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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

Interao Humano Computador:


O Computador Software parte 1

Grupo1
Professor Sergio Moraes

Dirce C. P. Sanematsu Jaqueline do Nascimento dos Reis Juliana Sabino Ferreira Tatiane Ambar Viviane Yaeko Dias Todaka

RA101164 RA101175 RA101180 RA101195 RA101198

Sorocaba-SP, 20 de setembro de 2011.

Sumrio

1. Introduo...........................................................................................................1 2. O software.......................................................................................................... 2 2.1. Alocao de Funes.....................................................................................2 2.2. Consistncia..................................................................................................5 2.3. Compatibilidade entre estmulo e resposta...................................................9 2.4. Metforas e Analogias.................................................................................10 2.5. Expectativas e Esteretipos........................................................................12 2.6. Facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidades..................14 2.6.1. Projeto para iniciantes, especialistas e usurios intermitentes..............15 2.6.2. Excesso de funcionalidades...................................................................15 2.6.3. Caminhos mltiplos..............................................................................16 2.6.4. Projeto para revelao progressiva.......................................................17 3. Concluso.........................................................................................................18 4. Referncias Bibliogrficas.................................................................................19

Lista de Figuras
Figura 1: FreeLoader, browser de internet off-line...................................................7

Lista de Tabelas
tabela 1: Exemplos de inconsistncias na gramtica.....................................8

1. Introduo
Os projetos de interface tem se tornado cada vez mais complexos, o que leva os projetistas a levar em considerao vrios fatores ao desenvolver interfaces. Este trabalho descreve alguns conceitos importantes que devem ser considerados nos projetos de interfaces, como alocao de funes, consistncia, compatibilidade entre estmulo e resposta, metforas e analogias, expectativas e esteretipos e facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidade. O conhecimento desses conceitos, como de muitos outros na rea da interao humano-computador importante para se projetar boas interfaces.

2. O software
Nos projetos de software a interface um dos elementos que possui maior destaque, principalmente devido sua flexibilidade e ligao direta com o usurio. Para se projetar interfaces agradveis, deve-se levar em considerao alguns conceitos, como os descritos abaixo.

2.1. Alocao de Funes


Ao desenvolver uma interface homem-computador, uma das mais importantes decises estabelecer quais funes sero exercidas pelo computador e quais sero exercidas pelo usurio. A alocao dessas funes para cada um dos envolvidos estabelecida atravs da anlise dos conhecimentos e das capacidades e limitaes de ambos. A alocao de funes no projeto de interface inclui a tomada de decises, como: Execuo de um comando atravs da memria do usurio ou disponibilizao de uma lista de opes. Nos sistemas com interfaces baseadas em terminal, os comandos so informados conforme a memria do usurio que utiliza o sistema. Esse tipo de interface apresenta agilidade para usurios experientes, mas pouco funcional quando o usurio no conhece o sistema. J sistemas baseados em GUI possuem menus com as opes disponveis. Esse tipo de interface a mais recomendada para usurios inexperientes com o sistema, pois ele no precisa ter os comandos na memria, j que esses so apresentados pelo sistema. Execuo de clculos necessrios para a resoluo de problemas apresentados pelo sistema: mentalmente, pelo usurio ou calculados pelo sistema. Em casos simples, os clculos podem ficar por responsabilidade do usurio, e ainda assim, o desempenho e confiabilidade do sistema estaro preservados. Mas em casos de clculos longos e complexos ou repetitivos, o sistema o mais indicado para a resoluo, pois o usurio levaria muito tempo para resolv-los, alm da grande chance de o usurio calcul-los erradamente, prejudicando os objetivos do sistema.

Permisso de correo de erros na ltima etapa de um procedimento de um sistema, permitindo retornar etapa anterior, ou recomear do incio para a concluso da tarefa. Para algumas tarefas, em caso de erro, possvel continuar da etapa anterior sem prejudicar o resultado final, j em outros, mais seguro recomear a tarefa do incio para no prejudicar a integridade dos dados no sistema.

Apresentao de uma tabela de parmetros de valores para determinar se esto dentro dos limites estabelecidos, destaque para parmetro suspeito (usando uma cor diferente nesse parmetro para chamar a ateno do usurio) ou o software ir monitorar todos os parmetros automaticamente, diagnosticando padres de valores, e apresentando e recomendando aes ao usurio.

Outros exemplos comuns de alocao de funes entre sistema e usurio so: Responsabilidades do Sistema: o Retornar ao usurio informaes sobre as aes que foram feitas e os resultados obtidos (feedback). o Comunicar funcionalidade da aplicao (o que a interface representa e os tipos de problemas que ela est preparada para resolver) e o modelo de interao para o usurio (como se pode resolver o problema). o Permitir a troca de mensagens entre o usurio e aplicao. o Prever e recuperar erros. o Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros.

Responsabilidades do Usurio:

o usurio deve perceber a informao apresentada na interface atravs dos sinais que a constituem. o Conhecer qual resultado deseja alcanar a partir de parte da tarefa original, pela experincia no uso do sistema ou por orientao do prprio sistema. o Saber que uma ao est disponvel pela experincia ou por observao. o Saber qual ao adequada para atingir o resultado que deseja obter, atravs da prpria experincia, da interface, ou porque as outras opes no parecem estar corretas. o Saber se as coisas esto indo bem depois da ao no sistema, atravs na experincia naquele tipo de situao ou por reconhecer as respostas do sistema conforme a execuo das suas aes. o Responsabilidades do usurio e do sistema em aplicaes Web Usurio: Definir prioridades num site. Usar a sua experincia anterior para utilizar novas pginas com

contedo parecido. o Sistema: Ajudar o usurio a achar o que procura, como atravs do mapa do site. Prover uma boa navegao com poucos cliques. Levar em considerao a experincia anterior do usurio no layout para

no surpreend-lo.

Os fatores Humanos devem ser considerados na alocao de funes de um sistema. Esses fatores mostram que o ser humano melhor em controlar, monitorar, tomar decises e responder a eventos no esperados, enquanto o computador melhor em armazenar e recuperar dados, processar informaes usando procedimentos pr-especificados e apresentar opes e dados para subsidiar o usurio. Logo, "a memria humana flexvel, porm lenta, imprecisa e no confivel. A memria do computador rpida, confivel e acurada, porm, limitada ao que foi programado.

2.2. Consistncia
Consistncia um forte determinante do sucesso de interfaces. naturalmente estendida para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e compatibilidade com papis ou sistemas no baseados em computadores. E, apesar de ser um dos mais bvios objetivos de um projeto de interface homem-computador, talvez o que requer maior disciplina durante o processo do projeto. Geralmente, os membros da equipe de projetistas de um sistema so responsveis por diferentes subsistemas ou partes do sistema, e muitas vezes, cada membro possui um conceito diferente sobre a melhor forma de tratar a interface do usurio. Se um conjunto consistente de convenes no for previamente adotado, documentado e incorporado em todos os subsistemas, o usurio ir encontrar um sistema que parecer ter um conjunto diferente de regras de interao para cada transao. Compatibilidade e consistncia cruzadas entre verses uma demanda, porque o desejo dos designers de acomodar novas funcionalidades ou designs melhorados compete com os benefcios da consistncia. Mas isso gera problemas, pois ao comear a desenvolver um modelo cognitivo, de como o sistema trabalha, o usurio pode encontrar uma nova transao para a qual o modelo no apropriado e acabar desenvolvendo um novo modelo, mais complexo, ou mltiplos modelos, sempre tentando relembrar qual o mais apropriado para cada transao.

A consistncia importante no s para as aes especficas, mas tambm para classes de aes em vrios nveis, como por exemplo, em uma aplicao de processamento de palavras, a consistncia no deve ser mantida apenas ao se excluir caracteres, mas ao se excluir, tambm, palavras, linhas e pargrafos. A consistncia no deve apenas assegurar que mecanismos sejam usados da mesma maneira, onde quer que ocorram, mas tambm, por inferncia, sempre que ocorram. 2.2.1.1. Manter a consistncia:

Essa a regra mais frequentemente violada, mas, segui-la pode ser complicado, porque h vrias formas de consistncia. Consistncias de aes deveriam ser requeridas em situaes similares, terminologia idntica deveria ser usada em prompts, menus, e telas de ajuda; e consistncia de cores, layout, capitalizao, etc, deveriam ser empregadas em todos os detalhes. Excees, como as requeridas para confirmar um comando de delete ou no mostrar a senha, so compreensveis e usadas em nmero limitado. Para se manter focado no uso da consistncia, o primeiro passo entender a natureza dos erros. Uma perspectiva que as pessoas cometem erros ou escorreges e os designers podem ajud-las a evit-los por organizar as telas e os menus de forma funcional, projetando comandos ou menus de escolha que sejam bem distintos, e dificultando que o usurio cometa aes irreversveis. Existem guidelines, como as de oferecer feedback a respeito do estado da interface (mudando o cursor para mostrar, por exemplo, numa interface de mapa, que este se encontra no modo zoom) e projetando consistncia de aes (garantindo que os botes Sim/No estejam sempre na mesma ordem). Uma tcnica adicional para garantir a reduo de erros inclui aes de corrigir/completar sequncias. 2.2.1.2. Consistncia na terminologia e uso de termos familiares: Deve-se selecionar cuidadosamente a terminologia que seja familiar comunidade a que a interface se destina e manter uma lista destes termos para facilitar o uso consistente desses.

2.2.1.3. Consistncia na apresentao de dados: Durante o processo de projeto, terminologias, abreviaes, formatos, cores, capitalizao, etc, deveriam todos ser padronizados e controlados pelo uso de um dicionrio escrito (ou controlado por computador) destes itens. 2.2.1.4. Facilitao da entrada de dados: Tarefas de entrada de dados podem ocupar uma substancial frao do tempo do usurio e pode ser fonte de erros frustrantes e potencialmente perigosos. Por isso, sequncias de aes similares devem sempre, sob quaisquer circunstncias ser utilizadas, bem como delimitadores, abreviaes etc, todos devem ser similares. 2.2.1.5. Consistncia nos formatos: Estes ajudam aos usurios a localizar as informaes necessrias, e a focar no material relevante sua tarefa, o que reduz a ansiedade dele. 2.2.1.6. Consistncia global da interface: Como vimos, consistncia emerge do uso de padres, que so mantidos ao longo do design de todos os componentes que constituem o produto. Tambm derivada do uso apropriado de metforas que ajudam ao usurio a construir e manter um modelo mental apropriado do sistema idealmente coincidindo com o modelo mental do prprio designer.

Exemplo de inconsistncia no uso de padres: A imagem ao lado a janela que mostrada ao se desinstalar o FreeLoader, um browser de internet off-line. Os checkboxes convidam manipulao do usurio, sugerindo que ele pode indicar quais componentes do software devem ser Ao contrrio, porm, os Figura 1: FreeLoader, browser de internetdesinstalados. off-line checkboxes so usados nesse software para (Paradigmas da Com. Humano-Computador e mostrar o progresso do estado de desinstalao! Design de Interfaces - pg 123, Baranauskas)

Princpios de design devem ser interpretados e traduzidos em estratgias que produzam regras de design no-ambguas, apropriadas ao sistema, para evitar erros como o acima. Essas regras de design, embora tambm sejam chamadas de guidelines por alguns autores, so instrues que podem ser seguidas pelo designer sem exigir muita interpretao. Como exemplos dessas regras: usar DD-MM-AA para entrada numrica de data, posicionar o boto OK no canto inferior direito da tela. Regras so mais comuns nas guidelines de determinados fabricantes, para definir a identidade visual da interface e garantir consistncia tanto no produto, quanto entre produtos de um mesmo fabricante. Porm, embora a aplicao de guidelines, no seja trivial, ela ajuda o designer a focar no que necessrio e a lidar com restries e compromissos com o design.

2.2.1.7. Consistncia na gramtica: A consistncia na gramtica garante uma linguagem de comandos ou um conjunto de aes que so ordenadas, previsveis, descritivas por poucas regras e portanto, fcil de aprender e reter. Estes conceitos so mostrados num exemplo que mostra 2 tipos de inconsistncias, conforme mostrado na tabela 1: A mostra falta de qualquer preocupao em ser consistente, e B mostra relativa consistncia, com exceo de uma nica violao

tabela 1: Exemplos de inconsistncias na gramtica

Consistente delete/insert table delete/insert column delete/insert row

A - Inconsistente delete/insert table

B - Inconsistente delete/insert table

remove/add column remove/insert column destroy/ create row delete/insert row

delete/insert border

erase/draw border

delete/insert border

O verbo usado para cada uma das aes na verso consistente o mesmo, enquanto que varia na verso inconsistente de A. Os verbos inconsistentes usados para as aes at poderiam ser aceitveis, mas a variedade utilizada sugere que demandar mais tempo para o usurio aprender, causar mais erros, ir torn-los mais lentos, e sero mais difceis de ser lembrados. A verso inconsistente de B algo do tipo que de imediato causa surpresa, porque h uma nica inconsistncia irregular que se destaca to dramaticamente que talvez at seja relembrada por causa de sua inconsistncia particular. 2.2.1.8. Consistncia nos layouts: Problemas de consistncia nos layouts, por exemplo, so crticos no design de telefones celulares. Em produtos de sucesso, usurios se acostumam com padres consistentes, como por exemplo, inicializar aes pelo boto do lado esquerdo e finalizar aes pelo lado direito. Similarmente, navegar na vertical por botes que so alinhados na vertical. Um caso frequente de inconsistncia a localizao dos caracteres Q e Z, nos botes de celulares. Princpios estabelecidos, como o reconhecimento da diversidade de usurios, o esforo para manter consistncia e preveno de erros tm se tornado amplamente aceitos, mas eles requerem constante atualizao nas interpretaes conforme a tecnologia e as aplicaes evoluem. A automao est incrivelmente presente, mas preservar o controle humano ainda um objetivo benfico, pois a consistncia ajuda na orientao do usurio, e isso torna o sistema atraente e agradvel de usar.

2.3. Compatibilidade entre estmulo e resposta


A compatibilidade entre estmulo e resposta fundamentada na relao entre esses dois fatores, levando em considerao a consistncia entre ambas, alm de notar se condiz com o resultado esperado pelo usurio. Com base nisso, a compatibilidade entre eles pode ser tanto aprendida como, por exemplo, a

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conveno de que devemos dirigir sempre pelo lado direito da via, pois o que nos ensinado, quanto estar relacionada a situaes como, por exemplo, quando estamos no computador e pressionamos a tecla de controle do cursor da direita com o intuito de mover o cursor para a direita, semelhante ao que fazemos com o mouse. Em relao ao conceito de compatibilidade entre estmulo e resposta, Brown(1988) define como "um termo usado para se referir aos relacionamentos entre estmulos e respostas que fazem a conexo entre os estmulos e as respostas apropriadas de maneira fcil". Tal conceito pode tambm ser explicado por outra definio que caracteriza o conjunto de combinaes desses fatores, o estmulo e a resposta correspondem taxa de transferncia entre as informaes. Assim, quanto maior a compatibilidade, melhor ser a taxa de transferncia das informaes, que vm como resultado do processamento dessas informaes pelo usurio, fazendo com isso, que a participao do ser humano seja menor, diminuindo tambm o trabalho mental e de recodificao da resposta. Assim, para os projetistas de interfaces homem-computador, fica a tarefa de fazer com que o usurio veja quando interage com o sistema, quais so as aes que condizem com as tarefas de usurio baseados na capacidade e limitao de processamento humano, por isso, funes relacionadas a clculos, e detalhes que necessitem ser memorizados ou, em alguns casos, at mesmo tradues, devem ser realizados pelo sistema, pois este deve, quando possvel estar traduzido na lngua do usurio.

2.4. Metforas e Analogias


Metforas so parte integrante do pensamento e linguagem. Elas aparecem no somente na poesia ou literatura, mas em nossa linguagem cotidiana. J uma analogia uma relao de equivalncia entre duas outras relaes. As analogias tm uma forma de expresso prpria que segue o modelo: A est para B, assim como C est para D. Normalmente, as analogias so fluidas e uma anlise mais detalhada poder revelar algumas imperfeies na comparao. As pessoas no se do conta de que esto usando metforas ou analogias; elas so invisveis. As metforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento

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familiar de objetos concretos e experincias para dar estrutura a conceitos mais abstratos. De acordo com Baranauskas(2003), Da mesma forma que metforas e analogias so invisveis em nosso cotidiano elas tambm aparecem nas interfaces que usamos e projetamos. Ela quis dizer que o usurio tem essa mesma percepo de analogia durante o uso de um programa, no qual ele pode gerenciar uma atividade que adota como simples, mas sem imaginar a complexidade da execuo da tarefa, por exemplo, ao usar um sistema e quando arrasta algum documento de um diretrio para outro, ele efetivamente acredita que est mudando o documento de lugar enquanto que o que ocorre que o apontador para o arquivo mudou. Como as metforas so usadas como modelos, elas tambm podem causar dificuldades para o usurio. Por exemplo, o clssico caso das funes cortar e colar dos editores quando se corta algum objeto ele fica guardado em um buffer, porm o usurio acredita que o que ele recortou sumiu e quando se cola em outra parte o objeto no cola como no real, ele "empurrado" para fazer a real funo de colar preciso marcar e depois colar. O uso de metforas em design baseado num processo com as seguintes etapas: (1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difceis para o usurio; (3) metforas que suportem o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas. Fase (1) gerao de metforas: Fase (2) - avaliao de metforas candidatas ao design Fase (3) - desenvolvimento do sistema Mesmo no funcionando sempre, o uso desse processo se tornou crescente, especialmente em interfaces grficas, e favoreceu a expanso do domnio da rea de design de interfaces, para melhor enfocar as necessidades e conforto do homem com preocupao de melhor atend-lo e com contribuies relevantes para outras especialidades como Design Grfico e Industrial, Lingustica, Psicologia e Educao. No se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usla, e, portanto, interface e interao so conceitos que no podem ser estabelecidos

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ou analisados independentemente. As metforas e analogias focam a interao, o que para ns d a amplitude desejada ao termo interface, pois pensar somente na "interface" pensar muito pequeno. As preocupaes usuais dos designers de interfaces - criar tipos mais legveis, integrar cor, som e voz so todas importantes, mas so secundrias. A preocupao primeira deve ser a de melhorar o modo como as pessoas podem usar o computador para pensar e comunicar, observar e decidir, calcular e simular, discutir e projetar. Conscincia de que o objetivo da metfora e analogia na interface prover ao usurio um modelo do sistema com o qual dever interagir. Das metforas geradas, escolher uma atravs da qual ser expressa a funcionalidade do sistema, com base nos aspectos de estrutura, aplicabilidade, poder de representao, adequao audincia e possibilidade de extenso.

2.5. Expectativas e Esteretipos


importante durante o processo de desenvolvimento, envolver os usurios no design de interao para gerenciar as expectativas do sistema. O usurio cria expectativas realistas sobre o sistema que foi solicitado, por isso necessrio aps a etapa de anlise, um prottipo do sistema para mostrar para o usurio no para ele no ter surpresas ao final do projeto e no se desapontar e as viabilidades ou probabilidades do projeto ser totalmente diferente do que esperado. Assim, h a expectativa de um bom negcio. Para no haver indiferenas entre o usurio e o computador e que no se torne frustrante o uso do sistema h necessidade de um treinamento antecipado. Entre o sistema e o usurio tem que ter uma comunicao harmoniosa e satisfazer as expectativas sobre o projeto final. Os usurios, como participantes ativos durante o sistema, se sentem priorizados e se tornam mais propcios a perdoar atrasos ou entender problemas que podem ocorrer durante o processo de desenvolvimento.

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Essas aes podem fazer total diferena no sucesso e na aceitao do produto final. O usurio tem noo da sua participao e que foi importante durante o processo, ento ele no pode culpar ou se arrepender do resultado final. Os esteretipos criam definies de novos elementos a partir das definies j existentes. So usados principalmente para definir e limitar populaes. No desenvolvimento de interfaces, pode-se tirar vantagens da associao, que a maioria dos usurios conhece. Carvalho(1994) cita um exemplo que define melhor o uso de esteretipo em interfaces que usam um objeto do mundo real (semforo) em abstrao: usa-se a cor vermelha para sinalizar alarme, a amarela para precauo e verde para segurana no sistema, portanto, importante que se considere a populao que ir usar o projeto para selecionar o esteretipo apropriado para o projeto. Se um produto for utilizado apenas por um grupo de usurios especializados, ele deve estar de acordo com o esteretipo do grupo. Outro exemplo de Carvalho (1994): Na indstria eltrica de potncia, o vermelho usualmente denota "ligado", "aberto" ou "fluindo". Portanto, uma tela de um sistema designado para este tipo de indstria deve seguir tal esteretipo, apesar de o esteretipo da populao em geral apontar o significado do vermelho como "pare" ou "perigo". Caso um projeto de interface no somente venha a falhar em atender a uma expectativa existente do usurio, mas tambm a contradizer tal expectativa, proporcionando uma resposta do usurio oposta esperada, passa a agir como uma transferncia negativa de aprendizado, que muitas vezes resultar em muito tempo para ser esquecida e substituda pelo aprendizado esperado. O projeto deve atender s expectativas do usurio, mas ele tem que fazer a sua parte durante o desenvolvimento para no ter surpresas desagradveis na entrega do produto. Os esteretipos devem ser analisados corretamente de acordo com a populao que ir utilizar o produto, ento, no se pode generalizar as pessoas, pois cada uma tem um pensamento para determinado sinal, desenho ou palavra.

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2.6. Facilidade de aprendizado, facilidade de uso e funcionalidades


A interface mais adequada ao usurio, em um projeto de sistemas, o balanceamento apropriado entre a facilidade de aprendizado, a facilidade de uso e as funcionalidades. A facilidade de aprendizado se refere ao fato de um iniciante tornar-se proficiente no uso de um sistema, com o mnimo de treinamento ou prtica inicial. A facilidade de uso se refere ao fato de o sistema proporcionar a um usurio a execuo de tarefas com mnimo esforo. A funcionalidade se refere quantidade e aos tipos de diferentes funes que o sistema pode executar. A funcionalidade do sistema importante no sentido de estar adequada aos requisitos da tarefa do usurio, ou seja, o design do sistema deve permitir ao usurio efetuar a tarefa pretendida do modo mais fcil e eficiente. Isso inclui no somente ter a funcionalidade adequada disponvel, mas tambm torn-la usvel, na forma de aes que o usurio precisa efetuar para executar a tarefa. A avaliao nesse nvel envolve tambm medir a performance do usurio ao utilizar o sistema, ou seja, avaliar a eficincia do sistema na execuo da tarefa pelo usurio. Adicionalmente, preciso medir o impacto do design do ponto de vista do usurio, ou seja, avaliar a facilidade de uso. Isso inclui considerar aspectos tais como: avaliar quo fcil aprender a usar o sistema; a atitude do usurio com relao ao sistema; identificar reas do design que sobrecarregam o usurio de alguma forma, por exemplo, exigindo que uma srie de informaes sejam relembradas. Identificar problemas especficos com o design, ou seja, identificar aspectos do design, que quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confuso entre os usurios. Isso est correlacionado tanto com a funcionalidade quanto com a usabilidade do design. E envolve duas dimenses: os usurios reais esto ou no envolvidos ou a interface est ou no implementada de acordo com o planejado.

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Acredita-se que ao se projetar um sistema para ser de fcil aprendizado, seja requerido um inevitvel sacrifcio da funcionalidade e da facilidade de uso para usurios experientes, porm, uma cuidadosa ateno ao projeto da interface homem-computador, pode assegurar maneiras de proporcionar todas as trs caractersticas desejadas, atravs de tcnicas de otimizao. So elas: projetar a interface para iniciantes, especialistas ou usurios intermitentes; evitar excesso de funcionalidade; progressiva. 2.6.1. Projeto para iniciantes, especialistas e usurios intermitentes A maioria dos sistemas deve ser projetada para incorporar as necessidades dos usurios iniciantes, intermitentes e especialistas. Para os principiantes pode ser necessria a apresentao de muitas mensagens, pelo sistema, e de muita consulta a menus. Os usurios intermitentes tm menor necessidade das mensagens, porm necessitam de consultas ocasionais, aos menus, por se esquecerem das funes e dos detalhes usados anteriormente. Os especialistas no necessitam perder tempo nem com mensagens e nem com menus, devendo, portanto, lhes ser permitido reduzir caminhos atravs das mensagens e menus e definir sequncias complexas de aes como um comando de alto nvel ou uma macro. comum notar usurios especialistas que se utilizam, mais comumente, de sistemas com interfaces do tipo CUI (character-based user interface) como a do DOS (Disk Operating System), reclamarem do uso de interfaces tipo GUI (graphical user interface) como a do Windows, por falta de atalhos. 2.6.2. Excesso de funcionalidades No devem ser includos comandos ou opes para cada funo concebvel do sistema, pois tal excesso de comandos e funes pode inibir o usurio do sistema. Deve-se determinar a frequncia e a criticidade de uso das funes candidatas para que se estabeleam prioridades, assim, as funes de mais baixa prioridade devem ser eliminadas ou tornadas disponveis atravs de caminhos secundrios e apenas se houver dvidas no caminho primrio. proporcionar mltiplos caminhos e projetar para revelao

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2.6.3.

Caminhos mltiplos

Caminhos mltiplos - talvez sejam a chave para que se possa proporcionar ao mesmo tempo, a facilidade de aprendizado, a facilidade de uso e a funcionalidade adequada para um sistema. A tcnica de mltiplos caminhos inclui: Desvios do menu que permitem, ao usurio, solicitar a opo, a tela ou a transao desejada atravs (e diretamente) de um comando, de um cdigo ou de outro identificador; Tcnicas de digitao seguida que permitem ao usurio introduzir, em uma simples entrada, os dados que necessitariam de uma srie de menus e transaes; Macros, definidas pelo prprio usurio, que acionam sequncias de comandos individuais; Opes de dispositivos de entrada que permitem o disparo de uma funo atravs de mais de um dispositivo de entrada diferente, como o caso da seleo de opes, em um menu, por intermdio de dispositivos apontadores, teclas de controle do cursor no teclado, digitao do nmero do item ou da letra de referncia do menu, monitor sensvel a toques ou dispositivo de reconhecimento de voz. Os benefcios da manipulao direta para a usabilidade de sistemas computacionais so percebidos nos seguintes aspectos: Facilidade de aprendizado do sistema. Novatos podem aprender rapidamente a funcionalidade bsica; Facilidade de memorizao. Usurios frequentes podem reter mais facilmente conceitos operacionais; Reduo de mensagens de erro; Aumento no controle do usurio. Usurios tm a ansiedade reduzida, porque o sistema compreensvel e porque as aes so facilmente reversveis.

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2.6.4. Projeto para revelao progressiva O enfoque usado no desenvolvimento de projetos usando caminhos mltiplos permite o encorajamento e o apoio revelao progressiva de um usurio. Para tanto, fundamental que o usurio aprenda a operar o sistema de maneira fcil, com o mnimo de treinamento e experincia, e conforme vai ganhando confiana e explorando cada vez mais, vai encontrando mais recursos para conseguir maior eficincia no uso desse sistema. Itens que devem ser considerados no projeto do sistema: as funes fundamentais devem ser fceis de ser aprendidas, a funes mais utilizadas devem ser de fcil execuo, a experimentao deve ser encorajada e as consequncias dos erros devem ser minimizadas atravs de aes reversveis.

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3. Concluso
A interface um dos itens mais importantes no projeto de software. Projetar interfaces um processo cuidadoso em que se consideram vrios conceitos, como os que foram descritos neste trabalho. A alocao de funes est relacionada com a diviso de funes entre o sistema e o usurio. Essa diviso importante porque o sistema e o usurio tm caractersticas diferentes e consequentemente desempenham funes diferentes. A consistncia primeiramente refere-se s sequncias comuns de aes, termos, unidades, layouts, cores, tipografia, etc., dentro do aplicativo. Consistncia um forte determinante do sucesso de interfaces. naturalmente estendida para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e compatibilidade com papis ou sistemas no baseados em computadores. A compatibilidade entre estmulo e resposta est relacionada com a capacidade de o sistema disponibilizar respostas compatveis com as limitaes humanas de processamento de informao. As metforas e as analogias servem para despertar as pessoas para novas possibilidades, adaptar ao humano na medida da semelhana que percebemos, das ligaes que fazemos entre o contexto da metfora ou da analogia e a situao real. Os esteretipos esto relacionados s expectativas dos usurios nos projetos de interfaces, no somente no sentido de melhoria da usabilidade, como tambm no sentido de evitar efeitos negativos da contradio de tais expectativas. A facilidade de aprendizado, uso e funcionalidades do sistema esto relacionados em tornar um usurio iniciante eficiente no uso do sistema. Por isso a importncia das interfaces terem um aprendizado facilitado. Esses so alguns dos conceitos importantes que devem ser analisados ao se desenvolver uma interface. Esse planejamento necessrio para que a interface atinja as necessidades e expectativas do usurio em relao ao sistema. Assim a utilizao do sistema ser mais produtiva e consequentemente o sistema como um todo ter um bom rendimento.

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4. Referncias Bibliogrficas

1) BROWN, C. Marlin. Human-Computer Interface Design Guidelines. New Jersey, Ablex Publishing Corporation, 1988.

2) CARVALHO, Jos Oscar Fontanini de. Referenciais Para Projetistas E Usurios De Interfaces De Computadores Destinadas Aos Deficientes Visuais. Campinas,SP: Unicamp, 1994. 3) Introduo 2011. 4) ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Ceclia C. Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003. 5) SHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT, Catherine. Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction. 4 ed. Universidade de Mariland, College Park: Pearson Education, Inc, 2005. a Interao Humano-Comutador. Disponvel em

<http://www.visual.pro.br/old/ihc/pdf/quali.pdf>. Acesso em 17 de setembro de