1 - Abra o projeto antigo, copie a poro a ser trabalhada e cole num arquivo em branco. 2 Aplique um scale de 100 caso o projeto ainda esteja em metros. 3 Altere o units para centmetros, seno os blocos vo dar pau ao serem inseridos. 4 Comece a fazer uma limpeza geral nas linhas, pois ns no cortamos paredes para por portas e janelas, os blocos so inteligenet e fazem isto automaticamente quando os inserimos. 5 Copie o desenho par ao lado e comece a reinserir os nossos blocos, refazer as paredes com o nosso padro (polyline). Para isto use o comando polyline ou use boundary (bo) 6 Reinsira todos os blocos conforme a nossa biblioteca. 7 Abra o design center e copie o layout de um arquivo antigo e j monte as plantas vistas etc, na prancha, conforme nosso padro. (Item 51. Como aproveitar um layout j montado em outro arquivo de desenho (Usando o design center) da nossa apostila) 8 Siga criando no ambiente a lista de pedidos do cliente. 9 Nunca fique parado sem saber o que criar, ou pergunte ao arquiteto/designer, ou crie algo de sua cabea, tempo dinheiro, e se vc faz o Arquiteto/designer perder muito dinheiro, ele desiste de voc. Antes de criar algo, pergunte se est fazendo conforme o que o cliente deseja. S crie de sua cabea em ultimo caso quando for impossvel perguntar. Fazer de sua cabea melhor que ficar parado.
Perpectivas
1 Se lhe for fornecido uma perspectiva porque j existe ao menos uma planta baixa do espao vazio. Uma perspectiva no possui escala, isto quer dizer que o profissional vai confiar em voc para estimar as medidas, ou seja, ele acredita que voc j tem conhecimento sobre as medidas mais usuais, e normalmente o projeto j ser desenhado em 3D. Neste escritrio quase tudo comea com 3D, e o 2D feito depois atravs do comando section plane. 2 Quase tudo j existe em forma de blocos e no precisa ser modelado, a no ser as bancadas e armrios. Objetos como cubas, torneiras, sofs cadeiras, etc: - Basta clicar no bloco em 2D que automaticamente ele oferece uma opes sob uma setinha setinhas para se auto transformarem em 3D. Perceba que muitos tem mais de uma opo para o 3D.
6 Transforme em bloco e escolha um ponto de referencia de preferencia que depois coincida com um canto de parede. Este bloco te ajudar a saber onde estao os moveis para posicionar as luzes. 7 Usando o layer de gesso desenhe as linhas de marcao do gesso. Depois de finalizado hachure cada nvel com um tipo de hatch diferente, procure padronizar os nveis, para no precisar de uma legenda to extensa. 8 Copie a legenda de blocos e hatchs de outro arquivo mais recente, porm ao lanar as luminrias, prefira inserir os blocos da biblioteca, porque a sua inteligncia estar mais atual. 9 Numere os circuitos usando a inteligncia dos blocos. Os nmeros dos interruptores devero corresponder aos nmeros das lmpadas as quais estes mesmos acendem. 10 Aproveite para verificar incompatibilidades e erros de projeto como luminrias em posies em que iluminam objetos de forma errada.