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IDEAS PARA RECREACIONES SALTANDO CRCULOS Para este juego necesitamos aros de plstico, pero si no es posible conseguirlos, se pueden

dibujar crculos en el suelo, cada uno con un dimetro aproximado de 50 cm. 1.- Los nios deben avanzar saltando de crculo en crculo. Hay trayectorias con mayor nivel de dificultad que otras. 2.- En ambas trayectorias se puede solicitar a los nios que: salten a pie juntos hacia adelante (como conejos), salten a pie juntos lateralmente, salten en un pie y luego vuelvan saltando en el otro, salten en un pie y luego en el otro. Materiales: aros plastificados CARRERA DE ZIG-ZAG 1.- Quien anima la actividad debe preparar un campo de juego. 2.- Los nios se ubican en hilera detrs de la lnea de partida. A la orden del animador, deben correr sin salirse del camino. Una vez que todos los jugadores hayan pasado corriendo la lnea de meta, deben volver a formar la hilera. Materiales: Bolsas o saquitos de harina para preparar campo de juego. SENDERO DE SORPRESAS 1.- En un lugar de paseo, o en el parque o plaza, el animador del juego delimita unos quince metros de sendero o trayectoria y coloca a lo largo de ellos de diez a quince objetos fabricados por el hombre. Algunos de los objetos debern colocarse de tal manera que sean claramente visibles, otros deben disponerse de manera que se confundan con el entorno. El animador debe mantener en secreto el nmero de objetos que ha escondido. 2.- Los nios irn caminando por el sendero en fila india. Lo importante es que entre la entrada de uno y la salida de otro exista un intervalo de tiempo. Esto significa que cada nio realiza el recorrido individualmente. Los nios -durante el recorrido- debern localizar los objetos escondidos, pero no podrn sacarlos de su lugar. Al llegar al final del tramo deben comunicarle al odo al animador cuntos objetos han visto. Si ninguno de ellos ha logrado verlos todos, el animador dir al grupo de nios cuntos han descubierto, agregando: "Pero an hay ms". Entonces se da a cada uno una segunda oportunidad para pasar por el sendero e intentar dar con la totalidad de los objetos ocultos. 3.- El juego termina cuando se han descubierto todos los objetos ocultos; adems, el animador puede narrarles a los nios cmo algunos animales cambian de coloracin para protegerse de sus depredadores; si an hay tiempo y entusiasmo se puede ir en busca de insectos, araas, etc. Materiales: Diversos objetos fabricados por el hombre. EL CABALLITO CIEGO 1.- La persona que anima el juego marcar un trayecto de ms o menos 10 m, disponiendo en el trayecto distintos obstculos; estos deben estar de acuerdo con la edad y caractersticas de los nios con quienes se realiza la actividad. Los nios se disponen en parejas: uno har el papel de jinete y tendr los ojos descubiertos, el otro ser caballito y estar vendado.

2.- Caballo y jinete se ubican en el punto de partida: cuando el animador d la partida, el jinete montar "al apa" del caballo y lo guiar por el trayecto, segn las indicaciones para el recorrido. Algunas sugerencias de recorrido son: Zigzagueo cuando aparezcan "tarros" en el camino. Vuelta alrededor cuando aparezcan "sillas" en el camino. Apurar la marcha en zona de "cuerdas". Cuando caballo y jinete hayan cumplido el recorrido se cambia los papeles y se vuelve al punto de partida. Variacin: En un recorrido ms corto, 5 a 6 M, el jugador vendado se ubica en el punto de partida y el otro en la meta. Este ltimo debe guiar a su compaero dndole indicaciones por dnde debe caminar. Una vez que el "vendado" llega a la meta hay cambio de papeles. En este momento, el animador debe variar el recorrido para que iguale en grado de dificultad al anterior recorrido. Materiales: Vendas, obstculos (sillas, tarros, cuerdas). BUSCA UNO IGUAL El animador rene en un pauelo unos diez objetos pertenecientes a la naturaleza, como piedras, semillas, ramas, etc., y cubre todo esto con otro pauelo. Luego, levanta el pauelo que cubre los objetos y los muestra a los nios durante 20 segundos, para que stos puedan verlos bien. Una vez que los han observado, los nios se organizan en tros con el fin de juntar otros objetos idnticos o muy parecidos. Cuando todos hayan juntado los objetos, los tros deben ir mostrndolos y luego comparndolos con los que el animador mostr originalmente. Variacin: Se puede pedir a los nios que no muestren los objetos encontrados por ellos. El animador ir tomando uno por uno los objetos que tiene bajo el pauelo y cuenta algo interesante sobre cada uno. Entonces pregunta a los nios si tienen algo igual. Quin puede contar algo ms sobre este objeto? Materiales: 2 pauelos, diferentes objetos de la naturaleza (hojas, piedras, semillas, insectos, etc.). CABALLOS - CAMELLOS 1.- Se forman 2 equipos con igual nmero de participantes. Los equipos estn dispuestos en fila, frente a frente, en la mitad del espacio delimitado para el juego. Un equipo sern caballos y otro camellos. 2.- Cuando el animador nombre a uno de los animales, por ejemplo, camello, el equipo nombrado debe correr y los otros pillan. Los jugadores deben correr hasta la lnea de fondo donde quedan libres; los pillados pasan a ser parte del otro equipo. 3.- El animador ir agregando dificultad al juego, pidindoles a los participantes que se sienten en el suelo frente a frente, que se pongan espalda con espalda, etc. Finaliza el juego cuando un equipo ha capturado completamente al otro. Materiales: Espacio delimitado de 20 metros. SALTANDO VOY LLEGANDO 1.- Se forman 2 filas de igual nmero de participantes. Se ubican dos cartones frente al primer jugador de cada fila; ste pondr un pie sobre cada cartn.

Se fijar una meta a unos 10 m de distancia. 2.- A una seal del animador los dos segundos nios de cada hilera movern los cartones sobre los cuales ir colocando los pies su compaero, hasta llegar a la meta. 3.- El primer jugador permanece en la meta mientras el segundo regresa con los cartones a la fila. Entonces ste har de primer jugador y el que le sigue en la fila le mover los cartones hasta la meta. La situacin se repite hasta que todos hayan pasado. 4.- El primer jugador volver a la fila para moverle los cartones al ltimo participante. Materiales: 4 cuadrados de cartn de 50 cm por lado (dos para cada fila). PASAR..... PASAR, QU BOTELLA CAER! 1.- Se distribuirn las botellas en el suelo en una posicin determinada. 2.- Un jugador voluntario observar detenidamente las botellas, tratando de recordar la posicin que ocupa cada una. En seguida se le vendan los ojos. 3.- El jugador debe intentar pasar entre las botellas sin derribar ninguna. Mientras tanto, el resto de los nios repetir en coro: Pasar, pasar, qu botella caer! El nio que juega tendr dos oportunidades. El juego finaliza cuando todos los jugadores hayan intentado pasar 2 veces sin voltear las botellas. Materiales: Varias botellas. LA PELOTA Y EL TNEL 1.- Se forman dos equipos con igual cantidad de participantes. Los jugadores de cada equipo se ponen en dos filas, con las piernas separadas. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota. 2.- A la seal del animador se inicia el juego. El jugador que tiene la pelota debe tirarla hacia atrs por entre las piernas de sus compaeros, que estn formando un tnel. Cuando la pelota llegue hasta el ltimo jugador ste debe tomarla, correr a ubicarla al inicio de la fila y volver a tirarla hacia atrs. El juego contina as hasta que el jugador que lo inici vuelva a estar en el primer puesto. Gana el equipo que termine primero. Materiales: Una pelota LA POSTA DE AGUA 1.- En el espacio donde se realizar el juego deben ubicarse los distintos elementos, en el orden que indica el dibujo. Los participantes, formados en equipos, con igual nmero de jugadores cada uno, se ubican detrs de la lnea de partida. Los primeros jugadores de cada fila estn con un vaso en la mano. 2.- A la orden del animador el primer jugador debe correr y llenar el vaso con el agua del balde, luego se dirige a la botella respectiva y vaca el agua en ella. Realizada esta operacin debe volver al balde, dejar el vaso en el suelo, correr a la fila y tocar al siguiente jugador. 3.- Cuando el primer participante vuelve a su fila, el segundo jugador debe correr hasta el vaso, llenarlo y vaciar su contenido en la botella, luego regresar dejando el vaso al lado del balde y retornar a la fila correspondiente. 4.- Termina el juego cuando hayan pasado todos los jugadores de un equipo y estn ordenados en su lugar.

Materiales: Un balde con agua, una botella por equipo, un vaso por equipo. CARRERA DE PAREJAS 1.- Se trazan en el suelo las lneas de salida y de llegada, a 20 30 metros de distancia entre ellas. Los jugadores se distribuyen por parejas, formando dos hileras de igual nmero; cada pareja se ata con un cordel el pie derecho de uno con el izquierdo del otro, de modo que la pareja tiene 3 pies. 2.- A la orden del animador las primeras parejas deben correr a la lnea de llegada, tocarla con la mano y volver a la lnea de salida, desatarse y atar a los compaeros que siguen. Gana la hilera que termine primero. Materiales: 2 cuerdas o cordel para amarrar. EL BAILE DE LA PAPA 1.- Se forman parejas y se ubican mirndose a la cara, con una papa entre sus frentes. 2.- La persona que hace de animador pone msica; las parejas tienen que moverse sujetando la papa entre sus frentes, las manos deben acompaar el movimiento. 3.- La idea es que el animador vaya cambiando los ritmos e ir eliminando a las parejas que pierdan su papa, la intenten tomar con la mano, o no bailen al ritmo de la msica. Materiales: Una papa por pareja, una radio. YO NECESITO 1.- Se ubica una mesa de jurado a igual distancia de cada uno de los grupos. Cada grupo elige representante, nombre y grito. 2.- La persona que anima el juego va pidiendo distintas pruebas: "Yo necesito que el representante del grupo, slo el representante, traiga un rulo (cabello) con tres nudos, lo ms rpido posible", "yo necesito 5 zapatos izquierdos", "el calcetn ms hediondo", etc. Tambin es posible pedir pruebas grupales: "yo necesito a todo el grupo durmiendo", etc. Materiales: Todos aquellos que puedan tener los participantes de los grupos. AGARRAR LA COLA Cada patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de patrullas. Cualquier patrulla en que se separe la cadena sern descalificados. La patrulla ganadora ser la que haya conseguido un mayor nmero de colas. Materiales: Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena. CRCULOS COLOREADOS Divide al grupo en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del

color correcto gana un punto para su equipo. Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata. Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color. Materiales: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. BALN EN CRCULO Se forma un gran crculo con todos los jugadores unidos de las manos. Se lanza un baln al medio. El juego consiste en hacer que el baln salga del crculo, golpendolo con el pie. Si el baln sale por encima de las cabezas, pierde el que lo ha lanzado. Pero si el baln sale por entre dos jugadores, quedan eliminados estos dos. El juego acaba cuando quedan en el crculo tres o cuatro personas. LOBOS Y CORDEROS Todos lo jugadores se dividen en dos bandos. Cada bando nombra un lobo y un pastor. El resto sern los corderos. El pastor y los corderos forman una cadena agarrndose por la cintura. El lobo se sita delante del pastor del equipo contrario. El lobo debe procurar capturar, o bien al pastor, o al ltimo cordero. La captura se har quitando el pauelo, que todos deben llevar puesto, a la cintura. Al mismo tiempo, el pastor debe procurar coger al lobo. Si un lobo es cogido queda eliminado y entonces el ltimo de la fila de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al ltimo cordero, ste queda eliminado. Para que una captura sea vlida tiene que estar la cadena unida, pero hay que evitar que se aprovechen de esto para no ser cogidos. Gana el equipo que antes elimine a todos los contrarios. PREGUNTA Y SALTO Se distribuyen los grupos a lo largo de la lnea de salida. Cada grupo en fila india. El director del juego hace una pregunta y el primero de cada fila (slo l) trata de contestar lo ms rpidamente posible. El primero que lo haga correctamente da derecho a su fila a que efecte un salto, todos juntos con las manos apoyadas en las caderas del de delante. Despus de cada pregunta el primero de cada grupo pasa a ser el ltimo con lo que todos participan con su saber. Gana el equipo que consiga traspasar con todos sus miembros la lnea de meta situada a unos treinta metros de distancia. Es un buen juego para hacer a modo de relevos, tambin.

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