Anda di halaman 1dari 66

Semiologa

Tcnica de realizacin para nuevos mdulos: Plataforma Digital: Realidad Aumentada. Plataforma Fsica: Proceso industrial de mdulos.

III.- Desarrollo

Produccin conceptual Kaaba Temtica Definicin del mdulo Definicin de la mecnica para l uso del modulo. Definicin de la Interfaz

Desarrollo tcnico Modulo

Interfaz Funcionamiento

IV.- Plan de Marketing

V.- Desenlace Conclusin Glosario Bibliografa Fuentes

I.- Introduccin al tema

Abstract

El siguiente proyecto consiste en la realizacin de un nuevo formato o plataforma comunicacional, capaz de integrar diferentes elementos tecnolgicos, que en unin conforman

finalmente un "Modulo interactivo para exposicin educacional". Este Modulo, es capaz de ensear un contenido educacional especifico, en este caso planteado como una interrogante: "Como es posible que vuele un avin?". El espectador, quien enfrenta al modulo, pasa a ser usuario y protagonista principal para el desarrollo del instructivo, interactuando con elementos fsicos, audibles y visuales, los que buscan finalmente ensear de una manera mas atractiva al individuo.

Para el desarrollo de este proyecto, se ven involucradas diferentes disciplinas vinculadas directamente con el diseo, la incorporacin de tcnicas grficas, multimediales, industriales, comunicacionales y educacionales, congenian finalmente en un resultado acabado y consecuente con el desafo conceptual del proyecto.

Introduccin

El diseo interactivo es un nuevo campo que jugar un papel crucial en la futura configuracin de la educacin, la comunicacin, el comercio y las artes en el siglo XXI. Pero sorprendentemente slo un puado de personas estn siendo educadas en este campo.

De la misma manera como un edificio nuevo necesita de un arquitecto y nuevas pelculas, de directores: nuevas aplicaciones de software requieren diseadores interactivos. Estas personas son los arquitectos del ciberespacio, no los arquitectos electrnicos que disean el hardware y orquestan el flujo de bits, sino los arquitectos de la informacin, que disean la manera como las personas navegan el ciberespacio y que orquestan la capacidad de los usuarios para acceder y manipular el contenido. Los ingenieros electrnicos estn inventando el ciberespacio como un medio para transmitir datos. Los diseadores interactivos estn inventando el ciberespacio como un medio de comunicacin.

Janet Murray - Aparecido en el Chronicle of Higher Education, 4/23/99, Vol 45 Issue 33. pB4, 2p, Ic. Traduccin por Alcides Velsquez para circulacin dentro de la Facultad de Comunicacin y Lenguaje de la Universidad Javeriana.

El nacimiento de este proyecto se gesta desde la interrogante, por qu no existen mdulos acorde a las nuevas generaciones en los museos?, por qu no existe una propuesta digital o algn dispositivo que logre ese enlace tecnolgico que las nuevas generaciones manejan da a da?.

Bajo este planteamiento nos propusimos investigar sobre cmo hoy y cada da se ven recursos comunicacionales que no estn siendo explotados para un fin importante, como por ejemplo ensear conocimientos. En otras palabras, entregar contenidos de maneras ms didcticas,

que enfrenten el desafo de innovar o mejorar el limitado abanico de herramientas comunicacionales utilizadas para el aprendizaje. Es as como nuestro primer paso en la etapa de investigacin fue acercarnos a un punto de conocimiento abierto a todo el pblico, los museos.

Descubrimos que este factor, el de proponer plataformas que estn acorde a las necesidades y requerimientos de las nuevas generaciones, no estn reflejados en las distintas instalaciones al interior de estas instituciones. Los nios en la actualidad se encuentran rodeados de tecnologa y aun siendo poco autnomos y apenas comenzado a vestirse solos, claramente ya manejan la tcnica para entenderse con un mouse e interactuar con un computador. Entonces surge la inquietud para desarrollar este proyecto titulado: "Kaaba: Modulo interactivo para exposicin educacional", cuya principal finalidad es dar a conocer e insertar un formato de comunicacin escasamente conocido en la actualidad, y mejorar las metodologas actuales de aprendizaje a travs de las nuevas plataformas de comunicacin. Este formato interactivo y dinmico, potencia la proyeccin de cualquier contenido de aprendizaje de forma interesante y se proyecta ambiciosamente a las nuevas generaciones, facilitando el modo en que se presentan y se dan a conocer los conocimientos de manera ldica, novedosa, interesante e interactiva.

Esta tesis se constituye de la siguiente forma; comienza con la introduccin donde expresamos y damos a conocer el tema de nuestro proyecto, se menciona una nocin de los conceptos que investigamos y como hemos propuesto una posible solucin, luego presentamos los antecedentes de estudio que avalan la hiptesis y la necesidad de proponer una solucin a

travs de este proyecto. Continuamos con la explicacin del uso de distintos enfoques metodolgicos del proceso investigativo para continuar con la justificacin del desarrollo del proyecto de los cuales se desprenden los pilares fundamentales, los objetivos.

En el capitulo II se detallan los fundamentos tericos investigados sobre los medios interactivos, pasando por la comunicacin del hombre, la comunicacin interactiva, definiendo algunas plataformas, dando una resea de su paso por la historia y su futuras proyecciones. Tambin fue necesario investigar los aspectos educacionales y de aprendizaje considerados en la comunicacin, para eso se indag en el aprendizaje del siglo XXI y los modelos existentes. Despus incorporamos una introduccin a la semiologa orientndola a los medios comunicacionales digitales, para luego estudiar las tcnicas de realizacin de formatos interactivos.

El capitulo III incorpora el desarrollo en su parte conceptual, abarcando desde la imagen corporativa del mdulo, temtica, su estructura fsica, la mecnica de uso e interfaz digital. De esta manera se da paso al desarrollo tcnico, donde se muestran los resultados finales del proyecto. El capitulo IV, incluye una breve descripcin del Plan de Marketing para la futura difusin y comercializacin del proyecto. Para finalizar, el capitulo V expone la conclusin obtenida luego del desarrollo del proyecto, glosario para la comprensin de trminos tcnicos, bibliografa y fuentes a las que se recurri.

Antecedentes del estudio

A continuacin se presentan los antecedentes recopilados para avalar la importancia del estudio y desarrollo del proyecto.

Como primera instancia se presentan datos relevantes obtenidos del documento "7 Claves Para Incorporar Tecnologa al proceso educativo", desarrollado por el rea de Educacin Fundacin Pas Digital, presentado en Santiago de Chile, Marzo de 2010.

A grandes rasgos, el documento nos expone las experiencias, resultados y recomendaciones obtenidas luego de la incorporacin de tecnologa en la educacin, durante un periodo comprendido entre los aos 2005 y 2009. Durante este periodo se desarrollaron siete grandes proyectos, a continuacin presentamos una breve resea y los resultados obtenidos en dos de estas iniciativas.

Chile@prende, Tecnologa en el aula: una nueva manera de ensear.

Este proyecto fue implementados en seis establecimientos de la regin Metropolitana, integrando a un total de 1814 alumnos. Proyecto que posteriormente fue replicados en escuelas de la Corporacin Municipal de Valparaso, alcanzando un total de 1505 alumnos en esta segunda implementacin del proceso.

El proyecto constaba con la implementacin de un kit tecnolgico en el aula, compuesto por un computador porttil, un proyector, un equipo de sonido, material digital e Internet en cada.

Posterior a cuatro aos de implementacin, se deducen algunas conclusiones positivas, como que el kit tecnolgico genera un impacto positivo en el aprendizaje, las pruebas de correlacin entre recursos y resultados para lenguaje as lo demuestran en los estudiantes.

Enseando Ingles con TIC en sptimo bsico.

Esta iniciativa se implemento en tres colegios de la regin Metropolitana, en donde se entrego un computador porttil por alumno, una red de Internet para los computadores y un curso de capacitacin para el docente a cargo de los alumnos.

La implementacin duro solo dos meses, y en este corto lapsus, el porcentaje de alumnos aprobados ascendi desde un 24,07%, antes de ser ejecutado el proyecto, a un 39,77%.

Los logros por habilidad tambin aumentaron, en su gran mayora, principalmente en la comprensin auditiva y oral, ya que cada alumno contaba con material y equipamiento de apoyo multimedial, en donde era posible grabar el audio de sus trabajos y posteriormente escucharlos.

Por otra parte, con motivo de promover el pensamiento creativo e innovacin en la educacin, Fundacin Pas Digital crea mtodos de difusin en conjunto con otras entidades como la Universidad del Desarrollo, Academia Mac, Asociacin Chilena de Municipalidades y Educaria.

Entre estos mtodos de difusin, podemos destacar la creacin de Concurso Aplcate, donde se buscaba motivar a los estudiantes de educacin superior a desarrollar aplicaciones para plataformas iOS.

Los ganadores y la descripcin de las aplicaciones las presentamos a continuacin:

La importancia de la temtica y la necesidad de la revolucin tecnolgica en la educacin fue expuesta en dos seminarios. El primero titulado: "La revolucin de la educacin en la era digital", realizado en septiembre del ao 2009 y organizado por Fundacin Pas Digital, Universidad del desarrollo con el apoyo de Plan Chile California y Academia Mac, donde se estableci un espacio de discusin sobre las tecnologas y educacin superior, donde se busco

dar respuestas a las demandas de que impone la llamada era digital.

El segundo seminario titulado: "Tecnologas para mejorar gestin y aprendizajes", realizado durante Junio y agosto del ao 2009 con la participacin de la Asociacin Chilena de Municipalidades, Fundacin Pas Digital y Educaria, se busco presentar las oportunidades que brinda la tecnologa para mejorar los resultados del proceso de aprendizaje, dar a conocer modelos de gestin basados en recursos tecnolgicos que pueden apoyar la educacin municipal, compartir experiencias exitosas de integracin de tecnologa en el aula, adems de presentar una estrategia par a mejorar la calidad lectora llamada "Plan lector abre mundos".

Enfoque metodolgico

En el enfoque metodolgico para la investigacin del proyecto, se recurri al uso del proceso deductivo como base para el anlisis de temas amplios o generales que permitieron poder

encausar la informacin al punto de definir o entender el aspecto particular de inters. Tambin se utilizo como recurso metodolgico el procedimiento histrico, el cual nos pone en el punto inicial de la lnea de tiempo de los temas considerados en los fundamentos, para luego recorrerla necesariamente para llegar a comprender los acontecimientos actuales que influyen en el objetivo del proyecto. Finalmente uno de los mtodos ms importantes es el enfoque estadstico, ya que por su anlisis matemtico, avala la justificacin de la necesidad de proponer el proyecto en base a estudios que determinan las ventajas del aprendizaje basado en nuevas tecnologas.

Justificacin

El hombre se diferencia principalmente del resto de los animales por su capacidad de razonar y

solucionar de manera inteligente los problemas a los cuales se enfrenta. Durante el transcurso de los aos y revisando la historia podemos ver como lograr metas que parecan inalcanzables no significan tope final para alcanzar nuevos logros y continuar escalando hasta lo que a muchos parece inconcebible.

La comunicacin, como necesidad bsica del ser humano, ha sido motivacin constante para generar plataformas y nuevos formatos que son capaces de captar mejor la atencin del receptor de un mensaje especifico. Si a esto sumamos que hoy en da la incorporacin de elementos tecnolgicos a los medios comunicacionales es cada vez mas abundante, y estos elementos conforman un mercado que innova cada da con nuevas herramientas, nos enfrentamos a un escenario complejo pero claramente atractivo para quienes deseamos ser parte de esta evolucin comunicacional.

El diseo esta claramente vinculado a este concepto evolutivo, proponindose constantemente la invencin de nuevas modalidades de comunicacin, que buscan integrarse en las innovadoras plataformas que constantemente salen al mercado y que las nuevas generaciones consumen como alimento del da a da.

Es as como hemos visto durante este ultimo periodo un acelerado y constante proceso de integracin de tecnologas que invaden nuestras vidas y se transforman en parte de la cotidianeidad, desde herramientas productivas como telfonos celulares, que hoy en da son

parte importante de los procesos productivos de una persona, ya que no solo sirven para realizar una simple llamada, sino que tambin integran funciones que van desde un despertador hasta editores de texto, videos y audio. Por otra parte tambin hemos visto como el diseo de interfaces a tomado un rol importante dentro del mundo de los videojuegos, reemplazando botones por acelermetros y giroscopios o por cmaras capaces de reconocer y leer movimientos especficos del cuerpo humano.

Por medio del presente proyecto, buscamos integrar este tipo de herramientas a los ya conocidos modelos educacionales, herramientas que promuevan el aprendizaje entretenido y atractivo para generaciones que nacen insertas en un mundo dominado por nuevas tecnologas.

Objetivos

Los siguientes pilares fueron de ayuda para darle curso al proyecto "Kaaba".

Objetivo General

Proponer un nuevo formato de proyeccin de contenidos a travs de un mdulo interactivo basado en realidad aumentada, orientado a mejorar el aprendizaje y que a su vez tenga expectativas como una posible herramienta a masificarse en el futuro.

Objetivo Especifico:

- Crear una plataforma que cumpla con las necesidades de aprendizaje de las generaciones actuales y futuras. - Estudiar y perfeccionar la tcnica para la elaboracin de plataformas interactivas comunicacionales basadas en la tecnologa de realidad aumentada. - Determinar las distintas variables y etapas que sern necesarias para el proceso de desarrollo y elaboracin de un mdulo interactivo. - Crear el mdulo interactivo tanto en sus aspectos virtuales, fisicos y mecnicos. - Elaborar un producto final que nos permita generar futuras instancias de negocio, que demuestren nuestros conocimientos y habilidades como diseadores capaces de

elaborar plataformas interactivas como recursos para la comunicacin.

II.- Fundamentos Tericos

Medios Interactivos

Historia de la comunicacin del hombre

La comunicacin se define a como la transmisin y recepcin de ideas, mensajes e informacin; en los ltimos aos se han desarrollado distintas formas que nos permitien acceder a diferentes tipos de comunicacin ya sea visual, verbal, escrita, auditiva, etc. La comunicacin es el medio que nos mantiene conectados a todos los seres humanos entre s. http://www.estudiosimbiosis.com.ar/taxonomy/term/2

La comunicacin nace principalmente de la necesidad humana de transmitir, ya sea, ideas, pensamientos, informacin, sentimientos, etc. Si indagamos ms profundamente podemos descubrir que la comunicacin tiene sus orgenes en los animales y as lo propuso Charles Darwin en muchos de sus estudios, en especial en La expresin de las emociones en el hombre y los animales (The expression of the emotions in man and animals), donde menciona a la comunicacin como parte fundamental de los animales para su supervivencia biolgica, ejemplificndolo de diversas formas tan cotidianas como la comunicacin de un perro a travs de su cuerpo, a lo que hoy en da conocemos como comunicacin kinsica.

Para el ser humano, la comunicacin tiene sus orgenes millones de aos atrs, en los inicios del paleoltico, donde el hombre mediante primitivas formas verbales, fsicas y simblicas, comunicaba sus pensamientos y acciones. Uno de los primeros hallazgos de este tipo, fueron en las cuevas de Altamira, Espaa, en 1880 y con el paso del tiempo fueron surgiendo mas descubrimientos de este tipo en todas partes del mundo.

Con el pasar de los aos y el sorprndete cambio evolutivo del hombre en el tiempo, este requiri de un medio de comunicacin ms elaborado para transmitir la informacin y los conocimientos, lo que provoco el nacimiento de las escrituras pictogrficas, siendo la escritura cuneiforme la primera de stas (3400 A.C.), en la cual haban smbolos que representaban objetos.

Despus el sistema de escritura alfabtica comienza a mostrar sus primeras formas durante el segundo milenio antes de Cristo, atribuido al pueblo fenicio, quienes elaboraron un alfabeto de 22 palabras, dndole sonido a las vocales, que al paso del tiempo dio origen al lenguaje escrito.

En el siglo XV el acontecimiento que marco una revolucin en la comunicacin del hombre fue la aparicin de Johann Gutemberg quien dio vida a la imprenta de tipos mviles, lo que desplazo al manuscrito y le dio al hombre la oportunidad de ampliar las posibilidades de los estudios y la escritura para las personas. Luego en el siglo XIX, Ottmar Mergenthaler, dio un gran paso, invent y patent una forma de imprenta llamada linotipia, que aumento la velocidad

de impresin lo que conllevo a impresiones de mayor volumen.

Con el tiempo surgi la necesidad de hacer ms instantnea la comunicacin, se cre el telgrafo por cable en 1884, por Samuel Morse, que luego de once aos, dio paso al telgrafo sin cable (1895), el inconveniente de esta tecnologa era que el mensaje se transmita letra por letra, lo que foment aun ms la bsqueda de un medio de comunicacin mas instantnea. En 1874, el italiano Antonio Meucci, fue el inventor oficial del primer aparato telefnico, llamado en esa poca por su creador teletrfono, siendo reconocida esta afirmacin el 11 de junio del 2002 por el congreso de los Estados Unidos.

Gracias a la masificacin de libros, revistas y peridicos durante el siglo XX, se gener un cambio comunicacional en la sociedad, gracias a la facilidad de obtener, lo que defini a la comunicacin como el medio de comunicacin ms masivo del mundo.

Durante 1895 los hermanos Lumiere inventaron el cine, una nueva plataforma para la comunicacin, que en su inicio no contaba con audio hasta 1920 cuando se incorporo el sonido, ms tarde, despus de la segunda guerra mundial se dio a conocer lo que hoy conocemos como cine a color.

En 1906 se dio inicio a la transmisin radial, luego que de diversos intentos fallidos, Lee de Forest logr transmitir una opera desde el Metropolitan Opera House de Nueva York. Con ese puntapi inicial, para la dcada de 1920 ya haban casi 600 radios transmitiendo en todo el mundo.

Con la aparicin la televisin en 1929, se vio en duda su supervivencia del cine, ya que entregaba informacin mucho ms inmediata.

En el siglo XX ocurri un gran cambio en la forma de vivir, debido a la insercin de medio de comunicacin masivos respaldados por el fenmeno de las nuevas tecnologas.

En el campo de la tecnologa, uno de los cambios ms importantes fue en el rea de la computacin durante 1940. Esta se fue insertando lentamente en todo el mundo y en todos los sectores desde industrias, colegios, hogares, mercados, etc.

La red Internet se origino en el ao 1962 por J.C.R. Licklider, quien concibi una red interconectada que permita a los usuarios conectarse y obtener datos o programas desde cualquier parte, bsicamente el mismo concepto que conocemos hoy en da. como Internet.

Los distintos tipos de comunicacin que se conocan, fueron adaptados a la computacin y transmitidos por medio de Internet, abarcando todos los mrgenes culturales, creando una forma de comunicacin a nivel global y demostrando que la sociedad a cambiado con la aparicin de los medios comunicacionales en la historia.

En cualquiera de los ejemplos en la historia de la comunicacin, a quedado demostrado que cada acontecimiento, a largo plazo, a generado una revolucin en el aspecto comunicacional, ampliando las posibilidades de comunicacin en todo el mundo. Hoy da todos somos parte de

ste proceso, somos emisores y a la vez receptores de un sin fin de informacin, somos actores importantes en la comunicacin.

Comunicacin Interactiva

La Interactividad: Es el proceso que se crea al emitir informacin y conseguir una respuesta a ella, a travs de un medio tecnolgico y utilizando variadas formas de comunicacin oral, escrita, con imgenes, entre otras. http://interactivosuft. wordpress.com/2007/04/18/la-interactividad/

La comunicacin interactiva bsicamente radica en la capacidad del emisor y el receptor de retroalimentarse con el intercambio de informacin simultneamente, haciendo que actores de la comunicacin estn en constantes cambios instantneamente.

Existen tres tipos de modalidades aplicables a la comunicacin interactiva. La primera, es la interactividad con el emisor; se define como la capacidad de hacer ms fcil y efectiva la comunicacin del emisor con su receptor gracias a los medios digitales y sus variados instrumentos de comunicacin. Por ejemplo, es lo que hoy en da se produce con los correos electrnicos, foros y chats, donde el publico tiene la posibilidad de comunicarse directamente con los administradores o con otros usuarios invitados.

La segunda modalidad es la interactividad con la informacin. La comunicacin interactiva no se da solo con el patrn emisor-receptor, sino que tambin con la propia informacin, siendo esta modalidad definida en tres caractersticas. La primera caracterstica es la posibilidad de navegar en el amplio abanico de posibilidades de informacin que otorga el emisor, con la absoluta posibilidad de que el receptor tenga la ventaja de elegir como administrar la cantidad y

el orden de la informacin. La Segunda caracterstica, es que el receptor tiene la posibilidad de definir una preferencia clara de los contenidos, lo que le permite recibir aquello que previamente haya seleccionado. Y la tercera caracterstica se da cuando el usuario pasa a ser emisor, dado la facilidad que existe hoy en da para publicar contenidos en distintos medio digitales.

La tercera modalidad es la comunicacin interactiva de usuarios, que se diferencia de la tradicional comunicacin de masas por el uso de herramientas digitales. Estas permiten generar el dilogos entre los usuarios y contribuye a permitir finalmente la comunicacin interpersonal.

Evolucin Plataformas interactivas

La evolucin del hombre ha estado ligada fuertemente al desarrollo comunicacional, y este conlleva un sin fin de invenciones que podran denominarse interactivas, debido a su carcter comunicacional o forma en la cual interactan emisor, receptor y mensaje. Desde los inicios de las civilizaciones, la creacin de plataformas y soportes comunicacionales no se ha detenido, es ms, si hiciramos una lnea de tiempo, durante los ltimos periodos de la historia, veramos un gran aumento de creaciones durante los ltimos aos, sobre todo ligadas a los avances tecnolgicos e informticos.

Podramos comenzar mencionando el baco, instrumento diseado por el hombre para realizar clculos matemticos, creado durante el siglo III y IV A.C. La evolucin de esta herramienta ha

derivado en la creacin de la calculadora, desde sus primeros prototipos como el desarrollado por Leonardo da Vinci en el Siglo XV, que hizo una reproduccin mecnica del baco, hasta mecanismos ms avanzados como la Pascalina, creada en 1953 por Pascal, instrumento que era capaz de sumar y restar utilizando juegos de ruedas dentadas. Hasta cuando en 1671, Gottfried Wilhem Leibniz, padre del sistema binario, construyo una calculadora capaz de realizar las cuatro operaciones matemticas bsicas. Esta invencin fue denominada Calculadora Universal.

Posteriormente, la ambiciosa facultad creativa del hombre a desarrollado un sin fin de maquinarias con capacidades matemticas hasta lo que hoy conocemos como computadores, desde los primeros prototipos confeccionadas por IBM hasta los ltimos adelantos en cuanto a software y hardware presentados por Microsoft y Apple, pioneros en el desarrollo de tecnologas computacionales actualmente.

Plataformas interactivas actuales

Actualmente nos vemos inmersos en un mundo donde la tecnologa cumplen un rol importantsimo, creando sistemas de interactividad que se relacionan con todo orden de cosas, desde la productividad laboral, aplicaciones con fines comerciales, entretencin, educacin y muchos otros.

Son sistemas tan integrados a nuestras vidas cotidianas que muchas veces la desactivacin o falla de uno de estos, nos impide realizar tareas del da a da, con lo que vemos afectada nuestra comodidad y tiempo. Van desde plataformas como cajeros automticos, donde podemos realizar un sin fin de operaciones econmicas y mantener ordenadas nuestras

finanzas, aplicaciones que nos ayudan a mejorar nuestra productividad laboral como software multimediales, hasta aplicaciones de bolsillo que nos acompaan a cada minuto como GPS, que nos facilita la llagada a un lugar determinado.

El diseo y creacin de plataformas interactivas no tiene los das contados, y busca siempre nuevas y creativas soluciones para impresionarnos con tiles aplicaciones.

Futurologa de las plataformas interactivas

Segn la real academia de la lengua espaola, futurologa se define por el conjunto de los estudios que se proponen predecir cientficamente el futuro del hombre.

Uno de los fundadores de la disciplina, Gastn Berger, define a la futurologa como: La ciencia basada en el mtodo cientfico que estudia el futuro para comprenderlo y poder influir en l.

En base a lo anterior, la intencin de deducir como serian las nuevas plataformas interactivas comienza como un sueo, pero inconscientemente durante la historia, esos sueos se han

hecho una realidad. Un claro ejemplo de esto vemos en la pelcula Minority Report, dirigida por Steven Spielberg en el ao 2002, donde en varias escenas se puede ver como el protagonista visualiza y manipula informacin de una gran pantalla solo a travs de los movimientos de manos y dedos. En el ao 2006 el profesor John Underkoffler funda Oblong Industries, donde da a conocer al mundo tecnolgico el sistema operativo G-Speak, que replica la funcionalidad de la interfaz creada en la pelcula antes mencionada.

G-Speak funciona con varias pantallas, con la capacidad de comunicarse entre ellas para compartir la informacin. La persona, parada en el centro de una habitacin frente a las pantallas, comienza a interactuar de manera fsica por medio del movimiento de las manos utilizando un par de guantes. La caracterstica de los guantes es que poseen Led infrarrojos que emiten rayos de luz que luego son percibidos por varias cmaras las cuales captan la imagen, producen la triangulacin de la posicin y el tipo de movimiento de la persona para determinar como debe reaccionar la interfaz digital.

Es as como esta plataforma refleja lo que en el marco de la futurologa de las plataformas interactivas, es un fenmeno constante, a partir de una idea bsica y el esfuerzo por dar vida a un sueo de ciencia ficcin que concluye en una nueva experiencia de comunicacin interactiva, subiendo un peldao en la creacin de sueos que nos lleven ms lejos de lo que ya conocemos.

IIb.- Educacin y Aprendizaje:

Aprendizaje en el siglo XXI

"Bien sabemos que hay un desarrollo psicobiologico y de socializacin ms temprano en los nios, nias y jvenes en nuestras escuelas y liceos. Hoy, los medio de comunicacin tienen una enorme influencia sobre ellos en muchos aspectos y temas contingentes, tales como: violencia o terrorismo, pornografa sexualidad banalizada, etc. Ellos experimentan y viven un modelo de sociedad en constante cambio y que imprime un carcter de "relativismo axiolgico" que se hace cada vez mas evidente. Desde temprana edad estn influidos por modelos sociales ms intensos y persuasivos que los modelos familiares. En consecuencia, para los

nios, nias y jvenes, vivenciar una pedagoga pasiva y rutinaria no tiene ni significado ni mayor influencia en sus vidas. Ciertamente que si los docentes no matizan, no buscan nuevos diseos metodolgicos y no consideran justo el proceso evaluativo o el sistema de calificaciones, equivale a formar alumnos y alumnas que indudablemente promovern el desorden, la desercin escolar y la apata por los aprendizajes. Los nios y jvenes vivencian a diario signos de una cultura veloz, cambiante y gil. En su mayora todos ellos rechazan la lentitud, la rutina y la pasividad de algn tipo de aprendizaje. Viven el presente, cuestionando a los adultos. Muchos educadores se sienten impotentes o desconcertados cuando comprueban que los alumnos y alumnas no responden a sus criterios, estilos o modalidades de enseanza. Especialmente en los niveles de enseanza media -y sin el animo de un juicio punitivo-, los docentes y las relaciones humanas se entorpecen debido, precisamente, a que hay en el ambiente de los jvenes los signos evidentes de un cambio de cultura "acelerada", "vertiginosa" y que se expresa a cada instante en una especie de "incertidumbre del futuro". A fines de cuentas, es una cultura juvenil que muchas veces no guarda relacin con las expectativas del profesor ni tampoco con su concepcin antropolgica, que -de hecho- cada docente manifiesta explicita e implcitamente durante el desarrollo de sus planteamientos metodolgicos en el aula."

Talleres para la construccin de instrumentos evaluativos en educacin, capitulo 1: fundamentos educativos que orientan la construccin de instrumentos evaluativos

La recin mencionada cita sobre la problemtica juvenil, respecto a los sistemas de educacin

actual, es una recopilacin de fundamentos imprescindibles de analizar al momento de hablar sobre los problemas que enfrente actualmente nuestra sociedad, y que finalmente desencadenan en un sin fin de conductas muchas veces cuestionadas o catalogadas de erroneas.

Las reformas educacionales no solo deben replantear la modalidad en que los alumnos ingresan al mundo de la educacin superior, no solo deben reformular su medio de financiamiento, ya sea publico o estatal, o cuestionar la forma en que son administradas estas entidades educacionales. Se necesita hoy en da, ms que en ninguna poca de la historia que los educadores sean capaces de desarrollar innovaciones educativas, que se anticipen a las situaciones que acontecen en nuestro entorno. Se necesitan tanto establecimientos educacionales como educadores, que adems de ser expertos en cada una de sus reas, sean parte de un proyecto educativo capaz de ser creativo e innovador capaz de generar nuevos modelos de enseanza. Tal como lo menciona Gabriel Castillo, un destacado orientador:

"Llamamos, pues, aqu, educador, no a todo docente, sino nicamente a ese profesor que acta convencido de que su misin ante el aprendizaje no consiste en exigirlo, sino en suscitarlo; que cree que su mensaje valrico no se expresa en dar a conocer valores, sino en hacerlos crebles; que se empea en crear condiciones para que todos los alumnos puedan creer en su vida y en sus posibilidades de aprender. En breve, llamamos educador a aquel profesor cuya accin responde a un propsito preciso: que todos los alumnos aprendan y que lo que aprendan le otorgue ms sentido a su vida"

Castillo, Gabriel. (1996). "Formacin de educadores", documento del Centro de Experimentacin e Investigaciones Pedaggicas (CPEIP). Santiago de Chile.

Como consecuencia a este complejo panorama de creatividad e innovacin en los modelos pedaggicos se considera la conformacin de un modelo o corriente educativa denominada "constructivista", que intenta superar los mtodos establecidos por el "conductismo" acadmico.

Modelos de Aprendizaje

Existen bsicamente dos modelos de aprendizaje, como mencionbamos anteriormente, el conductismo y el constructivismo. El primero se asocia generalmente con la "enseanza tradicional" y lo podramos definir de la siguiente forma, segn Jaime Snchez Ilabaca:

"El conductismo (...) se sustenta sobre la idea de que frente a un estmulo dado por el profesor se generan las respuestas conductuales observables de los aprendices, quienes son recompensados o castigados por dichas respuestas conductuales a modo de 'feedback' o retroalimentacin. No considera lo que ocurre dentro del organismo del sujeto que aprende, no considera cuales son sus procesos mentales internos y su impacto en el aprendizaje. Para el

conductismo, aprender es controlar la manifestacin observable de conductas permanentes a partir de uno o ms estmulos del medio (...). As, para el conductismo la realidad existe externamente al aprendiz y slo tiene que incorporarla o adquirirla. El concepto bicicleta, por ejemplo, existe externamente como una realidad objetiva para todos por igual (...)"

Jaime Snchez Ilabaca, " Nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin". Santiago de Chile, Programa Enlaces, Universidad de Chile.

De esta forma podemos observar como en la corriente conductista el aprendizaje es receptivo e impartido por un profesor, quien es "experto en la materia", y el aprendiz esta limitado a memorizar, ejercitar y repetir la informacin dictada. Siendo quizs este modelo demasiado estructural para una sociedad heterognea, en donde es necesario buscar soluciones personalizadas y no de masas. De esta forma tambin lo explica Howard Gardner:

"En una escuela uniforme a todo el mundo se le ensea la misma cosa y de la misma manera, y todo el mundo es evaluado de la misma forma. Parece ser un sistema justo, pero realmente no es justo, porque est tomando un tipo de mente, la mente lingstica y lgica, y enseando para este tipo de mente, y si usted tiene este tipo de mente usted se sentir inteligente, pero si tiene otro tipo de mente usted se va a sentir estupido mientras est en la escuela"

Howard Gardner (1997) "Inteligencias mltiples", conferencia dictada en el Edificio Diego

Portales, Automid Educacin. Santiago de Chile.

Por otra parte el modelo de carcter constructivista es una propuesta innovadora que se ha hecho notar fuertemente desde fines del siglo XX y, a diferencia del enfoque del conductismo, sta pretende una bsqueda de conexin y variedad de significados que se adquieren mediante experiencias significativas no por una repeticin calcada de conceptos, si no construyendo aprendizaje.

De esta forma tambin son descritas las reformulaciones que necesitan las prcticas pedaggicas: "Que es lo que se quiere, en concreto, que cambiemos de nuestras prcticas pedaggicas? Algunos aspectos sustantivos, por ejemplo, son: dictar menos y hacer que el alumno investigue y averige ms; centrndonos en objetivos esenciales, fundamentales, no perder tiempo en aquellos que son secundarios, promover el desarrollo de habilidades superiores y no quedarnos slo en el nivel de conocimientos o de repetir datos, sino ayudar a alumno a buscar siempre el por qu de las cosas"

Cita hecha por Enrique Muoz V. (2001). Talleres de evaluacin para educadores. Santiago de Chile, Ediciones Libart Ltda.

Explicado ambos conceptos, podemos determinar comparativas importantes de carcter pedaggico entre ambos modelos:

El conductismo est centrado en el profesor, mientras que el constructivismo esta centrado en el aprendiz.

El conductismo es de absorcin pasiva, mientras que el constructivismo fomenta el aprendizaje.

El conductismo trabaja en base a transferencia de conocimiento, mientras que el constructivismo trata de una construccin del conocimiento.

El conductismo provee de un profesor instructor, mientras que el constructivismo de un profesor facilitador.

El conductismo promueve un trabajo individual, mientras que el constructivismo un trabajo grupal.

El conductismo se podra definir como un modelo de homogeneidad, mientras que el constructivismo de heterogeneidad.

El conductismo representa mediante una clase expositiva, mientras que el constructivismo mediante la exploracin y descubrimiento del conocimiento.

El conductismo se encuentra dentro de un contexto estable, mientras que el constructivismo en un contexto de cambios rpidos.

El conductismo busca conductas especificadas en objetivos, mientras que el conductismo pretende metas globales con habilidades generales como la resolucin de problemas y destrezas de investigacin.

El conductismo se ve reflejado en una relacin de Profesor - Alumno, mientras que el constructivismo nos muestra una relacin de Facilitador - Aprendiz.

El conductismo es un mtodo tradicional de enseanza y evaluacin: exposicin, fichas de trabajo, actividades y pruebas con respuestas especficas esperadas. El constructivismo es un mtodo de aprendizaje y evaluacin alternativo de exploracin y preguntas, escenarios abiertos, evaluacin de portafolios.

Jaime Snchez Ilabaca (2000). "Nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin". Santiago de Chile, Programa Enlaces, Universidad de Chile.

Recapitulando podemos decir que el constructivismo nos abre las puertas al futuro de la pedagoga, pero no por ello se pretende cuestionar o criticar completamente el modelo conductista, ya que en muchas ocasiones es necesario proceder con este modelo, en situaciones donde se requieren obtener ciertas conductas de carcter homogneo como por ejemplo el sonido de el timbre en un colegio, convoca a todos los alumnos a salir a recreo, formando hbitos dentro de la conducta escolar. Semiologa La semitica es la ciencia que estudia los procesos y los sistemas de significacin. Estudia los sistemas de signos y la manera en que son percibidos, interpretados o decodificados por los individuos. La semitica se puede aplicar como instrumento de investigacin para cualquier tipo de disciplina

Semitica y Diseo, Artculo escrito por Flix Beltrn Publicado en la revista a! Diseo, No. 67.

A grandes rasgos, define que mucho de lo que nos rodea en nuestro entorno, puede constituir un signo ya que est sujeto a ser interpretado. La funcin del signo consiste en comunicar ideas por medio de mensajes. Esta operacin implica un objeto, una cosa de la que se habla o signos y por lo tanto un cdigo, un medio de transmisin, un emisor y un receptor.

Pierre Guiraud, La Semiologa, 27ava edicin. Ed. Siglo Veintiuno Editores, 2003.

En base a lo anterior, los elementos de una interfase pueden entenderse cada uno como un signo que posee una determinada funcin especifica, un significado que deber ser comunicado de forma clara y precisa.

Las funciones principales de los signos son las siguientes:

1. La funcin referencial

Tiene como funcin esencial evitar la confusin entre el signo y la cosa, ya que define las relaciones entre el mensaje y el objeto al que hace referencia.

En una interfaz digital es indispensable evitar malas interpretaciones, ya que eso lleva a la creacin de confusin, la que a su vez produce frustracin al usuario.

2. La funcin emotiva

Define las relaciones entre el mensaje y el emisor.

La funcin referencial y la funcin emotiva se complementan para establecer la

comunicacin. Un emisor desmotivado en la interpretacin puede afectar la percepcin que tiene sobre el mensaje, por eso es indispensable conocer el pblico objetivo y hacer investigaciones de campo para evitar malos entendidos.

3. La funcin connotativa

Define las relaciones entre el mensaje y el receptor, por que toda comunicacin tiene por objeto obtener una reaccin del receptor.

4. La funcin potica o esttica

Es la relacin del signo consigo mismo.

En las artes el referente es el mensaje que deja de ser el instrumento de la comunicacin para convertirse en su objeto.

5. La funcin Ftica

Tiene por objeto, afirmar, mantener o detener la comunicacin.

En una interfaz los elementos no deben obstruir la comunicacin del usuarios con la plataforma. Podemos resaltar opciones, guiar la atencin del usuario de manera mas conveniente, para que la comunicacin se mantenga y no decaiga

La Semitica, aplicada en el diseo de plataformas digitales, se pueden clasificar en tres niveles debido a la relacin que conforman sus elementos:

El nivel Semntico, es el significado de los elementos o signos en una interfaz. Al principio el usuario interpreta los aspectos plsticos bsicos (lneas, puntos, formas, etc.), luego le atribuye un significado al elemento identificado, esto se denomina como etapa figurativa.

La relacin jerrquica entre elementos tambin construye un significado (centro / borde, centrado / lejano, foco / fuera de foco, etc).

El nivel Sintctico, es la relacin entre los elementos o signos que componen una interfaz, se da en la secuencia de acciones que el usuario de la interfaz debe ejecutar para lograr completar una tarea, muchos errores de diseo de interfaces se deben a sintaxis equivocadas.

En el nivel sintctico se da una caracterstica llamada condensacin, esto, en el diseo de plataformas, se traduce en la capacidad de entregar la informacin en dos formas, primero en un nmero determinado de acciones para conseguir la informacin y segundo, solo a travs de una accin.

En el nivel Pragmtico, aqu las instrucciones pragmticas le transmiten al usuario lo que debe hacer, puede hacer y no puede hacer, por medio de iconos o imgenes. Como ejemplo, en las plataformas es habitual ver mensajes de error acompaados de una grafica roja con una x en el centro, esta imagen recalca pragmticamente el mensaje de error del mismo mensaje.

IId.- Fundamentos tcnicos para el desarrollo del proyecto

Plataforma digital interactiva: "Realidad aumentada"

El termino Realidad Aumentada se define como la proyeccin de un entorno real en combinacin con elementos virtuales para la creacin de un escenario mixto con visualizacin de este en tiempo real. A diferencia de la Realidad Virtual, no recrea totalmente un entorno fsico de manera digital, sino mas bien, integra elementos digitales e informacin a la realidad.

La Realidad Aumentada es una tecnologa en pleno desarrollo, que comienza su gestacin desde la dcada de 1960 con las primeras pruebas de integracin virtual sobre un entorno real,

a continuacin algunos de los hitos ms relevantes desde aquel entonces:

En 1962, Morton Heiling, gracias a sus conocimientos y experiencia en fotografa desarrolla "Sensorama", un simulador de motos que hacia sentir a sus usuarios la vibracin de la motocicleta en funcionamiento, el viento contra el cuerpo al simular el desplazamiento a gran velocidad e incluso los olores caractersticos de la ciudad.

En 1973, Ivan Sutherland inventa el dispositivo "Head Mounted Display" o HMD, un monitor diseado para utilizarse cercano a los ojos y que hacia posible examinar un ambiente grfico mediante movimientos realizados con la cabeza.

En 1985, nace Videoplace, desarrollado por Myron Krueger, una plataforma capaz de interactuar con los usuarios, respondiendo a sus movimientos sin la intervencin de dispositivos de mando. Este proyecto fue la unin de varios sistemas de realidad artificial desarrollado en la poca, como: GlowFlow y MetalPlay.

En 1989, Jaron Lanier crea la primera campaa publicitaria que habla sobre mundos virtuales.

En 1990, Tom Caudell crea el trmino Realidad Aumentada y lo describe como el aumento de la realidad fsica por medio de elementos virtuales.

En 1994, En la Universidad de Columbia se desarrolla el proyecto KARMA, por Feiner, MacIntyre y Seligmann, el que ayudaba a procesos de mantenimiento industrial, ubicando instrucciones y procedimiento de reparacin virtuales sobre un entorno fsico real.

En 1999 es presentado ARToolKit, desarrollado por Hirokazu Kato, y es una biblioteca que permite la creacin de interfaces de Realidad Aumentada. Es un proyecto de cdigo abierto que aun se continua utilizando para desarrollar aplicaciones y cuenta con licencias del tipo comercial.

En el ao 2000, Bruce H. Thomas crea ARQuake, una versin del popular juego Quake, en donde un usuario en primera persona poda jugar en un entorno real, solamente equipado con una mochila, un HDM y un dispositivo de entrada.

En el ao 2001, JrgerFruend desarrolla un prototipo de hardware del tamao de la palma de la mano llamado AR-PDA y es capaz de desplegar informacin sobre el funcionamiento de elementos domsticos captados con la cmara del aparato.

Posteriormente en el mismo ao, Reitmayr Shmalstieg presentan una aplicacin de Realidad Aumentada mvil con compatibilidad para multiusuarios.

El mismo ao, Kretshmer desarrolla el sistema Geist, que bsicamente otorga informacin histrica relevante sobre los edificios y zonas urbanas captadas con la cmara.

En el ao 2002, Michael Kalkusch, presenta un sistema que permita guiar a los usuarios hasta su destino dentro de una edificacin, siguiendo una secuencia de marcadores ubicados en los muros. En el 2004, El laboratorio Americano de Investigacin Naval en conjunto con la Universidad de Columbia desarrollaron un dispositivo mvil contenido en una mochila, que une la tecnologa GPS con Realidad Aumentada, para dar informacin geogrfica sobre imgenes captadas del mundo real.

En el ao 2005, Anders Henrysson presenta el juego AR-Tennis, desarrollado en base a ARToolKit para plataformas Symbian. El proyecto fue todo un xito y premiado como el mejor juego del 2005 en Independent Mobile Gaming.

En el ao 2008, Metaio presenta una aplicacin para recorrer una exposicin sobre arte islmico dentro de un museo.

El mismo ao Mobilizy lanza una aplicacin para Android llamada Wikitude, que combina GPS, brjula e informacin obtenida desde Wikipedia.

Durante el ao 2009 ARToolKit es integrado a Adobe Flash, con lo que se abre paso a un sin fin de opciones para el desarrollo de Realidad Aumentada, entre ellas la entrada de esta tecnologa a la web.

Durante este mismo ao, se crea el logo oficial de Realidad Aumentada, con el fin de crear un estndar grafico para quienes desarrollen, fabriquen o investiguen aplicaciones relacionadas con la tecnologa.

De esta forma se da impulso a una herramienta que se encuentra en pleno desarrollo, que cuenta con grandes proyecciones y a pesar de sus innovadoras incursiones durante los ltimos cincuenta aos aun esconde un gran potencial y un inmenso abanico de posibilidades para el desarrollo de aplicaciones digitales.

Para comprender como funciona esta herramienta, necesitamos entender las dos reas que se complementan para lograr la unin de un entorno real con elementos virtuales.

En primer lugar existen los elementos que componen el hardware, estos son bsicamente dos: un dispositivo capaz de capturar entorno y un segundo dispositivo que es capaz de proyectar o mostrar ste, junto con los elementos virtuales. Para el funcionamiento de estos elementos virtuales, es necesario el desarrollo de una aplicacin o software que ubique los elementos

como si se encontraran fsicamente en una posicin y lugar especifico.

Para el lograr esta mecnica se han utilizado diversos elementos tanto en hardware como en software. Para capturar el entorno es posible utilizar cmaras de video, cmaras fotogrficas, equipos de posicionamiento global o GPS, censores pticos, acelermetros, giroscopios y para mostrar esta informacin capturada del entorno, es posible utilizar monitores, televisores, proyectores, sistemas HMD entre otros tipos de dispositivos.

Para la elaboracin de la interfaz o la aplicacin digital en si, es posible trabajar en base a diversos software o plataformas una de las mas utilizadas y reconocidas es Adobe Flash y sus libreras FlarToolKit, una biblioteca de cdigo abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks.

Plataforma Fsica: Diseo Industrial de Mdulos Informativos

Para la construccin de un mdulo, existen diversas materialidades y procesos para lograr una forma determinada, influyendo principalmente la conceptualizacin y la funcin de ste para su posterior construccin. En este caso acotaremos esa informacin para lo que ms adelante sern los materiales y procesos de fabricacin que definirn la forma y terminaciones del proyecto Kaaba.

Respecto a materiales:

El Acrlico, dentro de los plsticos, es un termoplstico transparente, se presenta en grnulos o en lminas. El grnulo es utilizado para las inyecciones o extruccion de material, por otro lado, las lminas son utilizadas para termolaminado o para mecanizados. Es muy resistente a la intemperie, por sobre otros plsticos. Se utiliza en casi todas las industrias, desde automviles,

cosmticos, espectculos, construccin, etc. Posee una alta resistencia a los impactos, mayor que el vidrio y funciona como aislante trmico. Permite ser doblado mecnicamente o con calor ya que es totalmente flexible y moldeable.

El MDF o tablero de fibra de media densidad, deriva de la madera lo que le otorga ser un tablero verstil, es fabricado en seco, hecho de fibras lignocelulsicas, combinadas con resina, compactados por prensados en caliente, adems es considerado ecolgicamente amigable. El MDF se ha adaptado a una vasta diversidad de usos, desde la creacin de muebles, juguetes infantiles, hasta para la construccin civil.

El PVC adhesivo, es una pelcula del vinilo que generalmente es fabricada en un espesor de 2 milipulgadas, la milipulgada es la milsima parte de una pulgada. Habitualmente el espesor se refiere a la pelcula misma, pero hay que considerar que la pelcula adems posee una capa de adhesivo y una de papel siliconado. En su categora de fundicin es ideal para el uso al aire libre y para exposiciones prolongadas, ya que la calidad de sus materias primas hacen de este PVC un producto resistente al calor y al fro.

Referente a Procesos:

El corte mediante lser es a base de la radiacin procedente de la fuente lser para calentar un cuerpo hasta alcanzar la temperatura de fusin y al mismo tiempo una diminuta corriente de gas

a presin arrastra el material fundido. El haz lser esta ubicado en la punta como una porcin minima, lo que permite afectar una zona determinada, logrando reducir el dao que se podran producir en cortes complejos. El corte por lser se puede aplicar en chapas finas de metal, madera, plstico, tela o cermica, sobre un sin numero de materiales, desde acero hasta corcho. Su corte tiene una tolerancia de +/- 0,05 y +/- 0,1mm lo que le otorga a esta herramienta una altsima precisin de corte.

III.- Desarrollo

Produccin conceptual

Kaaba, una nueva Plataforma educacional para exposicin educacional.

Kaaba, es una innovadora plataforma multimedial capaz de generar una experiencia integral en donde los usuarios pueden interactuar de manera ldica con elementos fsicos y digitales en un entorno mixto.

La plataforma en si, puede ser una herramienta interactiva para comunicar diversos tipos de contenidos, desde promociones o activaciones de campaas publicitarias, eventos para fidelizacin de marca, concursos, capacitacin de personal para empresas, catlogo de

productos, entretencin, exposiciones artsticas y culturales, entre muchos otros usos.

En este caso, y tal como se ha fundamentado en el transcurso y descripcin del informe, hemos desarrollado un proyecto con contenido educacional, con antecedentes metodolgicos de aprendizaje comprobados para una mejor comprensin y retencin de contenidos, con un esquema de funcionamiento diseado de tal manera que las etapas de funcionamiento logran ser perceptualmente lgicas para el usuario y en donde la familiarizacin con los elementos de la interfaz no sean un problema para lograr un ptimo funcionamiento del mdulo. Kaaba, o cubo en rabe, es la denominacin de un elemento religioso existente en medio oriente, conformado por un volumen de 11 metros cbicos aproximadamente. El cubo se encuentra cubierto por un manto negro que simboliza el lugar donde lo divino toca lo terrenal.

La historia lo relata de la siguiente manera:

Adn construyo un primer santuario con zafiros y rubes, pero fue elevado al cielo para evitar las aguas del diluvio.

Ms tarde, Dios orden a Abraham que construyera en piedra una nueva Kaaba en el mismo lugar y que convocase a toda la humanidad para visitarla y ubicar as en un mismo espacio el corazn del hombre.

De esta forma se da origen conceptual al nombre de una plataforma cuyo funcionamiento e interfaz se genera a partir de un cubo modificable de manera fsica y que es capaz de ser ledo por los dispositivo para generar informacin o material de estudio virtual. Kaaba tal como lo relata su origen "histrico" es un portal de entrada a un mundo no terrenal. Es la conexin de entrada a un universo de nuevas posibilidades que pretende satisfacer a un mundo tecnolgico en constante evolucin, mediante una plataforma con grandes ambiciones e inmenso potencial.

Temtica

La temtica que se propone fue orientada a un pblico infantil. Dada la intencin de desarrollar una plataforma de aprendizaje interactiva, decidimos presentar un fenmeno fsico en particular, no muy conocido por el pblico objetivo y que es la aerodinmica en sus aspectos ms esenciales. Para poder comprender de forma fcil la aerodinmica, dividimos sus caractersticas influyentes en tres partes. Tres conceptos claros, que deducimos en base a la detallada informacin de las teoras de Daniel Bernoulli y Newton.

La teora del cientfico suizo Daniel Bernoulli (1700-1782), constituye una ayuda fundamental para entender y explicar la creacin de la fuerza de levantamiento o sustentacin. Bernoulli relaciona el aumento en la velocidad del flujo de los fluidos con la disminucin de presin y viceversa.

Lo que se desprende del planteamiento de Bernoulli es que cuando las partculas pertenecientes a la masa de un flujo de aire chocan el borde de ataque de un plano aerodinmico en movimiento, donde la superficie es curva y la parte inferior de esta es plana (como la forma del ala de un avin), estas partculas se separan, lo que produce dos tramos o recorridos de movimiento. Las partculas que viajan por la superficie curva, lo hacen a mayor velocidad de flujo, ya que deben recorrer una superficie mayor en comparacin a las partculas que viajan por la superficie inferior del ala, estas lo hacen de manera casi directa, para finalmente reencontrarse en el borde opuesto al ala.

La diferencia de velocidades de flujo que se producen en ambas superficies es lo que motiva a la formacin de, por una parte, la baja presin y por otra, la alta presin. La baja presin es la que se forma en la superficie curva del perfil aerodinmico, ya que las partculas deben viajar a mayor velocidad sobre la superficie curvada para lograr reencontrarse. Paralelamente, sobre la superficie inferior, el flujo de partculas es de menor velocidad para lograr el reencuentro, generando la alta presin.

La diferencia que existe entre ambas presiones es la creacin de la fuerza de sustentacin. La baja presin influye por la creacin de una succin que da origen a la fuerza de levantamiento o sustentacin, con la capacidad de igualar o aumentar a la fuerza de gravedad, tambin llamada fuerza de oposicin, que influye directamente en el peso del avin.

Newton plantea de manera ms breve su tercera teora de movimiento llamada accin reaccin, la cual seala que, para cada fuerza de accin, existe una fuerza de reaccin, igual en intensidad, pero en sentido contrario.

http://www.manualvuelo.com/PBV/PBV12.html Dpto. Fsica Aplicada III, ETSI, Universidad de Sevilla, 2009/10

En base a la informacin terica, acotamos los datos para redactar ideas principales que reflejen la escnica de cada fenmeno fsico, facilitando la comprensin en la primera etapa de comunicar lo esencial para el uso del mdulo.

La informacin se dividi en tres piezas para el mdulo:

La fuerza de empuje:

Sabes cmo avanza un avin?. Gracias a la hlice. Al girar produce la fuerza de empuje, esta se parece al viento que soplas por la boca, as el avin avanza hacia delante.

La Sustentacin:

Sabes como flota un avin?. Gracias a las alas. Su forma, arriba curva y abajo plana, hace que el aire se divida en dos. El aire de arriba viaja mas rpido para poder reencontrarse al final, eso crea la fuerza de sustentacin y el avin es tirado hacia arriba.

La direccin:

Sabes como dobla un avin?. Gracias a la cola. Al doblar, forma bordes curvos similar a las alas donde el aire pasa mas rpido por ese lado, esto hace que la energa se encargue de empujar el avin en la direccin deseada.

El avin que utilizamos como ejemplo, es una avioneta monomotor modelo Mooney M20. Este tipo de avin por su forma simple es reconocible como una aeronave por el pblico objetivo y simplifica la manera de mostrar el contenido, por su escala, la distribucin de los elementos necesarios, y su estructura simple de modelar tridimensionalmente.

Definicin del mdulo

Para reflejar el concepto que dio origen al nombre del proyecto y establecer un enlace entre lo tangible y lo intangible, se decidi proponer una estructura simple de color negro, con solo un cubo blanco en el centro rodeado por un permetro de luz. El cubo, representa la puerta fsica para obtener el conocimiento.

Se defini la distribucin de los elementos que componen fsicamente a Kaaba de la siguiente manera:

La cmara se ubica en la parte superior central del mdulo, ya que es vital que este elemento logre capturar de una mejor perspectiva el entorno real y la manipulacin del cubo.

Luego, unos centmetros ms abajo, se monta el monitor. Por la altura del mdulo, ese punto posee la visibilidad necesaria para que cualquier usuario logre ver el entorno capturado y la imagen 3d proyectada sobre l.

El cubo ubicado en el centro, se destaca como elemento clave, transformndose en la herramienta que permite descubrir la informacin de la interfaz de Kaaba. En la zona inferior, oculto en el interioro del mdulo, se encuentra el dispositivo capaz de procesar los datos que logran la interaccin del usuario. Adems, esta acompaado de parlantes que realzan la comunicacin de la informacin y sonorizan el ambiente temtico.

Para estructurar el mdulo se consideraron dos materiales: maderas MDF y lminas de acrlico. El esqueleto del mdulo se construy en madera MDF, ya que otorga firmeza y facilita el proceso de corte. Adems la madera esta recubierta de PVC adhesivo para darle una terminacin de color y limpieza.

En sus caras principales, es decir frontal y trasera, una lamina de acrlico recubre por completo la superficie y a travs del corte lser, se reserv el espacio para la cavidad donde se aloja el cubo.

Definicin de la mecnica para l uso del mdulo

En Kaaba, tanto la interfaz digital como la estructura industrial, estn diseadas de tal forma que el usuario casi instintivamente sea capaz de utilizar el sistema sin necesidad de una mayor capacitacin para comprender su funcionamiento.

Como primera instancia, cuando el usuario se enfrenta al mdulo, visualiza una estructura negra con un cubo blanco situado en el centro, iluminado posteriormente por una luz de color cian. Mediante un instructivo ubicado en el piso (floor graphic), el usuario comprende que debe tomar este cubo y enfrentar el logo impreso en una de sus caras frente a la pantalla ,situada en la parte superior del mdulo, para que de esta forma comience su interaccin con la plataforma virtual.

Una vez que el usuario comienza a interactuar con la plataforma, el primer mensaje desplegado en pantalla ser sobre como utilizar el cubo. De manera infogrfica se explicar como se

configura para que sea posible recorrer la interfaz digital.

De forma alternativa, se recomendado la presencia de un tutor acompaando el mdulo, capaz de guiar al usuario si fuese necesario. Adems ser un apoyo para los temas educacionales tratados si es que el usuario desea profundizar ms en los conceptos o si desea realizar alguna pregunta sobre la temtica. Definicin de la interfaz

La interfaz posee dos grandes etapas. La primera es un instructivo para aprender a manipular el cubo y la segunda es la visualizacin de los contenidos de acuerdo a la configuracin del cubo.

En la primera etapa, cuando el usuario toma y enfrenta el cubo a la pantalla del mdulo, se presenta el ttulo temtico Cmo vuelan los aviones?, una pequea animacin del proceso de configuracin del cubo que deber hacer el usuario para descubrir la respuesta a la pregunta planteada. Una vez comprendido el instructivo, el usuario podr configurar el cubo de tal manera que queden visibles tres preguntas asociadas cada una a un marcador. Al posicionar cada uno de los marcadores frente a la pantalla, como se hizo en la primera etapa, se despliega la respuesta a la pregunta correspondiente al marcador utilizado. Esta respuesta esta diagramada de la siguiente forma: un modelo 3d acompaado de una animacin con sonido destaca el funcionamiento de uno de los componentes del avin que hacen posible que este

vuele.

Grficamente se decidi interpretar las fuerzas fsicas por medio de flechas que simulan su flujo. Esto facilita la comprensin de los fenmenos ocurridos, haciendo ms didctica y entretenida la manera en que la interfaz proyecta los datos para finalmente entregarle al usuario una experiencia de aprendizaje. V.- Desenlace

Conclusin

Existen habilidades, capacidades e intereses especficos en cada ser humano, provengan de manera gentica o que se gesten durante el transcurso de la vida. Importante es saber reconocer estas aptitudes y canalizarlas hacia los intereses y metas que nos propongamos.

Nosotros provenimos de una generacin que creci y aun contina desarrollndose de la mano de un sin fin de adelantos tecnolgicos que se integran sistemticamente en nuestras vidas para otorgarnos facilidades, entretencin, productividad, sociabilidad, etc. Creemos ser parte de un puado de personas que buscan disear soluciones para aumentar estas posibilidades de bienestar y ah nuestro inters por desarrollar este proyecto.

Kaaba, un ambicioso desafo que nos hizo conocer nuevas disciplinas capaces de

complementarse con el diseo y que nos abrieron los ojos para buscar y alcanzar nuevos horizontes. En este camino fue necesario dominar conceptos educacionales y modalidades de aprendizaje, materialidad y construccin de elementos industriales, programacin de interfaces, adems de desarrollar a fondo conocimientos recibidos durante nuestra etapa universitaria como el desarrollo grfico y multimedial.

Hemos creado un proyecto acabado, con fundamentacin histrica, terica, conceptual, para finalmente proponer y desarrollar un mdulo de aprendizaje con grandes proyecciones que busca ser parte de una revolucin de las plataformas educacionales hasta hoy conocidas.

Bibliografa

-"7 Claves Para Incorporar Tecnologa al proceso educativo". Desarrollado por el rea de Educacin Fundacin Pas Digital. Responsable Domnica Parada S., Directora rea de Educacin - Fundacin Pas Digital Colaboradores: Sandra Berros E. Martn Burn M. Carlos Carvacho V. Daniela Maldonado A. Fresia Silva H.

Patricia Toro O. Luz Mara Verdugo J. Fundacin Pas digital: Av. Kennedy 5757 oficina 1502, Las Condes, Santiago, Chile

- Snchez Ilabaca, Jaime (2000). Nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin. Santiago de Chile, Programa Enlaces, Universidad de Chile, pg . 65.

- Talleres para la construccin de instrumentos evaluativos en educacin

- Curriculum de evaluacin educacional Fancy Castro Rubilar Mara Elena Correa Zamora Hugo Lira Ramos

Fuentes

- http://es.scribd.com/doc/23450288/Nuevas-Tecnologias-de-la-Informacion-y-Comunicacionpara-la-Construccion-del-Aprender - http://www.estudiosimbiosis.com.ar/taxonomy/term/2 - http://www.maestrosdelweb.com/editorial/internethis/ - http://www.biografiasyvidas.com/biografia/m/meucci.htm - http://es.wikipedia.org/wiki/Escritura_cuneiforme - http://darwin-online.org.uk/content/frameset?itemID=F1142&viewtype=text&pageseq=1 - http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_interactiva - http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=futurologia - http://es.wikipedia.org/wiki/Futurolog%C3%ADa

- http://oblong.com/ - http://www.fech.cl - http://www.manualvuelo.com/PBV/PBV12.html - http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada - http://juanpabloherran.wordpress.com/2011/03/15/realidad-aumentada/ - http://augmentedrealitylogo.com/ - http://www.mallorcaweb.net/mostel/mmedia.htm - http://www.laminadeacrilico.com.mx/gpage18.html - http://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0718-221X2004000100006&script=sci_arttext - http://www.rotulikos.com/rotulacion/kvinilos.htm - http://www.monografias.com/trabajos61/laser-aplicaciones/laser-aplicaciones2.shtml

Anda mungkin juga menyukai