clairage indirect. Cette option est dsactive par dfaut.

Activez cette option lorsque lclairage principal de votre scne provient de lumires standard et non de lumires photomtriques. Lorsque vous utilisez des lumires standard et que vous activez loption Affecter indirecte uniquement, la radiosit et le contrle dexposition produisent des rsultats similaires au rendu par lignes de balayage par dfaut. En revanche, si vous utilisez des lumires standard mais que vous dsactivez loption Affecter indirecte uniquement, la radiosit et le contrle dexposition produisent des rsultats qui peuvent tre extrmement diffrents du rendu par lignes de balayage par dfaut. En principe, il nest pas ncessaire dactiver loption Affecter indirecte uniquement lorsque lclairage principal de votre scne provient de lumires photomtriques.
Lumire du jour Extrieur : lorsque cette option est active, les couleurs sont converties pour correspondre aux couleurs dune scne extrieure. Cette option est dsactive par dfaut.

Un nouveau contrleur est disponible depuis la version 2008, il sagit du contrle dexposition photographique mr. Celui-ci vous permet de modifier la sortie de rendu avec des contrles dappareil photographique : soit une valeur dexposition gnrale, soit des paramtres spcifiques de vitesse dobturation, douverture et de vitesse du film. Il vous permet galement dentrer des valeurs spares pour les reflets, les tons moyens et les ombres.

Fig.14.35

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Ce contrle est destin aux scnes plage dynamique extrmement leve. Les paramtres sont les suivants (fig.14.35) : Zone Exposition Cette zone contient une liste droulante des valeurs prdfinies dexposition ainsi quun choix de Valeur dexposition ou Exposition photo et de paramtres associs. La slection dune mthode rend indisponible le ou les paramtres de lautre mthode, mais ceux-ci continuent de changer en fonction des rglages que vous effectuez sur la mthode disponible.
Valeur prdfinie : choisissez parmi les options disponibles selon les conditions de paramtre et dclairage. Les valeurs prdfinies affectent tous les paramtres restants de ce groupe. Par exemple : Eclairage physique, lumire intrieure naturelle. Dans le cas dune scne intrieure avec clairage du jour (fig.14.36).

Fig.14.36

Valeur dexposition (VE): choisissez cette option pour quun seul paramtre de Valeur dexposition corresponde une combinaison des trois valeurs dExposition photo. Par exemple, la combinaison dune vitesse dobturation de 1/125 de seconde, f/16 et ISO 100 donne une valeur VE de 15. La mme VE sobtient en divisant la vitesse dobturation par deux 1/250 de seconde et en doublant la taille de louverture f/11. Exposition photo : permet de dfinir lexposition en utilisant des commandes standard dans le monde de la photo. Vitesse dobturation : dtermine le temps douverture, en fractions de seconde, de l obturateur . Plus cette valeur est leve, plus lexposition est importante. Ouverture : dtermine la taille de louverture de liris de lappareil photographique , exprime sous forme de rapport. Plus cette valeur est leve, plus lexposition est faible. Vitesse du film (ISO) : dtermine la sensibilit du film , exprime sous forme dindice. Plus cette valeur est leve, plus lexposition est importante.

14. Le rendu mental ray

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Zone Contrle dimage Utilisez ces commandes pour rgler la luminosit relative ou les reflets, les tons moyens et les ombres dans limage rendue. La combinaison de ces trois paramtres est illustre dans le graphique droite du panneau droulant. Les commandes supplmentaires disponibles ici vous permettent dajuster la saturation de la couleur, le point blanc et le dgrad.
Reflets (Brl) : contrle le niveau des zones les plus lumineuses de limage. Des valeurs plus leves gnrent des reflets plus clairs, alors que des valeurs plus faibles les assombrissent. Tons moyens: contrle le niveau des zones de limage dont la luminosit se trouve entre les reflets et les ombres. Des valeurs plus leves gnrent des tons moyens plus clairs, alors que des valeurs plus faibles les assombrissent. Ombres : contrle le niveau des zones les plus sombres de limage. Des valeurs plus faibles gnrent des ombres plus claires, alors que des valeurs plus leves les assombrissent (fig.14.37). Saturation de la couleur : contrle lintensit des couleurs dans limage rendue. Des valeurs plus leves gnrent des couleurs plus intenses.
Fig.14.37

Point blanc : spcifie la temprature de couleur principale des sources de lumire. Cette action est semblable aux contrles des blancs sur les camras numriques. Pour la lumire du jour, une valeur de 6500 est recommande. Pour une lumire incandescente, une valeur de 3700 est recommande. Dgrad : rduit la luminosit de limage dans la priphrie de limage par rapport au centre de limage, pour obtenir au centre une zone circulaire entirement expose, avec des artes plus sombres.

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6. Le rendu mental ray


6.1. Principes
Pour rappel, le rendu mental ray est un rendu usage gnral capable de gnrer des simulations physiquement correctes deffets dclairage tels que des rflexions et des rfractions par lancer de rayons, des rverbrations et une illumination globale. En fonction des donnes de la scne calculer, plusieurs mthodes sont disponibles pour effectuer un rendu mental ray : La technique Regroupement final (Final Gather) Dans cette technique, mental ray ne tient compte que de la lumire issue de la gomtrie de la scne et donc pas directement des sources de lumire. Le principe est le suivant (fig.14.38) :
A partir de chaque point de la gomtrie, une srie de rayons sont disperss alatoirement dans la scne sous la forme dun dme. Chaque rayon capte linformation lumineuse des objets quil rencontre et transfre linformation au point duquel il est issu. En regroupant un certain nombre de points, et en calculant la moyenne des valeurs obtenues, on obtient la valeur de lillumination indirecte pour chaque pixel affich lcran. Lors du calcul du rendu, on voit trs clairement que cet algorithme fonctionne en deux passes : en premier lieu FG prend toute linformation de la scne et en second lieu il effectue le rendu pour chaque pixel affich lcran.

Les trois paramtres principaux qui sont la base de ce mcanisme sont :


Densit initiale du point FG : quantit de points FG dans la scne. Au plus, au mieux. Rayons par points FG : nombre de rayons issus de chaque point FG. Au plus au mieux. Interpoler sur Nb Points FG : nombre de point pris en compte pour le calcul dinterpolation et le rendu dun pixel dcran.

Fig.14.38

14. Le rendu mental ray

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La technique Texture photon (Photon map) Dans cette technique mental ray tient directement compte de lnergie mise par chaque source lumineuse sous la forme de photons, qui sont les particules lmentaires de la lumire. La technique (algorithme) du Photon map se droule galement en deux passes. La premire met un nombre, dfini par lutilisateur, de photons dans la scne. Ceux-ci rebondisent pendant une dure dtermine, ou quittent compltement la scne. Au fur et mesure, chaque rebond du photon perd en intensit, et prend au passage les couleurs dautres surfaces. Ces rebonds sont ensuite mmoriss dans une structure de donnes appele le photon map. La seconde passe dfinit chaque pixel de la scne, en calculant combien chaque rebond du photon contribue la couleur et lillumination de ce pixel (fig.14.39).

Fig.14.39

Les trois paramtres principaux qui sont la base de ce mcanisme sont :


Nb max de photons par chantillon : dtermine le nombre de photons par chantillon. Rayon dchantillonnage maximum : dtermine le rayon de lchantillon. Moyenne des photons IG par lumire : dtermine le nombre maximum de photons par lumire.

6.2. Utilisation du regroupement final (Final Gather)


Pour mettre en pratique cette premire mthode, nous allons effectuer le rendu intrieur dune pice avec un clairage naturel. La pice a une dimension de 650 x 700 x 270 cm et a une ouverture de 300 x 200 cm. Elle est meuble de deux fauteuils, dune table, dun tapis et dun cadre. Chaque lment est habill avec un matriau Arch&Design. Lclairage se limite un systme Soleil & Ciel mental ray (fig.14.40). La procdure de rendu est la suivante : 1 Effectuez un rendu en clairage direct uniquement. Le rsultat est trs sombre. On voit juste la lumire du jour qui pntre par la fentre (fig.14.41).

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Fig.14.40

Fig.14.41

2 Appuyez sur la touche F10 pour ouvrir la bote de dialogue Rendu scne. Dans le panneau Illumination indirecte et dans la section Regroupement final, activez la fonction Activer FG (Regroupement final), puis choisissez la valeur prdfinie Draft (Brouillon) (fig.14.42). 3 Cliquez sur le bouton Rendu pour calculer une image. Le regroupement final offre un clairage un petit peu plus raliste, permettant la lumire du jour dilluminer une partie des murs et du plafond (fig.14.43). 4 Pour mieux comprendre le regroupement final, il est utile de visualiser les points de regroupement final. Pour cela, dans le panneau Traitement et dans la section Diagnostics, activez Visuel en cochant Activer puis choisissez Regroupement final (fig.14.44).
Fig.14.42

Fig.14.43

Fig.14.44

14. Le rendu mental ray

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5 Gnrez nouveau le rendu de la scne. Chaque point de regroupement final saffiche sous la forme dun point vert (fig.14.45). A chaque point de regroupement final, mental ray envoie un ensemble de rayons dans la scne pour vrifier la quantit de lumire atteignant le point. Pour contrler le nombre de rayons, il faut utiliser le paramtre Rayons par point FG. 6 Un autre paramtre prendre en compte est Interpoler sur Nb. Points FG. Ce paramtre dtermine le nombre de points FG ncessaires au calcul du rsultat final. Le paramtre est dfini par dfaut sur une valeur de 30, ce qui permet davoir 29 voisins associer chaque point FG (fig.14.46). 7 Il est prsent possible de tester ces trois paramtres : Interpolation, Densit de points, Nombre de rayon par point. La figure 14.47 illustre une interpolation de 1, on constate quil y a beaucoup de bruit dans limage. Avec 30, le rendu est assez raliste et avec 200 le rsultat est totalement lisse. Il ne faut pas monter trop haut car sinon linterpolation supprime les dtails locaux. La figure 14.48 illustre une vue diagnostic de la scne avec une densit de 1. Il ne faut pas monter trop haut car il risque dy avoir galement du bruit. Si on augmente le nombre de points, il est aussi conseill daugmenter linterpolation. La figure 14.49 illustre le paramtre Rayons par point avec une valeur de 1. Limage contient beaucoup de bruit. Une valeur plus leve contribue rduire ou liminer le bruit, mais augmente le temps de calcul.

Fig.14.45

Fig.14.46

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Fig.14.47

Fig.14.48

8 Aprs ces diffrents tests, on peut se poser quelques questions : quand faut-il augmenter la densit de la grille et quand faut-il augmenter le nombre de rayons par point FG ? Un nombre plus lev de rayons est ncessaire dans les scnes disposant par exemple dune petite ouverture (fentre) par laquelle passe une luminosit vive (contraste lev dans la scne). Un nombre plus rduit de rayons est ncessaire dans les scnes disposant dune illumination rpartie uniformment, par exemple un bureau blanc clair par de nombreuses sources lumineuses la nuit (sans lumire du jour). Les valeurs courantes sont les suivantes :
valeur infrieure 50 rayons pour une illumination uniforme (contraste faible) 100-500 pour les scnes de niveau moyen 1 000-10 000 pour les scnes trs contrastes
Fig.14.49

14. Le rendu mental ray

735

9 La scne prsente dans cet exemple bnficie dun contraste trs important, avec un clairage solaire consquent prs de la fentre. Le reste de la scne ne reoit aucune illumination directe, car la pice ne dispose daucune source dclairage. Limage prsente ainsi encore des coins sombres. La raison est que nous utilisons le regroupement final sans rebond de la lumire dun objet sur lautre. Ainsi par exemple, la zone situe derrire le canap requiert plusieurs rebonds pour voir le soleil. Pour rsoudre ce problme, nous augmentons la valeur Rebonds diffus en la paramtrant sur 5 (fig.14.50), ce qui donne un meilleur rsultat.

Fig.14.50

Un nombre accru de rebonds permet de rpartir correctement la lumire dans la scne. En gnral, pour les scnes de niveau moyen, cinq rebonds suffisent. Les scnes extrmement blanches peuvent ncessiter jusqu 10 rebonds, tandis que les intrieurs texture sombre peuvent nen exiger que trois au maximum. Si, aprs les rebonds, la scne parat trop claire, il est aussi possible de diminuer la valeur du Contrle dexposition logarithmique 30 par exemple. bl Pour augmenter la qualit du rendu de limage prcdente, il est conseill dutiliser les autres valeurs prdfinies, par exemple Medium (Moyenne) (fig.14.51).

Fig.14.51

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6.3. Utilisation de la Texture photon (Photon Map)


Les photons dans mental ray simulent des photons ralistes. Ils sont rflchis par des miroirs, rfracts travers du verre et clairsems sur des surfaces brillantes et diffuses. La scne de cet exercice utilise en grande partie des surfaces diffuses ; les murs dans la scne disposent dun matriau fortement diffus. La lumire du soleil qui atteint directement le plancher en bois sparpille dans la pice et les photons continuent de rebondir dun mur lautre, cause des matriaux lumineux. La procdure de rendu, avec lutilisation des photons, est la suivante : 1 Dsactivez loption Activer FG et activez loption Illumination globale (GI). 2 Dfinissez le paramtre Nb max de photons par chantillon sur 2, le paramtre Rayon dchantillonnage maximum sur 10 et assurez-vous que loption Proprits clairage - Moyenne photons IG par lumire est dfinie sur 10 000 (fig.14.52). 3 Effectuez le rendu (fig.14.53). Limage rsultante reprsente clairement les photons. Par nature, les zones dont la densit de photons est plus leve sont plus claires. 4 Augmentez le rayon 100, on constate que limage est plus fluide et que la luminosit est prsente presque partout. Les photons sont toujours trs visibles (fig.14.54).

Fig.14.52

Fig.14.53

14. Le rendu mental ray

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5 En passant un rayon de 200 puis 500, limage est pratiquement identique. La solution consiste avoir un nombre plus important de photons par chantillon. Jusqu prsent, nous navons utilis que deux photons, alors quune image de qualit moyenne requiert environ 100 photons et une image de haute qualit dmarre 1 000 photons. Les rendus suivants (fig.14.55-14.56) augmentent le nombre de photons recherch, en maintenant le rayon 500.
Fig.14.54

Fig.14.55

Fig.14.56

6 En augmentant encore le nombre de photons par chantillon, la qualit naugmente plus vraiment. La raison est simple : le nombre total de photons est toujours rest 10 000. Pour augmenter la qualit, deux solutions sont possibles : augmenter le nombre total de photons dans la scne ou combiner la mthode des photons avec celle du regroupement final (fig.14.57).
Fig.14.57

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6.4. Le paramtrage du ciel physique


Soit une scne compose dune habitation claire par le systme Soleil et Ciel mental ray. Lobjectif est de paramtrer le Ciel physique. La procdure est la suivante : 1 Ouvrez la bote de dialogue Environnement (appuyez sur 8) et sur le panneau Paramtres communs vrifiez que la Texture environnement est bien dfinie sur Ciel physique. 2 Ouvrez galement lditeur de matriau et glissez le Ciel physique mr dans une case libre. Cochez loption Instance. Il est prsent possible de modifier le Ciel physique, comme la taille du soleil par exemple (fig.14.58). 3 Avant deffectuer ces modifications, effectuez un rendu de la scne. Le rendu se droule pour le 21/3 10h30 (fig.14.59). La figure 14.60 concerne le mme rendu mais 13h.
Fig.14.58

Fig.14.59

Fig.14.60

4 Sur limage on constate que lhorizon est situ plus haut que le sol du projet. Il est possible de remdier cela en modifiant la hauteur de lhorizon dans le panneau Paramtres de ciel mr, situ droite (fig.14.61). Une valeur ngative de -5 permet de descendre lhorizon (fig.14.62).

14. Le rendu mental ray

739

Fig.14.61

Fig.14.62

5 Pour modifier le soleil, il est utile de modifier dabord quelques paramtres afin de pouvoir lobserver dans le ciel (date 21/6, 19h et nord situ 194) (fig.14.63). Dans lditeur de matriaux, modifiez la taille du disque solaire en entrant une valeur 6 dans Echelle. Aprs le calcul du rendu, le disque solaire est plus grand (fig.14.64).

Fig.14.63

Fig.14.64

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6.5. La rverbration (ou effet caustique)


Les rverbrations sont les effets de lumires projetes sur un objet par rflexion sur un autre objet (fig.14.65) ou par rfraction travers un autre objet (fig.14.66).

Fig.14.65

Fig.14.66

Pour calculer les rverbrations, le rendu mental ray utilise la technique texture photon (Photon map). En effet, le rendu lignes de balayage par dfaut ne permet pas de crer des rverbrations, et celles gnres par le lancer de rayons ne sont pas fiables. Avant deffectuer le calcul dun rendu, vous devez dsigner :
les objets lumire pouvant gnrer des rverbrations ; les objets rendus pouvant gnrer des rverbrations ; les objets rendus pouvant recevoir des rverbrations.

Les paramtres relatifs la cration et la rception de rverbrations figurent dans la bote de dialogue Proprits objet (clic droit sur lobjet) et le panneau mental ray (fig.14.67).

Fig.14.67

14. Le rendu mental ray

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Pour illustrer leffet de rverbration, nous allons prendre une scne simple compose dun sol, de deux parois et dun rcipient caf. La procdure est la suivante : 1 Crez ou ouvrez la scne traiter (caustique1.max). Llment important est le rcipient caf. Il est habill avec le matriau Arch&Design et le modle Glass Physical. 2 Effectuez le rendu avec mental ray en utilisant uniquement le regroupement final (Final Gather). Le reflet du rcipient est classique et sans effet de rverbration (fig.14.68). 3 Comme mentionn prcdemment il est important de paramtrer les objets qui interviennent dans la rverbration. Pour cela, slectionnez le spot et le rcipient et cochez loption Gnrer rverbrations dans la bote de dialogue Proprits objet.

Fig.14.68

4 Il convient prsent dindiquer la procdure mental ray. Pour cela, activez le menu Rendu puis loption Rendu puis dans la bote de dialogue Rendu scne activez le panneau Illumination indirecte et enfin le panneau droulant Rverbrations et illumination globale. 5 Activez Rverbrations et paramtrez les options suivantes :
Nb.max de photons par chantillon : 100. Filtre : Cne (pour avoir des rverbrations plus prononces). Taille de filtre : 1 (contrle la nettet des rverbrations lorsque le filtre Cne est slectionn. Cette valeur doit tre suprieure 1,0. Plus vous augmentez cette valeur, plus les rverbrations sont floues). Profondeur max. : 12 (dfinit le nombre total maximum de rflexions et de rfractions). Rflexions max : 12 (dfinit le nombre de rflexions possibles dun photon). Rfractions max. : 12 (dfinit le nombre de rfractions possibles dun photon). Moyenne des photons de rverbration par lumire : 100000 (dfinit le nombre de photons mis par chaque lumire utilise pour produire des rverbrations. Laugmentation de cette valeur amliore la prcision des rverbrations).

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6 Effectuez le rendu, on voit apparatre les effets de rverbrations (fig.14.69). 7 Pour accentuer les effets, augmentez la valeur Multiplicateur dans la section Rverbrations (fig.14.70). Exemple : 12.

Fig.14.69

Fig.14.70

7. Laffichage du ciel et du soleil dans la fentre


La possibilit dafficher la solution Soleil & Ciel mental ray directement dans les fentres permet dajuster les paramtres de manire interactive, afin de pouvoir visualiser les rsultats immdiatement sans avoir lancer le rendu. Pour essayer cette fonctionnalit, la procdure est la suivante : 1 Ajoutez un systme Soleil & Ciel mental ray dans votre scne. 2 Ouvrez la bote de dialogue Arrire-plan fentre (menu Vues > Arrire-plan fentre). 3 Dans la zone Origine de larrire-plan, activez Utiliser larrire-plan de lenvironnement (fig.14.71).

Fig.14.71

14. Le rendu mental ray

743

4 En bas de la bote de dialogue, assurez-vous que Fentre est dfini sur Perspective puis activez Afficher arrire-plan dans la zone de commandes en bas droite. 5 Cliquez sur OK. Aprs quelques instants, larrire-plan de la fentre change et affiche lenvironnement (fig.14.72). Si ncessaire, orientez la fentre Perspective afin davoir une vue de lhorizon.

Fig.14.72

Fig.14.73

6 En ayant le Ciel&Soleil toujours actif, rendez-vous dans le panneau Mouvement, et modifiez la zone Heure > Heures ou Mois avec les flches. Lorsque vous rglez ce paramtre, le dme de lumire reflte la modification. Ajustez lheure pour que le soleil soit prs de la ligne dhorizon puis, si ncessaire, orientez la fentre afin que le soleil soit visible (fig.14.73).

Remarque
Pour utiliser cette fonction, le pilote daffichage doit tre dfini sur Direct3D et carte graphique compatible SM2 ou SM3.

Chapitre 15

Lchange de fichiers

Dun point de vue gnral, linteroprabilit est la capacit que possde un produit ou un systme, dont les interfaces sont intgralement connues, fonctionner avec dautres produits ou systmes existants ou futurs. En particulier, linteroprabilit dsigne la possibilit dchanger des fichiers avec dautres utilisateurs quips de matriels ou de logiciels diffrents. Dans le cas de 3ds max, il sagit de la possibilit de rcuprer le plus fidlement possible les donnes 3D issues dautres logiciels et en particulier ceux bass sur le format DWG comme AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit Architecture, par exemples.

1. Limportation et la liaison des donnes DWG


Lchange des donnes entre 3ds max et les logiciels bass sur le format DWG, peut se faire par importation ou par liaison. En gnral, lorsque vous utilisez les mmes donnes dans plusieurs logiciels diffrents, il est prfrable dutiliser le Gestionnaire de liaison de fichier pour tablir une liaison avec les donnes de base et de conserver un lien actif entre les applications. Cependant, vous pouvez galement utiliser la commande Importer pour tablir un lien avec le fichier dessin immdiatement.

1.1. La liaison des donnes


1.1.1. Le principe
La liaison des donnes permet dassurer une synchronisation de donnes entre les fichiers de dessin crs avec AutoCAD, AutoCAD Architecture (ACA) ou Revit et 3ds max. Vous pouvez tablir, recharger et dtacher des liaisons vers un nombre quelconque de fichiers lis. Vous pouvez galement ignorer des informations superflues laide de couches et de filtres. Le Gestionnaire de liaisons de fichier dtermine les formes gomtriques inclure dans la scne partir du fichier li, lorganisation de ces formes gomtriques et le moment o elles sont rgnres. Les objets provenant de fichiers lis ont un comportement identique celui de tout autre objet cr dans 3ds max. Il est possible de les mettre lchelle, de les faire pivoter, de les dplacer et de leur affecter des modificateurs et des matriaux.

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La liaison de donnes repose sur quelques principes simples :


Les modifications effectues dans AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit peuvent avoir une incidence sur les donnes affiches dans 3ds max, mais les modifications apportes dans 3ds max nont aucun impact sur les donnes dans AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit. Les modifications apportes dans AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit ne sont pas refltes automatiquement dans 3ds max. Vous devez utiliser loption Recharger du Gestionnaire de liaisons de fichier pour les activer. Dans le cas particulier de Revit, vous devez, aprs avoir modifi votre projet, exporter un nouveau fichier DWG puis le recharger dans 3ds max. Ce dernier ne peut en effet pas lier un projet natif ou un fichier RVT directement. Vous pouvez appliquer une transformation (dplacement, rotation ou mise lchelle) des objets et blocs AutoCAD Architecture et Revit qui apparaissent dans 3ds max. Ces types de modifications ne sont pas perdus lors du rechargement. Si vous avez dplac, fait pivoter ou mis lchelle des objets lis et si vous souhaitez que ces objets reprennent lchelle et la position auxquelles ils correspondent dans le fichier de dessin dorigine, utilisez la fonction Rinitialiser position. 3ds max intgre aux donnes lies AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit, dautres donnes non AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit. Par exemple : des objets dclairage pour simuler des installations lumineuses et la lumire du jour ou des objets dentourage tels que des btiments environnants, des terrains, des arbres, des automobiles et des personnes.

1.1.2. Lutilisation des calques (couches)


3ds max possde son propre systme de couches se prsentant et fonctionnant comme une version simplifie du systme auquel vous tes habitu dans AutoCAD ou AutoCAD Architecture. Tout comme dans AutoCAD ou AutoCAD Architecture, vous pouvez masquer et afficher des couches, les geler et les dgeler et changer la couleur daffichage de tous les objets dune couche. Dans le cas particulier de Revit, les catgories des projets Revit sont similaires au concept des calques dans AutoCAD. Lorsque vous exportez votre projet dans un fichier DWG, les catgories sont mappes sur les couches AutoCAD par le biais du tableau dexportation des couches de Revit. Les oprations de couches sont accessibles par lintermdiaire des outils de la barre doutils Couches, ainsi que sur des objets individuels laide du menu quadr. Lutilisation des couches repose aussi sur quelques principes simples :
Les objets non lis, tels que les objets 3ds max ou les formes gomtriques lis la scne laide de la commande Lier, peuvent tre affects toute couche de votre choix, y compris les couches cres par le Gestionnaire de liaisons de fichier.

15. Lchange de fichiers

749

Les objets lis partir dAutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit, quelques exceptions prs, seront affects aux mmes couches que celles quils occupent dans le programme avec lequel le dessin a t cr. Cependant, toute modification apporte aux paramtres de couches de 3ds max (masques/affiches, geles/dgeles, couleur daffichage) a une incidence sur les objets lis tout comme sur les objets non lis. Par ailleurs, les modifications apportes aux couches ne sont pas rinitialises lorsque vous rechargez le dessin. Vous ne pouvez pas renommer les couches cres par le Gestionnaire de liaison de fichier. Lors du rechargement suivant, une couche renomme nest pas affecte par le Gestionnaire de liaison de fichier. Les objets de la couche renomme sont mis jour mais demeurent toutefois sur la mme couche. La couche dorigine est uniquement recre lorsquun nouvel objet a t gnr dans le fichier DWG. Les nouveaux objets ne sont jamais placs sur la couche renomme. Vous pouvez galement supprimer les couches importes par le Gestionnaire de liaison de fichier, mais uniquement si elles ne contiennent aucun objet. Vous pouvez dplacer des objets liaison active entre les couches de 3ds max. Lors du rechargement suivant, les objets sont mis jour mais ils ne sont toutefois pas replacs sur leur couche dorigine. Vous pouvez galement placer des objets non lis, tels que des objets 3ds max ou des formes gomtriques de dessins lies une scne, sur nimporte quelle couche importe. Les objets se trouvant sur des couches geles dans AutoCAD ou AutoCAD Architecture ne sont pas lis 3ds max. Les objets qui taient lis lorigine 3ds max sont supprims si leur couche est gele dans AutoCAD ou AutoCAD Architecture et le lien est recharg. Nanmoins, ils sont de nouveau ajouts, au rechargement, une fois la couche dgele dans le programme avec lequel le dessin a t cr.

La procdure de liaison est la suivante : 1 Dans le menu Fichier slectionnez Gestionnaire de liaisons de fichier. 2 Activez longlet Attacher dans la bote de dialogue Gestionnaire de liaison de fichiers et cliquez sur Fichier pour slectionner le fichier lier (fig.15.1). Par exemple : habitation.dwg. Lexemple illustre une habitation cre avec des solides 3D dans AutoCAD. 3 Dans longlet Valeurs prdfinies, cliquez sur Nouveau et entrez un nom. Par exemple : Par calque (fig.15.2). Cliquez sur OK. 4 Slectionnez le nouveau nom et cliquer sur Modifier.

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Fig.15.2

Fig.15.1

5 Cliquez sur longlet Avanc et dans la liste Driver primitives AutoCAD par : slectionnez le tri souhait. Par exemple Couche, pour convertir chaque calque AutoCAD en objet 3ds max (fig.15.3). 6 Cliquez sur Enregistrer. 7 Slectionnez nouveau longlet Attacher et dans le champ Valeur prdfinie slectionnez la configuration cre dans longlet Valeurs prdfinies, savoir Par calque. 8 Cliquez sur Redimensionner et entrez lunit du dessin AutoCAD. Par exemple Millimtres. 9 Cliquez sur le bouton Joindre ce fichier puis sur Fermer. Le fichier saffiche lcran (fig.15.4). Les diffrents calques dAutoCAD sont intgrs dans 3ds max (fig.15.5) et les diffrentes vues sauvegardes dans AutoCAD sont transformes en Camras (fig.15.6).
Fig.15.3

15. Lchange de fichiers

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Fig.15.5

Fig.15.4

Fig.15.6

Les options de la bote de dialogue Paramtres de liaison de fichier sont les suivantes : Options de base
Souder : stipule si les sommets concidents des objets convertis sont souds en fonction du paramtre Seuil soudage. Le soudage lisse les raccords et unifie les normales des objets ayant des sommets concidents. Il faut dabord slectionner Convertir en objets uniques, car le soudage ne peut avoir lieu que si les sommets appartiennent un mme objet (fig.15.7).

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Seuil de soudage : dfinit la distance qui dtermine si les sommets concident. Si la distance entre deux sommets est infrieure ou gale au seuil de soudage, cela signifie que les sommets sont souds. Lissage auto : affecte des groupes de lissage en fonction de la valeur de langle de lissage. Les groupes de lissage dterminent si les faces dun objet doivent tre rendues en tant que surfaces lisses ou affichent un raccord leur angle, ce qui cre une apparence de facettes. Angle de lissage : dtermine si le lissage se produit entre deux faces adjacentes. Les faces sont lisses si langle form par les normales est infrieur ou gal la valeur de la zone Angle lissage. Unifier les normales : analyse les normales des faces des objets et les fait ventuellement basculer de faon ce quelles soient toutes orientes vers lextrieur. Si la gomtrie importe nest pas correctement soude ou si VIZ ne peut dterminer le centre de lobjet, les normales risquent de ne pas tre orientes dans la bonne direction. Pour faire basculer les normales, utilisez les modificateurs Editer maille ou Normales. Lorsque la case Unifier les normales est dsactive, les normales sont calcules en fonction de lordre des sommets des faces dans le fichier DWG. Les normales de face des solides AutoCAD ACIS sont dj unifies. Dsactiver Unifier les normales lors de limportation des modles de volume ACIS partir dAutoCAD.

Fig.15.7

Couvercle sur objets ferms : applique un modificateur Extruder toutes les entits fermes, et active les options Dbut couv. et Fin couv. correspondantes. La valeur du modificateur Extruder pour une entit ferme sans paisseur est de 0. Le couvercle fait que les entits avec paisseur apparaissent solides et les entits fermes sans paisseur apparaissent plates. Lorsque loption Couvercle sur entits fermes est dsactive, les options Dbut couv. et Fin couv. des entits fermes dotes dune paisseur sont galement dsactives. Aucun modificateur nest appliqu aux entits fermes sans paisseur, lexception de Cercle, Lancer et Solide. Mapping de texture : les paramtres de mapping de texture peuvent rduire le temps de chargement des modles comportant de nombreux objets avec des coordonnes UVW pour les matriaux dots de texture. Ce paramtre sapplique uniquement la gomtrie stocke sous forme de maillage dans la scne.

15. Lchange de fichiers

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Gnrer les coordonnes pour tous les objets : gnre automatiquement les coordonnes UVW pour tous les objets lorsque le dessin est li. Cette option demande au Gestionnaire de liaisons de fichier de crer des coordonnes UVW. Notez toutefois que le temps de chargement est prolong pendant la gnration des coordonnes. Gnrer les coordonnes la demande : ne gnre pas automatiquement les coordonnes de texture pour les objets maills lis. Pas courbe : dtermine le nombre de points nud sur la courbe. Plus le nombre est lev plus la courbe est prcise. Ecart surface solides en 3D : indique lcart maximal autoris entre le maillage VIZ et la surface ACIS paramtrique. Les valeurs basses produisent des surfaces plus prcises ayant un nombre de faces plus lev. Les valeurs leves produisent des surfaces moins prcises comprenant moins de faces. Inclure : permet de slectionner des entits spcifiques inclure dans 3ds max : les rfrences externes, les hachures, les points, les lumires, les vues, le repre UCS, etc.

Options avances
Driver primitives AutoCAD par (fig.15.8) :

Couche : attribue chaque objet 3ds max un nom fond sur la couche de lobjet AutoCAD. Le nom de couche est prcd du nom Layer. Ainsi, un objet AutoCAD situ dans la couche BASE devient Layer :BASE. Couleur : attribue chaque objet 3ds max un nom fond sur la couleur de lobjet AutoCAD. Le numro de couleur AutoCAD est prcd du terme Color. Par exemple, un objet AutoCAD rouge (numro de couleur 001) devient Color.001. Les objets dune mme couleur sont regroups en un seul objet. Entit : attribue chaque objet 3ds max un nom fond sur le type de lobjet AutoCAD. Ainsi, un objet AutoCAD Solide devient 3dSolid. Les dessins AutoCAD peuvent contenir des milliers dentits. Si lon adopte cette mthode, il y a risque dobtenir un trs grand nombre dobjets dans 3ds max.

Fig.15.8

Un Objet : tous les objets lis sont regroups en un seul objet dans 3ds max. Couches et blocs comme hirarchie de nuds : les objets lis sont combins dans 3ds max en fonction de leur calque ou bloc.

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Entit et blocs comme hirarchie de nuds : chaque objet li est reprsent comme un objet unique dans 3ds max et cela galement pour les objets intgrs dans des xrefs ou des blocs.

Crer assistant lorigine du dessin : lorsque lon attache un fichier li, 3ds max insre licne du systme de coordonnes de lutilisateur comme assistant du point dorigine. 3ds max place cet assistant lorigine universelle du fichier li. Il sagit dun point de rfrence pour toute la gomtrie du fichier li. Une fois le fichier attach, lassistant est slectionn, ce qui permet de dplacer, faire pivoter ou dimensionner facilement toute la gomtrie venant juste dtre ajoute la conception. Utiliser modificateur Extruder pour reprsenter lpaisseur : permet dappliquer un modificateur Extrusion tout objet li ayant une valeur dpaisseur. Utiliser les dfinitions de matriau scne : si cette option est active, 3ds max contrle la scne 3ds max la recherche de tout matriau ayant exactement le mme nom qun matriau inclus dans le fichier li. Si une correspondance est trouve 3ds max utilise le matriau de la scne et non celui du fichier dwg. Si loption est dsactive le File link manager utilise le matriau contenu dans le fichier dwg li et crase tout matriau de la scne ayant le mme nom. Dans ce cas, toute modification au matriau li sera perdue lors de la mise jour. Lattribution de matriau ne peut se faire que dans des fichiers Architectural Desktop. Utiliser les affectations de matriau scne au rechargement : lorsque cette option est active, tout matriau attribu dans une scne 3ds max ne sera pas modifie lors dune mise jour du fichier li. Rechargement slectif : permet deffectuer une mise jour partielle du fichier li. Cette option est utile si vous savez quels objets ont t modifis. Elle permet dacclrer la procdure. Deux options sont disponibles : Slection de la scne : recharge uniquement les objets slectionns dans la scne. Slection de la liste : recharge uniquement les objets slectionns dans la liste des objets.

Options Rendu spline


Les valeurs de ces paramtres sont dfinies pour toutes les formes importes (fig.15.9).
Activer dans le rendu: lorsque cette option est active, la forme est rendue sous forme de maillage 3D laide des paramtres Rectangulaire ou Radial dfinis pour le rendu. Activer dans la fentre : lorsque cette option est active, la forme est affiche dans la fentre sous forme de maillage 3D laide des paramtres Rectangulaire ou Radial dfinis pour le rendu.

15. Lchange de fichiers

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Utiliser paramtres fentre : permet de dfinir diffrents paramtres de rendu et dafficher le maillage gnr par les paramtres de la fentre. Cette option est uniquement disponible lorsque le paramtre Activer dans la fentre est slectionn. Gnrer coord. de mapping : activez cette option pour appliquer des coordonnes de mapping. Cette option est dsactive par dfaut. Taille de texture raliste : contrle la mthode de mise lchelle utilise pour les matriaux dots de textures qui sont appliqus lobjet. Lissage auto : lorsque vous slectionnez cette option, la spline est automatiquement lisse laide du seuil spcifi dans le champ Seuil situ au-dessous. Loption de lissage automatique dfinit le lissage en fonction de langle entre les segments de spline. Deux segments adjacents sont placs dans le mme groupe de lissage si langle qui les spare est infrieur langle de seuil. Seuil : dfinit langle de seuil exprim en degrs. Deux segments de spline adjacents sont placs dans le mme groupe de lissage si langle qui les spare est infrieur langle de seuil.
Fig.15.9

Fentre : activez cette option pour spcifier des paramtres Radial ou Rectangulaire pour laffichage de la forme dans la fentre lorsque loption Activer dans la fentre est utilise. Rendu : activez cette option pour spcifier des paramtres Radial ou Rectangulaire pour laffichage de la forme une fois rendue ou dans la fentre lorsque loption Activer dans la fentre est utilise. Radial : affiche le maillage 3D sous forme dobjet cylindrique. Epaisseur : indique le diamtre de la fentre ou le maillage de la spline rendue. Valeur par dfaut = 1,0. Plage = 0,0 100 000 000 0. Cts : indique le nombre de cts (ou facettes) du maillage de spline dans la fentre ou le rendu. Par exemple, une valeur de 4 permet dobtenir une coupe transversale carre. Angle : ajuste le point de rotation de la coupe transversale dans la fentre ou dans le rendu. Par exemple, si le maillage de spline comporte une coupe transversale carre, utilisez Angle pour placer un ct plat en bas. Rectangulaire: affiche le maillage de la spline sous forme de rectangle.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Longueur : dfinit la taille de la coupe transversale le long de laxe des Y local. Largeur : dfinit la taille de la coupe transversale le long de laxe des X local. Angle : ajuste le point de rotation de la coupe transversale dans la fentre ou dans le rendu. Par exemple, lorsque vous travaillez sur une coupe transversale carre, utilisez Angle pour placer un ct plat en bas. Aspect : dfinit le rapport hauteur/largeur pour les coupes transversales rectangulaires. La case Verrouiller permet de verrouiller le rapport hauteur/largeur. Lorsque loption Verrouiller est active, la largeur est verrouille sur la longueur. Le rapport largeur/longueur est constant.

1.1.3. La mise jour des modifications


Aprs avoir apport des modifications dans les fichiers de base, la procdure de mise jour est la suivante : 1 Effectuez les modifications dans AutoCAD. Par exemple ajoutez des arbres. 2 Sauvegardez le fichier dans AutoCAD. 3 Dans 3ds max, slectionner le Menu Fichier puis Gestionnaire de liaisons de fichier. 4 Activez longlet Fichiers dans la bote de dialogue Gestionnaire de liaisons de fichier et cliquez sur le fichier mettre jour (fig.15.10). 5 Cliquez sur Recharger puis sur Fermer pour terminer. Le fichier mis jour saffiche lcran.

1.1.4. Limportation des donnes

Fig.15.10

Si les liaisons de donnes actives vous importent peu, la fonctionnalit dimportation DWG/DXF traite les dessins exports dAutoCAD, dAutoCAD Architecture ou de Revit Architecture, de la mme manire intelligente que le Gestionnaire de liaisons de fichier. Vous ne bnficiez alors pas des liaisons de donnes actives. La procdure dimportation est la suivante : 1 Choisissez Fichier puis Importer. 2 Choisissez Dessin AutoCAD (*.dwg, *.dxf) dans la liste des types de fichiers. 3 Spcifiez le fichier importer et cliquez sur Ouvrir. 4 Dfinissez les options de la bote de dialogue Options dimportation DWG/DXF AutoCAD. 5 Cliquez sur OK pour excuter limportation.

15. Lchange de fichiers

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Les options dimportation sont identiques celles de la liaison de donnes. Quelques options sont rajoutes dans longlet Gomtrie. Il sagit de (fig.15.11) :

Zone Echelle du modle


Units du fichier en entre: cette liste droulante vous permet de dfinir les units de base du fichier en entre. Cette option est disponible uniquement lorsque loption Redimensionner est active. Redimensionner : permet le redimensionnement de la gomtrie en entre selon un facteur correspondant au type dunit le plus courant utilis. Le module dimportation tente de dtecter les units du fichier DWG import, compare ces units avec les units systme 3ds max et fournit le facteur de conversion appropri.

Fig.15.11

Taille du modle rsultant : la forme gomtrique entrante est value pour dterminer la taille de sa bote englobante. Ce champ affiche ltendue de la scne en fonction de trois facteurs : Units du fichier en entre Units systme dans 3ds max Units daffichage dans 3ds max

Zone Driver les primitives AutoCAD par


Cette zone contient des options permettant de convertir la gomtrie du fichier DWG ou DXF au format 3ds max. Les options sont dfinies comme suit :
Couche, Blocs en tant que hirarchie de nud : tous les objets situs sur un calque donn dans un dessin AutoCAD et qui ne sont pas des blocs sont combins dans un maillage ditable unique ou un objet spline ditable unique lors de limportation dans 3ds max. Le nom de chaque objet import est bas sur la couche de lobjet AutoCAD. Le nom de lobjet import contient un prfixe Couche: suivi du nom du calque. Par exemple, tous les objets AutoCAD rsidant sur le calque Murs font partie du maillage ditable appel Couche:Murs lorsquils sont imports dans 3ds max.

Chaque bloc est import sparment en tant que hirarchie. Le bloc lui-mme est considr comme objet parent et ses lments constitutifs comme objets enfants. Les objets enfants du bloc sont combins par couche.
Couche, blocs comme hirarchie de nuds, tris par matriau : fonctionne de la mme manire que loption Couches, blocs comme hirarchie de nuds, avec les fonctionnalits supplmentaires suivantes : la combinaison dobjets non blocs effectue tout dabord par couche puis par matriau, et la prise en charge de matriaux multiples affects aux solides ACIS et aux gomtries polymaillage.

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Par exemple, prenons un fichier AutoCAD compos de six objets dans le calque A : trois dentre eux possdent un matriau Brique et les trois autres, un matriau Pierre. Grce cette option, ce fichier sera import sous forme de deux objets, ou nuds, lun contenant le matriau brique et lautre, le matriau pierre. Chaque bloc est import sparment en tant que hirarchie. Le bloc lui-mme est considr comme objet parent et ses lments constitutifs comme objets enfants. Les objets enfants du bloc sont combins par couche. A limportation, les solides ACIS et les gomtries polymaillage prennent en charge de multiples matriaux. Dans le cas dune gomtrie polymaillage, il est possible davoir un matriau par face. Dans le cas o plus dun matriau est associ un solide ACIS, un matriau multi/sous-objet contenant les matriaux utiliss est cr. Si un seul matriau est associ au solide, un matriau standard/architectural est affect.

Remarque
Les matriaux multiples sont pris en charge pour les solides ACIS de fichiers DWG ayant t imports ou lis partir de Revit Architecture 2008 ou dAutoCAD Architecture (anciennement Architectural Desktop ou ADT) 2007 et versions ultrieures.

Entit, blocs en tant que hirarchie de nuds : chaque objet import qui ne se trouve pas dans un bloc est reprsent sous la forme dun objet spar dans la scne 3ds max sans prise en compte des calques. Les nuds sont ensuite placs sur les couches de la scne correspondant aux calques du dessin. Chaque bloc est import sparment en tant que hirarchie. Le bloc lui-mme est considr comme objet parent et ses lments constitutifs comme objets enfants. Les objets enfants du bloc sont combins par couche.

Cette option permet de prendre en charge plusieurs matriaux par objet, si ncessaire. Si lobjet est un solide ACIS possdant plus dun matriau, un matriau multi/sousobjet est cr, contenant les matriaux pouvant tre modifis dans lditeur de matriaux. Si un seul matriau est associ au solide, un matriau standard/architectural est affect. Si lobjet est un polymaillage, il est possible davoir un matriau par face.
Couche : les objets imports sont combins dans 3ds max, en fonction de leur calque. Les objets, lexception des blocs, situs dans chacun des calques associs de lapplication sont combins dans un seul objet reprsent en tant que bloc VIZBlock individuel (pas de hirarchie). Les insertions multiples dun mme bloc sont reprsentes dans la scne laide dinstances. Les affectations de matriau sont perdues, mais les ID de matriau sont prservs.

15. Lchange de fichiers

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Couleur : les objets AutoCAD imports sont combins dans 3ds max en fonction de leur couleur. Tous les objets de la mme couleur, lexception des blocs, sont combins dans un seul objet. Chacun deux est reprsent en tant que bloc VIZBlock individuel (pas de hirarchie). Les insertions multiples dun mme bloc sont reprsentes dans la scne laide dinstances. Les affectations de matriau sont perdues, mais les ID de matriau sont prservs. Entit : offre une correspondance un un entre les objets AutoCAD et les objets 3ds max. Pour chaque objet ou bloc du fichier import, limporteur cre respectivement un objet indpendant ou un bloc VIZBlock dans la scne. Les affectations de matriau sont perdues, mais les ID de matriau sont prservs.

Remarque
Lors de lutilisation de dessins exports partir de Revit, il est recommand de ne pas utiliser ce paramtre.

Un objet : tous les objets imports sont combins en un seul bloc VIZBlock. Les affectations de matriau sont perdues, mais les ID de matriau sont prservs. Utiliser modificateur Extruder : permet de reprsenter lpaisseur. Lorsque cette option est active, les objets ayant une paisseur (dans AutoCAD) se voient attribuer un modificateur Extruder pour reprsenter la valeur dpaisseur. Vous pouvez alors accder tous les paramtres de ce modificateur et modifier les segments de hauteur, les options de couvercle et la valeur de hauteur. Indisponible avec loption Couches, blocs comme hirarchie de nuds. Crer un objet scne pour chaque objet AutoCAD Architecture : les objets AutoCAD Architecture (anciennement Architectural Desktop ou ADT) sont imports comme un objet unique. Ils ne sont pas diviss en leurs divers composants. Ainsi, si vous importez un objet de porte ADT, la porte est reprsente sous forme dobjet unique, et non de trois objets (brasement, seuil, porte). Lactivation de ce paramtre acclre limportation et rduit la taille de la scne. Utiliser les dfinitions de matriau scne : lorsque cette option est active, 3ds max vrifie dans la scne actuelle la prsence de matriaux actifs portant le mme nom dans le fichier DWG li. Si une correspondance est trouve, limportation ne convertit pas le matriau du dessin et utilise la place le matriau dfini dans la scne.

Lorsque cette option est dsactive, le Gestionnaire de liaisons de fichier utilise toujours les dfinitions de matriau contenues dans le fichier DWG et crase les matriaux de la scne portant des noms identiques, quels que soient les objets auxquels ils sont appliqus. Toutes les dfinitions de matriaux stockes dans le

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Guide de rfrence 3ds max 2008

fichier DWG sont recharges (mme avec le rechargement slectif). Dans Autodesk VIZ, si vous apportez des modifications un matriau li, puis effectuez un rechargement, les changements sont perdus (si le paramtre est dsactiv).

1.2. Le comportement particulier des objets AutoCAD dans 3ds max


1.2.1. La liaison de fichier
Votre scne dans 3ds max repose sur la gomtrie des objets, blocs et autres entits transfrs via la fonction de liaison de fichier. Dans de nombreux cas, ces objets se comportent de la mme manire que les maillages et splines ditables que vous crez dans 3ds max. Dans le cas des blocs lis provenant dautoCAD, vous constaterez que ces derniers se prsentent sous la forme de groupes dobjets apparents dans 3ds max. Ces groupes sont organiss de faon hirarchique sous un bloc 3ds max (fig.15.12-15.13). Les blocs 3ds max sont un type particulier dobjets crs par la fonction de liaison de fichier et destins contenir dautres objets lis des fichiers sous forme de groupe. Les blocs 3ds max ne contiennent pas directement de gomtrie ; il est donc inutile par exemple de leur appliquer des modificateurs. Cependant, ils rfrencent les composants situs sous eux, si bien que les transformations (rotation, dplacement) appliques un bloc seront appliques tous les objets quil contient.

Fig.15.12

Fig.15.13

15. Lchange de fichiers

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1.2.2. Les modifications


Vous pouvez dplacer, faire pivoter ou mettre lchelle les objets AutoCAD lis dans 3ds max. ces transformations sont conserves mme si le dessin AutoCAD li a t recharg. Vous pouvez cependant choisir de supprimer ces transformations objet par objet au moyen de la fonction Rinitialiser position du panneau Modifier. Vous pouvez copier des objets avec liaison active dans 3ds max. Ces copies sont automatiquement converties en objets maillage ditable. Si votre slection contient plusieurs objets qui instancient un autre objet, les copies rsultantes instancient galement le mme objet. De nombreuses oprations autorises sur les objets maillage, spline ou forme dans 3ds max sont interdites sur les formes gomtriques AutoCAD lies, et dautres oprations se comportent diffremment. Les oprations suivantes ne sont pas autorises sur des formes gomtriques lies :
Suppression Modification de la hirarchie parent-enfant Rtraction de la gomtrie lie dans un maillage ou une spline ditable

Si vous devez effectuer lune de ces oprations, faites-le dans AutoCAD ou liez les donnes du dessin 3ds max, ce qui rompt le lien de retour vers AutoCAD. Vous pouvez appliquer des modificateurs une gomtrie lie AutoCAD ; ceux-ci seront conservs lors du rechargement de cette gomtrie. Cette caractristique permet de mieux grer vos conceptions, mais elle peut galement produire des rsultats inattendus, surtout lors de lutilisation de modificateurs dpendant de la topologie.

1.3. Le comportement particulier des objets AutoCAD Architecture dans 3ds max
Les fichiers DWG dAutoCAD Architecture (anciennement Architectural Desktop ou ADT) contiennent souvent des informations supplmentaires telles des objets spciaux, des dfinitions de matriaux et des styles. 3ds max est parfaitement compatible avec AutoCAD Architecture et reconnat lensemble des objets spcialiss et des dfinitions pendant le processus de liaisons de fichiers. Chaque instance dun objet AutoCAD Architecture est reprsente par plusieurs objets dans 3ds max. Chaque fois que le processus de liaison de fichier dtecte une distinction utile entre des lments dun objet AutoCAD Architecture, il spare, nomme et groupe ces lments automatiquement dans 3ds max afin de faciliter leur utilisation. Les nouveaux objets crs dans 3ds max par la fonction de liaison de fichier sont regroups hirarchiquement sous un objet de type Bloc qui permet de traiter les objets de la hirarchie individuellement ou en groupe. Vous pouvez afficher cette hirarchie dans 3ds max, mais vous ne pouvez pas la modifier. Vous ne pouvez modifier la hirarchie

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Guide de rfrence 3ds max 2008

quindirectement, en modifiant les objets dans AutoCAD Architecture, puis en les rechargeant dans 3ds max laide du Gestionnaire De liaisons de fichier. Le Gestionnaire de liaisons de fichier divise un objet AutoCAD Architecture en plusieurs objets dans 3ds max, sil dtecte des diffrences au niveau des caractristiques suivantes :
Nom du composant Sous-type de composant (dans les corps diviss en sections, par exemple) Couche Affectation de matriau

Ainsi, par exemple, si un objet fentre dans AutoCAD Architecture possde un composant meneau, mais que le matriau affect une partie du composant est diffrent du matriau affect au reste de lobjet, le composant meneau apparatra comme deux objets distincts lors de sa liaison dans 3ds max. Les objets seront lis tous les autres composants de la fentre, mais vous pourrez modifier sparment les proprits de matriau des deux objets meneau. Si vous modifiez laffectation de matriau dans AutoCAD Architecture de sorte quun seul et mme matriau soit affect lensemble du composant meneau et que vous rechargez le dessin dans 3ds max, il ny aura plus quun seul objet meneau. 3ds max organise et nomme les objets lis des fichiers en fonction de leur structure dans AutoCAD Architecture, selon une hirarchie parent-enfant. Lobjet parent est un objet Bloc nomm classe dobjet <style>. Il a un ou plusieurs enfant(s) nomms classe objet <nom style> composant1, classe <nom style> componsant2, etc. Les objets provenant dun dessin de rfrence externe dans AutoCAD Architecture sont regroups sous un bloc nomm pour le dessin de rfrence externe (fig.15.14-15.15).

Fig.15.14

Fig.15.15

15. Lchange de fichiers

763

1.4. Le comportement particulier des objets Revit Architecture dans 3ds max
1.4.1. Le transfert depuis Revit
3ds max ne peut pas directement importer (ni lier) les projets Revit natifs (RVT). Vous devez tout dabord exporter un fichier DWG ou DXF de Revit avant de pouvoir importer le modle dans 3ds max. Le fichier import ou li contient alors des objets de scne correspondant directement aux objets Revit individuels. De plus, la plupart des matriaux sont convertis et affects aux objets. Revit Architecture dispose de plusieurs reprsentations pour les lments du modle. Par exemple, un objet porte a :
Une reprsentation en vue en plan 2D. Une reprsentation en vue en lvation 2D. Une reprsentation en vue 3D.

Gnralement 3ds max demande la reprsentation 3D. Par dfaut, lexport dans Revit gnre des donnes associes la vue active, ainsi une vue 3D doit tre rendue courante sous Revit Architecture avant lopration dexportation (fig.15.1615.17). Revit Architecture permet dexporter en Polymailles ou en objets solides ACIS. Les deux fonctionnent bien avec 3ds max. Cependant les Polymailles traitent les objets Revit Architecture comme de multiples composants, rendant peut-tre plus facile ldition des matriaux sur les faces intrieures ou extrieures dun mur par exemple (fig.15.18). Les solides ACIS ont lavantage dtre traits comme des volumes et vous pouvez donc utiliser les oprations boolennes sous 3ds max pour crer des intersections, unions ou sous-

Fig.15.16

Fig.15.17

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Guide de rfrence 3ds max 2008

tractions entre les objets (fig.15.19). Au niveau des matriaux vous devez dans ce cas travailler avec des matriaux multi/sous-objet (voir point 1.6).

Fig.15.18

Fig.15.19

1.4.2. Limportation dans 3ds max


Le Gestionnaire de liaisons de fichier et limportation DWG/DXF comportent de nombreux paramtres que vous pouvez rgler pour obtenir des rsultats optimaux lors de la liaison ou de limportation de dessins exports depuis Revit. 3ds max inclut une valeur prdfinie nomme Revit , que vous pouvez utiliser avec la fonction de liaison de fichier pour lier un dessin export depuis Revit. Plusieurs des paramtres, list ci-aprs, sont activs dans cette valeur prdfinie Revit (fig.15.20).
Activez loption Souder et dfinissez un seuil de soudage

Lorsque Revit exporte la gomtrie de modle dans un fichier DWG, les objets sont convertis comme de multiples maillages de surface. Par exemple, un mur unique est constitu dau moins six entits AutoCAD : six maillages plusieurs faces dont les sommets chevauchent leurs voisins. Lorsque les maillages sont lis 3ds max, le Gestionnaire de liaisons de fichier ou limporteur DWG/DXF les recombine en un objet unique. Toutefois, lors de la recombinaison des maillages, leurs sommets ne sont pas souds. Vous obtenez ainsi un modle plus volumineux et moins lgant que prvu. En activant loption Souder et en choisissant un seuil de soudage appropri (comme 0,1 po ou une valeur infrieure), les sommets concidants sont souds ensemble et la structure de fichiers est plus efficace.

15. Lchange de fichiers

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Activez Vues (camras)

Si vous avez dfini une ou plusieurs camras dans votre projet Revit, le Gestionnaire de liaisons de fichier ou limporteur DWG/DXF reconnat et lie une camra lorsque loption Vues (camras) est active. Il existe toutefois un inconvnient. Avant lexportation dun fichier DWG depuis Revit, la vue de camra doit tre active. De plus, seule la camra active sera exporte.
Evitez les options Entit et Entit et blocs comme hirarchie de nuds
Fig.15.20 Des donnes incorpores Revit sont parfois manquantes dans les lments. Lorsque ces donnes sont manquantes, les objets sont drivs en fonction du paramtre Driver primitives AutoCAD par. La drivation avec lune ou lautre des options Entit entrane gnralement des rsultats inattendus et risque de produire une scne 3ds max contenant un grand nombre dobjets individuels. Ces paramtres peuvent notamment crer des problmes avec les balustrades de rampe.

Utilisez loption Couches et blocs comme hirarchie de nuds

Loption de drivation Couches et blocs comme hirarchie de nuds offre souvent les meilleurs rsultats pour la liaison de fichiers DWG, notamment lorsque le projet Revit comporte dautres dessins et des liens RVT. Le paramtre de groupement des objets par couche (avec des hirarchies de nuds ou non) est le paramtre le plus adapt. Les liaisons RVT sont exportes dans les fichiers DWG sous forme de Xrf. Si vous voulez que le Gestionnaire de liaisons de fichier prserve les affectations de matriau et de couleur de ces objets, choisissez le paramtre Couches et blocs comme hirarchie de nuds.
Activez les affectations et les dfinitions de matriaux

Ces deux options sont importantes lorsque des matriaux sont affects dans votre projet Revit. Lorsque loption Utiliser les dfinitions de matriau scne est active, 3ds max recherche dans la scne la prsence de matriaux actifs portant le mme nom dans le fichier DWG li. Si une correspondance est trouve, la liaison de fichier ne convertit pas le matriau du dessin et utilise la place le matriau dfini dans la scne. Lorsque cette option est dsactive, le Gestionnaire de liaisons de fichier utilise toujours les dfinitions de matriau contenues dans le fichier DWG et crase les matriaux de la scne portant des noms identiques, quels que soient les objets auxquels ils sont appliqus. En outre, les dfinitions de matriau sont toujours recharges depuis le

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Guide de rfrence 3ds max 2008

fichier DWG. Ainsi, si des modifications sont apportes aux matriaux lis et si un rechargement est effectu, ces modifications seront perdues. Si loption Utiliser les affectations de matriau scne au rechargement est active, les objets lis auxquels un matriau a dj t affect dans la scne 3ds max ne verront pas cette affectation modifie. Lorsque cette option est dsactive, laffectation de matriau des objets lis est coordonne avec le dessin et tous deux sont ainsi synchroniss.
Indiquez la mthode de votre choix pour le traitement des splines

Dans votre projet dorigine, vous avez peut-tre utilis des lignes 2D pour reprsenter des joints entre des dalles de trottoir ou des meneaux sparant les sections dun mur-rideau. Les paramtres du panneau Rendu spline vous permettent dutiliser ces lignes de manire plus intelligente. Si vous utilisez loption Activer dans le rendu ou Activer dans la fentre, les lignes sont visibles lorsque vous rendez la scne ou sont traites comme des objets slectionnables dans la scne. Vous pouvez galement rgler lapparence des lignes en les affichant sous forme de gomtrie radiale ou rectangulaire.

1.4.3. Les lments Revit dans 3ds max


Chaque fois que vous utilisez le Gestionnaire de liaisons de fichier ou la fonctionnalit dimportation DWG/DXF, 3ds max tablit une distinction pertinente entre les catgories dlments Revit. Les noms sont spars et les lments sont groups automatiquement dans 3ds max, pour en faciliter lutilisation. Les nouveaux objets crs dans 3ds max par la fonction de liaison de fichier sont regroups hirarchiquement sous un objet appel Bloc/Style Parent, ce qui permet de traiter les objets de la hirarchie individuellement ou en groupe. Cette hirarchie est similaire celle cre lors de la liaison des objets AutoCAD Architecture. Vous pouvez afficher cette hirarchie dans 3ds max, mais vous ne pouvez pas la modifier, sauf en retournant dans Revit. Le Gestionnaire de liaisons de fichier organise les lments Revit en de nombreux objets 3ds max bass sur le modle de classification dlments suivant :
Catgories : les catgories sont la classe dlments la plus gnrale. Elles sont divises en catgories de modle et catgories dannotation. Les catgories de modle incluent les portes, les fentres, les murs et les meubles. Les catgories dannotation incluent les dimensions, les grilles, les niveaux et les notes textuelles. Familles : les familles sont des classes dlments au sein dune catgorie, regroupant des lments correspondant plusieurs paramtres (proprits) communs, une utilisation identique et une reprsentation graphique similaire. Plusieurs lments au sein dune mme famille peuvent correspondre diffrentes valeurs pour certaines ou toutes les proprits, mais le jeu de proprits (leur nom et leur signification) est le mme.

15. Lchange de fichiers

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Types : les types, ou types de familles, sont une classe dlments au sein dune famille correspondant exactement aux mmes valeurs pour toutes les proprits de type. Par exemple, toutes les portes 32 x 78 six panneaux appartiennent un type, tandis que toutes les portes 24 x 80 six panneaux appartiennent un autre type. Tout comme les familles, les types sont galement des modles qui gnrent de nouvelles instances de ces types. Instances : les instances sont les lments qui ont des emplacements spcifiques dans le btiment (instances de modle) ou sur une feuille de dessin (instances dannotation).

Fig.15.21

3ds max organise et nomme les objets lis des fichiers en fonction de leur structure dans Revit, selon une hirarchie parent-enfant. Lobjet parent est un Bloc/Style Parent nomm catgorie <famille : type> et le Bloc/Style Parent possde un ou plusieurs objets enfants nomms catgorie <famille : type> sous-catgorie1, catgorie <famille : type> sous-catgorie2, et ainsi de suite (fig.15.21).

1.5. Prise en charge de matriaux multiples sur les solides ACIS imports
1.5.1. Principe
3ds max prend en charge plusieurs matriaux pour chaque objet dans les fichiers DWG exports en tant que solides ACIS partir de Revit Architecture/Structure/MEP 2008 et versions ultrieures, ainsi quen tant que primitives solides cres dans AutoCAD Architecture 2008 (anciennement ADT) et versions ultrieures. Les solides imports peuvent possder des matriaux multi/sous-objet (fig.15.22) que vous pouvez visualiser et manipuler dans lditeur de matriaux.
Fig.15.22

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Remarque
Les versions prcdentes de 3ds max pouvaient prendre en charge des matriaux multiples pour les polymaillages mais un seul ID de matriau par solide ACIS lors de limportation dun fichier DWG, ceci indpendamment du nombre dID de matriaux affects au solide. Limportation de fichiers AutoCAD hrits DWG ne prend pas en charge les matriaux multiples sur les solides ACIS.

1.5.2. Procdure
Les ID de matriau multiples sont lisibles et modifiables en tant que matriaux multi/sous-objet dans lditeur de matriaux lorsque 3ds max importe un fichier DWG depuis AutoCAD ou Revit Architecture (version 2008 et ultrieures) laide de lune des mthodes de drivations suivantes : Couche, blocs comme hirarchie de nuds, tris par matriau ou Entit, blocs comme hirarchie de nuds . 3ds max lit chaque face dun solide AutoCAD/Revit import pour dterminer si elle contient des ID de matriau importer. Si le programme lit plus dun ID de matriau sur un solide, chaque ID est converti limportation et raffect lobjet. Le programme cre des matriaux multi/sous-objet uniquement sil trouve plusieurs ID de matriau. Si un solide ACIS contient un ID de matriau unique, 3ds max cre et attribue un matriau standard/architectural.

Remarques
3ds max examine tout dabord le fichier import la recherche dID de matriau Revit, puis il recherche les ID de matriau AutoCAD. Si vous importez un fichier DWG laide de la mthode de drivation Couches, blocs comme hirarchie de nuds, tris par matriau, le solide nest pas fractionn pour reflter son ensemble de matriaux.

1.5.3. Attribution dun nom de matriau multi/sous-objet


Dans les versions prcdentes, 3ds max lisait linformation concernant lID de matriau partir de lID couleur de la face de lID matriau AutoCAD/Revit. Dornavant, il cre un matriau multi/sous-objet pour chaque ID de matriau converti par face chaque fois que vous importez un fichier DWG contenant un solide AutoCAD/Revit. Lorsque le programme trouve plusieurs matriaux affects un SOLIDE acis et cre un Matriau Multi/Sous-objet, celui-Ci Est Constitu dinstances de matriaux de scnes standard/architectural.

15. Lchange de fichiers

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1.5.4. Conflits de nom


Chaque ID de matriau est unique au sein dun fichier DWG. Cependant, le mme ID de matriau peut apparatre dans deux fichiers diffrents (par exemple Mur de base : Gnrique - maonnerie 12). Si un conflit de nom se produit lorsque deux scnes sont fusionnes, le programme applique le dernier matriau charg utilis dans le matriau multi/sous-objet. Si deux solides possdent le mme ID de matriau, ils partagent le mme matriau multi/sous-objet.
Matriaux non-AutoCAD

3ds max ne peut pas importer dID de matriau non-AutoCAD. Les seuls ID nonAutoCAD Architecture conservs sont les ID couleur.
Matriaux et solides ACIS

Les solides ACIS DWG sont imports en tant quobjets solides dans 3ds max. Vous ne pouvez pas sparer les faces dun objet solide ACIS sauf si vous appliquez les modificateurs Editer poly ou Editer maillage. Les matriaux des solides ACIS saffichent dans lditeur de matriaux, ainsi que tous les autres matriaux imports. Lorsque vous appliquez un matriau bitmap un solide ACIS, il est appliqu tous les cts de lobjet. Par exemple, un matriau bitmap brique appliqu sur un objet mur apparat des deux cts du mur et sur toutes ses artes. Pour appliquer un matriau chaque ID de face, vous pouvez utiliser un matriau multi/sous-objet afin daffecter un sous-matriau chaque ID de face. Lorsque vous importez des solides ACIS dans 3ds max, seuls les matriaux sont imports, et non les textures procdurales. Par exemple, un mur de brique dans Revit peut avoir des lignes de mortier dessines dessus en rouge de manire procdurale, mais sil sagit dun objet ACIS, les lignes de mortier seront perdues dans 3ds max, car il sagit de hachures procdurales. Lorsque les matriaux dun objet ACIS sont reprsents sous forme de matriau multi/sous-objet dans lditeur de matriaux, chaque nom de matriau apparat dans lexplorateur de matriaux/textures, par exemple, Mur par dfaut ou Mur de base : Gnrique maonnerie 29.

1.5.5. Objets et matriaux polymaillage


Les fichiers DWG polymaillage sont imports en tant que gomtrie polymaillage dans 3ds max. A la diffrence des solides ACIS, vous pouvez modifier et diter toutes les faces dun objet de type polymaillage. Lors de limportation dun fichier DWG polymaillage, 3ds max considre chaque face en maillage poly comme une entit spare, chacune dentre elles pouvant possder un

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Guide de rfrence 3ds max 2008

matriau, ce qui permet au fichier de contenir plusieurs matriaux. Vous pouvez appliquer un matriau bitmap chaque face dune gomtrie polymaillage. Par contre, avec un solide ACIS, vous devez utiliser un matriau multi/sous-objet pour obtenir le mme effet. Par exemple, vous pouvez slectionner la face extrieure dun mur et lui appliquer un matriau bitmap brique, tout en appliquant un matriau diffus sur la face intrieure pour simuler de la peinture blanche. Lorsque vous importez un fichier DWG polymaillage, chaque matriau utilis dans la scne apparat dans lditeur de matriaux en tant que matriau spar, que vous pouvez diter. Lorsque lditeur de matriaux affiche les matriaux dun objet polymaillage, le nom de chaque matriau apparat dans lexplorateur de matriaux/textures (par exemple, Mur par dfaut).

2. La conversion des objets 2D AutoCAD en objets 3D dans 3ds max


Les options de la bote de dialogue Paramtres de liaison de fichier sont les suivantes.

2.1. Convertir des objets 2D AutoCAD en objets 3D dans 3ds max 2008
Pour les utilisateurs dAutoCAD LT, 3ds max est galement une solution intressante pour faire le saut vers la 3D. L importation ou le Lien DWG permettent en effet dutiliser AutoCAD LT pour la conception 2D et 3ds max pour le passage en 3D, le tout de faon interactive. Il est ainsi par exemple trs facile de concevoir un projet dhabitation dans LT et de gnrer la volumtrie dans 3ds max. La procdure est la suivante : 1 Etablissez le projet dans AutoCAD. Par exemple : 2 lvations dune habitation. Il est conseill dutiliser des polylignes et de placer les entits sur des calques distincts (fig.15.23). Les murs et ouvertures sont sur les calques MUR1 et MUR2, les portes et fentres sur les calques PORTE1 et PORTE2, les encadrements sur les calques

Fig.15.23

15. Lchange de fichiers

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ENCADRE1 et ENCADRE2, les toitures sur les calques TOITURE1 et TOITURE2. 2 Dans le Menu Fichier slectionnez Importer. 3 Dans la bote de dialogue dimportation, slectionnez le fichier importer : facade.dwg. 4 Dans le champ Units du fichier en entre, slectionnez Centimeters. 5 Pour placer les deux lvations dans lespace, il convient deffectuer une rotation de 90 autour de laxe X Pour cela, slectionnez les deux lvations puis effectuer un clic droit sur la souris. Le menu Quad (Quadr) saffiche lcran. Cest un menu quatre quadrants qui permet de slectionner facilement une option et dont le contenu dpend de lobjet slectionn. Cliquez sur Rotation dans ce menu. 6 Dans la zone des coordonnes situe en bas de lcran, entrez 90 dans le champ X (fig.15.24). Les deux lvations sont prsent places verticalement. 7 Slectionnez llvation de gauche, activez le mode Relatif et entrez 90 dans le champ Z. Llvation A est prsent perpendiculaire llvation B. Faites de mme pour la toiture de droite (fig.15.25).

Fig.15.24

Fig.15.25

8 Il convient de dplacer les toitures et llvation de gauche. Pour effectuer cette opration avec prcision, il faut effectuer un clic droit sur le bouton Bascule accrochage et activer le champ Sommet. Ensuite laide de la fonction Slection et dplacement, dplacez les objets (fig.15.26).

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Fig.15.26

9 Les lments 2D tant en place, il est temps dextruder les objets en 3D. Slectionnez llvation A et cliquez sur longlet Modifier droite. bl Dans la liste des Modificateurs slectionnez Extruder et entrer la valeur 20 dans le champ Quantit. Activez aussi les champs Dbut couv. et Fin couv. Faites de mme pour llvation B, les encadrements (valeur 10) et les toitures (valeur 600) (fig.15.27).

Fig.15.27

15. Lchange de fichiers

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bm Pour terminer la toiture, il convient de dplacer les points A et B vers le point C (fig.15.28). Cela est possible laide du modificateur Editer Maillage quil faut appliquer chaque partie de la toiture. Il doit tre slectionn dans la liste des Modificateurs. bn Cliquez sur le signe + plac gauche du modificateur Editer Maillage et slectionnez le sous-objet Sommet. bo Pointez le vertex situ en A et dplacez celui-ci en C (fig.15.29). bp Faites de mme pour lautre toiture et dplacez le point B en C.

Fig.15.28

Fig.15.29

Index Table des matires

Index
#
3ds max historique de 9 interface de 22 les fentres de 28 Car paint 712 Carreaux de Bzier 171 Cercle 128 Character Studio 607 Chemin dextrusion 150 Chevelures (simulation de) 275 Ciel physique 738 Cinmatique 559 directe 562 Clonage 317 Cloth 288 Coins arrondis 710 Collision 583 Comportements (types de) 660 Cne 81 de lumire 469 Configuration 19 Conforme 207, 221 Contraintes 53 Contrle dexposition 726 Contrleurs danimation 526 Coordonnes de mapping 367, 396 Coque 349 Corps souples 597 Corps rigides 595 Couches 57, 602 Courber 326 Courbes Euler 631 Crowd 654 Cube 80 Cylindre 86

A
Accrochage (outils d) 51 Affichage 44 Ajustement 161 Alignement dobjets 322 Amortisseur 76 Animation 22, 519 contrleur d 526 couches d 602 Animation solaire 592 Anneau 130 Aperu dclairage 512 Arch&Design 708 Attnuation 466 AutoCAD 760 Architecture 761 AVI 678

B
Balayage 163 Balustrades 251 Banc de montage 683 Bzier 136 coin de 136 Bipde 611, 638 Biseauter 160 Bitmap 380 Bote 79 Boxmodelling 102 Bruit 382

D
Dformation Ajustement 161 de formes 156 Biseauter 160 Echelle 157 Pivoter 159 spatiale 354, 589 Torsion 158 Dplacement 313 Dvelopper UVW 411 Dimensions 36 DirectX 20

C
Camra Match 452 Camras 443 cibles 445 libres 450

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Dispersion 207, 214 Disque solaire 723 Dme de lumire 501 DWG 747

E
Easynat 266 Echelle 157 Eclairage 458 naturel 482 omnidirectionnel 463 photomtrique 477 projecteur 467 volumtrique 506 Editer Maillage 333 Spline 333 patch 181 poly 341 Editeur de courbes 546 Edition sous-objet 333 Effet caustique 740 Effets de rendu 510 Effiler 327 Ellipse 129 Escaliers 251 Espace objet 38 univers 38 Etats de scnes (gestion des) 695 Etirement 329 Etoile 130 Explorateur de scnes 66 Extrusion 146, 150

hlicodales 131 Foule (animation de) 654 Fur 275 Fusion 395 Fusion forme 208, 225 Fusionner 31

G
Gosphre 84 Grille 48 automatique 50 surfacique 72

H
Hair 275 Hmisphre 83 Hirarchies 559

I
Illusion du mouvement 519 Images cls 552 Importation 30 Importer une gomtrie 30 Incliner 332 Interface 23 Interoprabilit 747 Interpolation 122

J
Jeu de slection 43

L
Lancer de rayon 363 Lien DWG 747 Ligne 125 Lissage 45 maillage 108 Luisance 712 Lumire ambiante 463 mental ray 715 photomtrique 462 standard 461 Luminance 711

F
Fentre de 3ds max 28, 245 Feuillages 264 Feuille dexposition 551 FFD 343 Final gather 731 Fonctions (accs aux) 25 Format DWG 747 Formes extrudes (dformation des) 156 gomtriques 128

Index

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M
Maillage 282 ditable 183 liquide 208 Mapping coordonnes de 367, 396 raliste 398 Matriau 363 Arch&Design 708 compos 391 Fusion 395 Multi/sous-objet 391 standard 367 Matriaux architecturaux 426 Mental ray 703 Mtaballs 74 Miroir 323 Mise lchelle 315 Mixeur de mouvements 633 Mode Pas 627 Modlisation 69 architecturale 233 boolenne 95 Coque 349 Dvelopper UVW 411 Modificateurs 307, 324 Module Crowd 654 Murs 236

Occlusion ambiante 709 OpenGL 20 Oprations boolennes 71

P
Panoramas (cration de) 268 Patrons (fabrication de) 289 Particle Flow 580 Patchs 173 Peau 564 dformation de la 646 Peinture sur objet 431 Pelages (simulation de) 275 Personnages (animation de) 559 Perspectives 270 Photon map 731 Physique 618 Pile des modificateurs 307 Pivoter 159 Plan 93 Plantes (cration de) 266 Pointage (slection par) 40 Polydre 94 Polygone 128 Portail ciel mr 724 Portes 245 Prcision (outils de) 48 Primitives 70 ProBoolean 111 ProCutter 208 Projecteur 467 de zone 717 Pyramide 90

N
Navigation (outils de) 46, 449 Nom (slection par) 42 NURBS 73, 182

R O
Objet Conforme 221 Dispersion 214 extrud 151 factice 537 FusionForme 225 Pro Cutter 227 architecturaux 74, 235 dynamiques 76 Radiosit 485, 490 RAM (lecteur de) 679 Reactor 594 Rectangle 129 Rfrences externes 34 Rflectance des matriaux 487 Rgion (slection par) 41 Regroupement final 731 Remplacer 33 les objets 33

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Guide de rfrence 3ds max 2008

Rendu calcul de 665 types de 666 dclairage 510 de scne 669 en diffr 692 en textures 419 mental ray 730 RseauP 576 Ressort 76 Revit 763 Rvolution 147 Rotation 314

S
Scne 30, 57 explorateur de 61 cls 523 Segment 138 Slections 40 des objets 40 Shader model 513 Sphre 83 Spline 139 connexion de 143 Soleil&Ciel Mental ray 719 Sous-objet 56, 333 Spline prolonge 133 Edition des 134 Structure (systme de) 560 Surface de Bzier 182 B-splines 182 de rvolution 147 NURBS 73 Symtrie 323 Systme dexploitation 19 de coordonnes 38 de particules 75, 570

Textes 132 Texture 365 3D 366, 387 bitmap 380 HDRI 434 Peau 414 UVW 399, 405 mental ray 707 normales 423 photon 731 Thire 91 Tissus (simulation de) 599 Tore 89 Torsion 158, 328 Traceur de lumire 504 Trajectoire 576 Transformations 312, 319 centre de 311 Tube 87

U
Units 36, 706

V
Verrouillage 42 Vtements (simulation de) 288 Vue camra 47 axonomtrique 29 perspective 29 piste 545 schmatique 566

W
Walkthrough 47

Z
Zone de scurit 451 Zoom 46

T
Technologie i-drop 481 Terrain 259

Table des matires


Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Un peu dhistoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 La version 2008 de 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Les principales nouveauts de la version 3ds max 2008 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Louvrage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Chapitre 1 : Les bases de 3ds max. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 1. Lenvironnement de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2. Le processus de cration dune animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 3. Linterface de 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 3.1. Linterface par dfaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 3.2. Les modifications de base de linterface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 3.3. Laccs aux fonctions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 3.4. Les fentres de 3ds max. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 4. Lunivers de cration de 3ds max : la scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4.1. Importer une gomtrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4.2. Fusionner des objets ou scnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 4.3. Remplacer les objets dune scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 4.4. Travailler avec des rfrences externes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 5. Les dimensions et units. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 6. Lespace objet et lespace univers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 7. La slection des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 7.1. La slection par pointage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 7.2. La slection par rgion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 7.3. La slection par nom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 7.4. Verrouiller un jeu de slection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 7.5. Jeu de slection nomme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 8. Laffichage des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 8.1. Les types daffichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 8.2. Les outils de navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 9. Les outils de prcision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 9.1. Lutilisation de grilles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

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Guide de rfrence 3ds max 2008

9.2. Les outils daccrochage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 9.3. Les contraintes de transformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 10. Le concept dobjet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 11. Lorganisation de la scne laide des couches. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 12. Lexplorateur de scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 12.1 Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 12.2. Les oprations dans lexplorateur de scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 12.3. Les outils de lexplorateur de scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 12.4. La gestion de lExplorateur de scnes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Chapitre 2 : Les bases de la modlisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 1. Introduction la modlisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 1.1. Les primitives gomtriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 1.2. Les oprations boolennes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 1.3. Les formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 1.4. Les grilles surfaciques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 1.5. Les surfaces NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 1.6. Les objets AEC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 1.7. Les mtaboules (metaballs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 1.8. Les systmes de particules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 1.9. Les objets dynamiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 2. La modlisation laide de primitives gomtriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 2.1. Les types de primitives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 2.2 La primitive Bote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 2.3. La primitive Cne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 2.4. La primitive Sphre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 2.5. La primitive Gosphre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 2.6. La primitive Cylindre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 2.7. La primitive Tube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 2.8. La primitive Tore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 2.9. La primitive Pyramide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 2.10. La primitive Thire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 2.11. La primitive Plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 2.12. La primitive Polydre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 3. La modlisation boolenne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 3.1. Principes de base. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 3.2. Comment crer un objet boolen ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 3.3. Comment crer et modifier un objet unique contenant plusieurs boolens ? . . . . . . . . . . . . . 101

Table des matires

783

4. La modlisation par botes (boxmodelling) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 4.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 4.2. Les options ddition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 5. Le module ProBoolean . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 5.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 5.2. Les options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Chapitre 3 : La modlisation partir de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 1. Introduction aux formes (shapes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 2. Les paramtres communs aux formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 2.1. Le panneau droulant Rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 2.2. Le panneau droulant Interpolation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 2.3. Le panneau droulant Mthode de cration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 2.4. Le panneau droulant Entre au clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 2.5. Laccs aux commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 3. La cration dune forme Ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 3.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 3.2 La cration dune forme Ligne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 4. La cration de formes gomtriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 5. La cration de formes hlicodales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 6. La cration de textes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 7. La cration de splines prolonges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 8. Ldition des splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 8.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 8.2. Ldition au niveau Objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 8.3. Ldition au niveau Sommet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 8.4. Ldition au niveau Segment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 8.5. Ldition au niveau Spline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 8.6. La vrification de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 8.7. La connexion de splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 9. Lextrusion droite des formes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 10. Les surfaces de rvolution partir de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 11. Lextrusion de formes le long dun chemin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 11.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 11.2. Les mthodes de cration dun objet extrud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 11.3. Les paramtres daspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 12. La dformation des formes extrudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 12.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

784

Guide de rfrence 3ds max 2008

12.2. La dformation Echelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 12.3. La dformation Torsion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 12.4. La dformation Pivoter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 12.5. La dformation Biseauter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 12.6. La dformation Ajustement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 13. Le modificateur Balayage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 13.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 13.2 Les procdures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 13.3 Les paramtres du balayage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Chapitre 4 : La modlisation de surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 1. Les Patchs ou Carreaux de Bzier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 1.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 1.2. Cration dun patch quadrangulaire ou triangulaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 1.3. Convertir des objets maills en patchs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 1.4. Editer les patchs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 1.5. Le modificateur Editer patch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 2. Les NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 2.1 Introduction la modlisation NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 2.2. La cration directe de surfaces NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 2.3. La cration de surfaces NURBS partir de courbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 2.4. La cration de surfaces NURBS partir de primitives standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 2.5. La cration de courbes sur une surface NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 2.6. Ldition sous-objet des NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Chapitre 5 : La modlisation par combinaison dobjets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 1. Lobjet compos Maillage liquide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 1.1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 1.2. La cration dun maillage liquide partir de gomtrie ou dassistants . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 1.3. La cration dun maillage liquide partir dun systme de particules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 1.4. Les options du maillage liquide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 2. Lobjet compos Dispersion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 2.1. La cration dun objet Dispersion sans objet de distribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 2.2. La dispersion dun objet source avec un objet de distribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 2.3. Les options de lobjet compos Dispersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 3. Lobjet compos Conforme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 3.1. Lobjet compos Conforme pour projeter une route sur un terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 3.2. Les options de lobjet compos Conforme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223

Table des matires

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4. Lobjet compos FusionForme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 5. Lobjet compos ProCutter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Chapitre 6 : La modlisation architecturale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 2. Les objets architecturaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 2.1. Les murs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 2.2. Les portes et les fentres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 2.3. Les escaliers et les balustrades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 3. La cration dun terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 4. La cration de feuillages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 5. La cration de plantes avec EASYnat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 6. La cration de panoramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 7. La perspective deux points de fuite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 1. La simulation de chevelures (Hair) et de pelages (Fur) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 1.1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 1.2. La cration dune chevelure partir de splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 1.3. La cration dune chevelure partir dun maillage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 2. La simulation de vtements (module Cloth) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 2.1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 2.2. La fabrication de patrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 2.3. La transformation de patrons en tissus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 1. Les principes de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 1.1. La pile des modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 1.2. Les copies, instances et rfrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 1.3. Le contrle du centre de transformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 2. Les transformations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312 2.1. Le dplacement dobjets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 2.2. La rotation dobjets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314 2.3. La mise lchelle dobjets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 2.4. Le clonage des objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 2.5. Les outils de transformation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 3. Les modificateurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 3.1. Les modificateurs paramtriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 3.2. Les modificateurs ddition sous-objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 3.3. Le Modificateur Editer poly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341

786

Guide de rfrence 3ds max 2008

3.4. Les modificateurs FFD (Free Form Deformation) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 3.5. Le modificateur Coque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 3.6. Les dformations spatiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354 Chapitre 9 : Lhabillage de la scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 1. Les principes de base. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 1.1. Les matriaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 1.2. Les textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 1.3. Les Coordonnes de mapping. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 2. La cration et lapplication dun matriau standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 2.1. La cration dun matriau standard sans texture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 2.2. Autres paramtres de base dun matriau standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 2.3. La cration dun matriau standard avec une texture 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374 2.4. Les paramtres de la texture de type bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380 2.5. La cration dun matriau standard avec une texture 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387 3. La cration et lapplication dun matriau compos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391 3.1. La cration dun matriau Multi/Sous-objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391 3.2. Lapplication dun matriau Multi/Sous-objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393 3.3. La cration et lapplication dun matriau Fusion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395 4. Les coordonnes de mapping. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396 4.1. Lutilit du mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396 4.2. Le mapping raliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398 4.3. Le modificateur Texture UVW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399 4.4. Lutilisation du modificateur Texture UVW en pratique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405 4.5. Le modificateur Dvelopper UVW. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411 4.6 . Le mapping Peau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414 5. Le rendu en textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419 6. Les textures normales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423 6.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423 6.2. Cration dune texture normale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424 7. Les matriaux pour larchitecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426 7.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426 7.2. Cration de matriaux architecturaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427 7.3. Linterface utilisateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 8. La peinture sur objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431 9. Les textures HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434 9.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434 9.2. Utilisation des images HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 435 9.3. Contenu de la bote de dialogue Paramtres de chargement HDR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437

Table des matires

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Chapitre 10 : Les camras et lumires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 1. Les camras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443 1.1. Lobjet Camra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443 1.2. Les camras cibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445 1.3. Les paramtres de la camra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446 1.4. Les boutons de navigation de la vue Camra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449 1.5. Les camras libres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 450 1.6. La zone de scurit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 1.7. Lutilitaire Camra Match . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452 2. Lclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 458 2.1. Les bases de lclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 458 2.2. Les catgories de lumires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 460 2.3. La lumire ambiante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 463 2.4. Lclairage omnidirectionnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 463 2.5. Lclairage projecteur (spot) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 467 2.6. Lclairage combin : omni et projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 471 2.7. Lclairage photomtrique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 477 2.8. La technologie i-drop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 481 2.9. Lclairage naturel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 482 2.10. Le principe de la radiosit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485 2.11. Le processus de la radiosit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 486 2.12. La rflectance des matriaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487 2.13. Le calcul de la radiosit : linterface utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 490 3. Le dme de lumire et le traceur de lumire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 501 3.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 501 3.2. Etapes de cration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 501 3.3. Les paramtres du Dme de lumire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503 3.4. Les paramtres du Traceur de lumire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 504 4. Lclairage volumtrique et les effets spciaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506 4.1. Lclairage volumtrique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506 4.2. Les effets de rendu dclairage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510 5. Laperu de lclairage et des ombres dans les fentres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 512 Chapitre 11 : Lanimation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517 1. Principe de lanimation : lillusion du mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519 2. Les outils danimation dans 3ds max. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 521 3. Les bases de lanimation dans 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 525 3.1. La notion de temps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 525

788

Guide de rfrence 3ds max 2008

3.2. Les contrleurs danimation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 526 3.3. Les techniques de base de lanimation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 528 4. Lutilisation de la Vue piste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 545 4.1. Le mode Editeur de courbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 546 4.2. Le mode Feuille dexposition. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 551 5. Lanimation avec images cls : un logo tournant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 552 5.1. Cration dune sphre et dun texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 552 5.2. Animation de la terre et du logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 555 6. Lanimation avec trajectoire :une balade architecturale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 556 7. Les hirarchies et la cinmatique : lanimation de personnages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 559 7.1. Le systme de structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 560 7.2. La cinmatique directe ou inverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 562 7.3. Lapplication de la peau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 564 8. La vue schmatique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 566 9. Lanimation de systmes de particules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 570 9.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 570 9.2. Les particules non pilotes par vnements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 571 9.3. Exemple : La cration dune fontaine avec le systme gouttelettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 572 9.4. Une infinit de sphres animes laide du systme RseauP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 576 9.5. Les particules pilotes par vnements : Particle Flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 580 9.6. Une fontaine anime par de multiples vnements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 581 10. Lanimation avec dformation spatiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 589 11. Lanimation solaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 592 12. Lanimation physique avec Reactor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 594 12.1. Principes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 594 12.2. La simulation de corps rigides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 595 12.3. La simulation de corps souples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 597 12.4. La simulation de tissus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 599 13. Les couches danimation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 602 Chapitre 12 : Lanimation de personnages avec Character Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 605 1. Introduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 607 2. Fonctionnement de Character Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 607 3. La cration et lanimation dun bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 611 3.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 611 3.2. Cration du bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 611 3.3. Positionnement du bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 613

Table des matires

789

3.4. Adaptation du bipde au maillage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616 3.5. Application de Physique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 618 3.6. Liaison dun personnage au bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 620 3.7. Animation du bipde laide dune animation libre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 623 3.8. Animation du bipde laide du mode Pas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 627 3.9. Rutilisation dune animation en mode Pas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 631 3.10. Utilisations des courbes Euler pour lanimation de bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 631 3.11. Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 633 4. Le paramtrage dun bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 638 4.1. Modification de la structure dun bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 638 4.2. Cration et modification du pas dun bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 642 4.3. Application et dformation de la peau laide du module Physique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 646 4.4. Utilisation des enveloppes pour contrler la dformation de la peau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 648 4.5. Utilisation des renflements pour confrer des mouvements plus ralistes . . . . . . . . . . . . . . . 652 5. Lanimation de foule avec le module Crowd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 654 5.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 654 5.2. Exemple danimation de foule : les papillons et le lampadaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 655 5.3. Les types de comportements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 660 5.4. Modification du comportement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 661 Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 663 1. Le calcul du rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 665 1.1. Les techniques de rendu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 665 1.2. Les types de rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 666 1.3. Le paramtrage du rendu de scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 669 1.4. Le rendu vers un fichier AVI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 678 1.5. Le contrle du rendu laide du lecteur de RAM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 679 1.6. Les effets de Rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 681 2. Le banc de montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 683 2.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 683 2.2. Utilisation du banc de montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 685 2.3. Utilisation pratique du banc de montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 687 3. Le rendu en diffr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 692 3.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 692 3.2. Lutilisation du rendu en diffr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 693 3.3. Exemple : une terrasse le jour et la nuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 693 4. La gestion des tats de scnes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 695

790

Guide de rfrence 3ds max 2008

4.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 695 4.2. Exemple : une terrasse le jour et la nuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 697 Chapitre 14 : Le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 701 1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 703 2. Le contrle des units . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 706 3. Les matriaux et textures mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 707 3.1. Matriaux pouvant tre utiliss avec le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 707 3.2. Le matriau Arch&Design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 708 3.3. Le matriau Car Paint. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 712 3.4. La rflectance des matriaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 714 4. Lutilisation des lumires avec mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 715 4.1. Principes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 715 4.2. Lclairage omnidirectionnel de zone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 716 4.3. Lclairage projecteur de zone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 717 4.4. Le Soleil & Ciel mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 719 4.5. Le portail ciel mr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 724 5. Le contrle dexposition. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 726 6. Le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 730 6.1. Principes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 730 6.2. Utilisation du regroupement final (Final Gather) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 731 6.3. Utilisation de la Texture photon (Photon Map) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 736 6.4. Le paramtrage du ciel physique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 738 6.5. La rverbration (ou effet caustique) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 740 7. Laffichage du ciel et du soleil dans la fentre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 742 Chapitre 15 : Lchange de fichiers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 745 1. Limportation et la liaison des donnes DWG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 747 1.1. La liaison des donnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 747 1.2. Le comportement particulier des objets AutoCAD dans 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 760 1.3. Le comportement particulier des objets AutoCAD Architecture dans 3ds max . . . . . . . . . . . . 761 1.4. Le comportement particulier des objets Revit Architecture dans 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . 763 1.5. Prise en charge de matriaux multiples sur les solides ACIS imports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 767 2. La conversion des objets 2D AutoCAD en objets 3D dans 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 770 2.1. Convertir des objets 2D AutoCAD en objets 3D dans 3ds max 2008 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 770 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 777

Galerie 3ds max 2008


Amnagement intrieur de bateau tudes architecturales Extrieurs

tudes en design

Jeux vido

Amnagement intrieur de bateau

Ferretti
Dionissios Tsangaropoulos Delta Tracing

tudes Architecturales - Extrieurs

Architecte Philippe Grandou (Agence IIHI)


Ph.Steels (www.pixelab.be)

Architecte Vasconi & Associs


Ph.Steels (www.pixelab.be)

Architectes Ive Heyvaert & Willy de Saeger


Ph.Steels (www.pixelab.be)

II

tudes Architecturales - Intrieurs

Architecte dintrieur Nathalie Orlandi


Ph.Steels (www.pixelab.be)

Bardelli
Dionissios Tsangaropoulos Delta Tracing

Architecte Gauthier Desplanque


Ph.Steels (www.pixelab.be)

III

tudes en design

Prototype
Autodesk

IV

Face avant cuisinire professionnelle


Astral

Infographie Renault Wind


Guillaume Favre / www.guillaumefavre.com

Personnages ralistes

Make my day
Alessandro Baldasseroni / www.eklettica.com

The Grnaffs - Sponky and C


hooox animated productions / www.hooox.com

Sponky and C
hooox animated productions / www.hooox.com

Backlit Girl
Arild Wiro Anfinnsen / www.secondreality.ch

Jeux vido

Assassins Creed
Ubisoft

VI

clairage de scnes

clairage par dfaut


Discreet / J.-P. Couwenbergh

clairage naturel et radiosit


Discreet / J.-P. Couwenbergh

Lumires Omni et Projecteur


Discreet / J.-P. Couwenbergh

Lumires Omni et Projecteur


Discreet / J.-P. Couwenbergh

clairage par dfaut Discreet / J.-P. Couwenbergh

clairage photomtrique Discreet / J.-P. Couwenbergh

VII

clairage photomtrique et radiosit


Types de lumires photomtriques
Autodesk

Types de distribution de la lumire


Autodesk

Isotropic

Spotlight

Web

Principe du lancer de rayon

Autodesk

Principe de la radiosit

Autodesk

Contrle du niveau dclairement des surfaces (utilisation des pseudocouleurs)


Autodesk Rflexion spculaire Rflexion diffuse

X VIII

Autodesk

Le sujet
Leader des logiciels danimation et de visualisation depuis sa cration, 3ds max est utilis dans des secteurs aussi divers que larchitecture, la simulation, le design, laudiovisuel ou le jeu vido. Les rgulires mises jour de ses fonctionnalits le place lavant-poste des logiciels de cration 3D. Les plus grands studios lutilisent pour raliser leurs effets spciaux, comme cela a t le cas pour Les experts ou Spiderman 3 dans le domaine des films et des sries TV, Assassins Creed ou Uncharted pour le jeu vido, les nouvelles Audi et Ferrari pour le design automobile ou encore les installations sportives des Jeux Olympiques de Pkin pour larchitecture.

Le livre

Au sommaire

Introduction 3ds max Les bases de la modlisation La modlisation partir de formes La modlisation de surfaces La modlisation par combinaison dobjets La modlisation architecturale La simulation de cheveux et de tissus

Les transformations et les modificateurs Lhabillage de la scne Les camras et les lumires Les techniques danimation Lanimation de personnages avec Character studio Le rendu et le banc de montage Le rendu mental ray Lchange de fichiers
Code diteur : G12336 ISBN : 978-2-212-12336-4

Sur le site www.editions-eyrolles.com, tlchargez les fichiers des exercices

39,90 a

Maquette : M2M

Illustrations : Ubisoft Ph. Steels Autodesk

Grce ce guide, vous matriserez rapidement les fonctions essentielles de 3ds max 2008, depuis la modlisation et lhabillage jusqu lclairage de la scne et lanimation. Didactique et complet, cet ouvrage peut tre utilis pour lapprentissage mais aussi comme rfrence dans lutilisation quotidienne du logiciel. Il vous apprendra comment : Prendre en main et personnaliser votre interface Analyser votre projet et choisir la mthode de modlisation la plus adquate Raliser rapidement vos modles 3D Matriser les diffrents outils de modification Habiller votre scne avec matriaux et textures Augmenter le ralisme de votre scne grce aux diffrentes techniques dclairage Ajouter des effets spciaux Effectuer un rendu de qualit Vous lancer dans la conception architecturale grce des outils spcifiques Animer vos personnages grce Character studio Habiller vos personnages grce aux modules Cloth et Hair

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