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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN SUPERIOR INSTITUTO UNIVERSITARIO PEDAGGICO MONSEOR RAFAEL

ARIAS BLANCO SEDE CHIVACOA ESTADO YARACUY

PONENTES: MORALES LEANGYS ORELLANA MAREMYS PADILLA DAYANA FERRER DAISY BARICO NARBIS GONZALEZ ANA INTEGRAL G

MARZO 2012 INTRODUCCIN El siguiente trabajo enfoca un resumen analtico sobre las Estrategias Docentes para un aprendizaje significativo con interpretacin constructivista y tiene como propsito ofrecer al docente un conjunto de elementos conceptuales y de estrategias aplicables al trabajo en el aula. Como profesores responsables nos

interesa, y mucho, el conseguir que nuestros estudiantes aprendan. Sin embargo, existen hemos muchas apreciado diferencias que en

la calidad y cantidad de aprendizaje . Nosotros enseamos para todos; sin embargo el resultado no siempre responde a nuestras expectativas y a nuestros esfuerzos. Qu es lo que hace que existan tantas diferencias entre unos alumnos y otros?, qu diferencia a los buenos estudiantes de los que no lo son tanto? Son variadas las causas de estas diferencias: inteligencia, personalidad, conocimientos previos, motivacin, etc. Sin embargo, est demostrado que una de las causas ms importantes, son la cantidad y calidad de las estrategias que los estudiantes ponen en juego cuando aprenden ,las llamadas estrategias de aprendizaje no es algo que surge espontneamente, necesita una enseanza intencionada. Por este motivo han surgido en los ltimos tiempos propuestas que bajo el titulo de ensear a aprender, aprender a aprender o ensear a pensar, intentan formar a profesores y alumnos en este tipo de aprendizaje. Pero, qu son las estrategias de aprendizaje?, es lo mismo estrategias de aprendizaje que tcnicas de estudio?, cules son las estrategias que el alumno debe conocer para realizar adecuadamente la mayora de las actividades escolares? Toda la actividad

humana surge de una necesidad innata de explorar y controlar el entorno, aumentando a su vez la motivacin y la iniciativa de tal forma que aprenden a travs del juego por medio de la observacin y la imitacin. En otro orden de ideas, en el proceso de Enseanza - Aprendizaje los medios de enseanza constituyen un factor clave dentro del proceso que que la existe didctico. entre Ellos los favorecen bidireccional ms afectiva. En este proceso de comunicacin intervienen diversos componentes como son: la informacin, el mensaje, el canal, el emisor, el receptor, la codificacin y descodificacin. En la comunicacin, cuando el cambio de actitud que se produce en el sujeto, despus de interactuar estos componentes, es duradero, decimos que se ha producido el aprendizaje. Los medios de enseanza desde hace muchos aos han servido de apoyo para aumentar la efectividad del trabajo del profesor, sin llegar a sustituir la funcin educativa y humana del maestro, as como racionalizar la carga de trabajo de los estudiantes y el tiempo necesario para su formacin cientfica, y para elevar la motivacin hacia la enseanza y el aprendizaje. Hay que tener en cuenta la influencia que ejercen los medios en la formacin de la personalidad de los alumnos. Los medios reducen el tiempo dedicado al aprendizaje porque objetivan la enseanza y activan las funciones intelectuales para la adquisicin del conocimiento, adems, garantizan la asimilacin de lo esencial. comunicacin

protagonistas pueda establecerse de manera

Hoy en da ser docente se basa en contar con una preparacin adecuada y permanente, dedicarse a la enseanza y permitir el desarrollo de su actividad profesional como profesores. Tomando en cuenta la existencia de habilidades y destrezas concretas que son necesarias para tener xito en la profesin de enseante. Ahora bien los medios, tcnicas o estrategias que proporcionan los especialistas son solamente el punto de partida para el desarrollo de practicas intencionales de adopcin o recreacin didctica donde el docente en funcin de la realidad cotidiana que vive con sus alumnos en su aula, marca la pauta de su propio trabajo puesto que, promueve el desarrollo de competencias que permiten la solucin creativa de problemas. Por ello la innovacin didctica se vuelve un recurso central de la praxis del docente investigador debido a que orienta su intencionalidad de solucin de problemas a un verdadero cambio educativo signado por aprendizajes autnticos.

DEFINICIN DE ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE. Las estrategias son los mtodos que utilizamos para hacer algo. Si tengo que, por ejemplo, tirar una pared, puedo utilizar distintos sistemas: darle golpes con la cabeza, o darle golpes con un martillo, o llamar a un albail profesional, por mencionar unos pocos. Cuando aprendemos algo tambin podemos elegir entre distintos mtodos y sistemas de aprender. Dependiendo de lo que queramos aprender nos interesar utilizar unas estrategias y no otras. No existen estrategias buenas y malas en s mismas, pero s estrategias adecuadas o inadecuadas para un contexto determinado. Los resultados que obtenemos, lo bien o rpido que aprendemos dependen en gran medida de saber elegir la estrategia adecuada para cada tarea. La mayora de las veces el trabajo en el aula consiste en explicar conceptos, en dar informacin, y en hacer ejercicios para comprobar si esos conceptos se entendieron. Muchas veces lo que no se explica ni se trabaja son las distintas estrategias o mtodos que los alumnos pueden emplear para realizar un ejercicio o absorber una determinada informacin. Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto con las de actividades, de y tcnicas y medios que se planifican de acuerdo necesidades persiguen la poblacin a la cual van dirigidas, los objetivos que

la naturaleza de las reas y cursos, todo esto con la finalidad de hacer ms efectivo el proceso de aprendizaje. Al respecto Brandt (1998) las define como, "Las estrategias metodolgicas, tcnicas de aprendizaje andraggico y recursos, varan de acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la formacin previa de los participantes, posibilidades, capacidades y limitaciones personales de cada quien". Es relevante mencionarle que las estrategias de aprendizaje son conjuntamente con los contenidos, objetivos y la evaluacin de componentes los aprendizajes, del fundamentales

proceso de aprendizaje. Siguiendo con esta analoga,

podramos explicar qu es y qu supone la utilizacin de estrategias de aprendizaje, a partir de la distincin entre tcnicas y estrategias:
-

TCNICAS: actividades especificas que llevan a cabo los alumnos cuando aprenden.: repeticin, subrayar, esquemas, realizar preguntas, deducir, inducir, etc. Pueden ser utilizadas de forma mecnica.

ESTRATEGIA: se considera una gua de las acciones que hay seguir. Por tanto, son siempre conscientes e intencionales, dirigidas a un objetivo relacionado con el aprendizaje. Para explicar la diferencia entre tcnicas y estrategias se podra usar una analoga

de Castillo y Prez (1998): no tiene sentido un equipo de ftbol de primeras figuras (tcnicas) jugando al ftbol sin orden ni concierto, sin un entrenador de categora que

los coordine (estrategias). Y ste poco podra hacer si los jugadores con los que cuenta apenas pueden dar algo de s... La tcnica, sin la estrategia muere en s misma, pero es prcticamente imposible desarrollar cualquier estrategia sino hay calidad mnima en los jugadores (dominio de la tcnica). Por otra parte, si el mejor futbolista dejase de entrenar y su preparacin fsica decayera (hbito) poco ms de alguna genialidad podra realizar, pero su rendimiento y eficacia se vendra abajo. Los futbolistas realizan la tarea, pero el entrenador la disea, la evala y la aplica a cada situacin, determinando la tctica que en cada momento proceda. Por tanto, se puede definir ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE, como: Proceso mediante el cual el alumno elige, coordina y aplica los procedimientos para conseguir un fin relacionado con el aprendizaje. Resumiendo: no puede decirse, que la simple ejecucin mecnica de ciertas tcnicas, sea una manifestacin de aplicacin de una estrategia de aprendizaje. Para que la estrategia se produzca, se requiere una planificacin de esas tcnicas en una secuencia dirigida a un fin. Esto slo es posible cuando existe METACONOCIMIENTO. El metaconocimiento, es sin duda una palabra clave cuando se habla de estrategias de aprendizaje, e implica pensar sobre los pensamientos. Esto incluye la capacidad para evaluar una tarea, y as, determinar la mejor forma de realizarla y la forma de hacer el seguimiento al trabajo realizado.

De de aprendizaje.

las

tcnicas de estudio a las estrategias Desde este punto de vista, las estrategias de aprendizaje, no van, ni mucho menos, en contra de las tcnicas de estudio, sino que se considera una etapa ms avanzada, y que se basa en ellas mismas. Es evidente pues que existe una estrecha relacin entre las tcnicas de estudio y las estrategias de aprendizaje:
-

Las estrategias, son las encargadas de establecer lo que se necesita para resolver bien la tarea del estudio, determina las tcnicas ms adecuadas a utilizar, controla su aplicacin y toma decisiones posteriores en funcin de los resultados.

Las tcnicas son las responsables de la realizacin directa de ste, a travs de procedimientos concretos.

Caractersticas de la actuacin estratgica: Se dice que un alumno emplea una estrategia, cuando es capaz de ajustar su comportamiento, (lo que piensa y hace), a las exigencias de una actividad o tarea encomendada por el profesor, y a las circunstancias en que se produce. Por tanto, para que la actuacin de un alumno sea considerada como estratgica es necesario que:

Realice una reflexin consciente sobre el propsito u objetivo de la tarea. Planifique qu va a hacer y cmo lo llevar a cabo: es obvio, que el alumno ha de disponer de un repertorio de recursos entre los que escoger.

Realice la tarea o actividad encomendada. Evale su actuacin.

Acumule conocimiento acerca de en qu situaciones puede volver a utilizar esa estrategia, de qu forma debe utilizarse y cul es la bondad de ese procedimiento (lo llamara condicional). que se conocimiento

CLASIFICACIN DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EN EL MBITO ACADMICO.

Se han identificado tres tipos de estrategias generales en el mbito educativo. Que ayudan al estudiante a elaborar y organizar los contenidos para que resulte ms fcil el aprendizaje (procesar la informacin), y tambin a controlar la actividad mental para dirigir el aprendizaje y que ste se produzca en las mejores condiciones posibles. Estrategias de ensayo. Son aquellas que implica la repeticin activa de los contenidos (diciendo, escribiendo), o centrarse en partes claves de l. Son ejemplos:

Repetir

trminos

en

voz

alta,

reglas

mnemotcnicas, copiar el material objeto de aprendizaje, tomar notas literales, el subrayado.

Estrategias de elaboracin.

Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo familiar. Por ejemplo:

Parafrasear, resumir, crear analogas, tomar notas no literales, responder preguntas (las incluidas en el texto o las que pueda formularse el alumno), describir como se relaciona la informacin nueva con el conocimiento existente. Estrategias de organizacin. Agrupan la informacin para que sea ms fcil recordarla. Implican imponer estructura a los contenidos de aprendizaje, dividindolos en partes

identificando relaciones y jerarquas. Incluyen Ejemplos como:

Resumir un texto, esquema, subrayado, cuadro sinptico, red semntica, mapa conceptual, rbol ordenado.

LA ENSEANZA DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Como profesores todos nos hemos preguntado muchas veces, por qu ante una misma clase, unos alumnos aprenden ms que otros. Qu es lo que distingue a los alumnos que aprenden bien de los que lo hacen mal? Existen muchas diferencias individuales entre los alumnos que causan estas variaciones. Una de ellas es la capacidad del alumno para usar las estrategias de aprendizaje: Por tanto, ensear estrategias de aprendizaje a los alumnos, es garantizar el aprendizaje: el aprendizaje eficaz, y fomentar su independencia, (ensearle a aprender a aprender). Por otro lado, una actividad necesaria en la mayora de los aprendizajes educativos es que el alumno estudie. El conocimiento de estrategias de aprendizaje por parte del alumno influye directamente en que el alumno sepa, pueda y quiera estudiar. SABER: el estudio es un trabajo que debe hacer el alumno, y puede realizarse por mtodos que faciliten su eficacia. Esto es lo que pretenden las estrategias de aprendizaje:

que se llegue a alcanzar el mximo rendimiento con menor esfuerzo y ms satisfaccin personal. PODER: para poder estudiar se requiere un mnimo de capacidad o inteligencia. Est demostrado que esta capacidad aumenta cuando se explota adecuadamente. Y esto se consigue con las estrategias de aprendizaje. QUERER: es posible mantener la motivacin del alumno por mucho tiempo cuando el esfuerzo (mal empleado por falta de estrategias) resulta insuficiente? El uso de buenas estrategias garantiza que el alumno conozca el esfuerzo que requiere una tarea y que utilice los recursos para realizarla. Consigue buenos resultados y esto produce que (al conseguir ms xitos) est ms motivado. Son muchos los autores que han trabajado en este tema. Algunos proponen un plan que incluye las destrezas y estrategias bsicas de aprendizaje, as como un calendario a travs de todo el sistema educativo. En nuestra institucin, por la edad y el nivel acadmico de nuestros alumnos, es de suponer que muchos de ellos ya posean gran parte de estas estrategias. No obstante, la propuesta es interesante, y nos dar idea de qu estrategias bsicas deben tener nuestros alumnos para conseguir un aprendizaje eficaz, qu debemos ensearles si no lo poseen y qu debemos reforzar. Comprensin lectora. Identificar y subrayar las ideas principales. Hacer resmenes. Expresin escrita y oral. Orientacin bsica en el uso de la atencin y de la memoria y en el saber escuchar. Estrategias de memorizacin para recordar vocabulario, definiciones, frmulas.... Realizacin de sntesis y esquemas. Estrategias para los exmenes, para aprovechar las clases y para tomar apuntes. Realizacin de mapas conceptuales.

Estrategias de aprendizaje ms especificas de cada materia, (realizacin de anlisis morfosintctico, enseanza explcita de razonamiento, estrategias de resolucin de problemas, pensamiento crtico). Cmo utilizar la biblioteca. Cmo organizar y archivar la informacin en el estudio. Cmo realizar trabajos monogrficos y hacer citas bibliogrficas.

EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EN EL AULA El juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, fomenta el manera solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, amor al prjimo, valores-

compaerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos los facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de significativa. Conocimientos que aunque inherentes a una o varias reas favorecen el crecimiento biolgico, mental, emocional individual y social sanos- de los participantes con la nica finalidad de propiciarles un desarrollo integral significativo y al docente, hacerle la tarea frente a su compromiso ms amena, eficiente y eficaz, donde su ingenio se extralimita conscientemente. El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisin y sabidura, toda vez que

el facilitador ha transitado junto con l ese camino tan difcil como es el aprendizaje que fue conducido por otros medios represivos, tradicionales, y con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnolgicos y didcticos.

Importancia del juego en el aprendizaje. Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreacin al estudiante. Los juegos Permiten orientar el inters del participante hacia las reas que se involucren en la Actividad ldica. El docente hbil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los Intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le restan inters a su realizacin. Los juegos de los nios deben adaptarse a su naturaleza y a que propicien la higiene personal. Por este motivo, el juego constituye una situacin ideal para la formacin de hbitos higinicos. El juego, como elemento esencial en la vida del ser humano, afecta de manera diferente cada perodo de la vida: juego libre para el nio y juego sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor que tiene el

juego para la educacin, por eso han sido inventados los llamados juegos didcticos o educativos, los cuales estn elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de funciones mentales en general o de manera particular (Prieto Figueroa, 1984: 85). Desde este punto de vista, el juego es una combinacin entre aprendizaje serio y diversin. No hay acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que cumple con su trabajo. Hay que sealar que el juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medios para desarrollar capacidades mediante una participacin activa de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje permite construirse y transformarse en una experiencia feliz. En cuanto a esta temtica Schunk (2001), expresa que es una postura psicolgica y filosfica que argumenta que los individuos forman o construyen gran parte de lo que aprenden y comprenden. Esto significa que todo aprendizaje constructivo supone una construccin que se realiza a travs de un proceso mental que conlleva a la adquisicin de un nuevo conocimiento.

DEFINICIN DE MEDIOS Cuando nos referimos a los medios, aludimos a los espacios de comunicacin de masas que propagan mensajes a grandes pblicos: prensa, cine, radio y televisin. Los medios implican audiencias y stas, a su vez, recursos tcnicos para recibir los mensajes a travs entiende de aquellos instrumentos como de los propagacin masiva. A los medios se les fundamentalmente mecanismos de difusin que alcanzan al pblico en general y que contienen publicidad, Un medio es algo que sirve para un cierto fin y una accin conveniente para conseguir algo. Existe una serie de definiciones que a veces nos confunden respecto a los medios y materiales educativos, pues se habla de ellos como un solo conjunto o no se les distingue con precisin. Pues los medios y materiales juegan un papel especfico al interior del proceso educativo. Renato May: cualquier instrumento u objeto que sirva como canal para transmitir entre un interactuante y otros. Estos pueden ser el medio visual: transparencias, artculos periodsticos, un papelgrafo, medios auditivos y el medio audiovisual: televisin, computadoras.

Lo que pretendemos afirmar es que sin componentes materiales y objetivos el proceso de enseanza sera hueco y falso, carecera de esa relacin directa con la realidad concreta que acta como base de inicio de la percepcin sensorial que acta como base de inicio de la percepcin sensorial que da origen al proceso de conocimiento . La seleccin y uso de los medios de enseanza en el proceso docente educativo est dada indisolublemente, por su relacin con los dems componentes del proceso. El trabajo con los medios de enseanza comprende tres fases muy relacionadas entre s para las que se requiere de la capacitacin didctica - metodolgica del alumno y del maestro al ser ste el que dirige el proceso pedaggico, ellas son: Seleccin Como lo indica su nombre, es en esta fase donde se decide el medio o conjunto de ellos que resulten factibles para los propsitos a alcanzar. Resulta necesario tener en cuenta para ello algunos requisitos didcticos, tales como:
- Caractersticas del maestro y los alumnos

- Objetivo, contenido y mtodos - Condiciones materiales existentes y/o a crear


- Dominio del lenguaje del medio

Todos estos requisitos deben verse en sistema para lograr una correcta seleccin, sin embargo, el conocimiento profundo de las posibilidades y limitaciones de cada medio a partir de los cdigos que esta emplea constituye un elemento que todo maestro debe dominar y por tanto capacitarse en este sentido. Diseo

Esta fase comprende la elaboracin de aquellos medios donde interviene el maestro y los alumnos haciendo uso de las combinaciones pertinentes de los diferentes cdigos a emplear: - Forma - Color - Tamao - Letras - Relacin figura-fondo - Mrgenes - Indicadores, entre otros. Utilizacin Comprende aquellos aspectos del manejo del medio que el maestro y los alumnos deben tener en cuenta en el momento de su utilizacin. Entre ellos podemos mencionar: - Momento de su empleo - Lugar de colocacin - Tiempo de permanencia o exposicin
- Elementos a emplear para concentrar la atencin del alumno

- Relacin palabra imagen El papel de los medios de enseanza est en proporcionar verdaderamente el puente o vehculo entre las percepciones concretas y el proceso lgico del pensamiento, adems de presentar al alumno la realidad objetivas sus representaciones ms concretas cuando no estn al alcance del maestro. Lo que queremos indicar es que en todo proceso de enseanza inevitablemente los medios se configuran como uno de los elementos imprescindibles de dicho proceso. Es impensable, hoy en da, que un profesor desarrolle su docencia empleando exclusivamente la palabra oral y sus gestos. Incluso en las clases que pudiramos considerar como ms tradicionales la pizarra y los libros son parte integrante y necesaria de las mismas

CLASIFICACIN DE LOS MEDIOS Atendiendo a sus funciones didcticas se clasifican en: 1. Medios de transmisin de la informacin 2. Medios de experimentacin escolar
3.Medios de control del aprendizaje 4.Medios de programacin de la enseanza 5.Medios de simulacin del aprendizaje.

MEDIOS DE TRANSMISIN DE LA INFORMACIN Tienen como funcin la transmisin sobre los contenidos del plan de estudios, donde la participacin directa del profesor en la direccin del proceso, ocupa un plano destacado, sin olvidar la participacin activa del estudiante.

MEDIOS DE EXPERIMENTACIN ESCOLAR Estos medios estn destinados a comprobar en qu medida est siendo efectivo el aprendizaje y en lneas generales son de uso individual o colectivo. Van desde las sencillas tarjetas de control hasta los modernos equipos electrnicos de control del aprendizaje. MEDIOS DE PROGRAMACIN DE LA ENSEANZA Estos estn bsicamente constituidos por las modernas mquinas de ensear y los dispositivos programadores.

MEDIOS DE SIMULACIN DEL APRENDIZAJE Son muy utilizados en la enseanza profesional y superior debido a sus caractersticas, que permiten imitar situaciones dadas, realizar reiteradamente determinadas operaciones y lograr un autocontrol inmediato. A estos medios se les llama generalmente entrenadores. Esta participacin activa se logra por diversas vas, por ejemplo mediante fotografas, dibujos, filmes, o ilustraciones. En estos casos los estudiantes deben someterlos a su consideracin e iniciar un rpido proceso de decodificacin, que supone una secuencia de acciones muy variadas, que van desde la interpretacin semntica y semitica hasta la generalizacin de conceptos, pasando por etapas de comparacin con casos conocidos, establecimiento de similitudes y diferencias, integracin de la informacin. Cuando se mencionan las reproducciones visuales, muchos piensan en

las imgenes planas (fotos de objetos) o sus representaciones corpreas (maquetas, muestras, entre otras) y en realidad estas son sus formas ms primitivas, aunque necesarias. El uso combinado de medios como: pizarras, textos, exposicin oral, cine, video bean, diapositivas, laboratorios, propician cambios de actividades en el desarrollo de la clase que ayuda a sostener la atencin sobre la exposicin del contenido.

LOS MEDIOS DIDCTICOS Y LOS RECURSOS EDUCATIVOS. Teniendo en cuenta que cualquier material puede utilizarse, en determinadas circunstancias, como recurso para facilitar procesos de enseanza y aprendizaje (por ejemplo, con unas piedras podemos trabajar las nociones de mayor y menor con los alumnos de preescolar), pero considerando que no todos los materiales que se utilizan en educacin han sido creados con una intencionalidad didctica, distinguimos los conceptos de medio didctico y recurso educativo. - Medio didctico es cualquier material elaborado con la intencin de facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Por ejemplo un libro de texto o un programa multimedia que permite hacer prcticas de formulacin qumica. - Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situacin de enseanza y aprendizaje pueden ser o no medios didcticos. Un vdeo para aprender qu son los volcanes y su dinmica ser un material didctico (pretende ensear), en cambio un vdeo con un reportaje del National Geographic sobre los volcanes del mundo a pesar de que pueda utilizarse como recurso educativo, no es en s mismo un material didctico (slo pretende informar).

COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LOS MEDIOS. Al analizar los medios didcticos, y sin entrar en los aspectos pragmticos y organizativos que configuran su utilizacin contextualizada en cada situacin concreta, podemos identificar los siguientes elementos: - El sistema de smbolos (textuales, icnicos, sonoros) que utiliza. En el caso de un vdeo aparecen casi siempre imgenes, voces, msica y algunos textos. - El contenido material (software), integrado por los elementos semnticos de los contenidos, su estructuracin, los elementos didcticos que se utilizan (introduccin con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicacin, resmenes, etc.), la forma de presentacin y el estilo... En definitiva: informacin y propuestas de actividad. - La plataforma tecnolgica (hardware) que sirve de soporte y acta como instrumento de mediacin para acceder al material. En el caso de un vdeo el soporte ser por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido ser el magnetoscopio. - El entorno de comunicacin con el usuario, que proporciona unos determinados sistemas de mediacin en los procesos de enseanza y aprendizaje (interaccin que genera, pragmtica que facilita...). Si un medio concreto est inmerso en un entorno de

aprendizaje mayor, podr aumentar su funcionalidad al poder aprovechar algunas de las funcionalidades de dicho entorno. TIPOLOGAS DE LOS MEDIOS DIDCTICOS A partir de la consideracin de la plataforma tecnolgica en la que se sustenten, los medios didcticos, y por ende los recursos educativos en general, se suelen clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los cuales incluye diversos subgrupos: - Materiales convencionales: - Impresos (textos): libros, fotocopias, peridicos, documentos...
- Tableros

didcticos:

pizarra,

franelograma..
- Materiales manipulativos: recortables,

cartulinas... - Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa... - Materiales de laboratorio... - Materiales audiovisuales: - Imgenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografas... Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio... Materiales audiovisuales (vdeo): montajes audiovisuales, pelculas, vdeos, programas de televisin... Nuevas tecnologas: Programas informticos (CD u on-line)

educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas...

- Servicios telemticos: pginas web, tours virtuales, correo electrnico, chats, foros, unidades didcticas y cursos on-line...- TV y vdeo interactivos.

LA EVALUACIN DE LOS MEDIOS. Evaluar significa estimar en qu medida el elemento evaluado tiene unas caractersticas que se consideran deseables y que han sido especificadas a partir de la consideracin de unos criterios. Por lo tanto toda evaluacin exige una observacin, una medicin y un juicio. Adems, siempre que se realiza una evaluacin hay una intencionalidad y unos destinatarios, la evaluacin se hace para algo y para alguien, a partir de ella muchas veces se tomarn decisiones. As, y centrndonos en la evaluacin de medios didcticos, cuando se evalan unos materiales se puede hacer para saber cules tienen ms informacin sobre un tema, cules son los mejores desde un punto de vista tcnico, cules son los ms adecuados para unos estudiantes determinados, etc. Y por otra parte los destinatarios de esta evaluacin pueden ser los docentes, los diseadores de materiales didcticos, los administradores de las instituciones educativas... En cualquier caso, los criterios que se utilicen deben estar de acuerdo con la intencionalidad de la evaluacin y con los destinatarios de la misma. Por otra parte, cuando consideramos la evaluacin de los medios didcticos, uno de los criterios que siempre suele estar presente es el de la eficacia didctica, Es decir, su funcionalidad como medio facilitador de aprendizajes.

CONCLUSIONES Las estrategias y los medios deben ser innovadoras, motivantes y que

promocionen el aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una situacin que permite correr riesgos. Atrvase. Invente en beneficio del proceso de aprendizaje. Como el fin que se persigue con la aplicacin de los juegos es el de proponer juegos, se sugiri a los docentes que las microclases se realizacen tomando en cuenta en primer lugar, las competencias que se pretenden fomentar en el grado seleccionado y luego las habilidades del docente para desarrollarlas, sin olvidar que cada grado tiene niveles de dificultad variados, entonces en cada clase hacer los ajustes necesarios para lograr esas competencias. Como el fin es consciente y su consecucin aporta vivencias significativas - en cada uno de los integrantes del grupo- entonces -el juego- se convierte en una estrategia de aprendizaje lograda a travs de las actividades ldicas -con la creatilvidad y los medios del docente y de los estudiantes-, en un ambiente donde no exista presin para que aprenda, sino que se realice en forma espontnea y libre como es la forma de actuar de los estudiantes. Sin embargo, se cree que el juego no es neutro, sino que va exigiendo cierta dificultad cada vez mayor, con l. pero ese esfuerzo hacindolo agradable, aceptado y comprendido por cada uno, ofrece una visin clara de los resultados que se esperan

REFLEXIN Cmo hacer ms cosas en menos tiempo? Alguna vez tuve y tengo- toneladas de cosas que hacer. An cuando me la pasaba todo el da activo Me daba cuenta de que las cosas ms importantes no las acababa, o haba olvidado algo muy importante. Siempre acababa con la sensacin interior de que no estaba satisfecho. Entonces, descubr un mtodo que me ha ayudado MUCHO a superar esta parte. Te lo comparto. Te ayudar ENORMEMENTE. Te lo garantizo. Lo primero que te sugiero hagas, es que tomes tu bebida favorita, te sientes en el lugar ms cmodo que tengas cama, silla, sof- y tomes contigo varias hojas blancas. Tambin lleva algo con que escribir. Lo primero que quiero que hagas, es que apuntes TODAS las cosas que siempre has DESEADO. Si, desde tener tu LCD, viajar a Pars, comprar el CD de moda, acabar la escuela, Captas la idea? Todo lo que siempre has soado tener. Tomate tu tiempo. No te arrepentirs. Una vez que has terminado, ahora toca el turno de las cosas que DEBES hacer (lo quieras o no), como ir al doctor, pagar los impuestos a Hacienda, tirar la basura, lavar la ropa, ir por los nios al colegio, etc. Si necesitas comprar un paquete de 100 hojas, ve de una vez por l. Listo? Ya acabaste la segunda lista? Si haces con todo detalle estas listas, te llevar varias horas Pero se pagar por s sola la inversin de tiempo que hagas. Lleg la parte ms interesante. Ahora lo que quiero que hagas, es que transformes cada una de las cosas de tus dos listas en ACCIONES. Crea una nueva lista con estas acciones. Si escribiste Quiero el CD de Alejandro Fernndez apunta Comprar CD de Alejandro Fernndez. Si pusiste Conocer Paris transfrmalo en Viajar a Paris.

Crears tu check list de acciones a tomar. Una vez terminado, lista las acciones en el orden en que deben de hacerse. Por ejemplo, si quieres viajar a Paris, no puede ser lograda si antes cumplir la tarea Ahorrar 10,000 Bs F. Tomate tu tiempo. Despus, una tarea no muy agradable, pero necesaria Apunta el monto de TODO lo que debes y cuando debe ser pagado. Si, desde pagar la renta, deudas, tarjeta de crdito, etc. Apuntalo en una tarjeta, donde puedas tener visible, siempre que tu quieras, el monto total y cuando debe ser pagado. HEY, Qu quieres torturarme da a da? No. Cuando trasladas todas tus preocupaciones al papel, en un lugar FIJO donde siempre puede saber que debes hacer y en qu momento, dos cosas ocurren. 1) Ya no te preocupas durante el da por nada. Vives el momento presente. 2) Te enfocas en ACTUAR y cuando lo haces, las cosas se hacen ms rpido. Haces ms que antes. Te lo garantizo. Las dos fuentes mayores de preocupacin del ser humano son: la primera Que voy a hacer el da de hoy? Maana? Dentro de un mes? La segunda: el dinero. Las deudas. Cuando apliqu este mtodo, tom conciencia de que me preocupaba mucho por lo que iba a hacer el da de hoy. Tena conflictos entre lo que deba hacer y lo que deseaba hacer. Y en lo que decida perda mucho tiempo. Tambin pensar en todas mis deudas y compromisos de pago, haca que no me concentrara en el presente. El primer da que sal a la calle despus de hacer este mtodo, me sorprend queriendo pensar en que iba a hacer a mi regreso a casa. MARA, pero si ya se! Por dos semanas ya s lo que voy a hacer. No hay de qu preocuparse! Ya prioric. Y al instante me tranquilizaba. Poda disfrutar del momento presente.

Y cuando me sorprenda pensando en mis deudas, me repeta MARA pero si ya sabes cunto debes y cuando pagarlo! Est apuntado. No tienes que pensar. Y me tranquilizaba. Se siente una ligereza deliciosa Y cuando cumpla las tareas de mi check list, las cruzaba con una lnea. Era satisfactorio ver como cumpla mis tareas en orden y haba un nmero cada vez mayor de tareas cruzadas. Haca las cosas ms rpido en menos tiempo. Y al saber con EXACTITUD cunto deba y cuando tena que pagarlo, mi mente creaba al instante, formas para conseguir el dinero que me haca falta. Comprueba por ti mismo lo efectivo de este mtodo. Aplicarlo puede literalmente transformar tu vida. Este es mi regalo para ti. APLCALO.

INTEGRAL G

GLOSARIO DE TRMINOS

Aprender a aprender: adquirir una serie de habilidades y estrategias que posibiliten futuros aprendizajes de una manera autnoma. Conlleva prestar una consideracin especial a los contenidos procedimentales (bsqueda de informacin, anlisis y sntesis de la misma, etc.) Conocimientos previos: Conocimiento que tiene el alumno y que es necesario activar por estar relacionados con los nuevos contenidos de aprendizaje que se quiere ensear. Contenido: Lo que se ensea, el objeto del aprendizaje. El currculum distingue entre tres tipos de contenidos: conceptos, procedimientos, actitudes. Ensayo: una tcnica memorstica que supone la repeticin del material a recordar. Metacognicin: pensar sobre el propio pensamiento, lo que incluye la capacidad para evaluar una tarea y as determinar la mejor forma de realizarla y la forma de hacer el seguimiento al trabajo realizado. Procedimientos: serie ordenada de acciones que se orienta al logro de un fin o meta determinada. Es un contenido del curriculum y engloba a las destrezas, las tcnicas y las estrategias. Proceso de aprendizaje: acciones ocurridas entre la captacin de informacin y la competencia final. Toma de decisiones: Juicios sobre la utilidad de diferentes resultados. Se refiere a la eleccin entre diferentes alternativas. ACERTIJOS

1.- Dos monjas eran muy amigas. Un da tuvieron que separarse para ayudar a los nios pobres. Una se fue a frica, la otra a Sudamrica. Cmo se llamaban las monjas? 2.- El que lo hace lo vende, el que lo compra no lo usa nunca y el que lo usa nunca lo ve. 3.- Si se cae un avin al mar con todos los miembros del gobierno en un pas, quin se salva? 4.- Por qu los buzos siempre se tiran de espaldas? 5.- Es posible que Pedro se case con la hermana de su viuda? 6.- Cul es el animal que despus de muerto da muchas vueltas? 7.- En una carrera de autos de 18 participantes y usted paso al segundo En que puesto esta? 8.- Que es lo que aun no ha sido, que debe de ser, pero cuando lo sea, ya no lo sera? 9.- Que es esa cosa, que entre mas grande sea... menos se vera?

10.- Sabes, en promedio cuantos aos cumple una persona?

11.- Alicia tiene 2 blusas y media, quiere mejorar su guarda ropas y compra otra blusa y media, a que equivale esto?

12.- Estaban 3 seoras preocupadas por que solo tenan un pequeo paraguas para las 3, entonces decidieron compartirlo ordenndose cuidadosamente una junto a la otra y resulto que ninguna se mojo un poco como fue?

13.- De que manera podras transportar agua en un colador?

14.- Que razn podra tener un peluquero para preferir recortar el cabello a dos mujeres de pelo negro antes que a una rubia?

15.- Dos personas salieron a pasear, el menor es hijo del mayor, pero el mayor no es padre del menor, entonces quien es?

16.- Un pato y un nio nacen el mismo da. Al cabo de un ao cul es mayor de los dos? 17.- Por qu en todos los hospitales hay un sacerdote? 18.- Cmo se llama en Alemania al ascensor? 19.- Cul es el pas que tiene nombre de postre? 20.- De siete patos metidos en un cajn, cuntos picos y patas son?

RESPUESTAS

1. Por telfono 2. Un atad 3. El pas 4. Por que si se tiran de frente caen dentro de la lancha. 5. No, porque Pedro est muerto. 6. El pollo asado 7. En segundo puesto. 8. El da de maana 9. La oscuridad 10.Usualmente uno por ao 11.Equivale a 3 blusas y un par de medias 12.No esta lloviendo. 13.Congelndola primero. 14.Con dos clientes ganara mas que con una sola. 15.Su madre. 16. El pato, porque tendr un ao y pico. 17.- Para que los enfermos tengan cura. 18. - Apretando el botn. 19.- Macedonia. 20.- Dos picos y cuatro patas, porque slo met dos en el cajn.

CABEZA CON CABEZA OBJETIVO Crear un clima de apertura y compaerismo dentro de un grupo. Energizar a un grupo fatigado.

TIEMPO: Duracin: 25 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 15 o 20 Participantes LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes formen un crculo.

MATERIAL: Especializado Msica (de grabadora o radio).

DESARROLLO I. El Facilitador solicita un voluntario y a los dems participantes les solicita que formen dos grupos (el Facilitador deber verificar que cada grupo tenga exactamente el mismo nmero de participantes). II. El Facilitador indica a los participantes que cada subgrupo deber formar un crculo. III. El Facilitador solicita a uno de los grupos que se coloque de forma tal que su circulo quede

dentro del formado por el otro grupo. IV. El Facilitador indica al voluntario que se coloque de pie en medio de los crculos. II. El Facilitador explica a los participantes que cundo empiece la msica, los crculos debern moverse en direcciones opuestas, cundo se detenga, los crculos dejarn de moverse y todos debern juntar su cabeza con la de otro participante del circulo contrario. El voluntario deber de tratar de encontrar una pareja. III. Si el voluntario encuentra pareja, cundo la msica comience nuevamente el participante que qued sin pareja ser quien se coloque en medio de los crculos y podr cambiar la orden ( la diversin est en las ordenes diferentes que se pueden da), por ejemplo: Nariz con nariz Ojo con ojo Mejilla con mejilla Pie con pie Mano con mano Espalda con espalda Mano con oreja Taln con dedo del pie Hombro con hombro Mano con rodilla

Y haga las suyas propias! IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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