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APLICANDO A USABILIDADE EM PROJETOS WEB

Eduardo Loureiro Ps-graduao em Design de Interao IEC PUC Minas: Instituto de Educao Continuada E-mail: contato@eduardoloureiro.com

Resumo Este artigo busca apresentar uma conceituao geral sobre usabilidade e suas aplicaes em projetos de desenvolvimentos de websites. Questes especficas do design centrado no usurio, sua aplicao e suas caractersticas so discutidas e modelos so apresentados. Por fim, as questes referentes adoo dos processos de usabilidade nos projetos e nas empresas, so analisados. Este trabalho foi concebido para a disciplina Usabilidade, do curso de Psgraduao em Design de Interao da Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais. Palavras-chave: usabilidade; design centrado no usurio; websites.

pessoas. preciso causar satisfao nelas, o que s acontece quando conseguem a imerso na interao, possibilitada pela facilidade de uso. O poder da escolha proporcionado pela web, fez com que os usurios ficassem mais exigentes, mas essa exigncia no se transforma na submisso de seus questionamentos e dvidas com relao s interfaces, para os designers e desenvolvedores. A qualidade de interao que faltou em determinado website, ser determinante para que o usurio busque completar seus objetivos em outro website, A usabilidade ento um requisito que pode interferir diretamente no sucesso de determinado negcio ou empresa, que tem a web como meio de atuao.

Abstract This article searchs to present a general conceptualization on usability and its applications in projects of developments of websites. Specific questions of user centered design, its application and its characteristics are argued and models are presented. Finally, the referring questions to the adoption of the processes of usability in the projects and the companies, are analyzed. This work was conceived for disciplines Usability, of the post-graduation course of Interaction Design of Pontifical University Catholic of Minas Gerais. Key-words: usability; user centered design; websites.

2. Sobre a usabilidade Existem diferentes definies de usabilidade, criadas por vrios autores. Algumas delas so: Rubin (1994): Um conjunto de quatro fatores reunidos em um dispositivo: 1) capacidade de ser usado com sucesso; 2) facilidade de ser usado; 3) capacidade de o usurio aprender a usar o dispositivo de forma simples e rpida; 4) Provocar satisfao visual ao usurio; Nielsen (1993): Um conjunto de propriedades de uma interface que rene os seguintes atributos: 1) Fcil aprendizado; 2) Eficincia; 3) Capacidade de memorizao; 4) Baixo ndice de erros; 5) Satisfao e prazer ao uso; Preece, Rogers e Sharp (2002): Fator que assegura que os produtos sejam fceis de usar, eficientes e agradveis;

1. Introduo A importncia atual dada usabilidade e incluso dos usurios dos projetos de desenvolvimento de websites se deve em grande parte ao impacto causado pela web e suas potencialidades em nossa sociedade. O controle sobre o que acessa, o que talvez seja uma das caractersticas mais importantes da web, deu aos usurios o poder da escolha. Se ao visitar um website, ele encontrar dificuldades de uso ao acessar determinado contedo ou efetuar determinada tarefa, ele pode simplesmente acessar outro website, que o atenda plenamente (Rocha e Baranauskas, 2003). Ou seja, tudo depende apenas de sua vontade e desejo. Dessa forma, incluir a usabilidade nos projetos de desenvolvimento de websites se mostra indispensvel, pois na web, talvez at mais do que em outras mdias, no se trata apenas de atender s necessidades das

Segundo Dias (2003), as diversas definies de usabilidade se diferenciam por sua orientao a: Produto ou artefato (caractersticas ergonmicas); Usurio (esforo mental e esforo); Desempenho do usurio (forma de interao levando em conta a facilidade de uso); Contexto de uso (tarefas especficas realizadas por usurios especficos em determinado ambiente).

possvel perceber, alm das diferenas de orientao, que as definies citam a facilidade de uso e a eficincia nesse uso. Ou seja, a produtividade,

desempenho e satisfao so fatores contundentes para caracterizar a boa usabilidade. Rocha e Baranauskas (2003) citam os princpios de design, que Nielsen (1993) prope para aumentar a usabilidade de sistemas computacionais. So eles: Sua melhor tentativa no boa o suficiente: sobre a necessidade de o design ser centrado no usurio e no no designer; Usurio est sempre certo: sobre no culpar os usurios por seus erros; Usurios no so designers: sobre saber interpretar as necessidades dos usurios; Designers no so usurios: sobre no acreditar que o melhor para o designer o melhor para o usurio; Menos mais: sobre usar apenas o estritamente necessrio nas solues de interface; Help no ajuda: sobre o erro de se achar que um sistema de help integrado a interface pode substituir a sua usabilidade.

usurios, nem o modo como utilizam os artefatos. Portando, o foco do desenvolvimento no pblico alvo dos websites, pode ser decisivo para o seu sucesso. Preece, Rogers e Sharp (2002) citam as caractersticas chave, criadas por Gould e Lewis, da metodologia de desenvolvimento onde o usurio includo em todas as etapas. Entender quem so os usurios, estudando todas as suas caractersticas. Validar junto a esses usurios toda a criao desde o principio do desenvolvimento. Desempenho do usurio (forma de interao levando em conta a facilidade de uso); Quando erros so encontrados nas validaes os ajustes necessrios so feitos para mais testes, gerando o ciclo design, teste, avaliao e re-design.

interessante notar que a facilidade de uso pode estar diretamente ligada ao impacto visual, ou seja, a aparncia. De fato, quanto mais simples a aparncia de um artefato for, mais esse artefato pode parecer ser fcil de usar. Porm os estudos de Norman (1988) dizem que essa relao pode-se no verificar em seu uso. Um amplo repertrio de aes em um artefato com aparncia simples, ou seja, com poucos elementos de interao, pode se reverter em complexidade de uso, devido a existir um nmero de aes maior do que o de controles para realizar essas aes. J um artefato, que tambm dispe de um amplo repertrio de aes, mas que possui uma interface mais complexa, devido ao grande nmero de controles e que por isso seja aparentemente difcil de usar, pode, pelo contrrio, ser de fcil uso devido a apresentar controles especficos para aes especficas e dessa forma possuir um bom mapeamento natural. Esse paradigma conflitante entre uso aparente e uso real pode ser resolvido mantendo-se o nmero de controles necessrios para a realizao de cada ao, desde que, os que no sejam utilizados em determinada tarefa no sejam mostrados (Norman 1988).

Existem ainda graus de envolvimento do usurio nos projetos de desenvolvimento. Essa abordagem pode ir alm de simplesmente centrar o desenvolvimento nas necessidades das pessoas, mas traz-las para junto da equipe de design. o chamado design participativo, que teve sua origem nos anos 70 com o noruegus Kristen Nygaard, que colaborou para a participao dos trabalhadores nas decises de design relativas ao uso de novas tecnologias de trabalho. O design participativo tem o benefcio de deixar ainda mais claro o que o usurio pensa e o que quer, para a equipe de desenvolvimento. Esse trabalho em grupo pode ser realizado atravs de mtodos, que so utilizados em diferentes momentos do processo de desenvolvimento. Alguns deles so o brainstorming, o storyboarding e os workshops (Rocha e Baranauskas, 2003).

4. Aplicao do design centrado no usurio Desenvolver para a web antes de tudo criar experincias. As pessoas entram nos websites buscando algo e esse processo em si uma experincia, que pode ser m, devido ao fracasso no alcance dos objetivos visados, ou boa quando elas encontram ou usam o que queriam com eficincia. Para construir essa experincia necessrio pensar no desenvolvimento como um todo, pegando como base o usurio alvo, e partir disso modelar as partes do processo partindo da estrutura para a aparncia. O grande erro dos websites fracassados fixar o foco apenas na aparncia do website, quando na verdade ela apenas uma etapa do processo. Garret (2000) criou um diagrama que explicita as etapas da construo da experincia do usurio:

3. Centrando os projetos web no usurio A aplicao de metodologias voltadas para a usabilidade em projetos de desenvolvimento de websites, consiste necessariamente em manter o foco no usurio, trazendo-o para o processo de criao. Norman (1988), defende em seus estudos a metodologia de design centrado no usurio, como soluo para os problemas de usabilidade. A sntese do seu pensamento ficou mundialmente conhecida como os usurios nunca esto errados. A culpa para os problemas de usabilidade seria ento do processo de design, que no levou em conta as necessidades dos

validam os objetivos especificados e no ps-design se avalia o impacto da interface nos usurios, levando em conta suas reaes e aceitaes. Traando-se um paralelo entre a metodologia da engenharia de usabilidade e o diagrama dos elementos da experincia do usurio de Garret (2000), o prdesign se caracteriza pelas necessidades do usurio e objetivos do website. Nessa fase podem-se especificar as metas de usabilidade do sistema e se fazer anlises competitivas e analticas. A fase do design, que engloba o design inicial e o desenvolvimento interativo, se caracteriza pelas especificaes funcionais, pelos requisitos de contedo, pelo design de interao, pela arquitetura de informao, pelo design de interface, pelo design de informao e pelo design visual. Nesse ponto o usurio j pode ser introduzido durante o desenvolvimento. Alm disso, os primeiros testes empricos podem ser realizados medida que o desenvolvimento evolui das idias para os prottipos, at chegar ao resultado final onde os impactos dos testes sero muito mais concisos e reais. A fase do ps-design na engenharia de usabilidade que extrapola o diagrama de experincia do usurio onde acontece a busca pelo feedback e a realizao dos estudos de campo, que daro as bases para o reincio do processo no eterno ciclo que a metodologia de desenvolvimento de design centrado no usurio. Em todas essas etapas h a produo de documentao, que evolui com o projeto e vai servir de base para futuras evolues ou modificaes.

Figura 1 Diagrama dos elementos da experincia do usurio, criado por Jesse James Garret e traduzido por Livia Labate.

Seguindo o diagrama de Garret (2000), podem-se definir as seguintes etapas de desenvolvimento: Traar as caractersticas do publico alvo. Saber as necessidades do usurio e assim traar os objetivos do website; Especificar como o website ser e os contedos que conter, diante das necessidades dos usurios; Traar como o website ser usado e estruturar a informao; Desenhar estruturalmente como sero as pginas identificando hierarquias e as localizaes dos elementos de navegao; Desenhar a aparncia final do website, com base na estrutura pr-definida.

5. O impacto organizacional Entender a importncia do emprego da usabilidade nos projetos web, no o suficiente para efetivamente inclu-la nas metodologias de trabalho. Todo esse processo, que deveria ser o cerne do desenvolvimento dos websites, muitas vezes esquecido, por questes como tempo, ou seja, cronogramas apertados, por mera desinformao e desinteresse com esse tipo de abordagem, ou ainda, pelos entraves s mudanas, que acontecem em muitas empresas. Trabalhar com usabilidade exige mudanas nas metodologias, que por sua vez, pode causar impactos organizacionais por poder requerer estrutura, investimentos, tempo e reestruturao de equipes. Apesar de ser uma grande barreira, necessrio deixar claro que todo esse impacto no em vo, muito pelo contrrio. A usabilidade traz retorno de investimento para as empresas e isso consequencia direta do publico alvo ou os usurios especficos conseguirem usar os websites com satisfao e eficincia. Agner (2006) fala que a pessoa, geralmente o profissional de web, que est tentando aplicar a usabilidade nos projetos de desenvolvimento, tem que encontrar os entraves que impedem a mudana de cultura na empresa, a fim de combat-los um a um. Ele ainda cita os fatores e argumentos lgicos, que devem ser explorados para justificar as mudanas nas

Aonde e quando a usabilidade, suas metas e seus mtodos devem entrar nas etapas desse processo, depende muito das caractersticas de cada projeto e o que se espera conseguir. H diferentes tipos de tcnicas de aplicao de avaliao de usabilidade, que podem ser agrupadas em metodologias empricas, que envolvem os usurios diretamente atravs de questionrios, testes e entrevistas e as metodologias analticas, que envolvem a participao de especialistas com criao de modelos preditivos, observao e testes de validao (Rocha e Baranauskas, 2003). A engenharia de usabilidade visa permitir que os sistemas interativos alcancem a facilidade de aprendizado, de uso e que sejam agradveis para as pessoas (Rocha e Baranauskas, 2003). As quatro fases que a engenharia de usabilidade especifica para o processo desenvolvimento, que inclui a usabilidade, so: pr-design, design inicial, desenvolvimento interativo e ps-design. Sendo que no pr-design se busca todo o tipo de informaes e conceituaes sobre o usurio, no design inicial se constri a especificao inicial da interface, no desenvolvimento interativo se

metodologias de desenvolvimento: mostrar os efetivos resultados com os usurios, como o aumento de performance; explicitar a falta de entendimento ou erros graves decorrentes de interfaces mau projetadas; perceber a demanda do mercado por websites realmente fceis de usar e perceber o emprego da usabilidade pela concorrncia. Krug (2006) cita uma srie de aes onde testes de usabilidade podem ser aplicados utilizando maneiras alternativas, a fim de diminuir os custos. Ele defende a aplicao dos testes, mesmo que sejam realizados com um nmero reduzido de usurios, j que, para se alcanar um resultado concreto usa-se cerca de 10 usurios por teste (Nielsen, 1993) e mesmo que sejam em locais simples, sem aparato especializado, ao longo de todo o processo de desenvolvimento. Essas aes podem efetivamente diminuir os impactos econmicos nos projetos, mas no excluem a necessidade de uma mudana em prol na incluso de metodologias de usabilidade nos projetos de desenvolvimento web.

[3].DIAS, Claudia. Usabilidade na web: criando portais mais acessveis. Rio de Janeiro: Alta Books, 2003. [4].GARRET, Jesse James. Diagrama dos elementos da experincia do usurio, disponvel em <http://www.jjg.net/elements/translations/elements_pt. pdf >, acesso em 01/05/2007. [5].KRUG, Steve. No me faa pensar. 2. ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006. [6].MEMRIA, Felipe. Design para a internet projetando a experincia perfeita. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. [7].NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. Boston: Academic Press, 1993. [8].NORMAN, Donald. O design do dia-a-dia. Rio de janeiro: Rocco, 2006. [9].PREECE, Jenifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interao: alm da interao homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. [10].ROCHA, Heloisa Vieira. BARANAUSKAS, Maria Ceclia C. Design e avaliao de interfaces humano-computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003. [11].RUBIN, Jeffrey. Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design and Conduct Effective Tests. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1994.

6. Consideraes finais A usabilidade se mostra mais do que importante para o desenvolvimento web, ela imprescindvel. Utilizar metodologias que incorporam as tcnicas de usabilidade e design centrado no usurio, na construo de websites, pode interferir diretamente no seu resultado final. Portanto, mais do que o impacto na aparncia, a usabilidade pode ser decisiva para o sucesso de negcios on-line, por levar em conta os efetivos causadores desse sucesso, os usurios. Apesar dessa importncia, muitos websites ainda so construdos sem levar em conta todas as premissas do design centrado no usurio. As causas podem ir alm do mero tempo e dinheiro, e entrar em questes polticas e organizacionais. Esse sem dvida um obstculo duro, mas que diante de fatos precisos e claros podem e devem ser superados. Os benefcios podem ser grandes e mesmo sem saber, o usurio, que mais quem interessa nesse processo, agradece todo esse empenho.

Referncias [1].AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura de informao: trabalhando com o usurio. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. [2].AGNER, Luiz. Otimizao do dilogo usuriosorganizaes na World Wide Web: estudo de caso e avaliao ergonmica de usabilidade de interfaces humano-computador. Rio de Janeiro, 2002. (Dissertao de Mestrado). Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. Departamento de Design. PUC-Rio, 2002.

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