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CAPITULO VIII

MAQUINAS DE ESTADO FINITO

MATEMTICA DISCRETAS

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INTRODUCCIN

Las funciones que desempaa una maquina de estado finito es un factor importante debido a que tienen un campo muy amplio de aplicacin, cada uno de los elementos que se requieren para que estas maquinas desempeen funciones necesarias e importantes.

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MAQUINA DE ESTADOS FINITOS Es un sistema que acepta una entrada, que podra producir una salida y que tiene un tipo de memoria interna que pueda llevar el registro de cierta informacin acerca de las entradas anteriores. La condicin interna completa de la maquina y de toda su memoria, en un instante particular, constituye el estado de la mquina en ese instante.

ENTRADAS

SALIDAS

REPRESENTACION M=(Q,e, s,,q0,qf) Donde Q: Conjunto de estados :Conjunto de simbolos de entrada y/o salida : Funcion de transicion de estado :Qx({}) (q , a) = p q: Estado actual a: Smbolo de entrada, a p: El estado siguiente q0: Estado inicial qf: Estado final Ejemplo 0: Sea Q={q0,q1,q2} y ={0,1},F=q2, Se define : (q0 , 0) = q1 (q0 , 1) = q0 (q1 , 0) = q1 (q1 , 1) = q2 (q2 , 0) = q2

P(S)

Ejemplo 1: lo siguiente define una maquina de estado finito con 2 smbolos de entrada, 3 estados internos y 3 smbolos de salida. e ={a,b}
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Q={q0,q1,q2} s={x,y,z} =funcin de prximo estado (q0,a)=q1/ x (q1,a)=q2/ x (q2,a)=q0/ z (q0,b)=q2/ y (q1,b)=q1/ z (q2,b)=q1/ y NOTA: es tradicional usar la letra q para los estados de la maquina y usar el smbolo q0 para el estado inicial. Diagramas de estado El diagrama de estado de una maquina de estado finito esta representado como sigue M=(Q,e, s,,q0,qf) es un grafo rotulado donde los nodos son los estados de M. (q , a) = p Grafo dirigido a

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Ejemplo3: Sea Q={q0,q1,q2} y ={0,1},F=q2, Se define : (q0 , 0) = q1 ( q 0 , 1 ) = q 0 (q1 , 0) = q1 (q1 , 1) = q2 (q2 , 0) = q2

q1 1
0 0

Inicio

q0

q2

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Ejemplo4: La maquina de refresco: caractersticas: El refresco vale S/1.00 Solo Acepta monedas de S/1.00, La maquina no da vuelto

S/0.50, S/0.25

Inicio

q0
0.50

1.00 q1 0.50

0.25 0.25

q2 0.25

0.25

q3

0.50

q4

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TABLA DE TRANSICION DE ESTADOS

Alternativamente, la maquina se puede representar por su tabla de estado, que para cada combinacin de estado y entrada proporciona el prximo estado y el smbolo de salida.

Conjunto de smbolos de entrada C O N J U N T o d e e s t a d o s q1 q2 q3 q4 Estado siguiente a b c

q0

q1

q0

q1

q2

q2

q3

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EJERCICIOS

1. Considere la siguiente maquina de estado finito con smbolos de entrada a, b, c y smbolos de salida x, y, z.

a) b) c) d) 2.

Encuentre la funcin de prximo estado Encuentre la funcin de salida Construya la tabla de estado Encuentre la cadena de salida si la entrada es la cadena w=caabbaccab Sea M la maquina de estado finito con la siguiente tabla de estados a B q0 q1/x q2/y q1 q3/y q1/z q2 q1/z q0/x q3 q0/z q2/x Encuentre la funcin de prximo estado Encuentre la funcin de salida Dibuje el diagrama de estado de M dado el estado inicial q0. Encuentre la cadena de salida si la entrada es la cadena w=aabbabbaab

a) b) c) d)

2. Considere la siguiente maquina de estado finito con smbolos de entrada a, b, c y smbolos de salida x, y, z.

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a) Encuentre la funcin de prximo estado b) Encuentre la funcin de salida c) Construya la tabla de estado Encuentre la cadena de salida si la entrada es la cadena w=baababac 2. Sea M la maquina de estado finito con la siguiente tabla de estados A q1,x q0,y q2,x b q0,x q2,z q0,x c q2,y q2,z q1,z

q0 q1 q2

a) Encuentre la funcin de prximo estado b) Encuentre la funcin de salida c) Dibuje el diagrama de estado de M dado el estado inicial q0. Encuentre la cadena de salida si la entrada es la cadena w=bcabaacccbab 3.Sea un sistema de iluminacin para un pasillo, que cumpla con las siguientes especificaciones: El pasillo dispone de dos pulsadores, uno al lado de cada puerta, de manera que se pueda encender y apagar la luz desde cada extremo. Cada pulsador produce un 1 lgico mientras est pulsado, y un 0 lgico cuando no lo est. Se desea que, cada vez que se pulse cualquier pulsador, la luz cambie de estado: si est apagada se debe encender, y viceversa. Se debe tener en cuenta el caso en el que, mientras se pulsa un interruptor, se pulse el otro. Por ejemplo, si estando apagada la luz, alguien pulsa P1 se enciende la luz. Pero si mientras est pulsado P1 alguien pulsa P2, entonces se apagar nuevamente la luz. Sin embargo, se puede considerar que la frecuencia del reloj es lo suficientemente alta como para que sea imposible un cambio simultneo de los dos pulsadores (en el mismo ciclo de reloj). En la siguiente figura se muestra un esquema de la instalacin:

Como se observa, la mquina de estados tendr dos entradas, P1 y P2, y una nica salida, LUZ, que har que la luz se encienda mientras valga 1, y que permanezca apagada cuando valga 0. Se pide: a) Una maquina de estados finitos que represente todo el sistema b) La tabla de transicin de estados

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4.-

En la figura puede observarse: un coche de juguete, sus seales de mando Z1 y Z0, y una caja de control con dos botones etiquetados con las letras I y D respectivamente.

Queremos disear el sistema de mando que est alojado en la caja de control. Dicho sistema tiene como entradas el estado de cada uno de los botones I, D y como salidas Z1 y Z0 de acuerdo con las siguientes tablas: Estado Pulsadores I D Z1 Z 0 Respuesta coche nada pulsado 0 0 0 0 est parado (se para) slo D pulsado 0 1 0 1 se mueve a la derecha slo 1 pulsado 1 0 1 0 se mueve a la izquierda Cuando se conecta el juguete, caemos en un estado correspondiente a "coche parado". A continuacin, al apretar cualquier botn el coche se pondr en marcha. Si pulsamos D se mover a la derecha, si pulsamos I a la izquierda El estado de movimiento se mantendr inalterado hasta que: 1) si solamente pulsamos un botn y este botn: es el correspondiente a la direccin de marcha, no tendr ningn efecto. no corresponde a la direccin de marcha, entonces cambiar de direccin. Por ejemplo, si el coche va a la derecha y pulsamos una vez I, ir recto; si lo pulsamos una vez ms girar a la izquierda. Se pide: 1) Encontrar una maquina de estados finitos que represente las transiciones de estado 2) Realizar su tabla de transicin de estados de la maquina 5.Un perro puede encontrarse en uno de los siguientes cuatro estados de nimo: tranquilo, irritado, asustado o asustado a irritado en cuyo caso muerde. Se ha observado que si le damos un hueso se queda tranquilo, pero si le quitamos un hueso se irrita. Por otra parte si le amenazamos se asusta. Obtener el diagrama o maquinas de estados finitos correspondiente al comportamiento descrito del perro. (Nota: se supondr que slo se puede realizar una accin a la vez para cambiar el estado de nimo del perro). 6.Si Dios antes de crear al hombre primero realizo un modelado con una maquina de estados finitos la supervivencia del hombre aqu en la tierra, cual seria el diagrama de transicin de estados de dicha maquina que Dios diseo(suponer que savia el pecado de Adn en el huerto de edn). 7.Obtener el diagrama de estdos, de un sumador serie. Este sumador posee dos entradas binarias, A y B, de un bit y una salida binaria, S, de un bit que operan del siguiente modo: los datos entran bit a bit por las dos entradas en paralelo comenzando por el bit menos significativo, generndose la salida bit a bit tambin comenzando por el bit menos significativo
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Por ejemplo: A>110010000100... B>111101001010... S>010000101110

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