Jean-Pierre Couwenbergh
Jean-Pierre Couwenbergh
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Le code de la proprit intellectuelle du 1er juillet 1992 interdit en effet expressment la photocopie usage collectif sans autorisation des ayants droit. Or, cette pratique sest gnralise notamment dans les tablissements denseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, au point que la possibilit mme pour les auteurs de crer des uvres nouvelles et de les faire diter correctement est aujourdhui menace. En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement ou partiellement le prsent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de lditeur ou du Centre Franais dExploitation du Droit de Copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris. Groupe Eyrolles, 2008, ISBN : 978-2-212-12336-4
Sommaire
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Chapitre 1 : Les bases de 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Chapitre 2 : Les bases de la modlisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Chapitre 3 : La modlisation partir de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Chapitre 4 : La modlisation de surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Chapitre 5 : La modlisation par combinaison dobjets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Chapitre 6 : La modlisation architecturale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Chapitre 9 : Lhabillage de la scne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Chapitre 10 : Les camras et lumires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 Chapitre 11 : Lanimation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517 Chapitre 12 : Lanimation de personnages avec Character Studio . . . . . . . . . . . . . . 605 Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 663 Chapitre 14 : Le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 701 Chapitre 15 : Lchange de fichiers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 745 Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 777 Table des matires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 781
Introduction
Un peu dhistoire
Largement domin par des systmes haut de gamme trs onreux, le monde de lanimation 3D ntait pas trs accessible aux amateurs de la 3D dans le courant des annes 80. Comme son grand frre AutoCAD qui a largement dmocratis le monde de la CAO partir du milieu des annes 80, 3D Studio fit de mme ds sa sortie en 1990 pour le plus grand bonheur des professionnels et mme des amateurs dimages de synthse. Gary Yost, le matre penser du Yost Group qui fut lorigine du dveloppement de 3D Studio ds 1988, signalait lpoque que son objectif tait de raliser le couteau suisse de la 3D, pour un cot largement infrieur la concurrence . Les plus enthousiastes au projet restaient cependant sceptiques, car proposer un produit plus performant un prix divis par 6 par rapport loffre existante, semblait assez utopique. Lavenir nous apprendra quil sagissait dun coup de gnie. Depuis cette poque les versions se sont succd selon lhistorique suivant : 1990 : 3D Studio 1.0 (Dos)
1992 : 3D Studio 2.0 (Dos) + accs aux plug-ins 1993 : 3D Studio 3.0 (Dos) + dbut du dveloppement de 3D Studio Max
3D Studio 1.0
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1994 : 3D Studio 4.0 (Dos) 1995 : version Alpha de 3D Studio Max prsent au Siggraph + plug-in Character Studio 1996 : 3D Studio Max 1.0 Autodesk Multimdia devient Kinetix. 1997 : 3D Studio Max 2.0 + MaxScript 1998 : 3D Studio Max 2.5 1999 : 3D Studio Max 3.0 Kinetix et Discreet Logic fusionnent pour devenir Discreet. 2001 : 3ds max 4.0/4.2 changement de nom de 3D Studio en 3ds. 2002 : 3ds max 5.0 2003 : 3ds max 6.0 2004 : 3ds max 7.0 Intgration de Character studio 2005 : 3ds max 8.0 Intgration des modules Hair et Cloth. 2006 : 3ds max 9.0 2007 : 3ds max 2008
Introduction
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Gestion des scnes grce loutil dexploration 3ds max 2008 introduit lexplorateur de scnes, un nouvel outil qui prsente vos scnes en arborescence et en permet une analyse rapide, ainsi que des outils ddition qui facilitent le travail sur les scnes complexes avec de nombreux objets. Lexplorateur de scnes vous permet de trier, filtrer et rechercher les scnes par type dobjet ou proprit (y compris les mtadonnes) en combinant ou en faisant se succder plusieurs critres. Ce nouvel outil vous permet galement de sauvegarder et de stocker plusieurs instances de lexplorateur et de relier, dtacher, renommer, masquer, figer ou supprimer des objets, mme sils ne sont pas actuellement slectionns. Vous avez galement la possibilit de configurer laffichage des colonnes, de modifier les proprits des objets et enfin dajouter vos propres colonnes par lutilisation de scripts ou du SDK. Review Ce nouvel outil vous donne un aperu immdiat de vos ajustements de rendu, vous permettant ainsi de peaufiner rapidement votre travail. Vous pouvez donc rapidement parvenir au rendu dsir sans devoir attendre un rendu calcul par le logiciel. Cest lidal pour les dmonstrations rapides, sur le poste de travail, en prsence du client et dautres workflows itratifs. Review vous offre des prvisualisations interactives des ombrages gnrs par les lumires artificielles (jusqu 64 sources de lumire simultanes) ou laide du systme ciel/soleil de 3ds max. ray. ProEditor pour MAXScript La version 2008 de 3ds max marque les dbuts de loutil ProEditor. Cette nouvelle interface intuitive pour MAXScript comprend lannulation niveaux multiples, la coloration syntaxique, louverture rapide de documents volumineux, laffichage des numros de ligne, une fonction de recherche/remplacement supportant les expressions rgulires, la possibilit de masquer des portions de code, des fonctions de personnalisation et bien plus encore. Limport DWG amlior 3ds max importe ce format plus rapidement et plus prcisment. Une meilleure gestion de la mmoire vous permet dimporter des scnes vastes et complexes en nettement moins de temps. Il est donc plus facile de travailler avec les logiciels bass sur Revit 2008, grce un meilleur support des attributions, de limportation dobjets solides et de la gestion des normales. De plus, une nouvelle fonction slectionner objets similaires identifie tous les objets dans la scne DWG importe dont les caractristiques sont semblables celles dun objet choisi. Ceci a pour effet dacclrer, de manire spectaculaire, les workflows bass sur les DWG.
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Amlioration des bipdes La nouvelle version de 3ds max apporte une plus grande flexibilit pour la manipulation de vos animations dhumanodes. Un nouvel outil baptis Xtras vous permet de crer et danimer des caractristiques supplmentaires (comme les ailes ou les os faciaux) et de les sauvegarder en tant que fichiers BIP. Ces fichiers sont compatibles avec les fonctions Mixer et Motion Flow, ainsi quavec les systmes de couches o les caractristiques sont enregistres sparment, permettant disoler les mouvements. Vous pouvez donc enregistrer chaque couche sparment et les exporter dans un jeu vido. Compatibilit tendue 3ds max 2008 est la premire version du logiciel compatible avec les versions 32-bit et 64-bit du systme dexploitation Microsoft Windows Vista et la plateforme DirectX 10.
Louvrage
Cet ouvrage a comme objectif de couvrir les bases de 3ds max 2008 et sadresse tous les utilisateurs quils soient dbutants ou dun niveau intermdiaire. Chaque sujet fait lobjet dune explication dtaille et dun exercice pratique. Afin de bien comprendre le processus de cration dimages de synthse et danimations avec 3ds max, ce livre est organis en treize chapitres progressifs allant de la prise en mains du logiciel au rendu final : Chapitre 1 : Les bases de 3ds max. Ce chapitre porte sur la prise en mains et la configuration du logiciel. Il aborde galement lorganisation du travail avec 3ds max et les diffrents outils daide.
Chapitre 2 : Les bases de la modlisation. La modlisation (ou cration) dobjets constitue la base de la ralisation dune scne dans 3ds max. Ce chapitre aborde les diffrentes techniques disponibles dans 3ds max, de la primitive de base aux surfaces complexes en NURBS. Chapitre 3 : La modlisation partir de formes. Les formes sont des lignes et groupes de lignes 2D et 3D qui servent gnrer dautres objets comme des surfaces de rvolution ou dextrusion. Ce chapitre dtaille les diffrentes techniques disponibles. Chapitre 4 : La modlisation de surfaces. Pour crer des objets plus complexes ou de forme libre, 3ds max permet de modliser des objets partir de carreaux constitus de courbes de Bzier et de NURBS constitus dun rseau de splines. Ce chapitre explique comment crer des carreaux de Bzier et des surfaces NURBS de toutes pices ou comment les gnrer automatiquement par transformation dobjets maills.
Introduction
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Chapitre 5 : La modlisation par combinaison dobjets. Outre les oprations boolennes et lextrusion de formes le long dun chemin, il existe une srie dautres techniques de modlisation qui se basent sur la combinaison dobjets existants pour en crer dautres. Il sagit principalement de lobjet compos Maillage liquide (Metaballs), de lobjet compos Dispersion et de lobjet compos Conforme. Chapitre 6 : La modlisation architecturale. Pour crer un projet darchitecture, 3ds max permet dune part, dimporter une gomtrie partir doutils de CAO comme AutoCAD et dautre part de crer directement un projet partir dobjets AEC, qui sont des assemblages architecturaux standard tels que des escaliers, fentres, portes et murs. Il sagit dobjets prfabriqus entirement paramtriques, qui permettent de complter un modle architectural sans consacrer trop de temps aux tches de modlisation. Chaque objet comporte plusieurs paramtres de personnalisation de son aspect et de ses dimensions. Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus. Ce chapitre porte sur ltude des modules Hair-Fur et Cloth. Le module Hair and Fur permet la cration de la chevelure dun personnage ou du pelage dun animal ainsi que des effets de rendu associs. Le module Cloth est un jeu doutils de simulation permettant de reflter la faon dont le tissu, et en particulier les vtements, se comportent dans la ralit. Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs. Une gomtrie nest jamais parfaite du premier coup. Il faut laffiner et la positionner correctement dans lespace. Ce chapitre aborde en dtail les deux formes dditions de base des objets : les transformations (modification de position, de rotation, dchelle) et les modificateurs (modification de la structure interne dune gomtrie). Chapitre 9 : Lhabillage de la scne. Aprs la modlisation des diffrents objets dune scne ou dun projet, il importe dhabiller ceux-ci pour les rendre le plus raliste possible. Il sagit donc essentiellement de dfinir et dappliquer des matriaux aux objets. Ce chapitre aborde les trois notions importantes prendre en compte ce stade : les matriaux, les textures (qui sont une composante des matriaux) et les coordonnes de mapping (qui indiquent comment appliquer des matriaux texturs sur un objet). Chapitre 10 : Les camras et lumires. Aprs avoir cr le contenu dune scne et habill les diffrents composants, la qualit de la mise en scne finale dpend largement du positionnement adquat de la camra, auquel sajoute un clairage bien tudi. Ce chapitre aborde en dtail les diffrentes techniques de lclairage et la manire de visualiser la scne laide de camras. Chapitre 11 : Lanimation. Lanimation est une tape importante dans la ralisation dun projet. Ce chapitre aborde les diffrentes techniques danimation (images cls, trajectoire, cinmatique, systme de particules, etc.) avec en complment les possibilits de simulation laide de Reactor.
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Chapitre 12 : Lanimation de personnages avec Character studio. Lanimation de personnages est fortement simplifie grce Character studio et ses fonctionnalits que sont Biped (animation de squelettes), Physique (association du maillage au squelette) et Crowd (animation de foule). Ce chapitre aborde ces trois fonctionnalits principales en mettant laccent sur le processus suivre et sur les options disponibles. Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage. Le rendu est ltape finale dans la ralisation dun projet. Elle permet daboutir au produit fini exploitable (une image, un film). Ce chapitre aborde les diffrentes techniques de rendu classiques avec en complment la combinaison de diffrentes sources laide du banc de montage et lajout deffets spciaux. Chapitre 14 : le rendu mental ray. En complment du rendu standard de type ligne de balayage , 3ds max dispose galement du rendu mental ray. Il sagit dun rendu usage gnral capable de gnrer des simulations physiquement correctes deffets dclairage tels que des rflexions et des rfractions par lancer de rayons, des rverbrations et une illumination globale. A la diffrence du rendu lignes de balayage 3ds max par dfaut, le rendu mental ray vous vite davoir simuler les effets dclairage complexes, manuellement ou en gnrant une solution de radiosit. Le rendu mental ray est optimis pour utiliser de multiples processeurs et pour tirer parti des modifications incrmentielles afin de produire un rendu efficace des animations. Chapitre 15 : linteroprabilit. Par dfinition, linteroprabilit est la capacit que possde un produit ou un systme, dont les interfaces sont connues, fonctionner avec dautres produits ou systmes existants. Dans le cas de 3ds max, il sagit principalement daborder les liens avec les autres produits dAutodesk (AutoCAD, AutoCAD Architecture, REVIT) et de mettre en place une mthodologie de travail pour rendre le travail collaboratif, entre ces logiciels, le plus efficace possible.
Si vous dcouvrez 3ds max, lidal est ainsi de passer dun chapitre lautre pour progresser votre rythme vers la ralisation finale de votre projet. Pour les autres utilisateurs, ces diffrents chapitres peuvent servir daide-mmoire et/ou dexplication des nouveauts de la nouvelle version.
Chapitre 1
1. Lenvironnement de travail
3ds max peut tre considr comme loutil dintgration idal pour la ralisation de rendus de qualit photographique et pour lanimation. Il nest pas isol dans une tour divoire, mais se trouve au centre dune gamme doutils complmentaires qui, en fonction des applications, peuvent savrer indispensables. Ces outils peuvent se trouver en amont, en aval ou tre intgrs. Nous pouvons citer en particulier : En entre, les outils de conception 3D : si 3ds max possde la plupart des outils pour modliser des scnes, certaines applications comme larchitecture, le design ou la mcanique par exemple, font appel des outils spcialiss de CAO pour la conception prcise de projets. Ces derniers peuvent ensuite tre imports dans 3ds max pour lhabillage, le rendu et lanimation. Dautre part, des formes 2D ou des courbes particulires peuvent aussi tre importes partir de logiciels dillustration. Dans cette optique, 3ds max permet louverture de fichiers au format VIZ Render (*.drf) et limportation de fichiers aux formats : Maillage 3D Studio (*.3ds, *.prj), Adobe Illustrator (*.ai), LandXML/DEM/DDF Autodesk Revit (*.dwg), Autodek Inventor (IPT, IAM), Dessin AutoCAD (*.dwg, *.dxf), Filmbox (*.fbx), IGES (*.ige, *.igs, * .iges), Lightscape (*.ls, *.vw, *.lp), Forme 3D Studio (*.shp), StereoLitho (*.stl), VRML (*.wrl, *wzl). En complment, les plug-ins : il sagit doutils complmentaires spcialiss dans des tches particulires comme la simulation de croissance de plantes ou le mouvement de vtements, le rendu type dessin anim, etc. Il existe des centaines de plug-ins pour 3ds max, titre gratuit ou commercial. Parmi ces derniers, quelques exemples :
http ://www.digimation.com Head Designer : outil paramtrique pour la cration de ttes humaines. S-plash : simulation dynamique des fluide fig.1.1). Illustrate! : outil de rendu de type illustration ou dessin anim (fig.1.2).
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Tree Factory : bote outils pour la cration darbres et de forts. Morph-O-Matic : moteur de morphing progressif. http ://www.reyes-infografica.net ClothReyes : simulateur du mouvement de tissus et de vtements. JetaReyes : systme danimation faciale (fig.1.3).
En sorties, le compositing et le montage : il sagit doutils permettant de crer des effets spciaux partir des animations 3ds et dassocier dautres mdias comme le son. La gamme des produits dAutodesk Media et Fig.1.3 ( Reyes Infografica) Entertainment couvre lensemble des traitements complmentaires souhaits : Effets et Compositions : Combustion, Flame, Flint, Inferno
Montage et Finition : Fire, Smoke.
En sortie, la diffusion des projets grce au format 3D DWF : ce format permet dexporter des modles tridimensionnels avec quasiment la mme fidlit visuelle que dans les scnes rendues. Les fichiers DWF sont des fichiers relativement petits, que vous pouvez partager facilement avec une quipe ne disposant pas de 3ds max. Ce format permet galement de visualiser rapidement les modles sans avoir les animer et les rendre, grce la fonction dorbite du visualiseur. Par exemple, avec le fichier DWF dune scne, lensemble dune quipe de projet peut rapidement visualiser un modle interactif ainsi que les proprits de chaque objet. Les destinataires de fichiers 3D DWF peuvent les visualiser et les imprimer laide dAutodesk DWF Viewer, install par dfaut avec 3ds max (fig.1.4).
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Fig.1.4
Avant de procder linstallation, assurez-vous que votre systme dispose de la configuration logicielle et matrielle minimale pour Autodesk 3ds max 2008. Systmes dexploitation Les systmes dexploitation pris en charge avec la version 32 bits dAutodesk 3ds max 2008 sont les suivants.
Microsoft Windows Vista Microsoft Windows XP Pro (Service Pack 2 ou suprieur)
Remarque
Windows XP Edition Familiale, Windows 2000, Windows 98 et Windows ME. Windows NT et Windows 2003 (Server) ne sont pas pris en charge.
Les systmes dexploitation pris en charge avec la version 64 bits dAutodesk 3ds Max 2008 sont les suivants.
Microsoft Windows Vista Microsoft Windows XP Pro x64 (systme dexploitation 64 bits recommand)
Exigences logicielles Certains logiciels sont obligatoires alors que dautres ne sont que facultatifs.
Internet Explorer 6 (ou suprieur)
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Internet Explorer 6 (ou suprieur) est requis pour activer et enregistrer Autodesk 3ds Max et pour consulter son Aide.
Mises jour de DirectX DirectX 9.0c et DirectX 10 (Vista uniquement) sont tous deux pris en charge.
DirectX 9.0c exige au moins la version originale de DirectX 9.0c de Microsoft. Il est probablement dj install si vous tes sous Windows XP SP2. DirectX 10 exige DirectX 10 et toutes les mises jour de Microsoft. Si vous tes sous Windows Vista, ces lments sont probablement dj installs. Lorsque vous installez Autodesk 3ds Max, un ensemble prcis de mises jour Direct 3D est install pour DirectX 9.0c (juin 2007, dcembre 2006 et octobre 2006) et pour DirectX 10 (juin 2007 et dcembre 2006). Cest grce ces mises jour que DirectX fonctionne avec Autodesk 3ds Max.
MSI 3.1 Requis pour excuter le programme dinstallation. Acrobat Reader 8 Acrobat Reader est requis pour visualiser tous les documents PDF du DVD dinstallation dAutodesk 3ds Max 2008. Adobe Flash Player Adobe Flash Player est requis pour consulter la rfrence des raccourcis clavier, disponible partir du menu Aide. QuickTime 7 Quicktime 7 est requis pour voir les vidos sur les comptences essentielles et celles sur les nouveauts. Si vous essayez de regarder une vido alors que ce programme nest pas install, vous serez invit le faire. .NET 2.0 Install automatiquement en mme temps que Autodesk 3ds Max.
Configuration logicielle facultative
OpenGL : Si votre carte graphique prend en charge OpenGL, vous devrez installer le pilote OpenGL fourni avec votre carte (voir le site www.opengl.org.) Tlchargement de Java Runtime Environment. Ce tlchargement est requis pour utiliser JSR Viewer (lecteur M3G) qui se trouve au chemin Programmes > Autodesk > Autodesk 3ds Max 2008> JSR Viewer.
Exigences matrielles Certaines exigences matrielles sont valables la fois pour la version 32 bits et la version 64 bits dAutodesk 3ds Max 2008, alors que dautres ne fonctionnent quavec lune des deux.
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Affichage minimal Cartes graphiques prenant en charge une rsolution minimale de 1 024 x 768 avec couleurs 16 bits. Acclration matrielle OpenGL et Direct3D acclrs par le matriel avec une rsolution de 1280 x 1024 avec couleurs 32 bits (ou suprieur) sont la fois pris en charge et recommands. OpenGL et Direct3D acclrs par le matriel sont pris en charge par des cartes graphiques dune mmoire minimum de 32 Mo.
Certaines fonctionnalits dAutodesk 3ds Max 2008 ne sont actives que lorsquelles sont utilises avec du matriel graphique prenant en charge Shader Model 3.0 (Pixel Shader et Vertex Shader 3.0).
Fig.1.5
Souris/Tablette avec stylet Priphrique de pointage compatible Microsoft Windows (optimis pour Microsoft IntelliMouse) Lecteur DVD-ROM Lecteur de DVD-ROM pour lancer le DVD dinstallation dAutodesk 3ds Max 2008. Rseau Vous avez besoin dun rseau TCP/IP pour le rendu en rseau, afin daccder Internet (notamment pour tlcharger des installations de support) et pour les configurations avec licence rseau. Carte son et haut-parleurs (facultatifs) Permettent dcouter des pistes sonores.
Exigences matrielles minimales de la version 32 bits dAutodesk 3ds Max 2008 :
Processeur : Intel Pentium IV ou AMD Athlon XP ou suprieur (ordinateur avec processeur double-cur recommand) Disque dur : 500 Mo despace libre 2 Go recommands. RAM : 512 Mo de RAM 1 Go recommand
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Fig.1.6
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dun module un autre pour passer travers les diffrentes phases du processus dcrit au point 2. Linterface se compose des lments suivants (fig.1.7) :
4 1 2 3 5 6 7
! !
1 2 3 4 5 6 7 8
Barre de menus Barre doutils principale Modes daccrochage Calcul du rendu Panneau de commandes Catgories dobjets Panneau droulant Fentre active
9 bl bm bn bo bp bq
Glissire temps Mini Rcepteur MAXScript Barre de piste Affichage des coordonnes Contrles Temps Contrles de navigation de fentre Reactor
Fig.1.7
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Fig.1.9
Glisser la barre doutils principale : en fonction de la taille de lcran et de la rsolution active, il arrive que lensemble des fonctions de la barre doutils principale ne soit pas visible. Il convient alors de glisser cette barre vers la gauche pour accder aux fonctions situes droite (fig.1.10).
Fig.1.10
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Agrandir le panneau de commande : en fonction du type dopration que vous excuter, il arrive frquemment que nombre doptions ne peut safficher compltement lcran. Vous devez ds lors glisser le panneau de commande de haut en bas. Pour remdier cela, vous pouvez agrandir le panneau en glissant sa frontire vers la gauche (fig.1.11).
Fig.1.11
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Fig.1.12
3ds max contient aussi de nombreux raccourcis clavier qui vous permettront daccder directement aux fonctions et rendre votre travail plus ais. Vous pouvez les modifier ou en ajouter par loption Personnaliser Interface utilisateur du menu Personnaliser (fig.1.14).
Fig.1.13
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Fig.1.14
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Remarque
Lactivation dune fonction dans 3ds max a comme effet de garder cette fonction active. Pour sortir de celle-ci, il convient dactiver la touche Echap (Esc).
Fig.1.15
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Le type de vue peut galement tre modifi directement en cliquant sur la fentre que vous voulez modifier, puis en utilisant lun des raccourcis clavier du tableau ci-dessous :
Touche T B F L C P U Type de vue Vue de dessus Vue de dessous Vue de face Vue de gauche Vue Camra. Seulement si une seule camra est dfinie dans la scne. Vue Perspective. Conserve langle de visualisation de la vue prcdente. Vue utilisateur (axonomtrique). Conserve langle de visualisation de la vue prcdente. Permet dutiliser le zoom rgion.
La reprsentation des objets dune scne se fait principalement selon deux familles de vues dans 3ds max (fig.1.16) : Les vues axonomtriques : elles font rfrence la projection parallle dun objet 3D sur une surface de dessin (ou un cran dordinateur). Si lobjet est inclin de faon ce que trois cts soient visibles, la projection conserve les chelles horizontale et verticale mais dforme les diagonales et les lignes courbes. Les vues orthographiques, les vues utilisateurs ayant fait lobjet dune rotation et les vues isomtriques sont toutes des vues de type axonomtrique.
Les vues en perspective : elles sont trs proches de la vision humaine. Les objets semblent sloigner, crant ainsi une impression de profondeur et despace. Une variante de la vue perspective est la vue Camra, qui suit le dplacement de la vue travers lobjectif de la camra. Lorsque vous dplacez la camra (ou la cible) dans une autre fentre, la scne se dplace en consquence. Cest l lavantage de la vue Camra par rapport la vue perspective.
Fig.1.16 (Doc.Autodesk)
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Aprs avoir slectionn une disposition, vous pouvez redimensionner les fentres en modifiant leurs proportions laide des barres de fractionnement les sparant ou via le croisement des fentres (fig.1.17).
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Forme 3D Studio (shp) StereoLitho (stl) VIZ Render (drf) via la fonction Ouvrir VRML (wrl, wrz) WaveFront Material (mtl) WaveFront Object (obj)
3 Slectionnez le fichier importer. 4 Pour certains types de fichier, une deuxime bote de dialogue saffiche et prsente des options propres ce type de fichier. Choisissez les options souhaites.
Remarque
Pour plus de dtails, voir le chapitre 15.
Fig.1.18
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dans le systme 1 unit = 1 pied est convertie en une sphre dun rayon de 100 pouces dans le systme 1 unit = 1 pouce avec un rayon de 100 units. Laccs ce paramtre seffectue de la manire suivante : dans le menu Personnaliser slectionnez Dfinir unit, puis cliquez sur le bouton Configuration de lunit systme. Pour fusionner des lments, la procdure gnrale est la suivante : 1 Choisissez Fusionner dans le menu Fichier. 2 Slectionnez le fichier partir duquel vous souhaitez fusionner les lments. 3 Choisissez un groupe ou un lment fusionner (fig.1.20).
Fig.1.20
Lorsquun ou plusieurs objets entrants portent le mme nom que des objets de la scne, un message davertissement vous propose les options suivantes : Fusionner : fusionne le nouvel objet en utilisant le nom se trouvant dans le champ situ droite. Pour viter davoir deux objets portant le mme nom, entrez un nouveau nom avant de continuer.
Sauter : ne fusionne pas le nouvel objet. Supprimer : supprime lobjet existant avant de fusionner le nouvel objet. Appliquer tous les doubles : applique tous les autres objets fusionner avec des noms dupliqus le traitement que vous dfinissez pour lobjet en cours. Aucun autre message davertissement ne saffichera. Cette option nest pas disponible si vous avez renomm lobjet courant. Annuler : annule la fusion.
Lorsquun ou plusieurs matriaux affects aux objets entrants portent le mme nom que les matriaux de la scne, un message davertissement vous offre les options suivantes : Renommer matriau fusionn : dfinit le nom du matriau entrant.
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Utiliser matriau fusionn : attribue les caractristiques des matriaux entrants aux matriaux de la scne portant le mme nom. Utiliser matriaux : attribue les caractristiques des matriaux de la scne aux matriaux entrants portant le mme nom.
Remarque
Seuls les noms de matriaux de niveau suprieur (et non des sous-matriaux) sont vrifis pour les noms dupliqus.
Renommer automatiquement matriau fusionn : renomme automatiquement les matriaux entrants. Utilise des noms bass sur le numro de matriau suivant disponible. Appliquer tous les doubles : applique tous les autres objets fusionner avec des noms dupliqus le traitement que vous dfinissez pour lobjet en cours.
Fig.1.21
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4 Dans la bote de dialogue Remplacer fichier, choisissez un lment de remplacement. Il doit porter le mme nom que le bloc initial (donc Bureau). 5 Un message vous demande si vous voulez remplacer les matriaux en mme temps que les objets. Si vous rpondez Oui, les matriaux des objets de remplacement remplacent les matriaux en cours.
Si vous rpondez Non, seule la gomtrie est remplace : le matriau affect lobjet dorigine est conserv.
Remarque
Une autre mthode consiste utiliser le modificateur Substitut.
Fig.1.22
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Pour ajouter un objet rfrences externes, la procdure est la suivante : 1 Dans le menu Fichier, slectionnez Objets rf. Externes. 2 Cliquez sur le bouton Crer enregistrement rfrence externe partir du fichier dans la bote de bote de dialogue Objets rfrence externe (fig.1.23). Une bote de dialogue Ouvrir fichier saffiche avec un navigateur dot dune fonction daperu pour vous aider identifier le fichier de votre choix (fig.1.24). Slectionnez le fichier souhait dans la liste, puis cliquez sur Ouvrir. La bote de dialogue Fusionner rf. externes saffiche. 3 Slectionnez les objets que vous voudriez voir apparatre dans votre scne courante en tant quobjets rfrences externes. Vous pouvez en slectionner autant que vous voulez en maintenant la touche Ctrl enfonce et en les slectionnant dans la liste. Vous pouvez filtrer la liste en utilisant les boutons radio Types lister si votre scne comporte un grand nombre dobjets que vous ne souhaitez pas inclure. Vous pouvez aussi trier la liste par ordre alphabtique, par couleur ou par type.
Fig.1.23
4 Si vos objets sont dots dune animation de transformation, vous pouvez dcider dignoFig.1.24 rer celle-ci ce point. Si vous voulez ignorer dautres animations paramtriques, vous pouvez les dsactiver dans la bote de dialogue Objets rfrence externe. 5 Les objets saffichent dans la fentre infrieure de la bote de dialogue Objets rf. externes. Oprez des choix supplmentaires si vous le souhaitez. Vous pouvez contrler le mode de mise jour de chaque objet (automatique ou sur demande). Vous pouvez mettre jour le matriau de lobjet. Vous pouvez dcider dactiver ou de
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dsactiver les objets. Les objets dsactivs ne safficheront pas dans la fentre et ne sont pas conservs en mmoire. La mise jour seffectue au niveau du fichier. Tous les objets dun fichier sont mis jour ensemble.
Fig.1.25
Pour slectionner un systme daffichage la procdure est la suivante : 1 Slectionnez loption Dfinir units dans le menu Personnaliser. 2 Dans la bote de dialogue Dfinir units, cochez lun des boutons (mtrique, standard US, personnalis ou units gnriques) pour activer les paramtres correspondants (fig.1.26) : Mtrique : cliquez sur la liste et choisissez une unit mtrique : millimtres, centimtres, mtres, kilomtres.
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Standard US : cliquez sur la liste et choisissez une unit standard US Si vous choisissez une unit fractionnaire, la liste adjacente sactive pour vous permettre de slectionner la composante fractionnaire. Les units dcimales ne ncessitent aucune prcision supplmentaire. Personnalis : remplissez les champs pour dfinir une unit de mesure personnalise. Units gnriques : il sagit de loption par dfaut, qui est aussi lunit systme utilise par le logiciel soit 1 pouce.
3 Cliquez sur OK pour confirmer. Les dimensions de votre scne (par exemple un lotissement) peuvent tre mesures laide dun mtre ruban que vous pouvez utiliser de la manire suivante : 1 Dans le panneau Crer, cliquez sur le bouton Assistants. 2 Dans Type dobjet, cliquez sur le bouton Mtre ruban. 3 Pointez lorigine de la distance mesurer (P1), puis, en gardant la touche enfonce, lextrmit (P2). 4 La distance est affiche dans le champ Longueur (fig.1.27).
Fig.1.26
Fig.1.27
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Fig.1.28
Lors de la manipulation de vos objets dans la scne (dplacement, rotation, mise lchelle) vous avez la possibilit de slectionner le systme de coordonnes de rfrence que vous souhaitez utiliser. Les options comprennent les choix suivants : Vue, Ecran, Univers, Parent, Local, Gimbal, Grille, Courant et Objet choisi. Dans le systme de coordonnes Ecran, toutes les vues, dont les vues Perspective, utilisent les coordonnes de lcran de la fentre. Le systme Vue est un mlange des systmes de coordonnes Univers et Ecran. Avec Vue, toutes les vues orthographiques utilisent le systme de coordonnes Ecran, tandis que les vues Perspective utilisent le systme de coordonnes Univers. Le choix dun systme seffectue partir de la liste droulante Systme de coordonnes de rfrence situ sur la barre doutils principale. Les options sont les suivantes :
Vue : dans le systme de coordonnes par dfaut Vue, les axes X, Y et Z sont identiques dans toutes les fentres. Lorsque vous dplacez un objet laide de ce systme de coordonnes, vous le dplacez par rapport lespace de la fentre. X est toujours orient vers la droite. Y est toujours orient vers le haut. Z est toujours orient vers vous. Ecran : utilise lcran de la fentre active comme systme de coordonnes. X est horizontal et est orient vers la droite, dans une direction positive. Y est vertical et est orient vers le haut dans une direction positive. Z correspond la profondeur et est orient dans une direction positive vers vous.
Etant donn que lorientation en mode Ecran dpend de la fentre active, les noms X, Y, et Z dun repre trois axes dune fentre inactive indiquent lorientation de la fentre active. Les tiquettes figurant sur ce repre trois axes changent lorsque vous activez la fentre dans laquelle il se trouve.
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Univers : utilise le systme de coordonnes universel. Dun point de vue avant : X est orient dans une direction positive vers la droite. Z est orient dans une direction positive vers le haut. Y est orient dans une direction positive et sloigne de vous. Parent : utilise le systme de coordonnes du parent de lobjet slectionn. Si lobjet nest li aucun objet spcifique, il sagit dun enfant de lunivers. Le systme de coordonnes parent est donc identique au systme de coordonnes universel. Local : utilise le systme de coordonnes de lobjet slectionn. Le systme de coordonnes local dun objet dpend de son point de pivot. Pour ajuster la position et lorientation du systme de coordonnes local par rapport lobjet, utilisez les options du panneau de commande Hirarchie.
Lorsque Local est activ, le bouton Utiliser centre coordonnes transformation est dsactiv et toutes les transformations utilisent laxe local comme centre de transformation. Dans un jeu de slection compos de plusieurs objets, chacun de ceux-ci utilise son propre centre pour la transformation.
Gimbal : le systme de coordonnes Gimbal est destin tre utilis avec le contrleur de rotation Euler XYZ. Identique au systme Local, ces trois axes de rotation ne sont cependant pas ncessairement orthogonaux les uns par rapport aux autres. Grille : utilise le systme de coordonnes de la grille active. Courant : utilise le systme de coordonnes du pivot courant. Vous pouvez utiliser ce systme de coordonnes nimporte quand, que le pivot courant soit actif ou non. Lorsque loption Utiliser le pivot courant est active, il sagit du systme de coordonnes par dfaut. Choisir : utilise le systme de coordonnes dun autre objet de la scne.
Fig.1.29
Lorsque vous slectionnez Choisir, cliquez pour slectionner lobjet dont le systme de coordonnes sera utilis par les transformations. Le nom de lobjet apparat dsormais dans la liste de transformation des systmes de coordonnes. Chaque objet dispose dun point de pivot, aussi nomm Centre de transformation. Il sagit du point autour duquel seffectue une rotation ou un changement dchelle. Le point de pivot reprsente le centre local et le systme de coordonnes local dun objet (fig.1.29). Le point de pivot dun objet est utilis diffrentes fins :
Il constitue le centre de rotation et de modification dchelle lorsque le centre de transformation Point de pivot est slectionn.
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Il dfinit lemplacement par dfaut du centre dun modificateur. Il dfinit lorigine de la transformation relative aux enfants lis. Il dfinit lemplacement de la connexion pour la cinmatique inverse.
Pour modifier le point de pivot, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez le panneau Hirarchie (fig.1.30). 2 Activez Pivot. 3 Dans la section Ajuster pivot, cliquez sur Modifier pivot seulement.
Fig.1.30
Malgr ce vaste choix, les boutons de la barre doutils principale offrent la mthode de slection la plus directe. Plusieurs mthodes sont disponibles pour slectionner des objets :
Par pointage Par rgion Par nom
Dautre part, il est possible dutiliser des filtres de slection et de crer des jeux de slection.
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slection et rotation, slection et chelle, slection et manipulation. Pour slectionner plusieurs objets toujours en pointant, il suffit denfoncer la touche CTRL pendant lopration.
Slectionner par nom Filtre de slection Rgion de slection Slection et rotation Slection et chelle Slectionner lobjet Fentre/Capture
Fig.1.31
Slection et dplacement
Fig.1.32
Le bouton Fentre/Capture permet de basculer dun mode lautre. La forme de la rgion peut galement tre slectionne laide de la souris de licne droulante Rgion situe droite du bouton Slectionner objet. Vous avez le choix entre trois types de rgion (fig.1.33) :
Rgion rectangulaire : lorsque vous faites glisser le curseur, vous crez une rgion rectangulaire.
Formes
Fentre/ Capture
Fig.1.33
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Rgion circulaire : lorsque vous faites glisser le curseur, vous crez une rgion circulaire. Rgion polygonale : lorsque vous faites glisser la souris et que vous cliquez de faon rpte, vous crez une rgion de forme irrgulire.
Remarque
Pour les utilisateurs dAutoCAD, il est possible de paramtrer le comportement dune slection par fentre comme dans AutoCAD. Il convient pour cela de slectionner le menu Personnaliser puis loption Prfrences. Dans longlet Gnral, il suffit ensuite de cocher Fentre/Capture auto. par sens (fig.1.34).
Fig.1.34
Fig.1.35
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souris sur lcran sans perdre votre slection. Le curseur affiche licne de la slection courante. Pour dslectionner ou pour modifier la slection, cliquez nouveau sur le bouton Verrouiller jeu de slection pour dsactiver le mode Slection verrouille. Si vous ne parvenez pas slectionner un objet, il est probable que vous avez verrouill votre slection.
Fig.1.36
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Pour modifier un jeu de slection, la procdure est la suivante : 1 Cliquez sur le bouton Jeux de slection nomme situ gauche de la liste du mme nom. La bote de dialogue Jeux de slection nomme saffiche lcran avec la liste des jeux enregistrs. 2 Plusieurs oprations sont possibles au niveau des jeux de slection ou du contenu des jeux de slection. Vous pouvez supprimer un jeux ou un composant dun jeu, ajouter des lments, etc. en utilisant les diffrentes icnes de la barre doutil situe dans la partie suprieure de la bote de dialogue (fig.1.37).
Fig.1.37
Fig.1.38
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Au niveau du rendu, le choix dun mode daffichage est le suivant (fig.1.39-1.40) : Lissage + reflets : les objets sont rendus avec un ombrage lisse et des reflets spculaires.
Lissage : les objets sont rendus avec un ombrage lisse uniquement. Facettes + reflets : les objets sont rendus avec un ombrage plat et des reflets spculaires. Facettes : les objets sont rendus avec un ombrage plat uniquement. Images filaires claires : les objets sont rendus en mode filaire avec un ombrage plat. Image filaire : les objets sont dessins en mode filaire, sans ombrage. Bote englobante : les objets sont dessins sous forme de bote, sans ombrage. Cette bote englobante est la plus petite bote pouvant contenir entirement un objet. Faces dlimites : cette option est uniquement disponible lorsque la fentre courante se trouve dans un mode ombr du type Lissage, Lissage + reflets, Facettes + reflets ou Facettes. Lorsque Faces dlimites est activ dans lun de ces modes, les artes filaires des objets sont affiches avec les surfaces ombres. Ceci savre utile lors de ldition de maillages dans un affichage ombr.
Fig.1.39
Fig.1.40
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Fig.1.41
Cadrage
Cliquez sur licne droulante Cadrer ou Cadrer tout pour modifier lagrandissement et la position de votre vue de faon ce quelle affiche tous les objets de votre scne. Votre vue est centre sur les objets et le grossissement est modifi de faon ce que les objets occupent toute la fentre.
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Lorsquun tel objet est actif, il remplace la grille origine dans toutes les fentres. Chaque objet grille possde ses propres plans XY, YZ et ZX. Vous pouvez dplacer et faire pivoter librement des objets grilles en les plaant un angle quelconque dans lespace ou en les attachant aux objets et aux surfaces. Vous pouvez aussi changer de fentre pour afficher un plan ou une vue du dessus de lobjet grille actif. Les objets grilles peuvent tre nomms et enregistrs ou utiliss une fois puis supprims. Grille automatique : cette fonction permet de crer automatiquement des objets la surface dautres objets en gnrant et activant un plan de construction temporaire bas sur les normales de la face sur laquelle vous cliquez. Cette fonction permet dempiler les objets de faon plus efficace, au fur et mesure que vous les crez, plutt que de crer les objets puis de les aligner.
La grille origine est un systme cohrent : ses trois plans utilisent les mmes valeurs despacement et dunits entre les lignes principales. Vous pouvez modifier ces paramtres partir dun panneau de la bote de dialogue Paramtres de grille et daccrochage. Pour modifier les paramtres de la grille origine, la procdure est la suivante (fig.1.43) : 1 Slectionnez le menu Personnaliser puis Paramtres de grille et daccrochage, cliquez ensuite sur longlet Grille origine. 2 La valeur du champ Espacement grille correspond la taille du plus petit carr de la grille, dans lunit courante. Le principe de base consiste choisir un espacement de grille correspondant lunit de mesure, puis un espacement plus grand correspondant des multiples de cette unit. Par exemple 1 cm et 10 cm. Cette deuxime valeur gnre des lignes plus paisses ou lignes principales qui forment le quadrillage. Les objets grilles permettent doutrepasser la grille origine et de travailler sur des grilles indpendantes pour crer et positionner les objets. Vous
Fig.1.43
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pouvez utiliser autant dobjets grille que ncessaire, chacun constituant un plan de construction distinct avec ses propres paramtres. Pour crer et activer un objet grille, la procdure est la suivante : 1 Dans le panneau Crer, activez loption Assistants (fig.1.44). 2 Cliquez sur Grille et pointez deux points pour dessiner la grille dans une fentre. 3 Pour activer la grille, vous devez dabord la slectionner puis cliquez sur Grilles dans le menu Vue. 4 Cliquez ensuite sur Activer objet grille. Elle est prsent active et peut vous servir placer des objets. Au lieu de crer et dorienter correctement un objet grille, il est galement possible de gnrer temporairement une grille, par loption grille automatique qui peut tre active lors de la cration dobjets. Cette fonction permet de crer automatiquement des objets la surface dautres objets en gnrant et activant un plan de construction temporaire bas sur les normales de la face sur laquelle vous cliquez. Cette fonction permet dempiler les objets de faon plus efficace, au fur et mesure que vous les crez, plutt que de crer les objets puis de les aligner. Pour utiliser une grille automatique, la procdure est la suivante :
Fig.1.44
1 Slectionner lobjet crer. Par exemple un cylindre quil convient de placer sur la face dune pyramide. 2 Cochez le champ Grille automatique (fig.1.45). 3 Cliquez sur la face concerne. Un repre saffiche. Les axes du repre X et Y constituent une tangente plane pour la surface de lobjet (et forme une grille de construction implicite) et laxe Z est perpendiculaire au plan de la face. 4 Dplacez la souris pour dimensionner le cylindre (fig.1.46).
Fig.1.45
Fig.1.46
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Dans le cas de laccrochage standard, trois modes daccrochage sont disponibles (fig.1.48 et fig.1.49) :
Accrochage 2D : le curseur saccroche uniquement la grille de construction active, y compris toute forme gomtrique sur le plan de cette grille. Laxe des Z, ou dimension verticale, nest pas pris en compte. Accrochage 2,5D : le curseur saccroche uniquement aux sommets ou aux artes de la projection dun objet sur la grille active. Leffet produit est le mme que si vous teniez une feuille de verre sur laquelle vous dessineriez le contour dun objet distant. Accrochage 3D : cest la valeur par dfaut. Le curseur saccroche directement toute forme gomtrique dans lespace 3D. Laccrochage 3D vous permet de crer et de dplacer des formes gomtriques dans toutes les dimensions, indpendamment du plan de construction.
Fig.1.48
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Fig.1.49
Pour paramtrer les types daccrochage, la procdure est la suivante : 1 Effectuez un clic droit sur le bouton daccrochage standard dans la barre doutils principale. La bote de dialogue Paramtres de grille et daccrochage saffiche. 2 Dans longlet Accrochages, cochez les options daccrochage souhaites (fig.1.50). 3 Cliquez sur le bouton Fermer en haut droite de la bote de dialogue. 4 Pour activer laccrochage, cliquez sur loption au choix : 2D, 2.5D ou 3D. Pour modifier le type daccrochage en cours de dessin il suffit denfoncer la touche Maj et deffectuer un clic droit de souris. Les options daccrochage (fig.1.51) sont disponibles dans menu Quadr. Depuis 3ds max 7, les paramtres daccrochage les plus courants sont dsormais accessibles sur une barre doutils personnalise. Pour activer ou dsactiver laffichage de la barre doutils Accrochages, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide de la barre doutils principale (sous la liste droulante Systme de coordonnes de rfrence, par exemple) et slectionnez Accrochages. Les options sont les suivantes :
Points de grille : permet laccrochage aux points dintersection de la grille Ce type daccrochage est activ par dfaut. Raccourci clavier : ALT+F5 Lignes de grille : permet laccrochage nimporte quel point dune ligne de grille. Pivot : permet laccrochage aux points de pivotement des objets. Raccourci clavier : ALT+F6. Bote englobante : permet laccrochage lun des huit coins de la bote englobante dun objet.
Fig.1.50
Perpendiculaire : permet laccrochage, sur la spline indique, un point perpendiculaire par rapport au point prcdent.
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Tangente : permet laccrochage, sur une spline, un point tangent par rapport au point prcdent. Sommet : permet laccrochage aux sommets des objets maillage ou des objets convertibles en maillages ditables Permet laccrochage aux segments sur une spline. Raccourci clavier : ALT+F7. Point final : permet laccrochage aux points finaux des artes de maillages ou de splines. Arte/Segment : permet laccrochage le long des artes (visibles ou invisibles) ou des segments de spline. Raccourci clavier : ALT+F9. Milieu : permet laccrochage au milieu des artes de maillages et des splines. Raccourci clavier : ALT+F8.
Fig.1.51
Face : permet laccrochage la surface dune face. Les faces arrire tant supprimes, elles nont aucune incidence. Raccourci clavier : ALT+F10. Centrer face : permet laccrochage au centre des faces triangulaires. Bascule Accrochage aux objets gels : permet aux accrochages dtre galement actifs sur les objets gels. Bascule Accrochages utilisent les contraintes des axes : force les accrochages tre soumis aux contraintes daxe courantes.
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Une autre mthode consiste utiliser le gizmo de transformation. Celui-ci saffiche lorsque vous slectionnez un ou plusieurs objets et que lun des boutons de transformation (Slection et dplacement, Slection et rotation ou Slection et chelle) de la barre doutils principale est activ. Cette icne est une version agrandie de licne daxe dorigine et comprend une flche lextrmit de chaque axe et un coin loppos de chaque paire daxes. Par dfaut, chaque axe et sa flche est dune couleur dfinie : laxe X est de couleur rouge, laxe Y est vert et laxe Z est bleu (fig.1.53). Les coins prennent les deux couleurs des axes correspondants ; par exemple, le coin du plan YZ, situ prs du centre est vert et bleu (fig.1.54). La combinaison axes/coin active, spcifie laide des boutons de contraintes daxes de la barre doutils lorsque vous faites glisser la souris, est de couleur jaune. A mesure que vous modifiez les contraintes daxes, soit en dplaant la souris dans la fentre active, soit laide de la barre doutils principale, laxe ou les axes correspondants deviennent de couleur jaune.
Fig.1.53
Fig.1.54
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La plupart des objets dans 3ds max sont paramtriques. Ils sont dfinis par un ensemble de paramtres. Une sphre cre dans 3ds max peut ainsi tre modifie par la suite grce ses paramtres. Ce qui nest pas le cas dune sphre importe dAutoCAD par exemple. Celle-ci sera reconnue comme un maillage ditable (fig.1.56).
Fig.1.55
Fig.1.56
Les objets se retrouvent plusieurs niveaux dans 3ds max, parmi lesquels :
Les objets composs : combinaison de plusieurs objets principalement laide doprations boolennes (fig.1.57).
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Fig.1.57
Les sous-objets : il sagit des composants manipulables internes dun objet. Par exemple des faces, artes ou sommets (fig.1.58). Lobjet matre et lobjet secondaire : lobjet matre est lobjet initial cr dans 3ds max sans aucune modification. Il comprend une srie dinformations dont le type dobjet (sphre, cube) et les paramtres de lobjet (longueur, largeur, hauteur, etc.). Aprs modification lobjet matre devient objet secondaire. Le passage de lun lautre seffectue laide de la pile de modifications (fig.1.59).
Fig.1.58
Fig.1.59
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Chacun des objets dans 3ds max reoit un nom ds sa cration. Il correspond au type dobjet cr avec un numro dordre en cas de cration de plusieurs objets du mme type. Il est conseill de donner un nom personnel chacun des objets crs pour pouvoir les retrouver plus facilement. Pour cela il suffit de slectionner lobjet puis de changer le nom dans le champ situ au-dessous des panneaux de droite (fig.1.60).
Fig.1.60
Clic droit
1
1 2 3 4
3 4 5 6
Gestionnaire de couches Liste dactivation de couches Crer une nouvelle couche Ajouter la slection la couche courante (pour transfrer lobjet slectionn sur la couche courante) 5 Slectionner les objets de la couche courante (pour slectionner en une fois tous les objets de la couche courante) 6 Dfinir la couche courante sur la couche de la slection (pour rendre la couche de lobjet slectionn courante)
Fig.1.62
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Pour crer une couche et dfinir ses proprits la procdure est la suivante : 1 Cliquez sur le bouton Gestionnaire de Couche. La bote de dialogue correspondante saffiche lcran. La couche 0 est la couche par dfaut (fig.1.63). 2 Cliquez sur le bouton Crer une nouvelle couche qui cre la couche Couche01 . 3 Entrez un nouveau nom pour la couche. Par exemple : Botes. 4 Faites de mme pour la couche Sphres et la couche cylindres (fig.1.64). 5 Cliquez sur le carr de couleur en regard de la couche Botes et slectionnez une couleur. Le bleu par exemple. Tous les objets de cette couche seront en bleu si vous dslectionnez le champ Affecter couleurs alatoires (fig.1.65).
Fig.1.63
6 Faites de mme pour les autres couches. 7 Pour activer une couche, cliquez sur le nom de la couche (par exemple : botes) puis dans le champ situ droite du nom. 8 Refermez la bote. La couche courante est affiche dans la liste des couches sur la barre doutils Couche. Vous pouvez prsent dessiner des objets, ils seront placs sur la couche courante (botes).
Fig.1.64
Fig.1.65
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Pour rendre une nouvelle couche active, la procdure est la suivante : 1 Dans la liste des couches, cliquez sur le nom de la couche activer (fig.1.66). 2 Pointez dans la fentre et continuez votre dessin. La couche slectionne est active. Pour dplacer un objet dune couche sur une autre, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez la couche de destination pour la rendre courante. 2 Slectionnez lobjet dplacer. 3 Cliquez sur le bouton Ajouter la slection la couche courante. Lobjet est prsent pass dune couche lautre (fig.1.67). Avant daller plus loin dans la gestion des couches, il est important de comprendre lhritage des proprits des objets sur les couches. En effet si vous consultez la bote de dialogue Gestionnaires de couches et que vous droulez les couches, vous verrez apparatre la liste des objets placs sur les couches. Deux situations sont possibles :
Les objets hritent des proprits des couches : si vous dsactivez par exemple une couche, tous les objets deviennent invisibles. Si vous assignez une couleur la couche, tous les objets hritent de la mme couleur. Les proprits des objets sont donc dfinies par la couche. Dans la bote de dialogue, cette caractristique est reprsente par un point la place dune icne (fig.1.68). Les objets nhritent pas des proprits des couches : chaque objet garde ses proprits quel que soit ltat de la couche. Dans la bote de dialogue, cette caractristique est reprsente par une icne la place dun point en regard de chaque objet (fig.1.69).
Fig.1.66
Fig.1.67
Fig.1.68
Fig.1.69
60
Pour passer dune situation lautre, il suffit de cliquer une ou deux fois sur licne pour changer son tat. Pour la couleur en particulier, vous devez choisir Par couche (cliquez sur le bouton Par Objet) dans la bote de dialogue Couleur objet. Chaque couche peut avoir les paramtres suivants actifs ou inactifs : Masquer : la couche est visible ou invisible.
Geler : le contenu de la couche est modifiable ou protg (verrouille).
Fig.1.70
Rendu : le contenu de la couche est visible en mode Rendu ou invisible. Radiosit : le contenu de la couche utilise le rendu avec radiosit ou le rendu standard.
Ces diffrents tats peuvent tre modifis dans la bote de dialogue Gestionnaire de couches ou dans la liste des couches de la barre doutils Couches (fig.1.70). Le passage de la proprit Par couche Par objet et viceversa peut tre rgl de deux faons diffrentes :
Comme paramtre gnral avant de crer les objets : Cliquez sur Prfrences du menu Personnaliser puis activez le champ Valeur par dfaut dfinie sur Par couche pour les nouveaux nuds dans la section Paramtres couche par dfaut dans la bote de dialogue Prfrences (fig.1.71).
Fig.1.71
61
Comme proprit dun ou plusieurs objets slectionns : Slectionnez le ou les objets puis cliquez sur Proprits objet du menu Edition. Cliquez ensuite sur la bascule Par couche ou Par objet dans la bote de dialogue Proprits objet (fig.1.72).
Fig.1.72
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Fig.1.73
Grce aux options de la barre doutils Afficher, vous pouvez dfinir les filtres de manire nafficher que les types dobjets qui vous intressent.
Pour coordonner la slection entre la scne et lExplorateur de scnes : Effectuez lune des oprations suivantes :
Slectionnez dans lExplorateur de scnes, puis cliquez avec le bouton droit sur un lment slectionn dans la liste et choisissez Slect. dans la scne. Sur lExplorateur de scnes > menu Slectionner, activez Sync Selection. Lorsque cette option est active, toute slection dun objet dans la fentre le met en surbrillance dans lExplorateur de scnes et vice-versa. Faites une slection dans la fentre, cliquez avec le bouton droit dans lune des cellules de lExplorateur de scnes et choisissez Extraire la slection de la scne.
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Pour renommer un objet : Cette mthode sapplique la modification de champs textuels, tels que le champ personnalis Rayon de la procdure suivante.
Slectionnez lobjet dans la liste en cliquant sur son nom (ou le champ modifier). Vous pouvez aussi slectionner plusieurs entres de liste. Cette modification sapplique toutes les entres mises en surbrillance.
1 Trouver : lentre cet endroit dune phrase de recherche met en surbrillance les rsultats de recherche de la liste en temps rel. 2 Vue : utilisez la liste droulante pour choisir un autre explorateur de scnes ou cliquez dans le champ textuel pour modifier le nom de lexplorateur courant. 3 Slectionner tout : met en surbrillance tous les objets. 4 Dslectionner tout : annule la mise en surbrillance de tous les objets. 5 Inverser slection : inverse toutes les slections.
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6 Sync Selection : lorsque cette option est active, toute slection dun objet dans la fentre le met en surbrillance dans lExplorateur de scnes et vice-versa. 7 Interdire dition des cellules : lorsque cette option est active, vous ne pouvez pas modifier les noms, les paramtres, etc. Aucune fonctionnalit de slection nest modifie.
3 4567
Fig.1.74
La barre doutils Afficher permet de filtrer les objets afficher dans lexplorateur. Elle contient les options suivantes (fig.1.75) :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 ! ! !
Fig.1.75
Afficher la gomtrie Afficher les formes Afficher les clairages Afficher les camras Afficher les assistants Afficher les dformations spatiales Afficher les groupes Afficher les Xrfs dobjets Afficher les structures Afficher tout : active tous les filtres daffichage, cest--dire que tous les types dobjets saffichent. bm Dslectionner affichage : dsactive tous les filtres daffichage ; cest--dire quaucun type dobjet ne saffiche. bn Inverser laffichage : fait basculer laffichage de tous les types dobjets : ceux qui taient activs sont dsactivs et inversement.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 bl
66
Fig.1.76
Chapitre 2
1. Introduction la modlisation
La modlisation (ou cration) dobjets constitue la base de la ralisation dune scne dans 3ds max. Plusieurs techniques sont disponibles en fonction de lobjet crer. Nous trouvons ainsi (fig.2.1) : La modlisation laide de primitives gomtriques (standards, supplmentaires)
La modlisation boolenne (union, soustraction, intersection) La modlisation partir de formes 2D (extrusion, rvolution, lvation) La modlisation par grilles surfaciques (carreaux de Bzier) La modlisation de surfaces NURBS La modlisation architecturale (murs, portes, fentres, escaliers) La modlisation par metaballs (mtaboules) (substance molle ou liquide) La modlisation par systmes de particules (effets de pluie, fume, neige) La modlisation dobjets dynamiques (amortisseur, ressort) La modlisation sous-objets (sommets, artes, faces)
Fig.2.1
70
Fig.2.2
Fig.2.3
71
ensemble de 10 primitives de base (fig.2.3) comme la bote, la sphre, ou le cne. Vous pouvez facilement crer les primitives laide de la souris et la plupart dentre elles peuvent tre galement gnres laide du clavier.
Les primitives supplmentaires : elles incluent un ensemble de primitives plus volues qui peuvent tre paramtrs de la mme faon que les primitives standard. Elles sont au nombre de 13 (fig.2.4).
Fig.2.4
Fig.2.5
Soustraction (ou cart) : lobjet boolen contient le volume de lobjet initial duquel le volume dintersection a t soustrait.
72
crer rapidement laide de la souris ou du clavier et les combiner pour constituer des formes composes. Pour crer un objet 3D, vous pouvez appliquer des modificateurs une forme. Parmi ces modificateurs, on trouve Extruder et Tour. Extruder cre un objet 3D en ajoutant une hauteur une forme. Tour cre un objet 3D en faisant tourner une forme autour dun axe (fig.2.6). Vous pouvez aussi crer des objets composs de type extrud. Il s agit de formes bidimensionnelles qui sont extrudes le long dun troisime axe. Vous crez des objets extruds partir de deux ou plusieurs objets splines existants. Lune de ces splines constitue la trajectoire. Les autres splines reprsentent les sections croises ou les formes de lobjet extrud. Lorsque vous disposez vos formes le long de la trajectoire, le logiciel gnre une surface entre les formes. Si la trajectoire ne comporte quune seule forme, le logiciel considre que deux formes identiques sont places aux deux extrmits de la trajectoire La surface entre les formes est ensuite gnre (fig.2.7).
Fig.2.7
Fig.2.6
73
Carreau triangulaire : Cette option cre une grille plate avec 72 faces triangulaires. Ce nombre reste constant, quelle que soit la taille de la grille. La taille des faces crot lorsque la taille de la grille augmente.
Fig.2.8
74
Fig.2.10
Fig.2.11
Fig.2.12
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Fig.2.13
Fig.2.14
Fig.2.15
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Fig.2.16
Fig.2.17
77
La cration dun objet se fait par simple clic ou glissement de la souris ou encore par la combinaison des deux, selon le type dobjet. Voici la procdure gnrale :
Choisissez un type dobjet. Cliquez ou faites glisser le pointeur de la souris dans une fentre pour crer un objet de la taille voulue lemplacement de votre choix. Ajustez les paramtres et la position de lobjet, immdiatement ou ultrieurement.
1 Position du cylindre et dfinition du rayon. 2 Dfinition de la hauteur. 3 Augmentation du nombre de cts. 4 Augmentation du nombre de segments en hauteur. 5 Affichage en mode Lissage et Ombrage.
3
A quelques exceptions prs, les tapes suivantes permettent de crer nimporte quel type dobjet partir du panneau Crer. Pour choisir une catgorie dobjets la procdure est la suivante : 1 Cliquez sur longlet Crer pour visualiser le panneau du mme nom. 2 Cliquez sur le boutons Gomtrie.
4 2 1
Fig.2.18
3 Dans la liste affiche, choisissez la sous-catgorie Primitives standard. Des boutons apparaissent sur le panneau droulant Type dobjet (fig.2.19). 4 Cliquez sur le bouton correspondant au type dobjet voulu. Pour crer un objet la procdure est la suivante : 1 Placez le curseur dans une fentre pour positionner lobjet lendroit souhait et maintenez le bouton de la souris enfonc (sans le relcher). 2 Faites glisser la souris pour dfinir le premier paramtre de lobjet ; la circonfrence de la base du cylindre, par exemple.
Fig.2.19
78
3 Relchez le bouton de la souris. Vous dfinissez ainsi le premier paramtre. 4 Dplacez-vous vers le haut ou vers le bas sans toucher le bouton de la souris. Ceci dfinit le paramtre suivant, par exemple, la hauteur du cylindre. Pour annuler lopration : tant que vous ntes pas pass ltape suivante, il est possible dannuler la cration de lobjet par un simple clic avec le bouton droit de la souris. 5 Cliquez lorsque le deuxime paramtre atteint la valeur souhaite, et ainsi de suite. Le nombre de fois que vous cliquez ou relchez le bouton de la souris dpend du nombre de caractristiques spatiales requis pour dfinir lobjet. Lorsque lobjet est termin, il est encore slectionn, vous pouvez donc modifier ses paramtres, comme :
La couleur, pour identifier lobjet avant la dfinition des matriaux : dans la zone Nom et couleur, cliquez sur le carr de couleur qui ouvre la palette de couleurs (fig.2.20). Slectionnez la couleur souhaite. Par dfaut, 3ds max affecte des couleurs de manire alatoire aux objets lors de leur cration. Ces couleurs sont choisies dans la palette active de la bote de dialogue Couleur objet. Il est donc parfois utile de la modifier. Pour rappel, la couleur peut aussi tre dfinie via lutilisation des Couches. Les paramtres de dfinition gomtrique : rayon, hauteur, longueur, largeur, etc. Les paramtres du nombre de segments : longueur, largeur, hauteur, etc., pour affiner la reprsentation de lobjet. Dautres paramtres en fonction des objets, comme par exemple Sectionner (fig.2.21).
Fig.2.20
Fig.2.21
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Fig.2.23
Pour crer une bote : 1 Sur le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur Bote (fig.2.24). 2 Dans une fentre de lcran, faites glisser la souris pour dfinir la base rectangulaire, puis relchez le bouton pour confirmer la longueur et la largeur. 3 Dplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour dfinir la hauteur. 4 Cliquez pour confirmer la hauteur et ainsi crer la bote.
Fig.2.24
80
Pour crer une bote base carre : Maintenez la touche CTRL enfonce pendant que vous faites glisser la base de la bote. Ceci permet de conserver une longueur et une largeur identiques. La touche CTRL na pas deffet sur la hauteur. Pour crer un cube : 1 Dans le panneau droulant Mthode de cration, cliquez sur Cube (fig.2.25). 2 Dans une fentre de lcran, faites glisser la souris pour dfinir la taille du cube. 3 Pendant cette opration, le cube merge, son point de pivot tant situ au centre de sa base. 4 Relchez le bouton pour confirmer les dimensions des cts. 5 Vous pouvez modifier les paramtres pour faire varier en longueur un ou plusieurs cts du cube termin. Pour crer une primitive partir du clavier : 1 Cliquez sur le panneau droulant Entre au clavier pour louvrir. Par dfaut, ce panneau droulant est ferm (fig.2.26). 2 Slectionnez un champ numrique avec la souris et entrez une valeur. Les champs X, Y, Z permettent de dfinir la position de la bote (exemple :100, 100, 0) et les champs Longueur, Largeur et Hauteur les dimensions (exemple : 60, 60, 20). 3 Appuyez chaque fois sur la touche de tabulation pour passer au champ suivant. Il nest pas ncessaire de valider la saisie laide de la touche Entre. Utilisez MAJ+TAB pour revenir en arrire. 4 Une fois tous les champs dfinis, appuyez sur la touche de tabulation pour vous placer sur le bouton Crer. Appuyez sur Entre. 5 Lobjet apparat dans la fentre active. 6 Une fois cre, la nouvelle primitive nest plus affecte par les champs numriques du panneau droulant Entre au clavier. Vous pouvez ajuster les paramtres sur le panneau droulant Paramtres immdiatement aprs la cration, ou ultrieurement partir du panneau Modifier.
Fig.2.26 Fig.2.25
81
Fig.2.27
1 Dans la section Mthode de cration, slectionnez Arte (deux points dextrmit du cne) ou Centre (point central de la base du cne). Par exemple : Centre (choix par dfaut). 2 Dans une fentre, cliquez le point de base puis faites glisser la souris pour dfinir le rayon de la base du cne, relchez ensuite le bouton pour confirmer. 3 Dplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour dfinir la hauteur, positive ou ngative, puis cliquez pour confirmer. 4 Dplacez la souris pour dfinir le rayon de lautre extrmit du cne. Rduisez-le zro pour obtenir un cne en pointe. 5 Cliquez pour confirmer le second rayon et crer le cne (fig.2.28 - fig.2.29).
Combinaisons de rayons Rayon 2 nul (1) Rayon 1 nul (2) Rayon 1 suprieur au rayon 2 (3) Rayon 2 suprieur au rayon 1 (4) Effet Cre un cne en pointe Cre un cne en pointe invers Cre un cne au sommet plat Cre un cne invers au sommet plat
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Fig.2.29 Fig.2.28
Pour sectionner un cne, la procdure est la suivante : 1 Activez le champ Sectionner. 2 Dterminez les valeurs dans les champs De langle, A langle. Ils dfinissent le nombre de degrs autour de laxe des Z local partir dun point zro situ sur laxe des X local (fig.2.30). Pour les deux paramtres, des valeurs positives dplacent lextrmit de la section dans le sens contraire des aiguilles dune montre tandis que des valeurs ngatives la dplacent dans le sens des aiguilles dune montre. Lordre de slection des paramtres na pas dimportance. Lorsque les deux extrmits se rencontrent, le cne complet rapparat.
Fig.2.30
83
Fig.2.32
Fig.2.33
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Pour sectionner une sphre, la procdure est la suivante : 1 Activez le champ Sectionner. 2 Dterminez les valeurs dans les champs De langle (dfinit langle de dpart) et A langle (dfinit langle darrive). Pour les deux paramtres, des valeurs positives dplacent lextrmit de la section dans le sens contraire des aiguilles dune montre tandis que des valeurs ngatives la dplacent dans le sens des aiguilles dune montre. Lordre de slection des paramtres na pas dimportance. Lorsque les deux extrmits se rencontrent, la sphre complte rapparat (fig.2.34).
Fig.2.34
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Fig.2.37
3 Slectionnez lun des trois types de polydres rguliers pour la gomtrie de base de la gosphre :
Ttra : bas sur un ttradre (quatre faces). La forme et la taille des facettes triangulaires peuvent varier. La sphre peut tre divise en quatre segments gaux. Octa : bas sur un octadre (huit faces). La forme et la taille des facettes triangulaires peuvent varier. La sphre peut tre divise en huit segments gaux.
Fig.2.36
Icosa : bas sur un icosadre (vingt faces). Les facettes sont toutes des triangles quilatraux de taille gale. La sphre peut tre divise en un nombre quelconque de segments gaux, en fonction des multiples ou des fractions de 20 faces.
Pour crer un hmisphre la procdure est la suivante : 1 Crez une gosphre. 2 Dans le panneau droulant Paramtres, activez loption Hmisphre. La gosphre est convertie en hmisphre (fig.2.38).
Fig.2.38
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Fig.2.39
Fig.2.40
Pour sectionner un cylindre, la procdure est la suivante : 1 Activez le champ Sectionner. 2 Dterminez les valeurs dans les champs De langle et A langle. Ils dfinissent le nombre de degrs autour de laxe des Z local partir dun point zro situ sur
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laxe des X local. Pour les deux paramtres, des valeurs positives dplacent lextrmit de la section dans le sens contraire des aiguilles dune montre tandis que des valeurs ngatives la dplacent dans le sens des aiguilles dune montre (fig.2.41). Lordre de slection des paramtres na pas dimportance. Lorsque les deux extrmits se rencontrent, le cylindre complet rapparat.
Fig.2.41
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Pour crer un tube prismes, la procdure est la suivante : 1 Indiquez le nombre de cts requis par le type de prisme que vous voulez crer (la valeur 5 cre un prisme pentagonal). 2 Dsactivez loption de lissage. 3 Crez un tube (fig.2.44).
Fig.2.43
Fig.2.44
Pour sectionner un tube, la procdure est la suivante : 1 Activez le champ Sectionner. 2 Dterminez les valeurs dans les champs De langle et A langle. Ils dfinissent le nombre de degrs autour de laxe des Z local partir dun point zro situ sur laxe des X local (fig.2.45). Pour les deux paramtres, des valeurs positives dplacent lextrmit de la section dans le sens contraire des aiguilles dune montre tandis que des valeurs ngatives la dplacent dans le sens des aiguilles dune montre. Lordre de slection des paramtres na pas dimportance. Lorsque les deux extrmits se rencontrent, le tube complet rapparat.
Fig.2.45
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Fig.2.46
Pour crer un tore, la procdure est la suivante : 1 Dans la section Mthode de cration, slectionnez Arte (deux points dextrmit du tore) ou Centre (point central du tore). Par exemple : Centre (choix par dfaut). 2 Dans une fentre, pointez le centre puis faites glisser la souris pour dfinir un tore. Pendant cette opration, le tore merge, son centre situ au point de pivot. 3 Relchez le bouton de la souris pour confirmer le rayon du tore. 4 Dplacez la souris pour dfinir le rayon de la section transversale du tore, puis cliquez pour crer ce dernier (fig.2.47 fig.2.48).
Fig.2.47
Fig.2.48
90
Pour sectionner un tore, la procdure est la suivante : 1 Activez le champ Sectionner. 2 Dterminez les valeurs dans les champs De langle (indique langle de dbut de la section) et A langle (indique langle de fin de la section) (fig.2.49).
Fig.2.49
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Remarque
Si vous maintenez la touche CTRL enfonce lorsque vous utilisez lune ou lautre de ces mthodes de cration, la base de la pyramide sera carre.
Fig.2.50
Fig.2.51
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poque, alors quil tait galement luniversit dUtah, James Blinn produisit des premiers rendus dune qualit exceptionnelle laide de ce modle. La thire est depuis devenue un objet standard en infographie. Ses surfaces courbes et complexes qui prsentent de nombreuses intersections sont idales pour simuler des mappings de texture et raliser des rendus trs ralistes. Pour crer une thire, la procdure est la suivante : 1 Dans la section Mthode de cration, slectionnez Arte (deux points dextrmit du corps de la thire) ou Centre (point central de la thire). Par exemple : Centre (choix par dfaut). 2 Dans une fentre, pointez le centre et faites glisser la souris pour dfinir le rayon. 3 Pendant cette opration, la thire merge, son point de pivot tant situ au centre de sa base. 4 Relchez le bouton de la souris pour confirmer le rayon et crer la thire (fig.2.53).
Fig.2.53
Pour crer une partie de la thire, la procdure est la suivante : 1 Dans la zone Parties thire du panneau droulant Paramtres, dsactivez tous les lments lexception de celui que vous voulez crer.
93
2 Crez une thire. La partie que vous navez pas dsactive apparat. Le point de pivot reste plac au centre de la base de la thire (fig.2.54).
Fig.2.54
Fig.2.56
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3 Modifiez les paramtres. Par exemple les paramtres famille P :0.41 et Q :0.42.
Pour simplifier, P et Q modifient la gomtrie avant et arrire entre les sommets et les facettes. Dans le cas o P et Q ont une valeur extrme, lun des paramtres reprsente tous les sommets et lautre, toutes les facettes. Les valeurs intermdiaires sont des points de transition, le point dquilibre correspondant lgalit des deux paramtres.
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Fig.2.58
Groupe Sommets
Les paramtres sommets dterminent la gomtrie interne de chaque facette du polydre. Ils ne peuvent pas tre anims. Les options Centre et Centre cts augmentent le nombre de sommets de lobjet et, par consquent, le nombre de faces.
Base : les facettes ne sont pas subdivises au-del du minimum. Centre : chaque facette est subdivise en plaant un sommet supplmentaire en son centre, les artes de chaque centre pointant vers les coins de la facette. Centre et cts : chaque facette est subdivise en plaant un sommet supplmentaire en son centre, les artes de chaque centre pointant vers le coin de la facette ainsi que vers le milieu de chaque arte. Compare Centre, loption Centre et cts, double le nombre de faces du polydre.
3. La modlisation boolenne
3.1. Principes de base
Issus des mathmatiques logiques inventes par George Boole au milieu du XIXe sicle (fig.2.59), les objets boolens permettent de crer de nouveaux objets par la combinaison de deux objets de base. Dans 3ds max, les deux objets dorigine sont appels les oprandes (A et B) et lobjet
Fig.2.59 ( Queens College)
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boolen proprement dit est le rsultat de cette opration. En gomtrie, les oprations boolennes sont (fig.2.60) :
Union : lobjet boolen contient le volume des deux objets dorigine. La partie dintersection ou de chevauchement des formes gomtriques est supprime.
Fig.2.60
Intersection : lobjet boolen contient uniquement le volume qui tait commun aux deux objets dorigine (en dautres termes, la partie superpose). Soustraction (ou cart) : lobjet boolen contient le volume de lobjet original duquel le volume dintersection a t soustrait.
Par rapport dautres logiciels, les oprandes dans 3ds max restent des objets part entire et peuvent donc tre redimensionns ou repositionns par exemple grce lhistorique de construction des objets (fig.2.61). De plus, vous ntes pas limit une opration boolenne par objet. Vous pouvez en effectuer autant que vous voulez, chaque opration ayant son propre ensemble doprandes, imbriqus les uns dans les autres. Aprs avoir cr un objet boolen, vous pouvez donc effectuer dautres oprations boolennes la mme gomtrie en slectionnant lobjet comme oprande A pour un nouvel objet compos boolen. Vous pouvez ainsi arriver crer une vritable arborescence boolenne complexe et nanmoins avoir accs par la suite chacune des oprations boolennes Fig.2.61 individuelles (fig.2.62).
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Plusieurs considrations sont prendre en compte : Lorsque vous crez un objet boolen partir dobjets auxquels ont t attribus des matriaux, le studio combine les matriaux de la faon suivante :
Si loprande A ne comporte pas de matriau, il hrite du matriau de loprande B. Si loprande B ne comporte pas de matriau, il hrite du matriau de loprande A.
Fig.2.62 ( ISA St-Luc)
Si les deux oprandes comportent chacun un matriau, le matriau rsultant est un matriau multi/sous-objet combinant les matriaux des deux oprandes.
Les objets boolens sont plus efficaces lorsque les deux oprandes ont la mme complexit. Si vous souhaitez soustraire du texte extrud par exemple dune bote sans segment (fig.2.64), vous risquez de gnrer plusieurs faces longues et effiles pouvant provoquer des erreurs de rendu. Laugmentation du nombre de segments de la bote amliore le rsultat. Essayez de conserver aux oprandes la mme complexit. Les oprations boolennes ne fonctionnent correctement quentre des lments uniques. Si lun des objets est compos dlments multiples comme une Thire par exemple, il est conseill dagir quavec un seul lment la fois.
Fig.2.63
Lobjet boolen ncessite que la topologie de la surface de loprande soit intacte. Cest-dire quil ne doit y avoir ni de face manquante ou en chevauchement ni de sommet non soud. La surface doit tre une surface ferme continue.
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Fig.2.64
Les objets boolens ncessitent que les normales de face de la surface soient consistantes. Les normales bascules risquent de provoquer des rsultats inattendus. Les surfaces comportant des faces diriges vers la mme direction et des faces adjacentes bascules posent galement des problmes. De telles surfaces se retrouvent gnralement dans une gomtrie importe partir de logiciels de CAO. Lalgorithme boolen corrige ces faces au mieux. Il est cependant parfois utile de les corriger manuellement. Si deux oprandes boolens sont parfaitement aligns entre eux sans sentrecouper, lopration boolenne peut produire des rsultats errons. Ce cas est rare mais, sil se produit, vous pouvez le rsoudre en faisant se chevaucher lgrement les oprandes.
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Utilisez Instance pour synchroniser lanimation du boolen avec les animations ultrieures de lobjet B original et vice versa. Utilisez Dplacement (option par dfaut) si vous avez cr la gomtrie de loprande B spcialement pour cette opration.
4 Dans le panneau droulant Paramtres, choisissez lopration boolenne effectuer : Union, Intersection, Soustraction (A-B) ou Soustraction (BA). Vous pouvez galement opter pour loption Couper dcrite plus loin dans le texte. 5 Dans le panneau droulant Choisir boolen, cliquez sur Choisir oprande B. 6 Cliquez dans une fentre pour slectionner loprande B. Le logiciel excute alors lopration boolenne (fig.2.66). 7 Les oprandes restent des sous-objets de lobjet boolen. En modifiant les paramtres de cration de ces sous-objets, vous pouvez ultrieurement changer la gomtrie des oprandes pour modifier ou animer le rsultat boolen.
Fig.2.65
Fig.2.66
100
Fig.2.67
101
3 Slectionnez lobjet boolen (la bote moins la sphre) puis choisissez de nouveau Boolen dans Objets composs. 4 Cliquez sur Choisir loprande B puis sur le cylindre dans la fentre. Lobjet est converti en oprande B (fig.2.68). 5 Dans le panneau Modifier, slectionnez Oprande B dans la liste des oprandes du panneau droulant Paramtres. Si vous souhaitez voir loprande B, choisissez Oprandes ou Rsultat + Opr. masqus dans la zone Affichage du panneau droulant Afficher/ Mettre jour (fig.2.69).
Fig.2.69
102
6 Si vous souhaitez modifier les paramtres de la sphre, slectionnez la bote dans la liste des oprandes. 7 Deux entres sont dsormais identifies comme boolennes dans la pile. Choisissez la seconde entre. La sphre apparat dans la liste Oprandes. 8 Slectionnez Sphre dans la liste des oprandes. Les paramtres de la sphre sont accessibles en cliquant sur le nom de la sphre dans la pile des modificateurs. 9 Modifier les paramtres, par exemple le rayon (fig.2.70 et 2.71). bl Vous pouvez galement faire dfiler les diffrents boolens dans la vue piste (voir chapitre 9). En cliquant sur loprande dans la vue piste, vous accdez directement lentre de la pile des modificateurs. Pour les objets trs complexes comportant plusieurs boolens, cette mthode est plus facile utiliser que la prcdente.
Fig.2.70
Fig.2.71
103
Fig.2.72
104
Fig.2.73
Polygone : active le mode sous-objet Polygone, qui permet de slectionner toutes les faces coplanaires (dfinies par la valeur indique dans la double flche Seuil planaire) sous le curseur. En gnral, le polygone est la zone que vous voyez lintrieur des artes filaires visibles. Slection par rgion slectionne plusieurs polygones lintrieur de la rgion. Elment : active le mode sous-objet Elment, qui vous permet de slectionner toutes les faces adjacentes dun objet. Une slection par rgion permet de slectionner plusieurs lments.
Pour le Poly. Editable les niveaux suivants sont proches des niveaux prcdents :
Sommet : active le mode sous-objet Sommet, qui permet de slectionner un sommet au-dessous du curseur ; la slection par rgion slectionne tous les sommets lintrieur de la rgion.
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Arte : active le mode sous-objet Arte, qui permet de slectionner une arte de polygone place sous le curseur ; une slection par rgion permet de slectionner plusieurs artes lintrieur de la rgion. Lorsque le mode sous-objet Arte est activ, les artes masques sont affiches sous forme de lignes pointilles, facilitant leur slection. Bordure : active le mode sous-objet Bordure qui permet de slectionner une zone du maillage gnralement dcrite en tant que trou. Il sagit en gnral de suites dartes comportant des faces dun seul ct. Par exemple, une bote na pas de bordure, mais lobjet thire en comporte plusieurs : une bordure sur le couvercle, le corps, le bec verseur et deux sur la poigne. Si vous crez un cylindre puis supprimez la face suprieure, la range dartes suprieures forme une bordure.
Lorsque le mode sous-objet Bordure est activ, il nest pas possible de slectionner les artes ne figurant pas sur des bordures. Lorsque vous cliquez sur une arte sur la bordure, la totalit de la bordure est slectionne. Les bordures peuvent tre affectes dun couvercle (soit en poly ditable soit en appliquant le modificateur Couvercle trous). Elles peuvent galement tre connectes un autre objet (connexion dobjets composs).
Polygone : active le niveau sous-objet Polygone, qui permet de slectionner tous les polygones coplanaires situs sous le curseur. Slection par rgion slectionne plusieurs polygones lintrieur de la rgion. Elment : active le niveau sous-objet Elment, qui vous permet de slectionner tous les polygones adjacents dun objet. La slection par rgion permet de slectionner plusieurs lments.
Pour modifier lobjet au niveau sousobjet, vous devez dabord slectionner lobjet, puis laide dun clic droit afficher le menu Quadr. Dans la partie infrieure du menu, slectionnez Convertir en puis au choix Convertir en maillage ditable ou Convertir en polygone ditable (fig.2.74). Dans la pile des modificateurs, activez le + situ devant Maillage ditable, ce qui donne accs aux diffrents sous-objets (fig.2.75). Cochez le champ Ignorer les faces caches pour viter de slectionner par erreur des sous-objets dune autre face.
Fig.2.74
106
Fig.2.75
De nombreuses possibilits soffrent ds prsent vous. En voici quelques exemples (fig.2.76 2.79) :
Chanfrein dun sommet et dune arte : pour crer de nouvelles faces. Rtracter des sommets : pour souder des sommets entre eux.
Fig.2.76
Fig.2.77
Extruder des faces et des polygones : pour crer de nouvelles faces et rajouter du volume.
Fig.2.78
Fig.2.79
107
En appliquant les options Extrusion et/ou Biseau des polygones successifs on arrive rapidement des formes diverses (fig.2.80) quil suffit de lisser par la suite laide du modificateur Liss. maillage (fig.2.81) pour arriver au rsultat souhait. Le modificateur Liss. maillage, lisse les formes gomtriques de votre scne en ajoutant des faces aux coins et le long des artes. Son effet est darrondir les coins et les artes comme sils avaient t lims ou conus pour tre lisses. Lorsque vous appliquez ce modificateur, une face supplmentaire est ajoute pour chaque sommet et arte. Le modificateur Liss. maillage produit un effet plus spectaculaire sur les angles aigus et est moins visible sur les surfaces arrondies. Utilisez-le donc de prfrence sur les botes et les gomtries angles aigus. Evitez de lutiliser sur les sphres ou les objets similaires.
Fig.2.81
Fig.2.80
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Pour appliquer le modificateur Liss. maillage un objet (fig.2.82) : 1 Slectionnez un objet anguleux. 2 Appliquez le modificateur Liss. Maillage, en le slectionnant dans la liste des modificateurs. 3 Dfinissez les paramtres du modificateur Liss. Maillage :
Itrations : dfinit le nombre ditrations utiliser pour lisser le maillage. Chaque itration gnre de nouvelles faces en utilisant les sommets crs partir de litration prcdente. La valeur du champ peut varier de 0 10. Le nombre ditrations par dfaut est gal 0. Il vous permet de modifier tout rglage ou paramtre, tel que le type de lissage maillage ou les options de mise jour, avant que lapplication ne commence excuter le lissage.
Fig.2.82
Remarque
Faites attention lorsque vous augmentez le nombre ditrations. Le nombre de sommets et de faces dun objet (et donc le temps de calcul) peut augmenter jusqu quatre fois pour chaque itration.
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Lissage : dtermine le degr dasprit ncessaire dun angle avant que des faces ne lui soient ajoutes en vue de le lisser. Lasprit est calcule comme tant langle moyen de toutes les artes relies un sommet. Une valeur de 0.0 empche la cration de certaines faces. Une valeur de 1.0 ajoute des faces tous les sommets, mme sils sont sur un plan.
Pour appliquer le modificateur Liss. maillage des sous-objets (fig.2.83) : 1 En mode sous-objet, slectionnez un groupe de sommets ou de faces. 2 Appliquez le modificateur Liss. maillage. 3 Dans le panneau droulant Mthode de subdivision, dsactivez loption Appliquer tout le maillage. Le modificateur Liss. maillage naffecte alors que la slection de sous-objets. 4 Dfinissez les paramtres du modificateur Liss. maillage.
Fig.2.83
Ces diffrentes options peuvent tre utilises pour modliser sommairement une main partir dune bote par exemple. La procdure est la suivante : 1 Crez une bote avec 4 segments en longueur et largeur (fig.2.84). 2 Convertissez la bote en polygone ditable.
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3 Slectionnez le mode sous-objets Sommet et dplacez les sommets en haut et en bas droite pour orienter les futurs doigts (fig.2.85). 4 Slectionnez le polygone situ droite pour crer le pouce (fig.2.86). 5 Dans la section Editer polygone, cliquez sur Extruder pour effectuer une extrusion droite puis sur Biseau pour effectuer une extrusion avec effilement (fig.2.87). 6 Faites de mme avec les autres polygones dextrmits (fig.2.88). 7 Ajustez les propositions de la main laide des sommets (fig.2.89).
Fig.2.84
Fig.2.85
Fig.2.86
Fig.2.87
Fig.2.88
111
8 Pour lisser lensemble, slectionnez Liss.maillage dans la liste des modificateurs et entrez le paramtre 1 ou 2 dans le champ Itrations. Une premire bauche de la main est ainsi obtenue (fig.2.90).
5. Le module ProBoolean
5.1. Principe
Ce module livr avec le programme de souscription de 3ds max 8 permet deffectuer des oprations boolennes de meilleure qualit et plus rapidement. En effet, malgr la puissance de loutil, les oprations boolennes pouvaient parfois produire des rsultats pas toujours trs propres (fig.2.91). Il est galement possible de subdiviser la gomtrie cre sans problme particulier (fig.2.92).
Fig.2.89
Fig.2.90 Fig.2.91
112
Fig.2.92
Pour effectuer une opration boolenne la procdure est la suivante : Crez une bote et une sphre avec des matriaux colors diffrents (fig.2.93). 1 Dans le panneau Crer, cliquez sur Gomtrie puis dans la liste droulante slectionnez Compound Objets.
Fig.2.93
113
2 Slectionnez la bote et cliquez sur ProBoolean. 3 Dans la section Operation, activez Subtraction (fig.2.94). 4 Dans la section Apply Material, vous pouvez spcifier si le matriau du rsultat est celui de loprande (la sphre) ou celui de lobjet dorigine (la bote). 5 Dans la section Pick Boolean, cliquez sur Start Picking et slectionnez la sphre. 6 La bote est creuse par la sphre et la couleur du creux est celle de la sphre (vert) (fig.2.95).
Fig.2.94
Fig.2.95
Pour changer le type dopration boolenne, la procdure est la suivante : 1 Dans la liste des oprandes slectionnez lobjet souhait, par exemple la sphre. 2 Dans la liste des oprations slectionnez le type, par exemple Union. 3 Cliquez sur le bouton Change Operation (fig.2.96-2.97). Le rsultat saffiche dans la vue. 4 Pour changer lordre des oprandes, slectionnez loprande souhaite (par exemple la sphre), et dans le champ situ cot de Reorder Ops., modifiez le numro (exemple 0). Cliquez sur le bouton Reorder Ops (fig.2.98).
Fig.2.96
114
Fig.2.98
Fig.2.97
5 Vous pouvez ensuite effectuer dautres oprations sur la nouvelle hirarchie des oprandes.
Merge : permet de conserver la gomtrie complte des oprandes. Les objets sont ainsi fusionns. Par exemple la bote et la sphre (fig.2.99). Imprint : les oprandes impriment des segments de leur primtre sur lobjet de base. Dans le cas de la sphre, elle imprime un cercle sur la bote (fig.2.100). Cookie : les oprandes coupent lobjet de base au lieu de le creuser (fig.2.101). Par exemple, la sphre coupe la bote au lieu de la creuser.
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Fig.2.99
Sub-object operations Extract Selected : extrait une copie ou une instance de loprande slectionne.
Remove : permet dannuler une opration boolenne en supprimant une oprande de la liste.
Update Always : les objets boolens sont mis jour immdiatement aprs toute modification dune oprande.
Manually : les objets boolens ne sont mis jour que si lon clique sur Update.
Fig.2.100
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Fig.2.101
When Selected : les objets boolens ne sont mis jour que si on les slectionne. When Rendering : les objets boolens ne sont mis jour que lors du rendu de la scne.
Fig.2.102
Chapitre 3
3ds max propose 11 objets splines (Ligne, Rectangle, Cercle, Ellipse, Arc, Anneau, Polygone, Etoile, Texte, Hlicodal, Section) et 2 types de courbes NURBS (fig.3.1). Vous pouvez les crer rapidement laide de la souris ou du clavier et les combiner pour constituer des formes composes. Une forme peut tre constitue dune seule ou de plusieurs splines (dans ce dernier cas, on parle de formes composes). Vous pouvez contrler le nombre de splines dune forme laide du bouton Nouvelle forme et de la case cocher correspondante dans le panneau droulant Type dobjet. La case cocher, en regard de Nouvelle forme, dtermine la cration de nouvelles formes. Lorsquelle est coche, le programme cre un nouvel objet forme pour chaque spline que vous crez. Lorsquelle nest pas coche, le programme ajoute les splines la forme courante jusqu ce que vous cliquiez sur le bouton Nouvelle forme (fig.3.2).
Fig.3.1
120
Fig.3.2
Il est possible de raliser une opration boolenne sur des formes. Pour cela vous devez dsactiver la case cocher Nouvelle forme avant de crer les diffrentes formes car ces dernires doivent tre regroupes en un seul objet (fig.3.3).
121
Vous pouvez effectuer directement le rendu dune forme sans devoir lextruder au pralable pour lui donner du volume. Trois tapes sont ncessaires pour effectuer le rendu (fig.3.4) : 1 Cochez la case Rendu du panneau droulant Rendu dans les paramtres de cration relatifs la forme. 2 Spcifiez lpaisseur de la spline dans le champ Epaisseur du panneau droulant Rendu. 3 Cochez la case Gnrer coord. map. si vous souhaitez appliquer un matriau la spline (fig.3.5). Les autres paramtres sont les suivants (fig.3.6) :
Cts : indique le nombre de cts du maillage de la spline dans les fentres lcran ou dans loutil de rendu. Par exemple, une valeur de 4 permet dobtenir une section croise carre. Angle : ajuste le point de rotation de la section croise dans les fentres ou dans le rendu. Par exemple, lorsque vous travaillez sur une section croise carre, utilisez Angle pour placer un ct plat en bas. Aff. maille rendu : affiche le maillage gnr par la spline dans les fentres cran.
Fig.3.5 Fig.3.4
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Fig.3.6
Fig.3.7
Pas : le pas dune spline peut tre adaptatif (cest--dire dfini automatiquement lorsque loption correspondante est active) ou spcifi manuellement. Lorsque loption adaptatif est dsactive, utilisez la double flche du champ pas pour dfinir le nombre de segments que 3ds max utilise entre les sommets. Les valeurs doivent tre comprises entre 0 et 100. Les splines forte courbure ncessitent de nombreux segments pour paratre lisses tandis que les courbes moins incurves requirent moins de pas (fig.3.8 et 3.9). Optimiser : lorsque loption est coche, elle supprime les pas inutiles dans les segments rectilignes de la spline. Loption optimiser nest pas disponible lorsque la case adaptatif est active Cette option est active par dfaut. Adaptatif : lorsque cette option est dsactive, linterpolation peut tre contrle manuellement par lintermdiaire des options optimiser et pas. Cette option est dsactive par dfaut. Lorsquelle est active, loption adaptatif dfinit automatiquement le nombre de pas de manire obtenir une courbe lisse. Les segments droits ne comportent pas de pas.
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Optimiser
Adaptif
Fig.3.9 Fig.3.8
Les formes Texte et Etoile ne disposent pas du panneau droulant Mthode de cration. Les formes Ligne et Arc disposent chacun dun panneau droulant Mthode de cration spcifique dcrit dans leurs rubriques respectives.
Fig.3.10
124
Fig.3.11
Fig.3.12
125
Fig.3.14
126
Fig.3.15
127
Pour crer une ligne laide des options rectilignes et accrochage langle, la procdure est la suivante : Pour crer des droites rectilignes : lors de la cration dune spline laide de la souris, maintenez la touche MAJ enfonce pour imposer un pas angulaire de 90o entre les diffrents points (fig.3.16). Utilisez le paramtre Mode cliquer par dfaut pour coin et cliquez pour crer les points suivants dune forme parfaitement rectiligne. Pour crer des droites selon un pas angulaire : lors de la cration dune spline laide de la souris, maintenez la touche CTRL enfonce Fig.3.16 pour forcer linsertion des nouveaux points selon le pas angulaire dtermin par le paramtre courant Accrochage langle. Pour dfinir cet angle, effectuez un clic droit sur le bouton Bascule accrochage langle et entrez une valeur dans le champ angle (degrs). Langle de chaque nouveau segment tant en relation avec le segment prcdent, loption Accrochage langle ne fonctionne que lorsque vous avez plac les deux premiers sommets de la spline. Par ailleurs, cette caractristique fonctionne sans quil soit ncessaire dactiver loption Accrochage langle (fig.3.17).
Fig.3.17
128
Pour crer une ligne partir du clavier, la procdure est la suivante (fig.3.18) : 1 Entrez les coordonnes du sommet dans les champs X, Y et Z. 2 Cliquez sur Ajouter un point pour ajouter la ligne courante un sommet avec les coordonnes indiques. 3 Rptez les tapes 1 et 2 pour chaque sommet supplmentaire. 4 Effectuez une des tapes suivantes :
Cliquez sur Finir pour crer une spline ouverte. Cliquez sur Fermer pour relier le sommet courant au premier sommet et crer une spline ferme.
Fig.3.18
Le cercle
Le cercle est cr en indiquant la valeur du rayon. Le cercle est toujours dfini par quatre sommets (fig.3.19).
Le polygone
Le polygone est cr en indiquant la valeur intrieure (option Limit) ou extrieure (option Marqu) du rayon et en spcifiant le nombre de cts.
Fig.3.19
Le polygone permet aussi de crer un cercle avec plus de quatre sommets, en cochant loption circulaire. Loption Rayon coin, permet darrondir les sommets (fig.3.20).
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Fig.3.20
Le rectangle
Le rectangle est cr en tirant une diagonale dfinissant les paramtres Longueur et Largeur. En enfonant la touche CTRL pendant le trac, on obtient un carr. Loption Rayon coin, permet darrondir les coins (fig.3.21).
Lellipse
Lellipse est cre en tirant une diagonale dfinissant les paramtres Longueur et Largeur.
Fig.3.21
130
Lanneau
Lanneau est cr en pointant le centre et en tirant le premier rayon puis en cliquant pour dfinir le second rayon (fig.3.23).
Fig.3.22 Fig.3.23
Ltoile
Ltoile est cre en pointant le centre et en tirant le premier rayon puis en cliquant pour dfinir le second rayon. Deux autres paramtres fixent le nombre de branches et la quantit de distorsion. Les options Rayon de raccord permettent darrondir les coins (fig.3.24).
Fig.3.22
131
Fig.3.25
Fig.3.26
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Une altration positive (exemple : +0.2) dplace les tours vers le point darrive de la spirale (fig.3.27). SAM/SCAM : boutons de direction indiquant si la spirale tourne dans le sens des aiguilles dune montre (SAM) ou dans le sens contraire des aiguilles dune montre (SCAM).
Fig.3.27
6. La cration de textes
La forme texte permet de crer des splines sous forme de texte. Le texte peut utiliser toute police installe sous Windows ou une police PostScript Type 1 installe dans le dossier dsign par le chemin polices de la bote de dialogue Configurer chemins du menu Personnaliser. Dans les formes texte, le texte reste un paramtre modifiable. Vous pouvez donc le modifier tout moment. Si la police utilise est supprime du systme, 3ds max continue dafficher la forme texte correctement. Cependant, pour modifier le texte dans la zone ddition de texte, vous devez choisir une police disponible. Le texte cr dans une scne est une forme dans laquelle chaque lettre, voire des parties de lettre, sont des splines distinctes. Comme avec les autres formes, vous pouvez appliquer aux formes texte des modificateurs tels que Extruder, Courber et Editer spline (fig.3.28).
Fig.3.28
133
Pour crer du texte, la procdure est la suivante : 1 A partir du panneau Crer, cliquez sur Formes. 2 Cliquez sur Texte. 3 Entrez le texte dans la zone Texte. Exemple : MAX 5 4 Effectuez lune des oprations suivantes pour dfinir le point dinsertion :
Cliquez dans une fentre pour placer le texte dans la scne. Faites glisser le texte lemplacement voulu et relchez le bouton de la souris.
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Fig.3.31
Quelques diffrences entre les deux mthodes sont nanmoins importantes souligner :
Les paramtres de cration de base (par exemple : rayon, nombre de cts, etc.) ne sont plus accessibles et ne peuvent plus tre anims dans la spline ditable. Une modlisation explicite au niveau de lobjet Spline ditable, lorsquelle est possible, savre nettement plus fiable et efficace que lenregistrement des modifications dans le modificateur Editer spline. Le modificateur Editer spline est oblig de copier la gomtrie qui lui est transmise et le stockage de cette gomtrie peut ncessiter des fichiers volumineux. Dans certaines situations, cependant, lutilisation du modificateur Editer spline est prfrable. Vous voulez par exemple diter une forme paramtrique en tant que spline, tout en conservant la possibilit de changer ses paramtres de cration aprs la modification. Vous voulez enregistrer provisoirement vos modifications dans Editer spline jusqu ce que vous soyez satisfait des rsultats, avant de les enregistrer dfinitivement dans un objet spline ditable.
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Pour convertir une forme en spline ditable, slectionnez dabord la forme, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, puis choisissez dans le menu Quad qui saffiche, Convertir en : Spline ditable (fig.3.32). Pour modifier une forme laide du modificateur Editer spline, slectionnez la forme, puis cliquez sur longlet Modifier, puis dans la liste des modificateurs slectionnez Editer spline dans la section Modification Espace objet.
Fig.3.32
Ldition au niveau objet sert principalement attacher la forme slectionne une autre forme de la scne. Ce qui est utile dans le cas ou vous avez par exemple oubli de dsactiver la coche Nouvelle forme lors de la cration dune nouvelle forme. Ainsi pour pouvoir effectuer par exemple une opration boolenne entre les deux cercles de la figure 3.33, ils doivent appartenir la mme forme. En cas doubli lors de la cration, il est possible de les regrouper par la suite grce loption Attacher (fig.3.34). Loption Crer ligne, vous permet de complter la forme slectionne par des nouvelles lignes.
Fig.3.33
Fig.3.34
136
Fig.3.35
En slectionnant tous les sommets dune figure, vous pouvez aussi modifier la courbure gnrale de lensemble de la forme (fig.3.36).
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Fig.3.36
Une autre option trs utile pour le passage en 3D et pour lanimation est Rendre premier. Chacune des splines dune forme contient un premier sommet. Ce premier sommet est utilis comme point de dpart des splines utilises comme chemin pour lextrusion en 3D ou pour lanimation. Le premier sommet de chaque spline est aussi utilis comme point de dpart pour construire un maillage. Pour spcifier le premier sommet dune spline, slectionnez un sommet, effectuez un clic droit et pointez loption Rendre premier. Si la spline est ferme vous pouvez slectionner nimporte quel sommet, si elle est ouverte, vous ne pouvez slectionner quun sommet situ lextrmit fig.3.37).
Fig.3.37
138
Fig.3.38
Fig.3.39
139
Fig.3.40
Fig.3.41
140
Fig.3.42
La forme qui rsulte de lopration boolenne peut ensuite tre extrude le long dun chemin ou servir de profil pour un objet de rvolution. La figure 3.43 illustre la cration dun profil pour llaboration dun cadre par le modificateur Revolution (fig.3.44).
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Fig.3.43
Miroir : opre une symtrie des splines en longueur, en largeur ou en diagonale. Cliquez au pralable sur la direction dans laquelle vous souhaitez effectuer une symtrie, puis cliquez sur Symtrie. Deux options sont disponibles (fig.3.45) : Copier : si vous slectionnez cette option, la spline est copie au lieu dtre dplace lorsque vous oprez une symtrie de cette spline. A propos du pivot : lorsque cette option est active, la symtrie de la spline est cre par rapport au point de pivot de lobjet spline. Lorsquelle est dsactive, la symtrie est cre par rapport au centre gomtrique de la spline.
Fig.3.44
Fermer : ferme la spline slectionne en joignant ses deux sommets dextrmit par un nouveau segment.
142
Fig.3.45
143
4 Cliquez sur Choisir objet et pointez lobjet. 5 Un carr rouge signale les points dauto-intersections (fig.3.48). 6 Cliquez sur Fermer pour sortir de la fonction.
Fig.3.47
Fig.3.48
144
Pour dessiner une cage de splines, la procdure est la suivante : 1 Dessinez une spline (fig.3.49). 2 Transformez la spline en Spline ditable ou utilisez la fonction Editer spline. 3 Slectionnez un sousobjet segment ou spline de la spline.
Fig.3.49
4 Dans le panneau droulant Gomtrie, zone Connecter copie, activer Connecter. 5 Maintenez la touche MAJ enfonce et transformez le segment ou la spline slectionn. Vous pouvez le dplacer, le pivoter ou le mettre lchelle laide du gizmo de transformation, afin de contrler la direction. 6 Lorsque loption Connecter copie est active, les nouvelles splines sont dessines entre les emplacements du segment ou de la spline de base et de ses copies (fig.3.50).
Fig.3.50
145
Pour crer une section croise, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet comprenant plusieurs splines (fig.3.51). 2 Transformez lobjet en spline ditable ou utilisez la fonction Editer spline. 3 Dans le panneau droulant Gomtrie, zone Nouveau type de sommet, dfinissez le type de sommet souhait pour les lignes de section croise. 4 Activez le mode Section croise. 5 Slectionnez les lignes connecter dans lordre souhait. Les lignes de section croise sont cres mesure de votre slection (fig.3.52).
Fig.3.51
Fig.3.52
146
Fig.3.53
3 Dans la liste des modificateurs, slectionnez Extruder dans la section Modif. Espaces Objet (fig.3.54). 4 Dans le champ Quantit, entrez la hauteur dextrusion souhaite. Par exemple 200.
Fig.3.54
5 Dans le champ Segments, entrez le nombre de divisions le long de lextrusion. Il est important daugmenter cette valeur si vous souhaitez courber ou dformer lextrusion par la suite laide dun autre modificateur. 6 Dans la section Couvercle, cochez ou non les options Dbut couv. Et Fin couv., si vous souhaitez couvrir ou non la forme extrude (fig.3.55). 7 Cochez le champ Gnrer coord. de mapping si vous souhaitez par la suite habiller les cts extruds avec des matriaux texturs. 8 Les autres paramtres peuvent garder leur valeur par dfaut qui convient la plupart des usages.
147
Fig.3.55
Fig.3.56
148
La procdure est la suivante, pour crer un rcipient, par exemple (fig.3.57 et 3.58) : 1 Dessinez la forme servant de profil pour la surface de rvolution. 2 Donnez une paisseur cette forme en utilisant loption Contour du mode dition de spline. 3 Activez le panneau Modifier. 4 Dans la liste des modificateurs, slectionnez Rvolution dans la section Modif. Espaces Objet. 5 Dans le champ Degrs, entrez langle souhait. Par exemple 360. 6 Dans le champ Segments, entrez le nombre de copies intermdiaires que vous voulez crer en effectuant la rvolution. Par dfaut 16. 7 Dans la section Direction, slectionnez la direction de laxe de rvolution. Par exemple Y. 8 Dans la zone Aligner, slectionnez Max comme position de laxe. Ce dernier passera par le point le plus droite de lobjet. Loption Min positionne laxe gauche de lobjet et loption Centre au centre de lobjet. 9 Cochez le champ Gnrer coord. de mapping si vous souhaitez habiller les cts de la surface de rvolution avec des matriaux texturs. bl Les autres paramtres peuvent garder leur valeur par dfaut qui convient la plupart des usages.
Fig.3.57
Fig.3.58
149
La forme de la surface de rvolution peut tre modifie en jouant sur le nombre de segments et sur la position de laxe. Ainsi pour crer un cadre par exemple, il suffit de paramtrer le champ Segments sur 4 et de dplacer laxe en utilisant loption Sousobjets. La procdure est la suivante : 1 Slectionnez la forme reprsentant le profil du cadre (fig.3.59). 2 Activez le panneau Modifier 3 Dans la liste des modificateurs, slectionnez Rvolution dans la section Modif. Espaces Objet. 4 Dans le champ Degrs, entrez 360. 5 Dans le champ Segments, entrez 4 (fig.3.60). 6 Dans la section Direction, slectionnez la direction de laxe de rvolution : Y. 7 Cochez le champ Gnrer coord. de mapping si vous souhaitez habiller les cts de la surface de rvolution avec des matriaux texturs. 8 Dans la pile des modifications, cliquez sur le signe + situ devant Rvolution, pour afficher les sousobjets. 9 Cliquez sur Axe pour lactiver. Il devient un objet manipulable, reprsent par une ligne jaune. Cela permet de le placer nimporte o et pas seulement selon les options Min, Max et Centre. bl A laide de loutil de dplacement, dplacez laxe vers la droite (fig.3.61), ce qui laisse apparatre la gomtrie du cadre (fig.3.62).
Fig.3.61 Fig.3.60 Fig.3.59
150
Fig.3.62
151
Fig.3.63
Fig.3.64
Aprs avoir cr un objet extrud, vous pouvez ajouter ou remplacer des formes croises ou bien encore remplacer le chemin. Pour crer correctement un objet extrud, vous devez galement contrler le sommet dorigine de chacune des formes. En effet, si les sommets ne sont pas aligns, lobjet extrud risque davoir un aspect non souhait (fig.3.65). Pour modifier le premier point dune spline, vous pouvez utiliser la mthode aborde au point 8.3 ou tourner la spline pour aligner les premiers points.
Pour crer une extrusion via Importer chemin, la procdure est la suivante (fig.3.66) : 1 Slectionnez la forme qui constituera la premire section transversale. 2 Cliquez sur le panneau Crer puis Gomtrie puis Objets composs et enfin Extrusion.
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3 Dans le panneau droulant Mthode de cration, cliquez sur Importer trajectoire. 4 Choisissez Dplacement, Copie ou Instance. Le choix vous permet de spcifier la mthode de transfert du chemin vers lobjet extrud. Il peut tre dplac, auquel cas aucune copie nest conserve, ou bien transfr en tant que copie ou instance. Utilisez loption Instance si vous prvoyez dditer ou de modifier le chemin aprs la cration de lobjet extrud. 5 Cliquez sur la forme qui constituera le chemin et lobjet extrud saffiche lcran. Le curseur prend la forme caractristique du curseur Importer chemin lorsquil est positionn sur une forme qui pourrait servir de chemin. Si tel nest pas le cas, cela signifie que la forme nest pas un chemin correct et ne peut donc tre slectionne. Le premier sommet du chemin slectionn est plac au point de pivot de la premire forme et la tangente au chemin est aligne sur laxe Z local de la forme. Pour crer une extrusion via Importer forme, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez une forme trajectoire qui peut constituer un chemin correct. 2 Si la forme slectionne ne peut tre utilise comme chemin, le bouton Importer forme est gris.
Fig.3.66
3 Cliquez sur le panneau Crer puis Gomtrie puis Objets composs et enfin Extrusion. 4 Dans le panneau droulant Mthode de cration, cliquez sur Importer forme. 5 Choisissez Dplacement, Copie ou Instance. 6 Cliquez sur une forme. Le curseur prend la forme du curseur Importer forme lorsque vous passez au-dessus de formes potentielles. La forme slectionne est place sur le premier sommet du chemin. Pour crer une extrusion laide de plusieurs formes sur le chemin, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez une forme trajectoire qui peut constituer un chemin correct (fig.3.67).
153
Fig.3.67
2 Cliquez sur le panneau Crer puis Gomtrie puis Objets composs et enfin Extrusion. 3 Dans le panneau droulant Paramtres trajectoire, slectionnez la mthode souhaite pour vous positionner sur le chemin. Trois mthodes sont disponibles (fig.3.68) : Pourcentage : pour se placer un certain pourcentage le long du chemin. Par exemple : 50%. Activez le champ Pourcentage et entrez 50 dans le champ Trajectoire.
Distance : pour se placer une distance donne sur le chemin. Par exemple 70 cm sur un chemin de 100 cm. Activez le champ Distance et entrez 70 dans le champ Trajectoire. Pas : pour se placer un pas donn sur le chemin. Lors de la cration du chemin vous pouvez dfinir le nombre de pas. Par exemple le Pas 4 sur un chemin comportant 6 pas. Activez le champ Prcision Trajectoire et entrez 4 dans le champ Trajectoire.
4 Dans le panneau droulant Mthode de cration, cliquez sur Importer forme et slectionnez la forme. 5 Dfinissez un autre point sur le chemin et slectionnez la forme. 6 Effectuez la procdure le nombre de fois souhait pour crer la forme finale.
154
Fig.3.68
Zone Lissage
Longueur lissage : gnre une surface lisse sur la longueur du chemin. Ce type de lissage est utile lorsque votre chemin se courbe ou quand les formes sur le chemin changent de taille. Cette option est active par dfaut. Largeur lissage : gnre une surface lisse autour du primtre des formes croises. Ce type de lissage est utile lorsque le nombre de sommets des formes est variable ou lorsque les formes changent dapparence. Cette option est active par dfaut.
Zone Mapping
Appliquer mapping : permet dactiver et de dsactiver les coordonnes de mapping. Cette option doit tre active pour que les autres commandes et options soient disponibles.
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Rpt. longueur : dtermine le nombre de rptitions dune texture sur toute la longueur du chemin. Le dessous de la texture est plac au premier sommet du chemin. Rpt. largeur : dtermine le nombre de rptitions dune texture autour du primtre des formes croises. Le bord gauche de la texture est align sur le premier sommet de chaque forme.
Le panneau droulant Paramtres peau permet de dfinir la complexit du maillage de lobjet extrud. Vous pouvez galement optimiser le maillage en contrlant le nombre de faces. Les options principales sont :
Zone Bouchage
Dbut bouchage : lorsque cette option est slectionne, lextrmit dun objet extrud, au premier sommet du chemin, est couvert. Dans le cas contraire, lextrmit demeure ouverte, cest--dire dcouverte. Cette option est active par dfaut. Fin bouchage : lorsque cette option est slectionne, lextrmit dun objet extrud, au dernier sommet du chemin, est couverte. Dans le cas contraire, lextrmit demeure ouverte, cest--dire dcouverte. Cette option est active par dfaut.
Zone Options
Prcision forme : dfinit le nombre de pas entre chaque sommet des formes en coupe. Cette valeur modifie le nombre des cts autour du primtre de lobjet extrud. Prcision trajectoire : dfinit le nombre de pas entre chaque division principale du chemin. Cette valeur modifie le nombre de segments sur toute la longueur de lobjet extrud (fig.3.69).
Fig.3.69
156
Contour : lorsque cette option est active, chaque forme suit la courbure du chemin. Laxe Z positif de chaque forme est align avec la tangente du chemin au niveau de la forme. Si cette option nest pas slectionne, toutes les formes restent parallles et prsentent la mme orientation que la forme place au niveau 0. Cette option est active par dfaut. Inclinaison : lorsque cette option est slectionne, les formes pivotent autour du chemin chaque fois que celui-ci se courbe et change de hauteur sur son axe local des Z. Le degr dinclinaison est dtermin par le logiciel. Linclinaison est ignore si le chemin est de type 2D. Si la case nest pas coche, les formes ne pivotent pas autour de leur axe Z lorsquelles traversent un chemin en 3D. Cette option est active par dfaut (fig.3.70).
Fig.3.70
157
La dformation Pivoter fait pivoter les formes autour de leurs axes X et Y locaux. La dformation Biseau permet de crer des objets avec des artes chanfreines, files ou ajustes. La dformation Ajustement permet de crer des objets en dessinant leur vue de dessus et leur vue de profil.
Fig.3.71
158
Les valeurs suprieures 100 % largissent la forme. Les valeurs comprises entre 100 et 0 % rduisent la largeur de la forme. Les valeurs ngatives produisent un effet de mise lchelle et de symtrie de la forme. Vous pouvez appliquer la mme dformation aux deux axes dune forme en activant le bouton Rendre symtrique.
Pour faire varier lchelle le long du chemin, vous pouvez ajouter des points sur le chemin (Icne Insrer point), puis dplacer les points (Icne Dplacer point) et ventuellement changer les proprits des points laide dun clic droit sur le point modifier (fig.3.72-3.73).
Fig.3.73
Fig.3.72
159
Les valeurs ngatives produisent une rotation dans le sens des aiguilles dune montre.
Vous pouvez ajouter des points sur le chemin, dplacer les points et changer les proprits des points laide dun clic droit sur le point concern (fig.3.74-3.75).
Fig.3.74
Fig.3.75
Vous pouvez ajouter des points sur le chemin, dplacer les points et changer les proprits des points laide dun clic droit sur le point concern (fig.3.76-3.77).
160
Fig.3.76
Fig.3.77
Vous pouvez ajouter des points sur le chemin, dplacer les points et changer les proprits des points laide dun clic droit sur le point concern (fig.3.78-3.79).
Fig.3.78
161
Fig.3.79
162
2 Slectionnez le chemin. 3 Slectionnez Extrusion dans la liste des objets composs. 4 Cliquez sur Importer forme et slectionnez la forme carre. Une bote saffiche lcran (fig.3.81). 5 Dans le panneau de commande Modifier, ouvrez le panneau droulant Dformations et cliquez sur le bouton Ajustement. 6 Cliquez sur Importer forme dans la bote de dialogue Dformation par ajustement et slectionnez la forme reprsentant la vue de profil du tlphone. Lobjet extrud se transforme en une bote aplatie (fig.3.82). Mais il est incorrect car la forme ajuste nest pas oriente de manire approprie. Ce problme peut tre rsolu par les trois points qui suivent. 7 Cliquez sur Cadrer pour visualiser lensemble de la forme ajuste.
Fig.3.82
Fig.3.81
8 Cliquez sur Rotation 90 SCAM (fig.3.83). Lobjet extrud commence ressembler un tlphone, mais il est trop court car la longueur du chemin est inapproprie (fig.3.84).
Fig.3.84 Fig.3.83
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9 Cliquez sur Gnrer Trajectoire. La longueur du chemin est modifie de manire concider avec celle de la forme ajuste, et le tlphone est presque termine (fig.3.85). bl Avant dimporter la seconde forme ajuste, vous devez dsactiver loption Rendre symtrique en cliquant sur le bouton correspondant et afficher laxe des Y en cliquant galement sur le bouton correspondant. bm Cliquez sur Importer forme et slectionnez la forme qui correspond la vue de dessus du tlphone. Lobjet extrud est incorrect car sa forme doit galement pivoter. bn Cliquez sur Rotation SCAM (fig.3.86). Le tlphone est prsent termin (fig.3.87).
Fig.3.85
Fig.3.86
Fig.3.87
La mthode dveloppe dans cet exercice permet de modliser facilement des objets partir de deux coupes servant de chemins et dune forme de base.
164
lutilisation de lobjet compos extrud, mais elle est plus efficace. Le modificateur Balayage vous permet dutiliser plusieurs coupes transversales prconues, telles que des angles, des canaux et des brides larges. Vous pouvez galement utiliser vos propres splines ou courbes NURBS en tant que sections personnalises que vous crez dans 3ds max ou importez partir dautres fichiers MAX. Ce modificateur est particulirement utile pour la cration de dtails de moulure ou dtails structurels en acier, ou dans toute situation impliquant lextrusion dune section le long dune spline (fig.3.88).
Fig.3.88
165
3 Cliquez sur le bouton radio Utiliser section personnalise. La ligne saffiche de nouveau sous forme de ligne. 4 Cliquez sur le bouton Choisir dans la zone Types de sections personnalis., puis slectionnez le polygone dans la fentre. La forme hexagonale est balaye dans la longueur de la ligne (fig.3.90).
Fig.3.90
Miroir sur le plan XZ : lorsque cette option est active, la section est inverse verticalement par rapport la spline laquelle le modificateur Balayage sapplique. Cette option est dsactive par dfaut (fig.3.92). Miroir sur le plan XY : lorsque cette option est active, la section est inverse horizontalement par rapport la spline laquelle le modificateur Balayage sapplique. Dcalage X : permet de dplacer la position horizontale de la section par rapport la spline sous-jacente. Dcalage Y : permet de dplacer la position verticale de la section par rapport la spline. Angle : permet de faire pivoter la section par rapport au plan sur lequel se situe la spline sous-jacente.
Fig.3.92 Fig.3.91
166
Section lisse : gnre une surface lisse autour du primtre de la section balaye le long de la spline sous-jacente. Cette option est active par dfaut. Chemin lisse : gnre une surface lisse dans la longueur de la spline sous-jacente. Ce type de lissage est utile pour les trajectoires incurves. Cette option est dsactive par dfaut (fig.3.93).
Fig.3.93
Alignement du point de pivot : la grille 2D vous aide aligner la section par rapport la trajectoire de la spline sous-jacente. La slection de lun de ces neuf boutons dplace le point de pivot de la section autour de la trajectoire de la spline (fig.3.94). Aligner : lorsque cette option est active, une reprsentation 3D de la grille dalignement du point de pivot saffiche dans la fentre. Vous ne voyez que la grille dalignement 3x3, la section et la trajectoire de la spline sous-jacente. Lorsque lalignement vous convient, dsactivez le bouton Aligner ou cliquez laide du bouton droit de la souris pour afficher le balayage. Inclinaison : lorsque cette option est slectionne, les sections pivotent autour de la trajectoire de la spline chaque fois que celle-ci se courbe et change de hauteur sur son axe local des Z. Linclinaison est ignore si la trajectoire de la spline est de type 2D. Si la case nest pas coche, les formes ne pivotent pas autour de leur axe Z lorsquelles traversent une trajectoire en 3D. Cette option est active par dfaut.
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Intersections dunion : si vous utilisez plusieurs splines scantes (par exemple, une grille), activez cette option pour obtenir des intersections plus nettes, avec moins de dfauts. Gnrer coord. de mapping : applique des coordonnes de mapping lobjet ayant subi une extrusion. Cette option est dsactive par dfaut. Taille de texture raliste : contrle la mthode de mise lchelle utilise pour les matriaux dots de textures qui sont appliqus lobjet. Les valeurs de mise lchelle sont contrles par les paramtres Utiliser chelle raliste du panneau droulant Coordonnes du matriau appliqu. Cette option est active par dfaut. Gnrer ID de matriaux : applique des identificateurs de matriaux diffrents aux cts et aux couvercles de lobjet balay. Si les options Utiliser ID sections et Utiliser ID chemins sont toutes deux dsactives, les cts prennent lidentificateur 3, le couvercle avant, lidentificateur 1 et le couvercle arrire, lidentificateur 2. Par dfaut, ces options sont actives. Utiliser ID sections : utilise les valeurs didentification de matriau affectes aux segments de la section balaye le long de la spline sous-jacente ou de la courbe NURBS. Cette option est active par dfaut. Utiliser ID chemins : utilise les valeurs didentification de matriau affectes aux segments de la spline sous-jacente ou des sous-objets courbe dans la courbe sous-jacente.
Fig.3.94
Chapitre 4
La modlisation de surfaces
Par rapport la modlisation gomtrique (paramtrique) aborde dans les deux chapitres prcdents, la modlisation de surface est davantage utilise dans la cration de formes libres. 3ds max contient cet effet deux outils principaux de modlisation : les Patchs (ou Carreaux de Bzier) et les NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline). Bien quil soit possible de crer de toutes pices ces deux types de surfaces partir du panneau Crer , la cration dun modle de surface commence gnralement par lutilisation du menu Quadr. ou de la pile de modificateurs pour rduire un modle paramtrique existant une forme de surface ditable. Une fois cela fait, vous disposez de plusieurs outils pour donner forme la surface. Une grande partie du travail de modlisation de surface consiste diter des sous-objets de lobjet surface. Pour ajouter ensuite plus de dtails un objet ou pour le lisser davantage, 3ds max permet de gnrer des surfaces de subdivision. Une surface de subdivision est une surface qui a t divise en plusieurs faces tout en conservant la forme gnrale de lobjet. Pour crer une surface de subdivision, il suffit dappliquer un modificateur lobjet. Deux types de surfaces de subdivision sont pris en charge :
Le modificateur HSDS (Hierarchical Subdivision Surface) fournit des surfaces de subdivision hirarchique. Le modificateur Liss. maillage assure le lissage.
Ces deux modificateurs conviennent parfaitement comme outils de finition pour les modles.
172
Les patchs servent principalement de blocs de construction pour crer des surfaces et des objets personnaliss, ou pour ajouter des surfaces patch des patchs existants. Ils constituent une trs bonne solution pour la cration de personnages et de formes organiques. La principale diffrence entre un maillage et une surface de patchs est que les sommets du patch peuvent tre contrls par des poignes de Bzier. Ces poignes peuvent tre dplaces pour gnrer des courbes aux frontires du patch. Les segments reliant les sommets du patch sont en effet des splines qui peuvent tre courbes, alors que les sommets des maillages sont toujours relis par des segments droits (fig.4.1).
Fig.4.1
Vous pouvez crer deux types de patch : Patch quadr. et Patch tri. Le choix du type dpend des modifications que vous comptez appliquer par la suite lobjet. La diffrence entre les deux types est comparable celle qui existe entre la sphre compose de facettes rectangulaires et la gosphre compose de triangles. Au niveau des dformations, les surfaces base de patchs rectangulaires tendent se courber rgulirement, un peu comme une feuille de papier, tandis que celles base de patchs triangulaires se courbent davantage comme du caoutchouc par exemple.
4. La modlisation de surfaces
173
174
Fig.4.3
4. La modlisation de surfaces
175
ajustent leur position pour garder une surface coplanaire. Cette option par dfaut permet dobtenir des transitions sans -coups entre les patchs.
Coin : si vous affectez la proprit Coin un point de contrle du patch, vous dverrouillez la poigne du vecteur sortant et pouvez ainsi crer une rupture discontinue dans la surface du patch.
Fig.4.4
Les poignes de contrle : chaque sommet dangle comporte deux poignes qui saffichent lors de sa slection. Ces poignes permettent de contrler la courbure de la spline qui sort du sommet et donc aussi la courbure de la surface (fig.4.5).
Fig.4.5
Les sommets internes : les valeurs par dfaut du programme vous permettent uniquement de slectionner les sommets et vecteurs sur larte ou la limite externe du patch. Cette option est appele Auto interne. Dans certains cas, il peut savrer ncessaire de dplacer les sommets internes. Par exemple, vous pouvez tordre la courbure dun patch sans avoir subdiviser le patch. Il est donc utile dafficher les sommets internes. Pour cela vous devez dabord passer en mode sous-objet Patch. Effectuez un clic droit sur le patch et dans le menu Quad. Slectionnez Manuel interne. Revenez ensuite au mode sous-objet Sommet : les sommets internes sont maintenant visibles
176
sous la forme de petits carrs jaunes. Vous pouvez les utiliser pour modifier la courbure interne du patch. Pour les rendre actifs, vous devez slectionner au pralable lun des sommets dangle (fig.4.6).
Fig.4.6
En manipulant ces diffrents types de sommet vous pouvez trs facilement modliser des surfaces courbes comme un terrain par exemple (fig.4.7).
Fig.4.7
4. La modlisation de surfaces
177
Pour construire des surfaces plus complexes il peut tre utile de crer les parties sparment puis de les assembler. Au niveau des sous-objets sommet, lopration consiste souder des sommets. La procdure est la suivante : 1 Slectionnez la premire surface, qui doit dj tre un patch ditable. 2 Au niveau objet, cliquez sur loption Attacher de la section Gomtrie. 3 Slectionnez la seconde surface. Les deux surfaces font prsent partie du mme objet. 4 Passez en mode sous-objet Sommet et slectionnez les sommets souder (fig.4.8). 5 A ct du bouton Slectionn entrez une valeur au moins gale la distance entre les sommets slectionns. 6 Cliquez sur Slectionn. Les sommets se dplacent et sont joints (fig.4.9).
Fig.4.8
178
Fig.4.9
Fig.4.10
4. La modlisation de surfaces
179
Pour Ajouter des patchs partir dune arte, il suffit de slectionner larte puis de cliquer sur Ajouter tri ou Ajouter quadr. dans la section Topologie. La cration dune fleur, peut par exemple profiter de cette technique. Les figures 4.11 et 4.12 illustrent la dmultiplication des patchs partir des artes.
Fig.4.11
Fig.4.12
Les figures 4.13 et 4.14 illustrent le dplacement des sommets vers le haut pour donner vie aux ptales.
Fig.4.13
Fig.4.14
Les figures 4.15 et 4.16 illustrent le changement dchelle des sommets pour modifier la taille des patchs.
Fig.4.15
Fig.4.16
180
Fig.4.17
Fig.4.18
Eviter le risque de transformer les sommets par inadvertance. Prendre en charge les jeux de slections nomms des poignes. Copier et coller les poignes.
Les slections multiples sont galement possibles et les actions Dplacement, Rotation (fig.4.20 et 4.21) et Echelle agissent sur lensemble de la slection.
4. La modlisation de surfaces
181
Fig.4.20
Fig.4.21
Fig.4.23
182
Cette mthode est trs utile pour la modlisation dobjets organiques et de personnages. Aprs avoir cr une structure de splines, le modificateur Editer spline permet en effet de gnrer les surfaces pour finaliser lobjet.
2. Les NURBS
2.1 Introduction la modlisation NURBS
Aprs les objets maills et les objets base de patchs, les NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) constituent une troisime technique de modlisation de surface et conviennent particulirement bien lorsquil sagit de la modlisation de surfaces dotes de courbes complexes (fig.4.24). En infographie, les NURBS constituent une volution des surfaces de Bzier et des surfaces B-splines :
Surfaces de Bzier : ce type de surface a t dvelopp par lingnieur Pierre Bzier de la Rgie Renault en 1972 pour la conception des carrosseries de voitures. Il sagit dune surface gnre partir dune grille de M x N points de contrle. Toute modification dun point de contrle provoque des interfrences sur les points situs proximit et, par la suite, sur toute la surface. Il nest donc pas possible de contrler localement ce type de surface. Surfaces B-splines : ce type de surface constitue une extension et une forme plus gnrale de la surface de Bzier. Elle remdie linconvnient de cette dernire en permettant un contrle local. Ce qui signifie que la forme de la surface nest affecte que dans le voisinage du point modifi.
Fig.4.24 Discreet
Les surfaces NURBS constituent la forme la plus volue des surfaces B-splines. Par rapport ces dernires, elles se caractrisent par les proprits suivantes :
Non-uniformit : cette proprit permet de sous-diviser une surface spline, den accrotre localement le nombre de points de contrle sans en modifier la forme, de la couper tout endroit pour produire deux parties. La non-uniformit caractrise aussi le fait que linfluence des sommets de contrle sur les sommets environnants est variable en fonction entre autre du paramtre poids assign ceux-ci.
4. La modlisation de surfaces
183
Forme rationnelle : les surfaces sont dcrites de faon prcise par des quations mathmatiques et donc pas par de simples approximations. Lquation rationnelle permet dobtenir un meilleur modle pour certaines courbes et surfaces importantes, en particulier pour les sections coniques, les cnes, les sphres, etc. Le poids (weight) : la forme de la surface est influence par ce paramtre complmentaire qui est prsent en chacun des points de contrle.
Comme les autres types de surfaces, un modle NURBS peut tre un assemblage de plusieurs sousFig.4.25 (Discreet) objets NURBS. Ainsi, un objet NURBS peut contenir deux surfaces spares dans lespace. Les courbes et les surfaces NURBS sont contrles par des sous-objets point ou sommet de contrle (CV). Les points et les CV se comportent un peu comme les sommets dobjets spline, mis part quelques diffrences. Lobjet parent dans un modle NURBS est soit une surface NURBS, soit une courbe NURBS :
Surfaces : il existe deux types de surfaces NURBS. Une surface de points est contrle par des points toujours placs sur cette dernire (fig.4.25). Une surface CV est contrle par des sommets de contrle (CV). Au lieu de se situer sur la surface, les CV forment un treillis de contrle qui entoure la surface (fig.4.26). Ce treillis est similaire celui utilis par les modificateurs FFD (Dformation de formes libres). Courbes : il existe deux types de courbes NURBS. Ils sont identiques aux deux types de surfaces disponibles. Une courbe de points est contrle par des points toujours placs sur cette dernire (fig.4.27). Une courbe CV est contrle par des CV, qui ne figurent pas ncessairement sur la courbe (fig.4.28).
Fig.4.26 (Discreet)
Fig.4.27 (Discreet)
184
Points : les surfaces de points et les courbes de points ont des sous-objets points. Vous pouvez galement crer des sous-objets point spars qui ne font pas partie dune surface ou dune courbe. CV : les surfaces et les courbes CV incluent des sous-objets CV. Contrairement aux points, les CV font toujours partie de la surface ou de la courbe.
Fig.4.28 (Discreet)
Dans les fentres, la conversion dun objet en objet NURBS peut galement tre effectue partir du menu Quadr.. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur lobjet puis, dans le quadrant Transformation (en bas, droite), slectionnez Convertir en puis Convertir en NURBS.
4. La modlisation de surfaces
185
Pour crer une surface de points, la procdure est la suivante : 1 Allez au panneau Crer. 2 Activez Gomtrie, puis slectionnez Surfaces NURBS dans la liste droulante. 3 Activez Surf. points. 4 Dans une fentre, faites glisser le curseur pour dfinir la zone du segment planaire. 5 Ajustez les paramtres de cration de la surface (fig.4.29) :
Longueur et Largeur : permettent dentrer les dimensions de la surface, dans lunit slectionne dans 3ds max.
Fig.4.29
Points longueur : entrez le nombre de points sur la longueur de la surface (le nombre initial de colonnes de points). Points largeur : entrez le nombre de points sur la largeur de la surface (le nombre initial de lignes de points).
Pour crer une surface CV, la procdure est la suivante : 1 Allez au panneau Crer. 2 Activez Gomtrie, puis slectionnez Surfaces NURBS dans la liste droulante. 3 Activez Surf. CV. 4 Dans une fentre, faites glisser le curseur pour dfinir la zone du segment planaire. 5 Ajustez les paramtres de cration de la surface (fig.4.30) :
Longueur et Largeur : permettent dentrer les dimensions de la surface, dans lunit slectionne dans 3ds max.
Fig.4.30
186
CV longueur : entrez le nombre de CV sur la longueur de la surface (le nombre initial de colonnes de CV). CV largeur : entrez le nombre de CV sur la largeur de la surface (le nombre initial de lignes de CV).
Fig.4.32
Fig.4.31
Pour crer une courbe NURBS, la procdure est la suivante (fig.4.33) : 1 Allez au panneau Crer. 2 Activez formes puis slectionnez Courbes NURBS dans la liste droulante. 3 Activez Courbe points ou Courbe CV. 4 Dans une fentre, cliquez puis faites glisser le curseur pour crer le premier point (ou CV) et le premier segment de courbe. Relchez le bouton de la souris pour ajouter le second point (ou CV). Chaque fois que vous cliquez une autre position, un nouveau
4. La modlisation de surfaces
187
point (ou CV) est ajout la courbe. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour achever la cration de la courbe. Lorsque vous crez une courbe points (ou CV), appuyez sur Retour Arrire pour supprimer le dernier point (ou CV) cr, puis les prcdents, dans lordre inverse. Si le champ Dessiner dans les fentres est activ, vous pouvez dessiner dans toutes les fentres et crer ainsi une courbe tridimensionnelle. 5 Ajustez les paramtres de cration de la courbe.
Fig.4.33
Pour crer une surface NURBS partir de courbes NURBS, la procdure est la suivante : 1 Crez les diffrentes courbes en dsactivant loption Nouvelle forme. De cette faon les diffrentes courbes font partie dun seul objet (fig.4.34). 2 Slectionnez le panneau Modifier. Laccs aux sous-objets devient disponible, mais il nest pas utile dans limmdiat. 3 Activez la section Crer surfaces et cliquez sur Extrusion U. Cette option permet de crer une surface interpole sur plusieurs courbes.
Fig.4.34
188
4 Slectionnez la premire courbe puis la seconde et ainsi de suite jusqu la fin. La surface est ainsi gnre (fig.4.35 et 4.36).
Fig.4.35
Fig.4.36
5 Les diffrentes courbes saffichent dans la fentre courbe U. Vous pouvez y slectionner une courbe et en cas de besoin activer le champ Inverser si lorientation de la courbe nest pas identique aux autres (fig.4.37 et 4.38).
Fig.4.38 La surface dextrusion : elle est extrude partir dun sousobjet courbe.
Fig.4.37
Dautres options (fig.4.39 4.45) permettent galement de crer des surfaces partir de courbes. Il sagit de :
Fig.4.39
4. La modlisation de surfaces
189
Fig.4.40
La surface extrusion UV : elle est similaire une surface extrusion U, mais elle possde un jeu de courbes dans la dimension V, ainsi que dans la dimension U. Fig.4.43
La surface rgle : elle est gnre partir de deux sousobjets courbe. Elle vous permet dutiliser des courbes pour tracer les deux bords opposs dune surface. Fig.4.41 Fig.4.44
Les surfaces de balayage : elles sont cres partir des courbes. Une surface mono-rail utilise au moins deux courbes. Une courbe, le rail , dfinit une arte de la surface. Les autres courbes dfinissent les sections croises de la surface. La surface double-rail : elle utilise au moins trois courbes. Deux courbes, les rails , dfinissent les deux artes de la surface. Les autres courbes dfinissent les sections croises de la surface. Une surface double-rail est similaire une surface mono-rail. Le second rail permet de mieux contrler la forme de la surface.
La surface couvercle : elle cre une surface recouvrant une courbe ferme ou larte dune surface ferme. Les couvercles sont particulirement utiles dans le cas de surfaces extrudes. Fig.4.42 Fig.4.45
190
Pour transformer une primitive en objet NURBS, la procdure est la suivante (fig.4.46) : 1 Crez lobjet Primitive. 2 Affichez le panneau Modifier. 3 Dans laffichage de la pile, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom de lobjet. 4 Dans le menu contextuel, slectionnez Convertir en : NURBS. La mme procdure est disponible partir du menu Quadr. Lobjet est converti en une ou plusieurs surfaces CV. 5 Vous pouvez ensuite modifier la surface en passant en mode sous-objet pour crer les formes les plus diverses (fig.4.47).
Fig.4.47 Fig.4.46
4. La modlisation de surfaces
191
Dessin de la courbe laide de la bote de dialogue Editer courbe sur surface : la bote de dialogue Editer courbe sur surface vous permet de modifier une courbe sur une surface comme vous le feriez avec une courbe normale dans une fentre. La partie principale de la bote de dialogue prsente une vue bidimensionnelle de la surface. Les commandes proposent les principales fonctions ddition de courbes. Lorsque vous crez une courbe CV sur surface, la bascule Vue 2D contrle laffichage de la bote de dialogue Editer courbe sur surface.
Fig.4.48
Pour ajouter une courbe point ou CV la procdure est la suivante : 1 Slectionnez la surface concerne (fig.4.48 et 4.49). 2 Cliquez sur le panneau Modifier. 3 Slectionnez la section Crer courbes et cliquez sur CV sur surf. ou Point sur surf. (fig.4.50). 4 Effectuez une des tapes suivantes :
Dessinez la courbe dans la fentre au-dessus de la surface laide de la souris (fig.4.51).
Fig.4.49
Fig.4.50
Fig.4.51
192
Activez laffichage en 2D. Cette procdure affiche la bote de dialogue Editer courbe sur surface, qui vous permet de crer la courbe dans une reprsentation bidimensionnelle (UV) de la surface. Cochez le champ Vue 2D pour activer cette option.
5 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour achever la cration de la courbe. 6 La courbe ainsi cre peut servir pour crer une extrusion ou pour dcouper la surface. Dans le premier cas, slectionnez loption Extruder de la section Crer surface et entrez une valeur (fig.4.52 et 4.53). Dans le second cas, cochez le champ Dcouper dans la section Courbe CV (ou Point) sur surface (fig.4.54 et 4.55).
Fig.4.53
Fig.4.52
Fig.4.54
Une courbe projete normale : elle est base sur une courbe originale, projete sur la surface dans la direction des normales de la surface. Une courbe projete de vecteur : elle est trs similaire une courbe projete normale, mais la projection de la courbe originale sur la surface se fait dans la direction dun vecteur que vous pouvez contrler.
Fig.4.55
4. La modlisation de surfaces
193
Pour crer une courbe projete normale, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez lobjet NURBS contenant au moins un sous-objet surface et courbe (fig.4.56). Par exemple une surface courbe et un cercle intgr dans lobjet NURBS par loption Attacher. 2 Activez loption Proj. normale dans le panneau droulant Crer courbes. 3 Cliquez sur la courbe, puis sur la surface o vous souhaitez placer la courbe projete normale (fig.4.57). Si la courbe peut tre projete sur la surface dans la direction normale de cette dernire, la courbe projete est cre. La courbe originale parent peut se prolonger au-del de larte de la surface . La courbe projete est cre uniquement lendroit o la projection et la surface sentrecoupent.
Fig.4.56
Fig.4.57
Pour crer une courbe projete de vecteur, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez lobjet NURBS contenant au moins un sous-objet surface et courbe. Par exemple une surface courbe et un cercle intgr dans lobjet NURBS par loption Attacher. 2 Activez loption Proj. vectorielle dans le panneau droulant Crer courbes. 3 Cliquez sur la courbe, puis sur la surface o vous souhaitez placer la courbe projete vectoriellement (fig.4.58).
Fig.4.58
194
4 La direction initiale du vecteur correspond celle de laffichage. En dautres termes, le vecteur est tourn dans la direction oppose lorsque vous regardez la fentre. Si la courbe peut tre projete dans cette direction sur la surface, la courbe de projection est cre. La courbe originale parent peut se prolonger au-del de larte de la surface . La courbe de projection est cre uniquement lendroit o la projection et la surface sentrecoupent.
Fig.4.59
4 Dans la vue de face slectionnez les points A et B en tenant la touche CTRL enfonce (fig.4.61).
Fig.4.61
Fig.4.60
4. La modlisation de surfaces
195
5 Cliquez sue licne de verrouillage de slection pour ne pas perdre la slection. 6 Dans la vue gauche, dplacez les points slectionns vers la droite pour crer le buste (fig.4.62). 7 Dslectionnez le verrouillage et activez la vue de face. 8 Dplacez les points suprieurs et infrieurs vers le bas (fig.4.63). 9 Slectionnez les trois points centraux lavant-dernire ligne. bl Verrouillez la slection. bm Dans la vue de gauche, dplacez les points vers la droite (fig.4.64). bn Dslectionnez le verrouillage et activez la vue de face. bo Slectionnez les ranges verticales de points gauche et droite (fig.4.65). bp Verrouillez la slection. bq Dans la vue de gauche, dplacez les points vers la gauche. br Dslectionnez le verrouillage et activez la vue de face. bs Slectionnez les points de la troisime range. bt Cliquez sur licne Slection et Echelle non uniforme. bu Pointez laxe des X et dplacez la slection vers la gauche (fig.4.66). La surface avant est ainsi termine (fig.4.67).
Fig.4.63 Fig.4.62
Fig.4.64
196
Fig.4.65
Fig.4.66
A partir de points, de courbes et de surfaces la modlisation de surfaces NURBS en sous-objets permet de crer une multitude dobjets quotidiens comme une chaussure par exemple. La procdure est la suivante : 1 Dans la vue Dessus, crez le contour de la chaussure laide dune courbe NURBS CV (fig.4.68). 2 Slectionnez la courbe et passez en mode Modification.
Fig.4.67
3 Activez en sous-objet loption CV courbe et dplacez les points pour obtenir la forme illustre aux figures 4.69 et 4.70.
Fig.4.68
Fig.4.69
4. La modlisation de surfaces
197
4 Dans la vue de droite, effectuez une copie de la forme un peu au-dessus. Modifiez la premire courbe comme illustre sur la figure 4.71.
Fig.4.70
Fig.4.71
5 Attachez les deux courbes pour faire un seul objet (fig.4.72). 6 Passez en mode Sous objet et slectionnez Courbe puis loption Rompre (fig.4.73) pour couper les deux courbes en deux parties chacune (fig.4.74).
Fig.4.72
Fig.4.73
Fig.4.74
198
7 Passez en mode Objet et ouvrez la bote outils Cration NURBS. 8 Slectionnez la bouton Crer surface rgle et pointez les deux couples de courbes pour gnrer deux surfaces rgles (fig.4.75). Faites de mme pour la partie suprieure et infrieure (fig.4.76). Il peut arriver quil soit utile dactiver les champs Basculer dbut et/ou Basculer normales pour avoir une surface correcte. 9 Pour construire le reste de la chaussure il est utile de ddoubler les deux courbes suprieures par la fonction Crer courbe de transformation de la bote outils NURBS. Ces courbes ne doivent pas tre dplaces. bl Cachez toutes les courbes sauf les deux courbes de transformation. Pour cela passez en mode Sous-objet Courbe et utilisez loption Masquer par nom. Slectionnez les courbes et cliquez sur Masquer (fig.4.77).
Fig.4.75
Fig.4.76
Fig.4.77
4. La modlisation de surfaces
199
bm Pour cacher les surfaces passez en mode Objet et dans le panneau Gnral dcochez le champ Surfaces (fig.4.78). bn Activez le bouton Crer point de courbe de la bote outils NURBS et crez 12 points sur la courbe (fig.4.79).
Fig.4.78
Fig.4.79
bo Crez 6 nouvelles courbes laide de la fonction Courbe dajustement. Utilisez les accrochages NURBS pour pointer correctement les points (fig.4.80). bp En mode Sous-objet Point, activez loption Affiner Courbe et ajoutez deux points sur chacune des six nouvelles courbes (fig. 4.81).
Fig.4.80
200
bq Modifiez la position des deux points intrieurs sur chacune des courbes pour modliser les diffrentes lanires de la chaussure (fig.4.82-4.83).
Fig.4.82 Fig.4.81
br Affinez les deux courbes arrire en ajoutant quatre points (fig.4.84). bs Dplacez les points pour orienter correctement les deux courbes (fig.4.85).
Fig.4.83
4. La modlisation de surfaces
201
Fig.4.84
Fig.4.85
bt Crez une surface rgle entre les deux courbes et ractivez laffichage des surfaces pour voir le rsultat (fig.4.86).
Fig.4.87
Fig.4.86
bu Crez encore deux courbes selon la mme procdure pour la fermeture arrire de la chaussure et joignez-les par une surface rgle (fig.4.87 et 4.88).
Fig.4.88
202
cl Il reste crer le talon. Pour cela ractivez dabord laffichage de toutes les courbes en passant en sous-objet Courbe et en cliquant sur loption Afficher tout. cm Crer une srie de points de courbe sur la courbe infrieure larrire de la chaussure et reliez ces points par une courbe de points (fig.4.89).
Fig.4.89
cn Slectionnez la courbe ainsi cre et cliquez sur Rendre indpendant. co Copiez et dplacez la courbe vers le bas et appliquez un changement dchelle non uniforme dans la direction Y pour ramener tous les points au mme niveau. cp Appliquez une surface rgle entre les deux courbes (fig.4.90).
Fig.4.90
4. La modlisation de surfaces
203
cq Pour profiler le talon, crez deux courbes Iso-U sur la surface du talon (fig.4.91). cr Supprimez la surface du talon et crez une surface dextrusion U en reliant les quatre courbes du talon (fig.4.92).
Fig.4.91
Fig.4.92
Chapitre 5
Outre les oprations boolennes (voir chapitre 2) et lextrusion de formes le long dun chemin (voir chapitre 3) il existe une srie dautres techniques de modlisation qui se basent sur la combinaison dobjets existants pour en crer dautres. Il sagit principalement de : Lobjet compos Maillage liquide : encore dnomm Mtaboules (ou Metaballs en anglais) cette technique cre un ensemble de sphres partir de gomtries ou de particules, et connecte les sphres afin de donner limpression dune substance molle ou liquide (fig.5.1).
Lobjet compos Dispersion : cette technique disperse de faon alatoire lobjet source slectionn sous la forme dun rseau ou sur la surface dun objet de distribution. Cela permet de crer des formes irrgulires comme un rocher ou de lherbe (fig.5.2). Lobjet compos Conforme : cette technique permet de crer un assemblage par projection des sommets dun objet, appel enveloppe, sur la surface dun autre objet, appel objet envelopp. Lobjet Conforme permet par exemple de placer une route sur une colline (fig.5.3).
Fig.5.1
Fig.5.2
208
Lobjet compos Fusion Forme : cette technique permet de projeter une ou plusieurs formes 2D sur un objet maill. Aprs la fusion, les formes sont soit imbriques dans le maillage, soit soustraites du maillage. Lobjet compos Pro Cutter : cette technique comparable Fusion Forme accepte en plus des formes 2D extrudes ainsi que des gomtries 3D.
Fig.5.3
Fig.5.4
209
Dans le cas de 3ds max, lobjet compos Maillage liquide gnre des mtaboules bases sur les objets choisis dans la scne, ces mtaboules formant quant elles un maillage liquide. Ce maillage liquide est idal pour la simulation de liquides pais et de substances molles se dplaant et coulant lorsquils sont anims. Lorsque vous associez un objet ou un systme de particules un objet compos Maillage liquide, les mtaboules sont places et dimensionnes diffremment en fonction de lobjet utilis pour les gnrer :
Pour les gomtries et les formes : une mtaboule est place sur chaque sommet, la taille de chacune dentre elles tant dtermine par la taille de lobjet Maillage liquide dorigine. Pour les particules : une mtaboule est place sur chaque particule, la taille de chaque mtaboule tant dtermine par la taille de la particule sur laquelle elle est base. Pour les assistants : une mtaboule est place au point de pivotement, la taille des mtaboules tant dtermine par lobjet Maillage liquide dorigine.
Fig.5.5
Fig.5.6
210
5 Dans le panneau droulant Paramtres, dfinissez le paramtre Taille de sorte que les mtaboules se connectent les unes aux autres (fig.5.7).
Fig.5.7
211
Nombre rendus : 50 (nombre de particules visibles lors du rendu) Taille de goutte : 50 (cette valeur donnera la taille des mtaboules)
Section Emetteur
Largeur : 200 Longueur : 200
Fig.5.9
Fig.5.8
4 Dplacez la glissire du temps sur 50 pour voir les particules. 5 Cliquez sur le panneau Crer puis Objets composs et slectionnez Maillage liquide. 6 Cliquez dans une vue pour crer la mtaboule initiale (fig.5.10). 7 Ouvrez le panneau Modifier. 8 Dans la zone Objets Fluide, cliquez sur Ajouter. Slectionnez le systme de particules. Une mtaboule apparat sur chaque particule du systme (fig.5.11). 9 Pour modifier laspect, effectuez les rglages suivants :
Dans le panneau Paramtres du maillage liquide :
Tension : 0.1 Rendu : 1.0 Fentre : 1.0
Fig.5.10
212
Fig.5.11
Fig.5.12
Remarque
La taille du rendu des mtaboules est affecte par le paramtre Tension. Lorsque celui-ci est dfini sur sa valeur minimale, le rayon des mtaboules reflte avec fidlit le paramtre Taille. Une valeur leve provoque un resserrement de la surface, rduisant ainsi la taille des mtaboules.
Tension : permet de dfinir le resserrement ou relchement de la surface. Les valeurs infrieures permettent dobtenir une surface plus libre. Les valeurs possibles de ce paramtre sont comprises entre 0.01 et 1. Valeur par dfaut = 1.0.
Fig.5.13
213
Evaluation granulosit : permet de dfinir la granulosit ou densit du maillage liquide cr. Lorsque loption Granulosit relative est dsactive, les valeurs de Rendu et Fentre dfinissent la hauteur et la largeur des faces du maillage liquide, les valeurs infrieures permettant dobtenir un maillage plus dense. Lorsque cette option est active, la hauteur et la largeur des faces du maillage liquide sont dtermines par le rapport entre la taille des mtaboules et cette valeur. Les valeurs suprieures permettent dans ce cas dobtenir un maillage plus dense. La valeur par dfaut de Rendu est 3,0 et celle de Fentre est 6,0. Granulosit relative : permet de spcifier lutilisation des valeurs de granulosit. Si cette option est dsactive, les valeurs de granulosit dans la fentre et lors du rendu correspondent des valeurs absolues, la hauteur et la largeur de chaque face du maillage liquide tant toujours gales la valeur de granulosit. Ainsi, les faces du maillage liquide conservent une taille fixe, mme si les mtaboules changent de taille. Si cette option est par contre active, la taille des faces du maillage liquide est base sur le rapport entre la taille de mtaboule et la granulosit, ce qui provoque une modification de la taille des faces lorsque les mtaboules grossissent ou rtrcissent. Cette valeur est dsactive par dfaut. Optimisation donnes importantes : cette option permet lutilisation dune autre mthode pour le calcul et laffichage du maillage liquide. Cette mthode est plus efficace que la mthode par dfaut uniquement lorsque le nombre de mtaboules est important, par exemple au-del de 2 000. Activez uniquement cette option lors de lutilisation dun systme de particules ou dun autre objet produisant un nombre important de mtaboules. Cette valeur est dsactive par dfaut. Dsactiver dans fentre : dsactive laffichage des maillages liquides dans les fentres. Les maillages liquides apparaissent nanmoins lors des rendus. Cette valeur est dsactive par dfaut. Utiliser slection adoucie : si la slection adoucie a t utilise sur la gomtrie ajoute au maillage liquide, lactivation de cette option provoque lutilisation de la slection adoucie pour la taille et le positionnement des mtaboules. Les mtaboules sont places aux sommets slectionns et possdent la taille dfinie par le paramtre Taille. Si loption Utiliser slection adoucie est dsactive pour le maillage liquide ou pour la gomtrie, des mtaboules sont places sur tous les sommets de la gomtrie. Cette valeur est dsactive par dfaut. Taille min. : dfinit la taille minimale des mtaboules dans lintervalle dattnuation lorsque loption Utiliser slection adoucie est active. Valeur par dfaut = 10.0. Choisir : permet de choisir lcran des objets ou des systmes de particules ajouter au maillage liquide. Ajouter : affiche une bote de dialogue de slection dans laquelle vous pouvez choisir des objets ou systmes de particules ajouter au maillage liquide. Supprimer : supprime du maillage liquide les objets ou systmes de particules.
214
Pour le panneau droulant Paramtres Particle Flow (fig.5.14) : Cette partie nest utiliser que si vous avez ajout un systme Particle Flow au maillage liquide et que vous souhaitez que les particules gnrent des mtaboules lors dvnements spcifiques.
Tous les vnements Flux de particules : lorsque cette option est active, tous les vnements Particle Flow provoquent la gnration de mtaboules. Lorsquelle est dsactive, seuls les vnements Particle Flow indiqus dans la liste Evnements PFlow gnrent des mtaboules. Ajouter : affiche une liste dvnements Particle Flow que vous pouvez slectionner et ajouter la liste Evnements PFlow.
Fig.5.14
5 Ajustez les rglages dans le panneau droulant Transformations pour dfinir les dcalages de transformation alatoires de lobjet. Par exemple : Translation locale X :200, Y :200 et chelle X :40 (fig.5.15 5.16).
215
Fig.5.16
216
8 Choisissez un mode de distribution dans la zone Paramtres objet distribution. Par exemple : Faces alatoires (fig.5.17-5.18). 9 Vous pouvez galement ajuster les champs Transformation de faon transformer les copies de faon alatoire. bl Si laffichage est trop lent ou les maillages trop compliqus, il est conseill de slectionner Proxy sur le panneau droulant Affichage, ou de rduire le pourcentage de copies affich en rduisant le pourcentage affich.
Fig.5.17 Fig.5.18
217
Utiliser objet distribution : disperse lobjet source en fonction de la gomtrie de lobjet distribution. Utiliser transform. seulement : ces options ne ncessitent pas dobjet distribution. Des copies de lobjet source sont positionnes en fonction des valeurs de dcalage dfinies dans le panneau droulant Transformations. Si toutes les valeurs de dcalage de la transformation sont gales 0, toutes les copies occuperont la mme position, et le rseau ne sera pas visible. Zone Objets : cette zone contient une fentre affichant la liste des objets composant lobjet Dispersion. Liste : cliquez et slectionnez un objet dans cette fentre afin de pouvoir accder celui-ci dans la pile. Nom source : ce champ ddition vous permet de renommer lobjet source contenu dans lobjet compos Dispersion. Nom distribution : permet de renommer lobjet distribution. Extraire oprande : extrait une copie ou une instance de loprande slectionn. Pour activer ce bouton, choisissez un oprande dans la liste. Instance/Copie : cette option permet dindiquer si loprande est extrait en tant quinstance ou en tant que copie. Zone Paramtres dobjet source : ces options permettent de modifier localement lobjet source. Doubles : spcifie le nombre de copies de lobjet source que vous souhaitez disperser. La valeur Doubles est ignore si vous distribuez les copies en utilisant les options Centres de face ou Sommets. Dans ce cas, une copie est place chaque sommet ou centre de face, selon votre slection. Echelle de base : modifie lchelle de lobjet source. Cette modification se rpercute de manire identique sur chaque copie. Cette mise lchelle a lieu avant toute autre transformation. Chaos sommet : applique une perturbation alatoire aux sommets de lobjet source. Dcalage animation : permet de dfinir le dcalage, en nombre dimages, de lanimation de la copie de chaque objet source par rapport la copie prcdente. Vous pouvez utiliser cette fonction pour produire une animation de type ondes.
Fig.5.19
218
Zone Paramtres objet distribution : ces options dfinissent la faon dont les copies de lobjet source sont disperses, en fonction de lobjet de distribution. Elles nont un effet que dans la mesure ou un objet de distribution est utilis. Perpendiculaire : lorsque cette option est slectionne, chaque copie est oriente perpendiculairement la face, au sommet ou larte de lobjet de distribution auquel elle est associe. Si loption est dsactive, les copies conservent lorientation de lobjet source dorigine. Faces slectionnes : lorsque cette option est active, la distribution est limite aux faces transmises plus haut dans la pile. Vous pouvez ainsi appliquer un modificateur Slection maillage lobjet original choisi et slectionner uniquement les faces que vous voulez utiliser pour la distribution des copies. Distribuer : les options suivantes permettent de spcifier la manire dont la gomtrie de lobjet de distribution dtermine la distribution de lobjet source. Ces options sont ignores si vous nutilisez pas dobjet de distribution. Zone : lorsque cette option est slectionne, les copies sont distribues de manire rgulire sur la surface totale disponible de lobjet de distribution. Pair : lorsque cette option est slectionne, le nombre de faces de lobjet de distribution est divis par le nombre de copies. La distribution des copies est ensuite effectue sur les faces correspondantes de lobjet de distribution. Ignorer N : ignore N faces lors du placement des copies. Le champ ddition vous permet de spcifier le nombre de faces devant tre ignores avant de placer les copies suivantes. Lorsque la valeur est gale 0, aucune face nest ignore. Lorsquelle est gale 1, une face sur deux est ignore, et ainsi de suite. Faces alatoires : les copies sont appliques de faon alatoire sur la surface de lobjet de distribution. Le long des artes : les copies sont appliques de faon alatoire aux artes de lobjet de distribution. Tous les sommets : une copie de lobjet est place chaque sommet de lobjet de distribution. La valeur Doubles nest pas prise en compte. Tous les milieux darte : une copie est place au milieu de chaque arte de segment. Tous les centres de face : une copie de lobjet est place au centre de chaque face triangulaire de lobjet de distribution. La valeur Doubles nest pas prise en compte. Volume : disperse les objets dans tout le volume de lobjet de distribution. Toutes les autres options limitent la distribution la surface. Il est conseill dactiver loption Masquer objet distribution du panneau droulant Affichage lorsque vous utilisez cette option.
219
Zone Afficher Rsultat/Oprandes : cette option permet dafficher avant la dispersion les rsultats de lopration de dispersion ou les oprandes.
220
Utiliser intervalle maximum : lorsque cette option est active, les trois paramtres sont modifis pour correspondre la valeur maximale. Les deux autres paramtres sont dsactivs et seul celui contenant la valeur la plus leve reste activ. Zone Echelle : permet de dfinir lchelle des copies sur leurs axes locaux. X, Y, Z % : spcifie le pourcentage de mise lchelle alatoire le long des axes X, Y ou Z de chaque copie. Utiliser intervalle maximum : lorsque cette option est active, les trois paramtres sont modifis pour correspondre la valeur maximale. Les deux autres paramtres sont dsactivs et seul celui contenant la valeur la plus leve reste activ. Verr. rapport hauteur/largeur : cochez cette case pour conserver le rapport hauteur/largeur dorigine de lobjet source. En rgle gnrale, ceci permet une mise lchelle uniforme des copies.
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Nom prdfini : permet de dfinir un nom pour vos paramtres. Cliquez sur le bouton Enregistrer pour enregistrer les paramtres courants sous le nom prdfini. Val. prdfinies enregistres : fentre affichant la liste des noms de valeurs prdfinies enregistres. Charger : charge la valeur prdfinie slectionne dans la liste Val. prdfinies enregistres. Enregistrer : enregistre le nom courant entr dans le champ Nom prdfini et lajoute la liste Val. prdfinies enregistres. Supprimer : supprime les lments slectionns dans la liste Val. prdfinies enregistres.
Remarque
Les valeurs de paramtres anims au-del de limage 0 ne sont pas enregistres.
3.1. Lobjet compos Conforme pour projeter une route sur un terrain
1 Crez lobjet reprsentant le terrain. Il est possible de raliser rapidement un terrain en crant une grille surfacique (voir chapitre 4) (fig.5.21) et en lui appliquant le modificateur Bruit (voir chapitre 8) (fig.5.22). Pour la route, vous pouvez utiliser un objet compos Extrusion en extrudant un rectangle le long dune courbe (voir chapitre 3) (fig.5.23). Les deux objets doivent possder un niveau de dtail suffisamment lev pour saccorder de manire approprie.
Fig.5.21
222
Fig.5.22
Fig.5.23
2 Orientez la route et le terrain afin de les observer depuis le dessus dans la fentre Dessus. Positionnez la route pour que celle-ci soit surleve par rapport au terrain (plus leve sur laxe Z). Pour que la projection dobjet Conforme fonctionne correctement, la route ne doit pas dpasser les limites du terrain, telles quelles sont observes depuis la fentre Dessus. 3 Slectionnez lobjet reprsentant la route. 4 Cliquez sur la commande Conforme. 5 Dans le panneau droulant Choisir objet envelopp, vrifiez que loption Instance est slectionne. 6 Cliquez sur Choisir objet envelopp et cliquez sur le terrain. Une instance de lobjet reprsentant le terrain est cre, qui possde la mme couleur dobjet que la route. 7 Activez la fentre Dessus. Dans le panneau droulant Paramtres > Zone Direction projection sommet, choisissez Utiliser fentre active et cliquez sur Recalculer projection. 8 Dans la zone Mettre jour, activez Masquer objet envelopp. Vous masquez ainsi linstance du terrain, pour distinguer clairement la route qui y est projete (fig.5.24).
Fig.5.24
223
9 Dans la zone Paramtres enveloppe du panneau droulant Paramtres, la valeur de Distance cartement dfinit le nombre dunits sparant la route du terrain le long de laxe Z. bl Si ncessaire, ajustez la valeur de Distance cartement pour lever ou abaisser la route.
Fig.5.25
224
Utiliser fentre active : lorsque cette option est active, la projection des sommets seffectue vers lintrieur, cest--dire dans la direction oppose la fentre active. Recalculer projection : recalcule la direction de projection pour la fentre active. La direction tant affecte ds que vous choisissez lobjet envelopper, si vous voulez changer de fentre aprs laffectation, cliquez sur ce bouton pour recalculer la direction en fonction de la nouvelle fentre active. Utiliser axe Z de tout objet : permet de slectionner laxe Z local de nimporte quel objet de la scne comme direction. Une fois un objet affect, la direction de la projection des sommets peut tre modifie en faisant pivoter lobjet de direction. Choisir objet de laxe Z : cliquez sur cette option puis sur lobjet que vous voulez utiliser pour indiquer la direction de la source de projection. Objet : affiche le nom de lobjet de direction. Le long de normale sommet : projette les sommets de lobjet enveloppe vers lintrieur, le long de la direction inverse de ses normales de sommet. Une normale de sommet est un vecteur rsultant de la moyenne des normales de toutes les faces jointes ce sommet. Si lenveloppe contient un objet envelopp, elle adopte la forme de celui-ci. Vers centre enveloppe : projette les sommets vers le centre dencadrement de lenveloppe. Vers pivot enveloppe : projette les sommets vers le centre pivot dorigine de lenveloppe. Vers centre envelopp : projette les sommets vers le centre dencadrement de lobjet envelopp. Vers pivot envelopp : projette les sommets vers le centre pivot de lobjet envelopp. Zone Paramtres enveloppe : fournit les options permettant de dfinir la distance laquelle les sommets sont projets (fig.5.26). Distance projection par dfaut : distance de laquelle un sommet de lobjet enveloppe se dplacera par rapport sa position dorigine sil ne croise pas lobjet envelopp. Distance cartement : distance maintenue entre le sommet de lobjet enveloppe et la surface de lobjet envelopp. Si vous rglez par exemple la distance dcartement sur 5, les sommets ne pourront pas tre distants de moins de 5 units de la surface de lobjet envelopp. Utiliser sommets slectionn. : lorsque cette option est active, seuls les sous-objets sommet slectionns de lenveloppe sont carts. Lorsque cette option est dsac-
225
tive, tous les sommets de lobjet sont projets, quils soient ou non slectionns dans la pile des modificateurs. Pour accder la pile de lobjet Enveloppe, slectionnez celui-ci dans la liste puis ouvrez la pile et slectionnez le nom de lobjet de base. A ce niveau, vous pouvez appliquer un modificateur Slection maillage et slectionner par exemple les sommets auqxuels ce modificateur doit tre appliqu.
Zone Mise jour : les lments affichs dans cette zone dterminent quel moment la projection de lobjet compos est recalcule. Ces options vous permettent dviter des mises jour trop frquentes dans le cas dobjets composs complexes. Toujours : lobjet est constamment mis jour. Pendant rendu : lobjet est mis jour uniquement lors du rendu de la scne. Manuellement : active le bouton Mettre jour pour recalculer manuellement. Mettre jour : recalcule la projection. Masquer objet envelopp : masque lobjet envelopp. Zone Afficher : dtermine si les oprandes forme sont affichs ou pas. Rsultat : affiche le rsultat de lopration. Oprandes : affiche les oprandes.
Fig.5.26
226
5 Cliquez sur Choisir forme puis slectionnez la forme voulue (le texte). La gomtrie de la surface de lobjet maill est modifie de faon ce quun modle correspondant celui de la forme slectionne soit imbriqu dans celle-ci (fig.5.27).
Fig.5.27
Section Oprandes
Liste doprandes : rpertorie tous les oprandes dans lobjet compos. Lobjet maill constitue le premier oprande. Il peut tre suivi de nimporte quel nombre doprandes bass sur des formes. Nom : nom de lobjet de base. Supprimer forme : supprime les formes slectionnes de lobjet slectionn. Extraire oprande : extrait une copie ou une instance de loprande slectionn. Pour activer ce bouton, choisissez un oprande dans la liste. Instance/Copie : permet de spcifier la mthode dextraction de loprande. Il peut tre extrait en tant quinstance ou en tant que copie.
Section Opration
Ces options dterminent la manire dont la forme est applique au maillage.
Dcouper : dcoupe la forme dans la surface de lobjet maill. Fusionner : fusionne la forme avec la surface de lobjet maill. Inverser : inverse leffet des options Dcouper ou Fusionner.
Fig.5.28
227
Leffet est vident lorsquil sagit de loption Dcouper. Lorsque loption Inverser est dsactive, la forme est un trou dans lobjet maill. Lorsquelle est active, la forme est solide et le maillage disparat. Pour Fusionner, la fonction Inverser inverse la slection du maillage sous-objet. Si vous fusionnez par exemple une forme circulaire et que vous appliquez Extrusion face, la zone circulaire est extrude lorsque Inverser est dsactive alors que lorsque Inverser est active, tout est extrud lexception de la zone circulaire.
228
(Objet Poly) ou une opration boolenne (fig.5.30). 4 Annuler lopration pour explorer les autres possibilits. 5 Slectionnez la bote et cliquez sur Pick Stock Objects puis slectionnez le cylindre. En fonctions des options de la section Cutter Parameters on obtient (fig.5.31) : le cylindre dcoup, la partie commune au cylindre et la bote, la bote dcoupe.
Fig.5.30
6 Cela ressemble toujours des oprations boolennes. Par contre en cumulant les trois options et en y ajoutant les options Auto Extract Mesh et Explode By Elements on obtient une extraction automatique des diffrents fragments (fig.5.32), ce qui peut prsenter un grand intrt pour lanimation (dcomposition dun objet en plusieurs morceaux).
Fig.5.31
229
7 Dans lexemple qui suit, nous avons coup la thire (Stock Objects) par une srie de splines extrudes (Cutter Objects) (fig.5.33 5.34).
Fig.5.32
Fig.5.33
230
Fig.5.34
Chapitre 6
La modlisation architecturale
1. Introduction
Si vous tes architecte, plusieurs solutions sont disponibles si vous souhaitez vous lancer dans la visualisation 3D et le rendu de vos projets. Si vous ne disposez pas doutils de CAO pour crer au pralable votre projet, 3ds max 2008 vous permettra de le modliser avec une srie de fonctions spcifiques dont (fig.6.1) :
Objets AEC tendu : pour crer et modifier des murs, ajouter des arbres et des plantations et placer des croisillons. Escaliers : pour crer des escaliers de type droit, en L, en U ou en colimaon. Portes : pour crer des portes de type pivotante, coulissante ou en accordon. Fentres : pour crer des fentres de type fixe, battante, pivotante, canadienne, coulissante ou avec auvent.
Fig.6.1
234
Dautres outils pour la modlisation et la visualisation en architecture sont galement disponibles dans 3ds max2008. Il sagit de :
Objet compos Terrain : la fonction Terrain permet de produire des objets terrain partir dune srie de splines ditables reprsentant des courbes de niveau. Le plug-in Easynat : il permet de gnrer des plantes en spcifiant une srie de paramtres dont lge, le diamtre, la hauteur et la saison (fig.6.2).
Fig.6.2
6. La modlisation architecturale
235
Le correcteur de perspective deux points de vue : il permet de gnrer automatiquement une perspective deux points de vue partir de nimporte quelle camra (fig.6.3). Exportation de panorama : il permet de gnrer une vue panoramique 360 avec rendu pour la ralisation de prsentations interactives pouvant tre affiches dans des navigateurs de type QuickTime VR ou autres.
Fig.6.3
Remarque
Dans le cas o vous disposez dun outil de CAO pour modliser votre projet, plusieurs formules soffrent galement vous selon loutil utilis (voir chapitre 15).
236
Fig.6.4
6. La modlisation architecturale
237
Fig.6.5
6 Si vous voulez que les segments de mur soient souds ce coin de faon ce que, lorsque vous dplacez un mur, lautre mur reste sa place dans le coin, cliquez sur Oui. Sinon, cliquez sur Non. 7 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour achever le mur, ou continuez pour ajouter dautres segments de mur. Pour crer un mur partir de splines, la procdure est la suivante : 1 Dans longlet Crer, cliquez sur Geometrie puis dans la liste droulante slectionnez AEC Etendu. 2 Slectionnez Mur. 3 Dfinissez les paramtres Largeur, Hauteur et Justification du mur. 4 Cliquez sur le panneau Entre au clavier puis sur Choisir Spline (fig.6.6). 5 Slectionnez la spline (fig.6.7). Elle se transforme en murs selon les proprits dfinies (fig.6.8).
Fig.6.6
Fig.6.7
238
Cette mthode permet aussi de crer trs rapidement une maison en important les contours dtages en 2D partir dAutoCAD. Les dalles entre les tages peuvent aussi tre gnres en extrudant les mmes contours 2D. Pour attacher des murs distincts, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet Mur. 2 Pour relier un seul objet Mur lobjet Mur actuellement slectionn, cliquez dans le panneau Modifier, puis dans le panneau droulant Editer objet slectionnez Attacher. Choisissez ensuite un autre objet Mur. Les deux murs forment actuellement un seul objet. Ils ne doivent pas ncessairement tre jointifs.
Fig.6.8
3 Pour relier plusieurs objets Murs lobjet Mur actuellement slectionn, cliquez sur Attacher plusieurs dans le mme panneau droulant, puis slectionnez les murs dans la bote de dialogue Attacher plusieurs. Lintrt dattacher des murs est de pouvoir les connecter ventuellement par la suite (fig.6.9).
Fig.6.9
Pour relier les sommets dun mur, la procdure est la suivante : Les sommets de murs seront peut-tre plus faciles manipuler si vous activez le mode filaire. 1 Slectionnez un objet Mur comportant plusieurs segments (fig.6.10). 2 Droulez les sous-objets de Mur, puis slectionnez Sommet dans la liste (fig.6.11). 3 Cliquez sur Connecter et pointez le curseur de la souris sur le premier sommet jusqu ce que le curseur se transforme en une croix ; cliquez. Placez le curseur sur le deuxime sommet et, lorsquil se transforme en curseur de connexion, cliquez une nouvelle fois pour crer le nouveau segment entre les points.
6. La modlisation architecturale
239
Fig.6.10
4 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour sortir du mode connexion (fig.6.12).
Fig.6.11
Fig.6.12
Pour ajouter un sommet un mur, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un segment de mur. 2 Droulez lobjet Mur puis slectionnez Sommet dans la liste (fig.6.13). 3 Cliquez sur Insrer puis nimporte quel endroit de larte infrieure du segment (de couleur orange fonc) pour insrer un sommet (fig.6.14). 4 Dplacez la souris et cliquez nouveau pour ajouter des sommets, des segments et des coins.
Fig.6.13
240
5 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer lopration, puis relchez la souris (fig.6.15).
Fig.6.14
Fig.6.15
Pour ajouter un pignon un profil de mur, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un mur. 2 Slectionnez Profil dans la liste des sous-objets du mur. 3 Pour slectionner un profil de mur, cliquez sur un segment de mur. Une grille saffiche dans le plan du mur. La taille et le pas de la grille peuvent tre modifis dans la section Proprits de la grille (fig.6.16).
6. La modlisation architecturale
241
4 Pour ajouter un point de pignon au profil, dfinissez une hauteur dans le champ Hauteur et cliquez sur Crer un pignon (fig.6.17-6.18). Pour ajouter un point de profil manuellement, cliquez sur Insrer puis sur un point du profil suprieur en surbrillance, faites glisser le nouveau point son emplacement et relchez-le lendroit o vous voulez placer le nouveau point de pignon. Vous pouvez dplacer les points de profil crs avec Insrer uniquement lintrieur du plan du segment de mur, mais vous ne pouvez pas les dplacer au-dessous de larte suprieure dorigine.
Fig.6.16
Fig.6.17
Fig.6.18
Pour appliquer une texture un mur, la procdure est la suivante : Les murs sont crs avec cinq ID de matriau diffrents, correspondant leurs diffrentes parties. Dans la bibliothque de matriaux Aec Templates de 3ds max, vous
242
trouverez Wall-Template, il sagit dun matriau multi/sous-objet conu pour tre utilis sur les murs. La procdure daccs est la suivante (voir aussi chapitre 9 pour plus de dtails) : 1 Dans le menu Rendu, cliquez sur Editeur de matriaux. 2 Dans la bote de dialogue Editeur de matriaux, cliquez sur le bouton Standard. 3 Dans la zone Parcourir, cochez le champ Bibliothque matr. 4 Dans la zone Fichier, cliquez sur Ouvrir. 5 Slectionnez Aec Templates (fig.6.19) dans la bote de dialogue Ouvrir bibliothque de matriaux.
Fig.6.19
6 Les diffrents matriaux de cette bibliothque de matriaux sont affichs dans lexplorateur de matriaux (fig.6.20). 7 Slectionnez Wall-Template et cochez Supprimer ancien matriau dans la bote de dialogue Remplacer matriau. Lditeur de matriaux affiche les dtails de ce matriau multi/sous-objet (fig.6.21).
6. La modlisation architecturale
243
Fig.6.21 Fig.6.20
Vous pouvez ensuite copier et/ou modifier ce modle ou crer votre propre matriau, comme suit : 1 Crez un matriau multi/sous-objet en utilisant cinq textures pour les ID de matriau suivants :
Champ 1 est le matriau destin aux extrmits verticales du mur. Champ 2 est le matriau destin la surface extrieure du mur. Champ 3 est le matriau destin la surface intrieure du mur. Champ 4 est le matriau destin au haut du mur, ainsi quaux artes intrieures rsultant de linsertion dune porte ou dune fentre. Champ 5 est le matriau destin au bas du mur.
Remarque
Les dfinitions des champs 2 et 3 sont interchangeables ; lintrieur et lextrieur dpendent du point de vue o lon se place et de la faon dont le mur a t cr.
244
2 Vous pouvez utiliser un matriau trois cts si le haut et le bas des murs ne sont pas visibles dans le rendu de projet. Lintrieur et lextrieur du mur sont fonction du sens dans lequel le mur a t cr. Pour intervertir les textures entre champs, dans lEditeur de matriaux, faites glisser une des textures sur lautre champ dans le panneau Paramtres de base du matriau multi/sous-objet, puis slectionnez Permuter dans le fentre Instance matriau. (fig.6.22).
Fig.6.22
3 Pour mieux contrler le recouvrement dun mur, appliquez un modificateur espace universel Echelle texture au mur. Ce modificateur permet de conserver lchelle dune texture applique un objet. Grce lui, vous pouvez changer les dimensions de lobjet sans altrer lchelle de la texture. En gnral, vous lutiliserez pour conserver la taille dune texture, quel que soit le redimensionnement appliqu la gomtrie (fig.6.23). 4 Rglez ensuite lchelle de la texture dans le panneau droulant Paramtres du modificateur Echelle texture (fig.6.24).
Fig.6.24
Fig.6.23
Remarque
Pour habiller correctement les murs consultez galement les rubriques Mapping raliste (page 398) et Matriau architectural (page 426).
6. La modlisation architecturale
245
246
Fig.6.25
Fig.6.26
Cette zone prsente des options se rapportant au cadre de la porte. Bien quil sagisse dun lment de la porte, lencadrement se comporte comme sil tait partie intgrante du mur. Il ne bouge pas lorsque vous ouvrez ou fermez la porte. Crer encadrement : ce paramtre est activ comme valeur par dfaut pour laffichage de lencadrement. Dsactivez-le pour dsactiver laffichage de lencadrement.
6. La modlisation architecturale
247
Largeur : dfinit la largeur du cadre parallle au mur. Ce paramtre nest disponible que lorsque loption Crer encadrement est active. Profondeur : dfinit la profondeur de lencadrement projet partir du mur. Ce paramtre nest disponible que lorsque loption Crer encadrement est active. Dcalage porte : dfinit lemplacement de la porte en fonction de lencadrement. A 0.0, la porte est au mme niveau quun bord de lajustement. Il peut sagir dune valeur positive ou ngative. Ce paramtre nest disponible que lorsque loption Crer encadrement est active. Gnrer coord. de mapping : affecte des coordonnes de mapping la porte.
Dtermine la manire dont les panneaux sont crs dans la porte. Aucun : la porte ne comporte pas de panneau.
Verre : cre des panneaux en verre sans biseau. Epaisseur : dfinit lpaisseur des panneaux de verre.
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Les autres champs double flche affectent le biseautage des panneaux. Ang. biseau : spcifie langle du biseau entre la surface extrieure de la porte et la surface du panneau.
Epaisseur 1 : dfinit lpaisseur extrieure du panneau. Epaisseur 2 : dfinit lpaisseur de dpart du biseau. Epaisseur milieu : dfinit lpaisseur de la partie intrieure du panneau. Largeur 1 : dfinit la largeur de dpart du biseau. Largeur 2 : dfinit la largeur de la partie intrieure du panneau.
Pour crer et placer une porte ou une fentre dans un mur, la procdure est la suivante : 1 Crez une fentre ou une porte directement dans un mur existant (fig.6.29). Par exemple une fentre fixe. Vous pouvez dfinir les dimensions exactes de la fentre aprs lavoir insre. Activez le mode daccrochage Sommet afin de placer et daligner la fentre sur le mur et dtablir sa profondeur exacte. Dans le cas de la mthode de cration Largeur/Profondeur/Hauteur, cliquez sur le sommet arrire gauche du mur pour commencer la cration. Faites glisser le curseur vers le sommet arrire droit et relchez la souris pour aligner la fentre sur le segment de mur et dfinir sa largeur. Effectuez un accrochage au sommet arrire gauche pour dfinir la profondeur requise et cliquez. Dplacez le curseur vers le bas et cliquez sur le sommet infrieur droit pour dfinir la hauteur de la fentre (fig.6.30).
Fig.6.29
Fig.6.30
6. La modlisation architecturale
249
2 La fentre est maintenant place dans le mur. Dans le panneau Paramtres, dfinissez la hauteur et la largeur requises. Modifiez la profondeur si elle est diffrente de celle dfinie par accrochage prcdemment (fig.6.31). 3 Effectuez un accrochage au sommet pour dplacer la fentre ou la porte dun point de rfrence vers un point connu du segment de mur (fig.6.32). Par exemple, le coin infrieur gauche. Utilisez ensuite les valeurs de dcalage relatives par rapport ce nouvel emplacement pour positionner avec prcision la porte ou la fentre. A titre dexemple, vous pouvez dplacer une fentre de son coin infrieur gauche vers le coin infrieur gauche du segment de mur pour ensuite pouvoir la dcaler de 120 centimtres vers la droite et de 100 centimtres vers le haut (fig.6.33). 4 Pour effectuer cette opration, une fois la porte ou la fentre slectionne, rglez le systme de coordonnes sur Local dans la barre doutils principale. 5 Effectuez un clic droit sur le bouton Slection et Dplacement et entrez les valeurs de dcalage X et Y locales dans les champs Dcalage : Local. 6 Pour lier la fentre au mur, cliquez sur le bouton Slection et liaison, dans la barre doutils principale, puis faites glisser la ligne de slection entre la fentre (lenfant) et le mur (le parent).
Fig.6.31
Fig.6.32
Fig.6.33
250
Fig.6.35
Fig.6.34
Chaque composant de la porte/du matriau est prsent ci-dessous avec lID de matriau correspondant (fig.6.36) :
ID matriau 1 2 3 Composant Porte/Matriau Face Arrire Biseau intrieur (utilis pour les vitres lorsque loption Panneaux a la valeur Verre ou Biseaut). Encadrement Intrieur de la porte
4 5
Fig.6.36
6. La modlisation architecturale
251
Fig.6.37
252
3 Cliquez dans une fentre pour placer le point de dpart de lescalier et faites glisser la souris pour spcifier le rayon souhait. 4 Relchez le bouton de la souris, dplacez le curseur vers le haut ou vers le bas pour spcifier llvation gnrale, puis cliquez pour terminer lopration. 5 Ajustez lescalier avec les options du panneau droulant Paramtres (fig.6.38-6.39) :
Type : Ouvert. Gnrer gomtrie : cochez les champs Limons, Crmaillre, Ple central, Main courante intrieure. Disposition : SAH, Rayon : 135, Tours : 2.09, Largeur : 100. Augmenter : Total : 270 cm, Hauteur : 20.77 (variable), Nombre : 13. Ple central : Rayon : 25 cm, Hauteur : 380 cm, Segments : 20. Croisillons : Hauteur : 0, Dcalage : 5cm, Segments : 10, Rayon : 3. Marches : Epaisseur : 4, Profondeur : 33.
Fig.6.39
Fig.6.38
6. La modlisation architecturale
253
Fig.6.40
Zone Gnrer gomtrie Limons : cre des limons le long des extrmits des marches de lescalier. Crmaillre : cre une poutre incline et encoche sous les marches, qui supporte celles-ci ou offre un support supplmentaire entre les limons. Cette pice peut galement porter le nom de limon crmaillre. Ple central : cre un ple au centre de la spirale. Main courante : cre des mains courantes extrieure et intrieure. Trajectoire de traverse : cre des trajectoires intrieures et extrieures que vous pouvez utiliser pour installer des croisillons dans lescalier. Zone Disposition SAH : oriente lescalier en colimaon vers la droite. SH : oriente lescalier en colimaon vers la gauche. Rayon : contrle la taille du rayon de la spirale. Tours : contrle le nombre de rvolutions de la spirale. Largeur : contrle la largeur de lescalier en colimaon. Zone Augmenter
3ds max conserve une des trois options verrouilles pendant que vous ajustez les deux autres. Pour verrouiller une option, cliquez sur un bouton dpingle. Pour dverrouiller
254
une option, cliquez sur une pingle releve. 3ds max verrouille la valeur de la double flche du paramtre dsign par une pingle ferme et permet la modification des valeurs de la double flche du paramtre dsign par des pingles releves.
Total : contrle la hauteur de la srie de marches. Hauteur : contrle la hauteur des contremarches. Nombre : contrle le nombre de contremarches. Le nombre de contremarches sera toujours suprieur dune unit au nombre de marches. Zone Marches Epaisseur : contrle lpaisseur des marches. Profondeur : contrle la profondeur des marches. Segts : contrle le nombre de segments utiliss par 3ds max pour construire les marches. Gnrer coord. de mapping : applique des coordonnes de mapping par dfaut lescalier.
6. La modlisation architecturale
255
Pour crer des croisillons dans lescalier, la procdure est la suivante : 1 Dans la zone Gnrer gomtrie, activez Trajectoire de traverse puis Intrieur ou Extrieur. 3ds max place les croisillons gauche et droit au-dessus de lescalier. 2 Dans le panneau droulant Croisillons, attribuez loption Hauteur une valeur de 0. 3 Cliquez sur le panneau Crer puis dans la liste AEC tendu, ensuite Croisillon pour crer le premier croisillon. 4 Cliquez sur le panneau droulant Croisillon puis Choisir trajectoire du croisillon et slectionnez une trajectoire dans lescalier. 5 Ajustez les paramtres du croisillon (fig.6.42) :
Segments : 30 Traverse suprieure : Rond
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Traverse infrieure : Rond Espacement de la traverse infrieure : Nombre : 2 (fig.6.43) Gnrer coordonnes de Mapping Poteaux : Profil : rond Espacement des poteaux : Nombre 2 (fig.6.44). Clture : Type : Piquets, Profil : rond, Espacement des piquets : Nombre 5 (fig.6.45)
6 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour finaliser la cration du croisillon (fig.6.46).
Fig.6.42
Fig.6.43
Fig.6.44
6. La modlisation architecturale
257
Fig.6.46
Fig.6.45
Les valeurs par dfaut produisent un composant de traverse suprieure, compos dun segment de la longueur spcifie, dun profil carr, dune profondeur de quatre units, dune largeur de trois units et dune hauteur spcifie.
Profil : dfinit la forme de coupe de la traverse suprieure. Profondeur : dfinit la profondeur de la traverse suprieure. Largeur : dfinit la largeur de la traverse suprieure.
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Hauteur : dfinit la hauteur de la traverse suprieure. Au cours de la procdure de cration, vous pouvez faire glisser le rail suprieur la hauteur de votre choix en faisant glisser la souris dans la fentre. Vous pouvez galement spcifier une hauteur au clavier ou utiliser les doubles flches cet effet. Zone traverse(s) infrieure(s)
Contrle le profil, la profondeur, la largeur et lespacement sparant les rails infrieurs. Vous pouvez spcifier le nombre de traverses infrieures souhaites laide du bouton Espacement de la traverse infrieure.
Profil : dfinit la forme de coupe des traverses infrieurs. Profondeur : dfinit la profondeur des traverses infrieures. Largeur : dfinit la largeur des traverses infrieures. Espacement de la traverse infrieure : dfinit lespacement des traverses infrieures. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la bote de dialogue Espacement de la traverse infrieure) saffiche. Spcifiez le nombre de traverses infrieures qui vous convient laide de loption Nombre. Gnrer coord. de mapping : attribue des coordonnes de mapping lobjet croisillon.
6. La modlisation architecturale
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Zone Piquet
Contrle le profil, la profondeur, la largeur et lespacement entre les piquets. Spcifiez le nombre de piquets utiliser laide de loption Espacement du piquet. Cette option nest disponible que lorsque vous attribuez la valeur Piquets Type.
Profil : dfinit la forme de coupe des piquets. Profondeur : dfinit la profondeur des piquets. Largeur : dfinit la largeur des piquets. Extension : dfinit le dpassement des piquets par rapport au bas de la traverse suprieure. Dcalage infrieur : dfinit le nombre de piquets dcals partir de la partie infrieure de lobjet croisillon. Espacement du piquet : dfinit lespacement des piquets. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la bote de dialogue Espacement des piquets saffiche. Spcifiez le nombre de piquets de votre choix laide de loption Nombre. Zone Remplissage plein
Contrle lpaisseur et les dcalages entre les remplissages pleins et les poteaux. Cette option nest disponible que lorsque vous attribuez la valeur Remplissage plein Type.
Epaisseur : dfinit lpaisseur du remplissage plein. Dcalage suprieur : dfinit le dcalage du remplissage plein par rapport au bas de la traverse suprieure. Dcalage infrieur : dfinit le dcalage du remplissage plein par rapport au bas de lobjet croisillon. Dcalage gauche : dfinit le dcalage entre le remplissage plein et le poteau gauche adjacent. Dcalage droit : dfinit le dcalage entre le remplissage plein et le poteau droit adjacent.
260
Pour crer un terrain, la procdure est la suivante : 1 Importez ou crez des donnes de contour (fig.6.47). 2 Slectionnez les donnes de contour. 3 Dans le menu Crer, slectionnez Gomtrie puis dans la liste droulante slectionnez Objets composs et cliquez sur le bouton Terrain. Le logiciel cre un objet de maillage rendu triangulaire sur la base des donnes de contour.
Fig.6.47
4 Dans le panneau droulant Couleur par lvation, entrez les valeurs des zones dlvation dans le champ Elv.de base. Elles doivent tre comprises entre les lvations maximale et minimale (fig.6.48-6.49). Cliquez sur Ajouter zone aprs avoir entr une valeur. Vous pouvez aussi cliquer sur Crer valeurs par dfaut pour laisser 3ds max les dfinir. 5 Cliquez sur lindicateur Couleur de base pour modifier la couleur de chaque zone dlvation. Par exemple, choisissez un bleu fonc pour les lvations basses, un bleu clair pour les lvations intermdiaires et des tons de vert pour les lvations les plus hautes. 6 Cliquez sur Solide jusquau somm. zone pour visualiser les changements avec un effet de bandes de couleurs. 7 Cliquez sur Fusion couleur au-dessus pour visualiser les changements dlvation en mode de fondu des couleurs.
Fig.6.48
6. La modlisation architecturale
261
Fig.6.49
262
Zone Forme Surface progressive : cre une surface progressive du maillage sur les contours. Solide progressif : cre une surface progressive avec des contours sur les cts et une surface infrieure. Cette option permet de crer un solide visible depuis toutes les directions. Solide en couches : cre une pice monte ou un solide stratifi similaire aux modles en carton des architectes. Lier bordure : supprime la cration de nouveaux triangles autour des artes des objets terrain lorsque les conditions darte sont dfinies par des splines non fermes. Laffichage de la plupart des modles de terrain est suprieur lorsque cette option est dsactive. Effectuer nouvelle triangulation : Lalgorithme de terrain de base tend aplatir ou entailler les contours lorsque ceux-ci sont fortement recourbs sur eux-mmes. Lorsque cette option est active, un algorithme lgrement plus lent est utilis pour suivre les lignes de contour de manire plus rapproche. Ceci peut tre particulirement vident dans le mode daffichage Solide en couches. Zone Affichage Terrain : affiche uniquement le maillage rendu triangulaire sur les donnes de ligne de contour. Contours : affiche uniquement les donnes de ligne de contour de lobjet terrain. Les deux : affiche la fois le maillage triangul et les donnes de ligne de contour de lobjet terrain. Vous pouvez slectionner lobjet terrain en cliquant sur sa surface mais vous ne pouvez pas le faire en cliquant sur une ligne de contour. Zone Mise jour
Les lments de cette zone dterminent quel moment 3ds max recalcule la projection de lobjet terrain. Ces options vous permettent dviter des mises jour trop frquentes dans le cas dobjets composs complexes.
Toujours : met jour lobjet terrain immdiatement aprs la modification dun oprande, ainsi que lobjet original lorsque vous avez slectionn Instance ou Rfrence pour un oprande. Pendant rendu : met jour lobjet terrain lorsque vous effectuez le rendu de la conception. Manuellement : met jour lobjet terrain lorsque vous cliquez sur Mettre jour. Mettre jour : met jour lobjet terrain. Le bouton Mettre jour ne peut tre slectionn que lorsque loption active est Toujours.
6. La modlisation architecturale
263
Les lments de cette zone permettent dattribuer des couleurs aux zones dlvation. Par exemple, vous pouvez modifier les niveaux de bleu pour indiquer la profondeur de leau. Les changements que vous apportez dans Zone de couleur sont appliqus lobjet terrain uniquement lorsque vous cliquez sur le bouton Modifier zone ou Ajouter zone.
Elv. de base : lvation de base dune zone laquelle vous attribuez une couleur. Aprs avoir entr une valeur, cliquez sur Ajouter zone pour afficher llvation dans la liste Crer valeurs par dfaut. Couleur de base : cliquez sur lindicateur de couleur pour modifier la couleur de la zone. Fusion couleur au-dessus : cre un fondu entre la couleur de la zone courante et celle de la zone situe au-dessus. Solide jusquau sommet de zone : cre une couleur pleine au sommet de la zone sans crer de fondu avec la couleur de la zone situe au-dessus. Modifier zone : modifie les options slectionnes dune zone.
264
Ajouter zone : ajoute les valeurs et les options slectionnes pour une nouvelle zone. Supprimer zone : supprime une zone slectionne.
4. La cration de feuillages
La fonction Feuillage permet de crer divers types de plantes et despces darbres. 3ds max gnre des reprsentations de maillage pour crer rapidement et efficacement des varits de plantes. Vous pouvez contrler la hauteur, la densit, llagage, la valeur de dpart, laffichage en baldaquin et le niveau de dtail. Vous pouvez crer des millions de variations dune mme espce de faon ce que chaque objet soit unique. Pour ajouter des plantes une scne, la procdure est la suivante : 1 Dans longlet Crer, slectionnez AEC tendu puis cliquez sur Feuillage. 2 Cliquez sur le panneau droulant Plantes favorites puis sur le bouton Bibliothque de plantes pour afficher la bote de dialogue Configurer la palette qui contient 12 types de plantes. 3 Cliquez deux fois sur la ligne correspondant chaque plante que vous souhaitez ajouter ou supprimer de la palette et cliquez sur OK. 4 Dans le panneau droulant Plantes favorites, slectionnez une plante et faites-la glisser vers un endroit de la fentre. Vous pouvez galement slectionner une plante dans le panneau droulant et la placer dans une fentre en cliquant dessus (fig.6.51). 5 Dans le panneau droulant Paramtres, cliquez sur le bouton Nouveau pour afficher diverses variations du champ valeurs dpart de la plante. 6 Ajustez les autres paramtres pour afficher les parties dune plante, comme les feuilles, les fruits, les branches et pour dfinir le niveau de dtail souhait.
Fig.6.51
6. La modlisation architecturale
265
266
Zone Afficher
Contrle laffichage des feuilles, des fruits, des fleurs, du tronc, des branches et de la racine des plantes. Les options disponibles dpendent du type de plante slectionn.
Zone Fentre Mode Vote
Dans 3ds max, la vote dune plante correspond lenveloppe de la plante qui englobe les feuilles ou les extrmits des branches et du tronc. Ce terme fait rfrence la vote de la fort. Utilisez des paramtres raisonnables lorsque vous crez plusieurs plantes et que vous souhaitez optimiser les performances daffichage (fig.6.53).
Non slectionn : affiche la plante en mode Vote lorsque ce paramtre nest pas slectionn. Toujours : affiche toujours la plante en mode Vote. Jamais : naffiche jamais la plante en mode Vote. 3ds max affiche tous les composants de la plante.
Fig.6.53
6. La modlisation architecturale
267
300 graines virtuelles tlcharger (fig.6.54). Chaque graine virtuelle comporte une expression du code gntique de la plante. Cette technologie garantie ainsi un grand ralisme et une grande flexibilit dutilisation car une seule graine gnre une infinit dindividus diffrents... une vritable ppinire virtuelle ! Le programme dinstallation de EASYnat se trouve sur le DVD de 3ds max dans la section Partenaires et chantillons.
Fig.6.54
Pour crer une plante, la procdure est la suivante : 1 Cliquez sur longlet Crer puis sur le bouton Gomtrie. 2 Dans la liste droulante, slectionnez Bionatics. 3 Cliquez sur le bouton EASYnat. Le panneau des paramtres saffiche lcran. 4 Slectionnez la langue : Franais. Cela permet dafficher le nom des plantes en franais. 5 Cliquez sur Nursery, pour ouvrir la fentre Nursery (fig.6.55). 6 Cliquez deux fois sur la plante souhaite et pointez lemplacement dans une des fentres de 3ds max. Il est aussi possible de glisser une plante de la liste Plant Information et de la placer dans une fentre (fig.6.56).
Fig.6.55
268
7 Modifier les paramtres dge, de diamtre et de hauteur (fig.6.57). 8 Slectionnez la saison. Par exemple : Printemps (Spring). 9 Dans le champ Plant Tuning, slectionnez la qualit. bl Dfinissez les niveaux de dtail Organ LOD et Wood LOD. bm Cliquez sur Apply pour appliquer les modifications (fig.6.58).
Fig.6.57
Fig.6.56
Fig.6.58
6. La cration de panoramas
Le panorama Exporter est un utilitaire de rendu sphrique que vous pouvez utiliser pour crer et afficher des panoramas sphriques de 360 degrs. De plus, vous pouvez crer et placer des liens dynamiques dans les panoramas de manire ce quils deviennent interactifs. Pour fonctionner correctement, il convient davoir au moins une camra dans la scne et de slectionner comme rsolution de rendu de 2048 x 1024.
6. La modlisation architecturale
269
La procdure est la suivante : 1 Ouvrez la scne que vous souhaitez transformer en panorama. 2 Placez une camra au centre de la scne (fig.6.59). 3 Affichez la fentre Camra. Par exemple Camra01. 4 Slectionnez longlet Utilitaires et cliquez sur Autres. 5 Slectionnez Exportation de panorama. 6 Dans le panneau droulant qui souvre droite, cliquez sur Rendu. 7 Dans la bote de dialogue Configuration de Rendu, slectionnez le format de sortie. Par exemple 2048 x 1024. Il est conseill de travailler avec une haute rsolution. 8 Dans le champ Fentre (tout en bas de la bote de dialogue), slectionnez la bonne vue. Par exemple Camra01. 9 Cliquez sur Rendu. Les diffrentes vues sont calcules et le rsultat saffiche dans le Visualiseur dexploration de panorama (fig.6.60). bl Pour sauver le panorama, cliquez sur Fichier puis Exporter et slectionnez le format souhait selon le type de vue panoramique souhait : cylindrique, sphrique, Quicktime VR. Par exemple Quicktime VR. Il convient pour cela que la version Quicktime 5 ou suprieure soit installe sur votre machine.
Fig.6.59
Fig.6.60
270
bm Entrez un nom dans le champ Nom de fichier de la bote de dialogue Fichier de sortie Quicktime VR. bn Cliquez sur Enregistrer. Le fichier QTVR peut prsent tre insr dans une page Web (fig.6.61).
Fig.6.61
Fig.6.62
6. La modlisation architecturale
271
3 Cliquez sur longlet Modifier. 4 Dans le panneau droulant Correction perspective 2 points, cliquer sur Deviner, qui engendre une premire correction des valeurs. 5 Adaptez les paramtres Quantit (valeur par dfaut 0) et Direction (valeur par dfaut 90) pour obtenir leffet souhait (fig.6.63). 6 Effectuez le rendu de la vue.
Fig.6.63
Chapitre 7
Ce chapitre porte sur ltude des modules Hair-Fur et Cloth. Le module Hair and Fur permet la cration de la chevelure dun personnage ou du pelage dun animal ainsi que des effets de rendu associs. Le module Cloth est un jeu doutils de simulation permettant de reflter la faon dont le tissu, et en particulier les vtements, se comportent dans la ralit.
Fig.7.1 ( Autodesk)
276
Les simulations dynamiques seffectuent au niveau des guides (fig.7.2), alors que le dplacement et la coloration seffectuent au niveau du rendu de lobjet chevelure/ pelage interpol. Le traitement du rendu est ainsi optimis : bien que cette mthode empche un contrle direct de chaque chevelure/pelage, seule labstraction permet dobtenir un rsultat raliste.
Fig.7.2 ( Autodesk)
La procdure est la suivante : 1 Ouvrez le fichier cheveux-spline.max. Il sagit dune scne constitue dun simple maillage de la tte (fig.7.3). Le but est de dessiner le contour de la chevelure (sa forme gnrale) laide de splines.
277
2 Slectionnez la tte dans la scne, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Choisissez Geler slection dans le menu Quadr. qui apparat. 3 Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Bascule Accrochages avec le bouton droit de la souris pour afficher la bote de dialogue Paramtres de grille et daccrochage. 4 La seule option daccrochage quil est ncessaire dactiver est loption Face. Veuillez donc activer Face et dsactiver toutes les autres options. 5 Dans la bote de dialogue Paramtres de grille et daccrochage, cliquez sur le panneau Options et activez Aligner sur objets gels. 6 Cliquez sur le bouton X situ dans le coin suprieur droit pour quitter la bote de dialogue, puis cliquez sur le bouton Bascule Accrochages pour activer laccrochage aux faces. 7 Pour tracer les splines reprsentant la chevelure, cliquez sur Splines puis sur Ligne dans le panneau Crer. Assurez-vous que les options Mode cliquer et Mode cliquer/glisser sont toutes les deux dfinies sur la valeur Lissage. 8 Dans la fentre Perspective, placez le curseur lavant de la tte et cliquez pour commencer tracer la premire spline. Dplacez le curseur vers le bas sur le ct gauche de la tte et cliquez nouveau. Toujours en descendant, inflchissez lgrement la spline vers larrire du crne et cliquez nouveau. Poursuivez le trac vers le bas, mais cette fois en vous rapprochant de lavant afin de crer une courbe harmonieuse. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer le dessin de la spline (fig.7.4).
Fig.7.4 ( Autodesk)
Fig.7.3 ( Autodesk)
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9 Continuez dajouter des splines. Dmarrez la spline suivante lgrement en retrait de la premire. Faites de mme pour la troisime et la quatrime spline. Procdez de la mme faon pour tracer les autres splines sur larrire puis sur le devant du crne, en partant chaque fois de la raie (fig.7.5). bl Pour mieux visualiser les cheveux, ouvrez le panneau Affichage. Dans le panneau droulant Masquer, cochez la case Masquer objets gels. Cela a pour effet de masquer lobjet tte dans la scne. bm Avant dappliquer le modificateur Hair and Fur pour crer la chevelure, il faut regrouper les splines en un objet. Pour cela, slectionnez la premire spline que vous avez trace, puis accdez au panneau Modifier. bn Dans le panneau droulant Gomtrie, cliquez sur le bouton Attacher. bo Attachez les splines les unes aprs les autres autour de la tte, en allant dans le sens des aiguilles dune montre. La numrotation squentielle des splines dans la cage de splines est essentielle pour que le modificateur Hair and Fur fonctionne correctement.
Fig.7.5 ( Autodesk)
bp Revenez au panneau Affichage et dslectionnez loption Masquer objets gels. bq La cage de splines tant slectionne, accdez au panneau Modifier et renommez lobjet Chevelure. br Activez le niveau sous-objet Sommet. En observant la tte de dessus, slectionnez tous les premiers sommets reprsentant les racines des cheveux (fig.7.6). bs Appuyez sur CTRL+I pour inverser la slection. bt Dans la barre doutils principale, slectionnez loutil Echelle et configurez le pivot de lchelle sur Utiliser centre slection.
279
Fig.7.6 ( Autodesk)
Fig.7.7 ( Autodesk)
bu Augmentez lchelle de la slection de faon ce que les splines forment une ondulation plus naturelle autour de la tte (fig.7.7). cl Ajustez chacun des sommets de sorte quils pousent la forme de la tte et quils flottent juste au-dessus du maillage. Effectuez les rglages ncessaires pour respecter le style de coiffure que vous avez vous-mme conu. Si ncessaire, affinez les splines pour ajouter la fonction de contrle des sommets et remodeler la cage de splines avec une plus grande prcision. cm En ayant lobjet Chevelure toujours activ, appliquez un modificateur Hair and Fur (WSM). cn Pour avoir une meilleure visibilit de la chevelure, allez dans la section Afficher chevelure/pelage du modificateur Hair and Fur et augmentez la valeur Pourcentage 10,0 (fig.7.8).
280
Fig.7.8 ( Autodesk)
co Dfinissez les paramtres de la faon suivante : Panneau droulant Paramtres gnraux : permet de dfinir le nombre de cheveux, leur courbure et leur taille.
Qt chevelure/pelage = 1500 Segments chevelure/pelage = 25 (nombre de segments par cheveux un nombre suprieur de segments rend les boucles plus naturelles intervalle de 1 150) Passes chevelure/pelage = 4 (rgle la transparence ou la finesse de mche de la chevelure intervalle de 1 20) Epaisseur racine = 0,6 Epaisseur pointe = 0,4
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Panneau droulant Paramtres de matriau : permet de dfinir les proprits de matriau de la chevelure, comme la couleur et les valeurs spculaires du matriau.
Amb. occluse = 0,0 (dtermine limportance des effets de lumire sur la chevelure une valeur 100 donne un clairage plat une valeur 0,0 donne un rsultat plus contrast) Couleur racine = Brun fonc RVB [80,65,29] Couleur pointe = Brun moins fonc RVB [124,101,46] Variation teinte = 30 (dtermine la variation de la couleur de la chevelure la valeur par dfaut 30 entrane une apparence plus naturelle)
Panneau droulant Paramtres de frisure : permet dajouter une certaine quantit de bruit la racine des cheveux, pour leur donner un peu plus de volume et un aspect plus naturel
Racine frise = 80 (dfinit le dplacement de la chevelure sa racine intervalle 0,0 360,0 valeur par dfaut 15)
Panneau droulant Paramtres multimches : permet daugmenter la masse de cheveux autour de la tte rendue.
Nombre = 5 (quantit de cheveux par touffe) Tourner racine = 0,3 (dfinit le dcalage alatoire pour chaque lment dun groupe, la racine) Randomiser = 15 (permet de rendre alatoire la taille de chaque lment dun groupe)
cp Effectuez un rendu de la chevelure (fig.7.9) sous diffrents angles puis redfinissez les sommets des splines et les paramtres qui conviennent pour augmenter le ralisme du rsultat. cq Pour pouvoir rutiliser ultrieurement les paramtres de la chevelure, accdez au panneau Modifier et dveloppez le panneau droulant Outils. cr Dans la zone Valeurs prdfinies, cliquez sur le bouton Enregistrer. cs Dans la bote de dialogue qui apparat, nommez la valeur prdfinie Cheveux_Bruns, puis cliquez sur OK. ct Cliquez sur le bouton Charger pour afficher une liste des valeurs prdfinies disponibles (fig.7.10). cu Cliquez deux fois sur la valeur prdfinie platnumBlond.shp (Blonde_Platine.shp) pour la charger. dl Effectuez le rendu de la scne pour observer les rsultats. Les cheveux du personnage sont maintenant blond clair.
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Fig.7.9 ( Autodesk)
283
Fig.7.11 ( Autodesk)
2 Slectionnez le personnage et affichez le sous-objet Polygone. Vous devez slectionner les surfaces que vous souhaitez habiller avec des cheveux. 3 Aprs la slection cliquez sur Dtacher dans la section Editer gomtrie et entrez Cheveux comme nom. Cochez Dtacher comme clone (fig.7.12). 4 Slectionnez lobjet Cheveux et appliquez le modificateur Hair and Fur. 5 Effectuez un rendu (fig.7.13).
Fig.7.12 ( Autodesk) 6 Pour modifier laspect des cheveux, il convient de modifier les paramtres du modificateur : Dans la section Paramtres gnraux, entrez 250 dans le champ Qt chevelure/pelage.
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Fig.7.13 ( Autodesk)
Dans la section Affichage, entrez 25 dans le champ Pourcentage. Dans la section Paramtres de frisure, entrez 0 dans Racine frise et 0 dans Pointe frise.
Fig.7.14 ( Autodesk)
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8 Pour modifier interactivement laspect des cheveux, slectionnez lobjet cheveux et cliquez sur le bouton Style chevelure/pelage qui ouvre la bote de dialogue Style (fig.7.15). Laffichage du personnage peut tre rgl par les touches : Pour zoomer : Alt + appuyer sur la molette de la souris.
Pour la rotation : Ctrl + Alt + appuyer sur la molette de la souris. Pour modifier la taille de la brosse : touche B + dplacer la souris avec la touche gauche.
9 Pour modifier laspect des cheveux, la premire tape est de faire tomber les cheveux selon la gravit. Cliquez pour cela sur le bouton Shake mode (fig.7.16). Appuyez sur Echap (Esc) pour sortir de la commande. bl Pour modifier la moustache, utilisez les outils Brush mode et Hair Root et tirez les poils de la moustache vers la droite et la gauche (fig.7.17). bm Tournez la tte vers la droite, cliquez sur loutil Hair Ends et tirez lextrmit des poils vers la gauche. Faites de mme pour les cheveux vers le haut (fig.7.18).
Fig.7.15 ( Autodesk)
Fig.7.16 ( Autodesk)
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Fig.7.17 ( Autodesk)
Fig.7.18 ( Autodesk)
bn Activez loutil Whole Strand et dplacez les poils de la moustache vers le haut (fig.7.19). bo Effectuez le rendu (fig.7.20). bp Pour ajouter du volume aux cheveux et la moustache, modifiez les paramtres suivants : Dans la section Paramtres gnraux, entrez 350 dans le champ Qt chevelure/pelage. Entrez 8 dans le champ Epaisseur racine et 2 dans le champ Passes chevelure/pelage.
Dans la section Paramtres multimches, entrez 25 dans le champ Nombre. Cela aura pour effet de multiplier le nombre de cheveux par 25. Modifiez Tourner racine = 0.5 et Tourner pointe = 0.25.
Fig.7.19 ( Autodesk)
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br Pour augmenter le ralisme de la scne, il convient dajuster lclairage. Cliquez cet effet sur loption Liste de lumires dans le menu Outils. bs Dans la bote de dialogue Liste de lumires, activez le champ Ombres en regard de Spot01 et cliquez sur Actualiser (fig.7.22).
Fig.7.22 ( Autodesk)
bt Effectuez le rendu. Lombre sajoute au personnage et le rendu est plus raliste (fig.7.23).
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Fig.7.23 ( Autodesk)
La simulation de tissu est un processus consistant rpliquer le mouvement et la dformation dune pice de tissu ou dun vtement pour imiter sa raction dans la ralit. Le fonctionnement de la simulation exige la cration pralable dun objet tissu, tel quune nappe ou un pantalon. Vous devez ensuite dfinir les lments dinteraction du tissu. Il peut sagir dun objet collision comme le dessus dune table ou la jambe dun personnage, ou dune force comme le vent ou la gravit.
289
Fig.7.24
Fig.7.25
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Fig.7.26
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Fig.7.27
Fig.7.29 Fig.7.28
292
5 Compltez le patron en copiant les splines de la manche et de la partie avant du Teeshirt pour obtenir lavant et le dos, plus deux manches. Faites galement pivoter la manche sur la gauche pour lorienter correctement (fig.7.30).
Fig.7.30
6 Vous allez associer toutes les parties et les configurer de manire ce quelles soient cousues ensemble. Utilisez pour cela la fonction Attacher pour joindre toutes les splines modifiables en un seul objet et appelez-le Patron. Pour que Garment Maker fonctionne, tous les panneaux constituant une partie du vtement doivent former un seul objet. Cest la raison pour laquelle vous assemblez toutes les splines. Vous allez ensuite dissocier certains segments afin de coudre ces artes. 7 Au niveau sous-objet Sommet, slectionnez les quatre sommets des angles des manches, puis cliquez sur Rompre. Vous obtenez ainsi quatre splines indpendantes, au lieu dune, que vous pouvez slectionner et coudre (fig.7.31).
Fig.7.31
293
Lorsque vous utilisez Garment Maker, il est impratif de vous assurer que la forme contient des splines indpendantes afin de pouvoir les utiliser comme artes coudre. 8 Slectionnez les huits sommets lavant et au dos du polo et cliquez nouveau sur Rompre. 9 Maintenant que le patron est prt, vous allez appliquer le modificateur Garment Maker pour convertir cette spline 2D en un maillage 3D. La spline Patron tant slectionne, ouvrez le panneau Modifier et appliquez le modificateur Garment Maker. Lorsque vous appliquez Garment Maker aux splines fermes, il les remplit par un maillage triangulaire irrgulier prvu pour prendre en compte la dformation du tissu (fig.7.32).
Fig.7.32
bl Aprs avoir ralis ltape prliminaire de cration et de dimensionnement du patron ; vous allez replacer le personnage en position verticale. Dans la fentre Face, slectionnez le personnage et faites-le pivoter denviron 90 degrs par rapport laxe X.
294
bm Ltape suivante consiste placer les panneaux du patron autour du personnage. Affichez pour cela le niveau sous-objet du modificateur Garment Maker et slectionnez le panneau reprsentant lavant du Tee-shirt. bn Mettez le panneau en place dans les quatre fentres de manire laligner avec lavant du personnage. Ce panneau devra tre pivot de 90 degrs par rapport laxe X et dplac lgrement vers le haut et vers lavant pour tre correctement positionn devant le personnage (fig.7.33).
Fig.7.33
bo Toujours dans le niveau sous-objet Panels (Panneaux), slectionnez le panneau du dos du Tee-shirt. Faites pivoter et placez ce panneau lendroit indiqu. Ce panneau devra tre pivot de 90 degrs par rapport laxe X et de 180 degrs par rapport laxe Z pour que le maillage soit tourn vers lextrieur. bp Placez les panneaux des manches au-dessus des bras (fig.7.34). bq Vous allez maintenant corriger quelques paramtres avant dappliquer les coutures aux panneaux du Tee-shirt. Dans le niveau sous-objet Panels, slectionnez une des manches. Dans la zone Deformation (Dformation) du panneau droulant Panels, choisissez Curved (Incurv). Fixez la valeur Curvature (Courbure) -3,0 pour laxe Y. Cela a pour effet darrondir la manche autour du bras (fig.7.35).
295
Fig.7.34
Fig.7.35
296
br A laide des outils Dplacement et Rotation, repositionnez le panneau de la manche pour mieux lajuster au bras. Si les manches ne sont pas assez larges pour faire le tour du bras, revenez au niveau Spline ditable de la pile pour les largir (fig.7.36). Pour que le modificateur Garment Maker prenne en compte cette modification, modifiez lgrement lindicateur Density (Densit) dans Garment Maker > panneau droulant Object aprs avoir modifi les splines.
Fig.7.36
bs Rptez la procdure pour arrondir lautre manche. bt Tous les panneaux sont en place, vous allez maintenant les coudre ensemble. Il est possible dappliquer des coutures au niveau sous-objet Curves (Courbes) ou au niveau sous-objet Seams (Coutures). Le niveau Curves permet de faire rapidement des coutures si vous ne savez pas exactement comment les relier entre elles. Cependant, cette mthode peut tre un peu droutante au premier abord. En consquence, vous allez utiliser le niveau des coutures (Seams), car il offre une approche beaucoup plus visuelle. bu Activez le niveau sous-objet Seams du modificateur Garment Maker. Slectionnez le bord de lavant du Tee-shirt au-dessus de lpaule gauche. Il devient rouge pour indiquer quil est slectionn.
297
cl Tout en maintenant la touche CTRL enfonce, slectionnez le bord correspondant du dos du Tee-shirt. Dans le panneau droulant Seams, cliquez sur Create Seam (Crer couture) (fig.7.37). Si le message Seamed segments not within tolerance (Segments cousus hors limites de la tolrance) saffiche, augmentez la valeur du paramtre Seam tolerance (Tolrance couture) dans le panneau Seams. Il est possible que vous obteniez une couture tordue. Si tel est le cas, cliquez sur Reverse Seam (Inverser couture) dans le panneau droulant Seams. cm La plupart des coutures des vtements sont aussi simples raliser : il suffit de slectionner les deux artes et de cliquer sur Make Seam (Crer couture). Il existe une exception lorsque la couture joint la manche et la dcoupe du bras. En effet, cette opration implique trois coutures au lieu de deux : la partie avant de la dcoupe du bras sur le Tee-shirt, la partie arrire de la dcoupe du bras sur le Tee-shirt et louverture de la manche. Vous devez dabord rendre solidaires les dcoupes des bras sur lavant et le dos du Tee-shirt pour quelles ne forment quun seul segment (lemmanchure). Pour cela, vous allez faire une couture MultiSegment (Segment multiple). cn Slectionnez les deux segments de la dcoupe du bras de lavant et du dos du Teeshirt. Il est important de slectionner les segments du mme ct du corps que celui pour lequel vous avez ferm la couture de lpaule. Lorsque les deux artes sont slectionnes, cliquez sur Make MultiSegment (Crer segment multiple) dans le panneau droulant Seams. A prsent, si vous dslectionnez puis slectionnez le segment de lavant ou du dos, les deux segments sont slectionns ou dslectionns, car Garment Maker les traite comme un mme segment (fig.7.38).
Fig.7.37
298
co Slectionnez le segment multiple que vous venez de crer, puis slectionnez louverture de la manche. Cliquez sur Create Seam pour coudre la manche (fig.7.39). cp Crez les coutures des segments restants de ce ct du corps. Noubliez pas la couture sous la manche (fig.7.40). cq Appliquez la mme mthode pour crer les coutures pour lautre ct du corps.
Fig.7.38
Fig.7.39
299
Fig.7.40
300
Fig.7.41
301
6 Si vous deviez excuter la simulation maintenant, le polo tomberait sur le sol, car il est le seul objet de la simulation. Vous allez ajouter un objet susceptible de crer des interactions et dentrer en collision avec le vtement. Pour cela, dans la bote de dialogue des proprits de lobjet, cliquez sur le bouton Add Objects. Cette option affiche la liste des objets contenus dans la scne. 7 Cliquez sur Personnage, puis sur Add. Lorsque vous ajoutez des objets la simulation, cela revient instancier le modificateur Cloth pour ces objets. Chaque objet faisant partie de la simulation Cloth a un modificateur Cloth qui lui est appliqu. Tenez-en compte lorsque vous configurez vos propres simulations. 8 Personnage tant toujours en surbrillance dans la colonne de gauche, cliquez sur le bouton Collision Object en bas droite. 9 Dfinissez la valeur du paramtre Offset (Dcalage) sur 0,75, pour conserver un cart dun quart dunit 3ds max entre le vtement et le corps (la valeur par dfaut 1,0 est un peu trop leve pour cette scne) (fig.7.42). bl Cliquez sur OK pour valider les paramtres et fermer la bote de dialogue des proprits de lobjet. A ce stade, vous avez configur le Tee-shirt de manire ce quil se comporte comme un habit et le corps du personnage de manire interagir avec le Tee-shirt. Tout est maintenant prt pour convertir les panneaux en tissus. Pour cela, vous allez faire appel une simulation locale.
Fig.7.42
302
bm Avant de lancer la simulation de lassemblage du vtement, vous allez dsactiver la gravit. Pour cela, faites dfiler le panneau droulant Simulation Parameters et cliquez sur le bouton Gravity : il ne saffiche plus en surbrillance et nest donc plus actif. bn Dans la fentre Perspective, effectuez un zoom avant pour mieux voir le Tee-shirt, puis toujours dans le modificateur Cloth, ouvrez le panneau droulant Object et cliquez sur Simulate Local (Simuler localement). Lorsque les coutures ont pratiquement permis dassembler le Tee-shirt, appuyez sur la touche ECHAP pour arrter la simulation. Comme vous pouvez le constater sur limage de la figure 7.43, les panneaux ont t joints pour habiller le personnage. Cependant, les coutures ne forment pas compltement un vtement ; les ressorts de couture de couleur verte sont encore visibles. Pour fermer les coutures, vous devez procder une opration supplmentaire.
Fig.7.43
303
bo Dans le panneau droulant Simulation Parameters, dsactivez le bouton Use Sewing Springs (Utiliser ressorts de couture). Les lignes vertes disparaissent. bp Activez le bouton Gravity, puis dans le panneau droulant Object, cliquez nouveau sur Simulate Local. bq Lancez lexcution de la simulation et, lorsque vous tes satisfait du rsultat, appuyez sur la touche ECHAP pour larrter. Le Tee-shirt est maintenant termin (fig.7.44).
Fig.7.44
Chapitre 8
308
changeant lapparence de lobjet. Pratiquement, la pile des modificateurs est une liste du panneau droulant Pile des modificateurs du panneau Modifier. Elle contient lhistorique dun objet et les modificateurs que vous lui avez appliqus. Le logiciel value un objet en interne en commenant au bas de la pile et lui applique les modifications en remontant de manire squentielle vers le sommet de la pile. Il convient par consquent de lire la pile de bas en haut Fig.8.2 pour suivre lordre dans lequel le logiciel affiche ou rend lobjet final (fig.8.3). Dans le cas des figures 8.4 8.7 vous trouvez les modificateurs successifs suivants : Courbure, Effiler, Editer Maille. Au bas de la pile, la premire entre correspond toujours au type dobjet (dans notre cas, Cylindre). Cliquez sur cette entre si vous souhaitez afficher les paramtres de cration de lobjet et les modifier. Si vous navez appliqu aucun modificateur, il sagit de la seule entre de la pile. Les modificateurs espace objet apparaissent au-dessus de lobjet. Cliquez sur un modificateur si vous souhaitez visualiser ses paramtres et les modifier, ou supprimer le modificateur. Les modificateurs qui sont prcds dun signe plus ou moins disposent de
Fig.8.3
Fig.8.4
Fig.8.5
Fig.8.6
309
niveaux sous-objet (ou sous-modificateur). La partie suprieure de la pile contient les modificateurs de lespace univers et les dformations spatiales lies lobjet. Le panneau droulant Pile des modificateurs comporte des boutons permettant de grer la pile (fig.8.8) :
Attacher pile : verrouille la pile et toutes les commandes du panneau Modifier lobjet slectionn. Vous pouvez alors poursuivre ldition de lobjet mme si vous slectionnez un autre objet dans les fentres. Afficher rsultat final : lorsque ce bouton est actif, lobjet slectionn est affich en tenant compte de leffet produit par la totalit de la pile. Lorsquil est dsactiv, lobjet slectionn est affich en tenant uniquement compte de leffet produit par la pile jusquau modificateur courant. Rendre unique : rend un objet instance ou un modificateur instanci unique un objet slectionn.
Fig.8.7
Fig.8.8
Supprimer modificateur de la pile : supprime le modificateur courant de la pile en annulant tous les changements quil apportait. Configurer les jeux de modificateurs : cliquez pour afficher un menu contextuel qui permet de configurer laffichage et la slection des modificateurs partir du panneau Modifier.
Cette dernire option permet dafficher les modificateurs sous la forme de boutons directement accessibles. La procdure est la suivante : 1 Cliquez sur le bouton Configurer les jeux de modificateurs, puis dans le menu contextuel nouveau sur Configurer les jeux de modificateurs. La bote de dialogue correspondante saffiche lcran (fig.8.9). 2 Dans le champ Nombre boutons, indiquez le nombre souhait. 3 Dans la liste des modificateurs gauche, cliquez sur le modificateur souhait et glissez le sur un des boutons droite. Faites de mme pour lensemble des boutons (fig.8.10). 4 Pour enregistrer la configuration ainsi ralise, tapez un nom dans le champ Jeux et cliquez sur Enregistrer. 5 Cliquez sur OK.
310
6 Cliquez nouveau sur le bouton Configurer les jeux de modificateurs puis sur Afficher boutons pour avoir laffichage lcran des boutons (fig.8.11).
Fig.8.11
Fig.8.9
Fig.8.10
311
Linstance : cre un clone de loriginal entirement interchangeable. Toute modification applique une instance produit une modification identique sur lobjet original et ses autres instances. Par exemple, si vous modifiez la colonne de base, les instances se modifient galement (fig.8.13). La rfrence : cre un clone dpendant de loriginal. Toute modification applique lobjet original produit la mme modification sur lobjet qui lui est li (la rfrence ), mais une modification de lobjet li est sans effet sur lobjet original (fig.8.14).
Fig.8.12
Fig.8.13
Fig.8.14
312
Fig.8.15
Utiliser centre coordonnes transformation : cette option utilise le centre du systme de coordonnes actif dans la fentre (vue, cran, univers).
2. Les transformations
Une transformation consiste modifier la position, lorientation ou lchelle dun objet dans lespace 3D ou lespace universel dans lequel vous travaillez. Vous pouvez appliquer un objet trois types de transformations :
Position Rotation Echelle
Pour utiliser une transformation, cliquez sur lun des boutons de transformation situs dans la barre doutils principale ou choisissez une transformation dans le menu Quadr. (fig.8.17). Aprs avoir activ une transformation, vous pouvez lappliquer lobjet slectionn laide de la souris, dune bote de dialogue de saisie ou des deux (fig.8.18).
313
Fig.8.17 Fig.8.18
La bote de dialogue Saisie transformation dplacement : elle permet de dplacer le ou les objets laide de valeurs absolues (par rapport lorigine de la scne) ou relatives (par rapport la position actuelle de lobjet). Un clic droit sur le bouton Slection et dplacement permet de lactiver (fig.8.20).
314
Fig.8.20
Le bouton Champ de saisie Transformation mode Relatif/Absolu situ sur la barre dtat : lorsque cette option est active, les valeurs entres dans les champs X, Y et Z correspondent des valeurs relatives. Lorsquelle est dsactive, elles correspondent des valeurs absolues. Les champs X, Y et Z affichent et acceptent la saisie des valeurs de position ou de dplacement le long des trois axes (fig.8.21).
Fig.8.21
Fig.8.22
4 Pour une rotation avec des valeurs prcises, deux options sont disponibles :
La bote de dialogue Saisie transformation rotation : elle permet de faire pivoter le ou les objets laide de valeurs absolues (par rapport langle 0 degr) ou relatives (par rapport la valeur dangle en cours) (fig.8.23 8.25). Un clic droit sur le bouton Slection et rotation permet de lactiver. Le bouton Champ de saisie Transformation mode Relatif/ Absolu situ sur la barre dtat : lorsque cette option est active, les valeurs entres dans les champs X, Y et Z correspondent des valeurs relatives. Lorsquelle est dsactive, elles
315
correspondent des valeurs absolues. Les champs X, Y et Z affichent et acceptent la saisie des valeurs de rotation le long des trois axes.
Fig.8.23
Fig.8.24
Fig.8.25
316
Fig.8.26
Loption Ecraser vous permet de modifier lchelle de la slection dans une direction sur un axe et dans la direction oppose sur les autres axes. Loption Ecraser donne limpression que le volume de la slection est conserv. Les boutons de contrainte des axes spcifient laxe de modification de lchelle et lchelle des axes restants est modifie dans la direction oppose. Si vous utilisez une contrainte double axe, lchelle de laxe restant est modifie dans la direction oppose (fig.8.29).
Pour modifier interactivement lchelle dun objet, il suffit de dfinir le type de changement dchelle et de slectionner correctement le bon axe ou plan de modification tel quillustr dans les figures prcdentes. Pour modifier une chelle avec prcision, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez le type de changement dchelle dans la barre doutils principale (fig.8.30).
Fig.8.27
2 Effectuez un clic droit sur licne slectionne. La bote de dialogue Saisie transformation chelle saffiche lcran. 3 Entrez les valeurs relatives ou absolues en fonction des effets souhaits. Par exemple un changement dchelle non uniforme dans la direction des X (fig.8.31).
Fig.8.28
317
Fig.8.30
Fig.8.29
Fig.8.31
318
symboles 2D reprsentant des chaises de salle de runion, on peut utiliser loutil Cloner et aligner pour remplacer ces symboles globalement par des objets chaise 3D. Cette fonction permet :
de dterminer le nombre de clones ou de jeux de clones en spcifiant le nombre dobjets de destination souhaits. de prciser la position et lorientation des clones sur un, deux ou trois axes, avec des dcalages facultatifs. dutiliser autant dobjets source et de destination que ncessaire. Lorsquil y a plusieurs objets source, loutil Cloner et aligner conserve les relations positionnelles entre les membres de chaque groupe clon et aligne le centre de la slection sur le pivot de la destination.
Fig.8.32
Pour utiliser loutil Cloner et aligner, la procdure est la suivante : 1 Crez ou chargez un ou plusieurs objets cloner et un ou plusieurs objets de destination. 2 Slectionnez le ou les objets cloner (objet A) (fig.8.33).
Fig.8.33
3 Ouvrez la bote de dialogue Cloner et aligner via le menu Outils. 4 Effectuez lune des oprations suivantes (fig.8.34) :
Cliquez sur Choisir une fois, puis cliquez tour tour sur chaque
Fig.8.34
objet de destination (objet B, C, D, E). Cliquez nouveau sur le bouton Choisir pour le dsactiver.
Cliquez sur Liste de slection, puis utilisez la bote de dialogue
Choisir les objets de destination pour slectionner simultanment tous les objets de destination.
319
5 Dans le panneau droulant Paramtres de clonage, choisissez le type de clone (Copie, Instance, Rfrence). 6 Dans le panneau droulant Paramtres dalignement, dfinissez les options de position, dorientation et dchelle.
Position X, Y, Z : indique laxe ou les axes sur lesquels lalignement doit tre
ralis. Si vous activez les trois options, chaque jeu de clones est plac la position de lobjet de destination correspondant.
Dcalage X/Y/Z : distance entre le pivot de lobjet de destination et le pivot de
lobjet source (ou le centre de coordonnes de lobjet source). Pour quune valeur de dcalage soit applique, il faut que la case cocher Position correspondante soit active.
Orientation X, Y, Z : indique laxe ou les axes sur lesquels lorientation doit tre
aligne. Si vous activez les trois options, lorientation de chaque jeu de clones est aligne sur celle de lobjet de destination correspondant.
Dcalage X/Y/Z : angle selon lequel les objets source sont pivots par rapport
lorientation de chaque objet de destination le long de chaque axe. Pour quune valeur de dcalage soit applique, il faut que la case cocher Orientation correspondante soit active.
Respecter chelle : utilisez les options Axe X, Axe Y et Axe Z pour faire corres-
pondre les valeurs daxe dchelle source et de destination. 7 Vous pouvez modifier la slection source dans une fentre tout moment, aprs avoir dsactiv loption Choisir. Il vous faut alors cliquer nouveau dans la bote de dialogue pour la rendre active et rafrachir laperu de lopration de clonage. 8 Pour rendre les clonages dfinitifs, cliquez sur Appliquer, puis sur Annuler ou sur la case de fermeture (X, dans langle suprieur droit) pour fermer la bote de dialogue.
320
3 : Outil despacement, permet de distribuer des objets sur une trajectoire dfinie par une spline ou une paire de points. 4 : Cloner et Aligner, permet de rpartir des objets source pralablement slectionns sur des objets de destination. 5 : Symtrie, permet de dplacer un ou plusieurs objets par symtrie. 6 : Aligner, permet daligner la slection actuelle sur une slection cible. 7 : Alignement rapide, permet daligner instantanment la position de la slection courante sur celle dun objet cible. 8 : Aligner les normales, permet daligner les normales de deux objets 9 : Placer reflet, permet daligner une lumire (ou un objet) sur un autre objet de manire pouvoir positionner avec prcision son reflet (ou sa rflexion). 10 : Aligner camra, permet daligner une camra sur la normale de face de votre choix. 11 : Aligner sur vue, permet daligner laxe local dune slection au niveau objet ou sous-objet sur la fentre courante.
321
Fig.8.36
8 Entrez les valeurs appropries dans les champs numriques de la zone Dcalage incrmentiel de ranges. Par exemple : Y=180. 9 Cliquez sur Aperu pour contrler le rseau. Lorsque cet aperu est activ, les modifications apportes aux paramtres mettent jour le rseau de manire interactive. bl Cliquez sur OK. On obtient un rseau de 4 colonnes et 3 ranges (fig.8.37). Pour un rseau polaire (cration dun escalier par exemple) les paramtres sont les suivants (fig.8.38-8.39) :
Zone transformation rseau Dplacement Z = 25 Rotation Z = 30 Zone Dimensions rseau Type : 3D Nombre : 1D=10, 2D=1, 3D=1
Fig.8.37
322
Fig.8.38
Fig.8.39
323
3 Dplacez le curseur sur lobjet cible et cliquez. Par exemple : la bote (fig.8.40). La bote de dialogue Alignement apparat. Par dfaut, toutes les options sont dsactives. 4 Dans les zones Objet courant et Objet cible, cliquez sur Minimum, Centre, Point de pivot ou Maximum. Par exemple : Minimum (objet courant) et Maximum (objet cible). Ces options crent des points sur chaque objet qui deviennent les centres dalignement. 5 Dbutez lalignement en cliquant sur les positions X, Y et Z. Par exemple : Z (fig.8.41). Lobjet source se dplace en fonction de lobjet cible, le long des axes du systme de coordonnes de rfrence. La slection des trois axes rapproche les objets au maximum, compte tenu des options Objet courant et Objet cible. Pour notre exemple, la base de lhmisphre saligne avec le sommet de la bote. 6 Cliquez sur Appliquer pour activer les premiers paramtres. 7 Pour centrer lhmisphre sur la bote, vous devez encore slectionner les paramtres suivants (fig.8.42) :
Objet courant : Centre. Objet cible : Centre. Position dalignement : Position X et Position Y.
Fig.8.41 Fig.8.40
324
2 Cliquez sur le bouton Miroir dans la barre doutils principale. La bote de dialogue Miroir saffiche. 3 Dfinissez les paramtres de la symtrie dans la bote de dialogue. Par exemple : Axe du miroir Y et Dcalage 100 cm. Leffet produit par chaque nouveau rglage dun paramtre apparat dans la fentre de visualisation. Lorsque vous cliquez sur OK, le programme applique les paramtres de symtrie lobjet slectionn. 4 Pour crer une copie laide de la bote de dialogue Miroir, vous devez dans la zone Slection clone, slectionner loption de copie approprie, par exemple Copie (fig.8.43). Le rsultat affiche deux chaises dos dos (fig.8.44).
Fig.8.43
Fig.8.44
3. Les modificateurs
Comme dj signal prcdemment, les modificateurs changent la structure de la gomtrie dun objet. Il existe plusieurs dizaines de modificateurs dont les plus couramment utiliss en modlisation sont les modificateurs paramtriques (Courber, Effiler, Incliner, Torsion, etc) et les modificateurs ddition sous-objet (Editer spline, Editer Maille, Editer Carreaux, etc.). Dautres modificateurs sont orients vers lanimation ou lhabillage des objets par texture, nous y reviendrons dans les chapitres appropris.
325
Fig.8.45
Fig.8.46
326
5 Dfinissez la direction de la courbure. Lobjet pivote autour de laxe. Vous pouvez inverser langle et la direction en remplaant une valeur positive par une valeur ngative.
Pour limiter la zone de courbure, la procdure est la suivante (fig.8.48) : 1 Dans la zone Limites, activez loption Limiter effet. 2 Dfinissez les limites suprieure et infrieure. Ces limites correspondent aux distances (exprimes en units courantes) au-dessous et au-dessus du centre du modificateur qui est situ, par dfaut, la valeur zro sur laxe Z du gizmo. La limite suprieure peut tre positive ou gale zro (par exemple : 30cm), et la limite infrieure, ngative ou gale zro. Si les limites ont une valeur gale, leffet produit est le mme que si la case Limiter effet ntait pas coche. 3 Au niveau sous-objet du modificateur, vous pouvez slectionner et dplacer le centre du modificateur. Les limites, qui sont des distances par rapport au centre, conservent les mmes valeurs au cours du dplacement du centre. Il est ainsi possible de changer la zone de lobjet qui est affecte par la courbure.
327
Fig.8.48
Fig.8.50
328
3 Dans la zone Effilement, entrez la quantit deffilement et ventuellement la courbure. Par exemple : 3 et 0 (fig.8.50) ou 3 et 10 (fig.8.51). La valeur du champ Quantit est relative et infrieure ou gale 10. Les valeurs positives du champ Courbe produisent un vasement des cts de lobjet (courbe concave) et les valeurs ngatives un resserrement (courbe convexe). Lorsque la valeur est de 0, les cts demeurent inchangs.
Fig.8.51
4 Activez ou non le champ Limiter effet. Leffet deffilement est appliqu entre les limites suprieure et infrieure (fig.8.52) :
Limite sup. : dfinit les limites suprieures (exprimes en units univers) partir du point central deffilement, au-del desquelles leffilement naffecte plus la gomtrie. Par exemple : 40cm. Limite inf. : dfinit les limites infrieures (exprimes en units univers) partir du point central deffilement, au-del desquelles leffilement naffecte plus la gomtrie. Par exemple : 0 cm.
Fig.8.52
329
3 Dfinissez langle de torsion. Les valeurs positives produisent une torsion dans le sens des aiguilles dune montre, et les valeurs ngatives une torsion dans le sens contraire. Un angle de 360 degrs produit une rvolution complte (fig.8.53). Lobjet subit une torsion proportionnelle la valeur fixe, dbutant la limite infrieure qui, par dfaut, se trouve au centre du modificateur. 4 Dfinissez laltration de la torsion. Une valeur positive comprime la torsion vers lextrmit oppose au point de pivot, tandis quune valeur ngative la comprime vers le point de pivot. Pour limiter la torsion, la procdure est la suivante : 1 Activez dans la zone Limites, le champ Limiter Effet. 2 Dfinissez les limites suprieure et infrieure. Ces limites correspondent aux distances (exprimes en units courantes) au-dessous et au-dessus du centre du modificateur, qui a la valeur zro sur laxe Fig.8.54 Z du gizmo. La limite suprieure peut tre positive ou gale zro, et la limite infrieure, ngative ou gale zro. Si les limites ont une valeur gale, leffet produit est le mme que si la case Limiter effet ntait pas coche. Leffet de torsion est appliqu entre ces limites. Par exemple : Limite sup. de 15 cm (fig.8.54). 3 Au niveau sous-objet, vous pouvez slectionner et dplacer le centre du modificateur. Les limites, qui sont des distances par rapport au centre, conservent les mmes valeurs au cours du dplacement du centre. Il est ainsi possible de changer la position de leffet de torsion.
Fig.8.53
330
une mise lchelle contraire le long des deux autres axes secondaires. La valeur du changement dchelle sur les axes secondaires varie selon la distance par rapport au centre de leffet de lchelle. Le changement est maximal au centre et sattnue mesure que lon sen loigne.
Fig.8.55
Pour tirer un objet, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet. 2 Appliquez le modificateur Etirement. 3 Dans la zone Axe dtirement, choisissez X, Y ou Z. Par exemple Z. 4 Dans la zone Etirement, entrez une valeur dans le champ Etirement. Les valeurs peuvent tre positives ou ngatives (fig.8.55) :
Les valeurs dtirement positives dfinissent un facteur dchelle gal ltirement + 1. Par exemple, une valeur dtirement de 1.5 produit un facteur dchelle de 1.5 + 1 = 2.5 ou 250 % . Si la valeur dtirement est ngative, le facteur dchelle est gal -1 / (Etirement - 1). Par exemple, une valeur dtirement de -1.5 produit un facteur dchelle de -1 / (-1.5 - 1) = 0.4 (soit 40 %).
5 Dans la zone Etirement, rglez le paramtre amplification pour modifier la mise lchelle le long des axes secondaires. Ce paramtre gnre un multiplicateur laide de la mme technique que celle utilise pour ltirement. La valeur 0 na aucun effet. Les valeurs positives accentuent leffet. Les valeurs ngatives diminuent leffet (fig.8.56).
Fig.8.56
331
Pour limiter un tirement, la procdure est la suivante : 1 Appliquez le modificateur Etirement un objet, puis indiquez les valeurs et laxe dtirement. 2 Dans la zone Limites, activez Limiter effet. 3 Attribuez une valeur aux zones Limite sup. et Limite inf. pour dfinir les limites de leffet dtirement de part et dautre de son centre. Par exemple : limite sup. de 100 (fig.8.57). 4 Dans laffichage pile, slectionnez le niveau sous-objet centre puis dplacez le centre afin de localiser leffet dtirement limit (fig.8.58).
Fig.8.57
Fig.8.58
332
Fig.8.59
Pour limiter linclinaison, la procdure est la suivante : 1 Activez dans la zone Limites, le champ Limiter effet. 2 Dfinissez les limites suprieure et infrieure. Ces limites correspondent aux distances (exprimes en units courantes) au-dessous et au-dessus du centre du modificateur, qui a la valeur zro sur laxe Z du gizmo. La limite suprieure peut tre
333
positive (fig.8.60) ou gale zro, et la limite infrieure, ngative ou gale zro. Si les limites ont une valeur gale, leffet produit est le mme que si la case Limiter effet ntait pas coche. 3 Au niveau sous-objet, vous pouvez slectionner et dplacer le centre du modificateur. Les limites, qui sont des distances par rapport au centre, conservent les mmes valeurs au cours du dplacement du centre. Il est ainsi possible de changer la zone de lobjet qui est affecte par linclinaison.
Fig.8.60
Par rapport aux fonctions de conversion (spline ditable, maillage ditable, polygone ditable et patch ditable) permettant galement dintervenir au niveau sous-objet, les modificateurs Editer sajoutent la pile des modificateurs en laissant un accs lobjet de base qui peut encore tre modifi. En contrepartie ils surchargent la RAM et gonflent les fichiers. Outre les options existants au sein mme des modificateurs Editer, la slection de sous-objets peut galement servir pour dautres modificateurs ou pour des
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transformations. Vous pouvez ainsi slectionner une srie de sommets dun cylindre et effectuer un changement dchelle ou appliquer un modificateur Courbure (fig.8.61). Parmi ces diffrentes fonctions, la conversion en polygone ditable est certainement une des plus utiles et qui a dailleurs t largement amliore depuis la version 5 de 3ds max. Elle mrite donc toute notre attention. Aprs avoir effectu la conversion dun objet 3D laide la fonction Convertir en polygone ditable accessible partir du menu Quadr. (fig.8.62), vous avez accs aux diffrents sous-objets : sommet, arte, bordure, polygone et lment.
Fig.8.61
Fig.8.62
Plusieurs outils permettent de rendre la slection des sous-objets plus performante. Ainsi aprs avoir effectu une slection, les options suivantes sont disponibles (fig.8.63 et 8.64) :
Rtrcir et Agrandir : permettent dajouter ou denlever automatiquement des sousobjets autour de ceux dj slectionns. Anneau : permet dajouter automatiquement les artes parallles celles dj slectionnes.
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Boucle : prolonge la slection des artes dans les diffrentes directions. Slection adoucie : applique une attnuation lisse entre les sous-objets slectionns et ceux qui ne sont pas slectionns (fig.8.65).
Fig.8.63
Fig.8.64
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En fonction du type de sous-objet slectionn, une srie doutils ddition sont disponibles. Ainsi pour la slection dun ou plusieurs polygones, vous avez les options suivantes :
Extruder
En cliquant sur le bouton Paramtres situ droite de Extruder, la bote de dialogue Extruder polygones permet de dfinir un type dextrusion (Grouper, Normale locale, Par polygone) et une hauteur dextrusion (fig.8.66).
Fig.8.65
Fig.8.66
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Contour
En cliquant sur le bouton Paramtres situ droite de Contour, la bote de dialogue Contour polygones permet de dcaler les artes dun polygone (fig.8.67). Une valeur positive va agrandir le polygone et une valeur ngative va le rtrcir.
Fig.8.67
Biseau
En cliquant sur le bouton Paramtres situ droite de Biseau, la bote de dialogue Biseauter polygones permet dextruder et de biseauter un polygone (fig.8.68). Une valeur positive du champ Quantit contour va biseauter le polygone vers lextrieur et une valeur ngative va le biseauter vers lintrieur.
Insertion
En cliquant sur le bouton Paramtres situ droite de Insertion, la bote de dialogue Insertion polygones permet de crer de nouveaux polygones partir de la slection courante en dcalant les artes vers lintrieur (fig.8.69).
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Fig.8.68
Fig.8.69
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En cliquant sur le bouton Paramtres situ droite de Charnire partir de larte, la bote de dialogue Charnire polygones depuis larte permet dextruder les faces en les faisant pivoter autour de larte slectionne. Cette dernire peut tre quelconque et ne doit pas ncessairement faire partie du polygone slectionn (fig.8.70).
Fig.8.70
En cliquant sur le bouton Paramtres situ droite de Extruder le long de la spline, la bote de dialogue Extruder polygone le long de la spline permet dextruder les faces le long dune spline quil convient de slectionner en cliquant sur le bouton Choisir spline. Pour affiner lextrusion vous pouvez augmenter le nombre de segments et pour ajouter des effets vous pouvez en plus effiler, courber ou tordre la partie extrude (fig.8.71). En cliquant plusieurs fois sur Appliquer vous pouvez obtenir des rsultats trs divers (fig.8.72).
Fig.8.71
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Fig.8.72
Couper
Dans la section Editer gomtrie, le bouton Couper permet de couper la gomtrie en pointant des sommets, des artes ou des polygones (fig.8.73).
Plan de section
Le plan de section permet de dfinir un plan en 2D de forme rectangulaire qui peut tre dplac ou inclin pour dfinir avec prcision le lieu de section de lobjet. Aprs avoir dfini ce plan laide du bouton Plan de section, vous devez cocher le champ Fractionner puis cliquer sur Sectionner. Lintersection du plan de section avec lobjet peut ensuite tre slectionn avec le sous-objet Bordure (fig.8.74). Vous pouvez ensuite appliquer une modification comme un changement dchelle, par exemple (fig.8.75).
Fig.8.73
341
Loption Crer une forme de la slection de la section Editer bordures, permet de crer une nouvelle forme partir de la bordure slectionne. Vous devez donc utiliser le sous-objet Bordures pour la slection du contour (fig.8.76).
Fig.8.74
Contrairement au Poly ditable, Editer poly est un modificateur, avec toutes les proprits associes cette caractristique. Ces proprits incluent la possibilit de placer Editer poly au-dessus dun objet de base et des autres modificateurs de la pile, de dplacer le modificateur vers diffrents emplacements dans Fig.8.75 la pile et dappliquer plusieurs modificateurs Editer poly au mme objet, chacun contenant diffrentes oprations de modlisation ou danimation. Editer poly diffre des autres modificateurs Editer de 3ds max en ce sens quil offre deux modes diffrents, disponibles sur le panneau droulant Mode Editer poly : un mode de modlisation et un mode danimation. Par dfaut, Editer poly fonctionne en mode Modle, dont la fonctionnalit est pour lessentiel identique celle de lobjet Poly ditable. Il est galement possible de travailler en mode Animer, mode dans lequel seules les fonctions pouvant tre animes sont disponibles.
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Fig.8.76
Pour animer une opration Editer poly sur une slection de sous-objets, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez un objet. 2 Appliquez le modificateur Editer poly. 3 Accdez la premire image sur laquelle dfinir une cl et activez Cl auto. 4 Dans le panneau Modifier et le panneau droulant Editer poly, choisissez Animer. 5 Slectionnez des sous-objets. 6 Effectuez une opration sur la slection, telle quune transformation ou une extrusion. 7 Accdez limage cl suivante et continuez modifier les paramtres de lopration courante sur la slection sous-objet (fig.8.77). Si vous modifiez la slection, lanimation existante est applique la nouvelle slection, mais pas la prcdente. Si vous changez dopration, toute modification de lanimation prcdente est gele (cest--dire ancre dans le modle) limage courante, et seules les nouvelles images sont enregistres dans le modificateur Editer poly courant.
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Fig.8.77
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2 Cliquez sur longlet Modifier puis dans la liste des modificateurs, slectionnez FFD 2 x 2 x 2, FFD 3 x 3 x 3 ou FFD 4 x 4 x 4, selon la rsolution de treillis souhaite. Un gizmo de treillis orange englobe la forme gomtrique slectionne. 3 Dans la pile, choisissez le niveau sous-objet Points de contrle, puis dplacez les points de contrle du treillis pour dformer la gomtrie sous-jacente. La figure 8.78 illustre la transformation dune sphre en uf.
Fig.8.78
Par dfaut, le volume du treillis est gal celui de la bote englobante de la gomtrie slectionne. Vous pouvez cependant positionner, faire pivoter et/ou redimensionner la bote du treillis de faon ce quelle modifie uniquement un sousensemble de sommets (fig.8.79). Choisissez le niveau sous-objet Treillis, puis utilisez lun des outils de transformation pour ajuster le volume du treillis par rapport la forme gomtrique.
Fig.8.79
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Loption Dfinir volume vous permet de dfinir ltat initial du treillis. A ce niveau sous-objet, les points de contrle du treillis de dformation deviennent verts, et vous pouvez les slectionner et les manipuler sans pour autant affecter lobjet modifi. Vous pouvez ainsi ajuster le treillis de faon plus prcise aux objets dont la forme est irrgulire, ce qui vous permet de disposer dun meilleur contrle lors des dformations. Les paramtres du panneau de contrle sont les suivants (fig.8.80) : Zone Affichage : Contrle laffichage de la dformation de formes libres dans les fentres.
Treillis : lorsque cet lment est slectionn, des lignes relient les points de contrle afin de former une grille. Volume source : lorsque cet lment est slectionn, les points de contrle et le treillis sont affichs dans leur tat dorigine. Lorsque vous vous trouvez dans le niveau de slection du treillis, cela vous aide positionner le volume source.
Fig.8.80
Fig.8.81
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Dans le cas du modificateur FFD (Bote/Cyl.) les paramtres suivants sont galement disponibles : Zone Slection Les boutons fournissent des mthodes supplmentaires de slection des points de contrle. Vous pouvez slectionner ou dslectionner nimporte quelle combinaison de ces trois boutons pour choisir une, deux ou trois dimensions simultanment. Tout X, Tout Y, Tout Z : slectionne tous les points de contrle le long de la dimension locale spcifie lorsque vous slectionnez un point de contrle. En activant deux boutons, vous pouvez slectionner tous les points de contrle dans deux dimensions. Exemple : la cration dun livre Lutilisation du modificateur FFD est multiple, dans lexemple qui suit il sert donner la forme un livre ouvert. La procdure est la suivante : 1 Crez un bote avec les dimensions suivantes : Longueur 160, largeur 120 et hauteur 30 (fig.8.82).
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Fig.8.82
2 Spcifiez les hauteurs suivantes : segments hauteur 120 et segments largeur 10. 3 Pour modifier la forme du ct gauche du livre, appliquez un modificateur FFD 2 x 2. (fig.8.83). 4 Slectionnez le sous-objet Points de contrle. 5 Dans la vue de face, slectionnez les points infrieurs gauches et dplacez-les vers la gauche. 6 Pour donner un aspect plus rel aux pages du livre, il suffit dappliquer le modificateur Bruit avec les paramtres suivants (fig.8.84) : Valeur de dpart : 0 Echelle : 0.5 Cochez Fractale Duret : 0.5 Itrations : 6 Porte X : 2, Y : 0.2, Z : 0 7 Pour courber le livre, appliquez de nouveau un modificateur FFD mais de type 4 x 4 x 4.
Fig.8.83
Fig.8.84
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8 Dplacez la deuxime range de points de contrle vers le haut et inclinez la quatrime range. Ajustez certains points pour rendre leffet plus raliste (fig.8.85-8.86). 9 Effectuez un miroir de lobjet pour avoir un livre complet (fig.8.87). bl Pour terminer vous pouvez effectuer une opration boolenne de soustraction avec un cylindre (fig.8.88) pour achever la partie centrale du livre et extruder une forme 2D pour ajouter la couverture.
Fig.8.85
Fig.8.86 Fig.8.87
Fig.8.88
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Fig.8.90 Discreet
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2 Slectionnez la carcasse de lhlicoptre, savoir lobjet Corps . 3 Cliquez avec le bouton droit de la souris et slectionnez Isoler slection dans le menu Quadr. La carcasse de lhlicoptre est dsormais le seul objet visible (fig.8.91). 4 Ouvrez le panneau Modifier et cliquez sur la flche de la liste des modificateurs. 5 Faites dfiler la liste et slectionnez Coque. 6 Dans le panneau droulant Paramtres, dfinissez Qt. extrieure sur 5. Cette valeur dfinira la principale paisseur du fuselage (fig.8.92).
Fig.8.91 Fig.8.92
7 Dsactivez le mode isolement pour visualiser nouveau tous les composants. 8 Appuyez sur la touche H pour ouvrir la bote de dialogue Slectionner objets et slectionnez lobjet Porte-gauche. Maintenez la touche CTRL enfonce et slectionnez galement lobjet Portedroite. Cliquez sur Slectionner (fig.8.93). 9 Ouvrez nouveau le panneau Modifier et appliquez le modificateur Coque ces deux objets.
Fig.8.93
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bm Appuyez sur la touche H pour ouvrir de nouveau la bote de dialogue Slectionner objets. Slectionnez lobjet Fentre-avant, puis maintenez la touche CTRL enfonce pendant que vous slectionnez les objets Fentre-gauche et Fentre-droite. Cliquez sur Slectionner. Les trois objets sont maintenant slectionns. bn Ouvrez nouveau le panneau Modifier et appliquez le modificateur Coque aux fentres. Toutes ces surfaces utiliseront, elles aussi, les mmes paramtres de coquille. bo Pour toutes les fentres, remplacez les valeurs des paramtres Qt. intrieure et Qt. extrieure par 3. bp Lors de lapplication du modificateur Coque aux objets composs de plusieurs segments, vous constaterez parfois des cartements au niveau de certaines artes ou des rtrcissements au niveau des coins. Pour rectifier ce phnomne, slectionnez pour lexemple en cours, lobjet Fentre-avant, faites dfiler le panneau droulant Paramtres jusquen bas et activez loption Redresser coins. Lobjet dorigine prsente une arte plus large lendroit o la fentre avant rejoint la carcasse. Dans lobjet rectifi, le coin est dplac pour redresser larte (fig.8.95). bq Faites de mme pour lobjet Corps. Larte suprieure, le long de la fentre avant et audessus de la porte, se prsente prsent beaucoup mieux (fig.8.96). Le modle peut tre affin par la procdure suivante : 1 Slectionnez le modle entier. 2 Dans le panneau Modifier, ouvrez la Liste des modificateurs et slectionnez Liss. maillage. Les modificateurs appliqus aprs le modificateur Coque naffectent en rien les paramtres dfinis pour ce dernier.
Fig.8.94
Fig.8.95
Fig.8.96
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3 A partir du panneau droulant Quantit subdivision, affectez au paramtre Itrations la valeur 2. Ceci a pour effet de lisser la carcasse de lhlicoptre (fig.8.97). 4 Pour rendre le projet plus explicite, vous pouvez crer une vue clate de tous les composants de lhlicoptre en utilisant simplement la fonction Slection et Dplacement (fig.8.98).
Fig.8.97
Fig.8.98
Segments : nombre de subdivisions sur chaque arte. Valeur par dfaut = 1. Modifiez ce paramtre si vous avez besoin dune plus grande rsolution sur larte pour des tches de modlisation ou des modificateurs ultrieurs. Biseauter artes : lorsque cette option est active et que vous spcifiez une spline de biseau, le logiciel utilise la spline pour dfinir le profil et la rsolution des artes. Cette option est dsactive par dfaut. Lorsque vous avez dfini une spline de biseau, utilisez Biseauter artes pour passer dune arte plate dont la rsolution est dfinie par le paramtre Segments un profil personnalis dfini par la spline de biseau.
Fig.8.99
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Spline de biseau : cliquez sur ce bouton, puis slectionnez une spline ouverte pour dfinir la forme et la rsolution des artes. Les formes fermes, telles quun cercle ou une toile, ne peuvent pas tre utilises. Remplacer ID matriau int. : activez cette option pour spcifier un ID de matriau pour tous les polygones de surface interne utilisant le paramtre ID matriau int. Cette option est dsactive par dfaut. Si vous ne spcifiez pas dID de matriau, la surface utilise le ou les mmes ID de matriaux que les faces dorigine. ID matriau int. : spcifie lID de matriau des faces internes. Cette option est uniquement disponible lorsque loption Remplacer ID matriau int. est active. Remplacer ID matriau ext. : activez cette option pour spcifier un ID de matriau pour tous les polygones de surface externe utilisant le paramtre ID matriau ext. Cette option est dsactive par dfaut. Si vous ne spcifiez pas dID de matriau, la surface utilise le ou les mmes ID de matriau que les faces dorigine. ID matriau ext. : spcifie lID de matriau des faces externes. Cette option est uniquement disponible lorsque loption Remplacer ID matriau ext. est active. Remplacer ID mat. arte : activez cette option pour spcifier un ID de matriau pour tous les nouveaux polygones darte utilisant le paramtre ID mat. arte. Cette option est dsactive par dfaut. Si vous ne spcifiez pas dID de matriau, la surface utilise le ou les mmes ID de matriaux que les faces dorigine dont les artes sont drives. ID mat. arte : spcifie lID de matriau des faces dartes. Cette option est uniquement disponible lorsque loption Remplacer ID mat. arte est active. Lissage arte auto. : applique un lissage en angle automatique sur les faces des artes utilisant le paramtre Angle. Lorsque cette option est dsactive, aucun lissage nest appliqu. Cette option est active par dfaut. Cette option napplique pas de lissage la jonction entre les faces dartes et les faces des surfaces extrieure/intrieure. Angle : spcifie langle maximal entre les faces des artes qui seront lisses par Lissage arte auto. Cette option est uniquement disponible lorsque Lissage arte auto. est activ. Valeur par dfaut = 45,0. Les faces qui se rejoignent un angle suprieur cette valeur ne sont pas lisses. Remplacer groupe de lissage arte : permet de spcifier un groupe de lissage pour les nouveaux polygones darte laide du paramtre Groupe de liss. Cette option est uniquement disponible lorsque Lissage arte auto. est dsactiv. Cette option est dsactive par dfaut. Groupe de liss. : dfinit le groupe de lissage pour les polygones dartes. Cette option est uniquement disponible lorsque loption Remplacer groupe de lissage est active. Valeur par dfaut = 0. Lorsque Groupe de liss. est dfini sur la valeur 0 par dfaut, aucun groupe de lissage nest affect aux polygones dartes. Pour spcifier un groupe de lissage, dfinissez cette valeur sur un nombre compris entre 1 et 32.
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Mapping arte : spcifie le type de mapping de texture appliqu aux nouvelles artes. Choisissez un type de mapping dans la liste droulante : Copie : chaque face darte utilise les mmes coordonnes UVW que la face dorigine dont elle est drive. Aucun : chaque face darte se voit affecter une valeur U de 0 et une valeur V de 1. Par consquent, si une texture est affecte, les artes prennent la couleur du pixel suprieur gauche. Bande : les artes sont mappes dans une bande continue. Interpoler : le mapping darte est interpol partir du mapping des polygones de surface interne et externe adjacents. Dcalage ST : dtermine lespacement des sommets de texture sur les artes. Cette option est uniquement disponible avec les mapping darte Bande et Interpoler. Valeur par dfaut = 0.05. Laugmentation de cette valeur accrot la rptition de la texture sur les polygones dartes. Slectionner artes : slectionne les faces dartes. Cette slection est transmise aux modificateurs situs plus haut dans la pile. Cette option est dsactive par dfaut. Slectionner faces internes : slectionne les faces internes. Cette slection est transmise aux modificateurs situs plus haut dans la pile. Cette option est dsactive par dfaut. Slectionner faces externes : slectionne les faces externes. Cette slection est transmise aux modificateurs situs plus haut dans la pile. Cette option est dsactive par dfaut. Redresser coins : ajuste les sommets de coins pour maintenir des artes en ligne droite. Si vous appliquez Coque un objet subdivis contenant des artes droites, tel quune bote dfinie sur 3 x 3 x 3 segments, il est possible que les sommets de coins ne restent pas en ligne droite avec les autres sommets dartes. Les artes prennent alors un aspect bomb. Pour rsoudre ce problme, activez Redresser coins.
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Une dformation spatiale apparat en mode filaire dans les fentres de visualisation. Elle peut tre transforme comme tout autre objet de 3ds max. La position, la rotation et lchelle de la dformation spatiale influent sur leffet quelle produit. Une dformation spatiale naffecte que les objets qui lui sont lis. La liaison apparat en haut de la pile du modificateur de lobjet. Une dformation spatiale est toujours applique aprs une transformation ou des modificateurs. Certains types de dformations spatiales sont conus pour agir sur des objets dformables tels que des primitives gomtriques, des maillages, des carreaux et des splines. Dautres (par exemple, Gouttelettes et Neige) oprent sur des systmes de particules. Cinq dformations spatiales (Gravit, BombeP, Vent, Pousse et Moteur) peuvent oprer sur des systmes de particules et jouer un rle spcifique dans une simulation dynamique. Dans ce dernier cas, vous ne liez pas les dformations des objets, mais vous les attribuez comme effets dans la simulation. Il existe cinq catgories de dformations spatiales qui sont prsentes dans la liste des catgories Dformations spatiales du panneau Crer :
Forces : Ces dformations spatiales sappliquent aux systmes de particules et aux systmes de dynamiques. Elles peuvent toutes tre utilises avec des particules, et certaines, galement avec des dynamiques. Dflecteurs : Ces dformations spatiales dvient les particules ou influent sur les systmes dynamiques. Elles peuvent toutes tre utilises avec des particules et des dynamiques. Gomtrique/Dformable : Les dformations spatiales suivantes sont utilises pour dformer des formes gomtriques. Bas sur modificateur : Il sagit des versions de dformations spatiales des modificateurs dobjets.
Pour crer une dformation spatiale, la procdure est la suivante : 1 Dans le panneau Crer, cliquez sur Dformations spatiales. Le panneau Dformations spatiales saffiche. 2 Choisissez une catgorie de dformation dans la liste propose. Par exemple : Gomtrique/Dformable. 3 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur le bouton dune dformation spatiale. Par exemple : Onde (fig.8.100). Utilisez ventuellement la fonction Grille automatique pour orienter et positionner les nouvelles dformations spatiales par rapport un objet existant.
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4 Faites glisser la souris dans une fentre de visualisation pour dfinir la taille initiale de licne de lobjet Onde. Cette icne ressemble une grille plate en mode filaire. 5 Relchez le bouton de la souris pour dfinir la taille de licne, puis dplacez la souris pour dfinir lamplitude initiale de londe. 6 Dans la zone Onde dfinissez leffet donde. Les paramtres sont les suivants (fig.8.101) :
Amplitude 1 : dfinit lamplitude de londe le long de laxe X local. Amplitude 2 : dfinit lamplitude de la ride le long de laxe Y local. Lamplitude est exprime en units. Londe est sinusodale sur son axe Y et parabolique sur son axe X. Une autre faon de se reprsenter la diffrence entre les deux amplitudes est denvisager Amplitude 1 comme lamplitude au centre du gizmo Onde et Amplitude 2 comme lamplitude au bord dudit gizmo. Long. dondes : dfinit, en units courantes, la longueur de chaque onde le long de son axe Y local. Phase : dcale la phase dune onde par rapport son origine au niveau du centre de lobjet Onde. Seules les valeurs fractionnaires ont un effet et non les valeurs entires. Lanimation de ce paramtre donne limpression que cette onde voyage travers lespace. Dclin : lorsque ce paramtre a la valeur 0.0, londe prsente la mme amplitude ou les mmes amplitudes dans tout lespace univers. Lorsquil a une valeur suprieure zro, lamplitude diminue au fur et mesure que la distance entre lobjet li et lobjet de dformation Onde crot. Valeur par dfaut = 0.0.
Fig.8.100
Fig.8.101
7 Pour lier les objets la dformation spatiale, cliquez sur le bouton Lier dformation spatiale puis slectionnez un objet et cliquez ensuite sur licne de la dformation (fig.8.102). Les objets suivent directement la forme de londe. Il reste modifier les paramtres pour obtenir un rsultat plus appropri.
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Fig.8.102
Pour crer une dformation spatiale illustrant le passage dune bille dans un tube, la procdure est la suivante : 1 Crez la bille avec la fonction sphre (rayon 150, par exemple) (fig.8.103). 2 Dans le panneau Crer, cliquez sur le bouton Dformations spatiales. 3 Dans la liste droulante, slectionnez Gomtrique/Dformable. 4 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur FFD (bote). 5 Pointez dans une fentre pour gnrer la bote FFD. 6 Entrez une valeur identique pour la longueur, la largeur et la hauteur. Par exemple : 350. 7 Alignez le centre de la bote FFD avec le centre de la sphre laide de loutil Aligner (fig.8.104). 8 Slectionnez la bote FFD et activez le sousobjet Points de contrle (fig.8.105).
Fig.8.103
Fig.8.104
358
Fig.8.105
Fig.8.106
9 Slectionnez la deuxime ligne de points de contrle et utilisez loutils Echelle uniforme pour dformer le FFD (fig.8.106). bl Faites de mme avec la troisime ligne. bm Tracez le cylindre et centrez-le sur la sphre (fig.8.107). bn Slectionnez le tuyau et cliquez sur le bouton Lier dformation spatiale. bo Slectionnez la bote FFD. Le tuyau est prsent li au FFD et subira les dformations lors du passage du FFD lintrieur du tuyau (fig.8.108).
Fig.8.108 Fig.8.107
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bp Cliquez sur le bouton Slection et Liaison de la barre doutil principale pour lier physiquement la bote FFD la sphre. bq Pointez la bote FFD et ensuite la sphre. En dplaant ensuite la bille dans le tuyau, celui-ci se dforme (fig.8.109).
Fig.8.109
Chapitre 9
Lhabillage de la scne
Fig.9.1
364
Le matriau Architectural donne un matriau physiquement raliste. Il a t prvu spcialement pour tre utilis avec le rendu par lignes de balayage par dfaut et la radiosit. Les matriaux Mental ray sont prvus pour tre utiliss avec le rendu mental ray. Le matriau Mat/ombre est un matriau spcifiquement conu pour transformer un objet en un objet mat permettant de visualiser la texture denvironnement situe larrire. En effet, les objets mats sont invisibles dans une scne, mais peuvent recevoir des ombres projetes par dautres objets. Le matriau Ombrage DirectX 9 permet dombrer des objets dans les fentres avec des ombrages DirectX 9 (DX9). Pour utiliser ce matriau, il faut possder un pilote daffichage qui prend en charge DirectX 9 et utiliser le pilote daffichage Direct3D.
Les matriaux composs combinent dautres matriaux. On y trouve : Le matriau Fusion mlange deux matriaux sur une seule face dune surface.
Un matriau compos combine jusqu 10 matriaux, utilisant des couleurs additives, soustractives ou une combinaison dopacit. Le matriau Deux faces permet daffecter des matriaux diffrents aux faces avant et masques dun objet. Le matriau Radiosit permet daugmenter le ralisme des objets lors du calcul de rendu avec radiosit. Le matriau Multi/sous-objet utilise le niveau sousobjet pour affecter plusieurs matriaux un seul objet, en fonction des valeurs dID des matriaux (fig.9.2). Le matriau Shellac superpose un matriau sur un autre en utilisant la composition additive.
Fig.9.2
Le matriau Dessus/dessous permet daffecter deux matriaux diffrents aux faces du dessus et du dessous dun objet. Le matriau Ecrasement clairage avanc permet de contrler directement les proprits de radiosit dun matriau. Ce type de matriau est un complment un matriau de base. Il a un effet uniquement lors de lutilisation dune solution de radiosit. Le matriau Encre et peinture : permet de crer des effets similaires ceux utiliss dans le dessin anim. Il permet dobtenir un effet dombrage plat et des contours tracs lencre plutt que des effets tridimensionnels ralistes.
9. Lhabillage de la scne
365
Le matriau Interpolateur : permet de crer une interpolation entre des matriaux laide du modificateur Systme dinterpolation. Le matriaux Coque : permet dancrer des textures lors de lutilisation de la fonction Rendu en texture. Un matriau Coque contient deux matriaux : le matriau dorigine utilis dans le rendu et le matriau ancr.
Fig.9.3
366
1.2.2 Textures 3D
Les textures 3D sont des motifs en trois dimensions gnrs de manire procdurale. Exemple : la veine de la texture Marbre traverse la gomtrie laquelle elle est applique. Si lon dcoupe un objet dot dune texture marbre, la veine de la portion dcoupe est identique celle qui se trouve sur la face extrieure de lobjet. 3ds max disposent des textures 3D suivantes : Cellulaire : gnre un motif cellulaire qui permet de crer des effets varis : recouvrement par rptition, surfaces mouchetes, surfaces ocanes, etc.
Entaille : gnre des reliefs tridimensionnels sur une surface. Attnuation : gnre une valeur situe entre blanc et noir, fonde sur lattnuation de langle des normales de la face sur la surface de la gomtrie. La texture Attnuation offre une plus grande souplesse lors de la cration deffets dattnuation dopacit. Les autres effets existants sont Ombre/Lumire, Fusion daprs la distance et Noyau. Marbre : simule les veines du marbre laide de deux couleurs franches et dune couleur intermdiaire (fig.9.4). Bruit : motif de turbulences en trois dimensions. Comme Damier en 2D, il est bas sur deux couleurs que vous pouvez remplacer par des textures. Age particule : modifie la couleur (ou la texture) dune particule suivant lge de celle-ci. Particule Mflou (Mouvement de flou) : dtermine lopacit de la tte et de la queue dune particule, en fonction de sa vitesse de dplacement. Marbre Perlin : autre texture marbre procdurale comportant un motif de turbulence. Plante : simule les contours dune plante vue de lespace. Fume : gnre, laide dun algorithme fractal, des motifs de turbulence simulant des volutes de fume dans un faisceau lumineux ou dautres effets brumeux mouvants.
Fig.9.4
Tachet : gnre une surface tachete simulant laspect grenu du granit ou de matriaux similaires. Eclaboussure : gnre un motif fractal similaire des claboussures de peinture. Stuc : gnre un motif fractal similaire au stuc.
9. Lhabillage de la scne
367
Eau : gnre des modles dondes sphriques, rparties de faon arbitraire, pour simuler une masse deau ou des vagues. Bois : reproduit en trois dimensions le motif du grain du bois.
368
Les objets crs sur une couche diffrente de 0 : ils prennent la couleur de la couche, si le champ Valeur par dfaut dfinie sur Par couche de la bote de dialogue Prfrences est coche (fig.9.7). Dans le cas contraire la couleur est distribue comme pour la couche 0 .
Fig.9.6
Fig.9.7
9. Lhabillage de la scne
369
5 Dfinir les paramtres de proprit de surface du matriau (aspects visuels et optiques). Les composants dun matriau standard incluent la couleur, les reflets, lauto-illumination et son opacit. Les composants dun matriau standard varient
370
selon lombrage utilis. En gnral, une surface de couleur unique rflchit de nombreuses couleurs. La plupart des matriaux standard utilisent un modle compos de quatre couleurs permettant de moduler cet effet.
La couleur ambiante est la couleur de lobjet plac dans lombre. La couleur diffuse est la couleur de lobjet plac dans lclairage direct et de bonne qualit . La couleur diffuse produit leffet le plus marquant sur lapparence du matriau. Cest aussi la seule couleur laquelle vous vous rfrez lorsque vous dcrivez un matriau dans le monde rel. La couleur spculaire est la couleur des reflets brillants. Linfluence de cette couleur sur un matriau est directement lie sa brillance et la valeur de lintensit de brillance. La couleur filtre est la couleur transmise par la lumire qui brille travers lobjet. Elle est invisible sauf si lopacit du matriau est infrieure 100 %.
Pour le choix de la couleur, cliquez dans le champ situ droite du type de couleur. Slectionnez la couleur dans la bote de slection de couleur (fig.9.9).
Fig.9.9
6 Dans le champ Reflets spculaires, dfinir les paramtres de reflets. Les reflets spculaires apparaissent lorsque langle de visualisation de lobjet est gal langle dincidence (angle situ entre un rayon de lumire et la normale Face dune surface). Trois paramtres sont disponibles (fig.9.10) :
Niveau spculaire : dfinit lintensit des reflets spculaires. Une valeur leve permet dobtenir des reflets particulirement intenses. Lustre : influe sur la taille du Fig.9.10 reflet spculaire. Plus on augmente la valeur, plus le reflet devient petit et plus le matriau donne limpression dtre brillant. Valeur par dfaut = 25.
9. Lhabillage de la scne
371
Adoucir : comme dans les matriaux standard avec lombrage Blinn ou Phong, ce champ permet dadoucir leffet des reflets forms par les lumires rasantes. Il est trs utile car les algorithmes de gnration de reflets spculaires ne grent pas les angles tincelants levs.
7 Pour enregistrer le nouveau matriau dans une bibliothque, il faut dabord ouvrir la bibliothque en cliquant sur le bouton Importer Matriau puis cocher le champ Bibliothque de matriaux, puis Ouvrir et effectuer le choix parmi les bibliothques disponibles. Refermez la bote de dialogue Explorateurs de matriaux/textures et slectionnez le bouton Exporter vers bibliothque pour envoyer le nouveau matriau dans la bibliothque (fig.9.11). 8 Retournez dans la bote de dialogue Explorateurs de matriaux/textures et cliquez sur Enregistrer sous pour enregistrer la bibliothque mise jour (fig.9.12).
Fig.9.11
Fig.9.12
Fig.9.13
372
2 faces : transforme le matriau en un matriau 2 faces. Applique le matriau aux deux cts des faces slectionnes. En combinant Fil de fer et 2 faces vous pouvez crer un objet sous la forme dun grillage transparent (fig.9.14). Texture face : applique le matriau aux faces de la gomtrie. Sil sagit dun matriau mapp, les coordonnes de mapping ne sont pas ncessaires. La texture est automatiquement applique chaque facette de lobjet (fig.9.15). A facettes : effectue le rendu de chaque face dune surface comme sil sagissait dune surface plane (fig.9.16).
Fig.9.14
Fig.9.15
Fig.9.16
Opacit : par dfaut, tous les matriaux ont 100 % dopacit. En diminuant la valeur lobjet devient de plus en plus transparent. Pour avoir un aperu de la transparence dans les champs chantillon, visualisez lobjet sur un arrire-plan. Cliquez pour cela sur le bouton Arrire-plan en damier situ droite des champs chantillon (fig.9.17). Dautre part, les matriaux transparents sont rendus de faon plus raliste lorsque vous activez la case 2 faces dans le panneau droulant Paramtres de base ombrage du matriau.
9. Lhabillage de la scne
373
Le panneau Paramtres tendus permet daffiner leffet de la transparence. Il existe trois types de transparence pour un matriau standard :
Lopacit Filtre : elle affecte la couleur du filtre aux zones transparentes de la surface et en multiplie les valeurs par celles des couleurs des objets situs derrire la transparence. Lopacit additive : elle claircit les couleurs larrire du matriau en ajoutant les couleurs du matriau aux couleurs de larrire-plan. La sphre de droite utilise par exemple lopacit additive (fig.9.18). Lopacit additive convient particulirement aux effets spciaux, tels que les rayons de lumire ou la fume. Lopacit soustractive : elle assombrit les couleurs larrire du matriau en soustrayant les couleurs du matriau aux couleurs de larrire-plan. La sphre de droite utilise par exemple une opacit soustractive (fig.9.19). Si vous souhaitez uniquement rduire lopacit apparente dun matriau, tout en gardant les valeurs des couleurs de ses proprits diffuses (ou appliques), utilisez lopacit soustractive.
Fig.9.17
Fig.9.18
Le paramtre dattnuation, contrle la faon dont lopacit du matriau est distribue. Vous avez le choix entre Intrieur et Extrieur (fig.9.20) :
Intrieur : la transparence du matriau saccrot vers le centre de lobjet, comme ce serait le cas pour du verre. Extrieur : la transparence augmente vers les bords, comme pour les nuages ou la fume.
Fig.9.19
374
Le champ Qt dtermine la quantit de transparence de lobjet aux bords intrieurs et extrieurs. La rfraction est le phnomne physique qui dvie la lumire lorsquelle passe dun milieu un autre, de lair leau par exemple. Lorsque vous plongez une paille dans un verre deau par exemple, elle semble se plier l o elle touche le liquide. Cest ainsi que se manifeste la rfraction. Certains matriaux, comme les matriaux transparents ou les textures de rfraction simulent cet effet. Le champ de saisie Indice de rfraction permet dentrer la valeur pour le matriau utilis. Lair un indice de 1, alors que celui du verre est de 1.5. Plus le chiffre est lev, plus la rfraction est forte. Les proprits d Auto-illumination donnent lillusion dune luminescence en liminant la composante dombrage Ambiant du matriau. Si le matriau est pleinement auto-illumin avec une valeur de 100, aucun ombrage nest fait sur la surface (fig.9.21). Vous pouvez aussi cocher le champ Couleur. Dans ce cas, la couleur dauto-illumination est mlange la couleur diffuse du matriau. Plus la couleur dauto-illumination se rapproche du noir, plus la quantit de couleur diffuse utilise est grande.
Fig.9.20
Les textures permettent damliorer lapparence dun matriau. Vous pouvez manipuler, combiner, appliquer les textures de diverses manires, et faire en sorte que la surface la plus modeste apparaisse riche et complexe.
Douze canaux de textures sont disponibles pour crer un matriau textur raliste (fig.9.22). Il sagit de :
Couleur ambiante : permet dappliquer une texture la couleur ambiante dun matriau. En gnral, ce rglage est verrouill la couleur diffuse. Si vous voulez appliquer une texture ambiante distincte, dsactivez le bouton de verrouillage droite des boutons allongs de textures dans le panneau droulant Textures. La texture ambiante et diffuse est alors dverrouille. Couleur diffuse : permet dappliquer une texture en tant que couleur diffuse. Cela quivaut peindre une image sur la surface de lobjet. Ainsi, pour crer un mur en briques, vous pouvez choisir une texture comportant une image de briques (fig.9.23). Cest le type de texture le plus courant.
9. Lhabillage de la scne
375
Couleur spculaire : permet dappliquer une texture aux reflets spculaires dun matriau. La texture spculaire est utilise principalement pour les effets spciaux tels que le placement dune image dans une rflexion (fig.9.24). Le point important retenir est que, la diffrence de la texture Niveau spculaire ou Lustre qui modifie lintensit et lemplacement des reflets spculaires, la texture spculaire modifie la couleur des reflets spculaires. Niveau spculaire : permet dappliquer une texture pour affecter lintensit des reflets. Le niveau spculaire est diffrent de la couleur spculaire. Il modifie lintensit et lemplacement des reflets, tandis que la couleur spculaire modifie la couleur des reflets. Les pixels blancs de la texture produisent des reflets spculaires complets. Les pixels noirs suppriment compltement les reflets spculaires et les valeurs intermdiaires rduisent les reflets spculaires en consquence (fig.9.25). Lustre : permet dappliquer une texture aux zones brillantes de lobjet. La texture affecte au lustre dtermine les zones de la surface totale plus brillantes et moins brillantes, en fonction de lintensit des couleurs de la texture. Les pixels noirs de la texture peuvent produire un lustre total, tandis que les pixels blancs le suppriment compltement. Les valeurs intermdiaires rduisent la taille du reflet. La texture Lustre est gnralement plus efficace lorsque vous affectez la mme texture aux paramtres Lustre et Niveau spculaire (fig.9.26). Auto-illumination : permet dappliquer une texture afin de contrler o un objet est autoillumin, et o il ne lest pas. Lors du rendu, les zones blanches de la texture sont entirement auto-illumines, contrairement aux zones noires. Les zones grises sont partiellement autoillumines, en fonction de la valeur de lchelle de gris (fig.9.27).
Fig.9.22
Fig.9.23
Fig.9.24
376
Fig.9.25
Opacit : permet de contrler o un objet est opaque, et o il ne lest pas. Lors du rendu de la texture, les zones les plus claires (valeur leve) sont opaques, les plus sombres sont transparentes et les valeurs intermdiaires sont semi-transparentes (fig.9.28). Lorsque la valeur de Quantit de la texture opacit est de 100, la totalit de la texture est applique. Les zones transparentes sont alors entirement transparentes. Le rglage de la valeur sur 0 revient dsactiver la texture. Les valeurs intermdiaires sont fusionnes avec la valeur Opacit du panneau droulant Paramtres de base. Les zones transparentes de la texture deviennent alors plus opaques. Couleur filtre : pour rappel, le filtre, ou couleur transmissive, est la couleur transmise travers des matriaux transparents ou semi-transparents tels que le verre. Cette texture permet dappliquer un effet de couleur transparente en fonction de lintensit des pixels de la texture.
Fig.9.26
Relief : permet dappliquer une texture donnant lillusion davoir une surface en relief. Lexemple typique est le mur en brique avec les joints en mortier, lgrement creux, qui sparent les briques en relief. Pour crer cet effet, vous devez utiliser une texture qui reprsente le mur pour la couleur diffuse et une texture identique mais en niveau de gris pour le relief. Le paramtre quantit permet de dfinir lampleur du relief (fig.9.29). Rflexion : permet de simuler la rflexion de lenvironnement sur un objet brillant ou rflchissant pour le rendre plus raliste. La rflexion peut se baser sur une image bitmap de rfrence ou tre gnre
Fig.9.27
9. Lhabillage de la scne
377
par elle-mme laide des types de texture Rflexion/ rfraction ou Miroir plan. Pour avoir un effet de rflexion maximal, il est conseill davoir les couleurs Ambiant et Diffus en noir (fig.9.30).
Rfraction : permet dappliquer une texture contrlant la rfraction de la lumire dans un objet transparent. Bien que vous puissiez utiliser nimporte quelle texture comme texture de rfraction, elle est en gnral utilise avec le type Rflexion/rfraction (fig.9.31). Dplacement : ce type de texture dplace la gomtrie des surfaces. Contrairement la texture relief qui simule visuellement un relief sur la surface, la texture Dplacement modifie la gomtrie de la surface ou la polygonalisation du carreau. Les textures de dplacement appliquent lchelle des gris de la texture pour gnrer le dplacement. Les nuances plus claires de limage 2D produisent une pousse plus forte vers lextrieur sur la gomtrie 3D que les nuances plus fonces. Vous pouvez appliquer une texture de dplacement directement aux types dobjets suivants : Carreaux de Bzier, Maillages ditables et surfaces NURBS (fig.9.32).
Fig.9.28
Fig.9.29
Fig.9.30
Fig.9.31
378
Fig.9.32
Pour crer un matriau standard textur, la procdure est la suivante : 1 Appliquez les points 1 6 de la procdure de cration dun matriau sans texture. 2 Cliquez sur la section Textures qui donne accs plusieurs types dapplications de textures. 3 Pour appliquer par exemple une texture de brique sur lensemble de lobjet, activer Couleur diffuse et cliquer sur Aucun. 4 Dans la fentre Explorateur de matriaux/ textures slectionnez le type de texture souhaite. Par exemple Bitmap (pour utiliser une image reprsentant des briques) ou Bricks (pour utiliser une fonction qui va gnrer des briques) (fig.9.33). 5 Dans le rpertoire Maps de 3ds max, slectionnez le rpertoire Brick puis le fichier Brkwea. Il sagit dun fichier bitmap qui reprsente le motif brique. 6 Pour donner plus de relief au matriau il est possible de combiner une autre texture celle dj slectionne. Cliquez sur le bouton Atteindre Parent et activez loption Relief.
Fig.9.33
9. Lhabillage de la scne
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7 Entrez 100% et cliquez sur le bouton Aucun puis Bitmap. 8 Dans le rpertoire Maps de 3ds max, slectionnez de nouveau le rpertoire Brick puis le fichier Brkwea_B. Il sagit dun fichier bitmap identique au prcdent mais en N&B. La couleur blanche va donner du relief et la couleur noire un renfoncement (fig.9.34). La texture combine et en relief apparat dans la fentre de contrle. 9 Cliquez sur le bouton Atteindre Parent pour revenir la fentre principale et entrez un nom pour le matriau. Par exemple Brique_relief. bl Sauvegardez le matriau dans la bibliothque des briques selon la procdure aborde prcdemment. Pour appliquer un matriau sur un objet, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez lobjet dans la scne. 2 Dans lditeur de matriaux, slectionnez lchantillon reprsentant le bon matriau et cliquez sur licne Affecter matriau la slection pour tablir un lien avec lobjet de la scne. 3 Cliquez sur licne Afficher texture dans fentre pour visualiser la texture sur lobjet (fig.9.35). Si la texture napparat cest que les coordonnes de mapping nont pas t appliques lobjet (voir le paragraphe concernant ce sujet). Il est possible que laffichage des textures soit dform dans la fentre cran. Pour remdier ce problme, il suffit deffectuer un clic droit sur le nom de la fentre (ex : Perspective) puis de slectionner Correction de texture.
Fig.9.34
Fig.9.35
380
Fig.9.36
9. Lhabillage de la scne
381
Fig.9.38
Recouvrement : dtermine le nombre de fois o le dgrad est recouvert (cest--dire rpt) le long de chaque axe. Par exemple : 2 et 2 (fig.9.39). Le champ Recouv. doit tre actif. Vous pouvez utiliser le paramtre Dcalage pour positionner le bitmap. Par exemple : 0.25 et 0.25 (fig.9.40). Miroir : reproduit la texture symtriquement de gauche droite (axe U) et/ou de haut en bas (axe V). Recouv. : permet dactiver et de dsactiver le recouvrement sur laxe U ou V. Angle U/V/W : fait pivoter la texture autour des axes U, V ou W (exprim en degrs). UV/VW/WU : modifie le systme de coordonnes de mapping utilis pour la texture. Les coordonnes UV par dfaut projettent la texture sur la surface comme un projecteur de diapositives. Les coordonnes VW et WU font pivoter la texture pour la placer perpendiculairement la surface. Flou : dtermine la nettet ou le flou de la texture en fonction de sa distance de la vue. Plus la texture est loigne, plus le flou est intense. La valeur de Flou affecte les textures dans lespace universel. Le flou est surtout utilis pour viter le crnelage.
Fig.9.40 Fig.9.39
382
Dcalage du flou : dtermine la nettet ou le flou de la texture indpendamment de sa distance de la vue. Le Dcalage du flou intervient sur limage elle-mme dans lespace objet. Utilisez cette option lorsque vous dsirez adoucir ou attnuer les dtails dune texture pour donner leffet dune image floue. Rotation : affiche une bote de dialogue Rotation coordonnes mapping schmatique qui vous permet de faire pivoter la texture en la faisant glisser sur un diagramme Arcball (similaire au diagramme arcball utilis pour la rotation des fentres, except que lorsque vous faites glisser la texture lintrieur du cercle, la texture pivote le long des trois axes, et lorsque vous la faites glisser vers lextrieur, la texture pivote autour de laxe W uniquement). Les valeurs dangle UVW changent au fur et mesure que vous faites glisser le curseur dans la bote de dialogue (fig.9.41).
Fig.9.41
Fig.9.42
9. Lhabillage de la scne
383
Section Sortie canal mono Certains paramtres, tels que lopacit et le niveau spculaire, ont une valeur unique contrairement aux composants de couleur trois valeurs dun matriau. Les commandes de cette section dterminent la source du canal mono de sortie en termes de bitmap dentre.
Fig.9.43
384
Intensit RVB : utilise lintensit des canaux rouge, vert et bleu pour le mapping. La couleur des pixels est ignore et seule la valeur ou la luminance des pixels est utilise. Les couleurs sont calcules comme des valeurs de gris variant de 0 (noir) 255 (blanc). Alpha : utilise lintensit du canal alpha pour le mapping.
Section Sortie canal RVB La sortie canal RVB dtermine la provenance de la partie RVB de la sortie. Les commandes de cette section nont dincidence que sur les textures appliques des composantes du matriau qui affichent de la couleur : Ambiant, Diffus, Spculaire, Couleur filtre, Rflexion et Rfraction.
RVB : affiche les valeurs de couleur unie des pixels. (Par dfaut) Alpha en tant que gris : affiche les tons de gris en fonction des niveaux du canal alpha.
Section Dcoupage/Position Les commandes de cette section vous permettent de dcouper ou de rduire le bitmap de faon le repositionner (fig.9.44). Loption de dcoupage vous permet de redimensionner un bitmap de faon ce quil occupe une zone rectangulaire plus petite qu lorigine. Cette opration na aucune incidence sur lchelle du bitmap. Loption de positionnement vous permet de modifier lchelle de la texture en vue de la positionner lemplacement de votre choix au sein de la zone rectangulaire qui lui est alloue. Cette opration a une incidence sur lchelle du bitmap, celui-ci tant toutefois affich dans son intgralit. Il est possible danimer les quatre valeurs qui dterminent la position et la taille de la zone de dcoupage ou de positionnement.
Fig.9.44
Les paramtres de dcoupage et de positionnement affectent le bitmap uniquement lorsquil est utilis dans cette texture et ses instances. Ils nont aucune incidence sur le fichier bitmap en tant que tel.
9. Lhabillage de la scne
385
loption Positionner est active, lchelle du bitmap est modifie (maintenez la touche MAJ enfonce pour conserver le rapport aspect du bitmap). Vous pouvez aussi faire glisser limage pour la changer de place dans le cadre. Lorsque loption Dcouper est active, cochez la case UV ou XY, droite de la barre doutils, selon que vous souhaitez utiliser les coordonnes UV ou XY dans les champs double flche de la barre doutils. Vous pouvez galement effectuer un zoom arrire en appuyant sur MAJ+Z et un zoom avant en appuyant sur Z.
Dcouper : active la fonction de dcoupage. Positionner : active la fonction de positionnement. U/V : permet dajuster la position du bitmap. L/H : permet dajuster la largeur et la hauteur du bitmap ou de la zone de dcoupage. Position gigue : spcifie la valeur du dcalage alatoire. A 0, il ny a pas de dcalage alatoire. La valeur peut tre comprise entre 0 et 99.999. Par dfaut, la valeur est 1.0.
Fig.9.45
Section Source Alpha Les commandes de cette zone dterminent la source du canal alpha de sortie en termes de bitmap dentre.
Image alpha : utilise le canal alpha de limage (cette option est dsactive si limage ne comporte pas de canal alpha). Intensit RVB : convertit les couleurs dun bitmap en valeurs tonales de lchelle de gris et les utilise pour la transparence. Noir est transparent et blanc est opaque. Aucun (opaque) : nutilise pas la transparence. Alpha prmultipli : dtermine la faon dont alpha est trait dans le bitmap. Lorsque cette option est active, le fichier doit contenir lalpha prmultipli par dfaut. Lorsquelle est dsactive, le canal alpha nest pas prmultipli et les valeurs RVB ne sont pas prises en compte.
Fig.9.47 Fig.9.46
386
Fig.9.48
Premire image : indique limage marquant le dbut de lanimation applique la texture. Vitesse de lecture : permet de ralentir ou dacclrer lanimation applique la texture (par exemple, 1.0 reprsente la vitesse normale, 2.0 double la vitesse, 0.333 reprsente un tiers de la vitesse).
Les commandes suivantes stipulent laction effectuer aprs la dernire image de lanimation :
Boucle : lanimation excute une boucle sans fin. Ping-Pong : lanimation est effectue en sens inverse, chaque squence anime effectuant une boucle lisse . Conserver : fige la dernire image de lanimation sur la surface jusqu la fin de la scne.
Fig.9.49
Fig.9.50
9. Lhabillage de la scne
387
Alpha de lintensit RVB : activez cette option pour gnrer un canal alpha fond sur lintensit des canaux RVB de la texture. Noir devient transparent et blanc opaque. Les valeurs intermdiaires se traduisent par un effet translucide, qui est fonction de leur intensit. Cette option est dsactive par dfaut. Activer texture couleur : activez cette option pour pouvoir utiliser une texture couleur. Reportez-vous la rubrique Zone Texture couleur . Cette option est dsactive par dfaut. Quantit sortie : dtermine la quantit de texture mlanger un matriau compos. Influe sur la saturation et la valeur alpha de la texture. Par dfaut, la valeur est 1.0. Dcalage RVB : ajoute aux valeurs RVB des couleurs de la texture la quantit indique dans le champ double flche, ce qui a une incidence sur la valeur tonale des couleurs. A terme, la texture devient blanche et auto-illumine. Rduire la valeur entrane une diminution de la valeur tonale qui tend vers le noir. Valeur par dfaut = 0.0. Niveau RVB : multiplie les valeurs RVB des couleurs de la texture par la valeur indique dans le champ double flche, ce qui a une incidence sur la saturation de la couleur. La texture devient totalement sature et auto-illumine. Rduire la valeur entrane une diminution de la saturation ; les couleurs de la texture ont alors un aspect gris. Par dfaut, la valeur est 1.0. Quantit relief : ajuste le niveau de relief. Ce paramtre na deffet que lorsque la texture est utilise en tant que texture relief. Par dfaut, la valeur est 1.0.
388
Couleur 1 et Couleur 2 : affiche le Slecteur de couleurs. Slectionnez une couleur des veines (couleur 1) et une autre pour larrire-plan (couleur 2). Une troisime couleur est gnre partir des deux couleurs slectionnes. Textures : permet de slectionner les bitmaps ou les textures procdurales qui apparaissent dans les veines ou dans la couleur darrire-plan. Cochez les cases pour activer les textures.
Fig.9.51
Fig.9.52
4 Dfinissez les paramtres du panneau Coordonnes pour contrler la manire dont le marbre est appliqu. Les paramtres sont les suivants (fig.9.53) :
Source : permet de choisir le systme de coordonnes dsir. Elle comporte quatre options. Objet XYZ : utilise le systme des coordonnes locales de lobjet. Vous pouvez dans ce cas appliquer une soustraction boolenne lobjet, et le rendu se fera comme si vous avez rellement taill dans un bloc de marbre (fig.9.54). Univers XYZ : utilise le systme des coordonnes universelles de la scne. Canal texture explicite : active le champ Canal texture. Vous pouvez choisir nimporte quel canal entre 1 et 99. Canal couleur sommet : attribue les couleurs du sommet comme canal. Canal de texture : champ gris moins que la source ne soit dfinie Canal de texture explicite. Lorsque cette option est active, vous pouvez choisir nimporte quel canal entre 1 et 99. Dcalage : dplace le motif de texture le long dun axe donn. Recouvrement : juxtapose le motif de la texture le long dun axe donn et rtrcit le motif. Angle : fait pivoter le motif de texture le long dun axe donn. Flou : dtermine la nettet ou le flou de la texture en fonction de sa distance de la vue. Plus la texture est loigne, plus le flou est intense. La valeur de Flou affecte
9. Lhabillage de la scne
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les textures dans lespace universel. Le flou est surtout utilis pour viter le crnelage.
Dcalage du flou : dtermine la nettet ou le flou de la texture indpendamment de sa distance de la vue. Le Dcalage du flou intervient sur limage elle-mme dans lespace objet. Utilisez cette option si vous souhaitez adoucir ou perdre la mise au point sur les dtails dune texture et obtenir ainsi une image floue.
Fig.9.53
Pour crer une texture Bois, la procdure est la suivante : Le Bois est une texture 3D procdurale qui, lors du rendu, produit un motif prsentant laspect grenu du bois dans le volume dun objet. Ses paramtres vous permettent de dterminer le sens, lpaisseur et la complexit du grain. La texture Bois peut tre avant tout considre comme une texture de type couleur diffuse. Le grain rsulte du mlange de deux couleurs attribues au bois. Chacune des deux couleurs peut tre remplace par une autre texture. 1 Dans le panneau Texture, cochez le champ Couleur Diffuse et cliquez sur le bouton Aucun. 3 Dfinissez les paramtres du panneau Paramtres bois, savoir (fig.9.55) :
Grosseur du grain : dfinit lpaisseur relative des bandes de couleur qui composent le grain. Valeur par dfaut = 7. Son effet dpend de lobjet. En effet, un grain qui semblera dmesurment gros sur une petite table sera tout fait acceptable sur une grosse poutre (fig.9.56). Rduction de la grosseur du grain : cre des lignes de grain plus rapproches. Simule le grain fin du bois dun arbre croissance lente. Avec une valeur de 0, le grain disparat et le bois prsente laspect du contreplaqu.
Fig.9.54
Fig.9.55
Fig.9.56
390
Augmentation de la grosseur du grain : cre des lignes de grain plus loignes. Simule le bois dun arbre tropical croissance continue. Bruit radial : dfinit le caractre alatoire relatif du motif sur un plan perpendiculaire au grain. Par dfaut, la valeur est 1.0. Bruit axial : dfinit le caractre alatoire relatif du motif sur un plan parallle au grain, sur toute la longueur du grain. Par dfaut, la valeur est 1.0. Les paramtres de Bruit permettent de dfinir le caractre alatoire, cest--dire l irrgularit , du grain dans deux directions. En labsence de bruit, les sillons du bois sont uniformes et inorganiques. En attribuant aux deux paramtres leur valeur par dfaut, vous obtenez des irrgularits modres (fig.9.57). Permuter : intervertit la position des couleurs. Couleurs : permet de choisir deux couleurs pour le motif du grain. Valeurs par dfaut = ocre pour la couleur 1 et marron fonc pour la couleur 2. Elles peuvent tre remplaces ou interverties. La reprsentation de diffrents types de bois repose principalement sur le choix des couleurs, avec celui du motif du grain. Pour les bois de texture assez uniforme, comme le pin ou le squoia, les deux couleurs doivent tre trs peu contrastes.
Fig.9.57
Textures : remplace les couleurs par des textures. Les cases cocher permettent dactiver ou de dsactiver les textures qui leur sont associes. Vous pouvez remplacer par une texture lune des couleurs du bois ou les deux.
4 Dfinissez les paramtres du panneau Coordonnes. Les deux principaux paramtres sont Recouvrement et Angle (fig.9.58) :
Recouvrement : permet de contrler la complexit, ou distorsion , du grain (fig.9.59). Lorsque vous augmentez la valeur de ce paramtre pour un axe donn, le grain se comprime et ondule davantage le long de cet axe. Valeur par dfaut = 1.0 (axes des X, des Y et des Z). Angle : contrle lorientation du grain. Langle par dfaut est de 0 pour les axes des X, des Y et des Z. En modifiant lorientation du grain par une rotation autour dun axe donn, vous obtenez un effet de rendu diffrent. Dans le cylindre de la figure 9.60, laxe des Y est dfini 90. Le grain pivote de 90 degrs autour de laxe des Y de faon ce quil soit le long de laxe des Z.
Fig.9.58
9. Lhabillage de la scne
391
Fig.9.60
Fig.9.59
Fig.9.61 ( Autodesk)
392
3 Dans lexplorateur de matriaux/textures, choisissez Multi/sous-objet (fig.9.62), puis cliquez sur OK. La bote de dialogue Remplacer texture saffiche. Elle permet de spcifier si lon souhaite supprimer le matriau dorigine ou le conserver en tant que sous-matriau. Faites votre choix et cliquez sur OK. 4 Dans le panneau droulant Paramtres de base multi/sousobjet, cliquez sur Dfinir nombre pour indiquer le nombre de sous-matriaux souhaits. Par exemple 4 (fig.9.63). 5 Pour donner une couleur unie un sous-matriau, cliquez sur lindicateur de couleur en regard du bouton du sousmatriau et slectionner une couleur dans la bote de dialogue Slecteur de couleurs. Par exemple : rouge. 6 Entrez un nom dans le champ Nom. Par exemple : rouge. 7 Pour crer lun des sous-matriaux, cliquez sur lun des boutons Matriau. Chacun des sous-matriaux est un matriau complet part entire, avec autant de types de textures souhaites. Crez par exemple un matriau avec une texture de type bitmap reprsentant des briques comme vue prcdemment (fig.9.64-9.65).
Fig.9.62
Fig.9.64
Fig.9.63
Fig.9.65
9. Lhabillage de la scne
393
8 Aprs la cration du sous-matriau brique, cliquez deux fois sur Atteindre Parent pour revenir la fentre de dfinition des sous-matriaux. 9 Entrez le nom Brique dans le champ Nom. bl Cliquez sur le bouton du sous-matriau suivant et crez un matriau avec une texture bitmap reprsentant du bois (fichier Cedfence.jpg dans le rpertoire Wood). bm Cliquez deux fois sur Atteindre Parent pour revenir la fentre de dfinition des sous-matriaux bn Entrez le nom Bois dans le champ Nom. bo Cliquez sur le bouton du sous-matriau suivant et crez un dernier matriau avec une texture bitmap reprsentant de la pierre (fichier Whithrock.jpg dans le rpertoire Stones). bp Cliquez deux fois sur Atteindre Parent pour revenir la fentre de dfinition des sous-matriaux bq Entrez le nom Pierre dans le champ Nom. br Entrez un nom pour le matriau multi/sous-objet et le sauver dans la bibliothque. Chaque sous-matriau possde un numro ID qui servira lors de lapplication du matriau aux diffrentes parties de lobjet habiller (fig.9.66).
Fig.9.66
Fig.9.68
394
Dautres mthodes sont disponibles pour appliquer des matriaux Multi/Sous-objet un objet. En premier lieu, vous pouvez utiliser le modificateur Slect. maillage pour slectionner les faces et choisir quels sous-matriaux du multi-matriau sont affects aux faces slectionnes. Si lobjet est un maillage ditable, vous pouvez faire glisser les matriaux pour les placer sur diffrentes slections de faces, construisant ainsi un matriau multi/sous-objet la vole. Pour glisser-dplacer des matriaux vers les slections de faces sous-objet, la procdure est la suivante : 1 Sur le panneau droulant Pile de modificateurs du panneau Modifier, choisissez le niveau de sous-objet Face ou Polygone. 2 Slectionnez les faces ou les polygones dun objet Maillage ditable (fig.9.69).
Fig.9.69
3 Faites glisser un matriau dun champ chantillon de lEditeur de matriaux vers les faces slectionnes (fig.9.70). 4 Dans le panneau droulant Pile de modificateurs, cliquez pour dsactiver Sous-objet et revenir au niveau objet. 5 Dans lEditeur de matriaux, cliquez sur loption Choisir matriau partir de lobjet, puis utilisez le compte-gouttes pour importer le matriau de la sphre. Un nouveau matriau multi/sous-objet est cr automatiquement et apparat dans le champ chantillon actif (fig.9.71).
Fig.9.70
Fig.9.71
9. Lhabillage de la scne
395
Fig.9.72
396
Fig.9.74
Fig.9.75
Masque : permet de slectionner ou de crer la texture utiliser comme masque. Les deux matriaux fusionneront un degr plus ou moins lev selon lintensit de la texture. Les zones plus claires (plus blanches) du masque affichent le Matriau 1, tandis que les zones plus sombres (plus noires) affichent le Matriau 2. Utilisez la case cocher pour activer ou dsactiver la texture. Qt mlange : dtermine la proportion de la fusion (pourcentage). 0 signifie que seul le Matriau 1 est visible sur la surface ; 100 signifie que seul le Matriau 2 est visible.
9. Lhabillage de la scne
397
mosaque ou dune symtrie. Les coordonnes de mapping sont galement appeles coordonnes UV ou UVW. Ces lettres dsignent les coordonnes de lespace occup par lobjet lui-mme, contrairement aux coordonnes XYZ qui dsignent la totalit de la scne (fig.9.76). La plupart des objets pouvant tre rendus possdent une bascule Gnrer coord. de mapping (fig.9.77). Si vous ne lactivez pas mais que vous affectez un matriau mapp un objet, un message davertissement apparat lorsque vous essayez deffectuer un rendu.
Fig.9.76
Certains types dobjets, comme les maillages ditables, nont pas de coordonnes de mapping automatiques. Pour ce type dobjets, vous pouvez spcifier des coordonnes en appliquant un modificateur Texture UVW. Il nest pas ncessaire de rgler le mapping si le matriau apparat comme vous le souhaitez avec le mapping par dfaut. Si vous devez lajuster, utilisez le panneau droulant Coordonnes de la texture. Il existe deux jeux de paramtres pour les coordonnes, un jeu pour les textures en 2D telles que les Bitmaps et un autre jeu pour les textures 3D telles que Bruit. Consultez cet effet le Panneau droulant Coordonnes (2D) et le Panneau droulant Coordonnes (3D) au point 2.4 de ce chapitre (fig.9.78). Les coordonnes de mapping peuvent tre appliques, soit paramtriquement, soit laide du modificateur Texture UVW. Le mapping paramtrique est appliqu lors de la cration de lobjet en cochant le champ Gnrer coordonnes de mapping. On peut trouver ce type de mapping dans les primitives 3D, les objets extruds (Elvation) et avec quelques modificateurs dont Extruder, Tour ou Biseau. Quand le mapping est appliqu paramtriquement, vous ne pouvez ajuster le recouvrement et lorientation de la texture quau travers du paramtrage du matriau lui-mme. Par contre, dans le cas de lutilisation du modificateur Texture UVW, vous pouvez contrler indpendamment le type de projection, le positionnement, lorientation et le recouvrement.
Fig.9.78
Fig.9.77
398
Pour avoir un mapping raliste il faut rpondre aux deux exigences : Lors de la cration de la bote, il faut cocher le champ Taille de texture raliste.
Lors de la cration du matriau textur, il faut cocher le champ Utiliser chelle raliste dans la section Coordonnes et indiquer dans la colonne Taille les bonnes dimensions Largeur = 1 m et Hauteur = 0.68 m (fig.9.80).
Fig.9.79
Fig.9.80
9. Lhabillage de la scne
399
Aprs lapplication du matriau sur la bote on constate que le rsultat est correct (fig.9.81).
Fig.9.81
Par contre en nutilisant pas cette procdure, on constate que le rsultat nest pas correct. Limage a t tire sur lobjet et les briques nont pas une dimension correcte (fig.9.82-9.83).
Fig.9.82
Fig.9.83
400
le canal de texture 2 peuvent par exemple avoir des coordonnes de mapping diffrentes et tre contrles sparment en utilisant deux modificateurs de texture UVW dans la pile des modificateurs.
transformer le gizmo de mapping et ajuster la position de la texture. Les objets possdant des coordonnes de mapping intgres nont pas de gizmo. appliquer des coordonnes de mapping un objet qui nen a pas (un maillage import, par exemple). appliquer le mapping au niveau du sous-objet.
Pour appliquer le modificateur Texture UVW, la procdure est la suivante : 1 Affectez un matriau mapp un objet. 2 Dans le panneau Modifier, choisissez dans la liste des modificateurs, Texture UVW. 3 Ajustez les paramtres de mapping (fig.9.84). Par dfaut, le modificateur de texture UVW utilise un mapping planaire sur le canal de texture 1. Vous pouvez changer de type de mapping et de canal de texture selon vos besoins. Il existe sept types de coordonnes de mapping, quatre-vingtdix-neuf canaux de texture, des contrles de recouvrement et des contrles permettant de dimensionner et dorienter le gizmo de mapping dans le modificateur de texture UVW.
Fig.9.84
Section Mapping
Dtermine le type de coordonnes de mapping utilises (voir fig.9.84). On distingue diffrents types de mapping, selon la manire dont la texture est projete gomtriquement sur lobjet et selon linteraction entre la projection et les surfaces de lobjet.
Planaire : projette la texture contre lobjet depuis un seul plan, la faon dune diapositive (fig.9.85). La projection planaire est utile lorsquun ct seulement dun objet doit tre mapp. Elle permet galement deffectuer le mapping oblique de plusieurs cts et deffectuer le mapping de deux cts dun objet symtrique.
Fig.9.85
9. Lhabillage de la scne
401
Cylindrique : projette la texture depuis un cylindre en lenveloppant autour dun objet (fig.9.86). Les jointures o se runissent les bords du bitmap sont visibles sauf si vous utilisez une texture sans jointure. La projection cylindrique est utile pour des objets de forme quasi cylindrique. Couvercle : applique des coordonnes de mapping planaire aux couvercles du cylindre. Si les extrmits de la gomtrie de lobjet ne sont pas angle droit avec les cts, la projection Couvercle dborde sur les cts de lobjet. Sphrique : entoure lobjet en projetant la texture depuis une sphre. Une jointure et des singularits de mapping Fig.9.86 apparaissent dans les parties infrieure et suprieure de la sphre o les bords du bitmap se rejoignent aux ples de la sphre. Le mapping sphrique est utile lorsquil sagit dobjets dont la forme sapparente globalement une sphre (fig.9.87). Emballage : utilise le mapping sphrique, mais les coins de la texture sont tronqus et se rejoignent en un seul ple, crant une seule singularit. Loption Emballage est utile lorsque vous souhaitez masquer les raccords du mapping (fig.9.88). Bote : projette la texture depuis les six cts dune bote. Chaque ct est projet en tant que texture planaire et leffet sur la surface est Fig.9.87 fonction de la normale de cette surface. Chaque face est mappe partir de la surface de la bote la plus proche, dont la direction de la normale se rapproche le plus de celle de sa propre normale (fig.9.89). Face : applique une copie de la texture chaque face dun objet. Des paires de faces partageant un bord masqu sont mappes la texture rectangulaire entire. Les faces simples ne comportant pas dartes masques reoivent une partie triangulaire de la texture (fig.9.90).
Fig.9.88
Fig.9.89
402
XYZ UVW : mappe des coordonnes de traitement 3D des coordonnes UVW. Ainsi, la texture de traitement adhre la surface. Si la surface est tire, la texture de traitement 3D lest galement. Longueur, Largeur et Hauteur : permettent de spcifier les dimensions du gizmo de texture UVW (fig.9.91). Lchelle par dfaut de licne de mapping est dfinie par la plus grande dimension de lobjet lorsque vous appliquez le modificateur. La projection peut tre anime au niveau du gizmo. A propos de ces champs double flche, mmorisez les points suivants : Les dimensions sont bases sur une bote englobante du gizmo. La dimension Hauteur nest pas disponible pour le gizmo Planaire car il na pas de profondeur. De mme, les dimensions des mappings Cylindrique, Sphrique et Emballage affichent les dimensions de leur bote englobante et non leurs rayons. Aucune dimension nest disponible pour la texture Face car chaque face de la gomtrie contient la texture entire. Les dimensions deviennent pour la plupart des facteurs dchelle plutt que des mesures. Vous pouvez rinitialiser les valeurs des dimensions en cliquant sur les boutons Ajuster ou Rinitialiser, ce qui a pour effet dannuler la mise lchelle non uniforme dorigine.
Fig.9.90
Fig.9.91
Rptition U, Rptition V, Rptition W : permettent de spcifier les dimensions de la texture UVW pour le recouvrement de limage (fig.9.92). Basc. : fait basculer limage autour dun axe donn. Taille de texture raliste : contrle la mthode de mise lchelle utilise pour les matriaux dots de textures qui sont appliqus lobjet. Les valeurs de mise lchelle sont contrles par les paramtres Utiliser chelle raliste du panneau droulant
9. Lhabillage de la scne
403
Coordonnes du matriau appliqu. Cette option est dsactive par dfaut. Lorsque cette option est active, les doubles flches intitules Longueur, Largeur et Hauteur ne sont pas disponibles.
Manipuler : lorsque cette option est active, un gizmo apparat sur lobjet permettant de modifier les paramtres de la fentre. Lorsque loption Taille de texture raliste est active, loption Manipuler est disponible uniquement avec les types de mapping Planaire et Bote.
Section Canal
Chaque objet peut avoir jusqu 99 canaux de coordonnes de mapping UVW. Le mapping par Fig.9.92 dfaut (issu de la bascule Gnrer coord. de mapping) est toujours le canal 1. Le modificateur de texture UVW peut envoyer des coordonnes nimporte quel canal. Ainsi, vous pouvez avoir simultanment plusieurs jeux de coordonnes diffrents sur la mme face.
Canal texture : fournit les coordonnes de mapping qui sont attribues lorsque vous activez la case Gnrer coord. de mapping dans les paramtres de cration dun objet. Le modificateur Texture UVW utilise par dfaut le canal 1. Ainsi, moins que vous ne slectionniez un autre canal de manire explicite, le mapping sera effectu conformment aux paramtres par dfaut (comme dans les prcdentes versions de lapplication). Valeur par dfaut=1. Intervalle=1 99. Pour utiliser les autres canaux, vous devez non seulement choisir un canal dans le modificateur Texture UVW, mais galement affecter un canal de texture explicite au niveau texture du matriau affect lobjet. Vous pouvez utiliser de nombreux modificateurs Texture UVW dans la pile de modificateurs, chacun contrlant les coordonnes de mapping de diffrentes textures dun matriau. Canal couleur sommet : cette option dfinit le canal en tant que canal de couleur du sommet. Veillez bien faire correspondre tout mapping de matriau dans le panneau droulant de coordonnes la couleur du sommet galement ou en utilisant lutilitaire Attribuer couleur de sommet.
Section Alignement
Cette section permet de dfinir la position et la taille du Gizmo.
X/Y/Z : slectionnez lun de ces axes pour basculer lalignement du gizmo de mapping. Chaque option dfinit laxe du gizmo align par rapport laxe des Z local de lobjet.
404
Ajuster : ajuste le gizmo aux dimensions de lobjet puis le centre de sorte quil soit fix sur ces dimensions. Centrer : dplace le gizmo de sorte que son centre corresponde celui de lobjet. Ajustage bitmap : affiche lexplorateur de fichiers bitmap standard de sorte que vous puissiez choisir une image. Pour les mappings planaires, licne de texture est dfinie au rapport hauteur/largeur de limage. Pour le mapping cylindrique, lchelle de hauteur est modifie en fonction de limage bitmap, et non du rayon du gizmo. Pour obtenir des rsultats optimaux, utilisez tout dabord le bouton Ajuster pour adapter les rayons de lobjet et le gizmo, puis le bouton Ajuster bitmap. Cette option permet dviter toute dformation de limage dorigine (fig.9.93). Aligner normale : cliquez et dplacez la souris sur la surface de lobjet auquel est appliqu le modificateur. Lorigine du gizmo est place lendroit de la surface dsign par le pointeur de la souris et le plan XY du gizmo saligne sur la face. Laxe des X du gizmo se trouve sur le plan XY de lobjet. Aligner normale respecte les groupes de lissage et utilise la normale interpole base sur le lissage de face. Par consquent, vous pouvez orienter licne de mapping vers une partie quelconque de la surface, plutt que de accrocher aux normales des faces. Aligner vue : roriente le gizmo face la fentre active. La taille de licne reste inchange. Ajustage rgion : active un mode qui permet de se dplacer dans les fentres pour dfinir la rgion de licne de mapping. Lorientation du gizmo nest pas modifie. Rinitialiser : supprime le contrleur courant qui contrle le gizmo et en connecte un autre initialis avec la fonction Ajuster. Toute animation du gizmo sera perdue. Toutefois, comme toutes les options dalignement, la rinitialisation ne peut pas tre annule.
Fig.9.93
9. Lhabillage de la scne
405
Acqurir : copie les coordonnes UVW dautres objets. Lorsque vous choisissez un objet dont vous souhaitez acqurir les coordonnes UVW, une bote de dialogue vous demande si lacquisition doit tre effectue de faon absolue ou relative. Si vous choisissez Absolu, le gizmo de mapping acquis sera positionn exactement au-dessus du gizmo de mapping que vous avez choisi. Si vous choisissez Relatif, le gizmo de mapping acquis sera positionn audessus de lobjet slectionn.
Fig.9.94
Section Affichage
Cette section permet de dterminer la manire et les conditions dans lesquelles les discontinuits, galement appeles jointures, apparaissent dans les fentres. Les jointures apparaissent uniquement lorsque le niveau Sous-objet Gizmo est actif. Par dfaut, les jointures sont de couleur verte. Les options disponibles sont les suivantes :
Nafficher aucune couture : les limites du mapping napparaissent pas dans les fentres. Il sagit de loption par dfaut. Affichage coutures fines : affiche les limites du mapping sur les surfaces des objets avec des lignes relativement fines dans les fentres. Lpaisseur des lignes reste constante lorsque lon fait un zoom avant ou arrire sur la fentre. Affichage coutures paisses : affiche les limites du mapping sur les surfaces des objets avec des lignes relativement paisses dans les fentres. Lpaisseur des lignes augmente lorsque lon faite un zoom avant sur la fentre et diminue lorsque lon fait un zoom arrire.
406
Pour habiller votre sol dun carrelage, la procdure est la suivante : 1 Dans lditeur de matriaux, slectionnez la premire fentre de contrle et renommez ce matriau par Carrelage sol. 2 Cliquez sur le bouton Type de matriau et slectionnez Fusion. 3 Cliquez sur OK. 4 Dans la bote de dialogue Remplacer matriau, slectionnez Supprimer ancien matriau ? (fig.9.95). 5 Cliquez sur OK. 6 Dans le panneau Paramtres de base fusion, cliquez sur Matriau 1 (fig.9.96). 7 Dans lditeur de matriaux, renommez ce matriau par Enduit joints. 8 Slectionnez Blinn comme paramtre de base ombrage. 9 Dans la zone Texture, activez le champ Couleur Diffuse et cliquez sur le bouton Aucun. bl Dans lexplorateur de Matriaux/textures, slectionnez Bruit dans la liste des textures. bm Cliquez sur OK.
Fig.9.96
Fig.9.95
bn Dans le panneau droulant Paramtres bruit (fig.9.97), cliquez sur lchantillon Couleur 1, puis dans le Slecteur de couleurs, dfinissez la couleur R=232, V=219, B=197. bo Faites de mme pour la couleur 2 avec les paramtres R=196, V=170, B=159. bp Refermez le slecteur de couleurs. bq Cliquez sur Atteindre Parents pour revenir au Panneau des textures.
Fig.9.97
br Activez le champ Relief et dfinissez une valeur de 50. bs Cliquez sur le bouton Aucun et slectionnez le type de texture Bitmap.
Fig.9.98
9. Lhabillage de la scne
407
bu Retournez au panneau Paramtres de base fusion en cliquant sur le bouton Atteindre Parent. cl Cliquez sur Matriau 2. cm Dans lditeur de matriaux, renommez ce matriau par Carreaux. cn Dans la zone Texture, activez le champ Couleur Diffuse et cliquez sur le bouton Aucun. co Dans lexplorateur de Matriaux/textures, slectionnez Bruit dans la liste des textures. cp Cliquez sur OK. cq Dans le panneau droulant Paramtres bruit, cliquez sur lchantillon Couleur 1, puis dans le Slecteur de couleurs, dfinissez la couleur R=220, V=197, B=181. cr Faites de mme pour la couleur 2 avec les paramtres R=162, V=132, B=111. cs Refermez le slecteur de couleurs. ct Cochez le champ Relief et cliquez sur le bouton Aucun. cu Dans lexplorateur de Matriaux/ textures, slectionnez Bruit dans la liste des textures. dl Cliquez sur OK. dm Dans le panneau droulant Paramtres bruit, dfinissez le paramtre Taille sur 1. dn Cliquez sur Atteindre Parents pour revenir au panneau prcdent. do Dans le panneau Paramtres de base Blinn, dfinissez le paramtre Niveau spculaire sur 15 et le paramtre Lustre sur 10. dp Cliquez sur Atteindre Parents pour revenir au Panneau Paramtres de base fusion. dq Cliquez sur le bouton situ ct de Masque et slectionnez nouveau le fichier bitmap Glasblkb.gif. dr Renommez ce matriau par Joints. Le matriau est ainsi cr. Il faut prsent le lier lobjet sol et dfinir les coordonnes de mapping. ds Slectionnez lobjet sol et cliquez sur licne Affecter matriau la slection pour lhabiller. dt Dans le panneau Modifier, slectionnez dans la liste des modificateurs Texture UVW. du Dans la section Mapping, activez Planaire et dans longueur et largeur entrez les valeurs 100 et 100 (fig.9.99). el Pour voir le rsultat, cliquez sur Rendu rapide dans la barre doutils principale (fig.9.100).
Fig.9.99
408
Fig.9.101
Fig.9.100
Aprs le carrelage, nous allons crer un tissu cossais beige et bleu pour habiller les fauteuils du salon. La procdure est la suivante : 1 Pour commencer, ouvrez votre logiciel de traitement dimages prfr (Photoshop, Paint Shop Pro, etc) et crez une image de 320 x 320 pixels avec une couleur de fond beige (R :230, G :220, B :205). 2 Dessinez les lignes de couleur bleue et blanche (fig.9.101). 3 Sauvegardez le fichier sous le nom Tissus-cossais.gif. 4 Le fauteuil habiller est conu partir de splines extrudes puis modifies pour biseauter ou arrondir les angles (fig.9.102). Lensemble est ensuite regroup en un maillage ditable. 5 Ouvrez lditeur de matriau et activez la premire fentre. 6 Slectionnez le panneau Textures et activez le champ Couleur Diffuse. 7 Cliquez sur Aucun et slectionnez limage bitmap Tissus-cossais.gif. 8 Slectionnez le fauteuil dans la scne et cliquez sur les boutons Affecter matriau la slection et Afficher texture dans fentre. Comme aucune texture ne saffiche sur lobjet, vous devez appliquer un modificateur Texture UVW. 9 Dans le panneau Modifier, slectionnez Texture UVW dans la liste des modificateurs. Le matriau textur apparat sur le fauteuil mais de faon encore incorrecte (fig.9.103).
9. Lhabillage de la scne
409
bl Dans la zone Mapping du panneau Paramtres, slectionnez le type Bote et entrez les valeurs 10.0 10.0 10.0 dans les champs Longueur, Largeur, Hauteur (fig.9.104). bm Pour obtenir un matriau ressemblant davantage du tissu, effectuez les paramtrages suivants dans lditeur de matriau :
Dans la liste des mthodes dombrage, slectionnez Oren-Nayer-Blinn. Dfinissez le paramtre Duret sur 30, le paramtre Niveau spculaire sur 15 et le paramtre Lustre sur 5 (fig.9.105).
Fig.9.102
Fig.9.104 Fig.9.103
410
Dans le panneau des textures, cochez le champ Relief et entrez une valeur de 20. Slectionnez Bruit comme type de texture et entrez 7 comme valeur du paramtre Taille.
bn Dans la barre doutils principale, cliquez sur Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.9.106).
Fig.9.105
Fig.9.106
Lhabillage du divan peut galement se faire en utilisant la fonction Mapping raliste. Il suffit dindiquer la taille relle du tissu reprsente par limage, savoir 5 x 5 cm et de cocher le champ Taille de texture raliste dans le Mapping UVW de lobjet (fig.9.107).
Fig.9.107
9. Lhabillage de la scne
411
Fig.9.109 Discreet
Fig.9.110
Fig.9.111
412
4 Slectionnez lavion et appliquez le modificateur Dvelopper UVW. 5 Droulez le modificateur et cliquez sur Selectionner face (fig.9.112). 6 Dans la section Paramtres, cliquez sur le bouton Editer pour ouvrir la bote de dialogue Editer UVW (fig.9.113).
Fig.9.112
7 Dans le menu Options, slectionnez Options avances. Dsactivez le champ Afficher grille et entrez la valeur de 0.75 dans le champ Luminosit du recouvrement, pour rendre limage bitmap plus lisible (fig.9.114). Cliquez sur OK. 8 Dans le menu droulant Correspondance, slectionnez Aplatir correspondance. 9 Dans la bote de dialogue qui apparat, entrez la valeur 60 dans le champ Seuil angle face et dslectionnez Rotation des clusters et Remplir les trous (fig.9.115). Cliquez sur OK pour terminer.
Fig.9.113
Fig.9.115
Fig.9.114
9. Lhabillage de la scne
413
bl Comme les diffrentes parties de lavion recouvrent limage bitmap, il faut les placer correctement la bonne place et adapter leur taille (fig.9.116). bm Dans le panneau infrieur, vrifiez que Slectionner lment est actif et que Slection adoucie est Fig.9.116 inactif. Dsactivez aussi les champs Utiliser taille Bitmap pers. et Recouv. Bitmap (fig.9.117).
Fig.9.117
bn Utilisez les outils Dplacer, Rotation et Echelle pour placer correctement la vue du dessous de lavion sur le bitmap (fig.9.118 et 9.119). Pour dplacer plus facilement des sommets individuels, dcochez le champ Slectionner lment.
Fig.9.118
Fig.9.119
414
bo Faites de mme pour les vues gauche, droite, avant et arrire de lavion (fig.9.120).
Fig.9.120
bp Pour affiner la forme de lavion, vous pouvez appliquer le modificateur Lissage maillage avec une valeur ditration gale 1. bq Effectuez un rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.9.121).
Fig.9.121
Remarque
Il peut arriver que certaines zones soient tires ou se chevauchent dans le mapping du modle. Pour remdier ces problmes, loutil Relchement (Bote de dialogue Editer UVW > Menu droulant Outils > Bote de dialogue Relchement) permet de corriger des zones spcifiques ou lensemble du modle en redistribuant les distances entre les sommets de manire plus uniforme.
9. Lhabillage de la scne
415
Le principe dutilisation est simple. Il faut dabord dfinir les jointures (ou coutures) sur la peau, ensuite laplatir en ltirant si ncessaire et enfin modifier les tensions l o elles sont trop fortes afin daffiner le mapping UV. Pour illustrer cette nouvelle fonction, nous allons lappliquer lhabillage dun gnome (petit personnage de Star Wars) (fig.9.122). La procdure est la suivante : 1 Ouvrez le fichier Gnome1.max ou tout autre fichier que vous souhaitez utiliser. 2 Slectionnez le gnome. 3 Appliquez le modificateur Dvelopper UVW. Vous pouvez constater que la texture Damier applique lobjet nest pas rpartie correctement (fig.9.123). 4 Dsactivez loption Ignorer les faces masques. Cela permet lors dune slection par rgion dviter de slectionner des faces non visibles dans la fentre. 5 Pour une utilisation correcte de la texture peau, il faut au pralable prparer la dcoupe de la peau. Pour cela il faut passer en sous-objet Arte. 6 Passez en mode Perspective pour mieux voir les artes et les sommets du maillage. Tournez le gnome afin de voir la partie arrire. 7 Dans la section Paramtres de texture, cliquez sur Jointure point point. 8 Pointez les diffrents sommets en suivant les artes de la jambe droite puis dans la jambe gauche. Pour stopper la dcoupe, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. 9 Poursuivez le long de la colonne vertbrale, puis les bras et enfin la tte jusquau milieu du front (fig.9.124).
Fig.9.123 ( Autodesk) Fig.9.122 ( Autodesk)
Fig.9.124 ( Autodesk)
416
bl Slectionnez le sous-objet Face et slectionnez toutes les faces du Gnome. bm Cliquez sur loutil Peau dans la section Paramtres de texture. Le gizmo saffiche horizontalement (fig.9.125). bn Cliquez sur Aligner Y et puis sur Ajuster pour placer le gizmo dans lalignement le plus judicieux par rapport au dveloppement de la peau (fig.9.126). bo Passez en mode daffiche Lissage plus reflet afin de visualiser la texture. bp Cliquez sur Modifier texture peau qui affiche les fentres Editer UVW et Paramtres de texture peau. bq Laffichage du dveloppement de la peau nest pas parfait (fig.9.127). Vous pouvez lamliorer en utilisant le bouton Rotation et en tournant le cercle extrieur (fig.9.128). br Dans la bote de dialogue Paramtres de texture peau, cliquez sur Simuler traction peau afin dactiver le processus dtirement (fig.9.129-9.130). bs Le rsultat est visible dans la scne galement (fig.9.131). Cliquez nouveau sur le bouton Simuler traction peau afin daccentuer leffet.
Fig.9.126 ( Autodesk)
Fig.9.125 ( Autodesk)
9. Lhabillage de la scne
417
Fig.9.127 ( Autodesk)
Fig.9.128 ( Autodesk)
Fig.9.129 ( Autodesk)
bt Fermez les fentres et retournez la vue perspective. Pour supprimer certaines distorsions vous pouvez slectionner nouveau lensemble des faces ou certaines comme les yeux et la bouche puis cliquez sur le bouton Editer de la section Paramtres.
Fig.9.130 ( Autodesk)
418
bu Dans la bote de dialogue Editer UVW, slectionnez Bote de dialogue Relchement dans le menu Outils. Cette opration permet de changer la tension de surface apparente dans une slection de sommets de texture en rapprochant ou en loignant les sommets de leurs voisins. Le relchement des sommets de texture permet de les placer distance gale les uns des autres et de simplifier ainsi le mapping de texture. Cette option est disponible tous les niveaux de sousobjets. cl Slectionnez Relchement par angle de face puis Appliquer. Cette mthode relche les sommets en fonction de la forme des faces. Elle tente daligner la forme gomtrique de la face sur la face UV. Cet algorithme est principalement utilis pour supprimer la distorsion (et un moindre niveau, pour supprimer un chevauchement) (fig.9.132-9.133).
Fig.9.131 ( Autodesk)
Fig.9.132 ( Autodesk)
Fig.9.133 ( Autodesk)
9. Lhabillage de la scne
419
5. Le rendu en textures
Le rendu en texture ou ancrage des textures vous permet de crer des textures bases sur lapparence dun objet dans un rendu de scne et de sauvegarder celles-ci dans des fichiers distincts. Ces textures sont ensuite raffectes lobjet pour en devenir partie intgrante par le biais du mapping. Lobjectif de ce processus consiste pouvoir exporter ces informations ou conomiser le temps de rendu en vitant de recalculer les informations des objets statiques dune animation. Le processus classique est le suivant : 1 Configurez une scne comportant un clairage. 2 Slectionnez les objets dont vous voulez ancrer les textures. 3 Choisissez ensuite les types de textures qui vous intressent : TextureComplte, TextureOMbres, TextureLumire, etc. 4 Lancez la procdure de Rendu en texture. Les coordonnes UV de lobjet sont automatiquement aplaties, en ajoutant un modificateur la pile de lobjet. Les textures demandes au point 3 sont alors rendues sous forme de fichiers distincts. 5 Un nouveau matriau, appel Coque, est cr et attribu lobjet. Ce matriau comporte deux sous-matriaux : celui dorigine et celui ancr, avec les nouvelles textures. 6 Un nouveau rendu peut tre calcul en dsactivant au pralable toute lumire et la radiosit. Il sera rapide et de qualit proche du rendu classique. Pour illustrer ce processus, prenons un projet compos dune srie de volumes (10), dune image de fond et dun clairage naturel (fig.9.134-9.135).
Fig.9.134
( Autodesk)
6 8 3 5
4 7
1 9
Fig.9.135
420
Pour gnrer en final un rendu rapide de cette scne, nous allons appliquer la mthode du rendu en texture selon la procdure suivante : 1 Ouvrez la scne habille et claire (par exemple : galerie.max). 2 Nous allons appliquer une solution de radiosit (voir chapitre 10). 3 Dans le menu droulant Rendu, slectionnez loption Eclairage avanc puis Radiosit. 4 Dans longlet Eclairage avanc et dans la section Outils interactifs cliquez sur le bouton Configuration (fig.9.136). 5 Slectionnez Contrle de lexposition logarithmique et cochez les champs Actif et Lumire du jour Extrieur. Diminuez la luminosit sur 58 (fig.9.137). 6 Refermez la bote de dialogue et cliquez sur Dmarrer dans longlet Eclairage avanc, pour dmarrer le processus de calcul de la radiosit. 7 Quand le calcul est termin (fig.9.138), refermez la bote de dialogue. 8 Effectuez un rendu de la scne pour voir le rsultat et valuer le temps de calcul (fig.9.139). 9 Nous allons extraire toute linformation de radiosit, de couleur et dombrage sous la forme de textures. Pour cela slectionnez tous les objets de la scne en appuyant sur la touche H et en cliquant sur le bouton Tout (fig.9.140). bl A partir du menu droulant Rendu, slectionnez Rendu en texture. bm Dans la section Objets ancrer, activez le champ Objets slec. (fig.9.141). bn Dans le champ Chemin de la section Sortie, spcifiez le rpertoire pour lenregistrement des fichiers bitmaps. Le mieux est dutiliser le mme chemin que le fichier du projet.
Fig.9.138
Fig.9.136
Fig.9.137
9. Lhabillage de la scne
421
Fig.9.139 Fig.9.140
bo Ouvrez le panneau droulant Sortie et cliquez sur Ajouter. bp Dans la bote de dialogue Ajouter lments de texture, slectionnez TextureComplte et cliquez sur Ajouter lment (fig.9.142). bq Dans la zone Paramtres communs de llment slectionn, cliquez sur la liste droulante ct de Emplac. texture cible et slectionnez Couleur diffuse. br Dans la section Paramtres communs de llment slectionn, spcifiez la taille du fichier de sortie. Par exemple 256 x 256 (fig.9.143).
Fig.9.141
Fig.9.142
Fig.9.143
422
bs Cliquez sur Rendu. Les textures sont calcules, sauvegardes sur le disque (fig.9.144) et affiches dans la fentre (fig.9.145). bt Il convient prsent dans lditeur de matriaux de crer une fentre de contrle pour chacune des dix textures gnres. Pour cela, placez-vous dans une fentre, cliquez ensuite sur la pipette, appuyez sur la touche H et slectionnez le premier objet de la liste (par exemple Colonne). Un nouveau matriau dnomm Colonnes_Matriau_ Coque est cr (fig.9.146). Cliquez sur Affecter matriau la slection.
Fig.9.144
Fig.9.145
9. Lhabillage de la scne
423
bu Par dfaut ce nouveau matriau est configur de telle sorte, que la texture dorigine est utilise dans le rendu et la texture ancre dans la fentre cran. Il convient donc dactiver le champ Rendu aussi pour le matriau ancr, pour arriver un rsultat identique sans calcul dclairage et de radiosit. cl Effectuez la procdure 17 et 18 pour les diffrents composants de la scne. cm Effectuez un clic droit dans la scne et cliquez sur Afficher tout dans le menu Quadr. cn Slectionnez et supprimer la lumire du jour. co Dans le menu droulant Rendu, slectionnez Eclairage avanc puis Radiosit. cp Dsactivez le champ Actif dans la section Slectionner clairage avanc. cq Cliquez sur Configuration dans la zone Outils interactifs. cr Dsactivez le champ Actif dans la zone Contrle dexposition. cs Fermez les diffrentes botes de dialogue. ct Effectuez le rendu de la scne. Vous pouvez constater que mme sans clairage et sans radiosit, la scne est rendue correctement et trs rapidement (fig.9.147). Ce qui tait le but recherch.
Fig.9.146
La texture Relief normal permet dajouter des dtails de haute rsolution aux objets faible rsolution. Contrairement aux textures en chelle de gris utilises pour les textures Relief classiques, une texture Normales est une texture trois couleurs. Le canal rouge contient le code reprsentant laxe gauche-droit de lorientation de la normale, le canal vert contient le code reprsentant laxe haut-bas de lorientation de la normale et le canal bleu contient le code reprsentant la profondeur verticale. Ce type de texture est trs utile pour les priphriques daffichage en temps rel, tels que les moteurs de jeux et peut galement tre utilise dans le rendu de scnes et danimations.
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Remarque
Si votre pilote daffichage utilise DirectX 8, vous pouvez afficher les textures Normales dans les fentres en utilisant lombrage Relief mtal. Si votre pilote daffichage utilise DirectX 9, vous pouvez afficher les textures Normales dans nimporte quelle fentre ombre. Par contre, si vous utilisez un pilote daffichage logiciel ou OpenGL, vous ne pouvez pas afficher les textures Normales dans les fentres. Cependant, il est tout de mme possible de les restituer et de les utiliser dans les rendus.
9. Lhabillage de la scne
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8 Dans la zone Mapping par projection, slectionnez loption Activer. 9 Cliquer sur Options pour afficher la bote de dialogue Options de projection qui contient de nombreux paramtres permettant de dfinir la faon dont la projection doit tre ralise. Dans la zone Espace de texture normale, slectionnez XYZ local, puis refermez la bote. bl Dans la zone Coordonnes de mapping, activez Utiliser le canal existant pour Objet et Sous-objets. bm Dans le panneau droulant Sortie, cliquez sur Ajouter et slectionnez TextureNormales. bn Affectez une texture Relief en tant quemplacement de texture cible. bo Dans la zone Paramtres uniques de llment slectionn, activez loption Sortie vers relief normal (fig.9.149). bp Cliquez sur Rendu. 3ds max gnre le rendu de la texture Normales qui contient les donnes des normales de lobjet de haute rsolution (fig.9.150). bq Ouvrez lditeur de matriaux et cliquez sur Importer matriaux. br En mode scne, slectionnez le matriau FaibleRsol_mtl. bs Dans le panneau Paramtres matriau Coque, activez Rendu pour Matriau ancr. bt Dans la scne dplacez lobjet Faible rsolution et effectuez un rendu. Il a prsent le mme aspect que lobjet Haute dfinition (fig.9.151).
Fig.9.150
Fig.9.149
Fig.9.151
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9. Lhabillage de la scne
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Remarque
(Suite)
Excellente base pour une texture diffuse Possde un peu de brillance ; excellente base, galement, pour une texture diffuse Neutre ; excellente base pour une texture diffuse Relativement brillant ; excellente base, galement, pour une texture diffuse Totalement clair et brillant Neutre excellente base pour une texture
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bl Cliquez sur le bouton Afficher texture dans fentre. bm Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir la fentre prcdente. bn Droulez le panneau Effets spciaux et glissez comme Instance, le matriau de texture diffuse dans le champ Aucun en regard de Relief (fig.9.154). bo Effectuez un Rendu. On assiste une rflexion automatique sur le sol (fig.9.155).
Fig.9.155 Fig.9.154
bq Pour ajouter une image de fond, cliquez sur Environnement dans le menu Rendu. br Au-dessous de Texture environnement, cliquez sur Aucun et slectionnez le fichier Duskcld1.jpg dans le rpertoire Skies de 3ds max.
9. Lhabillage de la scne
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bs Effectuez un rendu pour voir le rsultat (fig.9.156). bt A laide du panneau Ecrasement clairage avanc, vous pouvez rgler ventuellement le comportement du matriau dans le cas dune solution de radiosit (voir chapitre 12).
Fig.9.156
Remarque
Pour assurer une meilleure correspondance entre les textures utilises et la ralit, il est conseill dutiliser le mapping raliste. Ainsi dans le cas du plancher en bois, il convient dentrer les paramtres suivants : Dans lditeur de matriaux Section Coordonnes Texture Cedfence Cocher Utiliser chelle raliste Taille : L = 1m et H = 0.68 m En modification de lobjet Sol Appliquer le modificateur Mapping UVW et cocher le champ Taille de texture raliste.
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5 7 8
3 Comme pour les matriaux standard, vous pouvez utiliser des textures pour un grand nombre de paramtres de matriau.
4 Lindice de rfraction, la transparence, la translucidit et la brillance sont dfinis par le modle mais peuvent tre ajusts manuellement. 5 Dfinissez une valeur de luminance si vous
voulez que le matriau mette de la lumire.
Fig.9.157
8 Loption Intensit permet de moduler la luminosit dun matriau. Lutilisation dune texture Bruit permet daccrotre le ralisme et dviter laspect plat gnr par un ordinateur. 9 Les paramtres de ce panneau droulant sont similaires ceux du matriau Ecrasement clairage avanc et sont inclus dans le matriau Architectural de base pour des raisons pratiques. bl Leffet de loption Dcoupage est similaire celui
de la texture dopacit standard, la diffrence quaux endroits o le matriau est transparent, aucune rflexion, rflexion ni brillance nest visible. Cette option ne se contente pas de rendre le matriau transparent, elle le dcoupe .
9. Lhabillage de la scne
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3 Dans la zone suprieure, cliquez sur le bouton Affichage couleur sommetombr. La tte prend la couleur gris clair. 4 Cliquez sur le slectionneur de couleur (en noir) et entrez les valeurs R :233, V :161, B :129 pour avoir une couleur peau. 5 Cliquez sur le bouton Peindre tout ( gauche de la brosse) pour changer la couleur de la tte. 6 Par le slecteur de couleurs, entrez une couleur gris fonc (80, 80, 80) pour les sourcils. 7 Tout en bas de la bote de dialogue, cliquez sur le bouton Nouvelle couche, puis cliquez sur OK pour accepter le canal Couleur sommet (fig.9.160). Cette nouvelle couche permettra de peindre les sourcils. 8 Cliquez sur le bouton Options de pinceau pour afficher la bote de dialogue Options de peinture (fig.9.161).
Fig.9.160 Fig.9.159
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9 Cochez le champ Miroir situ en bas droite dans linterface. Cela permettra de peindre les sourcils de faon symrique. bl Dfinissez la taille de la brosse sur 2 et activez le bouton Peinture (fig.9.162). bm Peignez un des deux sourcils. Les deux seront peints grce leffet miroir (fig.9.163). bn Modifiez ventuellement lopacit grce la rglette Opacit (en bas de linterface).
Fig.9.161
bo Crez un nouveau calque (voir point 7) pour dessiner lombre de la casquette. bp Changez la taille du pinceau en 15 et peignez lombre au-dessous de la casquette (fig.9.164). bq Utilisez le bouton Rendre tout flou pour avoir une ombre plus raliste (fig.9.165).
Fig.9.162
br Crez une nouvelle couche pour les lvres et slectionnez la couleur rouge/rose (210, 100, 100).
Fig.9.163
Fig.9.164
Fig.9.165
bs Peignez les lvres avec un pinceau de faible paisseur. Utilisez loutil Effacer pour corriger les ventuelles erreurs (fig.9.166). bt Effectuez un rendu pour voir le rsultat. Vous pouvez constater que le rsultat de vos modifications nest pas affich dans le rendu.
9. Lhabillage de la scne
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Fig.9.166
Fig.9.167
bu Ouvrez lditeur de matriaux et slectionnez une fentre de contrle non utilise. cl Dans la zone des textures, activez Couleur diffuse et cliquez sur Aucun. cm Slectionnez Couleur sommet. cn Appliquez ce nouveau matriau la tte et effectuez un nouveau rendu. Les modifications sont prises en compte (fig.9.167). Linterface de peinture sommet comprend toutes les fonctions ncessaires dans un environnement de travail unique (fig.9.168).
1 2
5
1 2
Ces boutons contrlent laffichage des objets : Affichage couleur sommet - non ombr, Affichage couleur sommet - ombr, Dsactiver affichage couleur sommet et activer/dsactiver affichage couleur sommet.
4 6 8
Dfinition du canal afficher. Les trois premires icnes droulantes correspondent aux options par dfaut (Couleurs sommet, Illumination sommet, Alpha sommet). La quatrime option vous permet de spcifier la place lun des 99 canaux de texture. Le bouton Verrouiller verrouille laffichage et les canaux de peinture de faon ce que le canal que vous regardez soit bien celui sur lequel vous peignez.
3 Cliquez ici pour activer le pinceau et commencer peindre. Cliquez sur licne reprsentant un seau sur la gauche pour tout peindre (ou uniquement la slection, si vous tes en mode sousobjet). Le seau est utile pour dfinir la couleur darrire-plan de dpart. 4
Cliquez ici pour commencer effacer les couleurs du sommet. Cet outil utilise le mme pinceau que pour la peinture. Cliquez sur le bouton de gauche pour tout effacer (ou uniquement la slection, si vous tes en mode slection sous-objet).
5 Choisissez la couleur de peinture laide du slecteur de couleurs, ou choisissez Slecteur de couleurs lorsque vous cliquez sur lchantillon de couleur. 6 Dfinit lopacit et la taille du pinceau. 7 Cliquez ici pour ouvrir la bote de dialogue Options de peinture mentionne plus haut. 8 Ici, vous pouvez activer le mode sous-objet et slectionner des sommets, des faces ou des
lments afin de limiter la zone de peinture. Pour une fusion lisse, la slection adoucie est galement prise en charge.
9 Ouvre la bote de dialogue Rglage couleur (ci-aprs), qui vous permet de modifier la teinte, la saturation, la valeur ou lintensit RVB. bl Le flou sobtient par le mlange des couleurs des sommets adjacents en coups de pinceau
lisses et irrguliers (ou des contours contrasts, si vous tes en mode slection sous-objet). Le flou est appliqu lensemble de lobjet ou de la slection sous-objet courante.
Fig.9.168
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Fig.9.169
Fig.9.170
Fig.9.171
9. Lhabillage de la scne
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Une autre solution consiste crer soi-mme ses propres images. Dans ce cas, loutil le plus appropri est HDR Shop (www.debevec.org/ hdrshop) dvelopp par Paul Debevec, le matre en la matire. Ce logiciel vous permet de crer des images HDRI et de les travailler selon vos besoins (fig.9.171).
Pour utiliser une image HDR en tant que texture denvironnement dans un matriau Lancer de rayon, la procdure est la suivante : 1 Ouvrez ou crez une scne (exemple : une bille de billard). 2 Slectionnez la sphre et ouvrez lditeur de matriaux. 3 Slectionnez la premire fentre de contrle et faites le lien avec la sphre. 4 Cliquez sur Standard et slectionnez Lancer de rayons comme type de matriaux. 5 Droulez le panneau Textures et dans Diffuse cliquez sur Aucun. 6 Slectionnez Bitmap comme type de texture pour la sphre et slectionnez une image (ex : balle.jpg) dans la bote de dialogue Slectionner fichier image bitmap. 7 Effectuez un rendu pour voir leffet (fig.9.172). 8 Pour crer un certain effet de translucidit, cliquez sur Aucun en regard de la texture de rflexion et slectionnez Attnuation comme type de texture. 9 Effectuez un rendu pour voir leffet (fig.9.173).
Fig.9.173
Fig.9.172
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bl Pour rendre leffet encore plus raliste, nous allons ajouter une texture denvironnement de type HDRI. bm Dans le panneau Paramtres de base lancer de rayon, activez le champ Environnement et cliquez sur Aucun (fig.9.174). bn Slectionnez Bitmap puis dans la bote de dialogue Slectionner fichier image bitmap, droulez la liste Type et slectionnez Fichier dimage Radiance HDRI. bo Slectionnez un fichier HDRI (Par exemple Cuisine.hdr) et cliquez sur Ouvrir. bp La bote de dialogue Paramtres de chargement HDRI saffiche et limage apparat dans la fentre Aperu. Il convient de rechercher les valeurs min./max. mesures pour voir la plage de luminance de limage. bq Activez Point noir. br Rglez les valeurs Point noir et Point blanc jusqu ce que les lignes rouges de lhistogramme englobent la majorit du graphique et que limage daperu soit satisfaisante (fig.9.175). bs Une fois les valeurs rgles, notez la valeur Point blanc linaire et cliquez sur OK pour valider les paramtres. bt Dans lditeur de matriaux, ouvrez le panneau droulant Sortie. Dfinissez le niveau RVB sur la mme valeur que la valeur du Point blanc linaire dans la bote de dialogue Paramtres de chargement HDRI (fig.9.176).
Fig.9.174
Fig.9.175
9. Lhabillage de la scne
437
Fig.9.177
Fig.9.176
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deux pixels de limage, il ny aura aucune ligne graphique correspondante sur lhistogramme. En gnral, limage obtenue produira un effet des plus spectaculaires lorsque lhistogramme est utilis pour dfinir les valeurs dintervalle Point noir et Point blanc, plutt que lors de lutilisation de lintervalle complet exprim par les valeurs min./max. mesures.
Point noir : lorsque cette option est active, vous pouvez dfinir la valeur de luminance que vous souhaitez utiliser comme couleur la plus sombre, ou noir . La valeur peut tre dfinie en tant que logarithme (Log) ou en tant que valeur linaire (Linaire). Toutes les valeurs infrieures cette valeur seront bloques sur noir. Lorsque cette option est dsactive, la plus petite valeur est utilise en tant que Point noir. Min./max. mesur : affiche les valeurs de luminance minimum et maximum relles de limage, exprimes la fois en tant que valeurs logarithmiques et valeurs linaires. Lutilisation de ces valeurs pour le Point noir et le Point blanc rsulte dans la plage de luminance complte de limage utilise. Toutefois, lhistogramme peut indiquer que la majorit des niveaux de luminance font partie dun intervalle plus petit. Point blanc : dfinit la valeur de luminance que vous souhaiteriez voir dfinir comme couleur la plus, lumineuse ou blanc , sous la forme dune valeur logarithmique (Log) ou linaire (Linaire). Toutes les valeurs de luminance de limage suprieures cette valeur seront bloques sur blanc. Les valeurs en pixels du blanc lintrieur des fichiers HDR peuvent tre beaucoup plus importantes que la valeur linaire 1. La plage de luminance tendue de limage sert uniquement lorsque la valeur linaire du Point blanc est dfinie comme tant suprieure 1.0. En dautres termes, la dfinition de Point blanc sur une valeur linaire de 1.0 ou en dessous de celle-ci nutilise aucune des proprits de luminance spciales de limage HDR et donne des rsultats semblables aux autres formats bitmap tels que TIF et JPG. Log : dfinit Point noir ou Point blanc comme valeur logarithmique comprise entre 128 et 127. La modification de cette valeur modifie le paramtre Linaire en le dfinissant sur la valeur correspondante. Linaire : dfinit Point noir ou Point blanc en tant que valeur linaire comprise entre 0 et plus de 1 trillion. La modification de cette valeur modifie le paramtre Log en le dfinissant sur la valeur correspondante. Fentre daperu : affiche limage HDR slectionne. Pixels rels (32 bpp) : comprime les slections de luminance dans un espace colorimtrique de 32 bits par pixel. Les options Prmultiplier Alpha et Mouvement flou ne fonctionnent pas avec cette option.
9. Lhabillage de la scne
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Exposition par df. : lorsque cette option est active, limage se charge en ltat, sans aucun changement appliqu aux couleurs. Lorsquelle est dsactive, vous pouvez utiliser les paramtres de la zone Exposition pour effectuer un mapping des couleurs. Linaire 16 bits/canal (48 bpp) : comprime les slections de luminance dans un espace colorimtrique 16 bits, 48 bits par pixel. Il sagit du paramtre recommand. Pour dcompresser la luminance en vue de lutiliser dans la scne, dfinissez le niveau RVB dans le panneau droulant Sortie de limage sur la mme valeur que la valeur de blanc linaire de cette bote de dialogue. Linaire 8 bits/canal (24 bpp) : comprime les slections de luminance dans un espace colorimtrique 8 bits, 24 bits par pixel. Cette mthode de compression utilise moins de mmoire que les autres mthodes, mais est gnralement non adapte pour afficher la plage de luminance dans une image HDR et peut provoquer des effets de bande ou dautres artfacts. Afficher les couleurs rajustes de : lorsque cette option est active, cette valeur rajuste la valeur de luminance de laperu dimage par la quantit indique. Marquer attachement blanc : permet de marquer les valeurs bloques sur blanc dans la fentre daperu avec la couleur indique par lchantillon de couleur. Marquer attachement noir : lorsque loption Point noir est active, permet de marquer les valeurs bloques sur noir dans la fentre daperu avec la couleur indique par lchantillon de couleur.
Chapitre 10
Aprs avoir cr le contenu dune scne et habill les diffrents composants, la qualit de la mise en scne finale dpend largement du positionnement adquat de la camra, auquel sajoute un clairage bien tudi. La camra est aussi la cl de vote de lanimation. Sans elle, vous ne pourriez pas animer les objets dans la scne, ni rendre lanimation sous un certain angle. Si 3ds max permet aussi de visualiser une scne en projection parallle et en perspective, cest la camra qui permet dobtenir les effets les plus labors. Si le cadrage dune scne est important, son clairage lest encore davantage. En effet, lclairage est probablement laspect le plus important du ralisme dans le rendu dune scne (fig.10.1-10.2). Sans un clairage adquat, vous nobtiendrez pas un bon rendu.
1. Les camras
1.1. Lobjet Camra
Les camras permettent de voir la scne sous un angle ou point de vue particulier. Les objets camras simulent des camras relles utilises pour la cration de clips vido, de films ou de plans fixes. Les fentres Camra vous permettent dajuster la camra comme si vous regardiez par son objectif. Elles sont trs utiles pour modifier la gomtrie dune scne et la prparer en vue du rendu. Vous pouvez utiliser plusieurs camras pour
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obtenir diffrents points de vue de la mme scne. Pour animer le point de vue, crez une camra, puis animez sa position. Vous pouvez par exemple survoler un paysage ou traverser un btiment. Vous pouvez galement animer les autres paramtres de la camra. Vous pouvez ainsi animer sa focale pour faire un gros plan (effet de zoom) sur la scne. La camra de 3ds max est base sur des principes emprunts la photographie. Un appareil Fig.10.3 photo de type 35 mm, par exemple, peut prendre une scne avec diffrents cadrages grce aux diffrents objectifs dont il est quip. Deux points demeurent toujours associs lappareil photo : lendroit o il se trouve, appel point camra (A) et le point vers lequel il est orient, appel point cible (B) (fig.10.3). Vous pouvez crer des camras en cliquant sur le bouton Camra de longlet Crer. Aprs avoir cr une camra, vous pouvez changer de fentre pour afficher le point de vue de la camra. Lorsquune fentre Camra est active, les boutons de navigation deviennent des boutons de navigation de camra. Vous pouvez utiliser simultanment le panneau Modifier et une fentre Camra pour modifier les paramtres de la camra. Lorsque vous utilisez les commandes de navigation dune fentre Camra, vous pouvez forcer le mouvement Pan et Orbite tre vertical ou horizontal uniquement. Un outil particulier dnomm Camera Match permet de dmarrer avec une photographie darrire-plan et de crer une camra dote du mme point de vue. Cet utilitaire est utile dans la conception et la planification dun site spcifique. Il existe deux types dobjets camras dans 3ds max :
Les camras cibles : elles permettent de visualiser la zone autour dun objet cible que vous crez en mme temps que la camra. Les camras cibles sont plus faciles utiliser lorsque la camra reste immobile sur une trajectoire. Les camras libres : elles permettent de visualiser la zone comprise dans le champ de la camra. Ce type de camra est plus facile utiliser lorsque la camra est anime sur une trajectoire. La camra est capable de tourner sur elle-mme lors du dplacement, ce qui nest pas le cas des camras cibles.
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2 Faites glisser la souris dans une fentre. Le point de dpart du glissement constitue lemplacement de la camra (point A) et le point o vous relchez le bouton de la souris, lemplacement de la cible (point B). La camra fait prsent partie de la scne. Elle pointe toujours vers la cible, qui est un objet distinct. 3 Dfinissez les paramtres de cration. Quelques remarques simposent avant de dfinir plus finement les paramtres :
La distance entre la camra et la cible est affiche au bas du panneau droulant Paramtres, dans le champ Distance cible. Ce paramtre ne peut pas tre anim (vous pouvez nanmoins animer la position de lobjet cible). Lorsque vous cliquez sur la ligne reliant la camra sa cible, les deux objets sont slectionns. Nanmoins, la slection par rgion ne reconnat pas la ligne de liaison. Lorsque vous renommez une camra cible, la cible est automatiquement renomme en consquence. Par exemple, si vous renommez Camra01 en Survol, Camra01.Cible devient Survol.Cible. Le nom de la cible doit porter lextension .Cible. Lobjet camra nest pas renomm lorsque vous renommez lobjet cible. Vous pouvez slectionner la cible en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la camra, puis en choisissant Slectionner cible dans le menu contextuel. Si la camra est dj slectionne, vous pouvez galement maintenir la touche CTRL enfonce et cliquer sur la cible pour lajouter au jeu de slection. Pour afficher la fentre Camra, activez la fentre puis appuyez sur la touche C. La vue disponible partir de la camra sera affiche.
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4 Utilisez la fonction Dplacer dans les diffrentes fentres pour slectionner le bon point de vue. Les dplacements sont directement visibles dans la fentre Camra.
Icne droulante Directions de la focale : vous permet de choisir comment appliquer la valeur de la focale.
Fig.10.5
Horizontal : (valeur par dfaut) Applique la focale horizontalement. Il sagit de la faon normale de dfinir et de mesurer la focale. Vertical : applique la focale verticalement. Diagonale : applique la focale en diagonale, dun coin de la fentre lautre. Focale : dtermine la largeur de vue dune camra (champ de vue). Leffet produit par la modification de Focale est similaire un changement dobjectif sur une camra. Lorsque la focale sagrandit, vous voyez une plus grande partie de la scne et la perspective est dforme, de mme que lors de lutilisation dun objectif grand angle. Lorsque la focale rtrcit, vous voyez une plus petite partie de la scne et la perspective saplatit, de mme que lors de lutilisation dun tlobjectif (fig.10.6).
Lorsque lorientation de la focale est horizontale (par dfaut), le paramtre de la focale rgle directement larc de lhorizon de la camra en degrs. Vous pouvez galement dfinir lorientation de la focale de faon la mesurer verticalement ou horizontalement. Vous pouvez galement rgler le champ de vision de faon interactive dans une fentre camra, laide du bouton Focale.
Fig.10.6
447
Projection orthographique : lorsque cette option est active, la vue Camra est identique la vue Utilisateur. Lorsquelle est dsactive, elle se prsente comme une vue perspective normale. Lorsque la Projection orthographique est slectionne, les boutons de navigation de la fentre fonctionnent comme dhabitude, hormis pour la fonction Perspective. La fonction Perspective dplace la camra et change la focale mais la Projection orthographique annule ces deux actions, si bien quaucun changement nest visible tant que vous ne dsactivez pas la projection orthographique. Objectifs en stock : permet de slectionner le type dobjectif dans la liste 15 mm, 20 mm, 24 mm, 28 mm, 35 mm, 50 mm, 85 mm, 135 mm, 200 mm. Ces valeurs prdfinies dfinissent la longueur focale de la camra en millimtres (fig.10.7 10.9). Type : permet de passer dune camra cible une camra libre et inversement. Lorsque vous passez dune camra cible une camra libre, toutes les animations appliques une camra libre sont perdues, car lobjet cible disparat. Afficher cne : affiche le cne (en fait une pyramide) dfini par la focale de la camra. Le cne apparat dans les autres fentres mais napparat pas dans une fentre Camra. Afficher horizon : affiche la ligne de lhorizon. Une ligne gris fonc reprsente lhorizon de la fentre Camra.
Fig.10.7
Fig.10.8
Fig.10.9
448
Fig.10.10
Plan proche et plan lointain : dfinit les plans proche et lointain. Les objets plus proches que le plan de dtourage proche ou plus loigns que le plan de dtourage lointain ne sont pas visibles par la camra. La limite de la valeur du Plan lointain est 10 la puissance 32. Si le plan de dtourage traverse un objet, vous obtenez une vue en coupe de ce dernier (fig.10.10).
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Aperu : cliquez sur ce bouton pour afficher un aperu de leffet dans la fentre de camra active. Ce bouton nest pas appliqu si la fentre active ne correspond pas une fentre de camra. Liste droulante des effets : permet de choisir leffet passage multiple crer, Profondeur de champ ou Mouvement flou. Ces effets sexcluent mutuellement. Leffet Profondeur de champ est activ par dfaut. Leffet mouvement flou fonctionne selon le principe suivant : les passages effectus au cours du rendu sont dcals en fonction du mouvement dans la scne (fig.10.11).
Fig.10.11
Effets de rendu par passage : lorsque cette option est active, les effets de rendu sont appliqus chaque passage de leffet Profondeur de champ ou Mouvement flou. Lorsquelle est dsactive, les effets de rendu sont appliqus uniquement aprs les passages ayant permis la cration de leffet passages multiples. Cette option est dsactive par dfaut. Il est conseill de ne pas lactiver pour ne pas accrotre la dure du processus de rendu des effets passages multiples.
Fig.10.13
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Cadrer tout : permet de cadrer la scne au plus serr dans toutes les vues, sauf la vue Camra. Focale : permet de changer le champ de vision de la camra sans modifier lemplacement de la camra ou de la cible. Il convient de tirer vers le bas pour llargir et vers le haut pour le rtrcir. Translation camra : permet de dplacer la camra et sa cible perpendiculairement la ligne de vise. Cela correspond au dplacement de la camra et de sa cible sur le plan local XY de la camra. Orbite et Pan camra : ces deux icnes droulantes dterminent la faon dont la camra tourne dans la scne. Pan fait faire un panoramique, alors que Orbite fait tourner la camra autour de la cible. Walkthrough : active la navigation virtuelle permettant de vous dplacer dans une fentre en appuyant sur une srie de raccourcis, y compris les touches de direction (Exemples : Avancer : flche Haut, Reculer : flche Bas), de manire comparable un univers 3D de jeu vido.
Fig.10.14
451
Fig.10.15
Vous pouvez dfinir la taille de la zone de scurit en tant que pourcentage du rectangle extrieur affich au moyen des options Zones de scurit de la bote de dialogue Configuration fentre accessible partir du menu Personnaliser (fig.10.16). En fonction de sa taille, la zone de scurit peut tre utilise comme lquivalent dune zone de scurit de titre ou dune zone de scurit daction. Pour visualiser les zones, slectionnez loption Afficher zone de scurit, dans Fig.10.16 le menu contextuel de la fentre souhaite en cliquant avec le bouton droit de la souris sur ltiquette de la fentre (fig.10.17). Trois rectangles saffichent dans la fentre. Slectionnez nouveau Afficher zone de scurit pour dsactiver laffichage.
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Fig.10.17
6 7 1 2
Fig.10.18
8 4
5 3
453
Le point 1, sur le trottoir, reprsente le point de rfrence avec une coordonne 0, 0, 0. Les autres points sont calculs (en centimtre) par rapport ce point. Ce qui donne :
Point de rfrence Coordonnes 0, 0, 0 -116, 0, 0 464, 0, 0 466, 183, 65 570, 183, 65 -90, 103, 220 91, 663, 104 865, 836, 213
1 : Fissure du trottoir 1 2 : Fissure du trottoir 2 3 : Bordure gauche de lentre 4 : Muret 1 5 : Muret 2 6 : Poteau 7 : Fondation 8 : Coin fentre
Ces diffrents points de rfrence mesurs sur le site doivent ensuite tre introduits dans 3ds max sous la forme dobjets assistants spciaux appels points camra . Pour cela, la procdure est la suivante : 1 Ouvrez le fichier contenant le modle positionner sur le site. 2 Dans le panneau Crer, cliquez sur Assistant. 3 Dans la liste droulante slectionnez Camra Match. 4 Cliquez sur le bouton Point camra pour lactiver. 5 Dsactivez la case Afficher repre trois axes. 6 Droulez le panneau Entre au clavier. Acceptez les valeurs zro par dfaut et cliquez sur le bouton Crer. Ce processus cre le premier point camra aux coordonnes universelles 0.0.0. Gnralement, le premier point est toujours plac cet endroit (fig.10.19). 7 Sur le panneau droulant Nom et couleur, entrez le nouveau nom : Fissure du trottoir 1 et appuyez sur Entre. 8 La fonction Point camra est toujours active. Crez le deuxime point camra, toujours laide de loption Entre au clavier. Dfinissez les paramtres comme suit, puis appuyez sur Crer : X= -116, Y= 0, Z= 0. 9 Entrez le nom suivant : Fissure du trottoir 2 et appuyez sur Entre.
Fig.10.19
bl Rptez cette procdure pour tous les autres points indiqus dans le tableau situ plus haut (fig.10.20). bm Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre pour dsactiver la fonction Point camra.
454
Le dernier point de cette tape consiste accrocher le modle (la maison) au point camra appropri, en le reprant de faon prcise sur le site. La procdure est la suivante : 1 Sur la barre doutils principale, cliquez sur le bouton daccrochage 3D pour lactiver, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour afficher la bote de dialogue Paramtres de grille et daccrochage.
x x x Fig.10.20
x x x
2 Sur le panneau Accrochages, slectionnez Pivot et Point final, puis fermez la bote de dialogue (fig.10.21). 3 Dans la barre doutils principale, cliquez sur Dplacement.
4 Cliquez sur langle infrieur gauche du modle et faites-le glisser vers le point camra 7. 5 Cliquez lemplacement du point 7 pour dposer le modle. Les points camra sont prsent placs des emplacements rels et prcis et le modle est correctement positionn (fig.10.22).
Fig.10.21
x x x x Fig.10.22 x x x
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3 Dans la zone de saisie du nom, tapez Texture darrire-plan et refermez lexplorateur de matriaux. 4 Slectionnez le menu Rendu dans la barre doutils principale et cliquez sur Environnement pour afficher la bote de dialogue Environnement. 5 Dans le panneau droulant Paramtres communs, cliquez sur le bouton Texture environnement indiquant Aucune (fig.10.25). Lexplorateur de matriaux/ textures saffiche. 6 Effectuez les oprations suivantes dans lexplorateur :
Dans la zone Parcourir, cliquez sur Editeur matr. Slectionnez Texture darrire-plan dans la liste et cliquez sur OK. Dans la bote de dialogue Instance ou copie ?, slectionnez Instance et cliquez sur OK (fig.10.26).
Fig.10.24
Fig.10.25
Fig.10.26
456
7 Fermez la bote de dialogue Environnement. Limage darrire-plan est prsent configure comme arrire-plan de rendu. Il reste dfinir la rsolution de rendu et afficher limage dans une fentre avant de pouvoir utiliser la fonction Camera Match. Cette dernire requiert en effet une synchronisation parfaite entre la rsolution de larrire-plan de rendu, la rsolution de rendu final et larrire-plan de la fentre. Sans cette synchronisation, Camera Match produira des rsultats incorrects. La procdure est la suivante : 1 Dans la barre de menus, slectionnez le menu Fichier puis loption Afficher fichier image. 2 Slectionnez le fichier de limage photo (maison.jpg). 3 Cliquez sur le bouton Info dans la bote de dialogue Visualiser Fichier. 4 La bote de dialogue Info sur image affiche la rsolution 641 x 479 (fig.10.27). 5 Cliquez sur Annuler pour fermer la bote de dialogue. 6 Il convient de dfinir la rsolution de rendu sur la base des valeurs de limage. Pour cela, cliquez sur Rendu dans la barre doutils principale, puis slectionnez la fonction Rendu.
Fig.10.27
8 Cliquez sur Fermer. 9 Pour afficher limage darrire-plan dans la fentre, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Perspective pour lactiver. bl Sur la barre de menus, slectionnez le menu Vue puis Arrire-plan fentre pour afficher la bote de dialogue Arrire-plan fentre (fig.10.28). bm Dans la bote de dialogue, effectuez les oprations suivantes :
Cliquez si ncessaire sur Fichiers et slectionnez le fichier Maison.jpg. Cochez le champ Utiliser arrire-plan environnement. Cochez le champ Afficher arrire-plan. Cliquez sur OK.
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Fig.10.29
Fig.10.28
4 Slectionnez le premier point du relev dans la liste. A savoir dans notre cas Fissure du trottoir 1 . 5 Pointez sur la photo le point correspondant. Une petite croix rouge saffiche. 6 Si le point nest pas correctement positionn, vous pouvez cliquer de nouveau avec la souris ou modifier ses coordonnes cran, laide des doubles flches X et Y pour ajuster sa position (fig.10.30).
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7 Slectionnez le deuxime point du relev dans la liste et rptez les tapes 6 et 7. 8 Rptez ces oprations pour tous les points. Lors du placement de ces petites croix rouges, les positions en x et en y de limage sont indiques et limage est corrle avec chacun des points camra existants dans lespace 3D. 9 Une fois que tous les points sont dfinis, cliquez sur le bouton Crer camra. Une camra est alors cre dans la scne en fonction de lemplacement des objets Point camra et des points de coordonnes cran spcifis. bl Activez la vue Camra dans la fentre en cours en appuyant sur la touche C . Voil votre projet ce trouve parfaitement intgr dans la scne au bon endroit (fig.10.31).
Fig.10.31
2. Lclairage
2.1. Les bases de lclairage
Lclairage est un composant essentiel pour le rendu dune scne. Une scne peut avoir des modles trs labors, des textures photoralistes et une animation spectaculaire et donner finalement un rsultat dcevant simplement par un clairage inadquat. Lclairage doit donc tre paramtr avec autant de soin que la modlisation, lhabillage et lanimation. Les lumires sont des objets qui permettent dimiter un clairage rel, tel que les lampes dintrieur ou de bureau, lquipement dclairage utilis sur les scnes de thtre et sur les plateaux de tournage, voire le soleil. Il existe plusieurs types dobjets dclairage qui projettent chacun une lumire diffrente, en imitant les diffrentes sources de lumire qui existent dans le monde rel. Mme si aucun clairage nest dfini dans une scne, 3ds max fournit une illumination par dfaut permettant de voir la scne. Cet clairage par dfaut est matrialis par deux lumires omnidirectionnelle places aux coins opposs de la scne. Partant du principe que la scne est centre sur lorigine, lune se trouve devant la position X, -Y, +Z et lautre larrire la position +X, +Y, -Z (fig.10.32).
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Fig.10.32
Lorsque vous ajoutez votre propre clairage la scne, 3ds max enlve lclairage par dfaut pour quil ninterfre pas avec le vtre. La scne sera dans un premier temps plus sombre car une seule lumire en remplace deux et la position de celle-ci se fait sur le plan horizontal ou vertical lors de linsertion. Il convient donc de positionner correctement la lumire et den ajouter dautres. Vous pouvez commencer travailler sur lclairage dune scne en convertissant lclairage par dfaut en objets lumire laide de la procdure suivante : 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fentre. 2 Cliquez sur Configurer. 3 Dans la bote de dialogue Configuration fentre, slectionnez longlet Mthodes de rendu. 4 Dans la zone Options de rendu, activez Eclairage par dfaut et 2 lumires (pour activer loption de menu Ajouter clairage par dfaut la scne) (fig.10.33). Cliquez sur OK. 5 Dans le menu Vues, cliquez sur Ajouter clairage par dfaut la scne.
Fig.10.33
Lclairage par dfaut comprend une lumire principale positionne devant et gauche de la scne et une lumire de remplissage positionne derrire et droite de la scne. Ces deux lumires par dfaut fonctionnent comme des lumires omnidirectionnelles et sont ajoutes la scne en tant que tel lorsque vous utilisez cette commande.
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Lapparence dune surface dpend de la lumire qui lclaire, mais aussi des proprits du matriau de la surface, comme sa couleur, son caractre liss et son opacit. Plusieurs paramtres sont ainsi prendre en compte dont :
Lintensit : lintensit de la lumire en son point dorigine influe sur lillumination dun objet. Une lumire faible clairant un objet aux couleurs vives ne renvoie que des couleurs ternes. Langle dincidence : plus une surface est loigne dune source de lumire, moins elle reoit de lumire et plus elle est sombre. Langle dincidence correspond langle form par le rayon lumineux et la normale la surface frappe. Lorsque langle dincidence est de 0 degr (cest--dire que la lumire frappe la face perpendiculairement), la surface est illumine avec une intensit maximale. Plus langle dincidence augmente, plus lintensit dillumination diminue. Lattnuation : dans le monde rel, la lumire dcrot avec la distance. Plus les objets sont loigns de la source de lumire, plus ils paraissent sombres ; inversement, ils paraissent brillants lorsquils sont proches de la source de lumire. Cet effet est dsign par le terme dattnuation. Dans la nature, la lumire sattnue un taux de carr inverse. Cest--dire que son intensit diminue proportionnellement au carr de la distance partir de la source lumineuse. Souvent, lattnuation est encore plus grande lorsque la lumire est disperse par latmosphre, notamment lorsque celle-ci comporte des particules de poussire, du brouillard ou des nuages. La couleur : la couleur de la lumire est en partie fonction du processus qui la gnre. Par exemple, une lampe au tungstne projette une lumire jaune orang, une lampe vapeur de mercure projette une lumire froide variant entre le bleu et le blanc et le soleil gnre une lumire variant entre le jaune et le blanc. La couleur de la lumire dpend galement de la matire traverse. Par exemple, les nuages dans latmosphre teintent la lumire du jour en bleu et les vitraux peuvent crer une couleur plus sature.
Les instructions relatives lclairage employ par les photographes, les cinastes et les crateurs de dcors de thtres peuvent galement vous aider configurer lclairage des scnes dans 3ds max. Selon que la scne imite une illumination naturelle ou artificielle, votre choix dclairage ne sera pas le mme. Dans les scnes qui comportent un clairage naturel, tel que la lumire du jour ou le clair de lune, lillumination provient essentiellement dune source dclairage unique. Dautre part, les scnes qui sont claires artificiellement comportent souvent plusieurs sources de lumire dintensit quivalente.
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Les lumires photomtriques : au lieu de spcifier lintensit dune lumire laide de valeurs arbitraires, on peut la dfinir avec des units photomtriques plus significatives (lumens et candelas par exemple). 3ds max 2008 prend galement en charge le format de donnes standard IES (Illuminating Engineering Society) pour dcrire les performances des appareils dclairage du march. Il sagit donc dun clairage plus scientifique et donc plus conforme la ralit. La lumire du jour : la lumire du jour est faite de deux composants, le soleil et le ciel. Ce systme permet de slectionner des positions gographiques ainsi que la date et lheure. Ce type de lumire est donc tout indiqu pour lclairage naturel.
Lumire omnidirectionnelle
Projecteur
Dans le cas des lumires standard, il existe quatre types dobjets lumire (fig.10.34) :
Lumire directionnelle Le projecteur : il projette un rayon de lumire concentr Fig.10.34 comme une torche lectrique, un spot de thtre ou un phare. Un projecteur cible se sert dun objet cible pour orienter la camra. A la diffrence dun projecteur cible, un projecteur libre na pas dobjet cible. Il faut le dplacer et le faire pivoter pour quil pointe dans la direction requise. Dans le cas de lutilisation du rendu mental ray (voir chapitre 12), on parlera de projecteur de zone qui met une lumire partir dune zone rectangulaire ou discode, plutt qu partir dune source ponctuelle.
La lumire directionnelle : elle projette des rayons lumineux parallles dans une seule direction, de la mme faon que le soleil (pratiquement) claire la surface de la terre. Les lumires directionnelles sont surtout utilises pour simuler la lumire du soleil. On peut rgler la couleur de lclairage, positionner et faire pivoter la lumire dans lespace en 3D. Dans la mesure o les rayons directionnels sont parallles, le faisceau dune lumire directionnelle a la forme dun prisme circulaire ou rectangulaire et non celle dun cne . La lumire directionnelle existe avec ou sans cible. Lclairage omnidirectionnel : il projette des rayons dans toutes les directions partir dune source unique. Ce type dclairage permet dajouter un clairage dappoint une conception ou de simuler des sources lumineuses ponctuelles. Les lumires omnidirectionnelles peuvent projeter des ombres et crer des projections. Dans le cas de lutilisation du rendu mental ray, on parlera de lumire omnidirectionnelle de zone qui met une lumire partir dune zone sphrique ou cylindrique, plutt qu partir dune source ponctuelle. Le dme de lumire : il simule la lumire du jour. Il est conu pour tre utilis avec le traceur de lumire. Il est possible de dfinir la couleur du ciel ou lui affecter une texture. Le ciel est modlis sous forme dun dme au-dessus de la scne.
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Les lumires photomtriques Les lumires photomtriques utilisent des valeurs photomtriques (nergie lumineuse) qui permettent de dfinir plus exactement des lumires comme elles seraient dans le monde rel. Vous pouvez crer des lumires avec diverses caractristiques de distribution et de couleur, ou importer des fichiers photomtriques spcifiques fournis par des fabricants dclairage.
Fig.10.35
Il y a huit types de lumires photomtriques : lumire ponctuelle (mode libre ou avec cible), lumire linaire (mode libre ou avec cible), lumire Zone (mode libre ou avec cible), Soleil IES et lumire ciel IES (fig.10.35). Chaque type de lumire possde galement des proprits de distribution de la lumire :
Isotrope/Diffus : type de distribution par dfaut pour toute nouvelle lumire. Pour la lumire ponctuelle (Isotrope), elle est distribue de faon identique dans toutes les directions. Pour les autres lumires (diffuse), lmission la plus forte est dans la direction de la lumire et elle devient plus faible avec llargissement de langle et zro 90 degrs (fig.10.36). Projecteur : seule la lumire ponctuelle peut avoir ce type de distribution qui ressemble un faisceau de lumire comme une lampe-torche ou un spot de thtre. Les angles Impact lumineux et Attnuation peuvent tre dfinis comme dans le cas dune lumire Spot standard (fig.10.37). Toile : ce type de distribution permet de personnaliser lintensit de lmission. Il est ncessaire davoir un fichier de dfinition (*.IES) qui est habituellement fourni par les fournisseurs dappareils dclairage (fig.10.38).
Fig.10.36
Fig.10.37
Fig.10.38
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Fig.10.39
1 Slectionnez Environnement dans le menu Rendu. La bote de dialogue Environnement saffiche lcran (fig.10.39). 2 Cliquez sur lindicateur de couleur situ sous le texte Ambiante. 3 Slectionnez la couleur souhaite (fig.10.40) et cliquez sur Fermer. 4 Faites varier la valeur du champ Niveau. Plus la valeur de champ est leve, plus les ombres sont claires et plus la scne semble dcolore. 5 Modifiez ventuellement la couleur des diffrentes lumires de la scne en cliquant sur lindicateur de couleur situ sous le texte Teinte.
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Pour crer un clairage omnidirectionnel, la procdure est la suivante : 1 Dans le panneau Crer, cliquez sur Lumires. 2 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur Omnidir (fig.10.41). 3 Cliquez sur lemplacement de la fentre o vous souhaitez placer lclairage. Si vous faites glisser la souris, vous pouvez dplacer lclairage avant de relcher la souris pour fixer sa position. A prsent, lclairage est intgr la conception. Vous pouvez ajuster leffet de lclairage en le dplaant comme nimporte quel autre objet (fig.10.42). 4 Dfinissez les paramtres de cration. Les paramtres principaux sont les suivants :
Fig.10.41
Section Ombre Actif : dtermine si lclairage courant projette ou non des ombres.
Utiliser les paramtres globaux : activez cette option si vous souhaitez utiliser les paramtres globaux pour les ombres projetes par cet clairage. Dsactivez-la pour permettre un contrle individuel des ombres. Si vous choisissez de ne pas utiliser les paramtres globaux, vous devez choisir la mthode utilise par le rendu pour gnrer des ombres pour cet clairage particulier (ombre douce, ombre texture, ombre par lancer de rayon). Cette option est dsactive par dfaut. Dans le premier cas toutes les lumires de type omnidirectionnel ont les mmes paramtres. Dans le second cas, chaque lumire peut tre paramtre individuellement.
Fig.10.42
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Fig.10.43
Fig.10.44
Texture : affecte une texture aux ombres. Les couleurs de la texture fusionnent avec la couleur de lombre. Par dfaut, loption est dfinie sur Aucun. Lumire affecte coul. ombre : activez cette option pour fusionner la couleur de lclairage avec la couleur des ombres (ou les couleurs des ombres si celles-ci sont mappes). Cette option est dsactive par dfaut.
Zone Intensit/Couleur/Attnuation
Section Intensit/Couleur
Multiplicateur : amplifie la puissance de lclairage laide dune quantit positive ou ngative. Par exemple, si le multiplicateur a pour valeur 2, lclairage sera deux fois plus puissant. Les multiplicateurs sont galement utiles pour diminuer lclairage et placer de faon slective des zones sombres dans la scne. Par dfaut, la valeur est 1.0. Indicateur couleur : affiche la couleur de lclairage. Lorsque vous cliquez sur lindicateur de couleur, le Slecteur de couleurs saffiche pour vous permettre de choisir la couleur de la lumire.
Section Dclin Cette option offre une autre manire de rduire lintensit de la lumire en fonction de la distance.
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Type : dfinit le type de dclin utiliser. Vous avez le choix entre trois types de dclin. Aucun : (valeur par dfaut). Tous les panneaux sont dsactivs. La lumire conserve une porte maximum, de sa source linfini, moins que vous nactiviez loption Attnuation lointaine. Inverse : permet dappliquer un dclin inverse. La formule est la suivante : intensit = R0/R, o R0 correspond la source radiale de la lumire si aucune attnuation nest utilise ou la valeur Fin proche de la lumire dans le cas contraire. R est la distance radiale de la surface claire partir de R0. Inverser le carr : permet dappliquer un dclin carr invers. La formule dans ce cas est (R0/R)2. Ceci est en fait le dclin de lumire du monde rel , mais vous la trouverez peut-tre trop faible lorsquil sagit de graphiques sur ordinateur. Afficher : affiche sous la forme dune section de cne le dbut de leffet de dclin, dans le cas de projecteurs ou de lumires directionnelles. Dbut : dfinit la distance laquelle lclairage commence dcliner.
Fig.10.45
Fig.10.46
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projecteur est toujours dirig vers sa cible et vous ne pouvez donc pas le faire pivoter autour de ses axes locaux des X ou des Y. Cependant, vous pouvez slectionner et dplacer lobjet cible, de mme que lclairage proprement dit. Lorsque vous dplacez lclairage ou la cible, lclairage change dorientation de faon rester dirig vers la cible. Pour slectionner la cible, plusieurs mthodes sont disponibles : La cible est affiche sous la forme dun petit carr et se trouve souvent dans la mme zone que les objets que vous souhaitez illuminer. Il peut savrer difficile de la slectionner en cliquant simplement dessus. Dautres solutions sont ainsi disponibles. Ainsi, une autre mthode consiste slectionner le projecteur puis en cliquant avec le bouton droit de la souris sur lclairage, slectionner cible dans le menu contextuel. Enfin, une troisime mthode consiste slectionner la cible par son nom en tapant H au clavier puis il reste cliquer sur la cible dans la liste (fig.10.48). Pour transformer une fentre en vue lumire, la procdure est la suivante : 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un nom de fentre. Le menu contextuel Fentre saffiche. 2 Choisissez Vues. Le nom de chaque projecteur ou lumire directionnelle saffiche dans la liste Vues. 3 Choisissez le nom de la lumire. La fentre affiche prsent le point de vue de la lumire. Vous pouvez utiliser les commandes de la fentre Lumire pour rgler la lumire (fig.10.49). On y trouve en particulier :
Fig.10.48 Fig.10.47
Travelling lumire : dplace le projecteur le long de laxe le reliant la cible. Impact lumineux : impact lumineux vous permet de rgler langle de limpact dune lumire.
469
Roulis lumire : fait pivoter la camra autour de sa ligne de vise (son axe Z local). Bien quil modifie la vue de la lumire, le roulis ninflue sur lobjet lumire que lorsque celui-ci projette un faisceau rectangulaire ou est un projecteur. Attnuation lumire : attnuation lumire ajuste langle de lattnuation dune lumire. Translation lumire : cette option dplace une lumire et sa cible paralllement eux-mmes. Orbite lumire : la fonction dorbite fait tourner une lumire autour de la cible. La fonction de panoramique fait tourner la cible autour de la lumire (fig.10.50).
Fig.10.49
Section Cne de lumire (Zone Paramtres projecteur) Ces paramtres contrlent les impacts lumineux et lattnuation des projecteurs (fig.10.51).
Afficher cne : active ou dsactive laffichage du cne. Il convient de souligner quun cne est toujours visible quand un clairage est slectionn. Aussi, le fait de ne pas cocher cette case naura pas deffet apparent tant que vous ne dslectionnez pas lclairage. Dpassement : lorsque loption Dpassement est dfinie, lclairage projette de la lumire dans toutes les directions, un peu comme la lumire omnidirectionnelle. Elle ne projette toutefois les projections et les ombres que dans son cne dattnuation. Impact lumineux : ajuste langle du cne de la lumire (zone de lumire intense). La valeur de limpact lumineux est mesure en degrs. La valeur par dfaut est 43.0.
Fig.10.51
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Attnuation : ajuste langle de lattnuation de la lumire (zone de lumire attnue ou pnombre). La valeur de lAttnuation est mesure en degrs. Valeur par dfaut = 45.0. Vous pouvez manipuler limpact lumineux et lattnuation en faisant glisser les manipulateurs dans les fentres. Cercle/Rectangle : dtermine la forme des zones dattnuation et dimpact lumineux. Activez loption Cercle si vous souhaitez un clairage standard, circulaire. Activez Rectangle quand vous voulez un rayon de lumire rectangulaire, comme la lumire qui se projette travers une fentre ou une porte. Aspect : dfinit le rapport aspect du rayon lumineux rectangulaire. Par dfaut, la valeur est 1.0. Une valeur plus importante augmente la longueur du rectangle par rapport la largeur. Ajustage bitmap : si le rapport aspect de la projection lumineuse est rectangulaire, cette option dfinit le rapport hauteur/largeur sur la base dun bitmap spcifique. Cette fonction se rvle utile lorsque vous utilisez la lumire comme projecteur dune image.
Section Texture projecteur (Zone Effets avancs) Ces commandes transforment lclairage du projecteur en appareil de projection (fig.10.52-10.53).
Case cocher : slectionnez cette option pour projeter la texture choisie par le biais du bouton Texture. Dslectionnez-la pour dsactiver la projection. Texture : permet de dfinir la texture de la projection. Vous pouvez faire glisser nimporte quelle texture slectionne partir de lditeur de matriaux et la placer sur le bouton Texture Aucun. Vous pouvez galement cliquer sur le bouton Texture Aucun pour afficher lexplorateur matriaux/textures qui vous permet de choisir un type de texture.
Fig.10.52
Fig.10.53
471
Fig.10.54
Fig.10.55
Fig.10.56
8 Dans la section Paramtres gnraux, cochez le champs Ombres Actif. 9 Dans la section Paramtres projecteur, entrez les valeurs 38 dans le champ Impact lumin. et 46 dans le champ Attnuation (fig.10.58).
472
Fig.10.57
Fig.10.58
bl Pour dfinir la zone dinfluence de lclairage, activez les champ Attnuation proche et Attnuation lointaine avec les paramtres Dbut et Fin 9 pour le premier champ et 9 et 63 pour le deuxime champ (fig.10.59). Lattnuation permet dactiver leffet du projecteur lintrieur de labat-jour tout en le plaant lextrieur. bm Cliquez sur le bouton Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.10.60).
Fig.10.59
Fig.10.60
473
Fig.10.61
4 Faites de mme pour placer la cible du projecteur, au-dessus et prt du mur (fig.10.61). 5 Slectionnez le projecteur pour adapter les paramtres et cliquez sur le panneau Modifier. 6 Comme pour le premier projecteur, les paramtres sont les suivants :
Couleur : Teinte (26), Saturation (10), Valeur (255) Multipli. : 0.9 Impact lumineux : 59.5 Attnuation : 64 Ombres sur Actif
Fig.10.62
7 Pour viter une interfrence entre le faisceau lumineux du projecteur et labat-jour, vous devez exclure ce dernier en cliquant sur le bouton Exclure dans la section Paramtres gnraux. 8 Dans la bote de dialogue Exclure/Inclure, slectionnez dans la colonne de gauche labat-jour et cliquez sur le bouton de la double flche pour lenvoyer dans la colonne de droite. Cochez aussi le champ Illumination pour exclure labat-jour de leffet dillumination mais pas de leffet dombre (fig.10.62). 9 Cliquez sur le bouton Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.10.63).
Fig.10.63
474
Fig.10.64
7 Cliquez sur le bouton Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.10.65). 8 Crez un autre projecteur cible dans la fentre Face. 9 Renommez cette lumire Eclairage abatjour haut . bl A laide de la fonction Slection et dplacement, placez le projecteur vers le bas et centrez sur labat-jour. Vous pouvez aussi effectuer un clic droit sur la fonction et placer le projecteur avec les coordonnes. bm Faites de mme pour placer la cible du projecteur, au-dessous et prs du mur.
Fig.10.65
475
bn Slectionnez le projecteur pour adapter les paramtres et cliquez sur le panneau Modifier. bo Comme pour les autres projecteurs, les paramtres sont les suivants :
Couleur : Teinte (0), Saturation (0), Valeur (255) Multipli. : 0.6 Impact lumineux : 123 Attnuation : 143 (fig.10.66) Ombres sur Actif Dclin Type : Inverser et Dbut : 20
Fig.10.66
Fig.10.67
Fig.10.68
476
Fig.10.69
5 Cliquez sur le bouton Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.10.71). 6 Effectuez une copie du projecteur par loption Cloner du menu Edition.
Fig.10.70
7 Slectionnez Instance dans la bote de dialogue Options de clonage (fig.10.72). 8 A laide de la fonction Slection et dplacement, placez le projecteur correctement de faon symtrique par rapport au premier projecteur (fig.10.73). 9 Cliquez sur le bouton Rendu rapide pour afficher le rsultat (fig.10.74). Ces diffrentes tapes montrent que la ralisation dun clairage adquat demande linsertion de plusieurs types de lumires accompagn dun paramtrage labor.
Fig.10.71
477
Fig.10.72
Fig.10.74
Fig.10.73
478
tions et peut tre reprsente par un diagramme polaire (fig.10.76-10.77). Ce diagramme indique les valeurs dintensit lumineuse en (cd) de la lampe ou du luminaire dans diverses directions. La longueur du vecteur issu de la source reprsente (en degrs par rapport laxe) lintensit dans la direction considre.
Le flux lumineux exprim en lumens (lm) indique la quantit globale de lumire quune lampe met dans toutes les directions. Telle lampe halogne de 2000 watts (2 kW) met, par exemple un flux de 52000 lm. La comparaison de distribution en intensit de deux luminaires A et B peut tre reprsente par un diagramme. Le luminaire A offre un flux lumineux de 50% plus lev que le luminaire B. Il couvre en effet une plus grande surface sur le diagramme (fig.10.78). Lclairement (Ev), dont lunit est le lux (lx), indique le flux lumineux (lm) reu par une surface dun mtre carr. Connaissant lintensit lumineuse Iv (cd) et distance (d) dun luminaire la surface claire, on peut calculer lclairement en divisant lintensit lumineuse Iv par le carr de la distance d (en mtres).
Fig.10.76
Fig.10.77
Ces diffrentes informations peuvent tre obtenues dans les catalogues de luminaires. Elles sont galement incluses dans les luminaires que vous tlchargez partir dInternet selon la technologie i-drop (voir point 2.8). Pour visualiser le rsultat avec ce type dclairage il est important deffectuer le rendu avec le calcul de la radiosit (voir point 2.10 et chapitre 12).
Fig.10.78
Pour insrer une lumire photomtrique, la procdure est la suivante : 1 Ouvrez la scne clairer. Par exemple une galerie dart avec des luminaires rectangulaires au plafond pour clairer la salle et des lumires places dans des supports pour clairer les uvres dart (fig.10.79). 2 Dans longlet Crer, slectionnez licne Lumires et le type Photomtrique. 3 Slectionnez Zone libre et placez la lumire dans la vue Dessus dans le luminaire rectangulaire (fig.10.80). 4 Dans la zone Ombres activez le champ Active et slectionnez le type Ombre texture.
479
6 Dans la vue Gauche placez la lumire correctement aligne avec son support (fig.10.82). 7 Dans le champ Paramtres dclairage de la zone modifiez les dimensions en 1500 x 500. 8 Effectuez les copies de la lampe en mode Instance.
Fig.10.79
Fig.10.81 Fig.10.80
9 Slectionnez la lumire suivante de type Linaire cible et placez-la dans le support avec comme cible le cadre (fig.10.83 et 10.84). bl Indiquez une intensit de 200 cd (zone intensit) et une longueur de 1000 (zone dimensions).
Fig.10.82
480
bm Effectuez les copies de la lampe en mode Instance. bn Pour visualiser le rsultat de lclairage, il est important deffectuer le rendu avec la mthode de radiosit. Pour cela, slectionnezloption Eclairage avanc du menu Rendu, puis Radiosit. bo Dans la zone Slectionner clairage avanc de longlet Eclairage avanc, slectionnez Radiosit et cochez le champ Actif (fig.10.85). bp Cliquez sur le bouton Configuration dans la section Outils interactifs (fig.10.86), qui va afficher la bote de dialogue Environnement. bq Dans Contrle dexposition slectionnez Contrle dexposition automatique et refermez la bote (fig.10.87). br Dans la zone Traitement, entrez 90% dans le champ Qualit Initiale et 10% dans le champ Affiner les itrations tous les objets.
Fig.10.84
Fig.10.83
Fig.10.85
Fig.10.86
bt Cliquez sur Rendu dans le menu Rendu. Assurez-vous que les champs Utiliser clairage avanc et Calculer clairage avanc si besoin est, sont bien activs (fig.10.88). bu Cliquez sur Rendu pour lancer le calcul (fig.10.89).
481
Fig.10.88
Fig.10.87
Fig.10.89
Fig.10.90
482
7 Dans le menu de gauche cliquez sur VIZ/Max i-drop. 8 Cliquez sur le luminaire une fois affich et glissez-le dans la scne (fig.10.91). 9 Slectionnez loption Fusionner fichier et placez le luminaire dans la scne (fig.10.92). Les fichiers ainsi chargs comprennent plusieurs lments dont le luminaire et le fichier IES de description photomtrique. Un luminaire est la combinaison dune source de lumire et de la gomtrie de son support. Ces diffrents lments sont regroups dans un assemblage (fig.10.93).
Fig.10.91
Fig.10.92
Fig.10.93
Lclairage naturel, dun paysage ou dune habitation par exemple, simule lclairage produit naturellement par le soleil et le ciel. Ces deux sources sont bases sur des donnes physiques et se trouvent donc dans la catgorie des lumires photomtriques sous les dnominations Soleil IES et Ciel IES. Elles peuvent tre utilises sparment ou dans le cadre du systme Lumire du jour qui les combine dans une interface unique. La mise en place de ce systme seffectue de la faon suivante : 1 Ouvrez la scne clairer. Par exemple une habitation. 2 Dans longlet Crer, cliquez sur licne Systmes puis sur le bouton Lumire du jour.
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3 Cliquez dans la scne pour placer licne dorientation du Nord, en gardant la touche enfonce. Dplacez le pointeur de la souris pour dimensionner la taille de licne, relchez et dplacez la souris pour indiquer la position du soleil (fig.10.94). 4 Cliquez sur Afficher carte pour slectionner lemplacement gographique. Par exemple : Europe, France, Nice (fig.10.95). Cliquez sur OK. 5 Dans la zone Dure slectionnez lheure du jour et la date (fig.10.96). 6 Dans la zone Site, modifiez ventuellement la direction du Nord et lemplacement de lclairage (fig.10.97). 7 Tout en gardant le systme Lumire du jour slectionn, cliquez sur longlet Modifier. Dans la zone Paramtres Lumire du jour, activez le type dclairage souhait : Systme solaire et/ou Eclairage cleste. Par exemple Systme solaire. Il nest pas utile de slectionner Eclairage cleste en mme temps pour simuler un temps ensoleill. Ce dernier convient plutt pour un temps nuageux. 8 Slectionnez Soleil IES dans la liste droulante. 9 Modifiez ventuellement lintensit de lclairage et le type dombrage dans la zone Paramtres du soleil (fig.10.98). bl Pour effectuer le calcul du rendu, il est conseill comme pour lclairage artificiel dutiliser la technique de radiosit. Pour cela, slectionnez Eclairage avanc dans le menu Rendu puis Radiosit (fig.10.99).
Fig.10.96 Fig.10.97 Fig.10.94
Fig.10.95
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bm Dans le champ Outils Interactif, cliquez sur Configuration. La bote de dialogue Environnement saffiche. bn Dans Contrle dexposition slectionnez Contrle dexposition automatique et refermer la bote. Cette mthode convient bien pour une scne intrieure. La mthode Contrle de lexposition logarithmique est plus approprie pour une scne extrieure avec clairage naturel. bo Dans la zone Traitement, entrez 90 % dans le champ Qualit Initiale et 10 % dans le champ Affiner les itrations tous les objets.
Fig.10.99
Fig.10.98
bp Cliquez sur Dmarrer pour lancer le calcul de la radiosit. bq Cliquez sur le bouton Rendu de la barre doutils principale pour lancer le calcul de Rendu. La figure 10.100 illustre le rendu de base sans clairage naturel et radiosit, cest--dire avec lclairage par dfaut, et la figure 10.101 avec clairage naturel et radiosit.
Fig.10.100
Fig.10.101
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Issu des recherches faites dans le domaine des radiations nuclaires, le lancer de rayon part de la constatation que limage qui arrive la camra ou lil de lobservateur est la somme des rayons en provenance des diverses sources lumineuses et le rsultat de leurs multiples rebords sur les objets et de leurs transformations en fonction des caractristiques de ces objets. Le principe de cette mthode consiste en fait analyser le trajet inverse des rayons lumineux atteignant lobservateur. Comme le nombre de rayons qui illuminent une scne est pratiquement infini, on limite le calcul aux rayons qui interceptent la matrice de pixels de lcran qui constitue en fait le plan de projection de la scne en perspective (fig.10.102). Cette mthode donne les meilleurs rsultats quand les surfaces rflchissent beaucoup de lumire, par contre elle prend moins bien en compte linteraction des rflexions diffuses entre les objets (fig.10.103).
Fig.10.102 ( Autodesk)
Quant la mthode de la radiosit , elle est drive de techniques utilises en thermodyFig.10.103 namique et a t mise au point luniversit Cornell en 1984. Elle calcule la somme des rayons lumineux frappant un point dune surface en fonction de lintensit issue de chaque autre lment de la scne. La radiosit rsout le point faible du ray-tracing au niveau de linteraction des reflexions diffuses entre les objets. Elle permet aussi un traitement plus raliste des ombres. Dans le cas de
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surfaces importantes, la radiosit subdivise ces dernires en petites facettes triangulaires pour obtenir un rsultat plus prcis. La radiosit est aussi indpendante du point de vue. Une fois le calcul effectu, la mme scne pourra tre visualise et rendue sous nimporte quel angle. Le rsultat du calcul de radiosit est en effet sauvegarde dans la gomtrie elle-mme (fig.10.104).
Fig.10.104 ( Autodesk)
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Aprs avoir contrl ces diffrents points, le calcul de la radiosit fonctionne de la manire suivante : 1 Objet par objet, 3ds max charge une copie de la scne dans le moteur de radiosit. 2 3ds max subdivise chaque objet en fonction des Paramtres de subdivision globale du panneau droulant Paramtres de maillage de la radiosit. 3 3ds max met une certaine quantit de rayons en fonction de la rflectance de scne moyenne et du nombre de polygones. La source lumineuse la plus forte aura davantage de rayons mettre que la source lumineuse la plus faible. 4 Ces rayons rebondissent de manire alatoire dans la scne et dposent de lnergie sur les faces. 5 3ds max met jour les fentres en prenant toute lnergie des faces et en la dispersant vers le sommet le plus proche.
Fig.10.105
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Fig.10.107
Dans ce cas, il est possible de rduire la rflectance en rduisant le niveau RVB partir du panneau droulant Sortie de la bitmap (fig.10.107). Une autre manire de rduire la rflectance dun matriau de bitmap consiste dfinir la couleur diffuse du matriau sur noir, puis rduire la Quantit de la texture diffuse (dans le panneau droulant Texture du matriau parent).
Pour rduire la rflectance dun matriau, il existe encore une autre mthode dnomme Matriau crasement clairage avanc , qui est un type de matriau qui vient en complment dun matriau de base et qui na aucun effet sur les rendus ordinaires. Par rapport aux deux premires solutions, cette technique permet damliorer laspect de la solution de radiosit. On peut citer les cas dutilisation suivants :
Lorsque vous voulez rduire les valeurs Echelle de rflectance et Dbordement couleur dans les situations o une grande zone de couleur (par exemple, un tapis rouge dans une pice aux murs blancs) cre un dbordement excessif des couleurs. Celles-ci peuvent tre physiquement correctes mais requirent une adaptation de lil ; en outre, le rsultat peut tre meilleur avec moins de rflectance et de dbordement de couleur. Lorsque vous souhaitez augmenter la valeur Echelle de rflectance dans les situations o la scne inclut une grande zone sombre (par exemple, un sol noir), ce qui peut rsulter en une radiosit trs sombre. Vous pouvez conserver la couleur du sol et augmenter la rflectance, ce qui vous permet de conserver les couleurs de votre choix tout en augmentant la luminosit de la solution.
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Pour rgler la rflectance et le coefficient de transmission dun matriau : 1 Crez un matriau pour votre scne. 2 Cliquez sur le bouton Type, puis choisissez Ecrasement clairage avanc. 3 Dans la bote de dialogue Remplacer matriau, choisissez Conserver ancien matriau comme sous-matriau, puis cliquez sur OK. 4 Rglez les paramtres Echelle de rflectance et Echelle coeff. de transmission (fig.10.108). A mesure que vous modifiez ces paramtres, observez laffichage des informations de rflectance et de coefficient de transmission et assurezvous que les valeurs sont adaptes la solution de radiosit. Par exemple, une rflectance de 85 pour Fig.10.108 cent est la valeur la plus leve pouvant fonctionner avec la radiosit. La plupart des matriaux rels ont une rflectance beaucoup plus basse. Les paramtres sont les suivants :
Echelle de rflectance : augmente ou rduit la quantit dnergie reflte par le matriau. Cette valeur est comprise entre 0 et 5.0. Valeur par dfaut = 1.0 (fig.10.109). Dbordement couleur : augmente ou rduit la saturation de la couleur reflte. Cette valeur est comprise entre 0 et 1. Valeur par dfaut = 1.0. Echelle coeff. de transmission : augmente ou rduit la quantit dnergie transmise par le matriau. Cette valeur est comprise entre 0 et 5.0. Valeur par dfaut = 1.0.
Fig.10.109 ( Autodesk)
Remarque
Dans le cas dun matriau de type Architectural, les paramtres modifier se trouvent dans le panneau droulant Ecrasement clairage avanc de lditeur de matriaux.
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Zone Traitement Les options de cette zone dfinissent le comportement des deux premires tapes de la solution de radiosit savoir, Qualit initiale et Affiner.
Qualit initiale : dfinit le pourcentage de qualit auquel il convient darrter ltape Qualit initiale du calcul de la radiosit. Par exemple, si vous indiquez 80 %, vous obtiendrez une solution de radiosit prcise 80 % dans la distribution dnergie. Un objectif de 80 85 % est gnralement suffisant pour de bons rsultats. Durant ltape Qualit initiale , le moteur de radiosit fait rebondir des rayons autour de la scne et distribue de lnergie sur les surfaces.
Fig.10.111
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Affiner les itrations (tous les objets) : dfinit le nombre ditrations Affiner effectuer pour la scne dans son ensemble. Ltape Affiner les itrations augmente la qualit du traitement de la radiosit sur tous les objets de la scne. Si vous nobtenez pas un rsultat acceptable aprs avoir trait un certain nombre ditrations Affiner, vous pouvez augmenter la valeur et poursuivre le traitement. Affiner les itrations (objets slectionns) : dfinit le nombre ditrations Affiner excuter pour les objets slectionns , laide de la mme mthode quAffiner les itrations (tous les objets). Effectuez une slection dobjets, puis dfinissez le nombre ditrations requises. Laffinement dobjets slectionns la place de lensemble de la scne peut raccourcir considrablement le traitement. Cette option savre particulirement utile pour les objets comportant un grand nombre de petites surfaces et montrant une variance leve, comme des grilles, des chaises ou des murs fortement subdiviss. Traiter les itrations affines stockes dans les objets : chaque objet possde une proprit de radiosit appele Affiner les itrations . Chaque fois que vous affinez une slection dobjets, le nombre dtapes stockes avec ces objets est incrment. Lorsque vous rinitialisez la solution de radiosit puis la redmarrez, les tapes de chaque objet sont affines automatiquement, pourvu que cette bascule soit active. Ceci est utile lorsque vous crez des animations, quand la radiosit doit tre traite chaque image et que le mme niveau de qualit entre les images doit tre conserv. Mettre uniqu. jour les donnes au dmarrage : lorsque cette option est active, le moteur de radiosit doit tre rinitialis, puis recalcul, si la solution est invalide. Dans ce cas, le libell du bouton Dmarrer est remplac par le libell Mettre jour et dmarrer. Lorsque vous appuyez sur ce bouton, la solution de radiosit est rinitialise et recalcule. Lorsque cette option est dsactive, il nest pas ncessaire de rinitialiser la solution de radiosit si elle est invalide. Vous pouvez poursuivre le traitement de la scne avec la solution invalide.
Remarque
La solution de radiosit est invalide chaque fois quun objet ou un clairage est ajout, supprim ou modifi de quelque faon que ce soit.
Zone Outils interactifs Les options de cette zone vous aident ajuster laffichage de la solution de radiosit dans la fentre et la sortie rendue. Ces contrles prennent effet immdiatement sur une solution de radiosit existante et nexigent aucun traitement supplmentaire pour que vous puissiez visualiser leurs effets.
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Filtrage de lclairage : rduit la quantit de bruit entre les lments de surface, en calculant la moyenne des niveaux dclairage indirect avec les lments environnants. Une valeur de 3 ou 4 est gnralement suffisante. Si vous utilisez une valeur trop leve, vous risquez de perdre des dtails de la scne. Loption Filtrage de lclairage indirect tant interactive, vous pouvez facilement valuer le rsultat et lajuster si ncessaire. Filtrage de lclairage direct : rduit la quantit de bruit entre les lments de surface, en calculant la moyenne des niveaux dclairage direct avec les lments environnants. Une valeur de 3 ou 4 est gnralement suffisante. Si vous utilisez une valeur trop leve, vous risquez de perdre des dtails de la scne. Loption Filtrage de lclairage direct tant interactive, vous pouvez facilement valuer le rsultat et lajuster si ncessaire.
Remarque
Le Filtrage de lclairage direct ne fonctionne pas si vous avez activ loption Utiliser lumires directes dans le panneau Paramtres de maillage de la radiosit. Si vous nutilisez pas cette option, tous les types dclairages sont considrs comme clairage indirect.
Pour une solution de qualit 65 %, laugmentation du filtre de 0 3 cre une lumire diffuse beaucoup plus homogne. Les rsultats sont comparables une solution de qualit beaucoup plus leve (fig.10.112).
Contrle dexposition logarithmique : affiche le nom du contrle dexposition courant. (Quand vous changez le contrle dexposition en accdant loption Environnement depuis le menu Rendu, laffichage du nom dans la bote de dialogue Radiosit est mis jour automatiquement.) Configuration : affiche la bote de dialogue Environnement, dans laquelle vous accdez au panneau droulant Contrle dexposition ; vous pouvez y slectionner le contrle courant et le panneau droulant de paramtres pour un contrle dexposition donn (voir ci-dessous).
Fig.10.112 ( Autodesk)
Afficher radiosit dans la fentre : bascule laffichage dans les fentres entre la radiosit et lombrage 3ds max standard. Ceci peut accrotre les performances de laffichage.
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dun appareil photographique. La fonction Contrle dexposition compense la plage dynamique (gamme maximale des tons, des plus clairs aux plus foncs) limite des moniteurs. Elle permet de rgler les couleurs de manire mieux simuler la plage dynamique perue par lil, tout en demeurant dans la gamme des couleurs pouvant tre restitues. Quatre types de contrleurs sont disponibles :
Contrle dexposition automatique permet deffectuer un chantillonnage (dcoupage en un nombre fini de valeurs) de limage rendue et de crer un histogramme (rpartition des couleurs sur lensemble de limage) pour faciliter la distinction des couleurs au cours du processus de rendu. Il peut faciliter la visualisation deffets dclairage qui, sans cela, seraient trop sombres pour tre visibles. Il est conseill dutiliser le contrle dexposition automatique pour gnrer le rendu dimages fixes et non pour les animations dans la mesure o dans ce cas chaque image aura un histogramme diffrent, ce qui aura pour effet de faire trembler lanimation. Contrle dexposition logarithmique : aprs avoir analys la scne pour savoir sil sagit dune scne extrieure expose la lumire du jour et connatre le niveau de luminosit et de contraste, le contrle dexposition logarithmique associe des valeurs physiques des valeurs RVB. Le contrle de lexposition logarithmique est davantage adapt aux scnes dotes dune plage dynamique extrmement leve. Il est aussi conseill pour les animations effectues laide dune camra mobile. Contrle dexposition linaire : il chantillonne le rendu et utilise la luminosit moyenne de la scne pour associer des valeurs physiques des valeurs RVB. Ce type de contrle dexposition est particulirement adapt aux scnes dotes dune plage dynamique relativement faible. Le contrle dexposition automatique ne doit pas tre utilis dans les animations dans la mesure o chaque image aura un histogramme diffrent, ce qui aura pour effet de faire trembler lanimation. Contrle dexposition des pseudo couleurs : il sagit en fait dun outil danalyse de lclairage qui vous permet de visualiser et dvaluer de manire intuitive les diffrents niveaux dclairage de vos scnes. Cet outil associe des valeurs de luminance ou dclairement des pseudo-couleurs qui affichent la luminosit des valeurs qui sont converties. Des valeurs les plus sombres au plus claires, le rendu affiche du bleu, du cyan, du vert, du jaune, du orange et du rouge. (Vous pouvez galement choisir une chelle de gris dans laquelle les valeurs les plus claires sont blanches et les valeurs les plus sombres sont noires.)
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Vignette daperu : la vignette affiche un aperu du rendu de la scne avec le contrle dexposition actif appliqu. Une fois quun aperu a t rendu, il est mis jour de manire interactive lorsque vous modifiez les paramtres de contrle dexposition. Rendu aperu : cliquez ici pour effectuer le rendu de la vignette daperu.
Fig.10.113
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Demi-teintes : permet de rgler les valeurs de demiteintes des couleurs converties. Cette valeur est comprise entre 0.01 et 20.0. Par dfaut, la valeur est 1.0. Echelle physique : dfinit une chelle physique pour le contrle dexposition qui pourra tre utilise avec les lumires qui ne sont pas bases sur des lois physiques. Echantillon de couleur et case cocher Correction couleur : lorsque cette case cocher est active, les couleurs sont modifies de faon ce que la couleur affiche dans lchantillon apparaisse blanche. Cette option est dsactive par dfaut. Elle permet en particulier de supprimer lombre de couleur qui mane dune source de lumire.
Fig.10.114
Dsaturer les bas niveaux : lorsque cette option est active, les couleurs peu claires sont restitues comme si lclairage tait trop sombre pour les distinguer clairement. Mme les couleurs les moins faciles discerner sont rendues. Cette option est dsactive par dfaut. Affecter indirecte uniquement : lorsque cette option est active, le contrle dexposition logarithmique est appliqu uniquement aux zones claires par un clairage indirect. Cette option est dsactive par dfaut. Activez cette option lorsque lclairage principal de votre scne provient de lumires standard et non de lumires photomtriques. En gnral, il nest pas ncessaire dactiver loption Affecter indirecte lorsque lclairage principal de votre scne provient de lumires photomtriques. Lumire du jour Extrieur : lorsque cette option est active, les couleurs sont converties pour correspondre aux couleurs dune scne extrieure. Cette option est dsactive par dfaut.
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dfaut = 0.0. La valeur dexposition peut tre considre comme lquivalent du paramtre de compensation de lexposition des camras dotes dun contrle dexposition automatique.
Echelle physique : dfinit une chelle physique pour le contrle dexposition qui pourra tre utilise avec les lumires qui ne sont pas bases sur des lois physiques. Correction couleur : lorsque cette case cocher est active, les couleurs sont modifies de faon ce que la couleur affiche dans lchantillon apparaisse blanche. Dsaturer les bas niveaux : lorsque cette option est active, les couleurs peu claires sont restitues comme si lclairage tait trop sombre pour les distinguer clairement. Mme les couleurs les moins faciles discerner sont rendues. Cette option est dsactive par dfaut.
Linterface Contrle dexposition des pseudo-couleurs, comprend les champs suivants (fig.10.116) :
Quantit : permet de slectionner la valeur qui doit tre mesure. Loption Eclairement (valeur par dfaut) affiche les valeurs de lincidence de la lumire sur les surfaces. Loption Luminance affiche les valeurs de la lumire rflchie sur les surfaces. Style : permet de slectionner la faon dont les valeurs sont affiches. Loption Color (valeur par dfaut) affiche le spectre de couleurs. Loption Echelle de gris affiche des tons gris compris entre le blanc et le noir. Echelle : permet de slectionner la technique utilise pour associer les valeurs. Loption Logarithmique (valeur par dfaut) utilise une chelle logarithmique. Loption Linaire utilise une chelle linaire.
Fig.10.116
Lchelle logarithmique est utile notamment lorsque lillumination des surfaces dsires est faible compare lillumination maximum de la scne.
Minimum (Min.) : dfinit la valeur la plus basse mesurer et reprsenter dans le rendu. Les valeurs infrieures ou gales ce minimum seront associes la couleur daffichage (ou au niveau de gris) la plus gauche.
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Maximum (Max.) : dfinit la valeur la plus leve mesurer et reprsenter dans le rendu. Les valeurs suprieures ou gales ce maximum seront associes la couleur daffichage (ou au niveau de gris) la plus droite. Echelle physique : dfinit une chelle physique pour le contrle dexposition qui pourra tre utilise avec les lumires qui ne sont pas bases sur des lois physiques. La barre du spectre : affiche les associations spectre-intensit. Les nombres figurant sous le spectre sont compris entre la valeur minimum et la valeur maximum dfinies.
Fig.10.117
Fig.10.118
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Remarques
Un maillage serr nest pas ncessaire lorsque lon utilise la fonction de regroupement du panneau droulant Paramtres de rendu. Il est possible de remplacer les paramtres de cette zone partir du panneau Eclairage avanc de la bote de dialogue Proprits objet dun objet. Ceci permet de dfinir une rsolution de maillage diffrente sur certains objets. Par exemple, il peut tre utile de crer un maillage plus fin sur une surface de mur importante dont on sait quelle comportera de nombreux dtails. Pour afficher la bote de dialogue Proprits objet, cliquez avec le bouton droit sur un objet slectionn et choisissez Proprits dans le menu quadr.
Zone Paramtres de subdivision globaux Activ : active le maillage de radiosit pour lensemble de la scne. Dsactivez le maillage lorsque vous souhaitez effectuer des tests rapides.
Utiliser subdivision adaptative : cette option permet dactiver ou de dsactiver la subdivision adaptative. Les options de la zone Paramtres de maille (Taille de maille minimale, Contraste seuil et Taille de maille initiale) sont disponibles uniquement lorsque loption Utiliser subdivision adaptative est active. La figure 10.119 illustre lutilisation de la subdivision globale et la figure 10.120 la subdivision adaptative. La subdivision adaptative est base sur les valeurs de Taille maximale et minimale et une valeur Contraste seuil utilise en tant que niveau de sensibilit aux variations de la lumire. Elle permet de mieux prendre en compte les changements dintensit lumineuse sur les surfaces.
Fig.10.119
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Fig.10.120
Zone Paramtres de maille Taille de maille maximale : taille des faces les plus grandes aprs la subdivision adaptative. Valeur par dfaut = 100 cm avec le systme mtrique.
Taille de maille minimale : les faces ne sont pas divises en sections infrieures la taille de maille minimale. Valeur par dfaut = 10 cm avec le systme mtrique. Contraste seuil : les faces possdant des illuminations de sommet qui diffrent dune valeur suprieure aux paramtres Contraste seuil sont subdivises. Valeur par dfaut = 75,0. Taille de maille initiale : lors de lamlioration de la forme des faces, les faces plus petites que la taille de maille initiale ne sont pas subdivises. La valeur de seuil dterminant si la forme dune face est incorrecte augmente si la taille de la face se rapproche de la taille de maille initiale. Valeur par dfaut = 30 cm avec le systme mtrique.
Zone Paramtres de lumire Utiliser lumires directes : lorsque la subdivision adaptative ou les lumires directes sont actives, lclairage direct de tous les objets de la scne est calcul de manire analytique, en fonction des options suivantes. Lclairage est calcul de manire analytique, sans modification du maillage de lobjet, produisant un clairage dont le bruit est rduit et qui est plus agrable lil. Cette option est implicitement active
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avec la subdivision adaptative. Cette option est active par dfaut. Cette option est disponible lorsque le paramtre Utiliser subdivision adaptative est dsactiv. La fig.10.121 illustre la subdivision adaptative avec les paramtres de maille et de lumire par dfaut et la figure 10.122 illustre la subdivision adaptative avec les paramtres de lumire dsactivs.
Fig.10.121 ( Autodesk)
Fig.10.122 ( Autodesk)
Remarque
Lclairage mis par des lumires non incluses lors de lutilisation de lumires directes est calcul laide dun chantillonnage alatoire. Ces lumires ne peuvent pas non plus influer sur la subdivision adaptative des objets.
Inclure les clairages point dans la subdivision : indique si les clairages point sont utiliss avec les lumires directes. Si ce paramtre est dsactiv, les clairages point ne sont pas inclus dans lillumination calcule directement aux sommets. Cette option est active par dfaut. Inclure les clairages linaires dans la subdivision : indique si les clairages linaires sont utiliss avec les lumires directes. Si ce paramtre est dsactiv, les clairages linaires ne sont pas inclus dans le calcul de lillumination aux sommets. Cette option est active par dfaut. Inclure les clairages de zone dans la subdivision : indique si les clairages de zone sont utiliss avec les lumires directes. Si ce paramtre est dsactiv, les clairages de zone ne sont pas utiliss dans lillumination calcule directement aux sommets. Cette option est active par dfaut.
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Inclure le dme de lumire : lorsque cette option est active, le dme de lumire est utilis avec les lumires directes. Si ce paramtre est dsactiv, le dme de lumire nest pas utilis dans lillumination calcule directement aux sommets. Cette option est dsactive par dfaut. Inclure les faces automission dans la subdivision : ce paramtre dtermine lutilisation des faces automission lors de lutilisation de lumires directes. Si ce paramtre est dsactiv, les faces automission ne sont pas utilises dans lillumination calcule directement aux sommets. Cette option est dsactive par dfaut. Taille dautomission minimale : taille de subdivision minimale des faces automission lors du calcul de lillumination correspondante. La taille minimale est prfre au nombre dchantillons, afin de pouvoir chantillonner les grandes faces davantage par rapport aux petites. Valeur par dfaut = 6,0.
Fig.10.123
Fig.10.124
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3 Dans la barre doutils, cliquez sur Rendu rapide. Le rendu de cette scne avec le traceur de lumire dure quelques minutes. En gnral, lEclairage avanc prend plus de temps que le rendu avec un clairage standard. Grce aux ombres et aux lumires plus contrastes, le modle ressemble davantage une scne dextrieur (fig.10.126).
4 Le panneau Paramtres du traceur de lumire permet de modifier le rsultat du rendu. Ainsi en particulier, les valeurs faibles du paramtre Rebonds donnent des rsultats plus rapides avec moins de prcision, et gnrent en principe des images plus sombres. Par contre les valeurs leves (valeur 2, par exemple) laissent davantage de lumire pntrer la scne, ce qui entrane des images plus claires et plus prcises, mais augmente le dlai de rendu (fig.10.127).
Fig.10.126
Fig.10.127
503
Fig.10.128
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Fig.10.129
Valeur Dmes de lumire : permet de moduler lintensit des dmes de lumire. Valeur par dfaut = 1.0. Dbordement couleur : dtermine la force de dbordement de la couleur. Le dbordement de couleur rsulte de linter-rflexion de la lumire entre les objets de la scne. Valeur par dfaut = 1.0. Ce paramtre a peu deffet, sauf si le paramtre Rebonds est suprieur ou gal 2. Rayons/Echantillon : nombre de rayons projets par chantillon (ou pixel). Augmentez cette valeur pour accrotre la rgularit de leffet, mais galement le dlai de rendu. Diminuez cette valeur pour obtenir un effet plus granuleux, mais acclrer le rendu. Valeur par dfaut = 250. Filtre couleur : filtre toutes les lumires venant frapper les objets. Dfinissez une couleur autre que le blanc pour teinter leffet global. Valeur par dfaut = blanc. Taille filtre : taille, en pixels, du filtre utilis pour rduire le bruit dans leffet. Valeur par dfaut = 0.5. Ambiante suppl. : lorsque cette option est dfinie sur une couleur diffrente du noir, cette couleur est ajoute en tant que lumire ambiante supplmentaire sur les objets. Valeur par dfaut = noir. Altration rayon : tout comme loption Altration de lancer de rayons pour les ombres, cette option ajuste le positionnement des effets de lumire rflchie. Utilisezla pour corriger les objets indsirables gnrs lors du rendu, comme les bandes pouvant apparatre quand un objet projette des ombres sur lui-mme. Valeur par dfaut = 0.03.
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Rebonds : nombre de rebonds de rayons de lumire tracs. Augmentez cette valeur pour augmenter la quantit de dbordement de couleur. Les valeurs faibles donnent des rsultats plus rapides avec moins de prcision, et gnrent en principe des images plus sombres. Les valeurs leves laissent davantage de lumire pntrer la scne, ce qui entrane des images plus claires et plus prcises, mais augmente le dlai de rendu. Valeur par dfaut = 0. Lorsque loption Rebonds est dfinie 0, le traceur de lumire ne prend pas en compte lclairage volumtrique. Angle cne : contrle langle utilis pour le regroupement. La rduction de cette valeur peut engendrer un contraste lgrement suprieur, en particulier dans les zones o un grand nombre de formes gomtriques de petite taille projettent des ombres sur une structure plus grande. Cette valeur est comprise entre 33.0 et 90.0. Valeur par dfaut = 88.0. Bascule Volumes : lorsque cette option est active, le traceur de lumire regroupe la lumire partir deffets dclairage volumtrique tels que Eclairage volumtrique et Brouillard volumtrique. Cette option est active par dfaut. Pour que lclairage volumtrique fonctionne avec le traage de lumire, la valeur de loption Rebonds doit tre suprieure 0. Quantit Volumes : multiplie la quantit de lumire regroupe partir deffets dclairage volumtrique. Augmentez cette valeur pour augmenter leur impact sur la scne rendue ; diminuez-la pour diminuer leur effet. Valeur par dfaut = 1.0.
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Espacement chantillon initial : espacement de grille des chantillons initiaux de limage. Cette valeur est mesure en pixels. Valeur par dfaut = 16 x 16. Contraste subdivision : seuil de contraste dterminant quand une zone doit tre nouveau subdivise. Laugmentation de cette valeur diminue les subdivisions. Une valeur trop faible peut entraner des subdivisions superflues. La valeur par dfaut est 5.0. Subdiviser jusqu : espacement minimal dune subdivision. Laugmentation de cette valeur amliore le temps de rendu, au dtriment de la prcision. Valeur par dfaut = 1x1. Selon la gomtrie de la scne, les grilles suprieures 1x1 peuvent encore tre subdivises en dessous de ce seuil spcifi. Afficher chantillons : lorsque cette option est active, les emplacements dchantillons sont rendus sous la forme de points rouges. Ceci montre lendroit ayant subi le plus dchantillonnage, ce qui peut faciliter le choix des paramtres optimaux pour le sous-chantillonnage. Cette option est dsactive par dfaut.
Fig.10.131
507
2 Slectionnez la lumire, par exemple le projecteur. 3 Slectionnez longlet Modifier. 4 Droulez la section Atmosphres et effets, et cliquez sur le bouton Ajouter. 5 Dans la bote de dialogue Ajouter atmosphre ou effet, slectionnez Eclairage volumtrique et cliquez sur OK (fig.10.133). 6 Dans le panneau Atmosphres et effets, cliquez sur Eclairage volumtrique puis sur Configuration (fig.10.134).
Fig.10.133
7 La bote de dialogue Environnement saffiche (fig.10.135) et permet de modifier les paramtres de lclairage. Effectuez dabord un rendu rapide avant deffectuer les modifications (fig.10.136). 8 Modifiez quelques paramtres pour voir les effets produits :
Changez la Densit 15 (fig.10.137). Activez le champ Bruit actif, Quantit sur 0.5. Lier lumire et Turbulence (fig.10.138).
Fig.10.134
Fig.10.136
Fig.10.135 Fig.10.137
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Fig.10.138
Utiliser attnuation couleur : active lattnuation de couleur. Exponentiel : augmente la densit selon un facteur exponentiel de la distance. Dans le cas contraire, elle augmente de manire linaire. Densit : dfinit la densit du brouillard. Plus le brouillard est dense, plus lclairage se reflte en dehors depuis lintrieur du volume. Les densits comprises entre 2 % et 6 % produisent probablement les effets les plus ralistes. % clairage max. et % clairage min. : contrlent la dissipation de la lumire. Attn.Mult. (Multiplicateur dattnuation) : ajuste leffet de la couleur dattnuation. Ombres filtres : permet dobtenir un rendu dclairage volumtrique de meilleure qualit en augmentant le taux dchantillonnage (mais avec un temps de rendu plus long). Les options suivantes sont disponibles : Utiliser chant. lumire : applique un effet de flou sur lombre projete dans le volume en fonction dune valeur dchantillon dans les paramtres dombre de la lumire. % volume exemple : contrle la vitesse dchantillonnage du volume. La valeur est comprise entre 1 et 10 000 (1 correspond la qualit la plus basse, 10 000 la qualit la plus leve). Auto : contrle le paramtre % volume exemple automatiquement et dsactive les doubles flches (par dfaut). Les vitesses dchantillonnage prdfinies sont les suivantes : basse = 8, moyenne = 25, haute = 50.
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Force du vent : contrle la vitesse de dplacement de la fume dans la direction du vent, par rapport la phase. Comme spcifi prcdemment, si la phase nest pas anime, la fume ne se dplace pas, quelle que soit la force du vent. Provenance du vent : dfinit la direction do vient le vent.
Pour ajouter un de ces effets, comme Glow par exemple, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez la lumire, savoir le projecteur. 2 Slectionnez longlet Modifier. 3 Droulez la section Atmosphres et effets, et cliquez sur le bouton Ajouter. 4 Dans la bote de dialogue Ajouter atmosphre ou effet, slectionnez Lens Effects et cliquez sur OK. 5 Dans le panneau Atmosphres et effets, cliquez sur Lens Effects puis sur Configuration (fig.10.139). 6 La bote de dialogue Effets saffiche et permet de modifier les paramtres de lclairage. 7 Dans le panneau Effets, activez les champs suivants (fig.10.140) : Actif : pour activer leffet. Aperu Effets Tous ou Courant : pour donner un aperu de tous les effets ou de leffet courant seulement.
Fig.10.139
Aperu Effets Interactif : pour afficher leffet ou la modification de leffet en temps rel.
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8 Dans le panneau Paramtres Lens Effects, slectionnez leffet Glow dans la colonne de gauche et cliquez sur la flche droite pour rendre leffet oprationnel (fig.10.141).
Fig.10.141
Fig.10.140
bl En gardant la fentre du rendu affiche, vous pouvez modifier des paramtres et voir en temps rel le rsultat safficher. Par exemple, dans le panneau Paramtres globaux Lens Effects, augmentez la taille de leffet via le champ Taille et lintensit via le champ Intensit (fig.10.143).
Fig.10.142
Fig.10.143
bm En plus de leffet Glow, vous pouvez combiner dautres effets comme Ring, Ray, Auto Secondary ou Star, par exemples (fig.10.144).
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Ring
Ray
Auto Secondary
Fig.10.144
Star
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Fig.10.145
Remarque
Pour que leffet soit visible, vous devez utiliser le pilote Direct3D et votre systme doit possder une carte graphique compatible avec le Shader Model standard (Modle dombrage) 2.0 ou 3.0. Pour votre information, un shader (anglais, du verbe to shade : ombrager ou estomper, nuancer) est un programme utilis en image de synthse pour paramtrer une partie du processus de rendu ralis par une carte graphique ou un moteur de rendu logiciel.
Pour visualiser les ombres dans les fentres la procdure est la suivante : 1 Faites un clic droit dans une fentre et, dans le quadrant Affichage (en haut droite) du menu quadr., slectionnez Eclairage et ombrage fentre puis Ombrage fentre et ensuite Moyen ou Optimal. Loption Moyen correspond SM2.0 et loption Optimal SM3.0. 2 Slectionnez une lumire. Vous pouvez activer les ombres pour une lumire individuelle ou pour toutes les lumires slectionnes. 3 Faites un clic droit et sur le quadrant Outils 1 (en haut gauche) du menu quadr., cliquez sur Ombres fentre pour activer les ombres. Les options clairage et Ombrage de fentres apparaissent dans le menu quadr. Principal (fig.10.146) :
Ombrage fentre : choisit le niveau dombrage de la fentre. Modifier ce paramtre cet endroit modifie le paramtre actif dans la bote de dialogue prfrences et viceversa. Optimal : affiche les ombres au niveau SM3.0, avec texture dopacit. Moyen : affiche les ombres au niveau SM2.0.
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Dsactiv : claire les fentres comme dans les versions antrieures la version 2008 de 3ds max. Aucune ombre napparat. Dverrouiller les clairages slectionns : dverrouille les lumires slectionnes. Verrouiller les clairages slectionns : verrouille les lumires slectionnes. Verrouiller une lumire signifie que la lumire restera allume jusqu ce quelle soit dverrouille, que la lumire reflte ou non les ombres. Lorsquune lumire est verrouille, slectionner Afficher uniquement les lumires slectionnes ou Autoaffichage des lumires slectionnes ne lteint pas. Dsactiver ombres de fentre slectionnes : dsactive les ombres de fentre des lumires slectionnes. Activer ombres de fentre slectionnes: dsactive les ombres de fentre des lumires slectionnes. Slectionner les clairages exhibant des ombres : slectionne dans la scne toutes les lumires dont les ombres sont actives. Slectionner les clairages exhibant des ombres: slectionne toutes les lumires allumes de la scne. Afficher automatiquement les clairages slectionns : lorsque cette option est active, les clairages slectionns saffichent automatiquement dans les fentres ombres. Cette option est dsactive par dfaut. Afficher uniquement les clairages slectionns : dsactive laffichage de tous les clairages slectionns except les lumires verrouilles. Cette option nest pas disponible si aucun clairage nest slectionn.
Fig.10.146
Le quadrant Outils 1 (en haut gauche) pour lclairage des fentres apparat lorsquun objet lumire unique est slectionn dans la scne. Les options sont les suivantes :
Ambiante uniquement : lorsque cette option est active, lobjet lumire affecte uniquement la lumire ambiante des fentres.
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Affecter spculaire : lorsque cette option est active, lobjet lumire affecte la couleur spculaire des fentres. Affecter diffuse : lorsque cette option est active, lobjet lumire affecte la couleur diffuse des fentres. Ombres fentre : lorsque cette option est active, les fentres ombres affichent les ombres partir de lclairage. Projeter ombres : active les ombres de lclairage, pour laffichage de la fentre. Ce paramtre ne modifie pas la valeur de loption ombrage de lclairage afin de ne pas affecter la scne rendue. clairage fentre : active lclairage slectionn, pour laffichage de la fentre. Ce paramtre ne modifie pas la valeur de loption Allum de lclairage afin de ne pas affecter la scne rendue. Lumire allume : allume les lumires slectionnes. Ce paramtre ne modifie pas la valeur de loption Allum de lclairage afin de ne pas affecter la scne rendue.
Chapitre 11
Lanimation
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uniquement les images les plus importantes, ou images cls. Des assistants pouvaient ensuite reproduire les dtails des images situes entre les images cls (fig.11.2). Les images situes entre les images cls taient appeles images intermdiaires. Une fois dessines, les images cls et les images intermdiaires devaient tre ancres ou rendues, de manire produire les images finales. Aujourdhui encore, la production des quelques milliers dimages ncessaires la ralisation danimations classiques requiert souvent des centaines de crateurs. Lanimation par ordinateur peut tre considr comme un nouvel outil dexpression artistique part entire. Elle apparat rellement au grand public dans des gnriques, des vidoclips, des squences de films et des jeux. Pour assurer un rsultat de qualit, il est essentiel de construire celle-ci sur la base dune histoire ou dun message transmettre. A ce propos, il ny a pas proprement parler de recettes pour crire une bonne histoire. Il importe avant tout dtablir un cadre de rfrence correct selon le type de produit concevoir et ensuite de faire jouer sa crativit. Le rsultat de cette premire phase est ensuite traduit dans un story-board . Ce terme anglo-saxon correspond ce que lon dsigne par dcoupage dans lunivers cinmatographique. Il constitue la premire tape pratique de toute ralisation. Il est habituellement constitu dune squence de figures illustrant les moments cls dans un scnario. Sil permet lauteur de transposer ses ides sous la forme dimages concrtes, il constitue galement un document de base facilement communicable aux personnes concernes (fig.11.3, 11.4 et 11.5). Lanalyse du story-board permet ensuite dapporter des
Rponse de lil
Sensation visuelle
Fig.11.1 (Doc. B. Peroche)
11. Lanimation
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modifications esthtiques, denvisager les consquences techniques et dvaluer les cots en termes financiers et en temps de calcul. Il arrive aussi parfois que la ralisation sarrte au niveau du story-board, le client dcidant de ne pas poursuivre la production. Ainsi, en prcisant ses besoins laide du story-board, il peut en effet dcouvrir quil rsoudra mieux son problme en recourant aux techniques traditionnelles plutt qu limage de synthse. Avec lutilisation des images de synthse, linformation contenue habituellement dans un story-board classique doit tre largie pour pouvoir tre utilise efficacement dans les phases de modlisation, de rendu et danimation. Il est en effet essentiel de prciser, et de prfrence en 3D laide de perspectives travailles, les dtails du dcor et lagencement de la scne, les indications dclairage, les trajectoires des personnages et des objets, les mouvements de camra, etc. Le story-board ainsi largi porte parfois le nom de Concept-board .
Fig.11.3 ( Trix/New Wave International)
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Fig.11.6
Fig.11.7
Barre de piste 2 : permet daccder rapidement aux images cls et aux commandes dinterpolation (fig.11.8). Panneau Animation 3 : ce panneau permet dajuster les contrleurs de transformation qui ont une incidence sur les animations de position, de rotation et dchelle (fig.11.9).
11. Lanimation
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Fig.11.8
Panneau Hirarchie 4 : ce panneau permet dajuster tous les paramtres qui rgissent la liaison entre deux objets ou plus. Il sagit notamment des paramtres de cinmatique inverse et des ajustements faisant intervenir le point de pivot (fig.11.10). Commandes de temps 5 : ces commandes vous permettent de vous dplacer dans le temps lintrieur des fentres. Vous pouvez vous dplacer vers nimporte quel point dans le temps et jouer des animations dans les fentres (fig.11.11).
Ces diffrents outils permettent de mettre en pratique les techniques danimations suivantes :
Fig.11.11
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tions. Une trajectoire est en fait un chemin qui reprsente le parcours suivre par un objet dtermin qui lui est attach. Il sagit en gnral galement dune courbe Spline, dont chaque point reprsente une position dans lespace et le temps. Outre les objets, il est galement possible de lier une trajectoire une camra ou une source lumineuse.
11. Lanimation
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dune structure arborescente. Le systme se charge de calculer automatiquement et en sens inverse les paramtres des joints et des liens non terminaux pour que les sommets dsigns par lanimateur se trouvent dans les positions souhaites.
Lanimation procdurale
Lanimation procdurale est un champ dapplication o lutilisation de lordinateur se justifie certainement mieux que partout ailleurs. La forme la plus simple de ce type danimation se rencontre quand un modle mathmatique dfinit la gomtrie dun objet aussi bien que son mouvement ou sa modification de forme et cela en fonction du temps. Les exemples classiques sont la modlisation et lanimation dobjets flous (nuages, flammes, fume...) et le mouvement des vagues.
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3ds max permet de configurer la vitesse de lecture de lanimation pour chacun de ces standards et dailleurs pour nimporte quel taux daffichage souhait, laide de la bote de dialogue Configuration temps (voir plus loin dans ce chapitre). Une fois ce premier facteur dtermin, il convient de prendre en compte la dure de lanimation pour rpondre des besoins de ralisme ou deffet souhait. Ainsi si vous voulez simuler le dplacement dune personne dans son quartier, vous devrez prendre en compte les paramtres suivants (fig.11.12) :
Fig.11.12
La longueur du chemin parcourir : par exemple 350 mtres. La vitesse du dplacement de la personne : par exemple 1.5 mtres par seconde.
Ces deux premiers paramtres permettent de calculer la dure du dplacement, savoir : 350/1.5 = 233 secondes (3.88 minutes). Si la vitesse denregistrement est de 25 images par seconde, il faudra crer une animation de 233 x 25 = 5825 images.
11. Lanimation
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composant, comme le nombre de cts dun cylindre ou bien plusieurs composants, comme les valeurs RVB dune couleur.
Contrleurs composs : combinent ou grent plusieurs contrleurs. Ils incluent les contrleurs de transformation volus tels que PRS, le contrleur de rotation Euler XYZ, le contrleur de script de transformation et le contrleur de liste. Les contrleurs composs saffichent dans la liste hirarchique sous forme dicne de contrleur avec des branches de contrleurs de niveau infrieur.
Les contrleurs paramtre unique peuvent tre classs en contrleurs paramtriques, ou en contrleurs bass sur des cls :
Contrleurs paramtriques : ils reoivent des valeurs dentre spcifies par lutilisateur puis fournissent en retour des valeurs bases sur lquation que le contrleur implmente ainsi que sur les valeurs des donnes dentre. Les donnes dentre ne sont spcifies quune seule fois et ne change plus durant lanimation. Aucune cl nest associe ce type de contrleur. Il est matrialis dans la vue piste par une barre dintervalle (fig.11.13). Le contrleur de bruit est un exemple de contrleur paramtrique. Il gnre une animation alatoire et fractale sur un intervalle dimages. Il fonctionne sur un intervalle dimages mais nutilise pas de cls.
Fig.11.13
Contrleurs bas sur des cls : ils prennent comme entre les valeurs indiques par lutilisateur des instants spcifiques, et retourne des valeurs de sortie interpoles pour nimporte quel point. Le contrleur TCA (Tension/Continuit/Altration) est un exemple de contrleur bas sur des cls. Son entre est constitue par la rotation de lobjet des instants spcifiques. Chaque fois que vous faites pivoter un objet une image diffrente, un nouveau point de donnes est gnr. Ces points de donnes sont considrs comme des cls, et les donnes indiquant la quantit de la rotation sont appeles valeurs de cls. La prsence dune cl est reprsente par un point dans la piste des paramtres de la Vue piste (fig.11.14).
Fig.11.14
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Outre des contrleurs, 3ds max offre galement la possibilit dutiliser des contraintes pour animer des scnes. Les contraintes danimation permettent dautomatiser davantage le processus danimation. Vous pouvez les utiliser pour contrler la rotation ou lchelle dun objet en dfinissant les liens qui unissent les objets entre eux. Pour dfinir une contrainte, vous devez disposer dun objet et dau moins un objet cible. La cible impose des limites spcifiques lobjet contraint. Par exemple, pour animer rapidement un avion qui suit une trajectoire de vol donne, utilisez une contrainte Trajectoire pour que lavion adopte une trajectoire en forme de spline. La liaison entre la contrainte et ses cibles peut tre active ou dsactive pendant une certaine priode. Les contraintes couramment utilises permettent deffectuer les oprations suivantes :
Lier un objet un autre pendant une dure donne, tel quun personnage saisissant une batte de base-ball. Lier la position ou la rotation dun objet un ou plusieurs objets. Conserver la position dun objet entre plusieurs objets. Contraindre un objet le long dune ou plusieurs trajectoires. Contraindre un objet le long dune surface. Diriger un objet vers le point de pivot dun autre objet. Contrler la direction dobservation dun personnage. Orienter un objet en fonction dun autre.
11. Lanimation
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Bien que cet exemple soit consacr lanimation, vous allez devoir commencer par modliser une table et une balle de ping-pong. Ce qui constitue un bon rappel des techniques abordes dans les chapitres prcdents. La procdure est la suivante :
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6 Dans lexplorateur de matriaux/textures, cliquez sur Bitmap, puis sur OK. 7 La bote de dialogue Slectionner fichier image Bitmap saffiche. 8 Dans la bote de dialogue Slectionner fichier image Bitmap, mettez en surbrillance le fichier ping-pong.jpg que vous avez pralablement cr dans votre logiciel de traitement dimages (fig.11.15). Le bitmap apparat dans la sphre chantillon de lditeur de matriaux. 9 Cliquez sur le bouton Afficher texture dans fentre.
Fig.11.15
Fig.11.16
bl Le bitmap apparat prsent sur la table. Vous allez devoir effectuer quelques ajustements pour que la texture saffiche correctement sur la table. Si vous utilisez un pilote Software Z Buffer et non un pilote Open GL, vous devez activer loption Correction de texture. Activez galement cette option si votre texture semble dforme. Pour cela, cliquez avec le bouton droit de la souris sur ltiquette de la fentre Perspective, puis choisissez Correction de texture. Cela a pour effet daplatir la texture de la table et de faire disparatre la dformation (fig.11.16 et 11.17). bm Dans lditeur de matriaux slectionnez le panneau droulant Coordonnes, puis dans la zone Angle, entrez 90 pour la valeur dangle W. Ceci a pour effet de faire pivoter la texture sur la table.
Fig.11.17
11. Lanimation
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bn Dans lditeur de matriaux slectionnez le panneau droulant Coordonnes et dans la zone Recouvrement, dfinissez les valeurs U et V (par exemple U : 0.33 et V : 0.89). La fentre est mise jour. Le fait de dfinir le recouvrement sur une valeur infrieure 1 a pour effet dtirer le bitmap sur lobjet. bo Dans le panneau droulant Coordonnes et dans la zone Dcalage, dfinissez le paramtre Dcalage V sur 0.01. La texture a t lgrement dcale sur la table (fig.11.18 et 11.19).
Fig.11.19
Fig.11.18
6 Dans le panneau droulant Paramtres, dfinissez le paramtre Rayon sur 3 et le paramtre Segments sur 18. Avec ces valeurs, la sphre sera plus grande quune balle de ping-pong relle, mais cela vous permettra de facilement voir comment la balle se dplace.
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7 Dans la barre doutils principale, slectionnez le bouton Slection et dplacement, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. 8 Dans la section Absolu :Univers de la bote de dialogue Saisie dplacement, dfinissez la valeur X sur -42 et la valeur Y sur -20. 9 Fermez la bote de dialogue Saisie dplacement. La table et la balle sont ainsi cres (fig.11.21).
Fig.11.21
Fig.11.22
11. Lanimation
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Fig.11.24
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Fig.11.26
4 Placez le curseur sur laxe Z pour lafficher en surbrillance, puis cliquez dessus et dplacez le curseur vers le haut pour faire voler la balle de pingpong. La position initiale de la balle de ping-pong est ainsi dfinie limage 0.
5 Placez la glissire temps sur limage 15 et dplacez la balle de faon ce quelle retombe sur la table. Vous remarquerez quil est difficile de savoir quand la balle atteint la table. Pour positionner avec prcision la balle sur la table, vous devez utiliser la bote de dialogue Saisie transformation. 6 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton Slection et dplacement, puis rglez la valeur Z sur 4 dans la zone Absolu : Univers du panneau Saisie de transformation. La balle retombe avec prcision sur la table, car la table a une hauteur de 4 cm. Le dplacement de la balle sur limage 15 alors que le bouton Cl auto est activ permet de dfinir des cls au niveau des images 0 et 15. La premire cl indique que la balle doit se trouver en lair au niveau de limage 0, et la deuxime, que la balle doit toucher la table dans limage 15. Le programme calcule automatiquement les positions intermdiaires. 7 La balle doit de nouveau slever jusqu sa position dorigine. Pour ce faire, copiez les cls de la barre de piste de limage 0 limage 30. 8 Assurez-vous que la balle est toujours slectionne. Appuyez sur la touche MAJ et maintenez-la enfonce. Faites glisser la cl de limage 0 limage 30. Une fois la cl copie, relchez le bouton de la souris. Lutilisation de la touche MAJ permet de crer et de dplacer une copie de la cl dorigine et non cette dernire (fig.11.26).
11. Lanimation
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9 Cliquez nouveau sur le bouton Cl auto pour le dsactiver. bl Cliquez sur le bouton Jouer animation ou effectuez un mouvement de va-et-vient sur la glissire temps. bm Si vous utilisez le bouton Jouer animation, cliquez nouveau dessus pour interrompre lanimation. Vous devez ensuite rgler la longueur du segment de temps actif sur 30 images. bn Dans la zone des contrles temporels, cliquez sur Configuration dure. bo Dans la bote de dialogue Configuration dure, dans la zone Animation, rglez le paramtre Fin sur 30 puis cliquez sur OK (fig.11.27-11.28).
Fig.11.27
Fig.11.28
bp Excutez lanimation. La balle se dplace vers le haut, puis vers le bas. La balle se dplace, mais elle na pas encore rebondi. La distribution des positions intermdiaires a t gre par 3ds max. Les positions intermdiaires sont rparties de faon gale de manire ce que la balle nacclre pas le long de sa trajectoire. La balle ne fait que flotter le long de sa trajectoire, sans acclrer ni ralentir. Lobjectif consiste simuler leffet de la gravit de sorte que la balle sarrte au sommet de sa trajectoire, acclre en approchant de la table et rebondisse nouveau. Pour cela, vous devez utiliser les contrles dinterpolation des cls disponibles dans la barre de piste.
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3 Slectionnez la balle et placez la glissire temps au niveau de limage 15. 4 Excutez lanimation, puis arrtez-la (fig.11.29). 5 A prsent, pour contrler les positions intermdiaires, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la cl de limage 15 dans la barre de piste. Dans le menu contextuel qui saffiche, slectionnez Balle de ping-pong : Position X (fig.11.30). Au bas de cette bote de dialogue figurent deux boutons qui comportent des icnes reprsentant les courbes dinterpolation des positions intermdiaires en amont et en aval de limage cl actuelle (fig.11.31). Pour accder dautres courbes, cliquez sur lun de ces boutons et en gardant le clic de la souris enfonc dplacez-vous sur une nouvelle valeur (fig.11.32).
Fig.11.31 Fig.11.30
Fig.11.29
6 Rglez le paramtre Amont sur rapide (4e icne en partant du haut). Observez les changements expriments dans limage ddouble : la balle acclre au fur et mesure quelle se rapproche de la position cl sur le dessus de la table. Essayez les diffrentes courbes dinterpolation et observez ce qui se passe dans les images ddoubles. 7 Rglez le paramtre Aval de la cl 2 sur rapide. La balle quitte la table la mme vitesse et commence freiner lors de son ascension (fig.11.33). 8 A laide des boutons flchs de la bote de dialogue Position, passez de la cl 2 la cl 1. 9 Rglez le paramtre Aval de la cl 1 sur lent (5e icne en partant du haut). La balle sarrte momentanment au sommet de sa trajectoire avant de redescendre. bl Rglez le paramtre Amont de la cl 1 sur lent (fig.11.34).
Fig.11.32
11. Lanimation
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bm Placez-vous au niveau de la cl 3 et rglez son paramtre amont sur lent. bn Rglez le paramtre aval de la cl 3 sur lent. bo Faites de mme pour les positions Y et Z. bp Excutez lanimation, puis arrtez-la. La balle rebondit prsent. Les effets de la force de gravit sont ainsi recrs. bq Dans le menu Vues, cliquez de nouveau sur Afficher image ddouble pour dsactiver cette fonction.
Fig.11.33
4 Activez loption Accrochage 3D dans la barre doutils principale, puis cliquez sur le bouton Accrochage avec le bouton droit de la souris pour afficher la bote de dialogue Paramtre grille et accrochage. 5 Dsactivez loption Points de grille et activez loption Pivot, puis fermez la bote de dialogue. 6 Cliquez sur le panneau Crer, puis slectionnez Assistants et ensuite Factice. 7 Dans la fentre Dessus, placez le curseur sur la balle de ping-pong. 8 Appuyez sur le bouton de la souris. Vous venez de dclencher la cration dun objet factice dont le pivot est accroch au pivot de la balle de ping-pong. 9 Maintenez le bouton de la souris enfonc et appuyez sur la touche S pour dsactiver les accrochages. Vous pouvez ainsi dfinir la taille de lobjet factice sans accrochages, mme si vous avez utilis des accrochages au dbut de sa cration (fig.11.35-11.36). bl Agrandissez lobjet factice laide de la souris afin quil soit lgrement plus grand que la sphre, puis relchez le bouton de la souris. Bien que lobjet factice soit centr sur la balle de ping-pong dans la fentre Dessus, il nen est pas de mme dans la fentre Face. Cela est d au fait que le point de pivot de lobjet factice correspond son centre alors que celui de la balle figure la base.
538
Fig.11.35
Fig.11.36
bm Dans la fentre Face, dplacez lobjet factice de faon ce que le bas de lobjet factice soit align sur le bas de la sphre. Utilisez loutil Aligner pour aligner avec prcision lobjet factice sur la balle de ping-pong. bn Slectionnez lobjet factice et cliquez sur le panneau Hirarchie. bo Dans le panneau droulant Ajuster pivot, slectionnez loption Modifier pivot seulement. Licne du pivot est affiche dans la fentre. Vous pouvez prsent placer le point de pivot de lobjet factice sur sa base. bp Cliquez sur le bouton Slection et dplacement, puis placez le point de pivot sur la base de lobjet factice. Utilisez le gizmo de transformation pour contraindre le point de pivot se dplacer uniquement vers le bas. Cela vous permet dviter de dplacer le point de pivot le long des autres axes par rapport auxquels il est dj correctement centr. bq Dsactivez la fonction Modifier pivot seulement. br Dans la fentre Face, effectuez un zoom avant afin de pouvoir voir lobjet factice et la balle de pingpong (fig.11.37).
Fig.11.37
11. Lanimation
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bs Dans la barre doutils principale, cliquez sur Slection et liaison. bt Placez le curseur sur la balle de ping-pong puis appuyez sur le bouton de la souris et maintenez-le enfonc. Le curseur prend la forme de deux botes relies par une chane. bu Dplacez le curseur sur lobjet factice. Une ligne lastique suit les mouvements du curseur. Lorsque le curseur passe sur lobjet factice, il change nouveau de forme. La bote du haut est blanche, indiquant que cet objet (objet factice) correspond au parent du premier objet (la balle). Relchez alors le bouton de la souris. La balle est prsent lie lobjet factice (fig.11.38). cl Rduisez lgrement la taille daffichage de la fentre Perspective. cm Activez loption Cl auto. cn Utilisez la glissire temps pour vous placer au niveau de limage 15 ou tapez directement 15 dans le champ Atteindre limage. co Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Slection et dplacement. cp Dplacez lobjet factice laide du gizmo de transformation de faon ce que la balle rebondisse environ 20 cm du filet dans limage 15 (fig.11.3911.40). Vous venez de dfinir 2 cls pour lobjet factice : la premire sur limage 0 et la seconde sur limage 15. cq Placez-vous au niveau de limage 30 et dplacez lobjet factice de faon ce que la balle poursuive sa monte et passe par-dessus le filet cr Slectionnez la balle de ping-pong, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. cs Slectionnez Proprits dans le menu quadr. qui saffiche.
Fig.11.40
Fig.11.38
Fig.11.39
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ct Dans la zone Proprits affichage de la bote de dialogue Proprits objet, activez loption Trajectoire (fig.11.41). cu Excutez lanimation.
2 Cliquez dans la fentre Perspective pour slectionner la balle de pingpong. 3 Excutez lanimation. La balle rebondit. 4 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la balle de ping-pong. Dans le menu quadr. qui saffiche, choisissez Editeur de courbes (fig.11.42). La fentre Vue piste-Editeur de courbes saffiche. 5 Dveloppez gauche la piste ping-pong en cliquant sur le signe plus. 6 Dveloppez la piste Transformation, puis la piste Position.
Fig.11.42
8 Dans la partie droite, utilisez les fonctions Cadrer horizontalement et Cadrer valeurs pour afficher rapidement toutes les courbes dans la fentre. 9 Les courbes de fonction sont affiches. Il y a trois courbes : une rouge, une verte et une bleue. La courbe rouge reprsente le mouvement le long de laxe X, la courbe verte le mouvement le long de laxe Y et la courbe bleue le mouvement le long de laxe Z. Dans la mesure o la balle se dplace uniquement de haut en bas le long de laxe Z, la seule courbe dont la valeur change est la courbe bleue (fig.11.43). bl Excutez lanimation dans la fentre perspective. Pendant lexcution de lanimation, dplacez le troisime point vers le haut (en partant de la gauche) sur la courbe rouge. Lorsquelle retombe, la balle se dplace vers le filet (fig.11.44).
11. Lanimation
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Il vous a probablement sembl plus facile danimer la balle laide dun objet factice. Cependant, lutilisation des courbes de fonction est dans certains cas plus adapte. Il est donc important que vous sachiez comment les utiliser.
Fig.11.44
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3 Dans le panneau Crer cliquez sur le bouton Formes, puis sur Ligne. 4 Tracez une ligne dans la fentre droite. Placez le curseur sur la balle et faites glisser la souris vers la droite. Lorsque le curseur se trouve au-dessus du filet, relchez le bouton de la souris et continuez dplacer celle-ci de faon tracer une courbe oriente vers le bas, en direction de lautre ct de la table. Cliquez alors pour dfinir lemplacement o vous souhaitez que la balle tombe sur la table. 5 Dplacez prsent la souris vers le haut et la droite. Tracez une autre courbe. 6 Dplacez de nouveau la souris vers le haut et la droite. Cliquez sur la souris pour dfinir le point o vous souhaitez que la balle entre en contact avec la raquette et cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin la cration de ligne. 7 Vous pouvez rgler la position des points afin de modifier la trajectoire. Pour cela, assurez-vous que le bouton Ligne est slectionn, affichez le panneau Modifier, puis activez le niveau de sous-objet Sommet dans la pile de modificateurs ou le panneau droulant Slection. Si vous choisissez dactiver ce mode partir de la pile de modificateurs, cliquez sur licne plus (+) gauche de llment Ligne afin dafficher sa hirarchie, puis cliquez sur Sommet. Au niveau Sommet, vous pouvez slectionner nimporte quel point et le dplacer (fig.11.46).
Fig.11.46
8 Aprs avoir redfini la position des points de la ligne, rtablissez le mode objet en choisissant Ligne dans la pile de modificateurs. 9 Pour dplacer les points de la trajectoire de faon ce que la balle traverse diagonalement la table, vous pouvez faire pivoter la ligne ou dplacer ses sommets. Pour cet exemple, vous allez utiliser la premire mthode.
11. Lanimation
543
bl Dans la barre doutils principale, cliquez sur Slection et rotation. bm Dans la fentre Dessus, faites pivoter la ligne autour de laxe des Z, en utilisant le gizmo de transformation. Faites pivoter la ligne de faon ce quelle traverse la table en diagonale (fig.11.47). bn Lorsque la trajectoire est correctement dfinie, vous pouvez affecter une contrainte de trajectoire la balle. Vous pouvez lajouter dans la Vue piste ou du panneau Animation Dans cet exemple, vous allez utiliser le panneau Animation. bo Slectionnez la balle de ping-pong dans la fentre Perspective. bp Dans le panneau Mouvement, affichez le panneau droulant Affecter contrleur, puis dveloppez la piste Position. bq Choisissez Position dans la liste (fig.11.48). br Cliquez sur le bouton Affecter contrleur. La bote de dialogue Affecter contrleur saffiche. bs Slectionnez Contrainte trajectoire dans la liste des contrleurs de position et cliquez sur OK (fig.11.49). bt Cliquez sur le bouton Ajouter trajectoire du panneau droulant Paramtres trajectoire. bu Cliquez sur lobjet Ligne01 dans la fentre active. La ligne apparat dans la liste de trajectoires (fig.11.50). cl Excutez lanimation. Dans lanimation qui comporte 30 images, vous pouvez voir la balle qui se dplace dune extrmit lautre de la trajectoire (fig.11.51). Il convient ensuite de prvoir le retour de la balle le long de la trajectoire.
Fig.11.48
Fig.11.47
Fig.11.49
Fig.11.50
544
cm Activez le bouton Cl auto et positionnez la glissire temps sur limage 15. cn Dans la zone Options trajectoire du Panneau Mouvement, rglez le paramtre % le long de la trajectoire de manire que la balle soit en lair, lautre extrmit de la table. Par exemple : 200 (fig.11.52). co Placez-vous dans limage 50 et ajustez le champ de faon ce que la balle soit pratiquement la fin de sa trajectoire.
Fig.11.51
Fig.11.52
cp Lancez lanimation de la balle de faon ce quelle fasse des allers-retours le long de la trajectoire. Vous pouvez rencontrer certains problmes car le contrleur trajectoire utilise linterpolation Bzier pour calculer les changements chaque cl. Vous allez donc suivre les tapes dcrites ci-aprs pour corriger ce problme. cq Si la Vue piste nest pas affiche, slectionnez la balle et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez Editeur de courbes dans le menu contextuel qui saffiche. cr Dveloppez Transformer et Position de manire afficher le paramtre Pour-cent puis slectionnez ce dernier.
11. Lanimation
545
cs Effectuez un clic droit et slectionnez Affecter contrleur. ct Choisissez Flott. linaire dans la liste puis cliquez sur OK (fig.11.53). cu Fermez la fentre Vue piste. dl Placez-vous au niveau de limage 0 pour replacer la balle sa position dorigine puis slectionnez toutes les cls sur la barre de piste en les englobant dans une zone de slection. dm Supprimez toutes les cls slectionnes pour effacer lanimation. dn Au niveau de limage 15, rglez la variable % le long de la trajectoire sur 100. do Placez-vous au niveau de limage 24 et rglez le paramtre % le long de la trajectoire de faon ce que la balle se trouve peu prs au milieu de la trajectoire. dp Placez-vous au niveau de limage 30 et rglez le paramtre % le long de la trajectoire de faon ce que la balle se trouve au dbut de la trajectoire. Excutez lanimation. La balle fait correctement des allers-retours au-dessus du filet.
Fig.11.53
Pour comprendre son fonctionnement, considrons une simple animation compose dune bote et dune sphre qui se dplacent horizontalement et verticalement (fig.11.54). Le menu droulant Editeurs graphiques vous permet de slectionner lun ou lautre mode.
Fig.11.54
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La fentre Contrleur
La fentre Contrleur affiche les noms des objets et les pistes du contrleur ; elle dtermine galement les courbes et pistes disponibles pour laffichage et ldition. Il est possible de dvelopper et de rorganiser selon les besoins les lments de la hirarchie de la fentre Contrleur laide du menu contextuel de la liste hirarchique. Le menu Paramtres de la vue piste permet galement laccs aux outils de navigation. Par dfaut, seules les pistes des objets slectionns sont affiches. Utilisez le mode Navigation manuelle pour dvelopper ou rduire les pistes individuellement. Ainsi dans le cas de notre exemple, il suffit de drouler les objets Bote01 et Sphre01 pour voir afficher le dtail des paramtres pouvant tre anims. Les paramtres affichs en jaune sont ceux qui sont actuellement anims, ils concernent les changements de position (fig.11.55).
Fig.11.55
11. Lanimation
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Dplacer cls horizontalement : permet le dplacement horizontal uniquement des cls sur le graphique de la courbe de fonction. Dplacer cls verticalement : permet le dplacement vertical uniquement des cls sur le graphique de la courbe de fonction. Glisser cls : permet de dplacer un groupe de cls et de faire glisser les cls adjacentes afin de les carter pendant le dplacement. Echelle cls : permet de rduire ou daugmenter la dure entre les images cls. Echelle valeurs : augmente ou rduit de faon proportionnelle les valeurs des cls au lieu de dplacer les cls dans le temps. Ajouter cls : permet de crer des cls sur des courbes existantes sur le graphique de la courbe de fonction.
548
Tracer des courbes : permet de tracer de nouvelles courbes ou de modifier des courbes existantes en dessinant directement sur le graphique des courbes de fonction. Rduire cls : permet de rduire la quantit de cls dune piste.
Fig.11.58
La barre doutils Tangentes cl (fig.11.58) Dfinir tangentes sur automatique : permet aprs avoir slectionn des cls, de rgler automatiquement les tangentes sur Tangente auto. Une icne droulante permet en outre de dfinir des tangentes individuelles automatiques en amont et en aval (fig. 11.59).
Dfinir tangentes sur personnalis : permet aprs avoir slectionn une cl, dafficher ses poignes et dautoriser la modification. Licne droulante permet de dfinir des tangentes en amont et en aval individuellement. Dfinir tangentes sur rapide : permet de dfinir des tangentes cl en amont rapides, en aval rapides ou les deux, suivant loption choisie dans licne droulante (fig.11.60). Dfinir tangentes sur lent : permet de dfinir des tangentes cl en amont lentes, en aval lentes ou les deux, suivant loption choisie dans licne droulante. Dfinir tangentes sur tape : permet la dfinition de tangentes cl en amont sur tape, en aval sur tape ou les deux, en fonction de loption choisie dans licne droulante. Utilisez cette option pour geler lanimation dune cl la cl suivante (fig.11.61).
Fig.11.59
Fig.11.60
Fig.11.61
11. Lanimation
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Dfinir tangentes sur linaire : permet de dfinir des tangentes cl en amont linaires, en aval linaires ou les deux, suivant loption choisie dans licne droulante. Dfinir tangentes sur lissage : permet de dfinir des tangentes cl avec lissage.
Types hors intervalles courbes param. : permet de rpter lanimation marque par des cls au-del de lintervalle des cls. Les options Boucle, Ping-pong, Cycle ou Rptition relative sont disponibles, de mme que Constant et Linaire (fig.11.63 11.64). Afficher icnes marques : affiche une icne qui dfinit une piste comme tant ou non marque. Utilisez cette option pour dfinir des cls uniquement sur les pistes animer. La dsactivation dune piste dans la vue piste limite galement le mouvement dans la fentre. Les cls rouges indiquent les cls marques et les cls noires celles qui ne le sont pas. Afficher tangentes : masque ou affiche les poignes de tangentes sur les courbes. Afficher toutes les tangentes : masque ou affiche toutes les poignes de tangentes sur les courbes. Verrouillage tangentes : verrouille la slection de plusieurs tangentes de faon pouvoir manipuler simultanment plusieurs poignes.
Fig.11.64 Fig.11.63
550
Lditeur de courbes permet donc danimer directement des objets en ajoutant des cls et en les modifiant ensuite. Ainsi dans le cas de notre exemple, il est ainsi possible de faire tourner la bote de 45 la position 50. La procdure est la suivante : 1 Dans la zone Contrle, droulez les paramtres de Bote et activez la ligne Rotation Y (fig.11.65). Une droite horizontale est affiche dans la zone des courbes de fonction. 2 Activez licne Ajouter cls dans la barre doutils et pointez la droite aux positions 0. 50 et 100. 3 Pour faire tourner la bote en position 50, activez licne Dplacer cls verticalement qui se trouve dans licne droulante Dplacer cl et dplacez la cl jusqu la ligne 45 (pour 45). Il est aussi possible de rentrer la valeur dans le troisime champ de donnes en bas gauche de lcran (fig.11.66). 4 Lancez lanimation pour vrifier leffet produit (fig.11.67).
Fig.11.65 Fig.11.66
Fig.11.67
11. Lanimation
551
Fig.11.68
Fig.11.69
552
mode utilis. Lorsque le mode Editer cls est activ (fig.11.68), les images cls apparaissent sous la forme de carrs lintrieur de rectangles sur une grille. Des couleurs sont appliques aux cls pour indiquer ce qui a t anim (rouge pour la position, jaune pour lchelle, vert pour la rotation, etc.). Lorsque le mode Editer intervalles est activ (fig.11.69), les pistes de lanimation apparaissent sous la forme de barres de temps. Aucune cl individuelle nest visible. Utilisez des intervalles lorsque vous souhaitez seulement modifier la dure dun vnement ou dplacer son heure de dbut ou de fin, et non lorsque vous devez manipuler des cls particulires dune action.
Fig.11.70
11. Lanimation
553
7 Cliquez sur le bouton Afficher texture dans fentre pour afficher la texture sur la sphre (fig.11.71). 8 Activez la fentre Face et affichez-la en mode ombr. 9 Pour crer le logo, ouvrez le panneau Crer puis cliquez sur Formes puis sur Texte. bl Dans le champ Texte, tapez TV News (fig.11.72). bm Dans le champ Taille, entrez 60 cm. bn Slectionnez la police SansSerif Bold. bo Cliquez dans la fentre Face pour y placer le texte (fig.11.73). bp Pour donner du relief au texte, nous allons lui appliquer le modificateur Extruder. Pour cela, activez le panneau Modifier et slectionnez Extruder dans la liste des modificateurs. Dans le champ Quantit, entrez 5 cm. bq Pour courber le texte, slectionnez Courbure dans la liste des modificateurs. br Entrez 130 dans le champ Angle et cochez le champ X dans Axe de courbure. bs Dplacez ventuellement le texte par rapport la sphre (fig.11.74).
Fig.11.71
Fig.11.72
Fig.11.73
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Fig.11.74
bt Pour faire tourner par la suite le texte autour de la sphre, il convient de modifier son point pivot. Pour cela, activez la fentre Dessus et slectionnez le texte. bu Slectionnez longlet Hirarchie, puis dans le panneau Ajuster pivot, activez Modifier pivot seulement. Ce point pivot affich sous la forme dun trpied doit tre centr sur la sphre. cl Dans le menu Outils, cliquez sur Aligner puis slectionnez la sphre. cm Dans la bote de dialogue Alignement (fig.11.75), activez X, Y et Z dans la zone Position dalignement (Ecran).
Fig.11.75
cn Rglez Objet courant et Objet cible sur Point de pivot et cliquez sur OK. Le point pivot du texte est prsent align sur la sphre. co Dsactivez la fonction Modifier pivot seulement.
11. Lanimation
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556
cl Positionnez la glissire temps sur limage 50 et faites pivoter le texte de 179 degrs autour de laxe Y dans le sens inverse de la sphre. cm Positionnez la glissire temps sur limage 100. cn Faites de nouveau pivoter le texte autour de laxe Z de 179 degrs. co Dsactivez le bouton Cl auto. cp Slectionnez le texte et placez vous en position 0.
Fig.11.77
cq Faites tourner le texte de 15 degrs autour de laxe des Y (fig.11.77). cr Lancez lanimation. cs Pour rendre lanimation plus spectaculaire vous pouvez bien sr la complter avec une image darrire-plan (fig.11.78) et des effets dclairage.
11. Lanimation
557
4 Tracez le parcours (fig.11.80) et dplacezle une hauteur de 1.6 m de haut. 5 Pour mesurer la longueur du parcours, cliquez sur longlet Utilitaires puis sur Mesures. Si la ligne est toujours slectionne, la longueur saffiche dans la section Longueur (fig.11.81). Par exemple 308 m.
Fig.11.80
6 Calculez la dure de lanimation : 308 m (le parcours) / 1.5 m par seconde (vitesse du dplacement) = 205.33 secondes. 7 Calculez le nombre dimages : 25i/s (standard Pal) x 205.33s = 5133 images. 8 Cliquez sur le bouton Configuration dure pour ouvrir la bote de dialogue correspondante. 9 Dans le champ Images/Sec. slectionnez Pal et dans le champ Longueur entrez 5133.
Fig.11.81
bl Cliquez sur OK. bm Activez la fentre Droite pour y placer une camra libre. Pour cela activez longlet Crer, cliquez sur le bouton Camra et le type Libre.
bn Cliquez dans la fentre Droite (fig.11.82). bo Dans la fentre Dessus, placez la camra au dbut du chemin (fig.11.83). bp Activez la camra et activez longlet Mouvement. bq Droulez le panneau Affecter contrleur et cliquez sur Position. br Cliquez sur le bouton Affecter contrleur pour afficher la bote de dialogue Affecter contrleur Position. Slectionnez Contrainte trajectoire (fig.11.84).
Fig.11.82
558
bs Dans le panneau Paramtres trajectoire, cliquez sur Ajouter trajectoire et slectionnez la trajectoire dans la fentre. bt Activez le champ Suivre (fig.11.85) pour que la camra suive lorientation du chemin et ne se dplace pas paralllement elle-mme. Faites ventuellement tourner la camra manuellement en cas de besoin avec le bouton Slection et Rotation de la barre doutils. bu Crer une vue Camra en tapant C au clavier et cliquer sur le bouton Jouer animation pour lancer lanimation (fig.11.86). cl Pour lancer le calcul du rendu, cliquez sur le menu Rendu et slectionnez loption Rendu. cm Dans la bote de dialogue Rendu Scne entrez les paramtres suivants (fig.11.87) : Activez le champ Segment de temps actif.
Slectionnez la taille de sortie, par exemple 320 x 240. Activez ou non le champ Utiliser clairage avanc en fonction du type dclairage utilis.
Fig.11.84
Fig.11.83
Fig.11.85
Fig.11.86
11. Lanimation
559
Indiquez le nom du fichier de sauvegarde dans le champ Fichier et slectionnez le format de sortie AVI. Slectionnez le compresseur vido.
Fig.11.88
Remarque
Lintgration de Character studio dans 3ds max depuis la version 7 constitue bien sr une avance encore plus importante dans lanimation de personnages (voir chapitre 12).
560
Les objets structures sont de vraies gomtries, vous pouvez ainsi changer leur aspect. Le panneau Outils de rglage ailette permet de modifier la taille de lobjet structure et dajouter des ailettes. Les paramtres sont les suivants (fig.11.91) :
Zone Ailette
Ailette latrale : vous permet dajouter un ensemble de marqueurs aux cts de la structure cre. Taille : contrle la taille du marqueur. Effilement de dbut : contrle leffilement de dbut du marqueur. Effilement de fin : contrle leffilement de fin du marqueur. Ailette avant : permet dajouter un marqueur lavant de la structure que vous crez. Taille : contrle la taille du marqueur. Effilement de dbut : contrle leffilement de dbut du marqueur.
Fig.11.91
11. Lanimation
561
Ailette arrire : vous permet dajouter un marqueur larrire de la structure que vous crez. Taille : contrle la taille du marqueur. Effilement de dbut : contrle leffilement de dbut du marqueur. Effilement de fin : contrle leffilement de fin du marqueur. Gnrer coord. de mapping : cre des coordonnes de mapping sur la structure. Puisquil est possible deffectuer un rendu de la structure, celle-ci peut galement se voir attribuer des matriaux qui peuvent utiliser ces coordonnes de mapping.
Pour crer une structure de jambe la procdure est la suivante : 1 Slectionnez le menu Personnage et cliquez sur Outils de structure pour ouvrir la bote de dialogue Outils de structure. 2 Dans la zone Outils de structure de la bote de dialogue Outils de structure, cliquez sur Crer structures. 3 Dans la vue gauche, cliquez une fois en haut de la cuisse du personnage, une fois au niveau du genou, une fois au niveau de la cheville, une fois au milieu du pied et une fois au niveau de lorteil. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode de cration des structures (fig.11.92). 4 Dans la vue Face, slectionnez la structure racine (la structure de la cuisse) et dplacezla vers pour la faire concider avec la cuisse gauche du maillage. 5 Pour travailler plus facilement avec la juxtaposition du maillage et de la structure, il est conseill de rendre le maillage transparent et de le geler. Pour cela, effectuez un clic droit sur lobjet et dans le menu Quadr. slectionnez Proprits. 6 Dans la zone Proprits daffichage de la bote de dialogue Proprits objet, cochez les champs Transparent et Geler. Cliquez sur OK (fig.11.93). 7 Slectionnez et faites pivoter ventuellement la structure dorteils afin que cette structure soit plat sur le sol. 8 Chaque structure peut tre renomme afin de faciliter son identification. Slectionnez la structure racine et renommez-la Structure_Jambe_G_Suprieure dans le panneau de commandes. Faites de mme pour les autres lments : Sructure_Jambe_G_Infrieure, Structure_Pied_G,Structure_Orteil_G, Structure_Bout_ Orteil_G.
Fig.11.92
Fig.11.93
562
11. Lanimation
563
Pour ajouter une solution CI un systme de structures existant : 1 Slectionnez une structure ou un objet l o vous souhaitez que la chane CI commence. 2 Choisissez le menu Animation puis loption Solutions CI et slectionnez la solution CI souhaite :
Solution CI IH pour lanimation dun personnage, Solution CI dpendante dhistorique pour les assemblages mcaniques avec connexions en translation, Solution CI membre pour les chanes deux structures.
3 Cliquez lendroit o vous souhaitez que la chane CI se termine. La solution CI saffiche dans la fentre. Pour crer une structure utilisant directement une rsolution CI : 1 Placez-vous dans le panneau Crer, choisissez Systmes et cliquez sur Structure. 2 Dans le panneau droulant Attribution chane CI, slectionnez une solution CI partir de la liste. 3 Activez loption Affecter enfants. 4 Cliquez sur la souris et faites-la glisser dans une fentre pour crer la structure. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour mettre fin la cration de structures. La structure est dessine avec la solution CI dj applique. Pour appliquer une solution de CI lexemple de la jambe, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez uniquement la Structure_Jambe_G_Suprieure. 2 Choisissez dans le menu Animation, loption Solutions CI puis Solution IH. Ceci vous permet de crer une chane CI de base. Une ligne pointille suit le mouvement du curseur. 3 Cliquez sur Structure_pied_G, los situ juste au-dessous de la cheville. Cela a pour effet dattacher lextrmit de la chane CI au dbut de cette structure, qui se trouve au niveau de la cheville. Une chane CI est cre. Elle est schmatise par une ligne qui rejoint le dbut de la chane CI et lextrmit. La croix reprsente le viseur objectif CI (fig.11.95). 4 Pour visualiser rapidement le mode de fonctionnement de la CI, slectionnez le viseur objectif CI (la croix) et dplacez-le. La jambe et le pied se dplacent (fig.11.96). Annulez tous les mouvements effectus, avant de poursuivre. 5 Renommez la chane CI Objectif_cheville_G .
Fig.11.95
564
6 Slectionnez la structure Structure_pied_G . 7 Crez une autre chane CI IH qui aboutit Structure_ Orteil_G , pour crer une chane CI une seule structure. Nommez cette chane CI Objectif_plante_G . 8 Crez une troisime chane CI entre Structure_Orteil_G et Structure_ Bout_Orteil_G . Nommez-la Objectif_orteil_G . Ces chanes CI supplmentaires comportent une seule structure vous permettant dassurer une implantation des pieds, mais galement de crer dautres types de mouvement (lever de talon, rotation dorteil, etc.).
2 Dans le panneau Modifier, slectionnez le modificateur Peau. 3 Dans le panneau droulant Paramtres, cliquez sur Ajouter et slectionnez dans la liste, lobjet utiliser comme structure pour la cuisse : Structure_Jambe_G_ Suprieure . 4 Pour plus de lisibilit, masquez toutes les structures laide du panneau Affichage, Masquer par catgories et cochez le champ Objets structure. 5 Slectionnez la cuisse et cliquez sur Modifier. 6 Dans le panneau Paramtres, cliquez sur le bouton Editer enveloppes. La cuisse saffiche dans un dgrad de couleurs allant du rouge au jaune puis au bleu, comme un affichage thermique visualisant les surfaces chaudes et froides. Le rouge (chaud) signifie que la zone est sous influence maximale, alors que le bleu (froid) reprsente les zones qui ne sont pas influences par lenveloppe de la structure. Dans le cas de la cuisse, la partie gauche est rouge et la partie droite est bleue (fig.11.97). 7 Pour voir leffet de ces diffrentes zones, dplacez la jambe laide du point Objectif_cheville_G . Vous pouvez constater quil y a un problme, car le maillage de la cuisse ne suit pas correctement le dplacement (fig.11.98). Il faut donc modifier linfluence de lenveloppe.
Fig.11.97
11. Lanimation
565
8 Slectionnez la cuisse et cliquez sur Modifier. 9 Cliquez sur Editer enveloppes et slectionnez les points de contrle suprieurs. bl Dans la zone Proprits enveloppes modifiez la valeur du rayon, jusqu ce que la zone rouge recouvre la cuisse (fig.11.99). bm Pour vrifier limpact de la modification, dplacez nouveau le point de contrle Objectif_cheville_G . Vous pouvez constater que la cuisse se dplace prsent correctement (fig.11.100).
Fig.11.98
Fig.11.99
bn Effectuez la mme procdure pour les autres parties de la jambe (fig.11.101). Le rsultat donne un dplacement correct de celle-ci (fig.11.102). bo Pour animer la jambe, cliquez sur le bouton Cl auto, et dplacez le point de contrle Objectif_cheville_G vers le haut aux positions cls 0, 50 et 100 (fig.11.103). bp Lancez lanimation.
Fig.11.100
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8. La vue schmatique
La vue schmatique vous offre un autre espace de travail pour crer des relations dans votre scne. Au lieu deffectuer des oprations dans la fentre, vous pouvez utiliser la vue schmatique. Ceci savre particulirement utile pour les scnes complexes comprenant plusieurs personnages, et un grand nombre de lumires ou de matriaux avec de nombreuses textures. Mme si toutes les oprations ne peuvent pas tre effectues dans la fentre de vue schmatique, lutilisation de cet diteur acclre votre flux de travail. En particulier, loutil de connexion permet de crer des hirarchies, ainsi que des contrleurs dinstance, modificateurs et matriaux entre les nuds. Il est similaire loutil Slection et liaison de 3ds max, si ce nest que sa fonctionnalit est tendue dans la vue schmatique. Vous pouvez utiliser le flotteur daffichage de la vue schmatique pour contrler les entits et relations que vous souhaitez voir et utiliser. Utilisez la vue schmatique pour naviguer au travers de hirarchies ou de scnes complexes possdant un nombre important dobjets. Loption Vue schmatique permet galement lutilisation dune image ou dune grille en arrire-plan et un arrangement automatique des nuds bas sur lemplacement physique dans la scne. Ceci facilite la disposition des nuds pour les caractristiques dun personnage. Pour ajouter une image darrire-plan, la procdure est la suivante : 1 Pour crer limage darrire-plan, effectuez le rendu de la scne souhaite et enregistrez-la. 2 Dans le menu Editeurs graphiques slectionnez Nouvelle Vue Schmatique puis cliquez sur OK. 3 Dans le menu Options de la vue schmatique, slectionnez Prfrences. 4 Dans la zone Image darrire-plan, cliquez sur le bouton Fichier : pour lancer le navigateur de fichiers. 5 Dans la bote de dialogue Parcourir images en entre, mettez en surbrillance le bitmap que vous souhaitez utiliser, puis cliquez sur Ouvrir. 6 Dans la bote de dialogue Prfrences de la vue schmatique, dans la zone Arrireplan, activez loption Afficher image. Le bitmap darrire-plan apparat dans la fentre Vue schmatique (fig.11.104).
11. Lanimation
567
7 Vous pouvez dplacer manuellement les nuds sur lobjet et cliquer sur lun de ceux-ci pour slectionner lobjet dans la scne (fig.11.105). Une mthode automatique dorganisation des nuds est galement disponible (fig.11.106) (voir description au point suivant).
Fig.11.104
Fig.11.106
Fig.11.105
Pour organiser les nuds dans la vue schmatique afin quils aient la mme disposition que dans la fentre, la procdure est la suivante : 1 La premire tape consiste charger un script pour automatiser la procdure. A laide de lExplorateur Windows (ou partir de Poste de travail), accdez au rpertoire : Samples > scripts >Maxscriptools, situ sur le DVD de 3ds max.
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2 Copiez le fichier Macro_Schematic ViewTools.mcr dans le dossier \3ds max8\UI\MacroScripts. 3 Fermez lExplorateur Windows (ou le Poste de travail). 4 Cliquez sur longlet Utilitaires. Dans la section MAXScript, choisissez Excuter script. 5 Dans le rpertoire UI, accdez au fichier Macro_Schematic ViewTools.mcr, mettezle en surbrillance, puis cliquez sur Ouvrir. Ceci excute le script, de sorte quil devient disponible pour tre ajout dans linterface. 6 Ltape suivante consiste ajouter des outils de script au menu Quadr. Pour cela, dans le menu Personnaliser, slectionnez Personnaliser interface utilisateur. 7 Cliquez sur longlet Quadr (fig.11.107). 8 Cliquez sur la flche droulante en haut droite et choisissez Quadr. vue schmatique. 9 Cliquez sur chacun des quadrants jaunes pour voir les outils situs sur chaque quadrant. Mettez ensuite en surbrillance le quadrant ddition, cest--dire le quadrant infrieur droit. bl Laissez Groupe sur IU principale, puis cliquez sur la flche droulante du champ Catgorie. Choisissez Schematic View Tools dans la liste Catgorie. Une liste doutils de vue schmatique est maintenant visible dans la fentre Action. bm Localisez Animate Project Into Schematic View, puis faites-le glisser vers le quadrant ddition, directement sous Mise en relation des paramtres.
Fig.11.107
bn Localisez Project Into Schematic View dans la fentre Action. Faites-le glisser vers le quadrant ddition.
bo Localisez loutil despacement Schematic Spacing Tool dans la liste, et faites-le galement glisser sur le quadrant ddition. bp Cliquez sur Enregistrer, et enregistrez le fichier au format .mnu. Vous pouvez accepter le nom par dfaut, ou en crer un nouveau.
11. Lanimation
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bq Fermez la bote de dialogue laide du bouton X en haut droite. Les trois outils squencs sont maintenant prts tre utiliss. Vous y accderez via le menu Quadr. de la vue schmatique. Pour utiliser les scripts, la procdure est la suivante : 1 Ouvrez la scne et activez la fentre Face (fig.11.108). 2 Dans la barre doutils, cliquez sur le bouton Ouvrir une vue schmatique. 3 Dans la barre doutils de la vue schmatique, cliquez sur Mode hirarchie (fig.11.109).
Fig.11.108 Fig.11.109
4 Faites glisser un rectangle de slection autour de tous les objets dans la fentre de vue schmatique, puis cliquez laide du bouton droit de la souris. Les nuds sont slectionns et le menu Quadr. apparat. 5 Dans le quadrant ddition, choisissez Project into Schematic View. Une seconde fentre de vue schmatique apparat. Dans cette fentre, les nuds sont organiss conformment leur position dans la fentre Face (fig.11.110). 6 Certains nuds sont trop rapprochs. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez loutil despacement Schematic spacing tool. 7 Dplacez la glissire et regardez les nuds scarter (fig.11.111 11.112).
Fig.11.110
570
Fig.11.111
9 Slectionnez tous les objets de la fentre de vue schmatique, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. bl Choisissez Animate into Schematic View dans le menu ddition. bm Cliquez sur le bouton Jouer lanimation dans les commandes de lecture de lanimation. Observez la fentre de vue schmatique. Le diagramme de nuds sanime en fonction de lanimation dans la fentre.
Fig.11.112
11. Lanimation
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la configuration est plus rapide et plus facile avec un systme de particules non pilot par vnements. Pour les animations plus complexes, telles quune explosion qui gnre au fil du temps diffrents types de particules (fragments, feu et fume, par exemple), il est prfrable dutiliser Particle Flow pour obtenir davantage de flexibilit et de contrle.
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Rendu : ces paramtres sont galement propres au systme de particules. Il existe des options daffichage des particules dans les fentres et de rendu dans les scnes et les animations. Les particules napparaissent pas ncessairement de la mme faon dans les rendus que dans les fentres.
Fig.11.113
Le jet deau est simul laide du systme de particule gouttelettes de la faon suivante : 1 Dans longlet Crer, cliquez sur Gomtrie et slectionnez Systmes de particules dans la liste droulante. 2 Slectionnez Gouttelettes. 3 Dans la vue Dessus, pointez deux points pour reprsenter et dimensionner lmetteur du systme de particules. Il est reprsent par un rectangle et un segment perpendiculaire en son centre. 4 Dans la fentre de Face, faites tourner lmetteur de telle faon que le segment droit pointe vers le haut.
11. Lanimation
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4 5 6 7 8
1 2 3
4 Vitesse : 20. Il sagit de la vitesse dmission des particules. 5 Variation : 1.5. Cette valeur permet de faire varier la vitesse et la
direction initiales des particules. Plus cette valeur est grande, plus le jet sera puissant et la zone couverte tendue.
!
Fig.11.114
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8 Cochez le champ Planaire et placez licne reprsentant la dformation spatiale dans la vue Dessus en pointant deux points. Veillez ce que sa direction pointe vers le bas (fig.11.116). 9 Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Lier dformation spatiale pour attacher le jet deau licne de gravit. bl Ajustez sa force (Porte) 2 et son attnuation (Dclin) 0.01 (fig.11.117). Les particules retombent mais ne suivent pas une courbe raliste. Il convient donc dajouter une gravit complmentaire de type sphrique. bm Dans le panneau Crer, cliquez sur le bouton Dformations spatiale et slectionnez le type Gravit. bn Cochez le champ Sphrique et placez licne reprsentant la dformation spatiale dans la vue Dessus en pointant deux points. bo Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Lier dformation spatiale pour attacher le jet deau licne de la gravit sphrique.
Fig.11.117
Fig.11.116
bp Dans le vue de Face dplacez licne vers le bas pour ajuster leffet de la courbe.
bq Dans le champ Porte de la zone Force, entrez la valeur 1.3 (fig.11.118). br Slectionnez licne de la gravit Planaire et modifiez la valeur du champ Porte sur 5, pour que les particules retombent dans le bassin de la fontaine (fig.11.119). bs Pour rendre la fontaine plus raliste, vous pouvez habiller leau du bassin et le jet de la faon suivante :
11. Lanimation
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Texture Relief : 45%, type Bruit, Rgulier, Taille 5. Texture Rflexion : 85%, type Masque, Texture Miroir Plan et Masque Bruit.
Fig.11.118
Fig.11.120
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Fig.11.121
3 Pour animer la sphre le long du chemin, cliquez sur longlet Mouvement et activez Paramtres. 4 Slectionnez Position et cliquez ensuite sur le bouton Affecter contrleur. 5 Dans la liste slectionnez Contrainte trajectoire et cliquez sur OK. 6 Dans la zone Paramtres trajectoire, cliquez sur Ajouter trajectoire et slectionnez la courbe, qui sajoute dans la liste Cible. 7 Dans la zone Options trajectoire, cochez le champ Suivre (fig.11.122). 8 Cliquez sur longlet Crer, puis sur le bouton Gomtrie. 9 Dans la liste droulante, slectionnez Systmes de particules et cliquez sur Rseau P. bl Dans la vue Dessus, cliquez et faites glisser le curseur de la souris pour crer une icne RseauP (fig.11.123).
Fig.11.122
11. Lanimation
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Fig.11.124
Fig.11.123
bm Dans le panneau droulant Paramtres de base, cliquez sur Choisir objet et slectionnez la sphre. Cette action permet de dfinir lobjet slectionn en tant qumetteur. bn Dans la zone Formation particules, cochez le champ Sur toute la surface. Cette option permet lmission des particules de manire alatoire sur toute la surface de lmetteur bas sur lobjet. Il sagit de loption par dfaut (fig.11.124). bo Dans la zone Affichage fentre, cochez loption souhaite pour laffichage dans la fentre :
Points : affiche les particules sous forme de points. Repres : affiche les particules sous forme de croix.
Fig.11.125
Maillage : affiche les particules en tant quobjets maills. Les fentres sont alors plus lentes se redessiner (fig.11.125).
bp Dans la zone Quantit particules slectionnez la mthode de dfinition du nombre de particules sur une priode dtermine (fig.11.126) :
Utiliser taux : spcifie un nombre fixe de particules mises par image. Par exemple 20.
Fig.11.126
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Utiliser total : spcifie le nombre total de particules formes pendant la dure de vie du systme.
Variation : applique un pourcentage de variation la vitesse dmission de chaque particule. Par exemple 25. Divergence : applique un angle (exprim en degrs) de variation en fonction duquel la vlocit de chaque particule peut scarter de lmetteur normal. Par exemple 10.
br Dans la zone Temps particules spcifiez le dbut et la fin de lmission des particules, ainsi que la dure de vie des particules individuelles (fig.11.128) :
Dbut mission : identifie limage laquelle les particules sont insres dans la scne. Pour avoir un dmarrage ds le dbut de lanimation, il convient de rentrer une valeur ngative. Par exemple 50. Fin mission : dfinit la dernire image laquelle les particules sont mises. Ce paramtre na aucun effet si vous choisissez le type de particules Fragments objet. Afficher jusqu : indique limage o toutes les particules disparatront, quels que soient les autres paramtres activs. Par exemple 100. Vie : dfinit la dure de vie en nombre dimages de chaque particule partir de limage de cration. Par exemple 30. Variation : indique de combien dimages la vie de chaque particule peut varier par rapport la norme.
Taille : dimension standard des particules. Par exemple 10. Variation : pourcentage de variation par rapport la norme de la taille de chaque particule. Ce paramtre se rfre la valeur taille. Il vous permet dobtenir un mlange raliste de grandes et de petites particules. Par exemple 5. Grossissement : nombre dintervalles sur lequel la particule passe dune taille trs limite la valeur Taille. Le rsultat est limit par la valeur taille/variation, car Grossissement est activ aprs Variation. Utilisez ce paramtre pour simuler des effets tels que des bulles grossissant lorsquelles se rapprochent de la surface. Par exemple 10.
Fig.11.129
11. Lanimation
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Rtrcissement : nombre dintervalles sur lesquels la particule rtrcit et atteint 1/10e de sa taille avant de mourir. Cette valeur est galement applique aprs variation. Ce paramtre vous permet de simuler des effets naturels tels que la transformation de braises en cendres. Par exemple 10.
bt Dans la zone Type de particules slectionnez une catgorie de type de particules parmi les quatre types disponibles (fig.11.130) :
Fig.11.130
Particules standard : utilise lun des types de particules standard (triangle, cube, ttra, etc.). MtaParticules : utilise des particules mtaboules. Il sagit de systmes de particules dans lesquels les particules individuelles fusionnent pour former des taches ou des tranes. Fragments objet : cette option permet de crer des particules partir de fragments de lobjet. Les particules cres partir de fragments dobjets sont particulirement utiles pour animer des explosions et des collisions. Gomtrie instancie : cette option permet de gnrer des particules correspondant des instances dun objet, dune hirarchie dobjets lie ou dun groupe.
bu En fonction de type de particules, entrez les paramtres complmentaires dans les zones qui suivent. Par exemple pour le type Particules standard, vous pouvez choisir la gomtrie de la particule : Triangle, Cube, sphre, etc. (fig.11.131). cl Lensemble des paramtres Fig.11.131 peut tre sauvegard sous un nom laide du panneau Charger/enregistr. val. prdf. Dautre part, plusieurs valeurs prdfinies sont galement disponibles dans ce panneau et permettent de crer rapidement un effet comme Geyser, Comte, Explosion, etc. Il suffit de faire son choix et de cliquer sur Charger (fig.11.132).
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11. Lanimation
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Pour accrotre la complexit du systme de particules, vous pouvez ajouter un test un vnement, puis relier le test un autre vnement. Vous pouvez rgler les paramtres de test pour cibler un comportement de particules et dterminer si des conditions spcifiques existent. Lorsque les particules satisfont ces conditions, elles deviennent redirigeables vers lvnement suivant. Particle Flow fournit un certain nombre doutils permettant de dterminer o rsident les particules dans le systme, ainsi que de modifier la couleur et la forme des particules pour chaque vnement. Vous pouvez galement facilement activer et dsactiver des actions et des vnements, ainsi que dterminer le nombre de particules contenues dans chaque vnement. Pour acclrer la vrification de lactivit des particules diffrents moments de lanimation, vous pouvez mettre le mouvement des particules en mmoirecache. Ces outils, outre la capacit de crer des actions personnalises laide de scripts, vous permettent de crer des systmes de particules atteignant un niveau de sophistication incomparable.
Fig.11.133
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3 Dans longlet Crer, cliquez sur Dformations spatiales puis slectionnez Dflecteurs dans la liste droulante et cliquez sur POmniflecteur. Un dflecteur est une dformation spatiale qui joue le rle dobstacle pour les particules. Lobjectif dans le cas prsent est de faire rebondir les particules vers le haut. 4 Dans la vue Dessus, placez le dflecteur au niveau de leau avec une taille proche de celle du bassin de la fontaine (fig.11.135). 5 Dans longlet Modifier, ouvrez le panneau Paramtres et entrez : Dure dinactivit = 300 et Rebond = 0.
Fig.11.135
11. Lanimation
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3 Activez le bouton radio gauche du paramtre Taux et entrez 60 comme valeur. Cela force lmetteur mettre un taux de particules depuis la naissance de celles-ci plutt quun nombre fixe sur la dure de lanimation. Jouez lanimation pour voir le rsultat. 4 Il convient prsent de rgler la vitesse et laspect alatoire des particules.
Fig.11.136
5 Cliquez sur loprateur Vitesse et indiquez droite : Variation sur 30.0 et Divergence sur 4.0. Les particules se dplacent prsent des vitesses diffrentes. 6 Ltape suivante consiste ajouter de la gravit aux particules. Effectuez un clic droit sur le titre Evnement 01 (que vous pouvez pralablement renommer en Emission particules) et slectionnez Ajouter > Oprateur > Force depuis le menu contextuel. Cela a pour effet dajouter un oprateur Force dans lvnement. 7 Slectionnez loprateur Force dans le panneau des paramtres, puis cliquez sur le bouton Par liste et slectionnez Gravit01. Cela a pour effet dassigner la dformation spatiale Gravit loprateur Force (fig.11.137). 8 Si la force de gravit est trop importante, il suffit de slectionner la dformation spatiale Gravit puis dans le panneau Paramtres de longlet Modifier entrez 0.5 dans le champ Porte.
Fig.11.137
Configuration de la collision
Quand les particules retombent dans leau elles passent au-travers du bassin. Comme nous avons cr un dflecteur, il convient de lassigner lvnement. 1 Dans la Vue particules, effectuez un clic droit sur lvnement Emissions particules et slectionnez Insrer > Tester > Collision. Cela a pour effet dajouter un test de collision lvnement.
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2 Slectionnez le test Collision et dans le panneau des paramtres, cliquez sur Par liste. Slectionnez ensuite POmniflecteur. 3 Dans la zone Test positif si particule, cochez Entre en collision et slectionnez Rebond (fig.11.138).
Fig.11.138
1 Dans la Vue particule ajoutez un oprateur Marquer forme et placez le droite de lvnement Emission particules. Cela cre un nouvel vnement avec son propre oprateur daffichage. 2 Effectuez un clic droit sur le nouvel vnement et renommer le en Eclaboussures. 3 Dans cet vnement, cliquez sur Affichage, puis dans le panneau des paramtres, slectionnez Gomtrie dans le champ Type. Cliquez ensuite dans le champ couleur et slectionnez une autre couleur afin de distinguer les nouvelles particules gnres des autres. 4 Connectez la sortie du test Collision de lvnement Emission particules lvnement Eclaboussures (fig.11.139). 5 Slectionnez loprateur Marquer forme, puis dans la zone des paramtres cliquez sur le bouton Objet de contact et slectionnez lobjet eau qui reprsente la modlisation de leau du bassin.
Fig.11.139
11. Lanimation
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4 Entrez 20 dans le champ % Gnration possible et 10 dans le champ % Variation. 5 Dans la zone Vitesse, cochez % Hrdit et entrez 30 dans le champ Variation et 60 dans le champ Divergence. 6 Dans la zone Taille, entrez 50 dans le champ % Facteur dchelle et 10 dans le champ % Variation.
Fig.11.141
11. Lanimation
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9 Ajoutez un oprateur Supprimer la fin de lvnement Gnration de particules et cochez le champ Selon lge de la particule avec les valeurs 20 pour Dure de vie et 10 pour Variation. bl Slectionnez loprateur Affichage et entrez Gomtrie dans le champ Type.
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3 Cochez le champ Dans lespace de coordonnes Univers et entrez la valeur 10 dans le champ Units. 4 Cliquez sur loprateur Affichage dans lvnement Emission particules et slectionnez Gomtrie dans le champ Liste. 5 Les particules ont prsent une taille unique. Il serait plus raliste daugmenter leur taille progressivement comme dans le cas de lvnement Eclaboussures. Pour cela ajoutez un oprateur Echelle juste aprs loprateur Orientation forme. 6 Slectionnez loprateur Echelle, puis dans le panneau des proprits choisissez Relative dabord dans le champ Type. 7 Entrez 50 comme facteur dchelle et 5 comme variation chelle pour les trois axes. 8 Slectionnez Synchroniser par Age particule dans le champ Cls de dcalage danim. (fig.11.143). 9 Dans la barre danimation, activez limage cl 70 et cliquez sur le bouton Cl auto. bl Changez le facteur dchelle sur 100% pour les trois axes.
Fig.11.143
bm Dsactivez le bouton Cl auto. Lchelle des particules varie ainsi de 50 % 100 % au cours des 70 premires images cl de leur vie.
Ajout de matriaux
Dans Particle Flow, il est possible dappliquer des matriaux sur une base dvnement par vnement. Le matriau dynamique est particulirement utile pour habiller des particules qui changent daspect au cours de leur existence. 1 Ajoutez loprateur Dynamique matriau lvnement Emission particules. Placezle en bas au-dessus de tout test. 2 Slectionnez loprateur Dynamique matriau et dans le panneau des paramtres cliquez sur le bouton situ au-dessous de Affecter matriau. 3 Dans lexplorateur de matriaux, activez le champ Editeur matr. dans la zone Parcourir. Double-cliquez ensuite sur Spray dans la liste. 4 Vrifiez que Affecter ID matriau est bien coch. 5 Il faut prsent copier cet oprateur dans les autres vnements. Pour cela, effectuez un clic droit sur loprateur Dynamique matriau, et slectionnez Copier dans le menu droulant. 6 Collez cet oprateur en tant que instance dans le bas de lvnement Gnration de particules.
11. Lanimation
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7 Dans le cas de lvnement Eclaboussures, coller loprateur sans instance. Un autre matriau sera assign (fig.11.144). 8 Slectionnez loprateur Dynamique matriau et dans le panneau des paramtres remplacez le matriau Spray par le matriau Anneau-claboussure. 9 Sauvez la scne et lancez lanimation (fig.11.145).
Fig.11.144
Fig.11.145
Pour illustrer lapplication des dformations spatiales prenons lexemple de la ralisation dune explosion. Deux outils sont disponibles :
Bombe : cette dformation spatiale fait clater des objets (des formes gomtriques) dans leur face.
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BombeP : cette dformation spatiale cre une onde dimpulsion pour faire exploser un systme de particules.
Pour appliquer la dformation Bombe la sphre cre au paragraphe 9.4, la procdure est la suivante : 1 Supprimez le systme de particules, pour garder lanimation compose dune sphre et dune trajectoire. 2 Ajoutez une bote place au creux de la trajectoire (fig.11.146).
Fig.11.146
3 Augmentez le nombre de segments en longueur, largeur et hauteur. 4 Dans le menu Crer, cliquez sur Dformation spatiale et slectionnez Gomtrique/Dformable dans la liste droulante. 5 Cliquez sur Bombe et pointez dans la fentre Dessus pour placer licne de la bombe au centre de la bote. La place de la bombe a son importance sur leffet produit. 6 Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Lier dformation spatiale. 7 Slectionnez la bote puis licne de la bombe pour lier les deux. 8 Slectionnez licne de la bombe et cliquez sur Modifier. 9 Dans la zone Eclatement, dfinissez les paramtres suivants (fig.11.147) :
Porte : dfinit la puissance de la bombe. Plus les valeurs dfinies pour ce paramtre sont leves, plus les particules volent loin. Limpact de la bombe est plus fort sur les objets situs proximit. Par exemple : 2. Rotation : dfinit la vitesse de rotation des fragments, en tours par seconde. La valeur de ce paramtre dpend galement du paramtre Chaos (vitesses de rotation diffrentes selon les fragments) et du paramtre Attnuation (clatement plus ou moins fort selon lloignement du fragment par rapport la bombe). Par exemple : 10. Attnuation : distance de leffet de la bombe par rapport la bombe, en units universelles. Les fragments se trouvant au-del de cette distance ne sont pas affects par les paramtres Porte ou Rotation, mais ils sont pris en compte par le paramtre Gravit. Cela peut tre utile, par exemple, pour faire exploser la base dun immeuble et voir seffondrer la partie suprieure.
Fig.11.147
11. Lanimation
591
Attnuation active : cochez cette case pour utiliser le paramtre Attnuation. Lintervalle dattnuation apparat sous la forme dune sphre jaune trois cercles.
bl Dans la zone Taille fragment, dfinissez les paramtres Min et Max (fig.11.148). Ils dfinissent le nombre de faces par fragment. Tous les fragments ont un nombre de faces dfini (de manire alatoire) entre les valeurs Min. et Max.
Min. : indique le nombre minimal de faces par fragment devant tre gnres de manire alatoire par lexplosion . Par exemple : 1. Max. : indique le nombre maximal de faces par fragment devant tre gnres de manire alatoire par lexplosion . Par exemple : 3
Fig.11.148
Fig.11.149
bn Cliquez sur le bouton Jouer animation pour voir leffet. La bote explose partir de limage 50 (fig.11.150 11.152).
50
Fig.11.150
592
52 60
Fig.11.151 Fig.11.152
Fig.11.153
4 Cliquez sur Afficher carte pour slectionner lemplacement gographique. Par exemple : Europe, France, Nice. Cliquez sur OK. 5 Dans la zone Dure slectionnez lheure du jour et la date pour le dbut de lanimation. Par exemple : 5 septembre 8h. 6 Dans la zone Site, modifiez ventuellement la direction du Nord et lemplacement de lclairage.
11. Lanimation
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7 Tout en gardant le systme Lumire du jour slectionn, cliquez sur longlet Modifier. Dans la zone Paramtres Lumire du jour, activez le type dclairage souhait : Systme solaire et/ou Eclairage cleste. Par exemple Systme solaire. Il nest pas utile de slectionner Eclairage cleste en mme temps pour simuler un temps ensoleill. Ce dernier convient plutt pour un temps nuageux. 8 Modifiez ventuellement lintensit de lclairage et le type dombrage dans la zone Paramtres du soleil.
Fig.11.154
9 Vrifiez que le soleil est toujours bien slectionn et cliquez sur longlet Mouvement. bl Cliquez sur le bouton Cl auto, dans la zone animation, et dplacez le curseur danimation jusqu la dernire image, par exemple 100. bm Dans la zone Dure modifiez lheure, par exemple 20h (fig.11.155). bn Cliquez nouveau sur le bouton Cl auto pour terminer le paramtrage de lanimation.
Fig.11.155
bo Pour effectuer le calcul du rendu, il est conseill dutiliser la technique de radiosit. Pour cela slectionnez Eclairage avanc puis Radiosit dans le menu Rendu. bp Dans le champ Outils Interactif, cliquez sur Configuration. La bote de dialogue Environnement saffiche. bq Dans Contrle dexposition slectionnez Contrle de lexposition logarithmique, qui est approprie pour une scne extrieure avec clairage naturel. Refermez ensuite la fentre. br Dans la zone Traitement, entrer 90 % dans le champ Qualit Initiale et 10 % dans le champ Affiner les itrations tous les objets. bs Cliquez sur Dmarrer pour lancer le calcul de la radiosit. bt Cliquez sur le bouton Rendu de la barre doutils principale pour lancer le calcul de Rendu (fig.11.156-11.157).
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Fig.11.156
Fig.11.157
Les corps rigides et les corps souples fonctionnent par collections. Une collection dentits est un terme dfini par 3ds max pour dcrire les composants principaux intervenant dans une simulation. Il existe des collections de corps rigides comme de corps souples. En plus des corps rigides et souples, 3ds max permet la simulation de deux autres types dobjets : leau et le vent.
11. Lanimation
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Eau (Water) : le racteur Eau vous permet de simuler le comportement dune surface deau. Des objets peuvent interagir avec de leau de manire physiquement raliste. Il est possible de crer des vagues et des ondulations. Reactor calcule aussi la valeur de flottabilit pour tous les objets qui tombent dans leau en utilisant leur masse et leur taille. Ainsi certains objets descendront et dautres flotteront. Vous pouvez aussi changer la densit dun objet dans leau, ce qui affectera comment il flotte. Vent (Wind) : le racteur Vent vous permet dajouter des effets de vent vos scnes, pour simuler, par exemple, le mouvement de rideaux dans la brise. Une fois que vous avez ajout lobjet Vent votre scne, vous pouvez configurer les diverses proprits telles que la vitesse, les rafales, et prciser si des objets doivent tre abrits du vent. Vous pouvez animer la plupart de ces paramtres.
Les diffrents objets physiques peuvent en outre tre limits dans leur mouvement laide de contraintes. Celles-ci limitent le comportement des objets en les fixant des points dans lespace ou des objets.
Fig.11.158
Fig.11.159
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5 Dans le panneau RB Collection Properties, cliquez sur Add et slectionnez les objets dans la liste Select rigid bodies (fig.11.160). 6 Cliquez sur Select. 7 Pour ajoutez les proprits physiques aux objets, activez longlet Utilitaires et cliquez sur Reactor (fig.11.161).
Fig.11.160
8 Droulez le panneau Properties et cliquez sur le sol. Pour que cet objet reste en place et ne subisse pas leffet de la gravit, entrez 0 dans le champ Mass. Entrez galement 0 dans les champs Elasticity et Friction. 9 Dans la section Simulation Geometry. Cochez Use Bounding Box. Les diffrentes options servent dfinir pour chaque objet, quelle forme (invisible) entourera lobjet pour interagir avec les autres. bl Pour la table, entrez les paramtres suivants :
Mass : 20 kg Elasticity : 0 Friction : 0 Geometry : Use Mesh convex Hull
Fig.11.161
11. Lanimation
597
les
Fig.11.162 bo Pour sassurer que chacun des objets (sauf la sphre) sont bien stables, cochez le champ Unyielding dans la zone Physical properties.
bp Crez une camra dans la scne pour mieux visualiser la scne lors de la simulation. bq Pour activer la camra dans Reactor, droulez le panneau Display. br Cliquez sur Aucun, situ ct de Camra et slectionnez la camra. bs Pour visualiser la simulation, cliquez sur Preview in Window dans le panneau droulant Preview et Animation, la fentre Havok saffiche avec la vue Camra (fig.11.162). bt Dans le menu Simulation, cliquez sur Play pour lancer la simulation. bu Pour transformer la simulation en animation avec images cls, droulez le panneau Preview & Animation, entrez les paramtres de dbut et de fin et cliquez sur Create Animation (fig.11.163).
Fig.11.163
598
2 Activez longlet Crer et cliquez sur Assistants. 3 Dans la liste droulante, slectionnez Reactor. 4 Pour que le simulateur reconnaisse quels objets sont prendre en compte dans la scne, nous allons crer dabord une collection dobjets rigides. Cliquez sur RBCollection et placez licne nimporte o dans la scne. 5 Dans le panneau RB Collection Properties, cliquez sur Add et slectionnez lescalier dans la liste Select rigid bodies. 6 Cliquez sur Select. 7 Pour transformer la bote en corps souple, slectionnez la bote puis cliquez sur Modifier et slectionnez Reactor SoftBody dans la liste droulante des modificateurs. 8 Modifiez les paramtres suivants dans le panneau Properties :
Mass (Masse de lobjet) : 5 kg Stiffness (raideur de lobjet) : 0.2 Damping (coefficient damortissement) : 0.2 Friction : 0.7
9 Refermez le panneau et retournez aux outils Reactor. bl Pour que le simulateur reconnaisse quels objets souples sont prendre en compte dans la scne, cliquez sur SBCollection et placez licne nimporte o dans la scne. bm Dans le panneau SB Collection Properties, cliquez sur Add et slectionnez le cube dans la liste Select soft bodies. bn Cliquez sur Select. bo Pour ajouter les proprits physiques aux objets, activez longlet Utilitaires et cliquez sur Reactor. bp Droulez le panneau Properties et cliquez sur lescalier. Pour que cet objet reste en place et ne subisse pas leffet de la gravit, entrez 0 dans le champ Mass. Entrez 0 et 0.5 dans les champs Elasticity et Friction. bq Dans la section Simulation Geometry, cochez Concave Use Mesh. br Slectionnez le cube et entrez 5 kg dans le champ Mass du panneau Properties. bs Entrez 0.2 dans le champ Elasticity et 0.7 dans le champ Friction. bt Dans la section Simulation Geometry, cochez Convex Use Bounding Box. bu Crez une camra dans la scne pour mieux visualiser la scne lors de la simulation. cl Pour activer la camra, droulez le panneau Display. cm Cliquez sur Aucun, situ ct de Camra et slectionnez la camra. cn Cliquez sur Preview & animation, la fentre Havok saffiche avec la vue Camra (fig.11.165).
11. Lanimation
599
co Dans le menu Simulation, cliquez sur Play pour lancer la simulation (fig.11.166 11.169).
Fig.11.166 Fig.11.165
Fig.11.167
Fig.11.168
co Pour transformer la simulation en animation avec images cls, droulez le panneau Preview & Animation, entrez les paramtres de dbut et de fin et cliquez sur Create Simulation (fig.11.166 11.169).
Fig.11.169
Fig.11.170
600
2 Activez longlet Crer et cliquez sur Assistants. 3 Dans la liste droulante, slectionnez Reactor. 4 Pour que le simulateur reconnaisse quels objets sont prendre en compte dans la scne, nous allons crer dabord une collection dobjets rigides. Cliquez sur RBCollection et placez licne nimporte o dans la scne. 5 Dans le panneau RB Collection Properties, cliquez sur Add et slectionnez le plancher et la table dans la liste Select rigid bodies. 6 Cliquez sur Select. 7 Pour transformer la nappe en corps de type Etoffe, slectionnez la nappe puis cliquez sur Modifier et slectionnez Reactor Cloth dans la liste droulante. 8 Modifiez les paramtres suivants dans le panneau Properties :
Mass (Masse de lobjet) : 1 kg Friction : 0.8 Rel.Density (Densit relative) : 1 Air Resistance (Rsistance de lair) : 0.01 Stiffness (Raideur de ltoffe) : 0.2 Damping (coefficient damortissement) : 0.4
9 Refermez le panneau et retournez aux outils Reactor. bl Pour que le simulateur reconnaisse quels objets souples sont prendre en compte dans la scne, cliquez sur CLCollection et placez licne nimporte o dans la scne. bm Dans le panneau Cloth Entities, cliquez sur Add et slectionnez la nappe dans la liste Select cloths. bn Cliquez sur Select. bo Pour ajouter les proprits physiques aux objets, activez longlet Utilitaires et cliquez sur Reactor. bp Droulez le panneau Properties et entrez les paramtres pour les diffrents objets. bq Crez une camra dans la scne pour mieux visualiser la scne lors de la simulation. br Pour activer la camra, droulez le panneau Display. bs Cliquez sur Aucun, situ ct de Camra et slectionnez la camra. bt Cliquez sur Preview in Window dans le panneau Preview et Animation, la fentre Havok saffiche avec la vue Camra (fig.11.171). bu Dans le menu Simulation, cliquez sur Play pour lancer la simulation (fig.11.172 11.174).
11. Lanimation
601
cl Pour transformer la simulation en animation avec images cls, droulez le panneau Preview & Animation, entrez les paramtres de dbut et de fin et cliquez sur Create Simulation.
Fig.11.171
Fig.11.172
Fig.11.173
Fig.11.174
602
Fig.11.175
603
Fig.11.177
Fig.11.178
8 Dans la hirarchie de lEditeur de courbe, mettez en surbrillance Couche Bruit et cliquez avec le bouton droit de la souris. Dans le menu contextuel, choisissez Affecter contrleur et choisissez un contrleur Position bruit. 9 La bote de dialogue Contrleur de bruit saffiche. Laissez les options telles quelles sont dfinies et fermez la bote de dialogue. Deux contrleurs diffrents guident dsormais la position de la thire. Pour activer ou dsactiver une couche, la procdure est la suivante : 1 Dans la barre doutils Couches Anim., dveloppez la liste droulante. La liste contient actuellement la couche de base dorigine et la couche Bruit issue de la procdure prcdente. 2 Dplacez votre curseur dans la liste et cliquez sur lampoule en regard de la Couche bruit. La couche est alors dsactive et la piste du contrleur Bruit est masque par rapport au reste des pistes. 3 Faites glisser la glissire temps. Vous remarquez que la thire ne vibre plus.
Chapitre 12
1. Introduction
Le module Character studio fourni en standard depuis 3ds max 7, offre un vaste ventail doutils pour lanimation de personnages. Il permet de crer des hirarchies de squelette pour des personnages deux jambes (aussi appels bipdes), qui peuvent tre trs rapidement animes par le biais dune varit de mthodes. Si le personnage marche sur deux jambes, le logiciel fournit une animation de pas unique qui cre automatiquement des mouvements en fonction de la gravit, de lquilibre et autres facteurs. Pour crer manuellement les mouvements, il convient dutiliser lanimation libre. Ce type danimation convient aussi aux personnages qui possdent un nombre suprieur de jambes, ainsi qu ceux qui volent ou nagent. Avec lanimation libre, vous pouvez animer le squelette au moyen de techniques traditionnelles de cinmatique inverse. Character studio offre lavantage de pouvoir sparer le mouvement de lanimation de la structure du personnage. Autrement dit, vous pouvez animer un gant en train de marcher et appliquer ensuite ce mouvement un nain. Grce une bibliothque de mouvements, animer un personnage qui accomplit des centaines dactions diffrentes est un jeu denfant : il vous suffit de charger un fichier. Character Studio comprend galement diffrentes options qui permettent de crer des foules de bipdes ou autres objets laide dun systme danimation procdurale qui, en utilisant des forces et des comportements, commande les mouvements des personnages. En rsum, Character studio se compose de trois modules principaux:
Biped : fournit des outils pour crer et animer des squelettes. Physique : associe un squelette aux objets de maillage dun personnage, ce qui permet de contrler la fois le maillage et le squelette. Crowd : fournit des outils permettant de crer et danimer des foules dobjets anims, y compris des bipdes.
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Fig.12.1
Fig.12.3
Fig.12.2 ( 3DM-MC)
Fig.12.4
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(fig.12.5). La peau est gnralement attache au nud racine de la hirarchie : au bassin dun bipde ou au nud racine dun squelette et non au centre de gravit. Une fois attache, la peau se dforme lorsque le bipde ou le squelette bouge. Il faut aussi dfinir lpaisseur des os de manire approprie pour obtenir une bonne base de dpart. Cette premire phase peut tre enregistre dans un fichier de personnage de faon pouvoir facilement rcuprer cette pose ultrieurement.
Crer des tendons pour simuler le mouvement de tendons sous la peau en fonction des mouvements des segments. Rgler les paramtres de segments pour modifier les torsions, les glissements et les plissements de la peau du personnage en mouvement. Le glissement permet de comprimer la peau au niveau des biceps et de lavant-bras lorsque le personnage plie le bras. La torsion contrle le volume de peau qui se dplace sur une intersection darticulation. Dajouter des segments dans la rgion abdominale pour contrler, par exemple, la compression ou animer les mouvements verticaux de la poitrine lis la respiration du personnage.
Fig.12.6
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Fig.12.8 ( Autodesk)
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Fig.12.9
Fig.12.10
De mme que pour les autres objets 3ds max, vous pouvez, lors de la cration, modifier les paramtres dun bipde dans le panneau Crer. Ensuite, pour modifier nouveau ou animer le bipde, il faut utiliser les paramtres du panneau Mouvement.
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La procdure est la suivante : 1 Ouvrir le fichier Tom-a.max. 2 Pour rendre la manipulation plus simple, nous allons geler le personnage et lafficher en mode transparent. Pour cela, effectuez les oprations suivantes :
Onglet Afficher > Section Proprits daffichage > Transparent Onglet Afficher > Section Geler > Geler slection
Fig.12.11 ( Discreet)
3 Pour crer le bipde, activez le panneau Crer, puis cliquez sur Systmes. 4 Dans le panneau droulant Type dobjet, cliquez sur le bouton Bipde. 5 Dans la fentre Face, placez votre curseur au niveau des pieds du personnage, enfoncez le bouton gauche de la souris et faites glisser la souris vers le haut. Un bipde apparat et sagrandit mesure que vous dplacez le curseur. 6 Faites glisser la souris vers le haut jusqu ce que le champ Hauteur du panneau droulant Crer un bipde indique environ 118 cm, puis relchez le bouton de la souris. 7 Pour avoir une taille prcise, vous pouvez entrer 118 dans le champ Hauteur (fig.12.12). 8 Vous pouvez modifier laspect du corps du bipde (fig.12.13) en effectuant un choix dans la liste Type de corps. Par exemple : classique.
Fig.12.12
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9 Lorsque vous crez votre premier bipde, il porte un nom de racine, savoir Bip01. Le nom de racine de chaque nouveau bipde est incrment ; ainsi, le prochain bipde que vous allez crer aura comme nom de racine Bip02. Le nom de racine est utilis comme prfixe pour toutes les parties du bipde de faon les distinguer des parties des autres bipdes de la scne. Vous pouvez changer le nom de la racine si vous avez beaucoup de personnages dans la scne. bl En utilisant la commande Fichier > Enregistrer sous, enregistrez la scne sous le nom Tom-b.max.
Fig.12.13
Fig.12.14
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7 Slectionnez ensuite lobjet Bip01 D Cuisse puis dans la barre doutils principale slectionnez la fonction Slection et chelle non uniforme pour augmenter la taille de llment. Le but final est de pouvoir intgrer le bipde dans le personnage. 8 Pour modifier la seconde cuisse, vous pouvez Copier/Coller la modification avec les outils Copier posture et Coller posture loppos de la section Copier/Coller (fig.12.16). 9 Faites de mme pour les autres parties de la jambe du Bipde. bl Pour les pieds nous allons dabord rduire le nombre dorteils en indiquant 1 dans le champ Orteils de la section Structure. bm Slectionnez la fonction Slection et chelle non uniforme pour augmenter la taille de lorteil (fig.12.17). bn Pour diminuer le nombre dlments de la colonne entrez la valeur 2 dans le champ Segments colonne de la zone structure.
Fig.12.15
bo Slectionnez ensuite llment Bip01 Colonne et utilisez la fonction Slection et chelle non-uniforme pour augmenter sa taille. bp Faites de mme pour le second lment. bq Slectionner llment Bip01 D Membre suprieur puis cliquez sur le bouton Symtrique dans la section Slection de piste. Toute modification sur un lment sera rpercute sur son symtrique. br Cliquez sur le bouton Slection et Rotation dans la barre doutils principale pour faire tourner lensemble du bras (fig.12.18).
Fig.12.16
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Fig.12.17
bs De manire similaire modifier les autres parties du Bipde pour le faire correspondre le mieux possible avec le personnage (fig.12.19). bt Pour les doigts, il faut dabord dfinir le nombre souhait. Pour cela, entrez 2 dans le champ Doigts de la section Structure. bu Slectionnez llment Bip01 Doigt D1 puis utilisez la fonction Slection et chelle non uniforme pour augmenter sa taille. Nhsitez pas utiliser loption Symtrique dans la section Slection de piste pour modifier les deux doigts en mme temps (fig.12.20).
Fig.12.18
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cl Placez correctement le Bipde dans le personnage en slectionnant lobjet Bip01 et en utilisant les fonctions Horizontale corps et Verticale corps de la section Slection de piste (fig.12.21).
Fig.12.20
Fig.12.19
Fig.12.21
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2 Dans le menu Quadr (section transformation) cliquez sur Convertir en puis sur Convertir en maillage ditable. Vous pouvez ensuite utiliser toutes les fonctions ddition ou appliquer dautres modificateurs comme Editer poly qui comprend des outils trs utiles pour la modification de llment du bipde. 3 Dans la section Editer gomtrie de Editer Poly, cliquez sur Liss.maillage. Le nombre de sommets augmente (fig.12.22). 4 Pour dplacer des sommets ou artes de faon adoucie, activez le champ Utiliser slection adoucie dans la section Slection adoucie (fig.12.23). 5 Dformez llment du bipde afin de lui donner une forme proche du maillage.
Fig.12.22
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Fig.12.23
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Etape 2 : Ajustement des enveloppes Le modificateur Physique associe le bipde au maillage par le biais des sommets du maillage. Chaque partie du bipde est entoure dune zone appele enveloppe et les sommets du maillage qui se trouvent dans une enveloppe sont affects par cette partie du bipde. La taille par dfaut dune enveloppe dpend de la taille de la partie du bipde dfinie lorsque vous positionnez le bipde. Les enveloppes doivent souvent tre ajustes manuellement pour que le bipde sadapte correctement avec le maillage. Si des pointes sortent du maillage, cela signifie quun ou plusieurs sommets se trouvent en dehors de la zone dinfluence dune enveloppe. Vous pouvez observer cet effet en faisant pivoter le bras. 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Dessus pour lactiver et utilisez loutil Zoom rgion pour voir le bras gauche de Tom. 2 Slectionnez lobjet Bip01 D Membre suprieur du bras, cest--dire lavant bras droite du bipde, et faites-le pivoter vers le bas et vers le haut. Vous remarquerez que certains sommets ne se dplacent pas avec le bras (fig.12.25). Les sommets qui ne sont pas influencs par lenveloppe ne suivent pas les mouvements de la forme. 3 Appuyez sur CTRL+Z pour remettre le bras dans sa position dorigine, pour que vous puissez ajuster lenveloppe.
Fig.12.25
Fig.12.24
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4 Slectionnez de nouveau le maillage de Tom, puis cliquez sur le signe (+) figurant ct de Physique dans la pile des modificateurs et slectionnez le sous-objet Enveloppe. Les splines orange qui traversent le bipde sont devenues jaunes. Il sagit de splines de dformation qui dforment le maillage mesure que la spline se dplace. 5 Slectionnez la spline de dformation qui traverse la main droite du bipde afin dafficher les enveloppes associes. Vous remarquerez que deux enveloppes sont associes chaque partie du bipde : une enveloppe interne (rouge) et une enveloppe externe (violette). Certains sommets du doigt se trouvent en dehors des limites de lenveloppe externe. Ces sommets ne seront donc pas affects lors de manipulations si lenveloppe nest pas agrandie. 6 Dans la zone Paramtres de lenveloppe du panneau droulant Enveloppes de mlange, dfinissez le paramtre Echelle radiale sur 1.7. Les sommets proches de lextrmit du doigt se trouvent prsent dans lenveloppe (fig.12.26). 7 Il conviendra deffectuer des ajustements semblables sur lensemble du personnage pour que toutes les enveloppes correspondent parfaitement au maillage. Lidal est de faire tourner chacune des parties du Bipde et de vrifier que le maillage du personnage suit correctement (fig.12.27). 8 Enregistrez votre travail.
Fig.12.26
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et de membres pivotant aux articulations, et il se prte la mthode de liaison dcrite dans la suite. Les personnages non articuls ont un maillage continu aux articulations et doivent tre associs au bipde laide de Physique (fig.12.28). La procdure suivre pour lier les objets reprsentant votre personnage au bipde est extrmement simple. Il vous suffit en effet de charger votre personnage, crer un bipde, activer le mode Personnage, Fig.12.28 puis aligner le bipde et le personnage. Loutil de liaison vous permet ensuite de lier chaque objet de votre personnage au membre correspondant du bipde. Ainsi, lobjet cuisse de votre personnage est li la cuisse du bipde. Toute animation applique au bipde sappliquera dsormais votre personnage. La procdure est la suivante : 1 Ouvrez le fichier Bob.max. Il comprend dj un personnage et un bipde. Ce dernier est en mode Personnage. Tous les objets du maillage de ce personnage doivent tre lis au bipde. La procdure est identique pour chaque partie. Ainsi dans le cas du bras droit par exemple, il est utile de faire un zoom avant sur la partie suprieure des bras, afin dafficher le maillage et la gomtrie du bipde sous-jacent (en vert ou en bleu). 2 Dans la barre doutils principale de 3ds max, activez Slection et liaison. 3 Cliquez avec la souris sur un endroit quelconque du maillage de la partie suprieure du bras et maintenez le bouton enfonc. Le maillage devient blanc pour indiquer quil a t slectionn. 4 Tout en maintenant le bouton de la souris enfonc, dplacez le curseur nimporte o sur la partie suprieure du bras du bipde. Vous constaterez que le curseur change de forme. Lorsque le curseur se transforme en deux rectangles (lun sombre et lautre blanc) se chevauchant, relchez le bouton de la souris (fig.12.29). Licne Slection et liaison change dtat
Fig.12.29
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pour indiquer une cible de liaison valide. Le relchement du bouton de la souris engendre la cration de la liaison. Le bras du bipde clignote en blanc pendant un bref instant, pour indiquer que la liaison a t correctement cre. 5 Effectuez un panoramique autant de fois que ncessaire pour afficher chacun des objets du maillage du personnage. Activez loption Slection et liaison, rptez les tapes 3 et 4 en cliquant sur la souris et en dplaant le curseur sur la partie du corps correspondante du bipde, puis relchez le bouton de la souris. 6 Pour contrler les liaisons, slectionnez nimporte quelle partie du bipde (et non du maillage) et cliquez sur le panneau Mouvement. Le mode Personnage doit tre actif. 7 Appuyez sur ALT+W pour largir la fentre Face. 8 A laide de la fonction Slection et Rotation, faites tourner diffrentes parties du bipde, le maillage li doit tourner en mme temps (fig.12.30).
Fig.12.30
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7 Faites glisser la glissire temps pour voir Tom saccroupir (fig.12.31). 8 Pour reproduire ce mouvement, il suffit de copier-coller les positions cls. Pour cela, placez la glissire temps sur limage 0. 9 Dveloppez le panneau droulant Copier/coller. Les outils contenus dans ce panneau droulant vous permettent de rapidement copier et coller des cls dune image lautre. Loption Posture est slectionne par dfaut. Cette option permet de coller des cls provenant de parties individuelles du corps (fig.12.32).
Fig.12.31
bl Dans le panneau droulant Copier/Coller, activez le bouton Copie verticale. bm Dans le panneau droulant Copier/Coller, activez le bouton Copier posture. bn Dans le champ Postures copies, renommez la posture Debout. bo Placez la glissire temps sur limage 30.
Fig.12.32
bp Assurez-vous que le mode Cl auto est toujours activ. bq Dans le panneau droulant Copier/Coller, cliquez sur Coller posture. Tom est de nouveau debout. Lorsque vous collez une posture alors que le mode Cl auto est activ, une cl est cre dans limage courante, qui contient la nouvelle posture. Ici, une nouvelle cl a t cre dans limage 30 pour la piste Verticale corps du centre de gravit.
br Allez limage 15. bs Dans le panneau droulant Copier/Coller, activez le bouton Copier posture. Renommez la posture Accroupie. bt Allez limage 45 et cliquez sur Coller posture (fig.12.33).
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Etape 3 : Ajout des autres postures Maintenant que vous avez stock les deux postures, vous pouvez facilement les coller dans dautres images. 1 Accdez limage 60. Slectionnez la posture Debout dans la liste Postures copies, puis cliquez sur Coller posture. 2 Accdez limage 75. Slectionnez la posture Accroupie dans la liste Postures copies, puis cliquez sur Coller posture. 3 Dans limage 90, collez la posture Debout. 4 Dans limage 105, collez la posture Accroupie. 5 Dans limage 120, collez la posture Debout. Vous avez prsent cr tous les mouvements daccroupissement de lanimation. Etape 4 : Animation des bras Les jambes tant dsormais configures pour effectuer des mouvements daccroupissement, vous allez Fig.12.34 prsent faire pivoter les bras et verrouiller le haut du corps. Tom doit avoir les bras tendus devant lui lorsquil saccroupit, puis les carter lorsquil se lve. Vous allez galement dfinir deux cls pour verrouiller le haut du corps de faon ce que Tom continue de regarder devant lui. 1 Appuyez sur la touche H et slectionnez lentre Bip01 G Membre suprieur du bras dans la liste qui saffiche, puis cliquez sur le bouton Slectionner. 2 Dans le panneau droulant Slection de piste, cliquez sur le bouton Symtrique pour slectionner le bras oppos. 3 Placez la glissire temps sur limage 0. 4 Dans le panneau droulant Infos sur les cls, cliquez sur Dfinir cl. Ceci a pour effet de dfinir une cl pour les bras carts. 5 Dans le panneau droulant Copier/Coller, cliquez sur Copier posture. Nommez la posture Bras carts (fig.12.34). 6 Placez la glissire temps sur limage 15.
Fig.12.33
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7 Dans la fentre Dessus, faites pivoter les bras vers lavant autour de laxe Z. Une cl est ajoute et les bras de Tom sont positionns devant lui (fig.12.35). 8 Dans le panneau droulant Copier/Coller, cliquez sur Copier posture et nommez la posture Bras devant. 9 Collez les postures copies pour dfinir des cls pour les bras dans les images suivantes :
Image 30 : bras carts Image 45 : bras devant Image 60 : bras carts Image 75 : bras devant Image 90 : bras carts Image 105 : bras devant Image 120 : bras carts
Fig.12.35
Etape 5 : Dfinition des cls de rotation du corps Lorsque vous crez des mouvements que vous tes susceptible de mlanger ultrieurement avec dautres mouvements, il est prfrable de dfinir des cls pour la rotation du centre de gravit. En effet, en procdant de la sorte, le bipde continuera de regarder dans la direction dsire. 1 Dsactivez Cl auto. 2 Aprs avoir positionn la glissire temps au niveau de limage 120, cliquez sur le bouton Rotation du corps dans le panneau droulant Slection de piste. Ceci a pour effet de slectionner automatiquement le bipde. 3 Dans le panneau droulant Infos sur les cls, cliquez sur Dfinir cl. 4 Placez la glissire temps au niveau de limage zro, puis cliquez de nouveau sur Dfinir Cl. Vous venez de dfinir deux cls pour que Tom continue de regarder droit devant. 5 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation.
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Etape 6 : Enregistrement dun clip de squence Si vous jugez lanimation satisfaisante, vous pouvez lenregistrer de faon pouvoir rutiliser le mouvement dans le futur. Lorsque vous enregistrez un mouvement, celui-ci est enregistr dans un fichier .bip qui est le format natif de character studio. 1 Slectionnez nimporte quelle partie du bipde. Si vous avez masqu le bipde pour gnrer le rendu de la scne, vous devez le rendre visible pour pouvoir le slectionner. 2 Dans le panneau droulant Bipde, cliquez sur Enregistrer fichier. La bote de dialogue Enregistrer fichier saffiche. 3 Indiquez le dossier dans lequel vous stockez vos fichiers de mouvements. 4 Spcifiez par exemple accroupissements comme nom de fichier, puis cliquez sur Enregistrer. Le mouvement est alors enregistr en tant que fichier BIP.
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4 Appuyez de nouveau sur la touche H et slectionnez lobjet Bip01, cest-dire le centre de gravit, dans la liste. Cliquez ensuite sur le bouton OK. 5 Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. 6 Activez le mode Pas dans le panneau droulant Bipde (fig.12.36). 7 Dans le panneau droulant Cration de pas, cliquez sur Crer des pas multiples. La bote de dialogue Cration de pas multiples : Marche saffiche (fig.12.37). 8 Dans la zone Gnral, dfinissez le paramtre Nombre de pas sur 8 et cliquez sur OK.
Fig.12.36
9 Dans le panneau droulant Oprations pas, cliquez sur Crer des cls pour pas inactifs. Lorsque les cls des pas sont cres, Bob change de position. bl Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. Vous pouvez galement utiliser la glissire temps pour visualiser lanimation plus minutieusement (fig.12.38). Il suffit de regarder le bipde marcher pour constater que sa dmarche nest pas tout fait correcte. En effet, ses pieds sont trop rapprochs et ses bras sont tendus le long de son corps.
Fig.12.37
Etape 2 : Amlioration de lanimation Pour terminer lanimation, il convient deffectuer quelques ajustements. 1 Si aucun pas nest visible devant Bob, procdez de la manire suivante (fig.12.39) :
Dans le panneau droulant Bipde, cliquez sur la barre dexpansion grise situe sous les boutons. Des boutons supplmentaires apparaissent. Dans la zone Affichage, cliquez sur le bouton Afficher pas et nombres.
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2 Si cela est ncessaire, effectuez un zoom arrire dans la fentre Perspective afin de voir tous les pas. Slectionnez tous les pas laide dun rectangle de slection. Noubliez pas dinclure les deux pas qui figurent sous les pieds du bipde. Les pas deviennent blancs lorsquils sont slectionns. 3 Dans le panneau droulant Oprations pas, dsactivez loption Longueur et dfinissez le paramtre Echelle sur 1,5. La posture du bipde sagrandit pour ressembler davantage celle du mode Personnage. Cependant, la posture tant dsormais plus large, les mains vont traverser les jambes lorsque le maillage sera affich. Vous allez maintenant rectifier cela. 4 Dans le panneau droulant Bipde, dsactivez le mode Pas.
Fig.12.38
5 Appuyez sur la touche H et slectionnez lobjet Biped L Upperarm dans la liste qui saffiche. 6 Dans le panneau droulant Slection de piste, cliquez sur le bouton Symtrique. Notez les cls qui apparaissent dans la zone daffichage du temps. Faites pivoter les bras au niveau de chaque cl. 7 Activez le mode Cl auto et la bascule Mode cl, puis cliquez sur la flche dirige vers la droite dans la glissire temps. La glissire temps se positionne au niveau de limage 30. 8 Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Rotation. Puis effectuez un clic droit 9 Dans la zone daffichage des coordonnes, entrez -7 dans le champ Y. Une rotation est applique aux bras de faon les carter du corps (fig.12.40). bl Cliquez de nouveau sur la flche dirige vers la droite dans la glissire temps pour passer la cl suivante et appliquez cette cl la mme rotation que pour la cl prcdente. Procdez de la sorte pour toutes les cls. bm Dsactivez le mode Cl auto pour mettre fin au processus danimation. bn Jouez lanimation. bo Enregistrez le mouvement des pas dans un fichier BIP, afin de pouvoir la rutiliser dans dautres scnes. Entrez Marche comme nom de fichier.
Fig.12.39
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Etape 3 : Prparation pour laffichage et le rendu 1 Appuyez sur la touche H et cliquez sur le bouton Tout, puis cliquez sur OK. Pour un usage ultrieur, vous pouvez sauver la slection sous un nom (BOB2, par exemple) dans le champ Jeux de slections nommes sur la barre doutils principale. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bipde et slectionnez la commande Masquer la slection dans le menu Quadr. Le bipde est prsent masqu. 3 Dans le champ Jeux de slections nommes sur la barre doutils principale slectionnez BOB (jeu de slection cr ltape 1). 4 Un message apparat : Ce jeu contient des objets masqus et/ou gels. Voulez-vous afficher ou dgeler ces objets ? . Rpondez Oui. Le maillage de BOB est prsent visible. 5 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Perspective et cliquez sur le bouton Jouer animation. 6 Enregistrez la scne (fig.12.41).
Fig.12.40
Fig.12.41
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6 Cliquez sur le bouton Jouer animation. Le personnage est prsent anim. 7 Effectuez ventuellement les mmes modifications que celles de ltape 2 de lexercice prcdent pour amliorer lanimation. 8 Sauvegardez lanimation.
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7 Avancez jusqu la position 20 et dplacez le bipde vers la droite. 8 Revenez la position 0 et replacez le bipde gauche. 9 Slectionnez le pied de couleur verte et, dans la section Infos sur les cls, cliquez sur Dfinir cl fixe. bl Effectuez la mme procdure pour le pied de couleur bleue. bm En position 0, slectionnez le centre de gravit et descendez le bipde en activant loption Verticale Corps situe dans la section Slection de piste (fig.12.43). bn Faites de mme limage 20. bo Retournez limage 0 et slectionnez le pied vert et glissez le vers larrire. bp Slectionnez le pied bleu et glissez-le vers lavant (fig.12.44). bq En position 10, dplacez le pied vert vers le centre (fig.12.45).
Fig.12.43
br En position 20, dplacez le pied vert vers lavant et sur le sol. bs Arrtez lenregistrement de lanimation et lancez lanimation. Le bipde se dplace naturellement de gauche droite. bt Slectionnez le pied vert avec un clic droit. Slectionnez Editeur de courbes. bu Cliquez sur le bouton Courbes de position du bipde et affichez gauche dans larborescence Transformation > Sous-anim bipde. Les trois courbes reprsentent les dplacements dans les directions x,y,z. Vous pouvez dplacer les points de contrles sur la courbe et ajuster les tangentes pour rendre le dplacement plus naturel (fig.12.46).
Fig.12.44
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Fig.12.46
Fig.12.45
Dans lexemple qui suit, vous allez utiliser le mixeur de mouvements avec les deux fichiers danimation de Tom. Le mixeur de mouvements va vous permettre de crer une
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transition harmonieuse entre la squence danimation ou Tom effectue ses exercices daccroupissement et celle o il marche. La procdure est la suivante : Etape 1 : Ouverture du mixeur de mouvements 1 Ouvrez le fichier Tom-liaison.max. Cette scne contient le personnage Tom prt pour lanimation. 2 Slectionnez nimporte quelle partie du bipde. 3 Ouvrez le panneau de commandes Mouvement. 4 Dsactivez le mode Personnage dans le panneau droulant Bipde. 5 Dans le panneau droulant Apps Biped, cliquez sur le bouton Mixeur. La fentre du mixeur de mouvements apparat (fig.12.47). Le bipde est automatiquement affich dans le mixeur. Un groupe de pistes par dfaut intitul Tout lui a t affect. Ce groupe de pistes va vous permettre de disposer vos pistes, vos clips danimation et vos transitions. Le libell Tout indique que les mouvements placs sur les pistes seront appliqus lintgralit du bipde, plutt qu des parties spcifiques du bipde.
Fig.12.47
Louverture du mixeur de mouvements a pour effet dactiver automatiquement le bouton Mode mixeur du panneau droulant Bipde. Lorsque le mode Mixeur est activ, le bipde effectue les mouvements dans le mixeur de mouvements. Etape 2 : Ajout de clips au mixeur Les groupes de pistes contiennent des pistes, celles-ci pouvant tre des pistes de couche ou des pistes de transition :
Couche : piste pour une srie de mouvements nexigeant pas de transitions entre eux. Par dfaut, une piste de couche est cre pour un bipde lorsque vous ouvrez le mixeur. Transition : piste dune hauteur suprieure contenant assez despace pour deux ranges de clips. Vous pouvez placer un fichier de mouvement dans la partie suprieure et un autre dans la partie infrieure, puis placer une transition dans la zone o les deux clips se chevauchent.
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Sur chaque piste, vous pouvez ajouter des clips et des transitions. Le rsultat obtenu est appel un mixage. Dans lexemple qui suit, vous allez placer deux clips dans le groupe de pistes, puis insrer une transition entre ces deux clips. 1 Cliquez sur la premire piste du groupe de pistes Tout pour la slectionner. La piste devient gris clair lorsquelle est slectionne. Par dfaut, la premire piste est une piste de couche. Or ce type de piste est conu pour recevoir uniquement des clips sans pouvoir insrer de transition entre eux. Dans la mesure o vous voulez crer une transition entre vos deux clips, vous allez devoir utiliser une piste de transition. 2 Dans la barre de menus du mixeur de mouvements, ouvrez le menu Pistes et slectionnez Convertir en piste transition. La piste est transforme en piste de transition et est plus grande que la piste dorigine dans la mesure o elle contient suffisamment despace pour recevoir deux pistes et une transition. 3 Dans le menu Pistes, slectionnez Clips puis A partir de fichiers (fig.12.48). La bote de dialogue Ouvrir apparat. 4 Slectionnez le fichier accroupissements.bip cr prcdemment. Le clip contenant les mouvements daccroupissement est ajout la piste (fig.12.49).
Fig.12.48
Fig.12.49
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Fig.12.50
5 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la piste, puis slectionnez Nouveaux clips puis A partir de fichiers dans le menu contextuel. Slectionnez le fichier marche.bip. Le second clip est ajout la piste et une transition est automatiquement cre entre les deux clips. La transition apparat dans une couleur plus sombre que celle du clip, rpartie sur la dure de la transition entre les deux clips (fig.12.50). 6 Dans la barre doutils du mixeur de mouvements, cliquez sur Cadrer de faon voir lintgralit du mixage dans la zone daffichage. 7 Dans la barre doutils du mixeur de mouvements, cliquez sur Dfinir intervalle. Cette fonction dfinit automatiquement la longueur de lanimation sur le nombre dimages requis pour le mixage. Dans cet exemple, la longueur de lanimation correspond 225 images. Etape 3 : Lecture du mixage Vous venez de crer un mixage de base constitu de deux clips et dune transition. Vous allez prsent jouer lanimation. La procdure est la suivante : 1 Dans le panneau droulant Bipde, activez le mode Mixeur, sil nest pas dj activ.
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Fig.12.51
2 Dans la barre dtat de 3ds max, cliquez sur le bouton Jouer animation. Visualisez lanimation dans la fentre ainsi que sa progression dans la fentre du mixeur de mouvements. Tom effectue ses exercices daccroupissement dans le premier clip, puis se met marcher dans le second clip (fig.12.51). Les pieds ont tendance lgrement glisser lors de la transition, mais ce problme peut facilement tre corrig laide des diffrentes options du mixeur de mouvements (voir plus loin dans le texte).
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Fig.12.52
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Segments orteil : indique le nombre de segments par orteil. Valeurs admises de 1 3. Si un personnage porte des chaussures, il vous suffit de dfinir un seul orteil avec un seul segment. Accessoires 1/2/3 : active jusqu 3 accessoires, qui permettent de reprsenter les outils ou les armes de votre bipde. Les accessoires saffichent par dfaut prs des mains et du corps du bipde, mais peuvent tre anims au cours de la scne comme tout autre objet. Attache cheville : indique la position du point dattache des chevilles droite et gauche le long du pied correspondant. La cheville peut tre place nimporte quel point de laxe longitudinal passant par le centre du pied, du talon la pointe.La valeur 0 place le point dattache de la cheville au talon. La valeur 1 le place la pointe du pied. Cliquez sur la flche vers le haut pour dplacer le point dattache de la cheville du talon vers la pointe. Valeurs admises de 0 1. Hauteur : dfinit la taille du bipde. Ce paramtre permet de redimensionner le bipde au maillage du personnage avant dy appliquer Physique. Il permet galement de mettre lchelle votre personnage une fois les paramtres Physique affects. Bassin triangle : permet de crer des segments dans la rgion comprise entre la partie suprieure des jambes et lobjet le plus bas de la colonne lorsque Physique est appliqu. Normalement, les jambes sont lies au bassin du bipde. La rgion du bassin peut poser problme lorsque le maillage est dform avec Physique. Ce paramtre cre une spline plus naturelle pour la dformation du maillage. Torsions : active les torsions de liens pour les membres du bipde. Quand cette option est active, les poses de torsion deviennent visibles mais restent geles. Vous pouvez y remdier grce aux options Dgeler par nom et Dgeler par slection du panneau Geler. Bras : dfinit le nombre de torsions de liens dans les bras. Valeur par dfaut = 0 ; intervalle = 0 10. Avant-bras : dfinit le nombre de torsions de liens dans les avant-bras. Valeur par dfaut = 0 ; intervalle = 0 10. Cuisse : dfinit le nombre de torsions de liens dans les cuisses. Valeur par dfaut = 0 ; intervalle = 0 10. Mollet : dfinit le nombre de torsions de liens dans les mollets. Valeur par dfaut = 0 ; intervalle = 0 10. Lien cheval : dfinit le nombre de torsions de liens dans le lien cheval. Valeur par dfaut = 0 ; intervalle = 0 10. Vous devez dfinir 4 segments de jambes pour activer l'option Lien cheval.
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Zone Xtras : cette zone vous permet dajouter des queues supplmentaires au bipde. Les queues supplmentaires sont comme des queues de cheval : elles nutilisent pas de cinmatique inverse et vous devez les animer avec une cinmatique avant telle que des cls de rotation. Dautre part, les queues supplmentaires ne doivent pas forcment tre attaches la tte. Les options sont les suivantes : Crer Xtra : cliquez sur cette commande pour crer une nouvelle queue supplmentaire. Par dfaut, le parent de la queue est lobjet racine du centre de gravit du bipde. Vous pouvez modifier cela en utilisant le bouton Slectionner parent. Supprimer Xtra : cliquez ici pour supprimer la queue supplmentaire mise en surbrillance dans la liste. Si la queue supplmentaire que vous supprimez est parente dune autre queue, la queue enfant reprend le centre de gravit de son parent mais nest pas repositionne. Crer Xtra oppos: cliquez ici pour crer une autre queue supplmentaire de lautre ct du bipde. Vous devez dabord utiliser la liste pour slectionner le nom de la queue originale et loriginale ne doit pas dj avoir de queue oppose. Slection Synch. : lorsque cette option est active, toutes les queues supplmentaires slectionnes dans la liste sont slectionnes dans les fentres et inversement. Slectionner Symtrique : lorsque cette option est active, slectionner une queue slectionne galement sa queue oppose. Champ de nom Xtra: affiche le nom de la nouvelle queue supplmentaire. ditez ce champ pour modifier le nom par dfaut de la queue supplmentaire. Liste des xtras : liste les queues supplmentaires du bipde, par nom. Segments : indique le nombre de segments de la queue. Valeur par dfaut=1. Champ nom du parent (panneau Mouvement uniquement) : affiche le nom de lobjet parent de la queue. Slectionner parent (panneau Mouvement uniquement.) : raffecte lobjet parent. Cliquez sur ce bouton pour lactiver puis, dans une fentre, cliquez sur une partie diffrente du mme bipde. La partie que vous choisissez devient le parent de la queue. Rorienter vers le parent (panneau Mouvement uniquement.) : lorsque cette option est active, la queue supplmentaire se dplace vers le nouvel objet parent et est oriente vers le nouveau parent. Lorsquelle est dsactive, lattribution dun nouveau parent ne fait pas bouger la queue. Cette option est active par dfaut.
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Zone Type de corps : permet de slectionner le type de corps du bipde (squelette, classique, homme, femme).
Lorsque le mode Personnage est actif, vous pouvez modifier la structure du bipde et lassocier un maillage de personnage (fig.12.53). Il peut galement tre utilis pour de nombreuses autres procdures. Vous pouvez ainsi lutiliser dans les cas suivants :
Utilisez le mode Personnage pour adapter le bipde au maillage reprsentant votre personnage. Cette position de rfrence , o le bipde est align sur le maillage, est ncessaire lorsquun maillage est li ou attach au bipde avec Physique. Aprs avoir positionn le bipde dans le maillage, conservez le mode Personnage activ lorsque vous attachez un maillage au bipde laide du modificateur Physique ou lorsque vous liez les objets de maillage dun personnage un bipde laide de la commande Slection et liaison de la barre doutils de 3ds max.
Fig.12.53
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Aprs avoir utilis Physique pour attacher un maillage de personnage au bipde, vous pouvez avoir besoin de repositionner un membre par rapport au maillage. Par exemple, si larticulation de lpaule du bipde est trop loigne du maillage dpaule, dsactivez le modificateur Physique et ajustez la position des membres. Rinitialisez Physique avant de ractiver le modificateur Physique. Vous pouvez galement activer le mode Personnage pour ajuster le bipde aprs lui avoir associ ou li un personnage. Aprs avoir charg un fichier de mouvement .bip, par exemple, vous trouverez peut-tre que le personnage est trop vot pendant toute lanimation. Faites pivoter les objets de la colonne du bipde en mode Personnage pour corriger la position du personnage pendant lintgralit de lanimation. Cette procdure est simple. Faites simplement pivoter les membres du bipde en mode Personnage, puis quittez ce mode. La position sera corrige pour toute lanimation. Le mode Personnage permet de dfinir la structure du bipde. Le panneau droulant Structure saffiche lorsque vous travaillez en mode Personnage, ce qui vous permet dadapter le bipde au personnage maill. Aprs avoir cr un bipde, modifiez sa structure dans le panneau droulant Structure. Par exemple, vous pouvez dfinir un orteil un seul segment si votre personnage porte des chaussures ou sil nest pas ncessaire de crer des images cls spares pour chaque orteil. Dfinissez la structure du bipde avant dajuster le bipde au maillage du personnage. Activez le mode Personnage pour modifier lchelle du personnage. Dans ce cas, utilisez le bouton Hauteur dans le panneau droulant Structure pour modifier lchelle dun personnage entier (bipde et maillage attach laide de Physique).
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4 Dfinissez les paramtres de pas multiples. Les cas suivants peuvent se rencontrer :
Pour faire monter et descendre les escaliers au bipde : dans la zone Premier pas, affectez loption Hauteur enjambe relle une valeur diffrente de 0. Toute valeur positive oblige le bipde monter, tandis que les valeurs ngatives le font descendre. Pour faire marcher le bipde sur place: dans la zone Premier pas, affectez Longueur enjambe param. la valeur zro. Pour faire marcher le bipde en arrire : dans la zone Premier pas, affectez Longueur enjambe param. une valeur infrieure zro. La valeur absolue de Longueur enjambe param. reste la longueur de lenjambe. Pour faire acclrer le bipde en cours de marche : dans la zone Synchronisation, cliquez sur Interpoler. Les options de la zone Dernier pas sont actives. Dans la zone Dernier pas, dfinissez le paramtre Dure avant pas suivant sur une valeur infrieure celle du paramtre Dure avant pas suivant de la zone Premier pas. Vous pouvez ajuster les valeurs dans lune des deux zones ou dans les deux. Ce qui importe est dattribuer Dernier pas une dure infrieure celle de Premier pas.
5 Cliquez sur OK. 6 Dans le panneau droulant Oprations pas, cliquez sur Crer des cls pour pas inactifs pour activer les pas. Pour crer manuellement des pas en commenant par limage courante : 1 Dans le panneau droulant Cration de pas, cliquez sur Marche, Course ou Saut et dfinissez les paramtres correspondants. 2 Cliquez sur Crer des pas ( limage courante). 3 Cliquez dans une fentre pour crer un pas. Cliquez nouveau pour crer dautres pas. 4 Dans le panneau droulant Oprations pas, cliquez sur Crer des cls pour pas inactifs. 5 Jouez lanimation. Ajout de pas aux pas existants : 1 Dans le panneau droulant Cration de pas, cliquez sur Crer des pas multiples (ajout). 2 Cliquez dans une fentre pour crer un pas. Cliquez nouveau pour crer dautres pas. Par dfaut, les pas droits et gauches sont alterns. Cliquez une premire fois pour crer un pas droite, puis cliquez nouveau pour crer un pas gauche et ainsi de suite. Consultez la ligne dinvite et le curseur pour connatre le type de pas qui sera cr ensuite.
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En suspension : (course et saut seulement) indique le nombre dimages pendant lesquelles le corps est suspendu dans les airs. 2 pieds au sol : (saut seulement) indique le nombre dimages pendant lesquelles les deux pieds sont simultanment sur le sol.
Aprs avoir cr des pas dans le panneau droulant Cration de pas, accdez au panneau Oprations pas pour activer et dsactiver des pas et pour ajuster la trajectoire. Les options sont les suivantes (fig.12.55) :
Fig.12.55
Crer des cls pour pas inactifs : active tous les pas inactifs. Lactivation cre des cls par dfaut pour les pas qui nen ont pas encore. Lorsquun pas na pas de cls, il saffiche en vert vif (pied droit) ou bleu vif (pied gauche). Lorsque vous avez cr des cls pour les pas, ils saffichent respectivement en vert pastel et bleu pastel. Dsactiver les pas : supprime les cls affectes aux pas slectionns, ce qui les dsactive. Les pas proprement dits restent dans la scne. Supprimer les pas : supprime les pas slectionns. Copier les pas : copie les pas et les cls slectionns dans le buffer de pas. Biped copie uniquement les squences continues de pas (2,3,4,5...). Vous ne pouvez pas copier des squences de pas discontinues (3,4,7,8...). Sil existe des pas nayant pas t activs, le bouton Copier est gris. Activez les pas au pralable, puis renouvelez lopration. Un pas coll reste inactif jusqu ce quil chevauche un pas actif. Il saffiche alors en rouge. Dplacez la souris vers le haut pour activer les nouveaux pas. Coller les pas : insre les pas dans une scne partir du buffer de pas. Les pas sont inactifs dans la scne. Dplacez-les afin quils chevauchent les pas actifs. Lorsquun pas devient rouge, relchez le bouton de la souris pour que les pas colls sactivent. Courbure : courbe la trajectoire des pas slectionns. La trajectoire se courbe vers la gauche ou vers la droite lorsque vous modifiez la valeur laide de la double flche. Les pas qui suivent les pas slectionns se dplacent afin de garder leur emplacement par rapport aux pas repositionns. Echelle : modifie la largeur ou la longueur des pas slectionns. Les pas slectionns sont redimensionns au niveau du premier pas de la slection. Cochez au pralable la case Largeur ou Longueur (ou les deux), puis utilisez la double-flche pour dfinir le degr de changement dchelle. Sil existe des pas nayant pas t activs, le champ Echelle est gris. Activez les pas au pralable, puis renouvelez lopration. Longueur : lorsque cette case est coche, le champ Echelle modifie la longueur denjambe des pas slectionns. Les options Longueur et Largeur peuvent tre actives en mme temps. Largeur : lorsque cette case est slectionne, le champ Echelle modifie la largeur denjambe des pas slectionns. Les options Longueur et Largeur peuvent tre actives en mme temps.
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Lorsque vous crez une peau destine un personnage bipde, il est conseill de placer les bras et les jambes de la peau dans une pose de rfrence standard. En gnral, pour ce faire (fig.12.56) :
Ecartez lgrement les jambes en position repos. Ecartez largement les bras et placez-les la hauteur des paules. Les mains doivent tre au mme niveau que les bras, ne doivent pas se balancer, tandis que les paumes doivent tre diriges vers le bas et les doigts doivent tre droits et lgrement carts. Placez la tte de sorte quelle soit dirige dans la direction approprie lorsque vous chargerez la posture debout au repos du bipde. Si la peau et le bipde sont destins un personnage qui se tient bien droit, placez la tte normalement. Si le personnage est courb vers lavant, comme un chimpanz, orientez la tte vers le haut pour quelle soit dirige vers lavant aprs que la colonne vertbrale ait t courbe.
Fig.12.56 ( Discreet)
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Pour associer un maillage une hirarchie de structures avec Physique, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez une hirarchie de structures. 2 Placez la hirarchie de structures dans un maillage. 3 Slectionnez le maillage. 4 Ouvrez le panneau Modifier. Utilisez la liste des modificateurs et slectionnez Physique. 5 Dans la section Physique, activez loption Attacher noeud. Dans une fentre, slectionnez la structure racine de la hirarchie de structures. La bote de dialogue Initialisation de Physique saffiche. 6 Cliquez sur Initialiser en validant les paramtres par dfaut. Les paramtres dinitialisation de Physique dterminent la manire dont les enveloppes sont cres et les fusions gres. Vous pourrez utiliser ultrieurement les panneaux droulants de paramtrage des segments, des intersections des articulations et des coupes transversales pour modifier globalement les paramtres par dfaut. Les options du panneau droulant Physique sont les suivantes (fig.12.57) :
Attacher nud : associe les maillages au bipde ou une hirarchie de structures. Il est important de placez le bipde en mode Personnage et de lajustez au maillage du personnage avant de cliquer sur Attacher nud. Rinitialiser : affiche la bote de dialogue Initialisation de Physique et rtablit les valeurs par dfaut de tous les attributs Physique.
Fig.12.57
Editeur de renflements : affiche lditeur de renflements, qui est lquivalent graphique du niveau sous-objet Renflement et qui permet de crer et de modifier des angles de renflement. Ouvrir fichier Physique (*.phy) : charge un fichier Physique (.phy) enregistr qui contient les paramtres denveloppes, dangles de renflement, de segments et de tendons. Tous les paramtres dfinis dans une session Physique peuvent tre chargs dans nimporte quel autre personnage. Les options disponibles sont Paramtres de segment, Renflements, Tendons et Enveloppes. Enregistrer fichier Physique (*.phy) : enregistre un fichier Physique (.phy) qui contient les paramtres denveloppes, dangles de renflement, de segments et de tendons.
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Fig.12.58
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Les sommets dans une enveloppe rigide sont relis au noeud (le squelette) et ne changent pas de place par rapport au segment du squelette auquel ils sont relis. Les sommets dune enveloppe rigide sont toutefois dforms (mlangs) dans la zone de chevauchement dautres enveloppes. Un paramtre de torsion dans le sous-objet Segment peut tre activ dans une enveloppe rigide. Cela permet dappliquer une torsion sur la longueur du segment dune enveloppe rigide (fig.12.60).
Fig.12.59
Fig.12.60
Fig.12.61
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Fig.12.62
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Force : modifie la force dune enveloppe. Cette valeur est comprise entre 0,0 et 100,0. Valeur par dfaut = 1,0. Le paramtre Force sapplique la fois aux limites interne et externe de lenveloppe. Cette valeur est utilise principalement pour les zones o les enveloppes se chevauchent, lorsque vous voulez que lune dentre elles ait plus dinfluence. Attnuation : modifie le taux dattnuation entre les limites interne et externe dune enveloppe. Cette option est une fonction de Bzier. Valeurs admises = 0,0 1,0. Valeur par dfaut = 0,1. Les sommets se trouvant lintrieur de la limite interne subissent une influence maximale du segment (poids = 1) tandis que ce dernier ninfluence pas les sommets positionns au-del de la limite externe (poids = 0). Lattnuation dtermine le taux auquel linfluence est attnue (de 1,0 0,0). Interne, Externe et Les deux : ces options vous permettent de spcifier si les paramtres Echelle radiale, Chevauch. par. et Chevauch. enf. doivent sappliquer la limite interne ou externe de lenveloppe ou aux deux. Commencez par utiliser ces options pour spcifier quelles limites vous dsirez modifier, puis changez les valeurs des doubles flches. Lorsque loption Les deux est slectionne, les valeurs affiches pour les paramtres Echelle radiale, Chevauch. par et Chevauch. enf. refltent les valeurs de la limite interne. Echelle radiale : redimensionne les limites de lenveloppe radialement. Cette valeur est comprise entre 0,0 et 100,0. Valeur par dfaut = 1,0. Chevauch. par. : lenveloppe chevauche le segment parent dans la hirarchie. Les valeurs vont de -1,0 10,0. Valeur par dfaut = 0,1. Si la valeur est gale zro, lextrmit de lenveloppe tombe sur larticulation. Si elle est infrieure zro, lenveloppe est positionne dans le segment tandis que si la valeur est suprieure zro, elle chevauche le segment adjacent. Chevauch. enf. : lenveloppe chevauche le segment enfant dans la hirarchie. Les valeurs vont de -1,0 10,0. Valeur par dfaut = 0,1. Si la valeur est gale zro, lextrmit de lenveloppe tombe sur larticulation. Si elle est infrieure zro, lenveloppe est positionne dans le segment tandis que si la valeur est suprieure zro, elle chevauche le segment adjacent.
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Coller : colle une enveloppe ou une coupe transversale. Exclure : cliquez sur ce bouton pour afficher la bote de dialogue Exclure les enveloppes. Vous pouvez empcher un segment dinfluencer dautres segments. Vous pouvez ainsi empcher le segment de la cuisse droite dinfluencer le segment de la cuisse gauche. Ainsi, au lieu de redimensionner les enveloppes de lindex pour empcher les sommets dinfluencer le majeur, vous pouvez exclure les segments du majeur de linfluence des segments de lindex. Symtrie : cre une copie symtrique des enveloppes dun segment slectionn ou des coupes transversales slectionnes dans une enveloppe. Aprs avoir utilis loption Symtrie, vous pouvez ajuster lorientation en cliquant sur loutil Rotation dans la barre doutils principale, en activant le systme de coordonnes Local, puis en faisant glisser le segment ou la coupe transversale.
Zone Affichage
Raffichage interactif : lorsque cette option est active, Physique met jour le maillage de manire dynamique lorsque vous ajustez les enveloppes. Lorsquelle est dsactive, le maillage est mis jour uniquement lorsque vous entrez une valeur finale (cest--dire lorsque vous appuyez sur la touche Entre ou la touche de tabulation ou que vous relchez la souris). Valeur par dfaut = activ. Pose initiale du squelette : lorsque cette option est active, le personnage maill reprend la position quil avait avant lapplication du modificateur Physique. Cette option est dsactive par dfaut. Options daffichage : cliquez sur ce bouton pour afficher la bote de dialogue Options daffichage de lenveloppe de mlange qui vous permet de personnaliser laffichage des enveloppes. Ombr : permet dactiver et de dsactiver laffichage ombr des poids des sommets dans les fentres. Cette option est dsactive par dfaut.
4.5. Utilisation des renflements pour confrer des mouvements plus ralistes
Dans le cas de certaines animations, il vous suffit dattacher la peau et de rectifier laffectation de ses sommets pour obtenir une peau anime pouvant tre utilise dans des rendus finaux. Pour dautres animations, il est possible que vous ayez besoin de confrer la peau un mouvement plus raliste, par exemple des muscles qui se gonflent. Le modificateur Physique vous permet de simuler une musculature sous-jacente la peau en ajoutant des renflements. La procdure de cration dun angle de renflement est la suivante : 1 Ouvrez le fichier Drx.max. Il comprend un maillage, un bipde et lanimation du bras droit.
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2 Dplacez la glissire temps sur limage 50. Le bras droit est un angle de 90 degrs. 3 Slectionnez le maillage. 4 Dans le panneau Modifier du modificateur Physique, activez le sous-objet Renflement. 5 Slectionnez le segment sur le biceps de droite (fig.12.63). 6 Dans le panneau droulant Renflements, dans la zone Param. angle de renflement, cliquez sur Insrer angle renflement, puis sur Dfinir angle renflement (fig.12.64). Dans la liste Angle de renflement courant, la valeur correspondant langle de renflement augmente. Vous venez de crer un nouvel angle de renflement 90 degrs. Vous allez maintenant dplacer la coupe transversale du biceps vers le milieu du bras.
Fig.12.63
7 Dans la zone Niveau de slection du panneau droulant Renflement, cliquez sur Coupe transv. 8 Dans la fentre, dplacez la coupe transversale du biceps vers le milieu du biceps. Activez pour cela Slection et dplacement dans la barre doutils principale de 3ds max, puis cliquez et faites glisser la coupe transversale pour la dplacer dans les fentres. 9 Activez Slection et chelle uniforme dans la barre doutils principale, puis redimensionnez la coupe transversale du biceps dans la fentre. Le maillage entourant le biceps devrait se renfler (fig.12.65). Si le maillage est peu ou pas du tout modifi, augmentez la valeur du paramtre Poids dans la zone Param. angle de renflement. bl Faites dfiler la glissire temps davant en arrire et examinez le bras sous diffrents angles. Lorsque le bras est droit, les biceps ne se renflent pas. Les biceps se renflent tandis que le bras se plie 90 degrs (fig.12.66).
Fig.12.64
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Fig.12.66 Fig.12.65
Il existe de nombreux contrles permettant dajuster le renflement. Dans la zone Param. coupes transversales, vous pouvez utiliser Insrer pour ajouter davantage de coupes transversales et limiter le renflement une certaine zone. Dans la zone Param. angle de renflement, vous pouvez utiliser le paramtre Puissance pour spcifier le moment de dbut du renflement. Si une valeur leve est attribue au paramtre Puissance, le renflement commence lorsque langle est proche de 90 degrs.
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Une simulation de foule peut tre utilise pour animer des bipdes ou contrler lutilisation de lanimation dun maillage sur des objets lis des reprsentants. De plus, vous pouvez utiliser des contrleurs cognitifs pour indiquer aux reprsentants comment ils doivent se comporter dans diffrentes circonstances. Vous pouvez ainsi, par exemple, indiquer quun personnage ou un objet doit errer sans but jusqu une distance donne dun autre objet, puis se diriger vers lobjet. Vous pouvez galement spcifier quun personnage vite un autre personnage uniquement lorsque ce dernier vite le premier.
Fig.12.68
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bm Continuez la procdure jusqu la position 100. bn Jouez lanimation, le papillon bat des ailes. bo Assembler les diffrentes parties du papillon sous la forme dun groupe (Menu Groupe puis Grouper). Etape 2 : Cration de la scne 1 Crez un cylindre et une sphre pour simuler un lampadaire 2 Effectuez 8 copies du papillon pour en avoir 9 au total (fig.12.69).
Fig.12.69
Etape 3 : Cration de lassistant Crowd et des reprsentants 1 Dans le panneau Crer cliquez sur Assistants puis sur Crowd. 2 Dans la fentre Dessus placez lassistant et donnez lui une taille quivalente la sphre. 3 Cliquez sur le bouton Reprsentant et placez le ct de lassistant Crowd. Donnezlui une taille de 90 units. 4 Avec le reprsentant toujours slectionn, modifiez les paramtres suivants dans la section Paramtres Mouvement :
Dcochez Contrainte au plan XY Vitesse moyenne : 20
5 Dans la vue Dessus, crez 8 copies du reprsentant et placez-les autour de la lampe (fig.12.70). 6 Dans la vue de Face dplacez certains reprsentants vers le haut de faon alatoire (fig.12.71).
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Fig.12.70
Fig.12.71
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Etape 4 : Dfinition des comportements Le but de cette tape est de dfinir le comportement des reprsentants. Ils doivent regarder la lampe mais viter de pntrer lintrieur de celle-ci. Ils doivent galement sviter les uns les autres. Nous allons pour cela crer deux comportements : Rechercher et Eviter. 1 Slectionnez lassistant Crowd. 2 Dans le panneau Modifier, dans la section Configuration, cliquez sur Nouveau (fig.12.72). 3 Slectionnez Comportement Rechercher dans la liste (fig.12.73) et cliquez sur OK. 4 Dans la section Comportement Rechercher, cliquez sur Aucun et slectionnez la sphre. Le comportement Rechercher permet daffecter des objets comme cible fixe ou mobile des reprsentants. Lors de la simulation Crowd, les reprsentants se dirigent vers la cible en effectuant les rotations ncessaires. 5 Dans la section Configuration, cliquez sur Nouveau et slectionnez Comportement Eviter dans la liste. 6 Dans la section comportement Eviter, cliquez sur le bouton Slection multiple. 7 Slectionnez tous les reprsentants et la sphre 8 Dans la section Configuration, cliquez sur le bouton Attribution de comportements. La bote de dialogue Attributions de comportements et quipes saffiche. 9 Dans la partie Equipes, cliquez sur Nouvelle quipe puis sur Tous et enfin sur OK. Une nouvelle quipe dnomme Equipe0 est cre.
Fig.12.73
Fig.12.72
bl Dans la partie gauche de linterface, cliquez sur Equipe0. bm Dans la section Comportements, slectionnez Eviter et Rechercher.
bn Cliquez sur la barre verticale comprenant les flches. Les comportements sont prsent assigns aux reprsentants (fig.12.74). Cliquez sur OK. bo Il faut prsent activer lanimation en tenant compte des comportements. Cliquez pour cela sur le bouton Rsoudre de la section Rsoudre. Lanimation est gnre image par image (fig.12.75).
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Fig.12.74
Etape 5 : Liaison des papillons aux reprsentants 1 Slectionnez lassistant Crowd. 2 Dans la section Configuration, cliquez sur le bouton Association objet/reprsentant. La bote de dialogue correspondante saffiche. 3 Dans la section Objets, cliquez sur Ajouter et slectionnez tous les papillons. 4 Dans la section Reprsentants, cliquez sur Ajouter et slectionnez tous les reprsentants. 5 Cliquez sur Aligner les objets sur les reprsentants et puis sur Lier les objets aux reprsentants (fig.12.76). 6 Masquez lassistant Crowd et les reprsentants via le panneau Afficher et loption Masquer par nom. 7 Jouez lanimation.
Fig.12.75
Fig.12.76
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Comportement Rpulsion mur : utilise une grille pour repousser les reprsentants ; idal pour conserver des objets dans une pice ferme dont les cts sont droits. Comportement Rechercher mur : utilise une grille pour attirer les reprsentants. Vous pouvez utiliser ce comportement pour reprsenter une entre par laquelle les bipdes doivent passer. Comportement Flner : induit un mouvement raliste semi-alatoire, tel que des personnes faisant des courses dans un centre commercial.
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Fig.12.77
bl Fermez la bote de dialogue et dsactivez Cl auto. bm Rsolvez la simulation. A limage 70, les reprsentants cessent de rechercher la bote, tournent et commencent sloigner.
Chapitre 13
1. Le calcul du rendu
Le calcul du rendu va vous permettre de visualiser lensemble des paramtres que vous avez dfinis dans votre scne. Il gnre les ombres en utilisant les sources de lumire que vous avez dfinies, et reproduit les matriaux que vous avez appliqus, ainsi que les rglages denvironnement, tels larrire-plan et latmosphre, que vous avez choisis. Il prend en compte galement lensemble des effets spciaux que vous avez activs. Le rendu dune animation est semblable au rendu dune image fixe, sauf que vous rendez en ralit de multiples images, compiles dans un format danimation. Pour rendre une image ou une animation, trois tapes sont ncessaires :
Activez la vue que vous souhaitez utiliser pour le rendu (en gnral la vue camra). Si ncessaire et cest souvent le cas, lancez le calcul de la Radiosit. Lancez le type de rendu souhait (rendu rapide, rendu interactif ou rendu de scne).
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Ces diffrentes possibilits sont disponibles partir du menu Rendu ou des icnes de la barre doutils principale (fig.13.1).
Fig.13.1
Pour afficher et manipuler une fentre Rendu interactif dans une fentre de lcran, la procdure est la suivante : 1 Slectionnez la fentre transformer en fentre de rendu interactif. 2 Utilisez lune des mthodes suivantes (fig.13.2) :
Effectuez un clic droit sur le titre de la fentre, slectionnez Vue puis Rendu interactif. Dans le menu droulant Rendu, cliquez sur Fentre Rendu interactif.
3 Si vous avez dplac un objet dans la scne ou modifi sa gomtrie, vous pouvez actualiser la fentre en effectuant un clic droit dans celle-ci et en slectionnant Initialiser (fig.13.3). 4 Pour effectuez un zoom dans la fentre, maintenez la touche CTRL enfonce puis cliquez avec le bouton gauche ou droit de la souris, selon que vous voulez faire un zoom avant ou arrire. Dans le cas dune souris type Intellimouse, vous pouvez galement effectuer un zoom laide de la molette de la souris (fig.13.4). Pour avoir le mme rsultat avec une fentre flottante, slectionnez Flotteur Rendu Interactif dans le menu Rendu ou cliquez sur le bouton Rendu Interactif de licne droulante Rendu rapide sur la barre doutils principale.
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Fig.13.2
Fig.13.3
Fig.13.4
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Pour effectuer le rendu dune partie de la scne, les options suivantes sont disponibles : Pour rendre les objets slectionns (fig.13.5) : 1 Choisissez loption Slection dans la liste situe droite de licne Rendu scne. 2 Activez la fentre de visualisation. 3 Slectionnez les objets. 4 Cliquez sur un bouton de rendu. Pour rendre une rgion (fig.13.6) :
Fig.13.5
1 Activez la fentre de visualisation. 2 Choisissez loption Rgion dans la liste. 3 Cliquez sur Rendu scne ou Rendu rapide. Une fentre saffiche dans la fentre de visualisation active et un bouton OK apparat dans le coin infrieur droit de la fentre de visualisation. 4 Faites glisser le rectangle de slection au centre de la fentre pour tre en mesure de le dplacer. Dplacez les poignes du rectangle de slection pour modifier sa taille. Pour conserver le rapport hauteur/largeur du cadre de slection, maintenez la touche Ctrl enfonce lorsque vous faites glisser une de ses poignes. 5 Cliquez sur OK.
Fig.13.6
Pour rendre un agrandissement (fig.13.7) : 1 Activez la fentre de visualisation. 2 Choisissez loption Agrandiss. dans la liste. 3 Cliquez sur Rendu scne ou Rendu rapide. Une fentre saffiche dans la fentre de visualisation active et un bouton OK apparat dans le coin infrieur droit de la fentre de visualisation. 4 Faites glisser le rectangle de slection au centre de la fentre pour tre en mesure de le dplacer. Dplacez les poignes du rectangle de slection pour modifier sa taille. Le cadre de slection possde le mme rapport hauteur/largeur que celui dfinissant la taille de sortie courante.
Fig.13.7
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Fig.13.9
Images : images non squentielles spares par des virgules (par ex. 2.5) ou intervalles dimages spars par des tirets (par ex. 0-5). Toutes les N images : chantillon rgulier dimages. Par exemple, entrez 8 pour effectuer un rendu chaque huitime image. Cette option nest disponible que pour les sorties actives et dintervalle. Base numro de fichier : indique le numro de base du fichier partir duquel le nom de fichier ira en augmentant. La valeur peut tre comprise entre - 99999 et + 99999.
Section Taille sortie : permet de dfinir le format de limage ou de lanimation rendue (fig.13.10).
Liste droulante : la liste droulante Taille sortie vous permet deffectuer votre slection parmi les diffrents rsolutions et rapports hauteur/largeur standard pour film et vido. Choisissez lun des formats ou conservez loption Personnalis pour utiliser les Fig.13.10 autres options de la zone Taille sortie. Voici quelques options pouvant tre choisies dans la liste : 35mm 1.33 :1 Pleine ouverture (cin), 35mm 1.37 :1 Acadmie (cin), 35mm 1.66 :1 (cin), etc.
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Largeur ouverture : permet de spcifier la largeur douverture de la camra qui cre le rendu de sortie. Si vous modifiez cette valeur, la valeur de lObjectif de la camra est galement modifie. Largeur et Hauteur : permettent de dfinir la rsolution de limage de sortie en spcifiant la largeur et la hauteur de limage, en pixels. Lorsque Personnalis est slectionn dans la liste droulante, vous pouvez dfinir ces deux paramtres individuellement. Avec tout autre format, les deux paramtres sont gouverns par le rapport hauteur/largeur spcifi et la modification de lun affecte par consquent lautre. La largeur et la hauteur maximales sont de 32768 x 32768 pixels. Boutons de rsolution prdfinis (1920 x 1080, 490 x 270, etc.) : cliquez sur lun des quatre boutons pour choisir une rsolution prdfinie. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un bouton pour afficher une sous-bote de dialogue permettant de modifier la rsolution spcifie par ce bouton. Rapport hauteur/largeur image : permet de dfinir le rapport hauteur/largeur de limage. Si cette valeur est modifie, la valeur Hauteur est modifie en consquence de faon conserver les dimensions adquates pour la rsolution active. Lorsque vous utilisez un format standard, plutt que personnalis, vous ne pouvez pas modifier le rapport hauteur/largeur et cette commande est remplace par un texte. Rapport hauteur/largeur pixel : dfinit la forme des pixels en vue de laffichage sur un autre priphrique. Limage peut paratre aplatie sur votre cran mais elle saffichera correctement sur le moniteur compos de pixels de forme diffrente. Si vous utilisez un format standard, et non personnalis, vous ne pourrez pas changer le rapport hauteur/largeur pixels et loption sera dsactive.
Section Options : permet dactiver ou non une srie doptions complmentaires (fig.13.11).
Atmosphrique : affiche le rendu de tous les effets atmosphriques appliqus, par exemple le brouillard, lorsque loption est active. Effets : affiche le rendu de tous les effets de rendu appliqus, tels Flou, lorsque loption est active. Dplacement : affiche le rendu de tout mapping de dplacement. Vrif. couleurs vido : vrifie que la couleur de limage de sortie est en conformit avec les couleurs standard des sorties vido NTSC ou PAL. Sil y a des imperfections, Max les signale ou les modifie pour atteindre des valeurs acceptables, le cas chant. Par dfaut, les couleurs incorrectes sont rendues sous forme de pixels noirs.
Fig.13.11
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Rendu sur trames : effectue le rendu dans des champs vido au lieu dimages lorsque vous crez des animations pour vido.
Effectuer le rendu de la gomtrie masque : effectue le rendu de tous les objets contenus dans la scne, mme sils sont cachs.
Eclairages/ombres de zone en tant que points : effectue le rendu de tous les clairages ou ombres comme sils taient mis partir dobjets point, ce qui rduit le temps de rendu. Cette option est utile pour les rendus brouillon. Forcer 2 faces : force le systme de rendu rendre les deux cts dune face sans tenir compte de la normale. En principe, vous laisserez cette option dsactive pour acclrer le temps de rendu. Il est utile dactiver cette option quand vous importez des formes gomtriques complexes dans lesquelles les normales des faces ne sont pas correctement unifies (exemple : les fichiers AutoCAD). Trs noir : limite la noirceur du rendu des formes gomtriques pour la composition vido. Laissez cette option dsactive moins que vous ne soyez certain den avoir besoin.
Section Eclairage avanc : permet de tenir compte des techniques de Radiosit ou de Traceur de lumire, lors du calcul de rendu (fig.13.12).
Utiliser clairage avanc : lorsque cette option est active, le logiciel prend en compte la solution de radiosit ou de traage de lumire dans le rendu.
Fig.13.12
Calcul clairage avanc si besoin est : lorsque cette option est active le logiciel calcule la solution de radiosit uniquement en cas de besoin. Par exemple, lors dune animation le dplacement dun objet de couleur vive peut avoir un impact sur un autre objet de couleur claire. Dans ce cas lclairage doit tre recalcul.
Section Sortie rendu : permet de dfinir la destination du rendu, un fichier ou un priphrique (fig.13.13).
Enregistrer fichier : enregistre le rendu dimage ou danimation sur disque. Le rendu peut tre une image fixe (tga, jpeg, png) ou une animation (avi, mov).
Placer les listes de fichiers image dans les fichiers de sortie : permet de crer un fichier de squence dimages et lenregistrer dans le mme rpertoire que le rendu. Cette option est dsactive par dfaut.
Fig.13.13
3ds max cre un fichier IMSQ (ou un fichier IFL) par lment de rendu. Les fichiers sont crs lorsque vous cliquez sur Rendu ou Crer maintenant. Ils sont gnrs avant le rendu rel.
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Crer maintenant : permet de crer le fichier de squence dimages manuellement. Il faut dabord slectionner un fichier de sortie pour le rendu lui-mme. Fichier Autodesk ME Image Sequence (.imsq) : cette option (par dfaut) cre un fichier Image Sequence (IMSQ). Le format Autodesk ME Image Sequence (IMSQ) est un fichier XML utilis pour les produits Cleaner et Toxik dAutodesk Liste hrite 3ds Max Image File List (.ifl) : cette option cre un fichier Image File List (IFL) du mme type que celui cr par les versions de 3ds max antrieures la version 8. Un fichier IFL (Image File List) est un fichier ASCII qui cre une animation en rpertoriant des fichiers bitmap image unique utiliser pour chaque image rendue. Priph : envoie la sortie du rendu vers un priphrique, un magntoscope par exemple. Fentre image rendu : affiche la sortie de rendu dans la fentre image rendu. Rendu rseau : active le rendu rseau. Si cette case est coche, lors dun rendu, vous verrez apparatre la bote de dialogue Affectation de travail, dcrite dans la rubrique Affecter travaux en rseau. Ignorer images existantes : lorsque cette case est coche, les images dune squence ayant dj t rendues sont sautes lors de lopration de rendu.
Section Catgories
Notifier de lvolution : envoie des courriers lectroniques indiquant la progression de lopration de rendu. Un courrier lectronique est transmis chaque fois que lopration de rendu sachve pour le nombre dimages spcifi dans la zone Toutes les N images. Cette option est dsactive par dfaut. Toutes les N images : nombre dimages utilis par loption Notifier volution. Valeur par dfaut = 1.
Fig.13.14
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Notifier les checs : envoie une notification par courrier lectronique lorsquun incident empche lexcution du rendu uniquement. Cette option est active par dfaut. Notifier la fin : envoie une notification par courrier lectronique la fin dun travail de rendu. Cette option est dsactive par dfaut.
Section Pr-rendu : spcifie un script excuter avant le rendu. Activer : permet dactiver le script.
Excuter maintenant : permet dexcuter le script manuellement.
Fig.13.15
Champ du nom du fichier : lorsquun script est slectionn, ce champ affiche son chemin daccs et son nom (champ modifiable). Fichier : permet douvrir une bote de dialogue dans laquelle slectionner le script de pr-rendu excuter. Supprimer fichier : permet de supprimer le script.
Excuter localement (ignor par le rendu rseau) : permet dexcuter le script localement. Si vous utilisez un rendu rseau, le script est ignor. Cette option est dsactive par dfaut. Section post-rendu : spcifie un script excuter aprs le rendu. Activer : permet dactiver le script.
Excuter maintenant : permet dexcuter le script manuellement. Champ du nom du fichier : lorsquun script est slectionn, ce champ affiche son chemin daccs et son nom (champ modifiable).
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Fichier : permet douvrir une bote de dialogue dans laquelle slectionner le script de post-rendu excuter. Supprimer fichier : permet de supprimer le script.
Fig.13.16
Rendu interactif : slectionne le rendu interactif utiliser pour visualiser leffet des modifications apportes lclairage et aux matriaux de votre scne. Le seul rendu interactif livr avec 3ds max est le rendu lignes de balayage par dfaut.
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Fig.13.17
Fig.13.19
Textures de super chantillonnage : active ou dsactive le super chantillonnage des matriaux mapps. Cette option est active par dfaut. Liste droulante Echantillonnage : permet de choisir la mthode de super chantillonnage appliquer. La valeur par dfaut est Etoile Max 2.5.
Section Mouvement flou objet Le mouvement flou objet applique un effet flou lobjet en crant de multiples segments dimages de lobjet pour chacune des images (fig.13.20).
Fig.13.20
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Appliquer : active ou dsactive le mouvement flou objet sur la totalit de la scne. Tous les objets affects dune proprit Mouvement flou seront rendus avec un mouvement flou. Dure : dtermine le temps douverture de lobturateur virtuel . Quand la valeur est gale 1.0, lobturateur virtuel est ouvert pendant toute la dure entre une image et la suivante. Les valeurs plus longues produisent des effets plus exagrs. Echantillons : dtermine combien de copies de subdivisions dure sont chantillonnes (maximum 32). Subdivisions dure : dtermine combien de copies de chaque objet sont rendues au cours de la dure (maximum 32).
Section Mouvement flou image Cette option donne un mouvement flou lobjet en crant un effet de maculage plutt que de multiples images (fig.13.21). Le mouvement flou image est appliqu une fois le rendu achev.
Appliquer : active ou dsactive le mouvement flou objet sur la totalit de la scne. Tous les objets affects dune proprit Mouvement flou image seront rendus avec un mouvement flou.
Fig.13.21
Dure : dtermine le temps douverture de lobturateur virtuel . Quand la valeur est gale 1.0, lobturateur virtuel est ouvert pendant toute la dure entre une image et la suivante. Plus la valeur est leve, plus le mouvement flou est prononc. Appliquer texture denvironn. : lorsque cette option est slectionne, le mouvement flou image est appliqu aux objets de la scne ainsi qu la texture denvironnement. Leffet est visible lorsque la camra tourne. La texture denvironnement doit utiliser lune des textures suivantes : Sphrique, Cylindrique ou Emballage. Transparence : lorsque cette option est active, le mouvement flou objet fonctionne correctement avec des objets transparents qui se chevauchent.
Section Limitation intervalle de couleurs Cette option permet de grer lexcdent de luminosit en abaissant ou en mettant lchelle les composants de couleurs (RVB) hors intervalle (0-1).
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Clamp : pour garder tous les composants de couleurs dans lintervalle, loption Clamp abaisse 1 la valeur de toute couleur suprieure 1 et augmente zro toutes les couleurs infrieures zro. Les valeurs comprises entre 0 et 1 ne sont pas modifies. Les couleurs trs claires ont tendance tre rendues blanches lorsque vous utilisez loption Clamp, car les informations de teinte peuvent tre perdues au cours du processus. Echelle : pour conserver les composants dans lintervalle, loption Echelle prserve la teinte des couleurs trs claires en mettant lchelle les trois composants de couleur, de telle sorte que le composant maximal ait une valeur de 1.
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Liste Rendu dlments : cette liste droulante rpertorie les lments rendus sparment, ainsi que leur tat. Activer : cochez cette case pour activer le rendu des lments slectionns. Dsactivez-la pour dsactiver leur rendu. Cette option est active par dfaut. Activer filtrage : lorsque cette option est active, le filtre danti-crnelage actif est appliqu llment rendu. Lorsquelle est dsactive, llment rendu nutilise pas ce filtre. Cette option est active par dfaut. Nom : affiche le nom de llment actuellement slectionn. Vous pouvez entrer un nom personnalis pour llment dans ce champ. Fichiers : ce champ de saisie vous permet dentrer le chemin et le nom de fichier de llment. Cliquez sur le bouton Fichiers pour afficher la bote de dialogue Fichier sortie lment rendu qui vous permet de slectionner le dossier, le nom de fichier et le type de llment. Sortie vers combustion : lorsque cette option est active, un fichier CWS (Combustion Workspace) contenant les lments rendus est gnr. Vous pouvez utiliser ce fichier dans le logiciel Combustion.
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Comme pour la compression dimages, un codec peut tre sans pertes de donnes (limage restitue est identique loriginale) ou avec pertes de donnes (limage restitue est dgrade en fonction du taux de compression). Vingt-quatre types de CODEC sont pris en charge comme Codec Cinepak de Radius, Intel Video, Microsoft Vido, Indeo video, Microsoft MPEG-4 Video Codec,Trames compltes (non compresses), etc. Le codec Cinepak constitue un bon choix pour une utilisation de la vido sur ordinateur. 8 Vous pouvez contrler les Codecs installs sur votre machine, par la procdure suivante (Win 2000 et XP) :
Dans le panneau de configuration, cliquez deux fois sur Sons et Multimdia. Cliquez sur longlet Matriel. Slectionnez Codecs vido. Cliquez sur Proprits. La bote de dialogue Proprits de Codecs audio affiche la liste des Codecs disponibles (fig.13.24).
9 Dans le champ Qualit de la compression, utilisez la glissire afin de slectionner la qualit souhaite. Plus la qualit est leve, plus la taille du fichier est importante. bl Cliquez sur le bouton Configurer pour voir toutes les options supplmentaires relatives au codec (fig.13.25). bm Cliquez sur le bouton Rendu. La dure de lopration dpendra de la puissance de votre ordinateur, de la complexit de la scne et de la qualit du rendu.
Fig.13.24
Fig.13.25
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Vous pouvez positionner le diviseur A/B sparant les deux canaux en cliquant puis en faisant glisser la souris dans la fentre daffichage des canaux. Le bouton droit de la souris permet de faire dfiler lanimation dans les images qui la composent. Maintenez le bouton droit de la souris enfonc et dplacez la souris vers la gauche pour remettre lanimation la premire image. Dplacez-la vers la droite pour atteindre la fin de lanimation. Pour obtenir les meilleures performances avec le lecteur de RAM, nactivez pas Gamma dans Personnaliser > Prfrences > Gamma. Soit comparer deux clairages diffrents dune mme scne. La procdure est la suivante : 1 Ouvrez la scne et effectuez le premier rendu. 2 Dans le menu Rendu, slectionnez Lecteur de RAM. 3 Dans la barre doutils principale, cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu dimage dans canal A. 4 Dans la bote de dialogue Configuration du lecteur de RAM, dfinissez les paramtres. Par exemple la rsolution : 640 x 480. 5 Cliquez sur OK. Le dernier rendu saffiche dans la fentre (fig.13.26). 6 Effectuez les modifications souhaites dans la scne et lancez nouveau le calcul du rendu. 7 Dans le lecteur de RAM, cliquez sur le bouton Ouvrir dernier rendu dimage dans canal B. 8 Dplacez ventuellement le curseur pour comparer les deux images (fig.13.27).
Fig.13.27
Fig.13.26
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Fig.13.28
Fig.13.29
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7 Dans la zone Paramtres focaux, cliquez sur Personnalis et dfinissez les paramtres (fig.13.29). 8 Dans la zone Aperu, activez Interactif pour voir leffet dans la fentre de rendu (fig.13.30).
Fig.13.30
Zone Camras
Choisir camra : permet de slectionner de faon interactive, dans la fentre, la camra laquelle vous souhaitez appliquer la profondeur de champ. Supprimer : supprime la camra slectionne de la liste droulante. Liste slection camra : numre toutes les camras utiliser dans leffet. Vous pouvez utiliser cette liste pour effectuer un reflet sur une camra et la supprimer de la liste en utilisant le bouton Supprimer.
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Remarque
Lorsque des effets de rendu supplmentaires sont appliqus une image ou une animation, leffet Profondeur de champ doit tre le dernier rendu. Lordre des effets de rendu est indiqu dans longlet Effets de la bote de dialogue Environnement et effets.
2. Le banc de montage
2.1. Principe
Le banc de montage permet de raliser un rendu compos des diffrents types dvnements, y compris la scne courante, des images bitmaps, des fonctions de traitement dimage, etc. Llment principal du banc de montage est la file dattente qui dresse la liste hirarchique des images, scnes et vnements composer. Les vnements apparaissent dans la file dattente de haut en bas dans lordre dans lequel ils sont excuts. Par consquent, pour composer correctement une image, limage bitmap darrire-plan doit apparatre avant ou au-dessus de limage qui la recouvrira. Plusieurs types dvnements peuvent tre insrs dans la liste :
Evnement scne : il permet dajouter la scne de la vue camra slectionne la file dattente. La scne est rendue exactement comme elle le serait par le rendu standard
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lignes de balayage. Vous pouvez utiliser plusieurs vnements Scne pour afficher simultanment deux vues diffrentes de la scne ou pour remplacer une vue par une autre. Si votre file dattente contient plusieurs vnements Scne, et si ceux-ci occupent le mme intervalle de temps, vous devez les composer avec un vnement Couche image, sinon le second vnement Scne remplace le premier.
Evnement entre image : il permet dajouter une image fixe ou anime la scne. Les vnements Entre image placent une image dans la file dattente, mais la diffrence des vnements Scne, limage est un fichier qui a t enregistr au pralable ou une image gnre par un priphrique. Limage peut correspondre lun des formats de fichier suivants : AVI, BMP, FLC, GIF, IFL, JPEG, Squences vido QuickTime, RLA, SGI (RVB), Targa, TIFF, YUV. Evnement filtre image : il permet deffectuer un traitement dimages pour les images et les scnes. Plusieurs types de filtres dimages sont fournis, comme par exemple, le filtre de Ngatif, qui inverse les couleurs dune image ou le filtre Fondu, qui fait apparatre ou disparatre une image en fondu. Un vnement Image filtre est gnralement un vnement parent nayant quun seul enfant (lui-mme pouvant tre un parent ayant des enfants), par exemple un vnement Scne, un vnement Entre image, un vnement Couche contenant des vnements Scne ou Entre image ou un vnement Filtre contenant des vnements Scne ou entre Image. Evnement couche image : les vnements de ce type composent dautres images et scnes laide de modules dextension de composition. Ceux-ci utilisent lvnement prcdent dans la file dattente comme source et composent lvnement suivant laide des paramtres du compositeur. Un vnement Couche image est toujours un vnement parent ayant deux enfants. Ces derniers peuvent eux-mmes tre des vnements parents avec des enfants. Les enfants dun vnement Couche image peuvent tre des vnements Scne, des vnements Entre image, ou des vnements Couche contenant des vnements Scne ou Entre image, ou des vnements Filtre contenant des vnements Scne ou Image. Evnement sortie image : les vnements de ce type transmettent le rsultat de lexcution de la file dattente du banc de montage un fichier ou un priphrique. Vous devez toujours ajouter un vnement Sortie image la file dattente si vous souhaitez enregistrer la vido dfinitive. Dans le cas contraire, les rsultats sont affichs dans la fentre Tampon image virtuel uniquement. La barre de temps de lvnement Sortie image doit comprendre lintervalle total dimages enregistrer en sortie. Evnement externe : il sagit habituellement dun programme qui effectue un traitement dimage. Il peut aussi sagir dun fichier de commandes ou dun utilitaire devant tre excut un point donn de la file dattente, ou dune mthode pour transfrer des images vers ou depuis le Presse-papiers Windows. Un vnement externe est toujours un vnement enfant. Si vous slectionnez un vnement dans la file dattente avant dajouter lvnement externe, ce dernier devient lenfant de lvnement slectionn. Les vnements enfants sont valus avant leurs parents.
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Evnement boucle : il permet aux autres vnements de se rpter dans la vido de sortie. Ils contrlent la mise en squence mais neffectuent aucun traitement dimages. Un vnement Boucle est toujours un vnement parent avec un seul enfant. Un objet enfant peut lui-mme tre un parent ayant des enfants. Tout type dvnement peut tre lenfant dun vnement Boucle, y compris un autre vnement Boucle.
Fig.13.31
2 Crez une nouvelle squence du banc de montage en ajoutant des vnements dans la file dattente ou ouvrez un fichier existant du banc de montage afin de lditer. La barre doutils de la bote de dialogue comprend les options suivantes : Le bouton Nouvelle squence cre une nouvelle squence banc de montage en supprimant les entres existantes. Le bouton Ouvrir squence ouvre une squence du banc de montage enregistre sur disque.
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Le bouton Enregistrer squence enregistre la squence courante du banc de montage sur disque. Le bouton Editer vnement courant affiche une bote de dialogue permettant de modifier les proprits de lvnement courant. Le bouton Supprimer vnement courant supprime lvnement slectionn dans la file dattente. Le bouton Permuter vnements permute la position de deux vnements slectionns dans la file dattente. Le bouton Excuter squence permet dexcuter le contenu de la file dattente du banc de montage. Il sagit de la dernire tape dans la cration dune vido postproduite Loption Editer barre intervalle offre des fonctions ddition pour les barres de temps qui apparaissent dans la zone des pistes dvnements. Le bouton Aligner slection gauche aligne gauche deux ou plusieurs barres de temps slectionnes. Le bouton Aligner slection droite aligne droite deux ou plusieurs barres de temps slectionnes. Le bouton Affecter mme taille slection affecte la taille de lvnement courant tous les vnements slectionns. Le bouton Juxtaposer slection positionne les vnements slectionns de manire ce quils soient contigus. Le bouton Ajouter vnement scne ajoute la scne de la vue camra slectionne la file dattente. La commande Ajouter vnement entre image ajoute une image fixe ou anime la scne. La commande Ajouter vnement filtre image permet deffectuer un traitement dimages pour les images et les scnes . Loption Ajouter vnement couche image ajoute un module dextension de composition pour superposer les images slectionnes dans la file dattente. La commande Ajouter vnement sortie image permet dditer un vnement sortie image. Les vnements Sortie image transmettent le rsultat de lexcution de la file dattente du banc de montage un fichier ou un priphrique. Un vnement externe est un programme qui procde au traitement des images. Il peut aussi sagir dun fichier de commandes ou dun utilitaire devant
Ic8 Ic9 Ic10 Ic11 Ic12 Ic13 Ic14 Ic15 Ic16 Ic17
Ic18
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tre excut un point donn de la file dattente, ou dune mthode pour transfrer des images vers ou depuis le Presse-papiers Windows. Ic19 Les vnements Boucle permettent aux autres vnements de se rpter dans la vido de sortie. Ils contrlent la mise en squence mais neffectuent aucun traitement dimages.
4 Modifiez le mapping de la sphre en appliquant le modificateur Texture UVW et le type Sphrique ou Emballage. 5 Effectuez un clic droit sur la sphre et slectionnez Proprits dans le menu Quadr. 6 Dans la bote de dialogue Proprits objet, entrez la valeur 1 dans le champ Tampon G ID objet (onglet Gnral). Ce numro didentification (ID) servira lors de lajout deffets la sphre dans le banc de montage. 7 Dans longlet Crer, cliquez sur Lumires puis sur Proj.cible. 8 Placer le projecteur en bas droite de la sphre et la cible dans la sphre (fig.13.3213.33).
Fig.13.32
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Fig.13.33
Fig.13.34
9 Dans longlet Crer, cliquez sur Camra puis sur Cible. bl Placez la camra larrire de la sphre et la cible sur le ct droit (fig.13.34). bm Activez la fentre camra. bn Dans longlet Crer, cliquez sur Lumires puis sur Omnidir. bo Placez une premire lumire lavant de la sphre (A), elle servira simuler le soleil, et une seconde (B) larrire pour clairer un peu la terre (fig.13.35). bp Vrifiez dans la fentre Camra que la lumire A est bien visible et situe prs de la sphre (fig.13.36). bq Dans le menu Rendu, cliquez sur Banc de montage. Le premier vnement placer dans la liste dattente est la vue Camra. br Cliquez sur le bouton Ajouter vnement scne et slectionnez Camra01 dans la liste droulante (fig.13.37). bs Cliquez sur le bouton Excuter squence pour afficher le rsultat (fig.13.38).
Fig.13.36
Fig.13.35
689
Fig.13.38 Fig.13.37
bt Pour ajouter un ciel toil, cliquez sur le bouton Ajouter vnement filtre image et slectionnez Starfield (champ dtoiles) (fig.13.39). bu Cliquez sur Configuration pour dfinir le nombre dtoiles souhait dans le champ Nombre. Par exemple : 20000 (fig.13.40).
Fig.13.39
Fig.13.40
690
cl Cliquez sur OK. cm Cliquez sur le bouton Excuter squence pour afficher le rsultat (fig.13.41). cn Pour ajouter un halo de lumire autour de la terre, cliquez sur le bouton Ajouter vnement filtre image et slectionnez Lens Effects Glow. co Cliquez sur Configuration pour afficher la bote Lens Effects Glow. Dans le champ ID Objet, entrez la valeur 1, telle que dfinie au point 6. cp Dans la zone Filtre, cochez le champ Primtre Alpha.
Fig.13.41
cq Pour prvisualiser le rsultat, cliquez sur File dattente BM puis sur Aperu (fig.13.42). Cliquez sur OK. cr Pour simuler le lever du soleil, nous allons ajouter un effet doptique la lumire omnidirectionnelle. Cliquez pour cela sur le bouton Ajouter vnement filtre image et slectionnez Lens Effects Flare. Il sagit dun effet doptique obtenu lorsquune lumire vive est reflte sur lobjectif dune camra. cs Dans la bote de dialogue Lens Effects Flare, cliquez sur Configuration puis sur Charger pour slectionner un paramtrage existant du filtre (fig.13.43). Par exemple : afterfx8.lzf.
Fig.13.42
Fig.13.43
691
ct Cliquez sur le bouton Sources des nuds et slectionnez la lumire omnidirectionnelle. Cliquez sur OK. cu Cliquez sur File dattente BM et sur Aperu pour voir le rsultat (fig.13.44).
Fig.13.44
dm Cliquez sur OK pour refermer la bote de dialogue. dn Cliquez sur Excuter squence puis sur Rendu pour visualiser le rsultat. Les diffrentes squences du banc de montage saffichent progressivement (fig.13.45).
Fig.13.45
692
do Pour terminer vous devez ajouter un vnement de sortie en cliquant sur le bouton Ajouter vnement sortie image. dp Cliquez sur Fichiers pour enregistrer votre image ou votre animation au format souhait (fig.13.46).
Fig.13.46
3. Le rendu en diffr
3.1. Principe
Loutil de rendu en diffr vous offre une approche efficace et visuelle pour la configuration du rendu automatique dune squence de tches ou dtats de scnes diffrents. Le rendu en diffr savre particulirement utile lorsque vous avez besoin deffectuer le rendu d'images sans supervision. Vous pouvez galement lutiliser pour observer votre projet selon diffrents angles de camra. Les donnes suivantes peuvent tre contrles :
La rsolution de limage, le rapport hauteur/largeur des pixels ou la squence temporelle sils sont diffrents des paramtres de rendu de la bote de dialogue Rendu scne. Laffichage du rendu (via une vue camra spcifique ou via la fentre active). Le chemin de sortie dans lequel les images rendues sont enregistres. Ltat de scne restaur avant le rendu (voir point 4). Les options prdfinies de rendu utilises pour les vues de rendu. Le transfert ou non des tches de rendu en diffr vers Backburner pour le rendu rseau par plusieurs systmes, pour un processus encore plus rapide.
693
Fig.13.47
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6 Dans la liste droulante Camra, slectionnez Camra01. La vue est maintenant affecte lobjet vers lequel la camra est dirige. 7 Cliquez sur le bouton Chemin de sortie et nommez le fichier de sortie JOUR.JPG, puis cliquez sur Enregistrer (fig.13.48). 8 Acceptez les valeurs par dfaut de Contrle image JPEG et cliquez sur OK. 9 Slectionnez JOUR dans la liste droulante Etats de scnes. Cette configuration permet dutiliser la fentre Camra01 pour le rendu et denregistrer ltat de scne JOUR ainsi quun fichier de sortie intitul JOUR.JPG sur le disque dur. bl Cliquez sur le bouton Ajouter situ dans la partie suprieure de la bote de dialogue pour ajouter une autre entre dans la liste. Renommez la nouvelle entre : Camra-vue-nuit. bm Affectez Camra01 cette nouvelle vue. bn Assurez-vous que la nouvelle entre Camra-vuenuit saffiche dans le champ Nom, puis crez un fichier de sortie intitul NIGHT.JPG. bo Acceptez les valeurs par dfaut de Contrle image JPEG et cliquez sur OK. bp Slectionnez NUIT dans la liste droulante Etat de la scne (fig.13.49). bq Cliquez sur le bouton Rendu dans langle infrieur droit. Le rendu est appliqu la fois la scne diurne et la scne nocturne, puis enregistr sur le disque dur (fig.13.50).
Fig.13.49
Fig.13.48
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Fig.13.50 ( Autodesk)
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Transformations dclairage : les transformations, telles que la position, lorientation et lchelle, sont enregistres pour chaque lumire. Proprits objet : les valeurs Proprits objet courantes sont enregistres pour chaque objet. Ceci inclut les paramtres dclairage avanc et de mental ray. Transformations de camra : les modes de transformation de camra, tels que la position, lorientation et lchelle, sont enregistrs pour chaque camra. Proprits camra : les paramtres de camra, tels que la focale et la profondeur de champ, ainsi que les corrections effectues par le modificateur Correction de camra, sont enregistrs pour chaque camra. Proprits couche : les paramtres activs pour chaque couche dans la bote de dialogue Proprits couche lenregistrement de ltat de scne sont enregistrs. Affectation de couche : enregistre laffectation de couche de chaque objet. Matriaux : lensemble des matriaux et des affectations de matriaux utiliss dans la scne sont enregistrs. Environnement : enregistre ces paramtres Environnement : Couleurs darrire-plan, couleur ambiante et teinte ; Lumire globale > Niveau ; Texture environnement ; Etat actif/inactif Texture environnement ; paramtres du panneau droulant Contrle dexposition.
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Fig.13.53
Fig.13.54 Fig.13.55
bl Dans la fentre Dessus, slectionnez lobjet Sun01 ou slectionnez lobjet Sun01 en appuyant sur H pour ouvrir la bote de dialogue Slectionner objets. bm Dans le panneau droulant Paramtres du soleil du panneau Modifier, dsactivez la lumire (fig.13.55). bn Dans la fentre Dessus, slectionnez lobjet Sky01 ou slectionnez lobjet Sky01 en appuyant sur H pour ouvrir la bote de dialogue Slectionner objets. bo Dans le panneau droulant Paramtres Ciel IES du panneau Modifier, dsactivez le ciel (fig.13.56).
Fig.13.56
bq Cliquez deux fois sur lobjet intitul FPoint01 afin de le slectionner. Il sagit de lampoule qui va servir clairer la scne la nuit. br Dans le panneau droulant Paramtres gnraux du panneau Modifier, activez la lumire FPoint01. bs Effectuez le rendu dans la fentre Camra. La scne est trs sombre et le fond affiche toujours un clairage diurne.
699
bt Slectionnez loption Environnement dans le menu Rendu. Dsactivez loption Lumire du jour Extrieur dans le panneau droulant Paramtres de contrle dexposition logarithmique (fig.13.57). bu Appuyez sur la touche M pour ouvrir lEditeur de matriaux. Reprez le matriau intitul Background et slectionnez-le. cl Dans la partie infrieure de lEditeur de matriaux, dveloppez le panneau droulant Sortie. Rglez la valeur Niveau RVB sur 0,2 (fig.13.58). Limage darrire-plan devient alors plus sombre afin de simuler une scne nocturne. cm Appliquez de nouveau un rendu la vue Camra et observez les changements (fig.13.59). cn Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Camra. Slectionnez Enregistrer ltat de scne dans le menu quadr. co Dans la bote de dialogue Enregistrer ltat de scne, slectionnez toutes les parties de la scne. cp Intitulez ltat de la scne NUIT (fig.13.60).
Fig.13.58 Fig.13.57
Fig.13.59 ( Autodesk)
Fig.13.60
700
cq Cliquez sur Enregistrer pour quitter la bote de dialogue. cr Pour restaurer un des tats de la scne, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fentre Camra et choisissez Restaurer ltat de la scne dans le menu quadr. cs Choisissez JOUR pour restaurer la scne diurne. On constate que dans la fentre Dessus, la lumire point est affiche en noir, ce qui signifie quelle est inactive. La lumire du soleil est affiche en jaune, elle est donc active. ct Appliquez un rendu dans la fentre Camra pour constater que ltat dorigine de toutes les parties de scne (telles que les effets de lumire et les arrire-plans denvironnement) a t restaur.
Chapitre 14
1. Introduction
Le rendu mental ray est un rendu usage gnral capable de gnrer des simulations physiquement correctes deffets dclairage tels que des rflexions et des rfractions par lancer de rayons, des rverbrations et une illumination globale (fig.14.1-14.2).
Fig.14.2
Fig.14.1
A la diffrence du rendu lignes de balayage 3ds max par dfaut, le rendu mental ray vous vite davoir simuler les effets dclairage complexes, manuellement ou en gnrant une solution de radiosit. Le rendu mental ray est optimis pour utiliser de multiples processeurs et pour tirer parti des modifications incrmentielles afin de produire un rendu efficace des animations. Pour utiliser le rendu mental ray, il vous faut dabord choisir mental ray comme rendu de production. Pour cela, deux mthodes sont disponibles :
Activer le rendu mental ray et les paramtres associs (matriaux, clairage, etc.) manuellement. Dfinir mental ray comme la configuration par dfaut de 3ds max.
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Utilisation ponctuelle du rendu mental ray 1 Slectionnez le menu Rendu puis la fonction Rendu. La bote de dialogue Rendu scne saffiche. 2 Dans le panneau Commun, ouvrez le panneau droulant Affecter rendu, puis cliquez sur le bouton ... pour rechercher le rendu de production (fig.14.3). La bote de dialogue Choisir rendu saffiche. 3 Dans cette bote de dialogue, cliquez sur Rendu mental ray (fig.14.4). 4 Cliquez sur OK.
Fig.14.3
Fig.14.4
Lorsque vous effectuerez un rendu, la bote de dialogue Rendu scne saffichera dsormais avec les commandes du rendu mental ray. Vous pouvez effectuer le rendu de la scne laide du rendu mental ray intgr. Utilisation par dfaut du rendu mental ray 3ds max est employ dans de nombreux secteurs professionnels, notamment dans les domaines du film, de la visualisation graphique (architecture, design) et des jeux. Les besoins des diffrents utilisateurs en matire de flux de travail et de performances varient considrablement en fonction du domaine. Par consquent, des jeux de valeurs par dfaut distincts destins diffrents types de scnes peuvent prsenter des avantages apprciables. Pour modifier le jeu de valeurs par dfaut courant, la procdure est la suivante : 1 Choisissez le menu Personnaliser puis loption Changeur dIU personnalise et de paramtres par dfaut.
705
2 Slectionnez lun des jeux par dfaut dans la liste Paramtres initiaux des options doutils et cliquez sur Dfinir (fig.14.5). 3 Redmarrez 3ds max pour charger les nouveaux paramtres par dfaut. 3ds max est livr avec quatre jeux de paramtres par dfaut :
Max contient le jeu de paramtres par dfaut pour lanimation gnrale sans rendu mental ray. Max.mentalray contient le jeu de paramtres pour lanimation gnrale avec rendu mental ray. DesignVIZ contient le jeu de paramtres pour la visualisation graphique gnrale sans rendu mental ray. DesignVIZ.mentalray contient le jeu de paramtres pour la conception de visualisations avec rendu mental ray.
Dans le cas du travail avec mental ray, il convient de choisir la 2e ou la 4e solution. Le flux de travail avec mental ray
Fig.14.5
Aprs avoir configur 3ds max pour travailler avec mental ray, il est important de tenir compte dune srie de paramtres afin doptimiser lusage de mental ray. Il sagit des points suivants :
La slection correcte des units. Lutilisation spcifique des matriaux et textures mental ray. Lutilisation des clairages adquats en fonction des mthodes de calcul de rendu. Le contrle correct de lexposition.
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707
sur les units systme courantes. Ceci se traduit par le redimensionnement de la gomtrie entrante.
Adopter lchelle dunits du fichier : modifie les units systme de 3ds max en fonction de celles du fichier. Ce rglage est conserv dune session 3ds max une autre, et ce jusqu ce que vous redfinissiez les units systme. Il sagit de loption par dfaut. Pour retourner par la suite lchelle dunits systme par dfaut, vous devez choisir Personnaliser > Dfinir units > Configuration de lunit systme et slectionner nouveau les units par dfaut.
Remarque
Il est important de bien comprendre la distinction entre les units systme et les units daffichage. Les units daffichage affectent uniquement la faon dont la gomtrie est affiche dans les fentres. Les units systme dterminent lchelle relle de la gomtrie. Par exemple, si vous importez un fichier DXF (sans unit) contenant une bote de 1 x 1 x 1, 3ds max peut, en fonction de lunit systme, importer les dimensions de la bote en pouces, en miles, en millimtres, en centimtres, etc. Cela peut avoir un impact important sur la scne ; cest pourquoi il faut toujours dfinir lunit systme avant dimporter ou de crer une gomtrie.
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Verre : ce matriau simule les proprits de surface et de transmission de la lumire (photon) du verre. Matriaux surface translucide chaotique : les matriaux surface translucide chaotique, pris en charge par une bibliothque dombrages de mental images, permettent de modliser la peau et les matires organiques similaires.
Si vous ntes pas un spcialiste dans la configuration des matriaux, utilisez le nouveau matriau Arch&Design qui contient des modles pr-programms.
Fig.14.8
Le matriau Arch & Design est conu pour une utilisation en environnement dclairage raliste, cest--dire dans un environnement qui intgre illuminations directe et indirecte. Mental ray propose deux mthodes de base pour la gnration de lumire indirecte : le regroupement final et lillumination globale. Pour des rsultats optimaux, assurez-vous dutiliser au moins lune de ces mthodes. Deux mthodes sont disponibles pour utiliser ce type de matriau :
Utiliser un modle prt lemploi. Dans ce cas il suffit de choisir le type de matriau souhait dans la liste des modles. Configurer manuellement les proprits du matriau laide des diffrents panneaux.
Pour configurer par exemple un matriau reprsentant un plancher en bois, il suffit de slectionnez Bois dans la liste des modles (fig.14.9). Cela engendre automatiquement la modification des paramtres des panneaux Paramtres Textures principales et BRDF (ou distribution du coefficient de rflexion bidirectionnel). Il est ensuite possible dajouter
709
Fig.14.9
Fig.14.10
des effets complmentaires, comme le Relief par exemple, via le panneau Textures de cas spciaux (fig.14.10). Le paramtrage manuel est similaire celui des matriaux abords au chapitre 9. Dautres panneaux sont disponibles dont Effets spciaux. Ce dernier permet dactiver locclusion ambiante et darrondir les artes vives des objets.
Locclusion ambiante
Locclusion ambiante est une mthode dombrage par proximit. Cest la combinaison de deux facteurs : la proximit et langle dincidence entre les faces. En effet, deux polygones aussi proches soient-ils, sils sont cte a cte, ne vont pas sombrer, par contre sils se font face oui. Dans le cas de la figure 14.11, locclusion ambiante, permet davoir une ombre plus raliste, par exemple, dans la liaison entre la colonne et le plafond et dans les plis du fauteuil. Les paramtres de dfinition de locclusion sont les suivants :
Fig.14.11
Echantillons : nombre dchantillons projet pour la cration de lAO. Des valeurs leves produisent des rsultats plus lisses avec un rendu plus lent, alors quavec des valeurs infrieures, le rendu est plus rapide mais le rsultat est plus granuleux. Des valeurs comprises entre 16 et 64 conviennent dans la plupart des cas. Distance max. : dfinit le rayon dans lequel mental ray recherche des objets docclusion. Des valeurs infrieures limitent leffet de lAO aux petites crevasses et ont
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un rendu plus rapide. Des valeurs leves couvrent des zones tendues mais ont un rendu plus lent.
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Zone Couleur (Color) Pour dfinir la couleur de lillumination, choisissez lune des options et rglez son paramtre :
Eclairage : slectionnez une spcification de lampe qui correspondra approximativement au caractre spectral de lillumination dsire. Kelvin: permet de dfinir la couleur de la surface auto-illumine en ajustant la double flche de temprature de couleur. La temprature de couleur est affiche en degrs Kelvin. Filtre (Filter color) : utilisez un filtre de couleur Fig.14.13 pour simuler leffet dun filtre de couleur plac sur la surface auto-illumine. Par exemple, un filtre rouge sur une source de luminance blanche projette une lumire rouge.
Zone Luminance Pour dfinir la luminosit de la surface illumine, choisissez lune des options, puis ajustez le paramtre numrique.
Units physiques (Physical Units) : dfinit la luminosit en candelas par mtre carr. Il sagit dune valeur physique qui tient compte de lchelle physique. Sans unit (Unitless) : utilise une valeur numrique arbitraire pour reprsenter la luminosit.
Lorsque loption Units physiques est slectionne, rglez la luminosits en cd/m2. Lorsque loption Sans unit est choisie, rglez la luminosit en tant que valeur arbitraire. Le tableau ci-dessous montre quelques valeurs de luminance relles reprsentatives.
Objet cran de tlvision tube cathodique (CRT) cran de tlvision LCD Diode LED sur un appareil lectronique tel quun lecteur DVD Objectif dpoli en face dune lampe de bureau Objectif dpoli en face dune lampe halogne dintrieur encastre Extrieur de labat-jour dune lampe en cramique sur un meuble dcoratif Intrieur de labat-jour dune lampe en cramique sur un meuble dcoratif Ampoule incandescente dpolie dans un meuble dcoratif Ciel nuageux dans laprs-midi Plafond blanc dans une pice bien claire un jour nuageux, oriente nord Luminosits en cd/m2 250 140 100 10 000 (moyen) 10 000 (moyen) 1300 2500 210,000 8,000 140
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Pour illustrer cette option, considrons par exemple un local de 6 x 6 x 3 mtres avec quatre solides rectangulaires au plafond et sans clairage (fig.14.14). Aprs un rendu, le rsultat est noir. Ce qui est normal car il ny a pas dclairage. Il est cependant possible dclairer la scne sans ajouter de lumire mais en habillant les quatre solides avec un matriau dont le paramtre Auto Illumination est actif (fig.14.15).
Fig.14.14
Fig.14.15
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De minuscules paillettes mtalliques sont en suspension dans cette couche. Elles rflchissent la lumire et scintillent lorsque le soleil brille car chacune rflchit la lumire du soleil vers lobservateur.
Spcularit du vernis
Vernis transparent
Copeaux de mtal
Pigment Au-dessus se trouve une couche transparente qui peut tre plus ou Objet solide moins rflchissante et plus ou Spcularit des copeaux moins brillante en fonction de sa qualit et de tout ventuel ajout Fig.14.16 (Doc Autodesk) de cire. Mais cette couche se caractrise surtout par un effet de Fresnel trs prononc, rflchissant plus de lumire au niveau des angles obliques.
Le paramtrage de ce matriau seffectue de la manire suivante : 1 Ouvrez lditeur de matriau et slectionnez un chantillon libre. 2 Slectionnez Car paint dans la liste des matriaux pouvant tre utiliss avec le rendu mental ray. 3 En utilisant les valeurs par dfaut, appliquez ce matriau lobjet souhait, par exemple une carrosserie de voiture (fig.14.17). 4 Effectuez le rendu. Le rsultat est dj beaucoup plus concluant quavec un matriau standard. 5 Modifiez les paramtres pour aboutir au rsultat escompt. Les diffrentes couches suivantes peuvent tre paramtres.
Coloration diffuse : cest la couleur principale de lobjet. Flocons : ce sont les particules (flocons) visibles dans la peinture mtallique. Rflexions spculaires. Rflectivit.
Fig.14.17
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Couche de salet Lambertienne : les voitures relles tant sont rarement propres, cette couche couvre la sous-couche de peinture et les couches transparentes pour simuler leffet de salet.
Dautre part, une texture affecte au composant diffus du matriau peut aussi tre une source de rflectance leve. En effet, les images bitmaps utilises en tant que textures diffuses ont dj t illumines par le scanner, lappareil photo numrique ou le programme de dessin dans lequel vous les avez cres. Vous devrez ds lors les assombrir en rduisant la valeur Niveau RVB dans leur panneau droulant Sortie de la texture (fig.14.18), afin quils soient compris dans la plage de rflectance adquate.
Fig.14.18
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La valeur de rflectance saffiche dans lditeur de matriaux en cochant le champ Afficher les informations de rflectance et de coef. de transmission de longlet Radiosit (Menu Personnaliser > Option Prfrences) (fig.14.19).
Fig.14.19
En plus des clairages dj abords au chapitre 10, mental ray utilise quatre types de lumires supplmentaires :
Omnidirectionnel de zone mr (clairage standard). Projecteur de zone mr (clairage standard). Soleil & Ciel mental ray : ciel mr + soleil mr (clairage photomtrique). Portail ciel mr (clairage photomtrique).
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Fig.14.20
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Hauteur et Largeur : disponible uniquement lorsque Rectangle est le type de lumire de zone actif. Dfinit la hauteur et la largeur dune zone de lumire rectangulaire, en units 3ds max. Valeur par dfaut = 20,0 pour Hauteur et Largeur. U et V : permettent de rgler la qualit de projection des ombres par la lumire de zone. Ces valeurs indiquent le nombre dchantillons prendre dans la zone de la lumire. Les valeurs leves peuvent amliorer la qualit du rendu au dtriment de la dure de rendu. Pour une lumire rectangulaire, U indique le nombre de sous-
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divisions chantillonnes dans une dimension locale, et V le nombre de sousdivisions dans lautre dimension locale. Pour une lumire circulaire (discode), U indique le nombre de sous-divisions le long du rayon et V indique le nombre de sousdivisions angulaires. Valeur par dfaut = 5 pour U et V. Pour tester ce type dclairage, ouvrez le fichier MR_LightGallery_Max6.max dans le rpertoire des exemples livrs avec 3ds max. Ce fichier comprend une scne avec six projecteurs de zone mr situs au plafond et une omni de zone situe dans la lampe droite. La figure 14.22 donne le rsultat en illumination directe et la figure 14.23 avec lillumination indirecte (mthode Regroupement final).
Fig.14.22
Fig.14.23
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Bien que vous puissiez les utiliser sparment, ils ne remplissent parfaitement leur fonction premire que lorsqu ils sont utiliss ensemble. Soleil mr et Ciel mr sont conus lorigine pour tre utiliss dans le systme Lumire du jour (Daylight). Lorsquils sont utiliss conjointement, ils forment une solution appele Soleil & Ciel. Il sagit dun vritable systme dclairage photomtrique plage dynamique extrmement leve, qui ncessite lactivation du Contrle dexposition logarithmique. Pour utiliser la solution Soleil & Ciel mental ray, la procdure est la suivante : 1 Dans le menu Crer, choisissez Lumires > Systme > Lumire du jour. Le Systme Lumire du jour est galement disponible sur le panneau Crer > Systmes, mais si vous utilisez cet itinraire, il ne vous sera pas propos dactiver le Contrle dexposition logarithmique. Par consquent, lorsque vous utilisez Soleil & Ciel, nous vous recommandons de choisir le Systme Lumire du jour partir du menu Crer. 2 Vous tes invit activer le Contrle dexposition logarithmique ainsi que lindicateur Lumire du jour Extrieur, sils ne le sont pas dj. Cliquez sur Oui pour que cela soit automatique. 3 Crez un systme Lumire du jour dans le fentre Perspective (ou dans une fentre Camra) : pointez et faites glisser la souris pour crer la boussole, dplacez la souris pour positionner la lumire, puis cliquez dessus et achevez la cration du systme (fig.14.24).
Fig.14.24
720
4 Ouvrez le panneau Modifier et sur le panneau droulant Paramtres Lumire du jour, dfinissez Systme solaire sur Soleil mr et Dme de lumire sur Ciel mr. 5 Lorsque vous choisissez Ciel mr, vous tes invit ajouter une texture denvironnement Ciel physique. Cliquez sur Oui pour accepter. Les panneaux droulants des paramtres de Soleil mr et de Ciel mr apparaissent dsormais sur le panneau Modifier. 6 Ouvrez la bote de dialogue Environnement (appuyez sur 8) et sur le panneau Paramtres communs, vrifiez que la Texture environnement est dfinie sur Ciel physique, que le Contrle dexposition est dfini sur Contrle dexposition logarithmique et que dans les paramtres de contrle dexposition logarithmique, loption Lumire du jour Extrieur est active (fig.14.25). 7 Ouvrez la bote de dialogue Rendu scne (F10) et, sur le panneau Illumination indirecte, slectionnez Activer FG (Regroupement final). Choisissez la valeur prdfinie Brouillon comme point de dpart. Pensez slectionner toujours Activer FG (Regroupement final) lorsque vous utilisez Soleil & Ciel, car le dme de lumire est une forme dclairage indirect ne pouvant tre rendu quavec Regroupement final. Sinon, les ombres du soleil seront anormalement sombres ou noires et non rougetres comme elles devraient ltre. Procdez au rendu avec Soleil & Ciel. 8 Afin de spcifier plusieurs heures, dates et emplacements dans le systme Lumire du jour pour diffrents effets, utilisez le panneau Mouvement > Paramtres de contrle ou activez le Placement manuel pour positionner manuellement le soleil (fig.14.26).
Fig.14.25
Fig.14.26
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Zone Horizon
Hauteur : position verticale de lhorizon. Valeur par dfaut = 0,0. Flou : flou utilis pour le rendu de lhorizon. Valeur par dfaut = 0,1. Pour la valeur 0,0 lhorizon est parfaitement net. En principe, seules les valeurs infrieures 0,5 sont utiles, mais ltendue totale va jusqu 10,0 pour un horizon compltement flou (cest--dire quil ny a pas vritablement dhorizon). Couleur Sol : couleur du sol virtuel. Couleur de nuit : couleur minimale du ciel : la couleur du ciel ne sera jamais plus sombre que la valeur spcifie. Cela peut-tre utile lors de lajout dlments (tels que la lune, des toiles, des nuages de type cirrus une altitude leve) qui restent illumins longtemps aprs le coucher du soleil. Alors que le soleil baisse et que le ciel sobscurcit, le paramtre Couleur de nuit conserve son influence et son niveau dclairage de base.
Fig.14.27
722
Les paramtres du soleil sont les suivants : Panneau droulant Param. de base de soleil mr
Active : allume et teint la lumire Soleil mr. Valeur par dfaut = active. Cible : applicable uniquement lorsque vous ajoutez une lumire Soleil mr directement la scne via le panneau Crer > Lumires > Photomtrique, plutt quintgre un systme Lumire du jour. Lorsque cette option est active, Fig.14.28 la lumire est cible et vous pouvez modifier la distance cible en dplaant la cible. La distance entre la lumire et sa cible saffiche droite de la case cocher. Lorsque cette option est dsactive, vous pouvez dfinir cette valeur directement. Valeur par dfaut = active.
Zone Ombres
Actif : active lombrage de la lumire. Valeur par dfaut = active. Douceur : douceur des artes des ombres. La valeur par dfaut de 1,0 correspond prcisment la douceur des ombres solaires relles. Toute valeur infrieure rend les ombres plus nettes et toute valeur suprieure les rend plus douces. Echantil. Douceur: nombre dchantillons dombres pour les ombres adoucies. Sil est dfini sur 0, aucune ombre adoucie nest gnre. Valeur par dfaut = 8.
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Panneau droulant Photons de soleil mr Utilisez ces paramtres pour concentrer les photons dillumination globale sur une zone prcise. Par exemple, si vous avez modlis une trs grande ville comme toile de fond, mais neffectuez le rendu que de lintrieur dune pice, vous ne souhaiterez probablement pas que mental ray lance des photons sur toute la ville, alors quau final quelques-uns seulement iront dans la pice.
Utiliser cible photon : lorsque cette option est active, le paramtre Rayon est utilis en fonction de la cible lumire. Rayon : dfinit la distance radiale partir de la cible dans laquelle Soleil mr projette des photons IG.
Paramtres du ciel physique Si vous souhaitez modifier les paramtres Ciel physique mr, vous pouvez y accder facilement en ouvrant lEditeur de matriaux (appuyez sur M) puis en faisant glisser le bouton Texture Environnement depuis le panneau Environnement > Panneau droulant Paramtres communs vers un emplacement de matriau (sphre chantillon) dans lEditeur de matriaux (fig.14.29). Lorsque ncessaire, choisissez la mthode de copie Instance. Les paramtres sont les suivants (fig.14.30) : Zone Apparence du disque solaire Utilisez ces paramtres pour ajuster lapparence du soleil dans le ciel.
Intensit de disque : luminosit du soleil. Intensit de luisance : luminosit autour du soleil. Echelle : taille du disque solaire (fig.14.31). Utiliser texture denviron. Personnalise : lorsque cette option est active et quaucune texture denvironnement nest spcifie, larrire-plan de rendu est transparent et noir, ce qui convient la composition externe. Si vous spcifiez un ombrage darrire-plan en cliquant sur le bouton et si vous spcifiez une texture ou un ombrage, larrire-plan du rendu sera
Fig.14.30
Fig.14.29
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driv de cet ombrage (par exemple une texture qui utilise une photographie darrire-plan). Dans tous les cas, le Ciel physique mr reste visible dans les rflexions comme dans les rfractions. Pour appliquer une texture ou un ombrage ce paramtre, cliquez sur le bouton Aucun.
Fig.14.31
Hritage du ciel mr : applique les paramtres du panneau droulant Paramtres de Ciel mr ceux du panneau droulant Param. de Ciel physique mr, lexception de la Perspective arienne Valeur par dfaut = active.
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lumire. Agrandissez lgrement louverture de chaque portail et positionnez-le immdiatement lextrieur ou lintrieur de louverture (fig.14.32). 4 Assurez-vous que les flches de tous les portails pointent vers lintrieur. Si la flche dun portail pointe vers lextrieur, inversez sa case Basculer flot de lumire dans le panneau droulant Paramtres Portail ciel mr. 5 Dans le panneau droulant Portail ciel mr > Zone Ombres, vrifiez que loption Ombres est active et modifiez ventuellement la valeur de Echantillons dombres.
Fig.14.32
Augmenter la valeur des Echantillons dombres amliore la prcision des ombres mais augmente galement le temps de rendu. 6 Une exposition adquate peut amliorer les mi-teintes et les ombres et produire des couleurs plus ralistes. Dans le menu Rendu, slectionnez Environnement pour ouvrir la bote de dialogue Environnement et effets. 7 A partir de la liste droulante Contrle dexposition, slectionnez Contrle de lexposition photographique mr. 8 Dans le panneau droulant Contrle de lexposition photographique mr > Zone Exposition > Liste droulante Valeur prdfinie, slectionnez Eclairage physique, Lumire naturelle puis fermez la bote de dialogue. 9 Cliquez sur Valeur dexposition et passez ventuellement la valeur de 10 9. Des valeurs plus basses ajoutent plus de lumire la scne (fig.14.33).
Fig.14.33
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bl Activez loption Regroupement Final et effectuez le rendu de la scne. Si limage semble granuleuse, augmentez le paramtre chantillon dombres dans le panneau droulant Portail ciel mr.
5. Le contrle dexposition
La fonction Contrle dexposition permet de rgler les niveaux de sortie et la gamme de couleurs du processus de rendu, linstar des rglages dexposition dun appareil-photo. Elle compense la plage dynamique limite des moniteurs. En effet, les moniteurs offrent une plage dynamique de deux ordres de grandeur environ. La couleur la plus vive affiche lcran est 100 fois plus lumineuse que la couleur la plus fonce. Lil, en revanche, peut percevoir une plage dynamique de 16 ordres de grandeur environ. Ainsi, nous percevons la couleur la plus vive 10 millions de milliards de fois plus lumineuse que la couleur la plus sombre. Le contrle dexposition permet de rgler les couleurs de manire mieux simuler la plage dynamique perue par lil, tout en demeurant dans la gamme des couleurs pouvant tre restitues. Par rapport au calcul de radiosit, le rendu mental ray prend uniquement en charge les contrles dexposition logarithmique et des pseudo-couleurs. Le contrle dexposition logarithmique associe des valeurs physiques des valeurs RVB. Il peut en particulier corriger la sur ou sous-exposition (fig.14.34).
Fig.14.34
727
Le fait de cliquer sur lchantillon de couleur a pour effet dafficher la bote de dialogue Slecteur de couleurs dans laquelle vous pouvez modifier lattnuation de couleur. Vous pouvez utiliser cette commande pour simuler le processus dadaptation de lil lclairage. Par exemple, lorsquune pice est claire par une ampoule incandescente qui diffuse une lumire de teinte jaune, nous continuons percevoir les objets que nous savons tre blancs, tels que des pages imprimes, comme des objets blancs.
Dsaturer les bas niveaux : lorsque cette option est active, les couleurs peu claires sont restitues comme si lclairage tait trop sombre pour les distinguer clairement. Si loption est dsactive, mme les couleurs les moins faciles discerner sont rendues. Cette option est dsactive par dfaut. Affecter indirecte uniquement : lorsque cette option est active, le contrle dexposition logarithmique est appliqu uniquement aux zones claires par un clairage indirect. Cette option est dsactive par dfaut.
Activez cette option lorsque lclairage principal de votre scne provient de lumires standard et non de lumires photomtriques. Lorsque vous utilisez des lumires standard et que vous activez loption Affecter indirecte uniquement, la radiosit et le contrle dexposition produisent des rsultats similaires au rendu par lignes de balayage par dfaut. En revanche, si vous utilisez des lumires standard mais que vous dsactivez loption Affecter indirecte uniquement, la radiosit et le contrle dexposition produisent des rsultats qui peuvent tre extrmement diffrents du rendu par lignes de balayage par dfaut. En principe, il nest pas ncessaire dactiver loption Affecter indirecte uniquement lorsque lclairage principal de votre scne provient de lumires photomtriques.
Lumire du jour Extrieur : lorsque cette option est active, les couleurs sont converties pour correspondre aux couleurs dune scne extrieure. Cette option est dsactive par dfaut.
Un nouveau contrleur est disponible depuis la version 2008, il sagit du contrle dexposition photographique mr. Celui-ci vous permet de modifier la sortie de rendu avec des contrles dappareil photographique : soit une valeur dexposition gnrale, soit des paramtres spcifiques de vitesse dobturation, douverture et de vitesse du film. Il vous permet galement dentrer des valeurs spares pour les reflets, les tons moyens et les ombres.
Fig.14.35
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Ce contrle est destin aux scnes plage dynamique extrmement leve. Les paramtres sont les suivants (fig.14.35) : Zone Exposition Cette zone contient une liste droulante des valeurs prdfinies dexposition ainsi quun choix de Valeur dexposition ou Exposition photo et de paramtres associs. La slection dune mthode rend indisponible le ou les paramtres de lautre mthode, mais ceux-ci continuent de changer en fonction des rglages que vous effectuez sur la mthode disponible.
Valeur prdfinie : choisissez parmi les options disponibles selon les conditions de paramtre et dclairage. Les valeurs prdfinies affectent tous les paramtres restants de ce groupe. Par exemple : Eclairage physique, lumire intrieure naturelle. Dans le cas dune scne intrieure avec clairage du jour (fig.14.36).
Fig.14.36
Valeur dexposition (VE): choisissez cette option pour quun seul paramtre de Valeur dexposition corresponde une combinaison des trois valeurs dExposition photo. Par exemple, la combinaison dune vitesse dobturation de 1/125 de seconde, f/16 et ISO 100 donne une valeur VE de 15. La mme VE sobtient en divisant la vitesse dobturation par deux 1/250 de seconde et en doublant la taille de louverture f/11. Exposition photo : permet de dfinir lexposition en utilisant des commandes standard dans le monde de la photo. Vitesse dobturation : dtermine le temps douverture, en fractions de seconde, de l obturateur . Plus cette valeur est leve, plus lexposition est importante. Ouverture : dtermine la taille de louverture de liris de lappareil photographique , exprime sous forme de rapport. Plus cette valeur est leve, plus lexposition est faible. Vitesse du film (ISO) : dtermine la sensibilit du film , exprime sous forme dindice. Plus cette valeur est leve, plus lexposition est importante.
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Zone Contrle dimage Utilisez ces commandes pour rgler la luminosit relative ou les reflets, les tons moyens et les ombres dans limage rendue. La combinaison de ces trois paramtres est illustre dans le graphique droite du panneau droulant. Les commandes supplmentaires disponibles ici vous permettent dajuster la saturation de la couleur, le point blanc et le dgrad.
Reflets (Brl) : contrle le niveau des zones les plus lumineuses de limage. Des valeurs plus leves gnrent des reflets plus clairs, alors que des valeurs plus faibles les assombrissent. Tons moyens: contrle le niveau des zones de limage dont la luminosit se trouve entre les reflets et les ombres. Des valeurs plus leves gnrent des tons moyens plus clairs, alors que des valeurs plus faibles les assombrissent. Ombres : contrle le niveau des zones les plus sombres de limage. Des valeurs plus faibles gnrent des ombres plus claires, alors que des valeurs plus leves les assombrissent (fig.14.37). Saturation de la couleur : contrle lintensit des couleurs dans limage rendue. Des valeurs plus leves gnrent des couleurs plus intenses.
Fig.14.37
Point blanc : spcifie la temprature de couleur principale des sources de lumire. Cette action est semblable aux contrles des blancs sur les camras numriques. Pour la lumire du jour, une valeur de 6500 est recommande. Pour une lumire incandescente, une valeur de 3700 est recommande. Dgrad : rduit la luminosit de limage dans la priphrie de limage par rapport au centre de limage, pour obtenir au centre une zone circulaire entirement expose, avec des artes plus sombres.
730
Fig.14.38
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La technique Texture photon (Photon map) Dans cette technique mental ray tient directement compte de lnergie mise par chaque source lumineuse sous la forme de photons, qui sont les particules lmentaires de la lumire. La technique (algorithme) du Photon map se droule galement en deux passes. La premire met un nombre, dfini par lutilisateur, de photons dans la scne. Ceux-ci rebondisent pendant une dure dtermine, ou quittent compltement la scne. Au fur et mesure, chaque rebond du photon perd en intensit, et prend au passage les couleurs dautres surfaces. Ces rebonds sont ensuite mmoriss dans une structure de donnes appele le photon map. La seconde passe dfinit chaque pixel de la scne, en calculant combien chaque rebond du photon contribue la couleur et lillumination de ce pixel (fig.14.39).
Fig.14.39
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Fig.14.40
Fig.14.41
2 Appuyez sur la touche F10 pour ouvrir la bote de dialogue Rendu scne. Dans le panneau Illumination indirecte et dans la section Regroupement final, activez la fonction Activer FG (Regroupement final), puis choisissez la valeur prdfinie Draft (Brouillon) (fig.14.42). 3 Cliquez sur le bouton Rendu pour calculer une image. Le regroupement final offre un clairage un petit peu plus raliste, permettant la lumire du jour dilluminer une partie des murs et du plafond (fig.14.43). 4 Pour mieux comprendre le regroupement final, il est utile de visualiser les points de regroupement final. Pour cela, dans le panneau Traitement et dans la section Diagnostics, activez Visuel en cochant Activer puis choisissez Regroupement final (fig.14.44).
Fig.14.42
Fig.14.43
Fig.14.44
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5 Gnrez nouveau le rendu de la scne. Chaque point de regroupement final saffiche sous la forme dun point vert (fig.14.45). A chaque point de regroupement final, mental ray envoie un ensemble de rayons dans la scne pour vrifier la quantit de lumire atteignant le point. Pour contrler le nombre de rayons, il faut utiliser le paramtre Rayons par point FG. 6 Un autre paramtre prendre en compte est Interpoler sur Nb. Points FG. Ce paramtre dtermine le nombre de points FG ncessaires au calcul du rsultat final. Le paramtre est dfini par dfaut sur une valeur de 30, ce qui permet davoir 29 voisins associer chaque point FG (fig.14.46). 7 Il est prsent possible de tester ces trois paramtres : Interpolation, Densit de points, Nombre de rayon par point. La figure 14.47 illustre une interpolation de 1, on constate quil y a beaucoup de bruit dans limage. Avec 30, le rendu est assez raliste et avec 200 le rsultat est totalement lisse. Il ne faut pas monter trop haut car sinon linterpolation supprime les dtails locaux. La figure 14.48 illustre une vue diagnostic de la scne avec une densit de 1. Il ne faut pas monter trop haut car il risque dy avoir galement du bruit. Si on augmente le nombre de points, il est aussi conseill daugmenter linterpolation. La figure 14.49 illustre le paramtre Rayons par point avec une valeur de 1. Limage contient beaucoup de bruit. Une valeur plus leve contribue rduire ou liminer le bruit, mais augmente le temps de calcul.
Fig.14.45
Fig.14.46
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Fig.14.47
Fig.14.48
8 Aprs ces diffrents tests, on peut se poser quelques questions : quand faut-il augmenter la densit de la grille et quand faut-il augmenter le nombre de rayons par point FG ? Un nombre plus lev de rayons est ncessaire dans les scnes disposant par exemple dune petite ouverture (fentre) par laquelle passe une luminosit vive (contraste lev dans la scne). Un nombre plus rduit de rayons est ncessaire dans les scnes disposant dune illumination rpartie uniformment, par exemple un bureau blanc clair par de nombreuses sources lumineuses la nuit (sans lumire du jour). Les valeurs courantes sont les suivantes :
valeur infrieure 50 rayons pour une illumination uniforme (contraste faible) 100-500 pour les scnes de niveau moyen 1 000-10 000 pour les scnes trs contrastes
Fig.14.49
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9 La scne prsente dans cet exemple bnficie dun contraste trs important, avec un clairage solaire consquent prs de la fentre. Le reste de la scne ne reoit aucune illumination directe, car la pice ne dispose daucune source dclairage. Limage prsente ainsi encore des coins sombres. La raison est que nous utilisons le regroupement final sans rebond de la lumire dun objet sur lautre. Ainsi par exemple, la zone situe derrire le canap requiert plusieurs rebonds pour voir le soleil. Pour rsoudre ce problme, nous augmentons la valeur Rebonds diffus en la paramtrant sur 5 (fig.14.50), ce qui donne un meilleur rsultat.
Fig.14.50
Un nombre accru de rebonds permet de rpartir correctement la lumire dans la scne. En gnral, pour les scnes de niveau moyen, cinq rebonds suffisent. Les scnes extrmement blanches peuvent ncessiter jusqu 10 rebonds, tandis que les intrieurs texture sombre peuvent nen exiger que trois au maximum. Si, aprs les rebonds, la scne parat trop claire, il est aussi possible de diminuer la valeur du Contrle dexposition logarithmique 30 par exemple. bl Pour augmenter la qualit du rendu de limage prcdente, il est conseill dutiliser les autres valeurs prdfinies, par exemple Medium (Moyenne) (fig.14.51).
Fig.14.51
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Fig.14.52
Fig.14.53
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5 En passant un rayon de 200 puis 500, limage est pratiquement identique. La solution consiste avoir un nombre plus important de photons par chantillon. Jusqu prsent, nous navons utilis que deux photons, alors quune image de qualit moyenne requiert environ 100 photons et une image de haute qualit dmarre 1 000 photons. Les rendus suivants (fig.14.55-14.56) augmentent le nombre de photons recherch, en maintenant le rayon 500.
Fig.14.54
Fig.14.55
Fig.14.56
6 En augmentant encore le nombre de photons par chantillon, la qualit naugmente plus vraiment. La raison est simple : le nombre total de photons est toujours rest 10 000. Pour augmenter la qualit, deux solutions sont possibles : augmenter le nombre total de photons dans la scne ou combiner la mthode des photons avec celle du regroupement final (fig.14.57).
Fig.14.57
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Fig.14.59
Fig.14.60
4 Sur limage on constate que lhorizon est situ plus haut que le sol du projet. Il est possible de remdier cela en modifiant la hauteur de lhorizon dans le panneau Paramtres de ciel mr, situ droite (fig.14.61). Une valeur ngative de -5 permet de descendre lhorizon (fig.14.62).
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Fig.14.61
Fig.14.62
5 Pour modifier le soleil, il est utile de modifier dabord quelques paramtres afin de pouvoir lobserver dans le ciel (date 21/6, 19h et nord situ 194) (fig.14.63). Dans lditeur de matriaux, modifiez la taille du disque solaire en entrant une valeur 6 dans Echelle. Aprs le calcul du rendu, le disque solaire est plus grand (fig.14.64).
Fig.14.63
Fig.14.64
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Fig.14.65
Fig.14.66
Pour calculer les rverbrations, le rendu mental ray utilise la technique texture photon (Photon map). En effet, le rendu lignes de balayage par dfaut ne permet pas de crer des rverbrations, et celles gnres par le lancer de rayons ne sont pas fiables. Avant deffectuer le calcul dun rendu, vous devez dsigner :
les objets lumire pouvant gnrer des rverbrations ; les objets rendus pouvant gnrer des rverbrations ; les objets rendus pouvant recevoir des rverbrations.
Les paramtres relatifs la cration et la rception de rverbrations figurent dans la bote de dialogue Proprits objet (clic droit sur lobjet) et le panneau mental ray (fig.14.67).
Fig.14.67
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Pour illustrer leffet de rverbration, nous allons prendre une scne simple compose dun sol, de deux parois et dun rcipient caf. La procdure est la suivante : 1 Crez ou ouvrez la scne traiter (caustique1.max). Llment important est le rcipient caf. Il est habill avec le matriau Arch&Design et le modle Glass Physical. 2 Effectuez le rendu avec mental ray en utilisant uniquement le regroupement final (Final Gather). Le reflet du rcipient est classique et sans effet de rverbration (fig.14.68). 3 Comme mentionn prcdemment il est important de paramtrer les objets qui interviennent dans la rverbration. Pour cela, slectionnez le spot et le rcipient et cochez loption Gnrer rverbrations dans la bote de dialogue Proprits objet.
Fig.14.68
4 Il convient prsent dindiquer la procdure mental ray. Pour cela, activez le menu Rendu puis loption Rendu puis dans la bote de dialogue Rendu scne activez le panneau Illumination indirecte et enfin le panneau droulant Rverbrations et illumination globale. 5 Activez Rverbrations et paramtrez les options suivantes :
Nb.max de photons par chantillon : 100. Filtre : Cne (pour avoir des rverbrations plus prononces). Taille de filtre : 1 (contrle la nettet des rverbrations lorsque le filtre Cne est slectionn. Cette valeur doit tre suprieure 1,0. Plus vous augmentez cette valeur, plus les rverbrations sont floues). Profondeur max. : 12 (dfinit le nombre total maximum de rflexions et de rfractions). Rflexions max : 12 (dfinit le nombre de rflexions possibles dun photon). Rfractions max. : 12 (dfinit le nombre de rfractions possibles dun photon). Moyenne des photons de rverbration par lumire : 100000 (dfinit le nombre de photons mis par chaque lumire utilise pour produire des rverbrations. Laugmentation de cette valeur amliore la prcision des rverbrations).
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6 Effectuez le rendu, on voit apparatre les effets de rverbrations (fig.14.69). 7 Pour accentuer les effets, augmentez la valeur Multiplicateur dans la section Rverbrations (fig.14.70). Exemple : 12.
Fig.14.69
Fig.14.70
Fig.14.71
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4 En bas de la bote de dialogue, assurez-vous que Fentre est dfini sur Perspective puis activez Afficher arrire-plan dans la zone de commandes en bas droite. 5 Cliquez sur OK. Aprs quelques instants, larrire-plan de la fentre change et affiche lenvironnement (fig.14.72). Si ncessaire, orientez la fentre Perspective afin davoir une vue de lhorizon.
Fig.14.72
Fig.14.73
6 En ayant le Ciel&Soleil toujours actif, rendez-vous dans le panneau Mouvement, et modifiez la zone Heure > Heures ou Mois avec les flches. Lorsque vous rglez ce paramtre, le dme de lumire reflte la modification. Ajustez lheure pour que le soleil soit prs de la ligne dhorizon puis, si ncessaire, orientez la fentre afin que le soleil soit visible (fig.14.73).
Remarque
Pour utiliser cette fonction, le pilote daffichage doit tre dfini sur Direct3D et carte graphique compatible SM2 ou SM3.
Chapitre 15
Lchange de fichiers
Dun point de vue gnral, linteroprabilit est la capacit que possde un produit ou un systme, dont les interfaces sont intgralement connues, fonctionner avec dautres produits ou systmes existants ou futurs. En particulier, linteroprabilit dsigne la possibilit dchanger des fichiers avec dautres utilisateurs quips de matriels ou de logiciels diffrents. Dans le cas de 3ds max, il sagit de la possibilit de rcuprer le plus fidlement possible les donnes 3D issues dautres logiciels et en particulier ceux bass sur le format DWG comme AutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit Architecture, par exemples.
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Les objets lis partir dAutoCAD, AutoCAD Architecture ou Revit, quelques exceptions prs, seront affects aux mmes couches que celles quils occupent dans le programme avec lequel le dessin a t cr. Cependant, toute modification apporte aux paramtres de couches de 3ds max (masques/affiches, geles/dgeles, couleur daffichage) a une incidence sur les objets lis tout comme sur les objets non lis. Par ailleurs, les modifications apportes aux couches ne sont pas rinitialises lorsque vous rechargez le dessin. Vous ne pouvez pas renommer les couches cres par le Gestionnaire de liaison de fichier. Lors du rechargement suivant, une couche renomme nest pas affecte par le Gestionnaire de liaison de fichier. Les objets de la couche renomme sont mis jour mais demeurent toutefois sur la mme couche. La couche dorigine est uniquement recre lorsquun nouvel objet a t gnr dans le fichier DWG. Les nouveaux objets ne sont jamais placs sur la couche renomme. Vous pouvez galement supprimer les couches importes par le Gestionnaire de liaison de fichier, mais uniquement si elles ne contiennent aucun objet. Vous pouvez dplacer des objets liaison active entre les couches de 3ds max. Lors du rechargement suivant, les objets sont mis jour mais ils ne sont toutefois pas replacs sur leur couche dorigine. Vous pouvez galement placer des objets non lis, tels que des objets 3ds max ou des formes gomtriques de dessins lies une scne, sur nimporte quelle couche importe. Les objets se trouvant sur des couches geles dans AutoCAD ou AutoCAD Architecture ne sont pas lis 3ds max. Les objets qui taient lis lorigine 3ds max sont supprims si leur couche est gele dans AutoCAD ou AutoCAD Architecture et le lien est recharg. Nanmoins, ils sont de nouveau ajouts, au rechargement, une fois la couche dgele dans le programme avec lequel le dessin a t cr.
La procdure de liaison est la suivante : 1 Dans le menu Fichier slectionnez Gestionnaire de liaisons de fichier. 2 Activez longlet Attacher dans la bote de dialogue Gestionnaire de liaison de fichiers et cliquez sur Fichier pour slectionner le fichier lier (fig.15.1). Par exemple : habitation.dwg. Lexemple illustre une habitation cre avec des solides 3D dans AutoCAD. 3 Dans longlet Valeurs prdfinies, cliquez sur Nouveau et entrez un nom. Par exemple : Par calque (fig.15.2). Cliquez sur OK. 4 Slectionnez le nouveau nom et cliquer sur Modifier.
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Fig.15.2
Fig.15.1
5 Cliquez sur longlet Avanc et dans la liste Driver primitives AutoCAD par : slectionnez le tri souhait. Par exemple Couche, pour convertir chaque calque AutoCAD en objet 3ds max (fig.15.3). 6 Cliquez sur Enregistrer. 7 Slectionnez nouveau longlet Attacher et dans le champ Valeur prdfinie slectionnez la configuration cre dans longlet Valeurs prdfinies, savoir Par calque. 8 Cliquez sur Redimensionner et entrez lunit du dessin AutoCAD. Par exemple Millimtres. 9 Cliquez sur le bouton Joindre ce fichier puis sur Fermer. Le fichier saffiche lcran (fig.15.4). Les diffrents calques dAutoCAD sont intgrs dans 3ds max (fig.15.5) et les diffrentes vues sauvegardes dans AutoCAD sont transformes en Camras (fig.15.6).
Fig.15.3
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Fig.15.5
Fig.15.4
Fig.15.6
Les options de la bote de dialogue Paramtres de liaison de fichier sont les suivantes : Options de base
Souder : stipule si les sommets concidents des objets convertis sont souds en fonction du paramtre Seuil soudage. Le soudage lisse les raccords et unifie les normales des objets ayant des sommets concidents. Il faut dabord slectionner Convertir en objets uniques, car le soudage ne peut avoir lieu que si les sommets appartiennent un mme objet (fig.15.7).
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Seuil de soudage : dfinit la distance qui dtermine si les sommets concident. Si la distance entre deux sommets est infrieure ou gale au seuil de soudage, cela signifie que les sommets sont souds. Lissage auto : affecte des groupes de lissage en fonction de la valeur de langle de lissage. Les groupes de lissage dterminent si les faces dun objet doivent tre rendues en tant que surfaces lisses ou affichent un raccord leur angle, ce qui cre une apparence de facettes. Angle de lissage : dtermine si le lissage se produit entre deux faces adjacentes. Les faces sont lisses si langle form par les normales est infrieur ou gal la valeur de la zone Angle lissage. Unifier les normales : analyse les normales des faces des objets et les fait ventuellement basculer de faon ce quelles soient toutes orientes vers lextrieur. Si la gomtrie importe nest pas correctement soude ou si VIZ ne peut dterminer le centre de lobjet, les normales risquent de ne pas tre orientes dans la bonne direction. Pour faire basculer les normales, utilisez les modificateurs Editer maille ou Normales. Lorsque la case Unifier les normales est dsactive, les normales sont calcules en fonction de lordre des sommets des faces dans le fichier DWG. Les normales de face des solides AutoCAD ACIS sont dj unifies. Dsactiver Unifier les normales lors de limportation des modles de volume ACIS partir dAutoCAD.
Fig.15.7
Couvercle sur objets ferms : applique un modificateur Extruder toutes les entits fermes, et active les options Dbut couv. et Fin couv. correspondantes. La valeur du modificateur Extruder pour une entit ferme sans paisseur est de 0. Le couvercle fait que les entits avec paisseur apparaissent solides et les entits fermes sans paisseur apparaissent plates. Lorsque loption Couvercle sur entits fermes est dsactive, les options Dbut couv. et Fin couv. des entits fermes dotes dune paisseur sont galement dsactives. Aucun modificateur nest appliqu aux entits fermes sans paisseur, lexception de Cercle, Lancer et Solide. Mapping de texture : les paramtres de mapping de texture peuvent rduire le temps de chargement des modles comportant de nombreux objets avec des coordonnes UVW pour les matriaux dots de texture. Ce paramtre sapplique uniquement la gomtrie stocke sous forme de maillage dans la scne.
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Gnrer les coordonnes pour tous les objets : gnre automatiquement les coordonnes UVW pour tous les objets lorsque le dessin est li. Cette option demande au Gestionnaire de liaisons de fichier de crer des coordonnes UVW. Notez toutefois que le temps de chargement est prolong pendant la gnration des coordonnes. Gnrer les coordonnes la demande : ne gnre pas automatiquement les coordonnes de texture pour les objets maills lis. Pas courbe : dtermine le nombre de points nud sur la courbe. Plus le nombre est lev plus la courbe est prcise. Ecart surface solides en 3D : indique lcart maximal autoris entre le maillage VIZ et la surface ACIS paramtrique. Les valeurs basses produisent des surfaces plus prcises ayant un nombre de faces plus lev. Les valeurs leves produisent des surfaces moins prcises comprenant moins de faces. Inclure : permet de slectionner des entits spcifiques inclure dans 3ds max : les rfrences externes, les hachures, les points, les lumires, les vues, le repre UCS, etc.
Options avances
Driver primitives AutoCAD par (fig.15.8) :
Couche : attribue chaque objet 3ds max un nom fond sur la couche de lobjet AutoCAD. Le nom de couche est prcd du nom Layer. Ainsi, un objet AutoCAD situ dans la couche BASE devient Layer :BASE. Couleur : attribue chaque objet 3ds max un nom fond sur la couleur de lobjet AutoCAD. Le numro de couleur AutoCAD est prcd du terme Color. Par exemple, un objet AutoCAD rouge (numro de couleur 001) devient Color.001. Les objets dune mme couleur sont regroups en un seul objet. Entit : attribue chaque objet 3ds max un nom fond sur le type de lobjet AutoCAD. Ainsi, un objet AutoCAD Solide devient 3dSolid. Les dessins AutoCAD peuvent contenir des milliers dentits. Si lon adopte cette mthode, il y a risque dobtenir un trs grand nombre dobjets dans 3ds max.
Fig.15.8
Un Objet : tous les objets lis sont regroups en un seul objet dans 3ds max. Couches et blocs comme hirarchie de nuds : les objets lis sont combins dans 3ds max en fonction de leur calque ou bloc.
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Entit et blocs comme hirarchie de nuds : chaque objet li est reprsent comme un objet unique dans 3ds max et cela galement pour les objets intgrs dans des xrefs ou des blocs.
Crer assistant lorigine du dessin : lorsque lon attache un fichier li, 3ds max insre licne du systme de coordonnes de lutilisateur comme assistant du point dorigine. 3ds max place cet assistant lorigine universelle du fichier li. Il sagit dun point de rfrence pour toute la gomtrie du fichier li. Une fois le fichier attach, lassistant est slectionn, ce qui permet de dplacer, faire pivoter ou dimensionner facilement toute la gomtrie venant juste dtre ajoute la conception. Utiliser modificateur Extruder pour reprsenter lpaisseur : permet dappliquer un modificateur Extrusion tout objet li ayant une valeur dpaisseur. Utiliser les dfinitions de matriau scne : si cette option est active, 3ds max contrle la scne 3ds max la recherche de tout matriau ayant exactement le mme nom qun matriau inclus dans le fichier li. Si une correspondance est trouve 3ds max utilise le matriau de la scne et non celui du fichier dwg. Si loption est dsactive le File link manager utilise le matriau contenu dans le fichier dwg li et crase tout matriau de la scne ayant le mme nom. Dans ce cas, toute modification au matriau li sera perdue lors de la mise jour. Lattribution de matriau ne peut se faire que dans des fichiers Architectural Desktop. Utiliser les affectations de matriau scne au rechargement : lorsque cette option est active, tout matriau attribu dans une scne 3ds max ne sera pas modifie lors dune mise jour du fichier li. Rechargement slectif : permet deffectuer une mise jour partielle du fichier li. Cette option est utile si vous savez quels objets ont t modifis. Elle permet dacclrer la procdure. Deux options sont disponibles : Slection de la scne : recharge uniquement les objets slectionns dans la scne. Slection de la liste : recharge uniquement les objets slectionns dans la liste des objets.
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Utiliser paramtres fentre : permet de dfinir diffrents paramtres de rendu et dafficher le maillage gnr par les paramtres de la fentre. Cette option est uniquement disponible lorsque le paramtre Activer dans la fentre est slectionn. Gnrer coord. de mapping : activez cette option pour appliquer des coordonnes de mapping. Cette option est dsactive par dfaut. Taille de texture raliste : contrle la mthode de mise lchelle utilise pour les matriaux dots de textures qui sont appliqus lobjet. Lissage auto : lorsque vous slectionnez cette option, la spline est automatiquement lisse laide du seuil spcifi dans le champ Seuil situ au-dessous. Loption de lissage automatique dfinit le lissage en fonction de langle entre les segments de spline. Deux segments adjacents sont placs dans le mme groupe de lissage si langle qui les spare est infrieur langle de seuil. Seuil : dfinit langle de seuil exprim en degrs. Deux segments de spline adjacents sont placs dans le mme groupe de lissage si langle qui les spare est infrieur langle de seuil.
Fig.15.9
Fentre : activez cette option pour spcifier des paramtres Radial ou Rectangulaire pour laffichage de la forme dans la fentre lorsque loption Activer dans la fentre est utilise. Rendu : activez cette option pour spcifier des paramtres Radial ou Rectangulaire pour laffichage de la forme une fois rendue ou dans la fentre lorsque loption Activer dans la fentre est utilise. Radial : affiche le maillage 3D sous forme dobjet cylindrique. Epaisseur : indique le diamtre de la fentre ou le maillage de la spline rendue. Valeur par dfaut = 1,0. Plage = 0,0 100 000 000 0. Cts : indique le nombre de cts (ou facettes) du maillage de spline dans la fentre ou le rendu. Par exemple, une valeur de 4 permet dobtenir une coupe transversale carre. Angle : ajuste le point de rotation de la coupe transversale dans la fentre ou dans le rendu. Par exemple, si le maillage de spline comporte une coupe transversale carre, utilisez Angle pour placer un ct plat en bas. Rectangulaire: affiche le maillage de la spline sous forme de rectangle.
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Longueur : dfinit la taille de la coupe transversale le long de laxe des Y local. Largeur : dfinit la taille de la coupe transversale le long de laxe des X local. Angle : ajuste le point de rotation de la coupe transversale dans la fentre ou dans le rendu. Par exemple, lorsque vous travaillez sur une coupe transversale carre, utilisez Angle pour placer un ct plat en bas. Aspect : dfinit le rapport hauteur/largeur pour les coupes transversales rectangulaires. La case Verrouiller permet de verrouiller le rapport hauteur/largeur. Lorsque loption Verrouiller est active, la largeur est verrouille sur la longueur. Le rapport largeur/longueur est constant.
Fig.15.10
Si les liaisons de donnes actives vous importent peu, la fonctionnalit dimportation DWG/DXF traite les dessins exports dAutoCAD, dAutoCAD Architecture ou de Revit Architecture, de la mme manire intelligente que le Gestionnaire de liaisons de fichier. Vous ne bnficiez alors pas des liaisons de donnes actives. La procdure dimportation est la suivante : 1 Choisissez Fichier puis Importer. 2 Choisissez Dessin AutoCAD (*.dwg, *.dxf) dans la liste des types de fichiers. 3 Spcifiez le fichier importer et cliquez sur Ouvrir. 4 Dfinissez les options de la bote de dialogue Options dimportation DWG/DXF AutoCAD. 5 Cliquez sur OK pour excuter limportation.
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Les options dimportation sont identiques celles de la liaison de donnes. Quelques options sont rajoutes dans longlet Gomtrie. Il sagit de (fig.15.11) :
Fig.15.11
Taille du modle rsultant : la forme gomtrique entrante est value pour dterminer la taille de sa bote englobante. Ce champ affiche ltendue de la scne en fonction de trois facteurs : Units du fichier en entre Units systme dans 3ds max Units daffichage dans 3ds max
Chaque bloc est import sparment en tant que hirarchie. Le bloc lui-mme est considr comme objet parent et ses lments constitutifs comme objets enfants. Les objets enfants du bloc sont combins par couche.
Couche, blocs comme hirarchie de nuds, tris par matriau : fonctionne de la mme manire que loption Couches, blocs comme hirarchie de nuds, avec les fonctionnalits supplmentaires suivantes : la combinaison dobjets non blocs effectue tout dabord par couche puis par matriau, et la prise en charge de matriaux multiples affects aux solides ACIS et aux gomtries polymaillage.
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Par exemple, prenons un fichier AutoCAD compos de six objets dans le calque A : trois dentre eux possdent un matriau Brique et les trois autres, un matriau Pierre. Grce cette option, ce fichier sera import sous forme de deux objets, ou nuds, lun contenant le matriau brique et lautre, le matriau pierre. Chaque bloc est import sparment en tant que hirarchie. Le bloc lui-mme est considr comme objet parent et ses lments constitutifs comme objets enfants. Les objets enfants du bloc sont combins par couche. A limportation, les solides ACIS et les gomtries polymaillage prennent en charge de multiples matriaux. Dans le cas dune gomtrie polymaillage, il est possible davoir un matriau par face. Dans le cas o plus dun matriau est associ un solide ACIS, un matriau multi/sous-objet contenant les matriaux utiliss est cr. Si un seul matriau est associ au solide, un matriau standard/architectural est affect.
Remarque
Les matriaux multiples sont pris en charge pour les solides ACIS de fichiers DWG ayant t imports ou lis partir de Revit Architecture 2008 ou dAutoCAD Architecture (anciennement Architectural Desktop ou ADT) 2007 et versions ultrieures.
Entit, blocs en tant que hirarchie de nuds : chaque objet import qui ne se trouve pas dans un bloc est reprsent sous la forme dun objet spar dans la scne 3ds max sans prise en compte des calques. Les nuds sont ensuite placs sur les couches de la scne correspondant aux calques du dessin. Chaque bloc est import sparment en tant que hirarchie. Le bloc lui-mme est considr comme objet parent et ses lments constitutifs comme objets enfants. Les objets enfants du bloc sont combins par couche.
Cette option permet de prendre en charge plusieurs matriaux par objet, si ncessaire. Si lobjet est un solide ACIS possdant plus dun matriau, un matriau multi/sousobjet est cr, contenant les matriaux pouvant tre modifis dans lditeur de matriaux. Si un seul matriau est associ au solide, un matriau standard/architectural est affect. Si lobjet est un polymaillage, il est possible davoir un matriau par face.
Couche : les objets imports sont combins dans 3ds max, en fonction de leur calque. Les objets, lexception des blocs, situs dans chacun des calques associs de lapplication sont combins dans un seul objet reprsent en tant que bloc VIZBlock individuel (pas de hirarchie). Les insertions multiples dun mme bloc sont reprsentes dans la scne laide dinstances. Les affectations de matriau sont perdues, mais les ID de matriau sont prservs.
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Couleur : les objets AutoCAD imports sont combins dans 3ds max en fonction de leur couleur. Tous les objets de la mme couleur, lexception des blocs, sont combins dans un seul objet. Chacun deux est reprsent en tant que bloc VIZBlock individuel (pas de hirarchie). Les insertions multiples dun mme bloc sont reprsentes dans la scne laide dinstances. Les affectations de matriau sont perdues, mais les ID de matriau sont prservs. Entit : offre une correspondance un un entre les objets AutoCAD et les objets 3ds max. Pour chaque objet ou bloc du fichier import, limporteur cre respectivement un objet indpendant ou un bloc VIZBlock dans la scne. Les affectations de matriau sont perdues, mais les ID de matriau sont prservs.
Remarque
Lors de lutilisation de dessins exports partir de Revit, il est recommand de ne pas utiliser ce paramtre.
Un objet : tous les objets imports sont combins en un seul bloc VIZBlock. Les affectations de matriau sont perdues, mais les ID de matriau sont prservs. Utiliser modificateur Extruder : permet de reprsenter lpaisseur. Lorsque cette option est active, les objets ayant une paisseur (dans AutoCAD) se voient attribuer un modificateur Extruder pour reprsenter la valeur dpaisseur. Vous pouvez alors accder tous les paramtres de ce modificateur et modifier les segments de hauteur, les options de couvercle et la valeur de hauteur. Indisponible avec loption Couches, blocs comme hirarchie de nuds. Crer un objet scne pour chaque objet AutoCAD Architecture : les objets AutoCAD Architecture (anciennement Architectural Desktop ou ADT) sont imports comme un objet unique. Ils ne sont pas diviss en leurs divers composants. Ainsi, si vous importez un objet de porte ADT, la porte est reprsente sous forme dobjet unique, et non de trois objets (brasement, seuil, porte). Lactivation de ce paramtre acclre limportation et rduit la taille de la scne. Utiliser les dfinitions de matriau scne : lorsque cette option est active, 3ds max vrifie dans la scne actuelle la prsence de matriaux actifs portant le mme nom dans le fichier DWG li. Si une correspondance est trouve, limportation ne convertit pas le matriau du dessin et utilise la place le matriau dfini dans la scne.
Lorsque cette option est dsactive, le Gestionnaire de liaisons de fichier utilise toujours les dfinitions de matriau contenues dans le fichier DWG et crase les matriaux de la scne portant des noms identiques, quels que soient les objets auxquels ils sont appliqus. Toutes les dfinitions de matriaux stockes dans le
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fichier DWG sont recharges (mme avec le rechargement slectif). Dans Autodesk VIZ, si vous apportez des modifications un matriau li, puis effectuez un rechargement, les changements sont perdus (si le paramtre est dsactiv).
Fig.15.12
Fig.15.13
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Si vous devez effectuer lune de ces oprations, faites-le dans AutoCAD ou liez les donnes du dessin 3ds max, ce qui rompt le lien de retour vers AutoCAD. Vous pouvez appliquer des modificateurs une gomtrie lie AutoCAD ; ceux-ci seront conservs lors du rechargement de cette gomtrie. Cette caractristique permet de mieux grer vos conceptions, mais elle peut galement produire des rsultats inattendus, surtout lors de lutilisation de modificateurs dpendant de la topologie.
1.3. Le comportement particulier des objets AutoCAD Architecture dans 3ds max
Les fichiers DWG dAutoCAD Architecture (anciennement Architectural Desktop ou ADT) contiennent souvent des informations supplmentaires telles des objets spciaux, des dfinitions de matriaux et des styles. 3ds max est parfaitement compatible avec AutoCAD Architecture et reconnat lensemble des objets spcialiss et des dfinitions pendant le processus de liaisons de fichiers. Chaque instance dun objet AutoCAD Architecture est reprsente par plusieurs objets dans 3ds max. Chaque fois que le processus de liaison de fichier dtecte une distinction utile entre des lments dun objet AutoCAD Architecture, il spare, nomme et groupe ces lments automatiquement dans 3ds max afin de faciliter leur utilisation. Les nouveaux objets crs dans 3ds max par la fonction de liaison de fichier sont regroups hirarchiquement sous un objet de type Bloc qui permet de traiter les objets de la hirarchie individuellement ou en groupe. Vous pouvez afficher cette hirarchie dans 3ds max, mais vous ne pouvez pas la modifier. Vous ne pouvez modifier la hirarchie
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quindirectement, en modifiant les objets dans AutoCAD Architecture, puis en les rechargeant dans 3ds max laide du Gestionnaire De liaisons de fichier. Le Gestionnaire de liaisons de fichier divise un objet AutoCAD Architecture en plusieurs objets dans 3ds max, sil dtecte des diffrences au niveau des caractristiques suivantes :
Nom du composant Sous-type de composant (dans les corps diviss en sections, par exemple) Couche Affectation de matriau
Ainsi, par exemple, si un objet fentre dans AutoCAD Architecture possde un composant meneau, mais que le matriau affect une partie du composant est diffrent du matriau affect au reste de lobjet, le composant meneau apparatra comme deux objets distincts lors de sa liaison dans 3ds max. Les objets seront lis tous les autres composants de la fentre, mais vous pourrez modifier sparment les proprits de matriau des deux objets meneau. Si vous modifiez laffectation de matriau dans AutoCAD Architecture de sorte quun seul et mme matriau soit affect lensemble du composant meneau et que vous rechargez le dessin dans 3ds max, il ny aura plus quun seul objet meneau. 3ds max organise et nomme les objets lis des fichiers en fonction de leur structure dans AutoCAD Architecture, selon une hirarchie parent-enfant. Lobjet parent est un objet Bloc nomm classe dobjet <style>. Il a un ou plusieurs enfant(s) nomms classe objet <nom style> composant1, classe <nom style> componsant2, etc. Les objets provenant dun dessin de rfrence externe dans AutoCAD Architecture sont regroups sous un bloc nomm pour le dessin de rfrence externe (fig.15.14-15.15).
Fig.15.14
Fig.15.15
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1.4. Le comportement particulier des objets Revit Architecture dans 3ds max
1.4.1. Le transfert depuis Revit
3ds max ne peut pas directement importer (ni lier) les projets Revit natifs (RVT). Vous devez tout dabord exporter un fichier DWG ou DXF de Revit avant de pouvoir importer le modle dans 3ds max. Le fichier import ou li contient alors des objets de scne correspondant directement aux objets Revit individuels. De plus, la plupart des matriaux sont convertis et affects aux objets. Revit Architecture dispose de plusieurs reprsentations pour les lments du modle. Par exemple, un objet porte a :
Une reprsentation en vue en plan 2D. Une reprsentation en vue en lvation 2D. Une reprsentation en vue 3D.
Gnralement 3ds max demande la reprsentation 3D. Par dfaut, lexport dans Revit gnre des donnes associes la vue active, ainsi une vue 3D doit tre rendue courante sous Revit Architecture avant lopration dexportation (fig.15.1615.17). Revit Architecture permet dexporter en Polymailles ou en objets solides ACIS. Les deux fonctionnent bien avec 3ds max. Cependant les Polymailles traitent les objets Revit Architecture comme de multiples composants, rendant peut-tre plus facile ldition des matriaux sur les faces intrieures ou extrieures dun mur par exemple (fig.15.18). Les solides ACIS ont lavantage dtre traits comme des volumes et vous pouvez donc utiliser les oprations boolennes sous 3ds max pour crer des intersections, unions ou sous-
Fig.15.16
Fig.15.17
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tractions entre les objets (fig.15.19). Au niveau des matriaux vous devez dans ce cas travailler avec des matriaux multi/sous-objet (voir point 1.6).
Fig.15.18
Fig.15.19
Lorsque Revit exporte la gomtrie de modle dans un fichier DWG, les objets sont convertis comme de multiples maillages de surface. Par exemple, un mur unique est constitu dau moins six entits AutoCAD : six maillages plusieurs faces dont les sommets chevauchent leurs voisins. Lorsque les maillages sont lis 3ds max, le Gestionnaire de liaisons de fichier ou limporteur DWG/DXF les recombine en un objet unique. Toutefois, lors de la recombinaison des maillages, leurs sommets ne sont pas souds. Vous obtenez ainsi un modle plus volumineux et moins lgant que prvu. En activant loption Souder et en choisissant un seuil de soudage appropri (comme 0,1 po ou une valeur infrieure), les sommets concidants sont souds ensemble et la structure de fichiers est plus efficace.
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Si vous avez dfini une ou plusieurs camras dans votre projet Revit, le Gestionnaire de liaisons de fichier ou limporteur DWG/DXF reconnat et lie une camra lorsque loption Vues (camras) est active. Il existe toutefois un inconvnient. Avant lexportation dun fichier DWG depuis Revit, la vue de camra doit tre active. De plus, seule la camra active sera exporte.
Evitez les options Entit et Entit et blocs comme hirarchie de nuds
Fig.15.20 Des donnes incorpores Revit sont parfois manquantes dans les lments. Lorsque ces donnes sont manquantes, les objets sont drivs en fonction du paramtre Driver primitives AutoCAD par. La drivation avec lune ou lautre des options Entit entrane gnralement des rsultats inattendus et risque de produire une scne 3ds max contenant un grand nombre dobjets individuels. Ces paramtres peuvent notamment crer des problmes avec les balustrades de rampe.
Loption de drivation Couches et blocs comme hirarchie de nuds offre souvent les meilleurs rsultats pour la liaison de fichiers DWG, notamment lorsque le projet Revit comporte dautres dessins et des liens RVT. Le paramtre de groupement des objets par couche (avec des hirarchies de nuds ou non) est le paramtre le plus adapt. Les liaisons RVT sont exportes dans les fichiers DWG sous forme de Xrf. Si vous voulez que le Gestionnaire de liaisons de fichier prserve les affectations de matriau et de couleur de ces objets, choisissez le paramtre Couches et blocs comme hirarchie de nuds.
Activez les affectations et les dfinitions de matriaux
Ces deux options sont importantes lorsque des matriaux sont affects dans votre projet Revit. Lorsque loption Utiliser les dfinitions de matriau scne est active, 3ds max recherche dans la scne la prsence de matriaux actifs portant le mme nom dans le fichier DWG li. Si une correspondance est trouve, la liaison de fichier ne convertit pas le matriau du dessin et utilise la place le matriau dfini dans la scne. Lorsque cette option est dsactive, le Gestionnaire de liaisons de fichier utilise toujours les dfinitions de matriau contenues dans le fichier DWG et crase les matriaux de la scne portant des noms identiques, quels que soient les objets auxquels ils sont appliqus. En outre, les dfinitions de matriau sont toujours recharges depuis le
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fichier DWG. Ainsi, si des modifications sont apportes aux matriaux lis et si un rechargement est effectu, ces modifications seront perdues. Si loption Utiliser les affectations de matriau scne au rechargement est active, les objets lis auxquels un matriau a dj t affect dans la scne 3ds max ne verront pas cette affectation modifie. Lorsque cette option est dsactive, laffectation de matriau des objets lis est coordonne avec le dessin et tous deux sont ainsi synchroniss.
Indiquez la mthode de votre choix pour le traitement des splines
Dans votre projet dorigine, vous avez peut-tre utilis des lignes 2D pour reprsenter des joints entre des dalles de trottoir ou des meneaux sparant les sections dun mur-rideau. Les paramtres du panneau Rendu spline vous permettent dutiliser ces lignes de manire plus intelligente. Si vous utilisez loption Activer dans le rendu ou Activer dans la fentre, les lignes sont visibles lorsque vous rendez la scne ou sont traites comme des objets slectionnables dans la scne. Vous pouvez galement rgler lapparence des lignes en les affichant sous forme de gomtrie radiale ou rectangulaire.
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Types : les types, ou types de familles, sont une classe dlments au sein dune famille correspondant exactement aux mmes valeurs pour toutes les proprits de type. Par exemple, toutes les portes 32 x 78 six panneaux appartiennent un type, tandis que toutes les portes 24 x 80 six panneaux appartiennent un autre type. Tout comme les familles, les types sont galement des modles qui gnrent de nouvelles instances de ces types. Instances : les instances sont les lments qui ont des emplacements spcifiques dans le btiment (instances de modle) ou sur une feuille de dessin (instances dannotation).
Fig.15.21
3ds max organise et nomme les objets lis des fichiers en fonction de leur structure dans Revit, selon une hirarchie parent-enfant. Lobjet parent est un Bloc/Style Parent nomm catgorie <famille : type> et le Bloc/Style Parent possde un ou plusieurs objets enfants nomms catgorie <famille : type> sous-catgorie1, catgorie <famille : type> sous-catgorie2, et ainsi de suite (fig.15.21).
1.5. Prise en charge de matriaux multiples sur les solides ACIS imports
1.5.1. Principe
3ds max prend en charge plusieurs matriaux pour chaque objet dans les fichiers DWG exports en tant que solides ACIS partir de Revit Architecture/Structure/MEP 2008 et versions ultrieures, ainsi quen tant que primitives solides cres dans AutoCAD Architecture 2008 (anciennement ADT) et versions ultrieures. Les solides imports peuvent possder des matriaux multi/sous-objet (fig.15.22) que vous pouvez visualiser et manipuler dans lditeur de matriaux.
Fig.15.22
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Remarque
Les versions prcdentes de 3ds max pouvaient prendre en charge des matriaux multiples pour les polymaillages mais un seul ID de matriau par solide ACIS lors de limportation dun fichier DWG, ceci indpendamment du nombre dID de matriaux affects au solide. Limportation de fichiers AutoCAD hrits DWG ne prend pas en charge les matriaux multiples sur les solides ACIS.
1.5.2. Procdure
Les ID de matriau multiples sont lisibles et modifiables en tant que matriaux multi/sous-objet dans lditeur de matriaux lorsque 3ds max importe un fichier DWG depuis AutoCAD ou Revit Architecture (version 2008 et ultrieures) laide de lune des mthodes de drivations suivantes : Couche, blocs comme hirarchie de nuds, tris par matriau ou Entit, blocs comme hirarchie de nuds . 3ds max lit chaque face dun solide AutoCAD/Revit import pour dterminer si elle contient des ID de matriau importer. Si le programme lit plus dun ID de matriau sur un solide, chaque ID est converti limportation et raffect lobjet. Le programme cre des matriaux multi/sous-objet uniquement sil trouve plusieurs ID de matriau. Si un solide ACIS contient un ID de matriau unique, 3ds max cre et attribue un matriau standard/architectural.
Remarques
3ds max examine tout dabord le fichier import la recherche dID de matriau Revit, puis il recherche les ID de matriau AutoCAD. Si vous importez un fichier DWG laide de la mthode de drivation Couches, blocs comme hirarchie de nuds, tris par matriau, le solide nest pas fractionn pour reflter son ensemble de matriaux.
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3ds max ne peut pas importer dID de matriau non-AutoCAD. Les seuls ID nonAutoCAD Architecture conservs sont les ID couleur.
Matriaux et solides ACIS
Les solides ACIS DWG sont imports en tant quobjets solides dans 3ds max. Vous ne pouvez pas sparer les faces dun objet solide ACIS sauf si vous appliquez les modificateurs Editer poly ou Editer maillage. Les matriaux des solides ACIS saffichent dans lditeur de matriaux, ainsi que tous les autres matriaux imports. Lorsque vous appliquez un matriau bitmap un solide ACIS, il est appliqu tous les cts de lobjet. Par exemple, un matriau bitmap brique appliqu sur un objet mur apparat des deux cts du mur et sur toutes ses artes. Pour appliquer un matriau chaque ID de face, vous pouvez utiliser un matriau multi/sous-objet afin daffecter un sous-matriau chaque ID de face. Lorsque vous importez des solides ACIS dans 3ds max, seuls les matriaux sont imports, et non les textures procdurales. Par exemple, un mur de brique dans Revit peut avoir des lignes de mortier dessines dessus en rouge de manire procdurale, mais sil sagit dun objet ACIS, les lignes de mortier seront perdues dans 3ds max, car il sagit de hachures procdurales. Lorsque les matriaux dun objet ACIS sont reprsents sous forme de matriau multi/sous-objet dans lditeur de matriaux, chaque nom de matriau apparat dans lexplorateur de matriaux/textures, par exemple, Mur par dfaut ou Mur de base : Gnrique maonnerie 29.
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matriau, ce qui permet au fichier de contenir plusieurs matriaux. Vous pouvez appliquer un matriau bitmap chaque face dune gomtrie polymaillage. Par contre, avec un solide ACIS, vous devez utiliser un matriau multi/sous-objet pour obtenir le mme effet. Par exemple, vous pouvez slectionner la face extrieure dun mur et lui appliquer un matriau bitmap brique, tout en appliquant un matriau diffus sur la face intrieure pour simuler de la peinture blanche. Lorsque vous importez un fichier DWG polymaillage, chaque matriau utilis dans la scne apparat dans lditeur de matriaux en tant que matriau spar, que vous pouvez diter. Lorsque lditeur de matriaux affiche les matriaux dun objet polymaillage, le nom de chaque matriau apparat dans lexplorateur de matriaux/textures (par exemple, Mur par dfaut).
2.1. Convertir des objets 2D AutoCAD en objets 3D dans 3ds max 2008
Pour les utilisateurs dAutoCAD LT, 3ds max est galement une solution intressante pour faire le saut vers la 3D. L importation ou le Lien DWG permettent en effet dutiliser AutoCAD LT pour la conception 2D et 3ds max pour le passage en 3D, le tout de faon interactive. Il est ainsi par exemple trs facile de concevoir un projet dhabitation dans LT et de gnrer la volumtrie dans 3ds max. La procdure est la suivante : 1 Etablissez le projet dans AutoCAD. Par exemple : 2 lvations dune habitation. Il est conseill dutiliser des polylignes et de placer les entits sur des calques distincts (fig.15.23). Les murs et ouvertures sont sur les calques MUR1 et MUR2, les portes et fentres sur les calques PORTE1 et PORTE2, les encadrements sur les calques
Fig.15.23
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ENCADRE1 et ENCADRE2, les toitures sur les calques TOITURE1 et TOITURE2. 2 Dans le Menu Fichier slectionnez Importer. 3 Dans la bote de dialogue dimportation, slectionnez le fichier importer : facade.dwg. 4 Dans le champ Units du fichier en entre, slectionnez Centimeters. 5 Pour placer les deux lvations dans lespace, il convient deffectuer une rotation de 90 autour de laxe X Pour cela, slectionnez les deux lvations puis effectuer un clic droit sur la souris. Le menu Quad (Quadr) saffiche lcran. Cest un menu quatre quadrants qui permet de slectionner facilement une option et dont le contenu dpend de lobjet slectionn. Cliquez sur Rotation dans ce menu. 6 Dans la zone des coordonnes situe en bas de lcran, entrez 90 dans le champ X (fig.15.24). Les deux lvations sont prsent places verticalement. 7 Slectionnez llvation de gauche, activez le mode Relatif et entrez 90 dans le champ Z. Llvation A est prsent perpendiculaire llvation B. Faites de mme pour la toiture de droite (fig.15.25).
Fig.15.24
Fig.15.25
8 Il convient de dplacer les toitures et llvation de gauche. Pour effectuer cette opration avec prcision, il faut effectuer un clic droit sur le bouton Bascule accrochage et activer le champ Sommet. Ensuite laide de la fonction Slection et dplacement, dplacez les objets (fig.15.26).
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Fig.15.26
9 Les lments 2D tant en place, il est temps dextruder les objets en 3D. Slectionnez llvation A et cliquez sur longlet Modifier droite. bl Dans la liste des Modificateurs slectionnez Extruder et entrer la valeur 20 dans le champ Quantit. Activez aussi les champs Dbut couv. et Fin couv. Faites de mme pour llvation B, les encadrements (valeur 10) et les toitures (valeur 600) (fig.15.27).
Fig.15.27
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bm Pour terminer la toiture, il convient de dplacer les points A et B vers le point C (fig.15.28). Cela est possible laide du modificateur Editer Maillage quil faut appliquer chaque partie de la toiture. Il doit tre slectionn dans la liste des Modificateurs. bn Cliquez sur le signe + plac gauche du modificateur Editer Maillage et slectionnez le sous-objet Sommet. bo Pointez le vertex situ en A et dplacez celui-ci en C (fig.15.29). bp Faites de mme pour lautre toiture et dplacez le point B en C.
Fig.15.28
Fig.15.29
Index
#
3ds max historique de 9 interface de 22 les fentres de 28 Car paint 712 Carreaux de Bzier 171 Cercle 128 Character Studio 607 Chemin dextrusion 150 Chevelures (simulation de) 275 Ciel physique 738 Cinmatique 559 directe 562 Clonage 317 Cloth 288 Coins arrondis 710 Collision 583 Comportements (types de) 660 Cne 81 de lumire 469 Configuration 19 Conforme 207, 221 Contraintes 53 Contrle dexposition 726 Contrleurs danimation 526 Coordonnes de mapping 367, 396 Coque 349 Corps souples 597 Corps rigides 595 Couches 57, 602 Courber 326 Courbes Euler 631 Crowd 654 Cube 80 Cylindre 86
A
Accrochage (outils d) 51 Affichage 44 Ajustement 161 Alignement dobjets 322 Amortisseur 76 Animation 22, 519 contrleur d 526 couches d 602 Animation solaire 592 Anneau 130 Aperu dclairage 512 Arch&Design 708 Attnuation 466 AutoCAD 760 Architecture 761 AVI 678
B
Balayage 163 Balustrades 251 Banc de montage 683 Bzier 136 coin de 136 Bipde 611, 638 Biseauter 160 Bitmap 380 Bote 79 Boxmodelling 102 Bruit 382
D
Dformation Ajustement 161 de formes 156 Biseauter 160 Echelle 157 Pivoter 159 spatiale 354, 589 Torsion 158 Dplacement 313 Dvelopper UVW 411 Dimensions 36 DirectX 20
C
Camra Match 452 Camras 443 cibles 445 libres 450
778
Dispersion 207, 214 Disque solaire 723 Dme de lumire 501 DWG 747
E
Easynat 266 Echelle 157 Eclairage 458 naturel 482 omnidirectionnel 463 photomtrique 477 projecteur 467 volumtrique 506 Editer Maillage 333 Spline 333 patch 181 poly 341 Editeur de courbes 546 Edition sous-objet 333 Effet caustique 740 Effets de rendu 510 Effiler 327 Ellipse 129 Escaliers 251 Espace objet 38 univers 38 Etats de scnes (gestion des) 695 Etirement 329 Etoile 130 Explorateur de scnes 66 Extrusion 146, 150
hlicodales 131 Foule (animation de) 654 Fur 275 Fusion 395 Fusion forme 208, 225 Fusionner 31
G
Gosphre 84 Grille 48 automatique 50 surfacique 72
H
Hair 275 Hmisphre 83 Hirarchies 559
I
Illusion du mouvement 519 Images cls 552 Importation 30 Importer une gomtrie 30 Incliner 332 Interface 23 Interoprabilit 747 Interpolation 122
J
Jeu de slection 43
L
Lancer de rayon 363 Lien DWG 747 Ligne 125 Lissage 45 maillage 108 Luisance 712 Lumire ambiante 463 mental ray 715 photomtrique 462 standard 461 Luminance 711
F
Fentre de 3ds max 28, 245 Feuillages 264 Feuille dexposition 551 FFD 343 Final gather 731 Fonctions (accs aux) 25 Format DWG 747 Formes extrudes (dformation des) 156 gomtriques 128
Index
779
M
Maillage 282 ditable 183 liquide 208 Mapping coordonnes de 367, 396 raliste 398 Matriau 363 Arch&Design 708 compos 391 Fusion 395 Multi/sous-objet 391 standard 367 Matriaux architecturaux 426 Mental ray 703 Mtaballs 74 Miroir 323 Mise lchelle 315 Mixeur de mouvements 633 Mode Pas 627 Modlisation 69 architecturale 233 boolenne 95 Coque 349 Dvelopper UVW 411 Modificateurs 307, 324 Module Crowd 654 Murs 236
P
Panoramas (cration de) 268 Patrons (fabrication de) 289 Particle Flow 580 Patchs 173 Peau 564 dformation de la 646 Peinture sur objet 431 Pelages (simulation de) 275 Personnages (animation de) 559 Perspectives 270 Photon map 731 Physique 618 Pile des modificateurs 307 Pivoter 159 Plan 93 Plantes (cration de) 266 Pointage (slection par) 40 Polydre 94 Polygone 128 Portail ciel mr 724 Portes 245 Prcision (outils de) 48 Primitives 70 ProBoolean 111 ProCutter 208 Projecteur 467 de zone 717 Pyramide 90
N
Navigation (outils de) 46, 449 Nom (slection par) 42 NURBS 73, 182
R O
Objet Conforme 221 Dispersion 214 extrud 151 factice 537 FusionForme 225 Pro Cutter 227 architecturaux 74, 235 dynamiques 76 Radiosit 485, 490 RAM (lecteur de) 679 Reactor 594 Rectangle 129 Rfrences externes 34 Rflectance des matriaux 487 Rgion (slection par) 41 Regroupement final 731 Remplacer 33 les objets 33
780
Rendu calcul de 665 types de 666 dclairage 510 de scne 669 en diffr 692 en textures 419 mental ray 730 RseauP 576 Ressort 76 Revit 763 Rvolution 147 Rotation 314
S
Scne 30, 57 explorateur de 61 cls 523 Segment 138 Slections 40 des objets 40 Shader model 513 Sphre 83 Spline 139 connexion de 143 Soleil&Ciel Mental ray 719 Sous-objet 56, 333 Spline prolonge 133 Edition des 134 Structure (systme de) 560 Surface de Bzier 182 B-splines 182 de rvolution 147 NURBS 73 Symtrie 323 Systme dexploitation 19 de coordonnes 38 de particules 75, 570
Textes 132 Texture 365 3D 366, 387 bitmap 380 HDRI 434 Peau 414 UVW 399, 405 mental ray 707 normales 423 photon 731 Thire 91 Tissus (simulation de) 599 Tore 89 Torsion 158, 328 Traceur de lumire 504 Trajectoire 576 Transformations 312, 319 centre de 311 Tube 87
U
Units 36, 706
V
Verrouillage 42 Vtements (simulation de) 288 Vue camra 47 axonomtrique 29 perspective 29 piste 545 schmatique 566
W
Walkthrough 47
Z
Zone de scurit 451 Zoom 46
T
Technologie i-drop 481 Terrain 259
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9.2. Les outils daccrochage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 9.3. Les contraintes de transformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 10. Le concept dobjet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 11. Lorganisation de la scne laide des couches. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 12. Lexplorateur de scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 12.1 Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 12.2. Les oprations dans lexplorateur de scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 12.3. Les outils de lexplorateur de scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 12.4. La gestion de lExplorateur de scnes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Chapitre 2 : Les bases de la modlisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 1. Introduction la modlisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 1.1. Les primitives gomtriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 1.2. Les oprations boolennes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 1.3. Les formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 1.4. Les grilles surfaciques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 1.5. Les surfaces NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 1.6. Les objets AEC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 1.7. Les mtaboules (metaballs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 1.8. Les systmes de particules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 1.9. Les objets dynamiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 2. La modlisation laide de primitives gomtriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 2.1. Les types de primitives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 2.2 La primitive Bote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 2.3. La primitive Cne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 2.4. La primitive Sphre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 2.5. La primitive Gosphre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 2.6. La primitive Cylindre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 2.7. La primitive Tube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 2.8. La primitive Tore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 2.9. La primitive Pyramide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 2.10. La primitive Thire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 2.11. La primitive Plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 2.12. La primitive Polydre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 3. La modlisation boolenne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 3.1. Principes de base. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 3.2. Comment crer un objet boolen ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 3.3. Comment crer et modifier un objet unique contenant plusieurs boolens ? . . . . . . . . . . . . . 101
783
4. La modlisation par botes (boxmodelling) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 4.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 4.2. Les options ddition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 5. Le module ProBoolean . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 5.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 5.2. Les options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Chapitre 3 : La modlisation partir de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 1. Introduction aux formes (shapes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 2. Les paramtres communs aux formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 2.1. Le panneau droulant Rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 2.2. Le panneau droulant Interpolation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 2.3. Le panneau droulant Mthode de cration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 2.4. Le panneau droulant Entre au clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 2.5. Laccs aux commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 3. La cration dune forme Ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 3.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 3.2 La cration dune forme Ligne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 4. La cration de formes gomtriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 5. La cration de formes hlicodales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 6. La cration de textes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 7. La cration de splines prolonges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 8. Ldition des splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 8.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 8.2. Ldition au niveau Objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 8.3. Ldition au niveau Sommet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 8.4. Ldition au niveau Segment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 8.5. Ldition au niveau Spline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 8.6. La vrification de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 8.7. La connexion de splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 9. Lextrusion droite des formes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 10. Les surfaces de rvolution partir de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 11. Lextrusion de formes le long dun chemin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 11.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 11.2. Les mthodes de cration dun objet extrud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 11.3. Les paramtres daspects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 12. La dformation des formes extrudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 12.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
784
12.2. La dformation Echelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 12.3. La dformation Torsion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 12.4. La dformation Pivoter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 12.5. La dformation Biseauter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 12.6. La dformation Ajustement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 13. Le modificateur Balayage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 13.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 13.2 Les procdures. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 13.3 Les paramtres du balayage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Chapitre 4 : La modlisation de surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 1. Les Patchs ou Carreaux de Bzier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 1.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 1.2. Cration dun patch quadrangulaire ou triangulaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 1.3. Convertir des objets maills en patchs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 1.4. Editer les patchs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 1.5. Le modificateur Editer patch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 2. Les NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 2.1 Introduction la modlisation NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 2.2. La cration directe de surfaces NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 2.3. La cration de surfaces NURBS partir de courbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 2.4. La cration de surfaces NURBS partir de primitives standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 2.5. La cration de courbes sur une surface NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 2.6. Ldition sous-objet des NURBS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Chapitre 5 : La modlisation par combinaison dobjets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 1. Lobjet compos Maillage liquide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 1.1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 1.2. La cration dun maillage liquide partir de gomtrie ou dassistants . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 1.3. La cration dun maillage liquide partir dun systme de particules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 1.4. Les options du maillage liquide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 2. Lobjet compos Dispersion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 2.1. La cration dun objet Dispersion sans objet de distribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 2.2. La dispersion dun objet source avec un objet de distribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 2.3. Les options de lobjet compos Dispersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 3. Lobjet compos Conforme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 3.1. Lobjet compos Conforme pour projeter une route sur un terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 3.2. Les options de lobjet compos Conforme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
785
4. Lobjet compos FusionForme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 5. Lobjet compos ProCutter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Chapitre 6 : La modlisation architecturale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 2. Les objets architecturaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 2.1. Les murs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 2.2. Les portes et les fentres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 2.3. Les escaliers et les balustrades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 3. La cration dun terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 4. La cration de feuillages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 5. La cration de plantes avec EASYnat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 6. La cration de panoramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 7. La perspective deux points de fuite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 1. La simulation de chevelures (Hair) et de pelages (Fur) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 1.1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 1.2. La cration dune chevelure partir de splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 1.3. La cration dune chevelure partir dun maillage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 2. La simulation de vtements (module Cloth) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 2.1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 2.2. La fabrication de patrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 2.3. La transformation de patrons en tissus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 1. Les principes de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 1.1. La pile des modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 1.2. Les copies, instances et rfrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 1.3. Le contrle du centre de transformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 2. Les transformations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312 2.1. Le dplacement dobjets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 2.2. La rotation dobjets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314 2.3. La mise lchelle dobjets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 2.4. Le clonage des objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 2.5. Les outils de transformation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 3. Les modificateurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 3.1. Les modificateurs paramtriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 3.2. Les modificateurs ddition sous-objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 3.3. Le Modificateur Editer poly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 341
786
3.4. Les modificateurs FFD (Free Form Deformation) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 3.5. Le modificateur Coque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 3.6. Les dformations spatiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354 Chapitre 9 : Lhabillage de la scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 1. Les principes de base. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 1.1. Les matriaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 1.2. Les textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 1.3. Les Coordonnes de mapping. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 2. La cration et lapplication dun matriau standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 2.1. La cration dun matriau standard sans texture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 2.2. Autres paramtres de base dun matriau standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 2.3. La cration dun matriau standard avec une texture 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374 2.4. Les paramtres de la texture de type bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380 2.5. La cration dun matriau standard avec une texture 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387 3. La cration et lapplication dun matriau compos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391 3.1. La cration dun matriau Multi/Sous-objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391 3.2. Lapplication dun matriau Multi/Sous-objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393 3.3. La cration et lapplication dun matriau Fusion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395 4. Les coordonnes de mapping. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396 4.1. Lutilit du mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396 4.2. Le mapping raliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398 4.3. Le modificateur Texture UVW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399 4.4. Lutilisation du modificateur Texture UVW en pratique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405 4.5. Le modificateur Dvelopper UVW. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411 4.6 . Le mapping Peau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414 5. Le rendu en textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419 6. Les textures normales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423 6.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423 6.2. Cration dune texture normale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424 7. Les matriaux pour larchitecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426 7.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426 7.2. Cration de matriaux architecturaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427 7.3. Linterface utilisateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 8. La peinture sur objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431 9. Les textures HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434 9.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434 9.2. Utilisation des images HDRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 435 9.3. Contenu de la bote de dialogue Paramtres de chargement HDR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437
787
Chapitre 10 : Les camras et lumires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 1. Les camras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443 1.1. Lobjet Camra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443 1.2. Les camras cibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445 1.3. Les paramtres de la camra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446 1.4. Les boutons de navigation de la vue Camra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449 1.5. Les camras libres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 450 1.6. La zone de scurit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 1.7. Lutilitaire Camra Match . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452 2. Lclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 458 2.1. Les bases de lclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 458 2.2. Les catgories de lumires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 460 2.3. La lumire ambiante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 463 2.4. Lclairage omnidirectionnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 463 2.5. Lclairage projecteur (spot) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 467 2.6. Lclairage combin : omni et projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 471 2.7. Lclairage photomtrique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 477 2.8. La technologie i-drop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 481 2.9. Lclairage naturel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 482 2.10. Le principe de la radiosit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485 2.11. Le processus de la radiosit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 486 2.12. La rflectance des matriaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487 2.13. Le calcul de la radiosit : linterface utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 490 3. Le dme de lumire et le traceur de lumire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 501 3.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 501 3.2. Etapes de cration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 501 3.3. Les paramtres du Dme de lumire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503 3.4. Les paramtres du Traceur de lumire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 504 4. Lclairage volumtrique et les effets spciaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506 4.1. Lclairage volumtrique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506 4.2. Les effets de rendu dclairage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510 5. Laperu de lclairage et des ombres dans les fentres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 512 Chapitre 11 : Lanimation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517 1. Principe de lanimation : lillusion du mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519 2. Les outils danimation dans 3ds max. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 521 3. Les bases de lanimation dans 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 525 3.1. La notion de temps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 525
788
3.2. Les contrleurs danimation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 526 3.3. Les techniques de base de lanimation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 528 4. Lutilisation de la Vue piste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 545 4.1. Le mode Editeur de courbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 546 4.2. Le mode Feuille dexposition. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 551 5. Lanimation avec images cls : un logo tournant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 552 5.1. Cration dune sphre et dun texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 552 5.2. Animation de la terre et du logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 555 6. Lanimation avec trajectoire :une balade architecturale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 556 7. Les hirarchies et la cinmatique : lanimation de personnages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 559 7.1. Le systme de structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 560 7.2. La cinmatique directe ou inverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 562 7.3. Lapplication de la peau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 564 8. La vue schmatique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 566 9. Lanimation de systmes de particules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 570 9.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 570 9.2. Les particules non pilotes par vnements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 571 9.3. Exemple : La cration dune fontaine avec le systme gouttelettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 572 9.4. Une infinit de sphres animes laide du systme RseauP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 576 9.5. Les particules pilotes par vnements : Particle Flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 580 9.6. Une fontaine anime par de multiples vnements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 581 10. Lanimation avec dformation spatiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 589 11. Lanimation solaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 592 12. Lanimation physique avec Reactor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 594 12.1. Principes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 594 12.2. La simulation de corps rigides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 595 12.3. La simulation de corps souples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 597 12.4. La simulation de tissus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 599 13. Les couches danimation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 602 Chapitre 12 : Lanimation de personnages avec Character Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 605 1. Introduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 607 2. Fonctionnement de Character Studio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 607 3. La cration et lanimation dun bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 611 3.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 611 3.2. Cration du bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 611 3.3. Positionnement du bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 613
789
3.4. Adaptation du bipde au maillage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616 3.5. Application de Physique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 618 3.6. Liaison dun personnage au bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 620 3.7. Animation du bipde laide dune animation libre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 623 3.8. Animation du bipde laide du mode Pas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 627 3.9. Rutilisation dune animation en mode Pas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 631 3.10. Utilisations des courbes Euler pour lanimation de bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 631 3.11. Mixage de mouvements dans le mixeur de mouvements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 633 4. Le paramtrage dun bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 638 4.1. Modification de la structure dun bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 638 4.2. Cration et modification du pas dun bipde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 642 4.3. Application et dformation de la peau laide du module Physique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 646 4.4. Utilisation des enveloppes pour contrler la dformation de la peau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 648 4.5. Utilisation des renflements pour confrer des mouvements plus ralistes . . . . . . . . . . . . . . . 652 5. Lanimation de foule avec le module Crowd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 654 5.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 654 5.2. Exemple danimation de foule : les papillons et le lampadaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 655 5.3. Les types de comportements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 660 5.4. Modification du comportement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 661 Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 663 1. Le calcul du rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 665 1.1. Les techniques de rendu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 665 1.2. Les types de rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 666 1.3. Le paramtrage du rendu de scne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 669 1.4. Le rendu vers un fichier AVI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 678 1.5. Le contrle du rendu laide du lecteur de RAM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 679 1.6. Les effets de Rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 681 2. Le banc de montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 683 2.1. Principe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 683 2.2. Utilisation du banc de montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 685 2.3. Utilisation pratique du banc de montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 687 3. Le rendu en diffr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 692 3.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 692 3.2. Lutilisation du rendu en diffr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 693 3.3. Exemple : une terrasse le jour et la nuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 693 4. La gestion des tats de scnes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 695
790
4.1. Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 695 4.2. Exemple : une terrasse le jour et la nuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 697 Chapitre 14 : Le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 701 1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 703 2. Le contrle des units . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 706 3. Les matriaux et textures mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 707 3.1. Matriaux pouvant tre utiliss avec le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 707 3.2. Le matriau Arch&Design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 708 3.3. Le matriau Car Paint. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 712 3.4. La rflectance des matriaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 714 4. Lutilisation des lumires avec mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 715 4.1. Principes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 715 4.2. Lclairage omnidirectionnel de zone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 716 4.3. Lclairage projecteur de zone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 717 4.4. Le Soleil & Ciel mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 719 4.5. Le portail ciel mr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 724 5. Le contrle dexposition. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 726 6. Le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 730 6.1. Principes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 730 6.2. Utilisation du regroupement final (Final Gather) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 731 6.3. Utilisation de la Texture photon (Photon Map) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 736 6.4. Le paramtrage du ciel physique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 738 6.5. La rverbration (ou effet caustique) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 740 7. Laffichage du ciel et du soleil dans la fentre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 742 Chapitre 15 : Lchange de fichiers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 745 1. Limportation et la liaison des donnes DWG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 747 1.1. La liaison des donnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 747 1.2. Le comportement particulier des objets AutoCAD dans 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 760 1.3. Le comportement particulier des objets AutoCAD Architecture dans 3ds max . . . . . . . . . . . . 761 1.4. Le comportement particulier des objets Revit Architecture dans 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . 763 1.5. Prise en charge de matriaux multiples sur les solides ACIS imports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 767 2. La conversion des objets 2D AutoCAD en objets 3D dans 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 770 2.1. Convertir des objets 2D AutoCAD en objets 3D dans 3ds max 2008 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 770 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 777
tudes en design
Jeux vido
Ferretti
Dionissios Tsangaropoulos Delta Tracing
II
Bardelli
Dionissios Tsangaropoulos Delta Tracing
III
tudes en design
Prototype
Autodesk
IV
Personnages ralistes
Make my day
Alessandro Baldasseroni / www.eklettica.com
Sponky and C
hooox animated productions / www.hooox.com
Backlit Girl
Arild Wiro Anfinnsen / www.secondreality.ch
Jeux vido
Assassins Creed
Ubisoft
VI
clairage de scnes
VII
Isotropic
Spotlight
Web
Autodesk
Principe de la radiosit
Autodesk
X VIII
Autodesk
Le sujet
Leader des logiciels danimation et de visualisation depuis sa cration, 3ds max est utilis dans des secteurs aussi divers que larchitecture, la simulation, le design, laudiovisuel ou le jeu vido. Les rgulires mises jour de ses fonctionnalits le place lavant-poste des logiciels de cration 3D. Les plus grands studios lutilisent pour raliser leurs effets spciaux, comme cela a t le cas pour Les experts ou Spiderman 3 dans le domaine des films et des sries TV, Assassins Creed ou Uncharted pour le jeu vido, les nouvelles Audi et Ferrari pour le design automobile ou encore les installations sportives des Jeux Olympiques de Pkin pour larchitecture.
Le livre
Au sommaire
Introduction 3ds max Les bases de la modlisation La modlisation partir de formes La modlisation de surfaces La modlisation par combinaison dobjets La modlisation architecturale La simulation de cheveux et de tissus
Les transformations et les modificateurs Lhabillage de la scne Les camras et les lumires Les techniques danimation Lanimation de personnages avec Character studio Le rendu et le banc de montage Le rendu mental ray Lchange de fichiers
Code diteur : G12336 ISBN : 978-2-212-12336-4
39,90 a
Maquette : M2M
Grce ce guide, vous matriserez rapidement les fonctions essentielles de 3ds max 2008, depuis la modlisation et lhabillage jusqu lclairage de la scne et lanimation. Didactique et complet, cet ouvrage peut tre utilis pour lapprentissage mais aussi comme rfrence dans lutilisation quotidienne du logiciel. Il vous apprendra comment : Prendre en main et personnaliser votre interface Analyser votre projet et choisir la mthode de modlisation la plus adquate Raliser rapidement vos modles 3D Matriser les diffrents outils de modification Habiller votre scne avec matriaux et textures Augmenter le ralisme de votre scne grce aux diffrentes techniques dclairage Ajouter des effets spciaux Effectuer un rendu de qualit Vous lancer dans la conception architecturale grce des outils spcifiques Animer vos personnages grce Character studio Habiller vos personnages grce aux modules Cloth et Hair