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Amad, Nadia Taller de datos 2012 comisin 13

Parcial Domiciliario
Recuperatorio

Universidad de Buenos Aires Facultad de Ciencias Sociales Ciencias de la Comunicacin Social Taller de procesamiento de datos Profesora: Gabriela Sued Comisin: 13 Alumna: Amad, Nadia Yamila DNI.: 33676665 Consigna: Dadas las narrativas Cuenta Regresiva y El cosmonauta, elija una de ellas y analcelas en relacin con las siguientes categoras: transmedia, interactividad e hipertexto.

Amad, Nadia Taller de datos 2012 comisin 13 Cuenta Regresiva es una narrativa transmeditica que se propone poner de relieve al problema del trfico de fauna en Argentina. Lo hace a travs de una historia ficcional que involucra a cuatro personajes: Bruno, Caty Cats, Juan y Lola, cuatro adolescentes de distintos puntos del pas que se unen para combatir el trfico que uno de ellos descubre. El Ministerio de Educacin de la Nacin busca darle llegada a esta problemtica y lograr el inters de los jvenes en edades escolares, que estudien, a quienes est dirigido el proyecto. Una vez planteada, en lneas generales, las cuestiones ms abstractas y formales de esta narrativa como qu es, a quin est dirigido y qu se propone lograr con ello, podemos pasar a lo que aqu nos concierne: el cmo lograrlo. Para ello, responder a la consigna poniendo el enfoque en los aspectos transmediticos, interactivos y de hipertextualidad de la narrativa.

Transmedia: unir

Tal como indica H. Jenkins, el formato transmeditico no es, en realidad, un formato. Se trata de un metaformato, es decir que bajo un mismo techo se agrupan diferentes formas de contar una historia. Al tener a disposicin y poder acceder a ms de un medio, la narracin logra expandirse contndose a travs de no uno, sino varios canales (por ejemplo, televisin, cmics, pgina web, etc.) creando, as, un mundo narrativo. En pocas palabras, una narrativa transmeditica es aquella cuyas partes estn divididas en varios formatos, pero que todos ellos mantienen una misma estructura y se integran a un gran metaformato que los agrupa, ampliando la experiencia total del usuario.1 Desde la primera pgina de Cuenta Regresiva podemos acceder a una leyenda que dice: descubr la historia. Al acceder en esta direccin, una nueva ventana se abre mostrndonos los cuatro captulos de la narrativa. Vamos al primero y encontramos que la pgina est dividida en tres partes: a la izquierda, datos sobre los personajes, animales y un mapa para ubicarlos a todos geogrficamente; en el centro y como principal, un video donde se nos cuenta el captulo en s y, por ltimo, a la derecha, artculos del blog en el que el protagonista va subiendo notas que le interesan a l y, en especial, a la causa. Notas de blog, mapas, fotos y artculos enciclopdicos de cuestiones reales, de situaciones y de animales que existen fuera de la narrativa. Juego, cuatro personajes y un video en dibujos animados construyendo una historia ficcional. Documental y ficcin. Realidad y ficcin. Informar y entretener. Todos los formatos de esta narrativa cumplen una funcin especfica en relacin al objetivo y a la audiencia pensada desde un principio: el blog, informa; el juego que se establece al observar los videos donde hay que obtener puntos para desbloquear escenas nuevas en el trailer, entretiene; las fichas de los personajes, te introduce en la narracin, con lo cual, forma parte del eje del entretenimiento; las fotos de los animales, aunque sean dibujos y no fotos reales, buscan contar una realidad, con lo cual, se podran ubicar dentro del eje de informacin. Nada est porque s. Todo se coloca dentro de un mismo metaformato.

Amad, Nadia Taller de datos 2012 comisin 13 Si observamos la disposicin de los diferentes formatos que usa la narrativa podramos hacer una suerte de agrupacin por eje. El blog, al mapa y a las fotos podran ir dentro de la informacin y dejaramos las fichas de los personajes y el juego dentro del entretenimiento. Sin embargo, considero que los videos donde se cuentan los captulos de la historia de estos cuatro personajes construyen un espacio hbrido, un punto de encuentro para estos dos ejes. Pues, si bien es el elemento que narra la ficcin en s y, por tanto, podra ser ubicado dentro del entretenimiento, es, tambin, el elemento que da pie a todas las informaciones que se dieran en todos los dems formatos de la narrativa transmedia. Por tanto, es el punto de unin, el que amalgama a estos dos ejes y hace posible este proyecto. Sin este elemento, el blog pasara a ser slo un blog y el juego pasara a ser slo un juego. Dos elementos por separado, nunca unidos en un metaformato, integrados a una misma estructura, tal como indicaba Jenkins en su definicin de narrativas transmedia. El uso de lo transmeditico es lo que hace posible que dos aspectos que, solos, parecen tan alejados como lo son el entretenimiento y la informacin se acerquen y se integren formando as un todo. Esta virtud de las narrativas transmedia se pone en evidencia en Cuenta Regresiva que, por sus objetivos, necesita utilizar ms de un formato para decir lo que quiere decir. Como otros ejemplos, los noticieros de los ltimos aos valoran mucho el carcter de lo transmeditico por la misma razn: son noticieros e informan porque deben hacerlo, pero tambin estn inmersos en una puja por el rating, con lo cual necesitan buscar modos para entretener adems de noticias que informar. Es as que da a da se hacen cada vez ms hbridos, fusionando elementos de otros gneros y formatos como las noticias acerca de videos expandidos por Youtube, dichos de algn famoso o poltico por Twitter, etc.

Interactividad: construir pertenencia

A grandes rasgos, interactividad es el nivel de participacin que el usuario tiene en el proyecto. Por ejemplo el nivel de interactividad en Facebook es elevadsimo: se construye a s mismo mediante el aporte de todos los usuarios. Sin embargo, en una pgina de venta de libros, por ejemplo, suele ser muy bajo: se limita a la compra-venta y quizs algunos comentarios. Entonces, la interactividad mide la influencia del usuario en el proyecto. En relacin a este concepto, las ideas de M. De Certeau no pueden ser ignoradas: el rol del usuario no es, ciertamente, un rol pasivo. Tiene la posibilidad de influir y, de hecho, lo hace- en todos esos proyectos. Como un cazador furtivo, utiliza todo lo que est a su alcance saltendose cualquier norma o institucin, de ser necesario-, para reescribir el significado del producto simblico que consumi2. Es el usuario quien, con su lectura y ese apropiarse de elementos, construir un nuevo signo que luego otro cazador furtivo utilizar para otro y, as, continuar la semiosis.3 En Cuenta Regresiva el usuario tiene la posibilidad de comentar y de jugar. Ms all de que el juego es descargable, durante la lectura de los captulos es posible sumar una cierta cantidad de
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Amad, Nadia Taller de datos 2012 comisin 13 puntos al hacer clicks en determinadas zonas y luego ver unas escenas que se bloquean si no se sum los puntos necesarios. Sin embargo, de haber fallado, la historia contina sin importantes alteraciones. El otro punto fuerte de interactividad est en el blog, que es el lugar donde el usuario puede comentar y aportar algo a la historia. Analicemos, entonces, cul es el nivel de influencia real que el usuario tiene. El desbloquear escenas no impide que la historia contine, no es la intencin del autor que la historia se detenga, pues lo importante all es mostrar, ensear, informar. Los comentarios estn guiados por el post principal y, ms importante, antes de ser publicados deben ser aprobados por un administrador. Con lo cual podramos hacer una distincin entre dos posibles niveles de interactividad: el real y el simblico. Cuenta Regresiva se esfuerza por hacer sentir al usuario parte de la historia, pero no le da el poder como para intervenir en ella y modificarla casi en ningn aspecto: puede jugar, pero eso no modifica verdaderamente a la historia que contina con lo previsto; puede comentar, pero siempre estarn sujetos al criterio del administrador para ser publicados dichos comentarios. Si observamos los objetivos y la audiencia del proyecto, con facilidad podra entenderse un probable motivo para que esto suceda: tal y como veremos que sucede en la hipertextualidad, en un proyecto como Cuenta Regresiva se hace necesario que exista un control en cuanto a la influencia de los usuarios, pues toda la narrativa depende de que esa ficcin se mantenga, hasta cierto punto, esttica para poder cumplir con los objetivos planteados.

Hipertextualidad: circunscribir

La nocin de hipertexto hace referencia a un modo de organizar la informacin que posibilita a un texto una interaccin ms fluida con sus lectores. En los hipertextos la informacin aparece como una red donde los nodos son bloques de texto y los vnculos representan esa relacin entre los nodos.4

Tal como se ve en la imagen, de nodo en nodo existe una relacin y para ir de uno a otro, es necesario atravesar ese vnculo. En los textos digitales la nocin de hipertexto cobra mayor

Amad, Nadia Taller de datos 2012 comisin 13 materialidad ya que la plataforma virtual permite la posibilidad de generar links (traducidos, coincidentemente, como vnculos). Es decir que ese salto de un texto a otro, representado en la imagen por la flecha naranja, en la web se hace tangible a travs del click del mouse sobre un link que permite al usuario pasar de un nodo a otro. N. Burbules explica que las relaciones entre ambos textos son siempre binarias (cada link puede vincular a una pgina, no a dos) y pueden ser semnticas o literales: a diferencia de los intertextos que dependen de una relacin isotpica, en los hipertextos no ocurre necesariamente as. Puede, sin embargo, haber una asociacin de significados, lo que implica una relacin semntica, pues construye sentido. Por otro lado, las vinculaciones pueden darse a raz de una literalidad sin que haya una asociacin de significados necesaria.5 Observemos, entonces, la hipertextualidad en Cuenta Regresiva, cules son y cmo estn organizados dichos nodos de informacin? Desde la primera pgina podemos observar tanto links internos como externos. Dentro de los primeros se encuentra la descarga del juego, el acceso a los captulos, el trailer introductorio y cuestiones institucionales del proyecto; dentro de los externos aparecen las pginas de los creadores y auspiciantes. Los links externos se abren, como regularmente en la mayora de pginas, en una ventana nueva. Aqu tenemos un punto interesante: el acceso a los captulos de la narrativa se abre en ventana nueva, como si se tratase de otro link externo, cuando pertenece al mismo proyecto. Esto podra tener que ver con una intencin de los creadores de avisarle al usuario que lo que va a ver a continuacin es otra narrativa. Hasta el momento habamos visto un proyecto educativo, ahora vamos a adentrarnos en una historia. En este sentido, esta hipertextualidad est construyendo sentido, mantiene, entre un nodo y otro, una relacin semntica. Busca separar y puntualizar qu est dentro y fuera de la historia. Tambin, como vimos en interactividad, podra estar buscando que el usuario olvide que esa historia es, en verdad, un proyecto educativo: es otra ventana, es otra cosa, es una historia. Construye esa sensacin de pertenencia que acaba construyendo la interactividad simblica antes mencionada. Respecto de los links externos, cabe decir que estn escuetamente seleccionados: se limitan a poner las direcciones hacia las pginas de los creadores y auspiciantes, aunque no utilizan links a, por ejemplo, pginas enciclopdicas donde se d informacin acerca de los animales de los que el video habla. Slo en el blog aparecen links externos hacia otro tipo de pginas y, al ser posteos regulares, los vnculos vuelven a estar bajo el estricto control de quien escribe o crea la pgina. Esto posiblemente responda a una intencin de seleccionar la informacin y hacerla ms controlable para los docentes. Quizs no se est pensando especficamente en las necesidades del usuario final (los educandos), sino que ms bien se est pensando en las necesidades de los educadores que, al ser internet un espacio tan amplio como para albergar tanto informaciones verdaderas como falsas, se ven en la necesidad de hacer un recorte de acuerdo a lo que se est buscando. En este sentido, se hace necesario ampliar la audiencia mencionada al principio, para agregar a los educadores que, aunque no sern el usuario final, son el usuario necesario para darle llegada al producto, quienes permiten el acceso al mismo.

Amad, Nadia Taller de datos 2012 comisin 13 As, la herramienta de hipertextualidad cobra una importancia ampliamente significativa: la del control y restriccin, es la que circunscribe al producto a las necesidades de esa parte de la audiencia con la llave de acceso al usuario final. Es la que permite que, en Cuenta Regresiva, el acceso a los nodos de informacin sea limitado. Circunscribe al usuario a un campo de accin en el que podr moverse e interactuar, pero siempre dentro de l.

Conclusiones

Hemos visto cmo la interactividad construye pertenencia, mientras que utiliza a la hipertextualidad como herramienta complementaria y fundamental para que ese pertenecer no acabe por consumir a la propia narrativa. En la imagen, la hipertextualidad est representada por esa lnea de puntos que contiene a toda la narrativa (inclusive a la interactividad). Por su parte ambas herramientas cumplen con eficacia funciones especficas en un proyecto que supo integrarlas bajo su misma ala, formando, finalmente, una narrativa transmedia que ha podido amigar a dos grandes objetivos que, a simple vista, podran pensarse como irreconciliables: informar y entretener. Es por eso que en la imagen, vemos a la informacin representada por la parte sin color y a la otra, como la ficcin. En el medio, el elemento que los amalgama es el video, pues, como se ha visto, es el elemento que hace las veces de unificador. El dibujo se ve dividido en partes (en formatos), pero contenidos por la lnea de puntos (la hipertextualidad) y unificados en un mismo bloque (en la narrativa transmedia).

Amad, Nadia Taller de datos 2012 comisin 13 Referencias


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JENKINS, H., Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboracin, 2009, Barcelona, Paids. DE CERTEAU, M., La invencin de lo cotidiano. Artes del hacer, cap. X y XII, 1996, Mjico, ITESO, UIA, CFEMCA. 3 El concepto de semiosis es tomado de la teora del signo realizada por C. S. Peirce y es puesto en relacin con las ideas de M. De Certeau. 4y5 BURBULES, N., La red como un lugar retrico, en Iliana Snyder (ed.) Alfabetismos digitales. Comunicacin, innovacin y educacin en la era electrnica, 2004, Granada, Aulae.

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