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Todos os direitos reservados. 1997 do Ministrio Jovem da Associao Sul Riograndense.

Editor Erton Khler

NDICE

100 BRINCADEIRAS
PARA VOC NO FICAR SEM RECREAO

Editores Associados Carlos Duwe Moacir Lima da Silva

I. UMA FORA PARA VOC.......................................

Digitao Adriene Khler

II. OS 10 MANDAMENTOS............................................

III. PARA PENSAR E PRATICAR.................................. Reviso Richele Schmitz Udolcy Zukowski

IV. BRINCADEIRAS PARA QUEBRAR O GELO E APRESENTAR OS PARTICIPANTES...........................

Capa Erton Khler

V. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER APENAS UMA PARTE DO GRUPO .....................................................

1 Edio 500 exemplares 1997

VI. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO O GRUPO .......................................................................

Para pedidos: Ministrio Jovem da ARG Cx. Postal 177 - CEP 90001-970 Porto Alegre - RS - Brasil

VII. BIBLIOGRAFIA.......................................................

MINISTRIO JOVEM Associao Sul Riograndense

UMA FORA PARA VOC


Sempre que est em suas mos a responsabilidade de dirigir uma programao social, montar uma gincana ou realizar outro programa do gnero, acaba surgindo uma questo: o que eu vou fazer? Que brincadeiras vo dar certo? Que atividades novas posso usar? Realizar atividades sociais ou recreativas uma festa, mas nem sempre fcil para quem lidera. 100 Brincadeiras foi preparado para ajudar voc. Com ele em mos voc ter flego novo, novas atividades para realizar, e muito mais energia para gastar. No se canse de us-lo! Ele poder ajudar suas atividades de sbado a noite, acampamentos, gincanas, atividades com os desbravadores, e muitos outros momentos de recreao que voc tiver. Lembre-se sempre: quanto mais atividades sociais, bem planejadas e dirigidas, mais integrado estar seu grupo, e quanto mais integrado ele estiver, menos problemas surgiro e maior facilidade voc ter para conduzi-los s coisas de Deus. Um grande abrao, e sucesso! Pr. Erton Khler

OS 10 MANDAMENTOS
PARA TORNAR AS BRINCADEIRAS UM SUCESSO
1. Adapte e altere as brincadeiras de acordo com a sua
criatividade. De uma brincadeira, podem ser feitas vrias outras. 2. Saiba que nem todas as brincadeiras do livro servem para todos. Identifique as que se identificam com voc e use-as. 3. Algumas brincadeiras tem motivos religiosos. Use-as no momento certo! 4. Misture sempre as brincadeiras que envolvem todo o grupo com as que envolvem apenas uma parte dele. As gerais agitam, as parciais so engraadas e descansam a maioria. 5. Nunca force ningum a participar. Convide o grupo (alguns precisam de um bom convite) e deixe que o ritmo das brincadeiras entusiasme. 6. O envolvimento e interesse pela brincadeira, depende do pique do animador, por isso seja claro ao explicar, otimista ao envolver e animado ao dirigir. 7. Quando possvel, divida as vrias brincadeiras que sero realizadas, entre animadores diferentes. Isso mantm a empolgao do programa. 8. No estenda demais a durao de uma brincadeira. Algumas devem ser mais longas e outras mais breves. Fique com o desconfimetro ligado para a reao dos participantes. 9. Estabelea um tempo definido para a durao dos momentos de recreao. No permita que os participantes cansem de brincar. 10. Ao realizar as brincadeiras do livro, observe que os objetos a serem utilizados esto destacados. Isso facilitar o preparo do material para cada atividade.

PARA PENSAR E PRATICAR


Recreao saudvel constitui um aspecto vital do desenvolvimento dos jovens, e muitos benefcios podem ser obtidos ao se prover recreao adequada e instrutiva para eles. O principal objetivo da recreao no deveria ser simplesmente ocupar o tempo, e sim prover alguma troca significativa e saudvel de atividade, a qual seja capaz de conduzir a companheirismo, envolvimento salutar e estmulo intelectual

Deveramos prover prazeres inocentes: No se podem fazer os moos to quietos e graves como as pessoas de idade, a criana to sria como o pai. Conquanto as diverses pecaminosas sejam condenadas, como devem ser, provejam os pais, os mestres ou pessoas delas encarregadas, no lugar das mesmas, prazeres inocentes, que no mancham nem corrompem a moral. No cinjais os jovens a rgidas exigncias e restries que os induzam a sentir-se oprimidos, e a infringi-las, precipitando-se em caminhos de loucura e destruio. (Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, pg. 355)

A Definio de Recreao
A recreao, na verdadeira acepo do termo recriao tende a fortalecer e construir. Afastando-nos de nossos cuidados e ocupaes usuais, proporciona descanso ao esprito e ao corpo, e assim nos habilita a voltar com novo vigor ao srio trabalho da vida. (Mensagens aos Jovens, p. 362)

Testes de Genuna Recreao


Julgai todas as cousas, retendo o que bom(I Tes. 5:21). Ser voc capaz de suplicar a beno de Deus sobre a recreao que ir praticar? (Veja Conselhos aos Professores, Pais e estudantes, p. 337; Mensagens aos Jovens, p. 386.) Ela aproxima voc de Deus ou lhe rouba o desejo de orar? (Mensagens aos Jovens, p.407 e 408) Promove ela integridade e autocontrole? (Mensagens aos Jovens, p. 412,425 e 416) Ela facilita a resistncia tentao? (Parbolas de Jesus, p. 49 e 50) Que influncia ela ter sobre a sade fsica e mental? (Mensagens aos Jovens, p. 379) Ela prepara melhor para os deveres dirios? Tm ela a tendncia de refinar, purificar, nos tornar virtuosos, ou contribuem para o orgulho no vesturio, com a frivolidade, enfatuao ou vulgaridade? (Mensagens aos Jovens, p. 382; Patriarcas e Profetas, p. 460 e 461;Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p. 366-368).

A Recreao Necessria
O recreio necessrio aos que se acham ocupados em labor fsico, e mais ainda, essencial queles cujo trabalho especialmente mental. No essencial nossa salvao, nem para a glria de Deus, manter o esprito em contnuo e excessivo labor, mesmo sobre temas religiosos. (Mensagens aos Jovens, p. 392) privilgio e dever dos cristos procurar refrigerar o esprito e revigorar o corpo mediante inocente recreao, com o intuito de empregar as energias fsicas e mentais para glria de Deus. (Mensagens aos Jovens, p. 364)

Vale a pena gastar com ela o tempo que requer? (Mensagens aos Jovens, p. 373 e 379) Desenvolve ela a cortesia, a generosidade e mais respeito pelos outros, ou fere o auto-respeito das pessoas? Estimula a bondade, ou conduz ao uso de fora e brutalidade? (Educao, p. 210)

Diverses Que So Desaconselhadas Aos Cristos


Jogos nos quais acaba sendo envolvido dinheiro.

(Mensagens aos Jovens, p. 392).


Jogos de cartas e outros jogos de azar.

Recreao ou Diverso?
Existe diferena entre recreao e divertimento. Recreao, quando fiel a seu nome - recriao - tende a fortalecer e erguer... A diverso, por outro lado, procurada como fonte de prazer, e muitas vezes levada ao excesso; absorve as energias que seriam necessrias ao trabalho til, e assim representa um obstculo ao verdadeiro sucesso na vida. (Educao, p. 207) Entre a associao dos seguidores de Cristo em busca de recreao crist e as reunies mundanas que buscam prazer e divertimento, deve existir assinalado contraste. Em lugar de orao e da meno do nome de Jesus e das coisas sagradas, ouvir-se-o dos lbios dos mundanos o riso nscio e a frvola conversao. A idia fruir um perodo de grande divertimento geral. Suas diverses comeam em estultcia e terminam em vaidade. As nossas reunies devem ser tal que, ao voltarmos para casa, possamos ter uma conscincia livre de ofensa para com Deus e o homem. (Mensagens aos Jovens, p. 385 e 386) Toda diverso em que vos puderdes empenhar pedindo sobre ela, com f, a beno de Deus, no ser perigosa. Mas todo divertimento que vos torna inaptos para orao particular... ou para tomar parte nas reunies de orao, no seguro, mas perigoso. (Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p.337)

(Mensagens aos jovens, p. 379, 380 a 392). Freqncia ao teatro, damas e pera. (Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460). Danas. (Mensagens aos Jovens, p. 392 e 390). Eventos esportivos e competies comercializadas. (Mensagens aos Jovens, p. 213). Televiso e vdeo com apresentaes teatrais ou produes que no estejam de acordo com os padres cristos. (Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460). Lembre-se que a batalha atual exercida em relao mente e quem conseguir control-la, tambm controlar a pessoa. Somos transformados pela contemplao. Muitas vezes isso ocorre de modo inconsciente e imperceptvel, at que a pessoa passa a aceitar aquilo que uma vez rejeitava. A televiso modificou a forma de pensar do mundo ocidental, especialmente, e a Igreja Adventista do Stimo Dia tem sido de forma especial afetada por ela. Temos de cingir os lombos de entendimento, conforme Paulo admoestou. (Extrado do Manual do Ministrio Jovem, Diviso Sul Americana da IASD, Mdulo Companheirismo, p. 33-35.)

BRINCADEIRAS PARA QUEBRAR O GELO E APRESENTAR OS PARTICIPANTES


1. AFINIDADES

cada um procurar o nome que corresponda ao que lhe foi entregue. Quando todos tiverem encontrado os respectivos nomes, leiam-se os nomes de cada personagem com sua esposa, verificando a exatido pela lista original. A seguir uma lista sugestiva: Esposo (para rapazes) Esposa (para moas) Eva Azenate (filha de Potfera) Rebeca Zpora (filha de Jetro) Maria Ana Dalila Drusila Rute Milca Safira Dbora Jezabel Priscila Noemi Mical Abigail Herodias Isabel Vasti Bate-Seba Sara Raquel

Escreva em pedaos de papel e coloque em duas caixas as sugestes abaixo. Os papis com a primeira parte coloque numa caixa e os outros com a segunda parte noutra caixa. 1.Partes de ttulos de hinos ou coros. Exemplo: Tenho Gozo, Gozo - Em Meu Corao. 2.Nomes de objetos que so usados em pares, como: garfo - colher; raquete - bola. 3.Nomes de Estados para os rapazes e capitais para as moas. 4.Personagens clebres. Num papel deve ser escrito o nome do personagem e no outro o motivo por que famoso. Ex. Thoms Edson - Inventor da Lmpada 5.Versculos bblicos cortados pela metade. 6.Personagens bblicos que so mencionados juntos. Ex. Davi - Jnatas Pea aos rapazes que tirem um papel da primeira caixa, e s moas da segunda. Aps, cada um procurar formar seu par correspondente ao papel que retirou.

2. HOMENS DA BBLIA E SUAS ESPOSAS


H diversas maneiras de proceder neste jogo. Talvez a mais acertada seja a seguinte: Os nomes dos personagens bblicos, como tambm os de suas esposas, sero escritos separadamente em tiras de papel. Estas sero distribudas entre os presentes e

Ado Jos Isaque Moiss Jos Elcana Sanso Flix Boaz Naor Ananias Lapidote Acabe quila Elimeleque Davi Nabal Herodes Zacarias Assuero Urias Abrao Jac

3. NOME E SOBRENOME
A atividade prpria para o primeiro encontro do grupo. Reuna os participantes em crculo e inicie dando

o seu nome, seguindo de um adjetivo que comece com a primeira letra do nome e de alguma forma descreva a sua pessoa (p. ex.: Fernando feliz, Cristina criativa, Bernardo bonito, etc. ). A pessoa ao lado repete o seu nome e sobrenome e acrescenta o dela. A atividade prossegue ao redor do crculo com cada pessoa tendo que lembrar o nome e sobrenome daqueles que a antecederam, para depois acrescentar o seu prprio.

selecionar uma figura que represente algum aspecto de sua vida. Em seguida, as duplas devem se reunir e um explicar ao outro as suas semelhanas com a figura, entregando-a em seguida ao companheiro de dupla. Quando todos estiverem prontos, reuna o grupo em crculo e d oportunidade a cada um para apresentar o seu parceiro, utilizando-se das figuras.

6. CAA AOS AUTGRAFOS 4. AJUNTANDO AS METADES


O animador organiza antes do jogo um conjunto de avisos, comerciais, fotografias, textos vrios, anncios de jornais ou revistas. Todo este material preparado cortado pelo meio e colocado em duas caixas separadas, na sala da brincadeira. A brincadeira se inicia com a orientao do animador, que organiza duas equipes de participantes. Se for um grupo misto, as duas equipes sero, uma de homens e a outra de mulheres. Uma das equipes tirar as metades dos conjuntos de uma caixa e a outra, da outra caixa. Em continuao, cada participante procurar encontrar a pessoa que possuidora da outra metade. To logo algum encontrar seu colega, com a parte complementar, ambos se apresentam e dialogam por algum tempo, para depois fazerem a apresentao mtua perante o grupo. Aliste aspectos caractersticos dos integrantes do grupo e prepare uma relao semelhante do exemplo abaixo e entregue em uma folha de papel ao grupo. o caula da famlia .................................. Gosta de comer fgado .................................. Ronca enquanto dorme .................................. No sabe nadar .................................. Possui um carro branco .................................. Toca violino .................................. J morou em 4 cidades diferentes .................................. Sabe cozinhar .................................. J viajou ao exterior .................................. No gosta de comer pizza .................................. J morou sozinho .................................. Tem 4 ou mais irmos .................................. Os pais no so brasileiros .................................. Distribua as folhas e pea aos participantes para procurarem quem possa assinar em um ou mais itens, dentro de determinado prazo. Esgotado o tempo, confira as respostas em grupo para que todos as conheam e d prmios queles que conseguiram obter assinaturas em todos os itens. Variao (Brincadeira 6) Os itens selecionados podem seguir um tema especfico como, por exemplo; fatos da infncia, para o

5. FIGURAS REVELADORAS
Organize um grupo que tenha nmero par de participantes, e divida-o em duplas. Coloque uma caixa no centro do grupo e pea a cada participante para

Dia da Criana; vida escolar, para o incio das aulas; romance para o Dia dos Namorados.

7. CHAMANDO O SEU AMOR


Esta brincadeira usada para formar pares. Escreve-se em pequenos papis nomes de animais. Os rapazes recebem papis que tenham nomes de animais machos, e as moas papis com o nome de fmeas. Dado um sinal todos devem ao mesmo tempo imitar o animal que tem em mos, tentando achar o seu par. importante que todos gritem juntos at achar o seu par. Quando algum acha o seu par, ambos devem ficar em silncio e de mos dadas. No deve ser permitido perguntar ao outro que animal est representando, apenas devem imitar o animal com sons ou gestos. O ltimo casal a se formar fica sentado durante a prxima brincadeira para ter tempo de acertar a comunicao.

BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER UMA PARTE DO GRUPO


1. CONTE CANTANDO
Pegue de 40 a 50 gros de feijo (ou bolinhas de papel) e convide uma pessoa para participar da brincadeira. Em seguida junte os gros de feijo (ou bolinhas de papel) e, coloque-os na frente do participante. O participante dever cantar um hino em voz bem audvel para que todos os que esto assistindo escutem e ao mesmo tempo em que canta dever mentalmente contar os gros um por um. No momento em que os gros estiverem no fim, o animador dever interromper o canto e a contagem, e perguntar ao participante quantos gros de feijo ele contou. Este dever falar para todos ouvirem o resultado. O animador dever ento contar os gros para ver se realmente o participante conseguiu cantar e contar ao mesmo tempo. Objetivo: Mostrar quo difcil servir a dois senhores.

divertido ver como alguns sopraro numa direo to diferente daquela onde est a vela.

3. TIRO AO ALVO
Os participantes estaro em p, e da altura do peito deixaro cair um por um quinze gros de amendoim ou feijo. Tentaro deix-los cair numa garrafa. O que acertar mais gros dentro da garrafa o vencedor.

4. CORRIDA DE OBSTCULOS
Escolher duas pessoas que no a conheam. Distribuem-se obstculos de vrias espcies, livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pela pista. Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar (no correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstculos. Depois vedem-se-lhes os olhos e pea-lhes que um por vez, percorram o mesmo caminho. Enquanto alguns procuram anim-los, aconselhando-os a como pisar, outros vo tirando do caminho todos os obstculos. Como eles ignoram, daro alguns passos estranhos. No final, acrescente uma bacia com gua, ou algum outro objeto para assust-los.

2. APAGANDO A VELA COM UM SOPRO


Na presena de todos acende-se uma vela que ser colocada sobre uma mesa. Chama-se agora um jovem (moo ou moa) que ficar uns trs passos distante da mesa, vendam-se-lhe os olhos, do-se-lhe algumas voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar a vela com um sopro s.

5. CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrs da linha de sada. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no cho e aban-la com o leque, tentando lev-la at o gol. No pode tocar a bolinha com as mos, porm deve estar atento para proteg-la porque permitido abanar a bolinha do

adversrio para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mos e entrega ao prximo participante, que vai repetir a operao. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro nmero estipulado de acordo com o nmero de participantes) o vencedor. LINHA DE ...................... 10 metros ........................... GOL SADA

O jogador que por engano no executar a ordem contrria ser substitudo, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrrias.

8. QUEBAR O POTE
Escolhe-se um voluntrio a quem cabe quebrar um pote ou garrafa colocado a uns quatro ou cinco metros do grupo. O voluntrio observa a localizao do pote, e a seguir seus olhos so vendados, e , com um porrete ou cabo de vassoura na mo, executa a tarefa de quebrar o pote. Antes de dar o incio brincadeira, o animador far girar duas ou trs vezes o voluntrio sobre si prprio. Ter trs chances, caso no acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntrio.

6. CARRINHO DE MO
As equipes se dividem em duplas que devem formar carrinhos de mo - uma pessoa segura as pernas da outra, que ento sai engatinhando. Os carrinhos de mo vo conduzir uma bolinha de pinguepongue, pelo sopro, at um ponto preestabelecido e voltar. Na volta, os dois participantes podem inverter as suas posies. A dupla seguinte deve repetir a operao at que todos os integrantes do time tenham participado. No permitido tocar na bolinha.

9. O MELHOR OBSERVADOR
Escolhe-se um indivduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificao feita no outro, devendo para tanto se ausentar do local enquanto a modificao feita. Antes da sada, deve haver um perodo de observao, em seguida, a separao durante a qual haver a modificao e na volta um minuto para descobrir a modificao com, pelo menos, duas chances. A modificao pode ser na posio dos indivduos, nas roupas, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc.

7. JOGO DA TOALHA
Todos os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no centro do crculo, convoca quatro voluntrios para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes em que o animador der uma ordem, os quatro jogadores que seguram as pontas da toalha devem executa-la ao contrrio. Assim, quando disser: Levantem a toalha, devem abaix-la. Pode ainda dizer Para direita, Para a frente, etc.

10. FRIO OU QUENTE


O animador pede que algum se retire da sala. Em seguida, oculta um objeto qualquer que dever depois ser descoberto pelo que esteve ausente. Quem

est procurando, se orienta perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se est se aproximando e FRIO se est se afastando. S poder fazer seis perguntas e se no tiver descoberto o objeto, pagar uma prenda ou sair da brincadeira. Como meio de orientao para quem procura, pode-se usar uma cano que o grupo todo conhea (atirei o pau no gato) ; cantando forte se ele vai na direo do objeto e menos forte se ele se afasta do objeto a ser encontrado. Em vez de cantar, tambm possvel usar alguma gravao que v aumentando e diminuindo de volume, no mesmo processo dos cnticos.

venda colocada ento, e o animador retira todas as garrafas, no sendo percebido pelo voluntrio, que procura executar sua tarefa. O impacto criado quando o voluntrio descobre que sua tarefa foi executada sem as garrafas.

12. CAIXA DE FSFOROS


Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receber uma caixa de fsforos, que dever ser aberta somente com uma das mos e, uma vez aberta, tirar um palito de fsforo e acend-lo. O primeiro que conseguir ser o vencedor.

10. PESCARIA DE CEGO


Estica-se na sala ou no ptio um barbante. No barbante penduram-se bombons, ou alguma fruta, altura da boca das pessoas que participam da brincadeira. Escolhem-se dois ou trs participantes que so conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situao. A seguir, vendam-selhes os olhos, e com os braos cruzados nas costas devero procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.

13. ESTOURO DO BALO


Escolhem-se uns oito a dez voluntrios e todos recebem um balo de ar atado ao tornozelo. Cada um dever cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balo do outro com os ps. Ser vitorioso aquele que conseguir estourar o balo dos adversrios e permanecer com o seu inteiro. Variao: A brincadeira tambm pode ser realizada com todo o grupo de participantes.

11. O CEGO 14. PISA - PISA


O animador, no centro do crculo, escolhe um voluntrio para colaborar na brincadeira. Colocam-se, no centro do crculo, de seis a oito garrafas vazias, e cabe ao voluntrio, com os olhos vendados, passar entre as garrafas, sem derrub-las. Como experincia, o voluntrio far um ensaio, sem venda nos olhos. A O animador traa uma linha de chegada no cho. Os participantes da brincadeira encontram-se todos distantes dessa linha de chegada, ou seja, na linha de largada. Todos devem receber dois pedaos de jornal. A um sinal dado, os participantes partiro caminhando

sempre sobre os pedaos de jornal, que devero levar adiante com as mos depois de cada passo. Vencer aquela pessoa que primeiro alcanar a linha de chegada.

15. PALAVRAS NO GRITO


O nome j indica que esta bem movimentada. Dois times recebem as mesmas letras, uma letra em cada folha ( de bloco, se quiser), bem grande. Podem ser riscadas com pincel atmico, uma cor para cada time. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos precisam de letras, pois divertido tambm apreciar. Aproveite uma palavra da ocasio, como ANIVERSRIO, por exemplo. Primeiro o lder grita palavras curtas. Cada equipe escolhe um capito para pr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o primeiro a formar a palavra corretamente, cada um segurando sua letra na altura do peito. Em ANIVERSRIO h : VERSO, AVIRIO, NARRA, RAIVA, ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIR, INVERNO, VEIAS, SINO, RISO, RAIOS, etc. No final, voc chama a palavra que leva todas as letras. H palavras que tm mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de uma palavra: AO DE GRAAS. Algum pode servir de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada time leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao que terminou primeiro cada vez.

dizendo todas as coisas boas, as vantagens, por que gosta, etc. Ento o lder toca uma campainha e sem interromper a sentena, a mesma pessoa passa a falar tudo de mal que pode dizer sobre o mesmo assunto. s vezes toca no meio da sentena. D as desvantagens, por que no gosta, etc. A campainha toca novamente e a sentena comeada tem que mudar para um elogio, ao invs de dizer tudo de negativo para positivo, ao novo toque viceversa. Depois outra pessoa, experimenta falar. D certo e super divertido ouvir. Pode haver uma banca para resolver qual o candidato vencedor. Talvez seja possvel usar este mtodo para apresentar um assunto mais srio que precisa ser ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria as vantagens e desvantagens, poderia passar-se considerao desapaixonada e votao (sobre cor de pintura, compra de terreno, etc.).

18. TELEGRAMAS
D uma palavra chave como natal, ou felicidade, com que cada um escreva um telegrama usando cada letra dessa palavra para letra inicial de uma no telegrama. Exemplo : PARABNS. Para Armando Riqueza Amor Bom xito Nesta Semana. Cada pessoa l seu telegrama para todos ouvirem. Se quiser, pode premiar o melhor. Pode-se brincar no quadro-negro, com dois grupos. Dentro do grupo, cada pessoa precisa acrescentar uma palavra, sem palpites dos outros, sendo o giz passado de mo em mo, rapidamente, para o telegrama do seu lado ficar pronto primeiro. No fim os

16. DESAFIO AOS TAGARELAS


Voc d o assunto: sua opinio dos filhos, do marido, da cidade, de se fazer piquenique, de pintar a igreja de amarelo, de ir igreja s 7 horas da manh, etc. A pessoa escolhida para falar deve comear

dois telegramas ficam no quadro, como acrstico, uma palavra debaixo da outra.

tentando at que o outro possa mord-la. O engraado que antes de acertar um lambuza o outro. Vencer o que primeiro acertar a banana na boca do outro.

19. CORRIDA DAS MAS


Oito pessoas so divididas em duas fileiras, frente a frente, tendo a primeira de cada fileira uma ma. A um sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a ma, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao ltimo que a comer. O que primeiro acabar de comer dar aviso disto. Cantando como se fosse um galo e o vencedor.

22. DISCURSO SURPRESA


Prepare oito pedaos de papel, com um tema diferente escrito em cada um deles. Em seguida, devem ser escolhidas quatro pessoas do grupo, que por sua vez faro um discurso de improviso com durao mxima de dois minutos sobre o tema escrito no papel. Alguns exemplos de temas: Dvida externa, FMI, cu azul, ovo-lacto-vegetarianismo, nervosismo, perestrika, internet, fruto proibido, namorar, escanteio, brilho, escrpulo, stress, desconfimetro, etc. necessrio que os quatro estejam frente e recebam o papel somente no seu momento de discursar, passando a falar em seguida. O grupo deve aplaudir aps cada discurso surpresa. Escolhe-se o orador mais criativo pela intensidade das palmas do grupo. Como prmio ele ser condecorado com um colar previamente confeccionado (pode ser de folhas de rvore, canudinhos de refrigerante, cip, ou aquilo que a criatividade mandar).

20. CABO DE GUERRA COM BALA


Toma-se um barbante de 2 m e no meio amarrase 1 bala que ficar sobre uma mesa. Cada participante (um de cada lado) colocar a ponta do cordo na boca. A um sinal, ambos comeam a comer o barbante (sem engolir). O que acabar primeiro ser o vencedor e chupar a bala.

21. CEGO ALIMENTANDO CEGO


Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e prximos um do outro. Cada um ter na mo uma banana descascada que dar ao companheiro. Do-se as mos esquerdas. Com uma toalha, forra-se o peito de cada cego e comea a refeio. Ao sinal, ambos estendem os braos procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vo

BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO O GRUPO


1. TOQUE E PASSE ADIANTE

Os participantes estaro assentados ao redor de uma mesa grande, tendo as mos debaixo dela. Em cada extremidade da mesa dever ser colocada uma cesta. O dirigente pede que cada um receba e passe adiante os objetos da mesma forma como os recebeu. Da primeira cesta, tapada, so tirados os objetos, um por um, a fim de serem passados por debaixo da mesa. O ltimo participante da linha depositar os objetos na outra cesta, tapada, que est na outra extremidade da mesa, providenciada para este fim. Ningum deve olhar ou ver os objetos. De vinte a trinta objetos podem ser passados. conveniente que nenhum seja quebradio. Dentre as coisas a passar pode haver uma ma, um nabo, uma bola, um dedal, um canivete , um pregador de roupa , um lpis, uma cebola, uma bolinha, um estojo de culos , uma pra , um martelo, uma caneta, uma noz, um parafuso, uma chave, um alicate, uma lixa para unhas, uma colher, etc. Aps todos os artigos haverem sido passados, a cesta posta de lado, e todos os participantes tero dez minutos para escrever a lista, o mais completo possvel, de todos os objetos que passarem por suas mos, e dos quais esto lembrados.

cessar a msica, todos os participantes devem ficar em um crculo. Como h sempre uma pessoa a mais, algum vai ficar sem lugar, sem crculo , imediatamente o animador pede que a pessoa que ficou sem lugar ou crculo, se retire do jogo e anula ou risca o crculo com um X, e a brincadeira continua se desenvolvendo at que afinal s fiquem 3 pessoas e dois crculos.

2. AS ESTAES
Para esta brincadeira pode ser usado espao ao ar livre ou um salo bastante amplo. a) Traam-se crculos no cho, com um giz de cor. b) Em cada crculo coloca-se uma pessoa, devendo ficar sempre sobrando uma pessoa que durante a brincadeira buscar ocupar um crculo. c) Para efetuar a brincadeira deve haver um instrumento musical ou vrios que iniciem a msica; imediatamente as pessoas avanaro da esquerda para a direita ao compasso da msica. Logo que

3. CORRIDA DE BANDEIRAS 5. CORRIDA DE FEIJO


So formadas duas filas. Em frente de cada fila devem ser colocadas seis garrafas. Nas trs primeiras sero colocadas bandeirinhas e as trs ltimas ficaro vazias. Dado o sinal, o primeiro corredor de cada grupo sai e comea a trocar as bandeirinhas de lugar. Tira a bandeirinha da primeira garrafa e pe na quarta, da segunda e pe na quinta e da terceira e pe na sexta. Em seguida volta e toca as mos do prximo corredor, que vai fazer o processo invertido. Tira a bandeirinha da quarta garrafa e passa para a primeira, da quinta e passa para a segunda e da sexta e pe na terceira, uma por vez. Todos os componentes do grupo participam sempre com apenas uma das mos, e se a garrafa cair voltam para levant-la antes de continuar a corrida. Vence o grupo que terminar a corrida em menos tempo. Coloque no cho dois copos por time, um em cada extremidade da sala. Em uma das extremidades, os copos devem estar cheios de gros de feijo (verifique que o nmero de gros seja igual para todos os times ) . O primeiro participante de cada time pega um canudo, corre at o copo que contm os gros de feijo, aspira um gro no canudo e volta com ele at o copo vazio, onde deve deposit-lo . A segunda pessoa s pode partir quando o gro de feijo trazido por quem a precedeu estiver no copo. O primeiro time que transferir todos os gros de um copo para o outro o vencedor.

6. BUSCA E LEVA 4. CONCURSO MUSICAL


Entrega-se uma folha de papel e lpis aos participantes. Estes escrevem esquerda do papel de 1 a 25 na vertical. O animador tem mo uma lista de cnticos e hinos conhecidos. Anuncia e pede pianista que toque o primeiro. Depois de algumas notas, os participantes devem anotar em seus papis o nome da msica correspondente. Terminada a lista, ele ler os nomes corretos. O que haja acertado maior nmero, receber um prmio. A brincadeira pode ser feita de novo variando o estilo da msica, cantos populares, canes de amor, cantos escolares, cantos ptrios, hinos nacionais ou hinos religiosos. As equipes devem formar filas numa das extremidades da sala. Os primeiros dois jogadores de cada time correm de mos dadas at a extremidade oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo fila do time para buscar o prximo. Os dois correm de mos dadas at a linha de chegada, onde um fica e o outro volta correndo para buscar mais algum. O primeiro time que transferir todos os seus integrantes para outra extremidade da sala o vencedor.

7. CORRENTE HUMANA
As equipes posicionam-se formando filas paralelas, a 10 metros de distncia das cadeiras. Dado

um sinal, a primeira pessoa de cada time sai correndo, d uma volta ao redor da cadeira e retorna fila para pegar o prximo participante. Os dois correm de mos dadas, passam ao redor da cadeira e voltam para buscar a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue at que todos estejam de mos dadas e a equipe inteira d a volta ao redor da cadeira, voltando ento posio inicial. Se durante a brincadeira algum da corrente soltar as mos, a equipe deve voltar posio inicial e recomear a corrida. Vencer a primeira equipe que completar a corrente humana e voltar posio inicial.

inversa. A certa altura, o animador pede que sejam devolvidos, em direo contrria, os dois objetos. Caso algum dos jogadores ficar com os dois objetos na sua mo, o mesmo eliminado do jogo, e o jogo continua.

10. EXERCCIO DE MEMRIA


Todos os jogadores se assentam, se possvel no cho, em forma circular. O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da sala e ao mesmo tempo, lhe diz o nome. Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, que por sua vez ir tocar no objeto tocado por seu colega, dizer o nome e tocar um segundo objeto, tambm dizendo o nome. Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte, que se dirige para o objeto do primeiro colega , ao toc-lo diz o nome, toca no objeto do segundo colega , diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo. O jogador que se lembrar e tocar o maior nmero de objetos ser vencedor.

8. POR CIMA E POR BAIXO


Os grupos formam filas e a primeira pessoa de cada fila recebe uma bola. Dado um sinal, ela deve passar a bola para pessoa de trs, por cima da cabea . A segunda pessoa passa a bola para trs por baixo das pernas. A bola deve continuar a passar alternadamente por cima e por baixo at chegar ltima pessoa da fila. Esta receba a bola, corre para frente da fila e d incio novamente operao. A atividade prossegue at que todos tenham mudado de posio na fila e o time esteja de novo na ordem em que comeou - a pessoa que pegou a bola pela primeira vez deve estar com ela nas mos, voltar ao incio da fila e entreg-la ao juiz. Vence o time que terminar no menor tempo.

11. CHUVA DE PAPIS


O animador dar para cada mulher participante do jogo uns 10 a 12 papis pequenos. A seguir, todas as mulheres participantes se colocam de p sobre cada cadeira e os homens permanecem em p, ao lado da cadeira, procurando abocanhar (somente com a boca e no com as mos) os papis que as mulheres deixam cair. Ser vencedor aquele que abocanhar maior nmero de papis.

9. O ENCONTRO FATAL
Todos os participantes se assentam formando um crculo. Por indicao do animador, dois colegas vizinhos escolhem algum objeto. Ao ser dado um sinal, cada objeto passa de mo em mo, mas em direo

12.O VIVO
O animador organiza dois crculos de participantes, um crculo externo e outro interno. O crculo externo formado por homens e o interno por mulheres. Todos os homens se formam atrs das mulheres, com as mos para trs e um homem colocado no centro do crculo e este no forma par. Ele o vivo. Cabe a este vivo observar as esposas, e piscar os olhos para uma da senhoras, que dever imediatamente ir ao encontro do vivo. O esposo desta senhora dever ficar observando e quando observar que a esposa recebeu uma piscada de olho do vivo, dever toc-la, no deixando se aproximar do mesmo. O esposo que deixar sua esposa ir ao encontro do vivo ir ocupar o lugar do mesmo, e a brincadeira continua. A certa altura podem-se trocar as pessoas; quem for do crculo externo ser do crculo interno, e vice-versa, e em vez de vivo haver viva.

14. OS TRPEDES
Organizam-se subgrupos de trs jogadores. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita, com a perna direita, do colega da direita. Ao ser dado um sinal pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a linha de marcao, que dista a certa distncia, voltando a seguir, at a linha de partida. Quem chegar por ltimo perde.

15. CAIXINHA DE SURPRESAS


Deve ser preparada uma caixa com tarefas, as mais engraadas possveis. Em seguida, colocam-se os participantes do grupo sentados em crculo. A caixinha dever circular de mo em mo at um sinal dado, ou ao som de uma msica, que para subitamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que dado o sinal, ou em que a msica para, dever tirar da caixinha um papel e executar a tarefa que estiver escrita. Exemplos de tarefas: Imitar um cavalo ou outro animal, Fazer uma declarao de amor, Falar durante um minuto sobre algum assunto esquisito, dar uma risada forada, etc. A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

13. CRONMETRO
Todos os participantes esto em p, formando um crculo em frente das cadeiras. O animador ter um cronmetro para marcar o tempo. Ao sinal dado, o animador avisa que o jogo est valendo, e quando algum entender que j passou um minuto, poder sentar-se, e o cronmetro marcar os segundos. Quando o ltimo jogador estiver sentado, o animador far a leitura dos resultados. Ser vencedor aquele, ou aqueles que mais se aproximaram dos 60 segundos.

16. A VIAGEM
Organiza-se um crculo com cadeiras. Os participantes ocupam os lugares e o animador

permanece, em p, no meio do crculo. Ele explica ento que ir contar sobre uma viagem de nibus, e toda vez que disser nibus todos devero levantar-se, e rodopiar diante de sua prpria cadeira, sentando-se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da histria da viagem, disser: desastre, todos devem levantar-se e mudar de assento, desde que no seja para os que esto em cada lado. Ao dizer desastre o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que no conseguir assento dever prosseguir a narrao da viagem.

interrompida a msica todos tentaro pegar sua cadeira, sobrando sempre uma pessoa, pois h uma cadeira a menos. Essa pessoa sai do grupo. Retira-se tambm uma cadeira e a brincadeira continua at ser disputada a ltima cadeira.

18. FEITIO CONTRA O FEITICEIRO


Cada participante recebe um papel. A pedido do animador, todos escrevero uma atividade que gostariam fosse feita por um dos participantes do grupo e assinam o papel. Aps serem preenchidos os papis so recolhidos pelo animador. Em seguida ele determina que o assinante do papel execute a atividade que ele sugeriu.

17. FONTES DO COMANDO


Pede-se algum para ausentar-se da sala. O grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sob as ordens de um ou mais lderes. O grupo, colocado em crculo, estar atento aos comandos do lder ou lderes na mudana de atividades que deve ser freqente e rpida. Os comandos devem ser disfarados para que o lder do grupo no seja denunciado A pessoa ausente de sala retorna para o meio do crculo, o animador explica que ele dever identificar aquela(s) pessoa(s) que comanda(m) a mudana dos movimentos. Caso no acertar, aps a terceira tentativa, ser eliminado.

19. CONQUISTE SEU LUGAR


Dispe-se o grupo sentado em forma circular. O animador fica no centro e diz ao grupo: A relatividade da Histria, das posies sociais, da sorte e da fortuna, tudo exige esprito esportivo, aceitao humilde, confiana em si. Quando a roda da situao e suas reviravoltas desalojam voc, no perca tempo com queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outra. Para ensaiar isso, preciso que, quando eu der uma ordem, as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que algum sobrar, pois eu tomarei um lugar para mim. Ateno: troque de lugar quem estiver com culos . O que ficar sem cadeira ocupar o centro da sala e dar uma ordem de trocar de lugar, assim sucessivamente. Se algum troca de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, sair do grupo, e ser retirada uma cadeira.

17. VIVA CONFORME A MSICA


Dispe-se uma srie de cadeiras em forma circular ou em fila. O grupo ficar desfilando ao redor das cadeiras ao ritmo de uma msica. Ao ser

A graa consiste no tipo de ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem homem; troque de lugar quem no bonito; troque de lugar quem tem dente furado, etc. de acordo com a criatividade de cada um. O melhor que o animador j tenha em suas mos a lista de ordens preparadas com antecedncia, pois evitar repeties.

O animador divide o grupo em vrias equipes. Cada equipe escolher o seu lder que receber a lista de objetos que devero ser procuradas por todos os participantes da equipe num tempo determinado (por exemplo dentro de dez minutos). Vencer a equipe que conseguir maior parte dos objetos solicitados, em menos tempo. As listas devem ser iguais para todas as equipes. Exemplo de listas a serem pedidas: Lista n 1 5 moedas de valores diferentes 1 jornal, com a data mais antiga 1 faca e um canivete 1 abajur 1 retrato do presidente da Repblica 1 abridor de garrafas Lista n 2 1 par de luvas 10 bolinhas de gude 1 caneta-tinteiro 1 saca-rolha 1 lata velha 5 penas de galinha 1 postal da cidade 5 tampinhas diferentes de refrigerantes

20. QUEM SER


O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem os olhos colocando as mos diante dos mesmos. A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ningum saiba mais quem o seu vizinho. Um dos participantes levado para fora da sala. A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem adivinhar primeiro o nome da pessoa ausente ser vencedor da brincadeira.

21. CAIXA DE FSFOROS NO NARIZ 23. QUEM ENTREGA PRIMEIRO


Dividem-se os participantes em duas equipes, e cada equipe forma uma fila indiana. Cada cabeceira de fila recebe uma tampa de caixinha de fsforos, que ser colocada na ponta do nariz e passada adiante, recebida tambm pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem auxlio das mos, e assim at chegar ao final da fila. Ser vencedor a equipe que primeiro terminar. Formam-se dois grupos, um direita e outro da esquerda do animador. Ele se coloca de costas para o grupo e pede objetos como: sapato preto, lpis, aliana, culos, palet, etc. Vence o time que primeiro alcanar ao animador o objeto pedido.

24. PENSAR NO ABC 22. UMA CAADA ORIGINAL


Os participantes formam um crculo. A brincadeira inicia, nomeando, um a um, seguindo o

crculo, o nome de um pas, seguindo a ordem alfabtica. Assim, por exemplo: Argentina, Brasil, Chile, etc. Sai quem no souber continuar.

29. RAPIDEZ EM SE VESTIR


Formam-se duas filas, com um nmero igual de pessoas. A primeira pessoa de cada fila recebe um palet ou casaco, um par de meias, e um chale para vestir. Sob o comando do animador, a primeira pessoa de cada fileira dever vestir o palet ou o casaco, o par de meias e colocar o chale no pescoo, e a seguir correr em redor da fileira, retornando sua cadeira. Uma vez na cadeira tira as meias, o palet ou casaco e passa para a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir o processo. Ser vencedora a fila que terminar por primeiro.

25. O SEGREDO
Escondem-se vrios objetos, e divide-se o grupo em vrias equipes. Em seguida os grupos devem procurar os objetos escondidos. Vencer a equipe que encontrar maior nmero de objetos.

26. CRCULO DE GIZ


O animador desenha um crculo, a giz, no cho, que dever ser capaz de poder conter todos os participantes. A seguir, apaga as luzes da sala, e ordena que todos procurem entrar no crculo. Aps alguns minutos, acende as luzes, e quem estiver fora do crculo sai da brincadeira. medida que diminuir o nmero de participantes, poder diminuir o tamanho do crculo.

30. A COLHER - CORRENTE


Formam-se duas filas, com nmero igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma bola de gude ou um caramelo, que dever passar para a colher do vizinho. A brincadeira comea e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um dever passar a bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola de gude ou o caramelo cair, poder recolh-lo com as mos e continuar o brincadeira. Ser vencedor a fileira que por primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher, sem ajuda das mos.

28. TROCA DE POSIES


O animador organiza dois grupos, cada um ter um lugar prprio para trocar de posio 12 itens ou objetos. Aps uns trs ou quatro minutos, o animador d no mximo trs minutos para que um subgrupo localize no outro as mudanas feitas. Assim: podem trocar de blusa, um com o outro, desabotoar, trocar sapatos, etc. Ser vencedor aquele subgrupo que descobrir todas as mudanas feitas ou aquele que descobrir em cinco minutos maior nmero de trocas feitas.

31. VOC TIBITA?


O grupo se rene em crculo, quando o animador escolhe algum (que ser o detetive) para sair do local. Enquanto isso, escolhe-se com o grupo um verbo que representar o tibitar. Pode ser: andar, escovar os dentes, namorar, piscar, babar, assoar o nariz, mastigar, etc. Assim que o verbo for escolhido, chama-se a pessoa que, dentro do crculo, tentar descobrir o que tibitar. Para isso, deve fazer cinco perguntas a pessoas diferentes que s podero responder com sim ou no (ex.: Voc tibita no almoo?; voc tibita enquanto est dormindo?; voc emagrece tibitando?; voc pode tibitar na sala de aula?; etc.) Aps as cinco perguntas, o detetive deve dizer qual o verbo tibitar. Se errar, pagar uma prenda. O ideal ter cinco detetives, sendo que para cada um dever ser escolhido um verbo diferente.

32. BALO DE GS
Todos os participantes recebem um balo de gs vazio. A um sinal dado pelo animador, todos sopram no seu balo segurando-o com apenas dois dedos (para evitar que algum estoure o balo com a unha). Ser vencedor quem conseguir estourar primeiro o seu balo.

33. MEMRIA VISUAL


Trata de lembrar-se do maior nmero de objetos. O animador do jogo coloca uma variedade de objetos sobre uma mesa, ou numa sala, na ausncia dos participantes. Os participantes da brincadeira so

convidados a olhar os objetos pelo espao de alguns minutos. A seguir, todos devero relatar numa folha escrita todos os objetos vistos. Vence a brincadeira aquele ou aqueles que, pelo espao de cinco minutos, relacionarem maior nmero de objetos vistos.

36. ACHAR-SE
Os participantes formaro um crculo, aos pares, ficando os homens do lado de dentro e as mulheres do lado de fora. Ao compasso da msica, ou na cadncia das palmas, as mulheres seguiro em direo oposta dos homens. Ao soar o apito, cada qual correr em busca de seu par, tomando-lhe as mos e agachando-se. O par que se agachar por ltimo ser o perdedor e ter de sair do jogo. Por se tratar de uma brincadeira bastante movimentada e que requer muita energia, o animador poder estabelecer, seus critrios, por exemplo, que ao soar o apito, as mulheres permaneam paradas onde estiverem e o par correspondente corra a seu encontro. A msica recomea e a brincadeira continua. Levando em conta o espao disponvel, no h necessidade de formar crculos. Podem-se organizar tambm filas paralelas.

34. QUE PAS ESTE?


O animador far a seguinte pergunta: A letra L est oposta ao N e tambm est esquerda do E e direita do A . O N est entre o H e o A . A letra M est oposta ao A e tambm est entre o E e o A . Se voc colocar as letras nos lugares indicados vai descobrir o nome de um pas. Qual? Soluo : Alemanha

35. HISTRIA NA SACOLA


So colocados em cada sacola alguns artigos, que dificilmente se relacionam entre si. Cada grupo ganha uma sacola e tem que inventar uma histria que ocupe todos os artigos. Exemplo: uma chave de porta, um abridor de garrafa, um leno, um chocalho e um envelope de carta. A histria pode ter um moo saindo de casa ( tranca a porta ) , vai ao correio ( recebe a carta), abre o envelope e l a carta, fica aflito pela notcia, ( usa o leno ), vai para casa ( destranca ) , chegam a esposa e o nen ( chocalho). Ele lhes mostra a carta. A esposa acha a notcia maravilhosa, abre um guaran ( abridor ) e celebra... Esta s uma idia.

37. CONSTRUINDO FRASES


Os participantes formam uma roda. O animador diz uma palavra e os participantes, cada qual por seu turno, da esquerda para direita, vo acrescentando uma palavra que contribua para completar o sentido da frase. Ao chegar sua vez, e no intuito de relembrar, cada participante deve repetir toda a frase construda at ento , e no final acrescentar uma palavra. Quem no se lembrar da frase, ou no imaginar rapidamente uma palavra, no poder participar da rodada seguinte.

38. NOMES GEOGRFICOS


Os participantes sentam-se, juntamente com o animador, formando uma roda. O animador cita um nome geogrfico (que pode ser rio, montanha, cidade, etc.) e o participante que estiver sua direita dever mencionar outro nome geogrfico que comece com a ltima letra do nome citado. Por exemplo: o primeiro diz Curitiba, o segundo, devera citar outra cidade que inicie com a letra A, que poder ser Aracaju. A brincadeira continua assim, sem repetio de nomes. Quem no conseguir, ou eliminado, ou paga uma prenda.

A um sinal do animador, as equipes tero de dois a trs minutos para construir uma serpente, o mais longa que for possvel, amarrando peas e roupas que estiverem usando. Observaes: Trata-se de aguar a inventividade, utilizando as peas com a maior inteligncia possvel: cadaros de calados, mangas postias etc. Os vencedores podero ser classificados em duas categorias: comprimento da serpente e originalidade na confeco da mesma.

41. TERRA, AR E GUA 39. BRINCANDO DE FAZER NS


Os participantes formaro pares, que se colocaro frente a frente. A cada par, ser entregue uma corda de 1 m. Os participantes iro manter a corda na mo direita para fazer ns, e a mo esquerda ficar no bolso ou sobre as costas. Dado o sinal, cada par ter de executar o n que foi solicitado, ajudando-se mutuamente. O vencedor ser o par que conseguir fazer o n mais rapidamente. Observao: Este jogo oferece possibilidades para o aprendizado de diferentes tipos de ns. Alis, quando maior o nmero de ns j conhecidos pelos pares, tanto mais divertida a brincadeira. Os participantes sentam-se, formando um semicrculo. Um deles coloca-se diante dos demais, com uma bola. O participante que ocupa o centro arremessa a bola para algum, escolhido ao acaso, dizendo ao mesmo tempo: gua e comea a contar at dez. Enquanto isso, o participante que recebeu a bola deve dizer o nome de um animal que vive na gua, antes que o outro termine de contar. Se a palavra dita for ar, o que recebe a bola deve dizer o nome de um pssaro e assim por diante. Os nomes dos animais no podem ser repetidos. Os que no responderem a tempo, ou sairo do jogo, ou pagaro uma prenda. Observaes: Variante: ao invs de semicrculos, poder ser uma roda, em que um lana a bola para o outro, sem ningum no centro. O procedimento ser sempre o mesmo: quem arremessa a bola, grita: terra, ar ou gua e faz a contagem at dez.

40. A SERPENTE
Dividem-se os integrantes aproximadamente oito participantes. em equipes de

42. COLHERES VOADORAS


Os participantes se dividem em equipes. Cada equipe formar uma coluna ou fila. Ao lado do primeiro participante de cada equipe, ser colocado um balde com areia, ou terra, ou serragem, ou gua. Cada qual ter nas mos uma colher. Ao lado do ltimo jogador de cada equipe, haver uma garrafa ou pote vazio. Dado o sinal, o primeiro da fila dever encher a colher com o material contido no balde e entreg-la ao seguinte. A colher passar de mo em mo at chegar ao ltimo, que dever despejar o contedo na garrafa e devolver a colher. Esta passar novamente de mo em mo at chegar ao primeiro e o procedimento se repetir tantas vezes quantas for necessrio para encher a garrafa. A equipe que por primeiro a fizer transbordar ser a vencedora.

44. OPERAO CIRCULAR


Num espao bem amplo, traa-se um crculo gigante. Os participantes dividem-se em quatro equipes. Estas formaro filas, que se colocaro perpendicularmente ao crculo, mantendo a mesma distncia entre uma e outra. Ao sinal de partida, os quatro primeiros de cada fila sairo correndo na mesma direo, em torno do crculo, procurando cada qual alcanar o que corre na frente e evitar ser apanhado pelo que vem atrs. Completada a volta, cada participante revezado pelo seguinte da respectiva equipe. Os integrantes que forem apanhados sairo do jogo e sua equipe ser eliminada. Vence a equipe que conseguir dar todas as voltas, sem que nenhum de seus integrantes tenha sido apanhado.

43. BOLA NO CRCULO


Os participantes dividem-se em equipes, formando cada qual uma fila indiana. Diante de cada uma delas, a uma distncia de dois a trs metros, traase um crculo no cho e dentro dele, bem no centro, coloca-se a bola. Dado o sinal, o primeiro de cada fila corre at a bola, apanha-a e corre para entreg-la ao companheiro seguinte. Este, por sua vez, ter que repla no crculo, cuidando para que fique bem centrada. O participante seguinte far o mesmo que o primeiro, e assim sucessivamente. Uma vez executada a sua parte, cada qual ir ocupando o ltimo lugar da fila. A equipe que terminar primeiro ser a vencedora.

45. CORRIDA DE OBSTCULOS HUMANOS


Esta corrida requer um bom nmero de participantes. Formam-se as equipes e cinco participantes de cada uma delas vo funcionar como obstculos mesma. Por exemplo, um pode ficar em posio de sentido; outro fica inclinado, como se o companheiro fosse saltar sobre ele; um terceiro se posiciona com as pernas abertas; outros dois tomam-se as mos, formando uma ponte com os braos, e assim por diante. Cada um dos demais integrantes dever contornar o primeiro obstculo, saltar o segundo, passar por entre as pernas do terceiro, atravessar a ponte e voltar a seu lugar. Enquanto isso, o seguinte j sai

correndo e repete a operao. Ganha a equipe que terminar primeiro.

46. COLECIONADOR GULOSO


Os participantes se dividem em duas equipes, que se colocam atrs das linhas traadas nos dois extremos do recinto. No centro haver um crculo de tamanho grande, ou dois de tamanho mdio, onde sero depositados alguns objetos (oito a dez em cada crculo). Dado o sinal, os participantes correm para o centro e procuram recolher o maior nmero possvel de objetos, num espao de tempo preestabelecido. A parte de dentro do crculo no pode ser tocada pelas pernas, e muito menos pelos ps, apenas pelas mos. Assim, os participantes que recolhem os objetos podero ser ajudados por seus companheiros de equipe, que lhes seguraro as pernas, mantendo-as elevadas do cho, conseguindo deste modo um maior numero de objetos dentro da regra do jogo. Esgotado o tempo combinado, contam-se os objetos, vencendo a equipe que houver recolhido a maior quantidade.

lugares que ficaram livres. Se conseguir, aquele que perdeu o lugar vai para o centro, e a brincadeira continua. Observaes: Para utilizar outras variantes neste jogo, possvel, por exemplo, ao invs de indicar apenas as cidades de origem e destino do correio, mencionar mais de duas cidades, havendo, portanto, mais de dois participantes trocando de lugar ao mesmo tempo. Ou ento, em vez de ficarem de p, podero ficar de ccoras.

48. AS REDES
Dois participantes do-se as mos, formando a rede. Os demais se distribuem num espao previamente delimitado e representaro os peixes. Dado o sinal, a rede procura recolher algum peixe sem se romper. Os peixes recolhidos passam a fazer parte da rede, que vai se avolumando mais e mais, at pescar o ltimo peixe.

49. CORRIDA DE CALADOS 47. CORREIO


Os participantes formam um crculo, de mos dadas, e cada qual escolhe o nome de uma cidade. O animador ficar no centro do crculo. O animador comea dizendo, com voz bem distinta, por exemplo: O correio vai de Salvador a Braslia! Imediatamente, os dois integrantes nomeados devem correr e trocar de lugar. Enquanto eles se deslocam, o animador procura ocupar um dos dois As pessoas se colocam atrs da linha de partida, tendo de antemo tirado os calados (devem ser de amarrar). Deve-se numerar cada participante e escrever seu nmero nos calados (se forem diferentes, no ser necessrio). A uma distncia de 15 a 20 metros, sero amontoados todos os calados, que no devem estar amarrados ou abotoados. Dado o sinal de partida, todos correm at a pilha de calados, procuram os seus, calando-os e amarrando-os bem at em cima. Feito

isto, voltam linha de partida. O participante que chegar primeiro ser o vencedor. Pode-se fazer mais interessante a brincadeira formando-se duas ou mais equipes e dando-se pontos, de acordo com a ordem de chegada.

53. CABO SEM CORDA


So formados dois grupos de quatro a cinco elementos. O animador coloca um grupo do lado esquerdo de uma linha divisria e o outro do lado direito da mesma linha, cada um contendo de quatro a cinco participantes. Formam uma fila de cada lado e cada participante segura o companheiro pela cintura sendo que o primeiro de cada grupo segura o outro pelos pulsos. Dado o sinal pelo animador, devem puxar, o mais que puderem, o grupo oposto, at fazerem os primeiros adversrios atravessarem a linha divisria. O grupo que o conseguir, ser o vencedor.

50. PEGANDO PRATO


Todos se colocaro em crculo, sentados ou em p, e sero numerados de um em diante. O dirigente ficar no centro segurando um prato pelas bordas, girar e ao mesmo tempo chamar um nmero. A pessoa, dona desse nmero, dever correr ao centro e tentar agarrar o prato com uma das mos, antes que toque o cho. Caso consiga, retornar ao lugar mas, se no tiver xito, ocupar o centro, at que outro participante fracasse e tome seu lugar. A brincadeira se tornar mais interessante se for feita com rapidez e variando-se a intensidade dos giros do prato.

54. CORRIDA COM GUA


O dirigente coloca um balde cheio de gua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia, a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com gua, corre para a garrafa, derrama a gua dentro dela, sem toc-la, e vai entregar o prato ao seguinte. vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa at a borda.

52. OS PERNETAS
Os participantes colocam-se um ao lado do outro, atrs da linha de partida. O dirigente pede que os participantes descalcem um p de tnis e o levem a uns 15 m, amontoando-os sem amarr-los. Dado o sinal de partida, todos correm at a pilha de sapatos, pulando com o p calado, e cada um procura o seu colocando-o na mo contrria ao p calado. Feito isto, voltam linha de partida pulando com o p e a mo calados. O participante que chegar primeiro linha de partida, ser o vencedor.

55. ESTOURO DE BALES

Colocar os bales sobre as cadeiras a uma distncia de 10 ou mais metros das duas equipes. Ao sinal do dirigente, os primeiros das filas saem e tomam o primeiro balo procurando encher enquanto retornam ao ponto de partida. Devem encher at estourar o balo. O balo estourado deve ser dado ao segundo da fila que levar o balo estourado deixando-o no cho, ao lado da cadeira de onde pegar o segundo balo para encher e estourar. E assim continuar a brincadeira at que o ltimo da fila estoure o ltimo balo. A equipe que estourar primeiro todos os bales ser a vencedora. Observao: Pode-se fazer duas variantes desta brincadeira. 1. Em vez de bales, usar saquinhos de papel que depois de cheios devero ser estourados na mo. 2. Em vez de estourar os bales enchendo-os, no meio do salo, devero ter duas cadeiras onde os concorrentes chegaro com os bales cheios e sentados sobre eles devero estour-los.

Ao iniciar-se a brincadeira, prender-se- nas costas de cada participante o papel contendo o nome ou foto de algum famoso. Tambm lhe sero dados uma folha de papel e um lpis. Cada participante, aps a ordem de comear, deve anotar o maior nmero de nomes de tudo o que viu e, ao mesmo tempo, fazer o mximo para que ningum possa ler ou reconhecer o nome ou a fotografia que traz nas suas prprias costas. A durao da brincadeira no deve passar de dez minutos. Ganhar o participante que anotar maior quantidade de nomes corretos.

58. CAANDO CORES


Com antecedncia, preparar uma quantidade de cartolinas ou papis, de um a trs ou quatro centmetros quadrados, nas seguintes cores: verde, cinza, marrom, azul, vermelho, e branco. Feito isto, as cartolinas sero distribudas no bosque, em uma rea previamente limitada, colocando-se presas com alfinetes, sobre galhos e troncos de rvores, pelo cho, no meio das folhas, etc. Dado o incio, todos se embrenharo no bosque, a fim de caar cores. A brincadeira disputada por tempo, marcando-se um perodo de 10 a 15 minutos, de acordo com a quantidade de cores distribudas e o nmero de participantes. Terminado o tempo, os participantes devero entregar ao lder as cartolinas caadas, dando-se a cada uma a seguinte contagem de pontos, conforme a visibilidade de cada cor: Verde = 6; Cinza = 5; Marrom = 4; Azul = 3; Vermelho = 2; Branco = 1.

56. FORMAR GRUPOS


O dirigente levanta o brao direito e diz: ATENO! Conforme combinado, tambm todos os participantes devero levantar o brao direito e ficar em silncio. Ento o dirigente completa: Ateno...formar grupos de seis! Quem no conseguir entrar em grupo j est desclassificado e dever se assentar. O dirigente diz: Ateno...formar grupos de cinco, ou sete, etc. Sempre os que ficarem fora do grupo vo sendo desclassificados. At chegar na dupla vencedora.

57. NOTABILIDADE 59. CORRIDA DE COSTAS

Formar grupos do mesmo sexo, os quais se do as costas e entrelaam os braos. Um deles correr de frente e o outro de costas. Vrias duplas, assim formadas, partem de uma linha para atingir um ponto determinado. Vence a dupla que chegar primeiro apesar das dificuldades.

60. CORREDOR DESCALO


Devem ser formadas duas fileiras de cadeiras (lado a lado), com uma distncia de quatro metros entre elas. Os participantes se assentam nas cadeiras sendo que uma fileira competir com a outra. Todos devem retirar seus calados e o primeiro de cada fila deve receber uma laranja (ou outro objeto como: bola, chinelo, etc.). Ao soar do apito ele deve passar a laranja com os seus ps para os ps da pessoa ao lado, sem deixar cair ou tocar o cho. Assim, cada um por sua vez ao receber a laranja passar ao seu companheiro sem ajuda das mos, somente com os ps. Se a laranja cair deve voltar rapidamente ao primeiro que comea novamente. Ganha a equipe que levar primeiro a laranja ao final da fila. O animador poder ao final, em tom de brincadeira, dizer equipe vencedora que como prmio receber as duas laranjas (j temperadas) que sero animadamente degustadas pelos participantes.

Ao sinal, cada grupo tentar tirar os rabos dos times adversrios, sem segurar os participantes ou derrub-los no cho. Cada participante que ficar sem o rabo de papel, ou sair do espao demarcado ser desclassificado at no sobrar nenhum do grupo. Como opo, pode-se amarrar as mos para frente para dificultar o arranca rabo. Vence o grupo que tiver o maior nmero de rabos.

62. CORRENTE ELTRICA HUMANA


Todos os participantes devem estar em p e formar um crculo segurando as mos uns dos outros. Algum fica no centro, enquanto uma pessoa do crculo se torna o gerador eltrico. O gerador emite uma corrente eltrica representada por um aperto de mos ao vizinho que por sua vez continua passando por todo o crculo. Quem estiver ao centro ter de descobrir onde est a corrente. Se adivinhar, troca de lugar com quem a tinha, reiniciando o jogo.

63. O MESTRE MANDA


Os participantes podem estar formados em linha ou em crculo, em p, diante do animador. Este dar ordens que s devero ser obedecidas se estiverem precedidas de o mestre manda. Por exemplo: o mestre manda cruzar os braos, se ele s falar cruzar os braos ningum deve obedecer. Voc pode movimentar a brincadeira de algumas formas: d uma srie de ordens precedidas de o mestre manda seguidas de uma que seja seqncia lgica, mas sem o mestre manda. Por exemplo: o mestre

61. ARRANCA RABO


Os participantes devem ser separados em dois grupos e cada um dever receber uma folha de jornal enrolada que deve ser colocada na parte de trs da cala e servir como rabo. Deve ser demarcada um rea de onde os participantes no devem sair.

manda dar um passo a frente, o mestre manda para trs, o mestre manda para o lado, para trs. O animador pode executar justamente os gestos que no so precedidos por o mestre manda. Todo o participante que executa uma ordem no precedida de o mestre manda, ou que esboa um gesto, ou ainda demora-se a executar as ordens ser eliminado.

Quando o ltimo rapaz formar o seu par, inicia-se a prxima brincadeira de casais (Em outra ocasio as moas podem escolher seus pares).

65. CONQUISTADOR MUDO


Os participantes devem estar colocados em crculo. Escolhe-se um rapaz que dever tentar conquistar uma moa, fazer-lhe uma declarao de amor, mas sem palavras, somente com gestos e expresses faciais. A moa no deve sorrir, mas ficar sria. Se sorrir ou esboar o incio de um sorriso, sinal de que foi conquistada. Os dois, de mos dadas, daro uma volta sob os aplausos do grupo. Ento a moa conquistada tentar fazer sua declarao de amor muda para outro rapaz. Se a moa no sorrir, o conquistador mudo ter ainda duas chances ao declarar o seu amor para outras duas moas. Se ainda assim no conseguir, ser eliminado. Escolhe-se ento outra pessoa para iniciar a brincadeira.

64. A PESSOA IDEAL


Essa brincadeira deve ser usada para formar pares. Portanto deve ser realizada antes de uma brincadeira que necessite de casais. Devem ser formadas duas filas a cinco metros de distncia uma da outra. Em um lado ficam os rapazes, e em outro ficam as moas. O animador explica que cada um de ns temos no corao uma idia do par ideal, a pessoa ideal para o casamento. Para tanto, vamos saber quais so as caractersticas mais importantes para os rapazes. Ento o primeiro rapaz da fila escolhe a moa e se dirige a ela dizendo uma caracterstica positiva, ou virtude que chama a sua ateno. Exemplo: para mim, a pessoa ideal deve ser bonita como essa aqui, segura em sua mo e juntos saem para formar uma fila de casais enquanto todos cantam at que enfim, at que enfim. Da mesma forma o segundo rapaz escolhe uma moa e diz: para mim, pessoa ideal deve ser simptica como essa aqui, etc. Importantssimo: no se pode repetir virtudes ou caractersticas da pessoa ideal. Se algum repetir ficar solteiro.

66. O MIADO
As regras so as mesmas da brincadeira anterior. Somente que o gato tentar conquistar sua gata com miados. Ele poder dar at trs miados para fazer sua gata sorrir. O gato no pode falar, somente miar e fazer gestos. Quem sorrir, deve ir ao centro, escolher algum e tentar conquist-lo com seus miados.

67. CORREIO GERAL


Esta uma variao da brincadeira n 47. Formam-se pares que ficam sentados em crculo, e cada um deve escolher o nome de uma cidade para ser identificado. Um par ficar ao centro em p. Para comear a brincadeira algum do centro dir: recebi cartas de Curitiba, Campo Grande e Blumenau e bater palmas. Nesse instante os casais com esses nomes devero trocar de lugar, e o casal do centro tentar tomar algum lugar que ficar livre. Somente pode haver a troca depois das palmas. O casal que ficar sem lugar vai para o centro e recomea: recebi cartas de Porto Alegre, Dourados e Maring e continua a brincadeira. Quem estiver no centro tambm pode dizer: correio geral, significando que todos os pares devem trocar de lugar. importante que todos os pares tenham seu nome chamado durante toda a brincadeira. Para isso, o animador pode lembrar-lhes de cidades que no esto sendo citadas.

O casal sem lugar ir ao centro e dir: estamos lendo Provrbios, Filipenses e Romanos j, e a brincadeira continua. O casal ao centro poder eventualmente dizer: estamos lendo toda a Bblia j, e ento todos os casais devero trocar de lugar.

69. CASAL ESTOURADO


Formam-se casais em fila. Cada casal recebe um barbante e um balo, que deve ser enchido e amarrado no tornozelo direito da moa. Delimita-se uma rea em que caibam todos os casais. Ao ser dado o sinal, cada rapaz tentar estourar os bales das outras moas e proteger o balo do seu par. As moas no podem estourar bales. O casal estourado deve sair imediatamente do local sem permisso para tentar estourar outros bales. Os casais no podem correr sem as mos dadas. A medida que a brincadeira se desenvolve, o animador pode pedir aos que esto de fora que se dem as mos e diminuam o espao dos que ainda tem bales. O ltimo casal com balo cheio o vencedor.

68. ESTAMOS LENDO TODA A BBLIA


Esta uma brincadeira semelhante anterior. A diferena que os casais recebero nomes de livros da Bblia. Todos se mantm assentados em crculo, e somente um casal estar ao centro. Algum dos dois que esto ao centro dir: estamos lendo Mateus, Apocalipse e Isaias j. Quando ele disser j, os casais com esse nome devem trocar de lugar, enquanto o casal do centro ocupar um par de lugares vazios.

70. ASSOBIO DE POLVILHO


Divide-se o grupo em duas ou mais equipes. Algum dever anotar os pontos de cada grupo. Deve ser entregue ao primeiro de cada grupo uma bolacha de polvilho. Ao sinal eles devem comer a bolacha e em seguida assobiar. O primeiro que conseguir levar um ponto para sua equipe. A equipe que conseguir mais pontos recebe como campe o resto das bolachas.

71. O NOIVO E A NOIVA


Os participantes formam um crculo de mos dadas. Se escolhem dois voluntrios, sendo um o noivo e outro a noiva. O noivo fica do lado de fora do crculo e a noiva do lado de dentro. O noivo pergunta para a noiva enquanto o crculo est girando: voc quer se casar comigo? ento a noiva responde: vou pensar! Depois de alguns segundos ele pergunta de novo: voc quer se casar comigo? Desta vez ela responde: de jeito nenhum. Nesse momento o noivo tentar roubar a noiva forando a entrada no crculo. Os que formam o crculo devem proteger a noiva, tentando impedir que o noivo entre para roubar a noiva. Se ele conseguir entrar, os outros devem dar passagem para que a noiva saia do crculo, e ao mesmo tempo impedir que ele saia, e assim por diante (os que esto no crculo no devem soltar as mos). D-se, por exemplo, um tempo de dois minutos, para que o noivo roube a noiva. Quando ento troca-se o casal de noivos. Uma alternativa pode ser a de colocar vrios noivos e noivas ao mesmo tempo.

BIBLIOGRAFIA
A Alegria de Brincar Juntos. (Mirna Mitt, Redijo Grfica e editora, 1983) Brincadeiras Para Toda a Hora. (Patrcia Rinderknecht e Luis Perez Aguirre, Paulinas, 1992) Desbravadores - Cerimnias, Fogueiras, Natureza, Ordem Unida, Tardes de Sbado Recreaes.

Dinmicas de Recreao e Jogos. (Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993) Ginkanas. (Telma Salles, Redijo grfica e editora, 1981) Jogos Dirigidos. (Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993) Jogos Para a Juventude. (Editora Sinodal, 1981) Manual do Ministrio Jovem. (Diviso Sul Americana, 1992) Recreao MV. (Casa Publicadora Brasileira) Sociabilidade. (Hope Gordon Silva, Redijio, 1991) Vamos Brincar. (Unio Sul Brasileira, 1984) 101 Idias Criativas Para Grupos Pequenos. (David Merkh, JUMOC, 1991)

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