1. Introduccin
1.1 Rpida visin de ciertos referentes histricos
Al hablar de msica y matemticas es de obligado cumplimiento nombrar en primer lugar a Pitgoras de Samos (ca 570-497 AC); msica y aritmtica estaban incluidas en una disciplina comn. La escuela Pitagrica estaba interesada sobre todo en las relaciones intervlicas entre dos sonidos. El monocordio serva para experimentar y establecer relaciones de proporcionalidad entre las distintas particiones a las que se someta la cuerda (cuando hablamos de particin nos referimos a puntos donde apoyaban con objeto de conseguir un sonido diferente, no a cortes de la propia cuerda) y los sonidos que obtenan con stas, buscando a la par la relacin numrica que las unicaba en un todo superior. El descubrir que la subdivisin de la cuerda en partes cuyas longitudes estaban en proporcin daba lugar a sonidos armoniosos, propici la idea de que el nmero era el motor del mundo. Debemos hacer referencia igualmente a Platn (ca 427-347 AC) con su msica de las esferas comentada en La Repblica. Tambin a Aristgenes (ca 320 AC) quien trabaj con la idea de temperar los tetracordios microintervlicamente. Quiz tengamos que saltar al quadrivium medieval si queremos buscar una relacin clara entre msica y matemticas; sin embargo la msica prctica ya hace tiempo que camina lejos de la puramente especulativa y cada autor tiene reglas comunes al movimiento esttico que sigue y otras propias a la manera de trucos artesanales de tipo emprico. Puesto que la msica necesita de las matemticas explcita o implcitamente, nombraremos de pasada algunos de los compositores en los que se atisban elementos que relacionan ambas disci-
plinas. No quisiramos pasar por alto los grandes aportes musicales del Ars Nova, en el siglo XIV, con su gran gura Guillaume de Machaut y aunque esto es una apreciacin personal, su Misa de Ntre Dame contiene estructuras quasi-geomtricas. El renacimiento, con la polifona franco-amenca marcha teniendo en cuenta relaciones intervlicas entre la distintas voces en movimiento y aunque stas obedecen a reglas concretas, tienen ms relacin con el dominio del ocio que con posibles inspiraciones en modelos matemticos. El periodo Barroco aporta sobre todo la jerarquizacin de la msica en torno a un centro tonal y esto no es casual pues en este periodo se desarrolla la ley de la gravedad. Nombraremos a Marn Mersenne (1588-1648) lsofo, telogo, matemtico y msico descubridor de los nmeros primos que llevan su nombre. En L'armonie universelle (1627) escribe sobre la teora musical y los instrumentos y propone como razn principal del semitono
2 . 3 2
Deberamos nombrar tambin como grandes guras de la msica barroca en un primer periodo a Claudio Monteverdi (1567-1643) gran maestro de la imitacin (podra verse como geometras que se desplazan en un espacio de coordenadas cartesianas) y J.S. Bach (1685-1750) en el ltimo, periodo este en que las matemticas ayudan a determinar el sistema del temperamento casi como nos ha llegado a nuestros das. La msica de J.S. Bach es caso aparte sobre todas las otras, en ella podemos encontrar de un modo u otro muchos elementos que tendrn cabida en teorizaciones futuras (aunque por supuesto, el propio J.S. Bach no fuese consciente de ello); sin ir ms lejos podramos decir que su msica est llena de arquitecturas que semejan a estructuras fractales. En el periodo clsico aparecen razones ureas ms o menos redondeadas en Mozart, como en la sonata para piano nmero 1, subdividiendo su primera seccin en 38 y 62 compases 62/38=1.6315 lo que diere en un 1 % de la proporcin en cuestin. En Beethoven (1770-1827) se dice que el tema principal de su quinta sinfona va apareciendo a lo largo de la obra teniendo en cuenta la proporcin urea. Debemos decir que este tipo de proporcin se ha utilizado en msica desde mucho antes, e incluso cada autor la ha trabajado a su manera. Es considerable el trabajo de B. Bartk (1881-1945) en relacin a la proporcin urea en su magistral Msica para cuerdas, percusin y celesta . Podramos citar procesos aleatorios utilizados en composicin, ya en el siglo XVIII, a travs de tablas numricas que mediante la tirada de dados ordenaban una cierta composicin (valses); ello funcionaba porque en realidad eran variaciones sobre una misma base armnica. Podra decirse que las matemticas se utilizan en msica como base primera en una produccin de reglas que servirn para regular el discurrir de los sonidos e incluso producirn a posteriori un tipo especial de esttica. Esta
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forma de aproximacin de disciplinas en cierto modo ha existido siempre. Las leyes del contrapunto, de la armona, podran incluirse en este apartado. El agotamiento de una corriente esttica obliga a introducir normas nuevas o a revisar la viejas con objeto de conseguir nuevos resultados. Ya en el siglo XX, con el agotamiento del sistema tonal y la aparicin de la atonalidad y el dodecafonismo, es necesario echar mano de procedimientos todava artesanales pero con un mayor acercamiento al mundo de las matemticas, pues se comienza a trabajar con listas de letras, nmeros, y otro tipo de smbolos que, aunque se haban utilizado de un modo u otro con anterioridad, van a tener nuevas connotaciones. Con la llegada del serialismo integral todo esto se hace ms patente puesto que las viejas reglas compositivas deben ser sustituidas por otras nuevas mucho ms cercanas a los procedimientos abstractos de la matemticas. Sin embargo deberemos esperar a la gura de Iannis Xenakis (1921-2001) para que esta relacin entre msica y matemticas adquiera un tinte nuevo y se abra un camino de procesos fuertemente enraizados en el mbito del nmero como quizs nunca antes se haba conocido. A ello contribuye sin lugar a dudas el desarrollo de la computacin sin la cual hubiese sido muy difcil abordar este tipo de obras. Por otro lado, posiblemente a partir de Xenakis haya una percepcin puramente esttica de ciertos procedimientos matemticos que necesitan pasarse al mbito musical. Cierto es que esto tambin podramos encontrarlo con anterioridad si pensamos que la utilizacin del nmero ureo en una pieza comportaba una cierta adscripcin esttica hacia algo enigmtico y musicalmente poco explcito; sin embargo, la coherencia de la pieza, con raras excepciones, no estaba basada slo en ello. Xenakis siente profunda admiracin por la esttica del pensamiento matemtico y es con posterioridad cuando busca que los nmeros expliquen la absoluta trabazn interna de su obra. A partir de este autor las adscripciones a la esttica musical basada en los nmeros no han hecho sino aumentar. El gran desarrollo de los ordenadores personales ha multiplicado el efecto pues ha resuelto el problema tan arduo que supona el clculo manual. Por lo tanto hay dos facetas importantes en la relacin de msica y matemticas: por un lado, la necesidad de arquitecturar msica mediante leyes que surgen de forma consciente o inconsciente de las matemticas; por otro, el acercamiento a stas por el propio hecho esttico de las mismas (las matemticas son bellas). Pensemos en un haz de curvas en el espacio que nos resultan altamente atractivas y especulemos rpidamente con la posibilidad de que stas sean una representacin grca de un hecho musical. De manera ms abstracta ciertas formulaciones pueden igualmente producirnos un efecto esttico. En la mayora de los casos se unen ambos procedimientos.
www.iannis-xenakis.org)
y extensiones de Musiques formelles: Hacer msica signica expresar la inteligencia humana por medios sonoros. Inteligencia en su sentido ms amplio que comprende no solamente los caminos de la lgica pura, sino tambin los de la lgica de los afectos y de la intuicin .
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se acercan a los mismos. El fenmeno fractal, aunque con otros nombres, comienza su andadura en torno al comienzo del siglo XX aunque algunos de los conceptos eran conocidos desde mucho antes. Sin embargo, hasta la aparicin de las computadoras y la experimentacin de estas tcnicas con las mismas, no podemos hablar del gran desarrollo que experimentarn esta clase de objetos. Qu es lo que los hace tan interesantes desde el punto de vista musical? Quiz sea la quimera de los compositores en la eterna bsqueda de la unidad absoluta de la obra. La caracterstica de la autosemejanza que estos objetos ofrecen es altamente tentadora y alberga esperanzas de tal unidad absoluta (los fractales son universos autocontenidos). Una vez que conocemos tcnicas para la aplicacin musical de estos objetos a la msica, nos damos cuenta de cuan difcil y escurridiza es la unidad absoluta. A pesar de ello, las herramientas que brindan este tipo de objetos matemticos resultan fascinantes a la hora de hacer msica y es difcil no intentar algo con ello. En la actualidad son muchos los msicos que se han acercado a los fractales buscando respuestas, tomando cada uno aquello que ms le ha interesado. Por ello hay de todo, desde compositores que han visto en ellos nicamente elementos decorativos extraos con los que producen msicas banales, hasta otros que perciben cmo estos objetos de gran calado pueden dar respuesta a sueos perseguidos durante aos.
1.4 La intuicin de Francisco Guerrero y la razn de Miguel ngel Guilln. Aplicacin a la msica de algunos fractales tales como el movimiento browniano
Francisco Guerrero (1951-1997) utiliza el clculo matemtico para la elaboracin de sus obras, a pesar de su gran intuicin musical que constantemente modula su proceso creativo. La utilizacin de las matemticas para construir sus piezas podramos decir que arranca en un nivel serio con tcnicas combinatorias (deduce todo tipo de parmetros musicales a travs de ello). Tiene otra fase en la que conceptos de ndole topolgica llaman poderosamente su atencin, tales como la utilizacin de diversos objetos con texturas diferentes produciendo toros u otro tipo de arquitecturas con mayor relevancia geogrca en la pieza que de otro tipo. Realiza algn intento con redes neuronales que abandona por no satisfacerle los resultados. Rpidamente descubre el movimiento Browniano como fractal que le brinda un juego musical jams sospechado y junto a Miguel ngel Guilln (1962-2007), ingeniero, amigo y colaborador que le acompaar hasta el nal de sus das y el responsable de la informatizacin del proceso (programaciones), Francisco Guerrero puede hacer obras de msica basadas en este tipo de fractal. Nuestra llegada a este tipo de objetos es a partir del gran entusiasmo que
Francisco Guerrero proyectaba en sus alumnos respecto de los fractales. Con posterioridad, cada uno ha entendido el fenmeno bajo lecturas diversas y lo ha amoldado a su lenguaje de forma diferente.
Guerrero pensaba que su composicin ideal tendra que estar expresada en una frmula, algo sencilla grcamente y donde subyaciera una gran complejidad; conceptualmente, un espacio abstracto con capacidad para producir el todo (Alfonso Casanova, alumno de Francisco Guerrero).
Para concluir este apartado, dejamos un pensamiento de F. Guerrero: Quiero
A partir de ah, podemos aplicar todo tipo de operadores matemticos a cada punto de cada una de las curvas que representan el discurrir del sonido o el discurrir de las notas de una partitura que hemos codicado numricamente, de modo que consigamos un sinfn de transformaciones y de especulaciones en un territorio msico-matemtico. Tambin es posible operar inversamente: a partir de una secuencia de nmeros podemos producir un objeto musical o
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relaciones con
5.
El mismo concepto de armona se basa en una proporcin respecto de las verticales sonoras. Este concepto es susceptible de aplicarse a cada uno de los parmetros musicales y ofrece un juego inagotable.
2. Diversas tcnicas para la obtencin de material musical con auxilio de las matemticas y la informtica
A partir de este punto hablaremos de algunas experiencias propias y concretas en relacin a la aplicacin de conceptos matemticos al mundo de la msica. Intentaremos en lo posible no repetir lo que ha aparecido con anterioridad en otros artculos de los que daremos cuenta al nal del escrito. Antes que nada, algunas consideraciones sobre el trasvase numrico a lo que hemos dado en llamar partitura virtual. Los datos obtenidos desde diversas fuentes y/o desde los propios programas son codicados de manera grca para hacer ms maleable cualquier proceso o clculo de transformacin que deseemos hacer. A continuacin, en la imagen que sigue, damos cuenta de las codicaciones de los distintos parmetros y de sus posibles lecturas; se tratan slo los aspectos ms relevantes y que hagan posible seguir los ejemplos que aparecern a lo largo de este escrito.
Cada una de las lneas horizontales corresponde a un instrumento. La duracin temporal viene marcada por las pequeas lneas verticales que las cortan y el material (que podramos denir como el abstracto de una serie de cualidades ligadas a l que lo identicarn y lo harn nico) est denido por el color (aunque el color es susceptible de otro tipo de interpretaciones). Las grandes lneas verticales denen un comps (numerados abajo) y generalmente se corresponden con un nmero de 22 casillas de duracin. En esta visin, que llamamos de materiales-duracin es posible abarcar la totalidad de una plantilla instrumental y controlar as los momentos de encuentro y desencuentro entre cada una de las lneas instrumentales o familia de las mimas. Los espacios vacos indican silencio (ver cuadro 1, debajo).
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cuadro 2 a la
vertical y ste est numerado de 1 a 127 ( 254 si se trabaja con cuartos de tono). Los extremos verticales vienen dados por la codicacin MIDI y aunque sobrepasan por ambos lados las posibilidades reales de los instrumentos de la orquesta nos pueden servir a la hora de trabajar en obras electroacsticas en las que intervengan instrumentos electrnicos que tengan dicha tesitura.
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ms comunes que encontramos en la utilizacin de esta tcnica aplicada a la msica. Si la imagen es de gran calidad (supongamos de 16.8 millones de colores) y pedimos al algoritmo que nos atrape un determinado color rpidamente nos percataremos de la gran dicultad de extraer algo coherente. Por lo general nuestro intento se reducira a un punto aqu, otro all y poco ms. No tenemos ms remedio que comprimir la gran paleta de colores a otra ms sencilla. Supongamos a una de 254 o de 128 colores (trabajando en el mbito musical 128 colores son todava muchos, as la mayora de las veces se hace una compresin ms drstica y se utilizan slo unos pocos; ms adelante detallaremos la frmula utilizada en esta compresin). Al pasar de 16.8 millones a 254 128 nos percatamos rpidamente que toda la magia que percibamos ha desaparecido y en su lugar no tenemos ms que una imagen burda en la que se han esfumado todos aquellos hermosos lamentos y espculas que tanto inters haban despertado en nosotros. Nos encontramos con un dilema, pues no podemos llevarnos el todo y posiblemente la compresin nos deje sin nada. Una vez pasada esta fase de desolacin comenzaremos a pensar que si somos hbiles quiz podramos sacar partido a este proceso. Por ejemplo, podramos agrupar en un solo color un gran nmero de rbitas representadas por un grupo de colores de una imagen fractal. Un buen puado de herramientas informticas nos ayudarn a ltrar, recortar o seleccionar un determinado rincn de la imagen y as podernos llevar una estructura concreta susceptible de ser trasvasada al dominio musical. A continuacin haremos un somero comentario del algoritmo de compresin de colores que se ha utilizado. Los colores por tres nmeros
RGB
estn representados
RGB
estos tres colores ofrece la posibilidad de un recorrido de valores desde 0 a 65534. La combinacin de estos nmeros llegar a producir millones de colores. Nuestra paleta es mucho ms modesta con objeto de poder trabajar en el mbito musical. Apenas consta, como ya dijimos, de 128 colores que deben resultar de la combinacin de unos pocos tripletes. Los colores sern tratados como vectores y buscaremos para cada punto de la imagen original el punto de mayor proximidad o de menor diferencia respecto de nuestra paleta. Trataremos los colores como puntos en un sistema de coordenadas 3D de modo que
RGB = XY Z .
dos puntos es el mdulo del vector v que los une: distancia(c1 , c2 ) Supongamos que el punto
c1
en la imagen de calidad es
= |v|. c1 = (R1 , G1 , B1 )
y deseamos buscar el color ms cercano; entonces deberemos comparar cada uno de los puntos de nuestra humilde paleta con mdulo. Si llamamos
c1 .
c2 = (R2 , G2 , B2 )
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|v| =
Sin embargo, como no nos interesa la distancia exacta sino slo la menor, podemos prescindir de la raz cuadrada para acelerar el proceso de clculo utilizando slo los cuadrados y de este modo ganar mucho tiempo en nuestra bsqueda del color ms cercano. Cada punto (pxel) de la imagen origen deber ser comparado con todos los de nuestra paleta. Guardaremos el resultado y lo compararemos con el anterior de modo que slo nos quedaremos con el de menor valor a la vez que memorizamos el color de nuestra paleta al que corresponde y as sucesivamente hasta completar todo el recorrido de los 128 colores, suponiendo que la compresin se haya hecho a este nmero (como ya hemos dicho puede hacerse a otro). Una vez nalizado este paso ya conoceremos cual es el color de nuestra paleta que sustituir al del punto original. A continuacin pasaremos a comparar el siguiente punto de la imagen original con cada uno de los de la paleta de pocos colores, del mismo modo que se ha hecho en el paso anterior y as sucesivamente hasta concluir con todos los puntos de la imagen fuente. Hay que tener en cuenta los comienzos del procedimiento y el paso de cada uno de los puntos originales, pues debemos ajustar los comparadores y los contadores con objeto de no acumular valores que nos haran una comparacin cticia. Como vemos la operacin es muy simple aunque el nmero de veces que se realiza es muy alto lo que, dependiendo del tamao de la imagen fuente, puede tomar un cierto tiempo. Podemos utilizar otro tipo de algoritmos semejantes buscando aproximaciones entre los nmeros de ambas paletas, como promedios u otro tipo de relaciones. Cada algoritmo puede adaptarse mejor o peor a nuestros propsitos en dependencia de la imagen fuente. Una captura de la imagen origen puede ser representada en el plano complejo de modo que las y las
punto de vista la transcripcin al espacio musical es relativamente sencilla. Una vez que se ha completado esta brutal reduccin de colores podemos ver si la imagen todava retiene nuestro inters. Si es as, mediante el auxilio de otro programa podemos intentar extraer de la misma aquello que nos llame la atencin o presupongamos tendr un buen comportamiento musical (slo la experimentacin nos llevar a tener un cierto dominio en relacin a presuponer lo que nos dar un buen rendimiento musical con todas sus relatividades estticas). La interpretacin de la imagen de un modo u otro nos devolver resultados muy diferentes a partir de un mismo objeto. Por un lado seleccionamos un grupo de lneas instrumentales a las que volcaremos los resultados de la lectura de la seleccin de la imagen reducida. Estas lneas instrumentales son
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en realidad matrices de varias dimensiones, como voces(30,2000,5,5) en la que podramos distribuir las cosas de este modo: la primera cifra servira para precisar el nmero de lnea instrumental, la segunda determinara el punto de tiempo, la tercera podra precisar un nmero de voz interna de la lnea instrumental (en este caso dara juego hasta 5 notas simultneas para cada una de las lneas instrumentales) y la cuarta cifra podra almacenar nmeros referentes a dinmicas, colores u otros parmetros. Supongamos que tenemos: voces(5,150,3,2), esto signicara que en la lnea instrumental 5, posicin de tiempo 150, espacio del acorde nmero 3, parmetro 2 (pensemos que tenemos reservado este espacio para la dinmica) almacenaremos algn nmero procedente de la imagen reducida como dinmica. Si slo cambiamos la ltima cifra de la matriz y colocamos un 1, el almacenamiento del valor se hara en esta otra direccin y si suponemos que 1 en este cuarto puesto de la matriz se destina al almacenamiento de las notas, el mismo dato se registrara como nota. Por otro lado la imagen comprimida puede ser tratada como una distribucin de puntos en un plano complejo (en realidad slo se utiliza la parte real) en el que cada punto valores de punto
XY ,
puede depositarse en las direcciones de la matriz receptora que deseemos. Podemos hacernos una idea de la cantidad de combinaciones entre los diversos tipos de lectura y la cantidad de posibilidades de almacenamiento. Ello nos lleva a un ordenado sistema de bsqueda de imgenes, a la compresin de la imagen fuente, a un posterior estudio de las posibilidades musicales de la imagen comprimida y a una seleccin y trasvasado concreto desde la imagen reducida a la matriz de carga.
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En la pgina anterior ilustramos unos ejemplos de lo comentado basndonos en una imagen perteneciente al conjunto Mandelbrot, desde la imagen fuente hasta la plasmacin de la misma en la partitura codicada. Debemos obviar muchas explicaciones pues su aclaracin podra exceder el cometido del escrito. Mediante ltros, se pueden obtener uno o varios colores; asimismo, se pueden extraer los contornos que generan aquellos; una vez tengamos una seleccin podremos aplicarla a una lnea instrumental o a un determinado nmero de ellas volcando datos de la imagen comprimida a la matriz de carga de la forma que se ha comentado en lneas precedentes. Con ello obtenemos magncas curvas musicales de origen fractal. En multitud de ocasiones resulta arduo el conseguir atrapar determinadas estructuras y para ello se han creado un buen nmero de utensilios informticos que permiten excluir partes o adentrarnos en territorios difciles.
[De la imagen original (1) se efecta una reduccin (2). En la bsqueda de material interesante, nos quedamos con los colores 120 (3), 121 (4) y 122 (5). Finalmente, de los colores 121 y 122 extraemos una seleccin para ser trasvasada a la partitura codicada].
Otra idea importante es utilizar las lneas de la imagen para crear territorios de acotacin y de este modo controlar distribuciones instrumentales de un determinado material. Estamos hablando ms bien de procesos formales que trabajaran a gran escala.
En la imagen superior, vemos el resultado de la extraccin en su visin alturasduraciones-material. La parte de la izquierda, corresponde al total de la seleccin (en este caso distribuida para 40 lneas instrumentales monofnicas); en el centro, la lnea instrumental nmero 1 y a la derecha, la representacin de la nmero 9. A la izquierda, representacin en partitura tradicional de la seleccin completa correspondiente a la imagen izquierda del cuadro superior. Debajo, la voz nmero 1 trascrita a grafa tradicional. Ms abajo le sigue la trascripcin de la voz nmero 9.
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En estos ejemplos se pueden observar los cuartos de tono indicados con pequeas echas verticales al lado de la nota afectada. Los grupillos vienen como consecuencia del arrugamiento del espacio producido por las mallas de rtmica subyacente (de la que se tratar en captulo aparte).
En la imagen superior y a la izquierda, visin de las duraciones-material de las lnea instrumentales 1 y 9. A la derecha, la representacin de dichas lneas en su visin altura-duracin-material. Debajo de estas lneas, la trascripcin a grafa tradicional.
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G = [V, C, A, P ],
donde:
V C A P
es un conjunto de variables que podremos reemplazar. son las constantes o elementos jos. lo que llamamos Axioma o estado inicial. conjunto de reglas que denen la forma en que las variables sern
reemplazadas. Las reglas se aplican iterativamente a partir del estado inicial. Si la aplicacin de las reglas se reere a cada smbolo individualmente se dice que el sistema es libre de contexto. Si la aplicacin depende de sus vecinos el sistema es sensitivo al contexto. Por otro lado el sistema es determinista a no ser que haya una probabilidad de eleccin entre varias reglas; con ello se convertira en estocstico. Con posterioridad, cada constante debe tener un signicado grco o de otra ndole para poder hacer una trancripcin. Este tipo de sistemas admiten un sinfn de variaciones en dependencia
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de lo que se quiera conseguir, lo que los hace muy verstiles. Pongamos un sencillo ejemplo de sistema L: Variables: Axioma: Reglas: Nivel Nivel Nivel
A, B , C
BA+ A pasar a BC , B pasar a AC y C pasa a A 0 = (B) AC , (A) BC , + por lo tanto ACBC+ 1= BCAACA+ 2= ACABCBCABC+
Rpidamente el crecimiento entra en magnitudes exageradas. A cada una de las variables, al igual que las constantes, se les puede asignar un signicado. Pensemos por ejemplo
A como una recta de un determinado valor, B la curva 2 procedente de F (x), C una recta de A y + un giro de 90 grados a la izquierda.
De este modo podramos congurar un grco que fuese la interpretacin de la cadena de ensimo nivel en base a los signicantes asociados a cada letra. Su aplicacin musical puede resultar altamente atractiva sobre muchos de los parmetros musicales y a diferentes niveles de la factura de la pieza que llevemos entre manos. Los sistemas L podran sernos tiles para organizar la forma general de una pieza ya que en este nivel manejamos sobre todo listas de letras o nmeros que tienen una signicacin puramente conceptual. En este caso a escasas iteraciones deberamos cortar el proceso pues sera suciente. En la pieza Quimeras de C. Satu se ha experimentado con los sistemas L para obtener la forma general. A continuacin mostramos la tabla de signicados de variables y constantes. Recordamos que las variables son las letras que se sustituyen a lo largo del proceso y no las constantes, al margen de que nosotros podamos darle un valor concreto como es este el caso.
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lo tanto, aunque entran en los clculos para futuras utilizaciones ahora sern obviadas. El material 1 tiene el siguiente axioma:
A + C B D + A C D + B F E + C.
En una primera y nica iteracin obtendremos la forma general de la pieza a partir de dicho material (no hace falta que entremos en consideraciones sobre qu es el material 1 para lo que queremos explicar):
A,
B, C
D)
combinaciones basadas en el orden de los elementos). La tabla siguiente muestra el cambio de los signicantes de las variables:
A
grupo de 1 letra
B
grupo de 4 letras
C
grupo de 2 letras
D
grupo de 3 letras
E
grupo de 4 letras
grupo de 1 letra
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A continuacin mostramos una imagen que representa el plano general de la pieza en cuanto a duracin temporal. En ella podemos ver las 24 secciones (los cortes verticales de las lneas gruesas nos separan cada una de ellas). Tras la lnea 1, que representa las magnitudes de las distintas secciones, vemos el reparto de los materiales en las lneas 2 (material (material
A), 3 (material B ), 4 C ) y 5 (material D). Podemos observar muchas lneas verticales que
representan las particiones en compases en dependencia de las velocidades de negra, que a su vez han sido calculadas con tcnicas similares de cambio de signicantes en las variables. Observamos tambin en algunas secciones cmo alguno de los materiales no ocupa todo el espacio de la misma. Ello obedece a otras consideraciones de proporcionalidad entre los mismos que no vamos a comentar. Cada vez que trabajemos en una determinada seccin tomaremos en consideracin el patrn que le corresponda a cada material para producir nuevas segmentaciones del espacio (que representa al tiempo).
Podemos continuar con la aplicacin de los sistemas L a las distribuciones instrumentales de la pieza tomando en consideracin que el axioma de cada material servir nicamente para el mismo. Donde hubiese acumulacin de materiales como es el caso de la seccin 2 (ABC ) otro tipo de reglas nos indicarn qu material tiene preponderancia sobre los otros de modo que se establecer un sistema de prioridades. Cambiaremos los signicantes con objeto de saber a que atenernos cuando se aplique la misma lista que hemos utilizado para elaborar la forma general en la que stos representaban cantidades de duracin temporal. En este caso se determinarn ciertas combinaciones instrumentales que aplicaremos segn la lista L que si recordamos, surgi de iterar una sola vez el axioma del material 1. La plantilla instrumental para esta pieza es de 6 intrpretes: auta, clarinete, saxofn, violn, viola y violoncelo. A continuacin mostramos los nuevos signicantes para la distribucin instrumental:
A=
grave).
Flauta baja, Clarinete bajo, Saxofn bartono y Violoncelo (grupo Tres grupos a elegir: (1) Violn, Viola; (2) Flauta en do, Clarinete
B =
sib, Violn y Viola; (3) Piccolo, Clarinete sib, Violn y Viola (grupo agudo).
Maderas o cuerdas.
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E = F =
Do mixto en que alguno de los componentes est en la particin Instrumento solo a elegir.
temporal anterior.
El siguiente grco muestra la distribucin instrumental (qu instrumentos suenan y cuales de ellos callan) de la seccin primera en que nicamente aparece material
A.
al clarinete, la 3 al saxofn, la 4 al violn, la 5 a la viola y la 6 al violoncelo. Obsrvense las 24 particiones verticales del espacio temporal que estn en proporcin con la forma global de la pieza ya que estn elaboradas a partir de la misma lista L de duraciones. El espacio coloreado signica nicamente que el instrumento que lo tiene suena, aquello que ejecutar responder a otras consideraciones. El grco debe satisfacer las condiciones que se han comentado respecto del cambio de signicantes para la distribucin instrumental.
Desenvolvindonos en el mbito de distribucin instrumental y trabajando con grupos ms amplios (pensemos en una orquesta de cuatro grupos de maderas, cuatro de metales, cuatro de percusin y cuatro de cuerda) conseguiramos mayor o menor nmero de densidad segn el adentramiento que fusemos a recorrer; de esta manera, el rbol de distribucin de instrumentos crecera multidimensionalmente pero siempre tendramos como ltimo nivel el instrumento solo o la ausencia de todo instrumento. Hay otras formas diferentes en la manera de ramicar; una de ellas sera comenzar a partir de cualquiera de los nodos con una lista de signicantes distintos (manteniendo el axioma) con lo que el resultado variara sustancialmente. Este tipo de procedimientos basados en los sistemas L pueden aplicarse a los distintos parmetros del nivel compositivo en el que nos hallemos. Imaginemos una distribucin con la lista L aplicada a las dinmicas, a las alturas, a las mallas de rtmica subyacente (ms adelante hablaremos de stas)... Algunos parmetros, como el de las alturas, necesitaran muchos niveles de recursividad en el sistema, y es aqu donde pasaramos a situaciones grcas con el objetivo de facilitar la interpretacin de las mismas y cotejar sus posibilidades musicales. Si nos desenvolvemos en un mbito puramente geomtrico y deseamos que la lista de smbolos se transforme en una o varias curvas, simplemente cambiaremos el signicado de las letras; incluso podremos introducir en estas secuencias otros smbolos tales como giro G de n grados o espacio vaco que
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podran haber formado parte de las listas aplicadas a los mbitos anteriores y por tener un signicado incongruente para el tipo de tarea en que se aplic la lista simplemente se hubiesen obviado.
A continuacin, mostramos un hipottico ejemplo grco basado en un tratamiento libre de la lista L que se utiliz para generar estructuras como las anteriores. En l, se aplic ruido mediante funciones random en
con objeto
de distorsionar estos puntos y se trabaj con un grupo orquestal de 20 lneas instrumentales. El objeto de este ejemplo grco no es otro sino mostrar la riqueza a la que se puede llegar partiendo de un elemento tan simple como el axioma. Con pequeas variaciones en cualquiera de los parmetros, se obtienen considerables cambios en las imgenes.
La aplicacin de los sistemas L al espacio musical puede ser de gran riqueza. Por nuestra parte nos queda explorar un sinfn de posibilidades todava en espera de estudio, tales como la utilizacin en el mbito armnico en el que cada letra puede signicar un conglomerado sonoro o una lista de ellos o una funcin que en dependencia de los datos entrantes nos devuelva diferentes resultados. En la bsqueda de una coherencia global de la obra, un mismo axioma debera controlar cada uno de los parmetros que entran en juego en la misma cambiando nicamente sus signicantes.
En la imagen superior, de izquierda a derecha, tenemos los objetos generados por una lista L para una sola lnea instrumental; aqu las iteraciones fueron 4, de una lista de 12 elementos, para poder generar as mayor nmero de puntos. Al primero 0 de ellos se le aplic un ngulo de 35 , ruido en X de valor 1 y ruido en Y con 0 valor 2. El segundo (imagen central) cambia el ngulo a 45 . El tercero (imagen de 0 la derecha) mantiene el ngulo de 45 pero el ruido en X es de 2 y el ruido en Y es de 6. En la imagen inferior, su representacin en alturas-duracin-material una vez pasado al milimetrado virtual. En su traspaso, al comprimir el resultado por salirse de los lmites marcados por las alturas (1-127) pueden observarse los objetos en su totalidad, de ah las pequeas divergencias en los extremos superiores con las guras
22
de la imagen superior (en la audicin se aprecian los cambios dinmicos, cambios que obedecen tambin a resultados de la lista L).
de
duracin.
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sinfn de borradores que utilizaremos con posterioridad si as lo queremos. En realidad, el milimetrado virtual no es plano sino multidimensional (informticamente est elaborado por matrices de muchas dimensiones), y cada cuadradito contiene muchsima informacin; es como poseer un sinfn de mapas de cada uno de los parmetros que usamos. Ello nos permitir realizar todo tipo de operacin con cualquier parmetro, relacionar unas estructuras con otras, teirlas de colores diferentes para representar el signicado que nosotros queramos, algo as como digitalizar la trabazn interna de la obra en que estemos trabajando. Tras un periodo largo de entrenamiento, el sistema llegar a ser muy rpido y podremos trabajar la msica casi como un objeto plstico. Cada cuadro es una unidad mnima temporal, pero de qu? Har falta relacionarlo con una gura y una velocidad. Pongamos un ejemplo: si tenemos una duracin de 5 cuadrados y asignamos una gura de semicorchea ( )
a cada uno de ellos, nuestra duracin ser una negra ligada (sumada) a una semicorchea en el espacio de dos pulsos (4 + 1, ). Si asignamos a cada
cuadrado un valor de semicorchea de cinquillo (pulso/5 o 1/5) nuestra duracin ser cinco semicorcheas de cinquillo ligadas, o bien una negra la cual esta vez ocupar el espacio de un pulso. Como vemos el sistema interpretar lo que est asentado en el milimetrado en funcin del valor de gura mnima que otorguemos a cada cuadrado. El camino que se sigue para aplicar estas mallas numricas procede como sigue: colocaremos en cada pulso de cada lnea instrumental un nmero que representar el tipo de guracin que se aplicar a dicha pulsacin. Por ejemplo, si al primer comps de 4/4 (el comps es una unidad temporal que contiene un determinado nmero de pulsos y est en relacin a una velocidad metronmica como por ejemplo = 60,
en cuyo caso cada pulso de dicho comps estara ocupado por una negra con valor temporal absoluto de 1 segundo) colocamos 5, 4, 7 y 6, entonces tendremos que el primer pulso no absorber el estndar de pulso/4 es decir cuatro semicorcheas sino pulso/5 lo que ser 5 cuadraditos como semicorcheas de cinquillo (si tomamos la unidad de cuadradito como semicorchea, puesto que podramos decidir otra gura, como la fusa, lo que dara lugar a otro resultado), el segundo pulso, 4, como simples semicorcheas, el tercero absorber 7 semicorcheas de sietecillo y el cuarto 6 semicorcheas de seisillo. Esta red numrica proyectar un tipo de rtmica tremendamente arrugada, pues un determinado objeto musical calculado con unidades mnimas globales al ser asentado en la malla subyacente estar moldeado por la numeracin que sta contenga. Ciertas zonas se encogern mientras otras se dilatarn y el sistema deber compensarse cada determinado nmero de pulsos (si as lo deseamos). Como podemos ver, un mismo objeto puede cambiar su apariencia formal en
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base a esta tcnica de pensamiento guerreriano. Si partimos de una demanda de un determinado nmero de segundos para un tramo de msica y deseamos saber cuntos cuadrados necesitamos, efectivamente depender de la red de nmeros que apliquemos a dicho tramo (si asignamos 7 a todos los nmeros, la arquitectura musical pasar con mucha rapidez y el tramo durar menos que si aplicamos 4; esto es una forma de acelerar internamente la msica sin que cambie el pulso del director). Para conseguir un espacio temporal uniforme de partida y que nos permita aplicar la red numrica subyacente sin especiales deformaciones, utilizaremos mallas promediadas en 5.5 unidades por pulso (22 por comps, lo que resulta de la suma de 4+5+6+7 y que para nosotros representa el patrn habitual de trabajo). El cociente de 5.5 resultar de dividir 22 unidades/4 pulsos ya que habitualmente trabajaremos en 4/4. Si cambisemos esto deberamos modicar igualmente el cociente promedio. La imagen que sigue muestra un par de compases de 4/4 con cuatro lneas instrumentales; las duraciones vienen en diversos colores (cada color, que por otra parte es un nmero, es el cdigo de adscripcin a un determinado tipo de material, as objetos o lneas con igual color comparten origen o son de igual naturaleza) y estn asentadas en este caso inmediatamente por encima de las las de nmeros. Los espacios en negro estn en silencio. Cada pulso tiene asignado un nmero en cada lnea instrumental. Los cuadrados azules son selecciones que hemos hecho para modicar manualmente la numeracin. Obsrvese que la distancia de las duraciones que tenemos en la tercera lnea del primer comps pertenecen a un sietecillo, y son ms estrechas que las de la segunda lnea del mismo comps, que son unidades de cinquillo. La siguiente imagen muestra lo mismo en una visin menos detallista, abarcando ms territorio.
El siguiente cuadro muestra la seccin segunda del movimiento 4 de Laberinto de la noche en la que sobreponemos la visin de instrumentos-duraciones-
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Aqu mostramos un detalle de la imagen superior con las 5 primeras lneas instrumentales. Cada lnea vertical representa un pulso.
A continuacin podemos ver la misma seccin sin que la malla aparezca, sin embargo s que est actuando. Obsrvense las desigualdades de algunas duraciones con valores de uno pero con diferentes nmeros en la red. Nuevamente hacemos hincapi en la rugosidad que proyectar la actuacin de la malla, para ello comprese con el cuadro siguiente en donde no acta.
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Habitualmente trabajamos la partitura en cdigo grco, desactivando la funcin de la rtmica subyacente, pues aunque posible, resultar difcil operar (tngase en cuenta que todo est desajustado cuando la malla acta; aunque realmente ste ser el resultado nal de la partitura). Hay una fase en la elaboracin del tramo musical en la que debemos aplicarla. El trabajo resultar muy minucioso, no obstante el sistema informatizado para operar con la malla cuenta con un buen nmero de funciones que nos auxiliarn, tales como automatizaciones para copiar y pegar grandes extensiones de la red numrica, encapsuladores que son capaces de introducir una amplia zona de notas en un espacio muy reducido vaco gracias a la sustitucin de los nmeros que all se encuentran por otros de valor mucho ms alto, y todo ello despreocupndonos del clculo..., aunque si lo deseamos, podremos trabajar minuciosamente nmero a nmero. Normalmente la elaboracin de la malla de rtmica subyacente siempre responde a consideraciones constructivistas que pueden estar en relacin con planteamientos generales o locales de la pieza. Por ejemplo, podemos imaginarnos redes de nmeros en cnones, en simetras o en otro tipo de relaciones. La imagen que proyecta la red de rtmica subyacente cuando acta es lo que realmente va a suceder, por lo tanto es la visin codicada de la partitura real como anteriormente hemos apuntado. En las imgenes que siguen podemos ver un comps del saxofn soprano de la pieza que es-
tamos
tomando
Laberinto
de
la
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A continuacin ofrecemos una pgina en partitura tradicional relativa a la seccin 2 del cuarto movimiento. Obsrvense los distintos valores que toma cada pulso y la rugosidad que se produce en el tejido musical.
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Como muestra la imagen de arriba, los tres motivos han sido copiados para luego cambiarles los valores en cada uno de los pulsos. En la imagen de abajo se puede apreciar, ahora ya en grafa tradicional, las diferencias espaciales (y por tanto tambin temporales) a las que han dado lugar.
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Bibliografa
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e-mail: carlossatue@gmail.com
http://www.carlossatue.com/
Como complemento a la conferencia de Carlos Satu y Carlos Fras, el saxofonista Josetxo Silguero y el msico electroacstico Borja Ramos interpretaron fragmentos de la obra Laberinto de la Noche , concierto para 4 saxofones, gran ensemble y electrnica en vivo del compositor Carlos Satu.
Josetxo Silguero
http://www.josetxosilguero.com
Borja Ramos
http://www.virb.com/borjaramos