NDICE
100 BRINCADEIRAS
PARA VOC NO FICAR SEM RECREAO
II. OS 10 MANDAMENTOS............................................
Para pedidos: Ministrio Jovem da ARG Cx. Postal 177 - CEP 90001-970 Porto Alegre - RS - Brasil
VII. BIBLIOGRAFIA.......................................................
OS 10 MANDAMENTOS
PARA TORNAR AS BRINCADEIRAS UM SUCESSO
1. Adapte e altere as brincadeiras de acordo com a sua
criatividade. De uma brincadeira, podem ser feitas vrias outras. 2. Saiba que nem todas as brincadeiras do livro servem para todos. Identifique as que se identificam com voc e use-as. 3. Algumas brincadeiras tem motivos religiosos. Use-as no momento certo! 4. Misture sempre as brincadeiras que envolvem todo o grupo com as que envolvem apenas uma parte dele. As gerais agitam, as parciais so engraadas e descansam a maioria. 5. Nunca force ningum a participar. Convide o grupo (alguns precisam de um bom convite) e deixe que o ritmo das brincadeiras entusiasme. 6. O envolvimento e interesse pela brincadeira, depende do pique do animador, por isso seja claro ao explicar, otimista ao envolver e animado ao dirigir. 7. Quando possvel, divida as vrias brincadeiras que sero realizadas, entre animadores diferentes. Isso mantm a empolgao do programa. 8. No estenda demais a durao de uma brincadeira. Algumas devem ser mais longas e outras mais breves. Fique com o desconfimetro ligado para a reao dos participantes. 9. Estabelea um tempo definido para a durao dos momentos de recreao. No permita que os participantes cansem de brincar. 10. Ao realizar as brincadeiras do livro, observe que os objetos a serem utilizados esto destacados. Isso facilitar o preparo do material para cada atividade.
Deveramos prover prazeres inocentes: No se podem fazer os moos to quietos e graves como as pessoas de idade, a criana to sria como o pai. Conquanto as diverses pecaminosas sejam condenadas, como devem ser, provejam os pais, os mestres ou pessoas delas encarregadas, no lugar das mesmas, prazeres inocentes, que no mancham nem corrompem a moral. No cinjais os jovens a rgidas exigncias e restries que os induzam a sentir-se oprimidos, e a infringi-las, precipitando-se em caminhos de loucura e destruio. (Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, pg. 355)
A Definio de Recreao
A recreao, na verdadeira acepo do termo recriao tende a fortalecer e construir. Afastando-nos de nossos cuidados e ocupaes usuais, proporciona descanso ao esprito e ao corpo, e assim nos habilita a voltar com novo vigor ao srio trabalho da vida. (Mensagens aos Jovens, p. 362)
A Recreao Necessria
O recreio necessrio aos que se acham ocupados em labor fsico, e mais ainda, essencial queles cujo trabalho especialmente mental. No essencial nossa salvao, nem para a glria de Deus, manter o esprito em contnuo e excessivo labor, mesmo sobre temas religiosos. (Mensagens aos Jovens, p. 392) privilgio e dever dos cristos procurar refrigerar o esprito e revigorar o corpo mediante inocente recreao, com o intuito de empregar as energias fsicas e mentais para glria de Deus. (Mensagens aos Jovens, p. 364)
Vale a pena gastar com ela o tempo que requer? (Mensagens aos Jovens, p. 373 e 379) Desenvolve ela a cortesia, a generosidade e mais respeito pelos outros, ou fere o auto-respeito das pessoas? Estimula a bondade, ou conduz ao uso de fora e brutalidade? (Educao, p. 210)
Recreao ou Diverso?
Existe diferena entre recreao e divertimento. Recreao, quando fiel a seu nome - recriao - tende a fortalecer e erguer... A diverso, por outro lado, procurada como fonte de prazer, e muitas vezes levada ao excesso; absorve as energias que seriam necessrias ao trabalho til, e assim representa um obstculo ao verdadeiro sucesso na vida. (Educao, p. 207) Entre a associao dos seguidores de Cristo em busca de recreao crist e as reunies mundanas que buscam prazer e divertimento, deve existir assinalado contraste. Em lugar de orao e da meno do nome de Jesus e das coisas sagradas, ouvir-se-o dos lbios dos mundanos o riso nscio e a frvola conversao. A idia fruir um perodo de grande divertimento geral. Suas diverses comeam em estultcia e terminam em vaidade. As nossas reunies devem ser tal que, ao voltarmos para casa, possamos ter uma conscincia livre de ofensa para com Deus e o homem. (Mensagens aos Jovens, p. 385 e 386) Toda diverso em que vos puderdes empenhar pedindo sobre ela, com f, a beno de Deus, no ser perigosa. Mas todo divertimento que vos torna inaptos para orao particular... ou para tomar parte nas reunies de orao, no seguro, mas perigoso. (Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p.337)
(Mensagens aos jovens, p. 379, 380 a 392). Freqncia ao teatro, damas e pera. (Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460). Danas. (Mensagens aos Jovens, p. 392 e 390). Eventos esportivos e competies comercializadas. (Mensagens aos Jovens, p. 213). Televiso e vdeo com apresentaes teatrais ou produes que no estejam de acordo com os padres cristos. (Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460). Lembre-se que a batalha atual exercida em relao mente e quem conseguir control-la, tambm controlar a pessoa. Somos transformados pela contemplao. Muitas vezes isso ocorre de modo inconsciente e imperceptvel, at que a pessoa passa a aceitar aquilo que uma vez rejeitava. A televiso modificou a forma de pensar do mundo ocidental, especialmente, e a Igreja Adventista do Stimo Dia tem sido de forma especial afetada por ela. Temos de cingir os lombos de entendimento, conforme Paulo admoestou. (Extrado do Manual do Ministrio Jovem, Diviso Sul Americana da IASD, Mdulo Companheirismo, p. 33-35.)
cada um procurar o nome que corresponda ao que lhe foi entregue. Quando todos tiverem encontrado os respectivos nomes, leiam-se os nomes de cada personagem com sua esposa, verificando a exatido pela lista original. A seguir uma lista sugestiva: Esposo (para rapazes) Esposa (para moas) Eva Azenate (filha de Potfera) Rebeca Zpora (filha de Jetro) Maria Ana Dalila Drusila Rute Milca Safira Dbora Jezabel Priscila Noemi Mical Abigail Herodias Isabel Vasti Bate-Seba Sara Raquel
Escreva em pedaos de papel e coloque em duas caixas as sugestes abaixo. Os papis com a primeira parte coloque numa caixa e os outros com a segunda parte noutra caixa. 1.Partes de ttulos de hinos ou coros. Exemplo: Tenho Gozo, Gozo - Em Meu Corao. 2.Nomes de objetos que so usados em pares, como: garfo - colher; raquete - bola. 3.Nomes de Estados para os rapazes e capitais para as moas. 4.Personagens clebres. Num papel deve ser escrito o nome do personagem e no outro o motivo por que famoso. Ex. Thoms Edson - Inventor da Lmpada 5.Versculos bblicos cortados pela metade. 6.Personagens bblicos que so mencionados juntos. Ex. Davi - Jnatas Pea aos rapazes que tirem um papel da primeira caixa, e s moas da segunda. Aps, cada um procurar formar seu par correspondente ao papel que retirou.
Ado Jos Isaque Moiss Jos Elcana Sanso Flix Boaz Naor Ananias Lapidote Acabe quila Elimeleque Davi Nabal Herodes Zacarias Assuero Urias Abrao Jac
3. NOME E SOBRENOME
A atividade prpria para o primeiro encontro do grupo. Reuna os participantes em crculo e inicie dando
o seu nome, seguindo de um adjetivo que comece com a primeira letra do nome e de alguma forma descreva a sua pessoa (p. ex.: Fernando feliz, Cristina criativa, Bernardo bonito, etc. ). A pessoa ao lado repete o seu nome e sobrenome e acrescenta o dela. A atividade prossegue ao redor do crculo com cada pessoa tendo que lembrar o nome e sobrenome daqueles que a antecederam, para depois acrescentar o seu prprio.
selecionar uma figura que represente algum aspecto de sua vida. Em seguida, as duplas devem se reunir e um explicar ao outro as suas semelhanas com a figura, entregando-a em seguida ao companheiro de dupla. Quando todos estiverem prontos, reuna o grupo em crculo e d oportunidade a cada um para apresentar o seu parceiro, utilizando-se das figuras.
5. FIGURAS REVELADORAS
Organize um grupo que tenha nmero par de participantes, e divida-o em duplas. Coloque uma caixa no centro do grupo e pea a cada participante para
Dia da Criana; vida escolar, para o incio das aulas; romance para o Dia dos Namorados.
divertido ver como alguns sopraro numa direo to diferente daquela onde est a vela.
3. TIRO AO ALVO
Os participantes estaro em p, e da altura do peito deixaro cair um por um quinze gros de amendoim ou feijo. Tentaro deix-los cair numa garrafa. O que acertar mais gros dentro da garrafa o vencedor.
4. CORRIDA DE OBSTCULOS
Escolher duas pessoas que no a conheam. Distribuem-se obstculos de vrias espcies, livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pela pista. Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar (no correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstculos. Depois vedem-se-lhes os olhos e pea-lhes que um por vez, percorram o mesmo caminho. Enquanto alguns procuram anim-los, aconselhando-os a como pisar, outros vo tirando do caminho todos os obstculos. Como eles ignoram, daro alguns passos estranhos. No final, acrescente uma bacia com gua, ou algum outro objeto para assust-los.
5. CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrs da linha de sada. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no cho e aban-la com o leque, tentando lev-la at o gol. No pode tocar a bolinha com as mos, porm deve estar atento para proteg-la porque permitido abanar a bolinha do
adversrio para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mos e entrega ao prximo participante, que vai repetir a operao. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro nmero estipulado de acordo com o nmero de participantes) o vencedor. LINHA DE ...................... 10 metros ........................... GOL SADA
O jogador que por engano no executar a ordem contrria ser substitudo, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrrias.
8. QUEBAR O POTE
Escolhe-se um voluntrio a quem cabe quebrar um pote ou garrafa colocado a uns quatro ou cinco metros do grupo. O voluntrio observa a localizao do pote, e a seguir seus olhos so vendados, e , com um porrete ou cabo de vassoura na mo, executa a tarefa de quebrar o pote. Antes de dar o incio brincadeira, o animador far girar duas ou trs vezes o voluntrio sobre si prprio. Ter trs chances, caso no acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntrio.
6. CARRINHO DE MO
As equipes se dividem em duplas que devem formar carrinhos de mo - uma pessoa segura as pernas da outra, que ento sai engatinhando. Os carrinhos de mo vo conduzir uma bolinha de pinguepongue, pelo sopro, at um ponto preestabelecido e voltar. Na volta, os dois participantes podem inverter as suas posies. A dupla seguinte deve repetir a operao at que todos os integrantes do time tenham participado. No permitido tocar na bolinha.
9. O MELHOR OBSERVADOR
Escolhe-se um indivduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificao feita no outro, devendo para tanto se ausentar do local enquanto a modificao feita. Antes da sada, deve haver um perodo de observao, em seguida, a separao durante a qual haver a modificao e na volta um minuto para descobrir a modificao com, pelo menos, duas chances. A modificao pode ser na posio dos indivduos, nas roupas, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc.
7. JOGO DA TOALHA
Todos os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no centro do crculo, convoca quatro voluntrios para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes em que o animador der uma ordem, os quatro jogadores que seguram as pontas da toalha devem executa-la ao contrrio. Assim, quando disser: Levantem a toalha, devem abaix-la. Pode ainda dizer Para direita, Para a frente, etc.
est procurando, se orienta perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se est se aproximando e FRIO se est se afastando. S poder fazer seis perguntas e se no tiver descoberto o objeto, pagar uma prenda ou sair da brincadeira. Como meio de orientao para quem procura, pode-se usar uma cano que o grupo todo conhea (atirei o pau no gato) ; cantando forte se ele vai na direo do objeto e menos forte se ele se afasta do objeto a ser encontrado. Em vez de cantar, tambm possvel usar alguma gravao que v aumentando e diminuindo de volume, no mesmo processo dos cnticos.
venda colocada ento, e o animador retira todas as garrafas, no sendo percebido pelo voluntrio, que procura executar sua tarefa. O impacto criado quando o voluntrio descobre que sua tarefa foi executada sem as garrafas.
sempre sobre os pedaos de jornal, que devero levar adiante com as mos depois de cada passo. Vencer aquela pessoa que primeiro alcanar a linha de chegada.
dizendo todas as coisas boas, as vantagens, por que gosta, etc. Ento o lder toca uma campainha e sem interromper a sentena, a mesma pessoa passa a falar tudo de mal que pode dizer sobre o mesmo assunto. s vezes toca no meio da sentena. D as desvantagens, por que no gosta, etc. A campainha toca novamente e a sentena comeada tem que mudar para um elogio, ao invs de dizer tudo de negativo para positivo, ao novo toque viceversa. Depois outra pessoa, experimenta falar. D certo e super divertido ouvir. Pode haver uma banca para resolver qual o candidato vencedor. Talvez seja possvel usar este mtodo para apresentar um assunto mais srio que precisa ser ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria as vantagens e desvantagens, poderia passar-se considerao desapaixonada e votao (sobre cor de pintura, compra de terreno, etc.).
18. TELEGRAMAS
D uma palavra chave como natal, ou felicidade, com que cada um escreva um telegrama usando cada letra dessa palavra para letra inicial de uma no telegrama. Exemplo : PARABNS. Para Armando Riqueza Amor Bom xito Nesta Semana. Cada pessoa l seu telegrama para todos ouvirem. Se quiser, pode premiar o melhor. Pode-se brincar no quadro-negro, com dois grupos. Dentro do grupo, cada pessoa precisa acrescentar uma palavra, sem palpites dos outros, sendo o giz passado de mo em mo, rapidamente, para o telegrama do seu lado ficar pronto primeiro. No fim os
dois telegramas ficam no quadro, como acrstico, uma palavra debaixo da outra.
tentando at que o outro possa mord-la. O engraado que antes de acertar um lambuza o outro. Vencer o que primeiro acertar a banana na boca do outro.
Os participantes estaro assentados ao redor de uma mesa grande, tendo as mos debaixo dela. Em cada extremidade da mesa dever ser colocada uma cesta. O dirigente pede que cada um receba e passe adiante os objetos da mesma forma como os recebeu. Da primeira cesta, tapada, so tirados os objetos, um por um, a fim de serem passados por debaixo da mesa. O ltimo participante da linha depositar os objetos na outra cesta, tapada, que est na outra extremidade da mesa, providenciada para este fim. Ningum deve olhar ou ver os objetos. De vinte a trinta objetos podem ser passados. conveniente que nenhum seja quebradio. Dentre as coisas a passar pode haver uma ma, um nabo, uma bola, um dedal, um canivete , um pregador de roupa , um lpis, uma cebola, uma bolinha, um estojo de culos , uma pra , um martelo, uma caneta, uma noz, um parafuso, uma chave, um alicate, uma lixa para unhas, uma colher, etc. Aps todos os artigos haverem sido passados, a cesta posta de lado, e todos os participantes tero dez minutos para escrever a lista, o mais completo possvel, de todos os objetos que passarem por suas mos, e dos quais esto lembrados.
cessar a msica, todos os participantes devem ficar em um crculo. Como h sempre uma pessoa a mais, algum vai ficar sem lugar, sem crculo , imediatamente o animador pede que a pessoa que ficou sem lugar ou crculo, se retire do jogo e anula ou risca o crculo com um X, e a brincadeira continua se desenvolvendo at que afinal s fiquem 3 pessoas e dois crculos.
2. AS ESTAES
Para esta brincadeira pode ser usado espao ao ar livre ou um salo bastante amplo. a) Traam-se crculos no cho, com um giz de cor. b) Em cada crculo coloca-se uma pessoa, devendo ficar sempre sobrando uma pessoa que durante a brincadeira buscar ocupar um crculo. c) Para efetuar a brincadeira deve haver um instrumento musical ou vrios que iniciem a msica; imediatamente as pessoas avanaro da esquerda para a direita ao compasso da msica. Logo que
7. CORRENTE HUMANA
As equipes posicionam-se formando filas paralelas, a 10 metros de distncia das cadeiras. Dado
um sinal, a primeira pessoa de cada time sai correndo, d uma volta ao redor da cadeira e retorna fila para pegar o prximo participante. Os dois correm de mos dadas, passam ao redor da cadeira e voltam para buscar a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue at que todos estejam de mos dadas e a equipe inteira d a volta ao redor da cadeira, voltando ento posio inicial. Se durante a brincadeira algum da corrente soltar as mos, a equipe deve voltar posio inicial e recomear a corrida. Vencer a primeira equipe que completar a corrente humana e voltar posio inicial.
inversa. A certa altura, o animador pede que sejam devolvidos, em direo contrria, os dois objetos. Caso algum dos jogadores ficar com os dois objetos na sua mo, o mesmo eliminado do jogo, e o jogo continua.
9. O ENCONTRO FATAL
Todos os participantes se assentam formando um crculo. Por indicao do animador, dois colegas vizinhos escolhem algum objeto. Ao ser dado um sinal, cada objeto passa de mo em mo, mas em direo
12.O VIVO
O animador organiza dois crculos de participantes, um crculo externo e outro interno. O crculo externo formado por homens e o interno por mulheres. Todos os homens se formam atrs das mulheres, com as mos para trs e um homem colocado no centro do crculo e este no forma par. Ele o vivo. Cabe a este vivo observar as esposas, e piscar os olhos para uma da senhoras, que dever imediatamente ir ao encontro do vivo. O esposo desta senhora dever ficar observando e quando observar que a esposa recebeu uma piscada de olho do vivo, dever toc-la, no deixando se aproximar do mesmo. O esposo que deixar sua esposa ir ao encontro do vivo ir ocupar o lugar do mesmo, e a brincadeira continua. A certa altura podem-se trocar as pessoas; quem for do crculo externo ser do crculo interno, e vice-versa, e em vez de vivo haver viva.
14. OS TRPEDES
Organizam-se subgrupos de trs jogadores. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita, com a perna direita, do colega da direita. Ao ser dado um sinal pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a linha de marcao, que dista a certa distncia, voltando a seguir, at a linha de partida. Quem chegar por ltimo perde.
13. CRONMETRO
Todos os participantes esto em p, formando um crculo em frente das cadeiras. O animador ter um cronmetro para marcar o tempo. Ao sinal dado, o animador avisa que o jogo est valendo, e quando algum entender que j passou um minuto, poder sentar-se, e o cronmetro marcar os segundos. Quando o ltimo jogador estiver sentado, o animador far a leitura dos resultados. Ser vencedor aquele, ou aqueles que mais se aproximaram dos 60 segundos.
16. A VIAGEM
Organiza-se um crculo com cadeiras. Os participantes ocupam os lugares e o animador
permanece, em p, no meio do crculo. Ele explica ento que ir contar sobre uma viagem de nibus, e toda vez que disser nibus todos devero levantar-se, e rodopiar diante de sua prpria cadeira, sentando-se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da histria da viagem, disser: desastre, todos devem levantar-se e mudar de assento, desde que no seja para os que esto em cada lado. Ao dizer desastre o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que no conseguir assento dever prosseguir a narrao da viagem.
interrompida a msica todos tentaro pegar sua cadeira, sobrando sempre uma pessoa, pois h uma cadeira a menos. Essa pessoa sai do grupo. Retira-se tambm uma cadeira e a brincadeira continua at ser disputada a ltima cadeira.
A graa consiste no tipo de ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem homem; troque de lugar quem no bonito; troque de lugar quem tem dente furado, etc. de acordo com a criatividade de cada um. O melhor que o animador j tenha em suas mos a lista de ordens preparadas com antecedncia, pois evitar repeties.
O animador divide o grupo em vrias equipes. Cada equipe escolher o seu lder que receber a lista de objetos que devero ser procuradas por todos os participantes da equipe num tempo determinado (por exemplo dentro de dez minutos). Vencer a equipe que conseguir maior parte dos objetos solicitados, em menos tempo. As listas devem ser iguais para todas as equipes. Exemplo de listas a serem pedidas: Lista n 1 5 moedas de valores diferentes 1 jornal, com a data mais antiga 1 faca e um canivete 1 abajur 1 retrato do presidente da Repblica 1 abridor de garrafas Lista n 2 1 par de luvas 10 bolinhas de gude 1 caneta-tinteiro 1 saca-rolha 1 lata velha 5 penas de galinha 1 postal da cidade 5 tampinhas diferentes de refrigerantes
crculo, o nome de um pas, seguindo a ordem alfabtica. Assim, por exemplo: Argentina, Brasil, Chile, etc. Sai quem no souber continuar.
25. O SEGREDO
Escondem-se vrios objetos, e divide-se o grupo em vrias equipes. Em seguida os grupos devem procurar os objetos escondidos. Vencer a equipe que encontrar maior nmero de objetos.
32. BALO DE GS
Todos os participantes recebem um balo de gs vazio. A um sinal dado pelo animador, todos sopram no seu balo segurando-o com apenas dois dedos (para evitar que algum estoure o balo com a unha). Ser vencedor quem conseguir estourar primeiro o seu balo.
convidados a olhar os objetos pelo espao de alguns minutos. A seguir, todos devero relatar numa folha escrita todos os objetos vistos. Vence a brincadeira aquele ou aqueles que, pelo espao de cinco minutos, relacionarem maior nmero de objetos vistos.
36. ACHAR-SE
Os participantes formaro um crculo, aos pares, ficando os homens do lado de dentro e as mulheres do lado de fora. Ao compasso da msica, ou na cadncia das palmas, as mulheres seguiro em direo oposta dos homens. Ao soar o apito, cada qual correr em busca de seu par, tomando-lhe as mos e agachando-se. O par que se agachar por ltimo ser o perdedor e ter de sair do jogo. Por se tratar de uma brincadeira bastante movimentada e que requer muita energia, o animador poder estabelecer, seus critrios, por exemplo, que ao soar o apito, as mulheres permaneam paradas onde estiverem e o par correspondente corra a seu encontro. A msica recomea e a brincadeira continua. Levando em conta o espao disponvel, no h necessidade de formar crculos. Podem-se organizar tambm filas paralelas.
A um sinal do animador, as equipes tero de dois a trs minutos para construir uma serpente, o mais longa que for possvel, amarrando peas e roupas que estiverem usando. Observaes: Trata-se de aguar a inventividade, utilizando as peas com a maior inteligncia possvel: cadaros de calados, mangas postias etc. Os vencedores podero ser classificados em duas categorias: comprimento da serpente e originalidade na confeco da mesma.
40. A SERPENTE
Dividem-se os integrantes aproximadamente oito participantes. em equipes de
lugares que ficaram livres. Se conseguir, aquele que perdeu o lugar vai para o centro, e a brincadeira continua. Observaes: Para utilizar outras variantes neste jogo, possvel, por exemplo, ao invs de indicar apenas as cidades de origem e destino do correio, mencionar mais de duas cidades, havendo, portanto, mais de dois participantes trocando de lugar ao mesmo tempo. Ou ento, em vez de ficarem de p, podero ficar de ccoras.
48. AS REDES
Dois participantes do-se as mos, formando a rede. Os demais se distribuem num espao previamente delimitado e representaro os peixes. Dado o sinal, a rede procura recolher algum peixe sem se romper. Os peixes recolhidos passam a fazer parte da rede, que vai se avolumando mais e mais, at pescar o ltimo peixe.
isto, voltam linha de partida. O participante que chegar primeiro ser o vencedor. Pode-se fazer mais interessante a brincadeira formando-se duas ou mais equipes e dando-se pontos, de acordo com a ordem de chegada.
52. OS PERNETAS
Os participantes colocam-se um ao lado do outro, atrs da linha de partida. O dirigente pede que os participantes descalcem um p de tnis e o levem a uns 15 m, amontoando-os sem amarr-los. Dado o sinal de partida, todos correm at a pilha de sapatos, pulando com o p calado, e cada um procura o seu colocando-o na mo contrria ao p calado. Feito isto, voltam linha de partida pulando com o p e a mo calados. O participante que chegar primeiro linha de partida, ser o vencedor.
Colocar os bales sobre as cadeiras a uma distncia de 10 ou mais metros das duas equipes. Ao sinal do dirigente, os primeiros das filas saem e tomam o primeiro balo procurando encher enquanto retornam ao ponto de partida. Devem encher at estourar o balo. O balo estourado deve ser dado ao segundo da fila que levar o balo estourado deixando-o no cho, ao lado da cadeira de onde pegar o segundo balo para encher e estourar. E assim continuar a brincadeira at que o ltimo da fila estoure o ltimo balo. A equipe que estourar primeiro todos os bales ser a vencedora. Observao: Pode-se fazer duas variantes desta brincadeira. 1. Em vez de bales, usar saquinhos de papel que depois de cheios devero ser estourados na mo. 2. Em vez de estourar os bales enchendo-os, no meio do salo, devero ter duas cadeiras onde os concorrentes chegaro com os bales cheios e sentados sobre eles devero estour-los.
Ao iniciar-se a brincadeira, prender-se- nas costas de cada participante o papel contendo o nome ou foto de algum famoso. Tambm lhe sero dados uma folha de papel e um lpis. Cada participante, aps a ordem de comear, deve anotar o maior nmero de nomes de tudo o que viu e, ao mesmo tempo, fazer o mximo para que ningum possa ler ou reconhecer o nome ou a fotografia que traz nas suas prprias costas. A durao da brincadeira no deve passar de dez minutos. Ganhar o participante que anotar maior quantidade de nomes corretos.
Formar grupos do mesmo sexo, os quais se do as costas e entrelaam os braos. Um deles correr de frente e o outro de costas. Vrias duplas, assim formadas, partem de uma linha para atingir um ponto determinado. Vence a dupla que chegar primeiro apesar das dificuldades.
Ao sinal, cada grupo tentar tirar os rabos dos times adversrios, sem segurar os participantes ou derrub-los no cho. Cada participante que ficar sem o rabo de papel, ou sair do espao demarcado ser desclassificado at no sobrar nenhum do grupo. Como opo, pode-se amarrar as mos para frente para dificultar o arranca rabo. Vence o grupo que tiver o maior nmero de rabos.
manda dar um passo a frente, o mestre manda para trs, o mestre manda para o lado, para trs. O animador pode executar justamente os gestos que no so precedidos por o mestre manda. Todo o participante que executa uma ordem no precedida de o mestre manda, ou que esboa um gesto, ou ainda demora-se a executar as ordens ser eliminado.
Quando o ltimo rapaz formar o seu par, inicia-se a prxima brincadeira de casais (Em outra ocasio as moas podem escolher seus pares).
66. O MIADO
As regras so as mesmas da brincadeira anterior. Somente que o gato tentar conquistar sua gata com miados. Ele poder dar at trs miados para fazer sua gata sorrir. O gato no pode falar, somente miar e fazer gestos. Quem sorrir, deve ir ao centro, escolher algum e tentar conquist-lo com seus miados.
O casal sem lugar ir ao centro e dir: estamos lendo Provrbios, Filipenses e Romanos j, e a brincadeira continua. O casal ao centro poder eventualmente dizer: estamos lendo toda a Bblia j, e ento todos os casais devero trocar de lugar.
BIBLIOGRAFIA
A Alegria de Brincar Juntos. (Mirna Mitt, Redijo Grfica e editora, 1983) Brincadeiras Para Toda a Hora. (Patrcia Rinderknecht e Luis Perez Aguirre, Paulinas, 1992) Desbravadores - Cerimnias, Fogueiras, Natureza, Ordem Unida, Tardes de Sbado Recreaes.
Dinmicas de Recreao e Jogos. (Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993) Ginkanas. (Telma Salles, Redijo grfica e editora, 1981) Jogos Dirigidos. (Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993) Jogos Para a Juventude. (Editora Sinodal, 1981) Manual do Ministrio Jovem. (Diviso Sul Americana, 1992) Recreao MV. (Casa Publicadora Brasileira) Sociabilidade. (Hope Gordon Silva, Redijio, 1991) Vamos Brincar. (Unio Sul Brasileira, 1984) 101 Idias Criativas Para Grupos Pequenos. (David Merkh, JUMOC, 1991)