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Desarrollo de un videojuego.

Trabajo terico MAC (Modelado y animacin por computador).


Universidad de Alicante. Carles Escriv Cant, Rubn Dur Esquembre y Antonio Mudarra Martnez.

Trabajo terico de MAC IM - UA.

ndice
1. Introduccin. ................................................................................................................................ 2 1.1. 1.2. 2. 2.1. 2.2. 2.3. 3. 3.1. 3.2. 3.3. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. 4.8. 5. 5.1. 5.2. 6. 6.1. Qu es un videojuego? ....................................................................................................... 2 Qu es el arte en los videojuegos? ..................................................................................... 2 Los Motores Fsicos. .............................................................................................................. 3 Introduccin a los Motores Grficos. ................................................................................... 6 Kits de Desarrollo de Software. ............................................................................................ 9 Evolucin del 3D en los videojuegos. ................................................................................. 13 Motores 3D. ........................................................................................................................ 17 Soporte fsico, la potencia necesaria. ................................................................................ 18 Los Roles en el desarrollo de un juego. .............................................................................. 20 La concepcin...................................................................................................................... 21 El diseo. ............................................................................................................................. 22 La programacin. ................................................................................................................ 22 Modelado para videojuegos. .............................................................................................. 24 Animacin para videojuegos. ............................................................................................. 25 Interfaz. ............................................................................................................................... 28 Postproduccin y lanzamiento. .......................................................................................... 30 Breve historia del universo gamer y su evolucin. ............................................................ 32 Hitos en la historia del ocio digital. .................................................................................... 35 Opiniones personales y futuro. .......................................................................................... 36

Principales Motores. .................................................................................................................... 3

El 3D en Videojuegos. ................................................................................................................ 13

Produccin de un videojuego. ................................................................................................... 20

Principales influencias. .............................................................................................................. 32

Conclusiones............................................................................................................................... 36

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1. Introduccin.
Tan solo deberamos echar la vista atrs unos aos para ver que el mundo de los videojuegos ha cambiado mucho, realmente hace poco mas de cincuenta aos ni exista. Esta es cantinela de sobra conocida, y que abordaremos a su debido momento en un captulo de este documento dedicado exclusivamente a ello. A lo largo de este texto vamos a intentar arrojar algo de luz a todo lo relacionado con los videojuegos, pero ms especficamente a lo relacionado con el mundo del desarrollo, su concepcin y creacin. Analizaremos detalladamente la evolucin tecnolgica y jugable, centrndonos en el diseo y desarrollo en 3D como punto principal, veremos asimismo el proceso de creacin del producto, desde sus fases de diseo conceptual hasta las fases finales de postproduccin y lanzamiento. Tambin haremos un estudio sobre los motores y SDK (Software Development Kit) ms comunes, cuales marcaron poca y qu nos depara el futuro. Por ltimo vamos a hacer un recorrido por toda la historia de los videojuegos, comenzando por sus orgenes, hasta los tiempos actuales. Compararemos y sealaremos los principales avances y comprobaremos qu juegos marcaron un antes y un despus.

1.1.

Qu es un videojuego?

Pero comencemos por el principio, y la primera pregunta claramente es... Qu es un videojuego? Puede parecer que su nombre a priori perfectamente explicativo nos ha resuelto la pregunta antes siquiera de formularla, pero actualmente los videojuegos son mucho ms que simples juegos de vdeo y no vale la redundancia. Mientras que al principio s es cierto que los juegos fueros concebidos y desarrollados solamente para el mero entretenimiento, ahora mismo van mucho ms all. Hasta el punto que un porcentaje importante de personas lo considera arte.

1.2.

Qu es el arte en los videojuegos?

La pregunta ahora entonces es... Qu es el arte en los videojuegos? Hay que tener claro que una actividad, un acto, un producto, tangible o intangible que genere un ser humano y que evoque o transmita sensaciones o emociones, es arte. Hace mucho tiempo que los videojuegos traspasaron el umbral de simples juguetes para nios o adultos, para convertirse muchos de ellos en autenticas experiencias audiovisuales, obras de arte en donde las emociones embargan a los jugadores. No hablamos de textos en un videojuego que por si mismos ya son literatura, el arte de la escritura, ni hablamos de imgenes estticas ni de pinturas, tampoco hablamos de las escenas de vdeo (frecuentes en algunos gneros), ya que esto son otras artes, hablamos del videojuego en si mismo como forma de expresin, de la jugabilidad, de coger las riendas de una historia no escrita y que sern tus sensaciones las que la definan. Esa es la autentica esencia que hay detrs de la afirmacin Los Videojuegos Son Arte. Dejando de lado la parte filosfica y ms metafsica de este tema, los videojuegos se mire por donde se mire son productos software, diseados y programados para el entretenimiento (al menos en su mayor parte) y que avanzan a pasos agigantados a la par que su mayor aliado, la tecnologa. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte y que dan experiencias para un solo jugador, o multijugador ya sea en la misma mquina o a travs de la red. En este documento analizaremos los diferentes gneros que existen el los videojuegos, a saber, Aventura,
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Disparos (O Shoot'em up), Estrategia (O RTS), Lucha (O Beat'em up), Terror (O Survival Horror), Plataformas, Rol (O RPG, y su variante multijugador MMORPG), Musicales, Party Games, Simulacin, Deportivo, Carreras, y ms, y veremos las diferentes tecnologas que se emplean en estos, los enfoques y mecnicas jugables y en general todo lo relacionado con ellos a nivel de desarrollo. Como ya hemos reseado, los videojuegos van estrechamente ligados a la tecnologa actual, as que veremos los diferentes formatos, consolas y en general soportes por los que se han movido y se mueven los productos de entretenimiento digital.

2. Principales Motores.
2.1. Los Motores Fsicos.

Antes de abordar otros temas, habra que aclarar que en los juegos 3D, en realidad en todos los juegos, no hay solo un tipo de animacin. No es siempre el artista que ha modelado/animado el modelo y por pantalla se ve aquello que ha salido de las manos de los animadores. Ese tipo de animacin no es ms que una minscula parte de todo lo que se ve en movimiento en la pantalla. En general la animacin de movimiento que vemos por pantalla est hecha con cdigo, es decir, que el comportamiento exacto del movimiento que se ve no ha sido diseado con antelacin, sino que se va generando gracias a la lgica del juego.

Hay que tener en cuenta que la potencia que podemos tener a la hora de mover un videojuego es nfima
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en comparacin con los gigantescos racs que renderizan una pelcula o corto de animacin. Aqu solo tenemos una modesta mquina que no solo tiene que renderizar, sino que tiene que hacer una mirada de clculos cada ciclo de reloj y adems controlar no solo lo que se ve por pantalla, si no tambin las interacciones con los jugadores, la IA del juego y en general cientos de aspectos de la lgica que nada tienen que ver con grficos. Pero aun a pesar de todas estas restricciones, hay que lograr una simulacin adecuada en un tiempo de computacin mnimo. Llegados a este punto, para la mayora de videojuegos es ms importante la velocidad de la simulacin fsica que el propio realismo fsico de la misma. De modo que los programadores hace uso de una serie de trucos para, con un coste computacional lo ms discreto posible, simular las animaciones lo ms realistas posibles.

Varias tcnicas se emplean para calcular las animaciones fsicas con un coste menor. La ms comn de ellas es el uso de dos modelos diferentes para cada elemento, es decir, para cada elemento en juego se usan dos mallas poligonales de diferente densidad, una malla de alta densidad con el modelo en buena calidad que ser la que se muestre en pantalla, y otra diferente en baja calidad (normalmente cubos, esferas...) que es con lo que la mquina hace los clculos de colisiones y dems. Ambas mallas se mueven por el entorno al mismo tiempo y estn siempre en la misma posicin, la diferencia es que una se pinta en pantalla y la otra no. Otro problema comn y corriente tiene que ver con el framerate, es decir, las imgenes por segundo que vemos en la pantalla. Y es que para cada una de esas imgenes se calculan las posiciones y los estados de todos los elementos que hay en pantalla, de modo que si dos objetos tienen que colisionar, y uno va demasiado rpido, es posible que en un frame an no haya impactado y en el siguiente ya lo haya pasado, y claro, el motor no detecta la colisin, porque realmente en ningn frame han estado realmente superpuestos ambos elementos. La precisin de los nmeros de las posiciones y las fuerzas tambin es un problema serio, ya que a la hora de calcular un objeto en el vaco, no pasa nada, pero al tener dos objetos que interactan entre ellos es posible que por la baja precisin se acaben acumulando fuerzas inexistentes en cada alteracin y termine por tener una energa cintica errnea. Esto se ve sobre todo en objetos apoyados en el suelo, que tienen fsicas de gravedad y no acaban de estar quietos en el suelo, sino que no dejan de dar pequeos rebotes.

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Actualmente la firma nVidia incluye un procesador extra en sus tarjetas grficas para poder as hacer los clculos fsicos de manera externa y liberar de trabajo a la cpu, consiguiendo unos resultado mucho ms satisfactorios y realistas sin sobrecargar el procesador. Esta tendencia es externa al motor fsico en particular, pero es interesante apuntarla como informacin adicional.

Los estudios de desarrollo no pueden permitirse el perder el tiempo teniendo que, para cada juego, crear un nuevo motor de fsicas adaptado al estilo de juego, de modo que hay desarrolladoras que se dedican a la creacin de motores fsicos para ser incluidos en los sdks de desarrollo y as ahorrar trabajo y tiempo a los programadores. Motores muy actuales, como por ejemplo PhysX, Havok, Source o Vortex son nombre que se suelen escuchar como motores propietarios incluidos en los kits de desarrollo. Algo que no hemos abordado y que es muy importante en los videojuegos es el realismo necesario en una animacin de un personaje humanoide. Es decir, con brazos y piernas. Las animaciones en este caso, suelen estar predeterminadas, ya animadas de antemano y sin opciones a modificacin, hechas con keyframing o con capturas de movimiento gracias a un estudio preparado para ello. Esto es un verdadero problema, ya que por poner un ejemplo, si un personaje muere de un disparo y se cae hacia atrs en un charco de sangre, lo mismo ocurrira si le atropellara un coche, la misma animacin que cuando muere de un disparo, quedando mal y fuera de lugar. Una forma de solucionarlo es hace una animacin especfica para cada accin que vaya a pasar en el juego, pero esto requiere un coste tanto de memoria como monetario (las animaciones no se hacen solas) que los estudios desarrolladores no estn dispuestos a aceptar. En este momento surge la animacin ragdoll, que literalmente viene a significar Animacin mueco de trapo, hablamos de un tipo de animacin en el que al personaje una vez muere se le deja suelto en el escenario como si de un mueco de trapo se tratara. Este ragdoll tiene una serie de limitaciones en las articulaciones para que las extremidades no se pongan en posiciones extraas y el movimiento del mueco se calcula en tiempo real. Muchos trucos se han ido inventando a lo largo de generaciones de juegos, pero poco a poco se va imponiendo la animacin generada ntegramente en tiempo real.
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Por poner un ejemplo de los ms utilizados hoy en da est el motor Euphoria en el que todas las interacciones con los personajes son calculadas al momento, sin animacin keyframing ni captura de movimiento, esto le da un realismo en el sentido que nunca una fsica, ni una animacin ser igual a otra.

2.2.

Introduccin a los Motores Grficos.

Vamos a dar un repaso por todas las etapas a lo largo de la historia. Primera etapa: 1973-1990 En esta tempransima etapa Comenzamos a ver los primeros motores pseudo 3D, los escenario son extremadamente sencillos e implementarlos supone un coste excesivo para las CPUs de la poca. 1973 Maze War 1980 Battlezone 1987 Driller (Freescape Engine) 1987 Midi Maze

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Segunda etapa: 1990-1995 En esta etapa se comienzan a refinar las tcnicas y se generan mundos pseudo 3D mucho ms detallados, principalmente por la inclusin de los sprites. Se empiezan a ver una iluminacin y sombras primitivas. Se gana en agilidad y en polgonos gracias a los renders va software. 1990 Hovertank3D 1991 Catacomb3D 1992 Wolfenstein3D 1993 Doom (Id Tech1) 1994 Doom2 1996 Duke Nukem 3D (Build Engine)

Tercera etapa: 1996-1999 En esta etapa se dio un gran salto, al sustituir los sprites por sencillos modelos en 3D. En este punto surgen las primeras tarjetas grficas y el render se hace va software. Aparecen las primeras tarjetas grficas. 1996 Quake (Quake Engine) 1997 Quake II (Id Tech2) 1998 Unreal (UnrealEngine) 1998 Half-Life (GoldSrc)

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Cuarta etapa: 1999-2003 Se llega a una profundidad de color de 32 bits y las tarjetas incluyen T&L (Transformation and Lighting) por hardware, es decir esto supone un salto de calidad en todos los aspectos. 1999 Quake III Arena (Id Tech3) 2001 Max Payne (RemedyMax FX) 2001 GTA 3 (RenderWare Engine) 2001 Halo (Halo Engine) 2002 Battlefield 1942 (Refractor 2) 2002 Unreal Tournament 2003 (Unreal Engine 2) 2003 Max Payne 2 (RemedyMax FX) 2003 Rainbow Six 3: Raven Shield (Unreal Engine 2) 2003 Call of Duty (Id Tech3)

Quinta etapa: 2003-2006 Ya se logran luces y sombras dinmicas, el FSAA (Full Screen AntiAliaing) y el AA (Anisotropic filtering) se convierten en estndares, y aparece el PS y VS (Pxel Shader y Vertex Shader) que mejoran enormemente la calidad de las texturas y animaciones gracias a que se ejecutan directamente en la GPU. Partculas y fluidos son el pan de cada da con un realismo creciente. 2004 Far Cry (CryEngine) 2004 Doom 3 (Id Tech4) 2004 Half-Life 2 (Source Engine) 2005 F.E.A.R. (lithtech Jpiter EX) 2005 Call of Duty 2 2005 Quake 4 (Id Tech4) 2005 Battlefield 2 2006 S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

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Sexta etapa: 2006-2010 El Shader Model (PS y VS) mejora a pasos agigantados, se logra el foto realismo de las texturas, se comienzan a usar sombras y luces globales, HDR, MotionBlur y Depth of Field se pueden usar gracias a la gran cantidad de potencia de las grficas actuales. 2006 - Gears of Wars (Unreal Engine 3) 2007 - Unreal 3 (Unreal Engine 3) 2007 - Crysis (CryEngine 2) 2008 - Crysis Warhead (CryEngine 2) 2008 - Rage (Id Tech5) 2009 - Doom 4 (Id Tech5) 2009 - GTA IV (Euphoria) 2009 - Half-Life 2: ep 2 (Source v2) 2010 - Dunia (Source) 2010 - Far Cry 2 (Source)

Llegados a este punto en la actualidad, vemos espectaculares avances gracias a motores como el CryEngine 3 o el hyper-realista Frostbitten2, que logran aumentar los polgonos por pantalla y la tasa de efector a lmites insospechados.

2.3.

Kits de Desarrollo de Software.

Teniendo en cuenta la situacin actual cuando hablamos de kits de desarrollo de software o sdks tenemos que hablar de las polticas de precios. Como ya se dijo antes, es un negocio que han adaptado algunas empresas el vender el motor del juego para que los desarrolladores no tengan que preocuparse por nada ms que no sea disear y crear el juego. Esto nos lleva a un duro mercado en el que las compaas
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lderes se esfuerzan intensivamente para lograr vender sus tecnologas, pero tambin hay disponibles motores gratuitos o con licencias ms holgadas. En este contexto surgen los SDKs o kits de desarrollo de software, que anan motores 3D y fsicos, as como mltiples tecnologas desarrolladas por la empresa fabricante. Por poner dos ejemplos de las dos formulas de industria que hay actualmente vamos a ver el Unreal Development Kit, y el Unity. Uno de pago y el otro gratuito. UDK es un marco de desarrollo profesional completo. En l, van incluidas todas las herramientas que necesitas para crear grandes juegos, visualizaciones avanzadas y detalladas simulaciones 3D en el PC e IOS. Hace poco la licencia de este software cambi para adaptarse a tiempo modernos, y nos encontramos con un software gratuito pero que a la hora de publicarlo y si ganas ms de un tope establecido tienes que pasar a pagar un porcentaje de todo lo recaudado. Unity o Unity3D es un Motor 3D para el Desarrollo de Videojuegos creado por Unity Technologies. Est disponible para la Plataforma Windows y Mac OS X, y permite crear juegos para Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, iPad e iPhone, y tambin para la plataforma Android. En este caso y a no ser que queramos desarrollar para iOS o Android, la licencia es gratuita, pudiendo adquirir una versin Pro pagando. Imgenes del UDK:

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Imgenes de Unity3D:

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3. El 3D en Videojuegos.
3.1. Evolucin del 3D en los videojuegos.

A lo largo de largo de los ltimos treinta y cinco aos los videojuegos han ido evolucionando de maneras distintas pero hay algo que siempre ha ido en aumento, los grficos. Nos vamos a centrar en la evolucin de los grficos 3D a lo largo de todo este tiempo y remarcaremos los juegos que han marcado un antes y un despus. Star wars (1983)

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Aunque no es el primer juego en utilizar esta tecnologa 3D su gran innovacin fue la utilizacin de varios colores en un mismo escenario. Hasta entonces no se jugaba mucho con los colores en los entornos 3D.

Rescate en Fractalus (1984)

Fue unos de los primeros juegos en utilizar un motor basado en fractales para generar un paisaje en 3D.

El centinela (1986)

Este juego logro un gran avance en el 3D al incorporar sombras que daban un mayor realismo a los escenarios artificiales del juego.
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Interceptor F/A-18 (1988)

El resultado de un buen renderizado empez a sorprender a la gente y el resultado de unos grficos 3D solidos los engancho. Los detalles y el juego con diferentes tonalidades del mismo color daban unas sombras realistas no vistas hasta ahora. Doom (1993)

Aunque es considerado que tiene un motor 3D Doom era en realidad un juego bidimensional basado en
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sectores con sprites en 2D. Por esto todo el mapa tena que estar en el mismo plano ya que no se poda. Todo esto tuvo su parte positiva y es que el motor 3D era rpido y corra sin problemas en equipos con grficas no muy potentes. Quake (1996)

Fue el primer motor 3D de Id Software, y posiblemente el motor mejor optimizado de la poca. Introdujo una nueva forma de renderizar que evitaba tener que volver a dibujar las zonas y objetos que no vea el jugador en ese momento, lo cual reduca drsticamente la cantidad de polgonos. Para que no consumiera mucha CPU el juego utiliza una tcnica conocida como Z-buffering que se empezaron a implementar en las tarjetas graficas de la poca. Tambin introdujo fuentes de luz 3D. Outcast (1999)

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Outcast demostr que no era necesario la aceleracin 3D gracias a su motor voxel. El juego ofreca una aceleracin de los grficos mediante software (mediante la CPU), el problema era que se necesitaba un buen procesador. El motor voxel era capaz de renderizar grandes escenarios cuando otros juegos simplemente renderizaban pequeos mapas basados en polgonos. Utilizo tcnicas que no eran comunes en aquella poca pero que hoy en da se usan mucho, entre ellas estn: iluminacin avanzada, bump mapping, anti-aliasing, sombras dinmicas, animacin esqueltica y un sistema avanzado de partculas.

3.2.

Motores 3D.

Aunque a lo largo de la historia ha habido muchos motores 3D, solamente vamos a hablas de aquellos que consiguieron innovar y que marcaron un hito en el mundo de los videojuegos. Space rouge 1989

Motor que posteriormente mejorara el Ultima underworld, se le debe el nombre por el juego que lo utilizo Space rouge. Utilizaba un algoritmo que permita el mapeado de texturas para las partes del escenario. Para jugar con el efecto 3D se variaba la altura del techo y se inclinaban superficies. El mayor problema que tuvo fue que exiga demasiado ordenador y aun as el rendimiento no era bueno. Doom 1993

Este motor, como la mayora de los motores, le debe el nombre al juego que lo utilizo principalmente. Como anteriormente vimos este motor fue considerado 3D aunque realmente era un motor bidimensional ya que en el juego no haba altura y por esto todo estaba en el mismo plano. Gracias a todo eso el motor iba perfectamente en ordenadores que no tuvieran gran capacidad grfica. XnGine 1995

Fue uno de los primeros motores 3D reales. Creado por Bethesda fue uno de los ms criticados ya que el motor corra en DOS y tenia problemas con Windows. A todo esto hay que aadir que se podan ver claramente las partes poligonales de las que se formaban los objetos 3D. Mas tarde gracias al soporte a las graficas 3dfx se pudieron crear grandes mapas como los del Daggerfall que marcaron un antes y un despus en los juegos de ese estilo. Jedi 1995

Creado por LucasArts para los juegos de StarWars. Se programo desde cero y no todo se programo en 3D por cuestiones de rendimiento se utilizaron bitmaps con distintos numero de grados. Hizo popular las acciones de saltar, agacharse y mirar con la cmara. Id Tech II 1997

Dio un gran paso al ofrecer aceleracin grafica OpenGL, soportado por todas las graficas de la poca de manera nativa. Inclua efectos de luces de color y el nuevo modelo de juego que se desarrollaba en C y que cargaba DLL, aceleracin OpenGL. Unreal 1998

Fue creado para ser un motor 3D para videojuegos FPS (shooters). Tena su propio lenguaje de scripts y las posibilidades de renderizado pasaban tanto por software como por hardware. Trajo consigo una serie de tcnicas utilizadas hoy en da como la deteccin de colisiones, iluminacin de colores y un filtrado de texturas.
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CryEngine 2003

Este motor fue famoso por su alto realismo de luces y lquidos. Tambin fue conocido por poder renderizar grandes cantidades de vegetacin realista. Este motor exiga tener una buena grafica para poder disfrutarlo. Source 2004

Gracias a su bajo consumo de recursos y a su gran calidad de grficos fue uno de los mejores de su poca y gracias a l y a que no se requera tener una grafica muy potente hizo que sus juegos triunfaran. Usa tcnicas avanzadas de iluminacin, shaders y sombras dinmicas. Una de las cosas que impactaron fue su realismo con los lquidos. Euphoria 2006

La caracterstica mas conocida de este motor es la de poder generar animaciones en tiempo real a pedido. Como resultado se pueden ver animaciones muy naturales de los personajes. La inteligencia artificial y la fsica permiten controlar los movimientos dando un toque personal a cada personaje y hacindolo nico.

3.3.

Soporte fsico, la potencia necesaria.

Alrededor de 1980 los videojuegos empezaron a tener fama y a vender computadoras que podan mover los juegos gracias a una buena gestin de los recursos, al igual que hoy en da estas computadoras solo estaban destinadas para los juegos. Aunque los PC tambin tenan algunos juegos, la gente no se compraba un PC para jugar a videojuegos. Hoy en da el PC esta muy ligado al mundo del videojuego y posiblemente es donde mas se explota las capacidades grficas de estos. Podemos ver como en esta generacin de consolas al cabo de un par de aos ya hemos podido ver el lmite grafico, el cual no se puede superar. Un ejemplo de esto es el anti-aliasing. En esta generacin las consolas no tienen la capacidad grafica para poder usar el anti-aliasing en el render. Normalmente las consolas como la Xbox360 y la Playstation 3 suben de manera constante cadas de frames y no pueden permitirse renderizar grandes escenarios. Aunque han sabido apaarse con algunos trucos como el uso de filtros para dar efectos que consumen mucho, como puede ser el humo y algunos efectos de luz. A todo esto en el PC no sufre estas desventajas, ya que su potencia es mucho mayor. Aunque normalmente los juegos que son multiplataforma (salen para PC, Xbox y Playstation 3) son programados en Xbox o Playstation 3 y ms tarde realizan un port (utilizar todo el cdigo posible del de consola y cambiar pocas cosas) esto provoca que no este optimizado para el PC, la gestin de recursos sea mala y no se pueda explotar las posibilidades que tiene el PC. Cuando vemos un juego hecho para el PC podemos ver que usan tcnicas que en las consolas no se pueden permitir utilizar, como el anti-aliasing, algunos efectos de luz y sombras y algn que otro efecto de partculas. Normalmente dentro del mundo de las consolas podemos ver diferencias entre ellas, algunas tiene mas potencia en la grafica mientras que otra tiene mejor CPU. Aun teniendo estas diferencias a la hora de hacer los juegos se hace algo intermedio para que en el caso de que el juego sea multiplataforma pueda ir bien en todas. Es por esto que los juegos que solo salen en una consola en particular, exploten su mejores caractersticas y salgan juegos con mejor calidad. Como conclusin podemos ver que aunque las consolas nunca tiene grandes capacidades graficas como las que podemos ver en un PC, saben perfectamente como sacar un gran partido a lo que tienen, aunque esto conlleve el no utilizar algunas tcnicas de renderizado. Un ejemplo de comparativa del juego The witcher 2:
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Xbox 360:

PC:

Se puede apreciar claramente el uso en el PC de tcnicas de iluminado, sombras y anti-aliasing que no se usan en la consola.

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4. Produccin de un videojuego.
La produccin de un videojuego implica a profesionales con distintos perfiles y capacidades: guion, ilustracin, diseo y modelado de personajes, animacin, programacin, etc. En definitiva, un sector donde la creatividad y la tecnologa se unen para crear nuevas experiencias en multitud de soportes y formatos diferentes.

4.1.

Los Roles en el desarrollo de un juego.

Los roles para la creacin de un videojuego son muchos, ya que son muchas las materias a realizar. Dependiendo de la magnitud del proyecto o de la metodologa que utilicemos, podemos encontrar unos u otros, pero en general existen los siguientes: Productor: es quien organiza, coordina, motiva, define procesos, pone plazos, gestiona, consigue y administra los recursos, es el responsable del desarrollo como producto. Es un facilitador, encargndose de que todo vaya adelante haciendo que todo el mundo est trabajando de forma eficaz y eficiente. Para ello har lo que haga falta, especialmente servir como conexin entre los distintos departamentos para mejorar la comunicacin. Desarrolladores: son los responsables de la creacin de los videojuegos. Se componen por equipos interdisciplinarios con decenas de profesionales como: o Guionistas: son quienes escriben la historia del juego. Tienen un papel fundamental, ya que obviando juegos deportivos o shooters, en ellos recae el peso del juego, y puede que tenga xito o no dependiendo de su historia. Adems lo tienen ms complicado, que en el cine por ejemplo, ya que se tratan de guiones interactivos, donde el usuario decide y puede cambiar en cualquier momento el rumbo de la historia. Diseadores: desarrollan el esquema, concepto y jugabilidad de un videojuego. Esto puede incluir el diseo del terreno de juego, la escritura de la especificacin y el clculo de valores numricos que igualen y afinen la jugabilidad. Trabajan para los programadores. Animadores: son los encargados de animar los objetos modelados, es decir, de darles vida. Hay muchas tcnicas de animacin, y deben conocerlas para aplicar en cada momento la ms adecuada. En ellos recae bastante responsabilidad, ya que un objeto medianamente bien modelado puede causar gran impacto si est bien animado. Programadores: quienes crean el videojuego con un lenguaje de programacin. Deben conocer muchos lenguajes y tcnicas para utilizar en cada momento la ms adecuada. Son
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expertos la programacin informtica, deben crear las interacciones de los personajes con su entorno, controlar los fenmenos indirectos (no controlados por el usuario) y mostrar por pantalla las imgenes a partir de la informacin almacenada. Existen varios tipos de programadores como por ejemplo: fsicos, de inteligencia artificial, de grficos, sonido, etc. Publishers: son los responsables de la seleccin de ttulos de videojuegos, tanto provenientes de estudios de desarrollo independientes o de estudios internos. Tambin financian el desarrollo, supervisan su progreso y su correcta terminacin. Fabricantes de consolas: encargados de disear y manufacturar nuevos sistemas de consolas. Mantienen un estricto control sobre qu ttulos obtienen la licencia en un mercado altamente controlado. Distribuidores: Son intermediarios entre los Publishers y los Retailers (tiendas minoristas). Venden juegos a los Retailers en nombre de los Publishers pequeos que no tienen los recursos necesarios. No hacen los videojuegos, simplemente proveen de espacio y envo. Retailers (tiendas): lugares donde se pueden comprar los videojuegos en caja. Compran los videojuegos a un distribuidor o publisher.

4.2.

La concepcin.

Esta etapa tiene como objetivo principal definir el concepto del videojuego, lo que implica definir aspectos de negocio (pblico objetivo, modelo de negocio), de elementos de juego (principales caractersticas, gameplay, personajes e historia entre otros) y tcnicos (lenguajes y herramientas para el desarrollo). El concepto del videojuego se construye a partir de ideas y propuestas de cada rol involucrado sobre los aspectos a definir. Las propuestas se refinan a travs de reuniones y se analiza su factibilidad con pruebas de concepto. Esta fase finaliza cuando se tiene el concepto validado entre todas las partes involucradas. Posteriormente, vendrn las fases de planificacin (o diseo), de programacin (o elaboracin), una fase de beta donde se probar nuestro producto, y una ltima etapa de revisado y finalizacin del proyecto. En este esquema podemos observar las diferentes fases, siendo la primera la de concepcin:

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Trabajo terico de MAC IM - UA. 4.3. El diseo.

Un diseador de videojuegos desarrolla el esquema, concepto y jugabilidad de un videojuego. Esto puede incluir el diseo del terreno de juego, la escritura de la especificacin y el clculo de valores numricos que igualen y afinen la jugabilidad. Actualmente, puede ser mucho ms amplio el trabajo o ser mucho ms reducido y llegar a mostrar las ideas para el juego y que te las tengan que aceptar, siendo esto tu trabajo por decirlo as, depender siempre de la empresa.

Estos deben hablar con los programadores, llegar a acuerdos y as puedan desarrollar correctamente su trabajo, siempre atendiendo a las especificaciones establecidas. En proyectos grandes se pueden subdividir entre: diseo de escenarios, de texturas o materiales, de personajes, luces, sonido y objetos. Normalmente, en las compaas ms grandes, los diseadores que acaban de empezar normalmente reciben tareas ms sencillas, como diseo de niveles o situar objetos, mientras que el papel de diseador jefe se le reserva al que tenga ms experiencia y un historial de ttulos exitosos.

4.4.

La programacin.

Los programadores trabajan en el centro del proceso de desarrollo de juegos. Que disear y escribir el cdigo que dirige y controla el juego, incorporando y adaptando los ya hechas, libreras de cdigo y escribir cdigo personalizado, segn sea necesario. Ponen a prueba el cdigo y corregir los errores, y tambin el desarrollo de herramientas personalizadas para su uso por otros miembros del equipo de desarrollo. Las distintas plataformas (consolas de videojuegos, computadoras, porttiles, mviles, etc.) tienen necesidades especficas de programacin, y tambin hay distintas especialidades dentro de la programacin, como la fsica de programacin, AI (inteligencia artificial), el desarrollo motor 3D, la interfaz y los sistemas de control.

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Los programadores crean diferentes builds (versiones ejecutables) de un juego, el enlace con los probadores para corregir los errores que el equipo de QA ha identificado en cada etapa. Tambin puede trabajar con un gestor de localizacin para crear versiones del juego para diferentes plataformas y territorios. Hay muchos roles diferentes de programacin, entre ellos: Fsicos: dedicados a implementar la fsica que un juego usar. Hoy en da muchos juegos hacen uso de la fsica para simular mundos y comportamientos realistas. Por ejemplo, un personaje que es capaz de saltar necesita implementar la ley de la gravedad, o un coche que gira en una curva necesita implementar las fuerzas centrfugas y centrpetas. Inteligencia Artificial: es uno de los aspectos ms desafiantes de la programacin. Las empresas suelen dedicar un 60% de su equipo de programacin a esta tarea. Se encargan de programar algoritmos que dotan a los personajes asistidos por el ordenador desde capacidad para encontrar caminos hasta capacidad para planear tcticas y estrategias. Grficos: tpicamente este tipo de programadores se encargaba de escribir rutinas para optimizar el dibujado de grficos en 2D. Hoy estn especializados en representar grficos en 3D formados por miles de polgonos de una forma muy eficiente, haciendo uso de propiedades matemticas como vectores, matrices y otras reas del lgebra lineal. Sonido: antiguamente era una tarea bastante sencilla, pero hoy en da el sonido est vinculado a cualquier entidad del entorno del videojuego. Al ser estos muy complejos, los programadores han de desarrollar un buen motor de sonido, gracias a sus conocimientos de procesado de seales digitales. Las acciones de un personaje deben estar vinculadas a una serie de sonidos, as como los ambientes por donde va pasando. Sistema de juego: son los encargados de unir lo que los programadores especializados desarrollan, creando as el feeling del videojuego. Tambin suelen implementar el guion que redactan los guionistas o productores.

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Build:

4.5.

Modelado para videojuegos.

El arte para videojuegos es diferente al arte para otras producciones 3d. El proceso normal se usa para secuencias no-interactivas, como pelculas, cortometrajes y series de animacin, donde la imagen desplegada es siempre la misma. Los fotogramas se generan anticipadamente, y se editan en secuencias nolineales.

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Ya que las imgenes son pre-generadas, se puede usar cualquier mtodo para generarlas. Usualmente se usan computadores en lnea en una granja de renderizado para procesarlas fotograma por fotograma. El proceso es costoso y demoroso. Un fotograma de pelcula actual puede tardar horas en procesarse en cientos de computadores. El arte para videojuegos se renderiza a tiempo real, es decir, tantas veces por segundo como se necesite para una visualizacin fluida. Las imgenes se generan al vuelo porque deben responder a los comandos del jugador. Digamos que el computador o consola est mostrando un personaje de pie. Si el jugador mueve el joystick direccional, el juego recibe un comando y decide en el siguiente fotograma empezar a mover al personaje. Las imgenes que se despliegan en pantalla no pueden estar preprocesadas, porque las acciones del jugador son impredecibles. El modelado poligonal de personajes y escenarios es distinto en pelculas y videojuegos por obvias razones. Las limitaciones de las tarjetas de video no permiten tener personajes con millones de polgonos renderizndose en tiempo real. Un personaje de pelcula puede usar modificadores como TurboSmooth para suavizar la apariencia de las superficies, usar biselados para mejorar los bordes de los objetos, y tambin tener detalles geomtricos pequeos modelados, como tornillos y remaches. Todo esto agrega millones de polgonos a un modelo. En el renderizado de una pelcula esto no es tan grave, porque se procesa antes de tiempo, pero para un videojuego, los detalles no pueden ir modelados en tan bajo nivel. Se usan modelos simples y de bajo poligonaje. Un personaje de esta generacin puede tener entre 5.000 a 60.000 polgonos aproximadamente, dependiendo de la plataforma y el tipo de juego. Los detalles ms pequeos deben ser falseados usando texturas con los detalles pintados o usando mapas de normales.

4.6.

Animacin para videojuegos.

La animacin por computador es el proceso utilizado para la generacin de imgenes animadas mediante el uso de grficos por ordenador. Actualmente, la animacin por ordenador suele utilizar grficos 3D, a pesar de los grficos en 2D que
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todava se utilizan para anchos de banda ms bajos, y ms rpido en las representaciones en tiempo real.

La animacin por ordenador es esencialmente un sucesor digital de los stop motion, tcnicas utilizadas en la animacin tradicional con modelos 3D y fotograma a fotograma de la animacin de las ilustraciones en 2D. Animaciones generadas por ordenador son ms controlables que otros procesos ms fsicos, tales como la construccin de miniaturas para la toma de efectos o la contratacin de extras para escenas peligrosas, y porque permite la creacin de imgenes que no seran factibles mediante cualquier otra tecnologa. Tambin puede permitir que un artista grfico nico pueda producir dicho contenido sin el uso de actores, piezas costosas de ajuste o accesorios. Los videojuegos han evolucionado extraordinariamente desde que en 1972 Atari publicara Pong, un juego que simula el tenis de mesa en 2D. Hoy en da los jugadores se ven inmersos en mundos virtuales con misiones cada vez ms complejas y exigen una experiencia de juego ms envolvente. La industria desarrolladora est constantemente tratando de satisfacer la demanda de su pblico introduciendo parmetros tecnolgicos ms sofisticados y nuevos motores de animacin. De esta manera, es habitual que los animadores utilicen un diseo de software creado por el propio equipo de desarrollo.

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La funcin del animador es la del titiritero: dar vida a un personaje o elementos escnicos individuales. El diseo del juego impone las restricciones tcnicas y artsticas que en un momento dado enmarcan el trabajo del animador pero es el director de animacin quien crea los objetivos para cada secuencia. Sin embargo, pese a que la tecnologa est en constante cambio, el ncleo del trabajo de animacin sigue siendo el mismo: mantener y respetar la narrativa contando una historia a travs de un personaje que siente, piensa y reacciona de acuerdo con una personalidad creada y un estado de nimo dado. Toda accin debe tener una razn justificada por la existencia del alma del personaje. El animador utiliza diferentes tcnicas para garantizar que el espectador mire el objeto correcto en el momento adecuado, teniendo en cuenta los principios fundamentales de la animacin: el equilibrio, la fuerza, la anticipacin, el peso y la superposicin, adems de una extraordinaria empata con el personaje al que tiene que dar vida. Adems, tanto en animacin 3D como en 2D, un buen profesional domina la anatoma y la expresin facial, con el fin de poder diferenciar los matices de movimiento, peso, equilibrio y estado anmico necesarios en cada caso.

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El trabajo de animacin para un largometraje difiere sustancialmente del trabajo para un videojuego. En ste ltimo, el jugador tiene el control de la experiencia lo que afecta a las animaciones del personaje. Al presentarse mltiples combinaciones de acciones alternativas, se hace imprescindible crear frmulas de animacin que dejen el final abierto.

4.7.

Interfaz.

La interfaz de un videojuego es un espacio complejo donde el usuario realiza mltiples actividades: aprende, investiga, acta, decide y sobretodo, juega. Es por ello, que muchas empresas tambin se dejan bastante tiempo en abordar esta tarea. Debe quedar una interfaz clara, precisa y que englobe el mayor nmero de opciones sin ser catica. La interfaz es fundamental, ya que causa gran impacto visual al jugador. Una mala interfaz puede causar que el jugador deje de jugar a nuestro videojuego por sentirse incmodo.

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Los diseadores/programadores se encargan de programar los mens del videojuego, que suelen emplearse en otros proyectos, por lo que normalmente se implementan en libreras reutilizables. Cada da ms importante, la red se usa para poner en contacto a jugadores de todo el mundo, ya sea a travs de internet o de una red local. Estos programadores deben tratar con latencias, compresin de paquetes y conexiones interrumpidas para que la experiencia sea lo ms natural posible independientemente de los metros o kilmetros de distancia que separa a los jugadores. Muchas veces hay programadores que se dedican a desarrollar algunas de las herramientas que usan los dems. Incluso algunas de estas herramientas se hicieron tan populares que salieron finalmente al mercado, como por ejemplo los editores de niveles, que permiten a los jugadores crear sus propios escenarios para despus jugarlos y distribuirlos a travs de internet.

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Trabajo terico de MAC IM - UA. 4.8. Postproduccin y lanzamiento.

Cuando el juego est acabado an queda trabajo por hacer. Durante la post-produccin el juego es probado exhaustivamente para arreglar pequeos errores que se pudieran haber pasado por alto, se prepara material para marketing, se adapta el juego a distintos idiomas, se prepara el lanzamiento, y se pasan las certificaciones necesarias para que pueda ser publicado en las plataformas. En desarrollos estndar puede tomar el 25% del tiempo total del proyecto. Considerado por algunos como una curiosidad, a mediados de 1970, las industrias de juegos de ordenador y videoconsolas han pasado a tener un enfoque en los mercados principales. Tomaron en EE.UU. alrededor de $ 9,5 millones, en 2007, 11,7 millones de dlares en 2008, y 25,1 millones de dlares en 2010 (ESA informe anual).

Ben Sawyer, de Digitalmill, observa que la cadena de valor de la industria del juego est formada por seis capas conectadas y distintas: 1. Capa de capital y de la edicin: se dedican a pagar para el desarrollo de nuevos ttulos y la bsqueda de rentabilidad a travs de licencias de los ttulos. 2. Capa del producto y del talento: incluye a los desarrolladores, los diseadores y artistas, que pueden estar trabajando en los contratos individuales o como parte de los equipos de desarrollo internos. 3. Capa de herramientas y produccin: genera contenido las herramientas de produccin, desarrollo de juegos de middleware y motores personalizables de juegos y herramientas de gestin de la produccin. 4. La capa de distribucin: o el "editorial" de la industria: participan en la generacin y comercializacin de los catlogos de juegos para distribucin al por menor y en lnea. 5. Capa de hardware: ni los proveedores de la plataforma subyacente, que pueden ser basada en consola, acceder a travs de los medios de comunicacin en lnea, o se accede a travs de dispositivos mviles. Esta capa incluye ahora plataformas de no-hardware, tales como mquinas virtuales (por ejemplo, Java o Flash), o plataformas de software, como navegadores o incluso ms all como Facebook, etc. 6. Capa de los usuarios finales: ser los usuarios y jugadores de los juegos.

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Una prctica bastante reciente, ya a mediados de 1990, de la industria de los videojuegos es el surgimiento de jugadores como desarrolladores propios de contenido del juego. El ascenso de los jugadores de videojuegos como la cuarta parte de los desarrolladores de contenido permite ms cdigo abierto, modelos de diseo de juego, de desarrollo y de la ingeniera. Los jugadores crean los usuarios, las modificaciones (mods), que en algunos casos llegan a ser muy populares, tal vez incluso ms populares, que el juego original creado. Un ejemplo de esto es el juego Counter-strike , que comenz como un mod del videojuego Half-Life y, finalmente, se convirti en un juego publicado por derecho propio que tuvo mucho xito.

Datos sobre Espaa: El consumo en el sector de los videojuegos se situ en 980 millones de euros en 2011. El ao pasado se vendieron un total de 21,9 millones de unidades entre software, hardware y perifricos. En total, se vendieron 14,9 millones de videojuegos, el 88% para videoconsolas y el 12% para PC. El 54% de las consolas comercializadas fueron de sobremesa, frente al 46% de porttiles. Espaa ocupa ya el cuarto puesto en el consumo de videojuegos en Europa, con una facturacin en torno a los 1.245 millones de euros.

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5. Principales influencias.
5.1. Breve historia del universo gamer y su evolucin.

Si bien este documento est centrado en todo lo relacionado con videojuegos 3D, creemos importante hacer un pequeo resumen para ver el videojuego como industria, desde sus comienzos hasta el surgimiento del 3D que abordamos ms ampliamente en este documento. Durante bastante tiempo ha sido complicado sealar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las mltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, tambin llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versin computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permita enfrentar a un jugador humano contra la mquina.

En 1958 William Higginbotham cre, sirvindose de un programa para el clculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposicin Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro aos ms tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnologa de Massachussets, dedic seis meses a crear un juego para computadora usando grficos vectoriales: Spacewar.

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En 1966 Ralph Baer empez a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego domstico. Este proyecto evolucionara hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema domstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisin y que permita jugar a varios juegos pregrabados.

La ascensin de los videojuegos lleg con la mquina recreativa Pong que es considerada la versin comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recin fundada Atari. El juego se present en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los aos siguientes se implantaron numerosos avances tcnicos en los videojuegos. Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

El negocio asociado a esta nueva industria alcanz grandes cosas en estos primeros aos de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenz la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canad, y que no llegara a su fin hasta 1985.

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Japn apost por el mundo de las consolas con el xito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum. A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la dcada fueron apareciendo nuevos sistemas domsticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en da considerados clsicos como el Tetris. A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los micrordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

En 1985 apareci Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexin en el desarrollo de los juegos electrnicos, ya que la mayora de los juegos anteriores slo contenan unas pocas pantallas que se repetan
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en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuacin. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez tenamos un objetivo y un final en un videojuego. En los aos posteriores otras compaas emularon su estilo de juego. A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron un importante salto tcnico gracias a la competicin de la llamada "generacin de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas tambin apareci la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones tcnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generacin supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introduccin de tecnologas como el CD-ROM, una importante evolucin dentro de los diferentes gneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades tcnicas. Hasta aqu los juegos en 2D eran una obligacin debido a las restricciones tcnicas, pero a partir de 1990 y sobre todo en el pc, el boom de los juegos en 3D fue imparable. Actualmente la industria del juego en 2D est viviendo un segundo renacimiento gracias a los dispositivos mviles pero sobre todo gracias a las compaas de videojuegos independientes que apuestan por tecnologas ms modestas pero por una gran inversin en creatividad y arte.

5.2.

Hitos en la historia del ocio digital.

A lo largo de la historia de los videojuegos ha habido algunos que han marcado un punto de inflexin en el mundo de los videojuegos dejando una marca que dura hasta hoy. Vamos a nombrar a todos esos juegos que creemos que han creado tendencia. Super Mario Bros. (1985)

Creado por Shigeru Miyamoto. Poco hay que decir de este juego de nintendo que dio fama a su personaje siendo hoy en da un icono en el mundo de los videojuegos. El juego de plataformas impulso el gnero hacindolo uno de los ms jugados en la poca de los aos 80 y 90. The curse of monkey island (1990)

Juego desarrollado por LucasArts. Fue uno de los primeros juego en utilizar SCUMM un potente motor para
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aventuras graficas de la poca con un lenguaje script propio. Este juego fue uno de los percusores de las aventuras graficas. Demostr que sin tener una gran capacidad de grficos con un buen diseo artstico puede llegar a gustar los grficos. Wolfesntein 3D (1992)

Shooter de id.Software fue el encargado de popularizar el genero FPS (Disparos en primera persona) impacto mucho al publico por sus grficos que aparentemente parecen 3D pero que realmente no lo son. Marco unos estndares en el gnero que ms tarde seguiran muchas compaas. Alone in the dark (1992)

Desarrollado por Infogrames fue el juego que impulso el genero survival horror. Los grficos marcaron mucho en la poca, gracias a los resultados de objetos 3D en movimiento sobre un entorno prerrenderizados. Virtual figthers (1993)

Juego de SEGA que fueron de los primeros en la materia de los grficos poligonales y posiblemente el primer juego de peleas en 3D. El juego era bastante sencillo debido a que el motor no permita gran variedad de movimientos. Daggerfall (1996)

Desarrollado por Bethesda hoy en da sigue considerado el juego ms extenso de la historia, y no solo por su historia sino por el mapeado. Gracias a su motor 3D XnGine que vimos anteriormente se pudo generar un gran mapa que permita a los jugadores casi literalmente perderse en el mapa. Esto marc al mundo de los juegos descubriendo una extensa jugabilidad en la exploracin del mundo. Diablo (1996) Juego de rol creado por Blizzard fue uno de los juegos que dio fama al gnero y al uso de la cmara isomtrica. El juego ofreca al jugador una experiencia de un jugador y multijugador para enfrentarse a grandes cantidades de enemigos en pantalla y una gran cantidad de objetos que equipar. Despus del xito del juego innumerables juegos salieron ofrecindonos la misma propuesta.

6. Conclusiones.
6.1. Opiniones personales y futuro.

Conclusin de Rubn:

Este punto y final no debera ser considerado as, en realidad es mas bien un punto y seguido. No hay que ser ningn adivino para darnos cuenta que la tecnologa avanza imparable. Y no se le puede poner freno ni frontera. Si bien estamos viviendo una deceleracin en la velocidad de progreso, es algo temporal, dentro de poco nuevas formas de computacin llegarn (computacin cuntica) y ampliarn los horizontes hasta lmites inimaginables. Esto para los grficos en 3D va a suponer el paso definitivo al hiperrealismo de las imgenes en los videojuegos, y aunque no se llegar a esos niveles tecnolgicos, cosa que dudo, la innovacin a nivel jugable va a seguir ah. Recientemente, sobre todo desde el 2009 hacia la actualidad, hemos visto unos cambios muy importantes sobre todo en los sistemas de control, y el mercado tiene toda la pinta de continuar evolucionando hacia
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ese horizonte, a pesar del descontento del sector ms conservador entre los jugadores. Y no lo digo yo, lo dicen las principales cabezas visibles de la industria. Segn Shigeru Miyamoto, creador de las archiconocidas sagas de Mario y Zelda, el futuro de los videojuegos pasa por salir de la pantalla e invadir los sentidos de maneras nunca vistas, con nuevas formas de control en la que nosotros mismos seamos el mando. Esto, dicho por una de las mentes detrs de la Wii, y con el lanzamiento de su nueva plataforma WiiU prximo podra parecer enfocado a sus productos, pero creo sinceramente que la visin es mucho ms amplia a largo plazo. No hay ms que ver los productos como Kinect de Microsoft o Move de Sony que imitan esta tendencia al jugar con tu propio cuerpo como mando, o el movimiento como forma de control. Para Gabe Newell, presidente de Valve y creador de la saga Half Life, la biometra del mundo real es un nuevo objetivo para conseguir interactuar de nuevas maneras el videojuego con el jugador. Cosas como el pulso, o la dilatacin de las pupilas podran transmitirle al ordenador informacin para crear una experiencia nica para cada persona. Por ltimo pero no menos importante, John Carmack, desarrollador para id software y una de las mentes detrs de Wolfenstein, DOOM o Quake, pone la mano en el fuego por una realidad virtual absolutamente inmersiva, asequible y cmoda. A todo esto hay que sumar la tendencia del mercado a que todo est conectado, y obtenemos una mezcla explosiva que va a hacer del mundo del videojuego en unos pocos aos parezca una especie de The Matrix en los salones de nuestras casas. Tengo fe ciega en el futuro de esta industria. Conclusin de Antonio:

Es evidente que el mundo de los videojuegos esta en auge, superando en dinero recaudado al cine se ha transformado en un negocio que mueve millones, pero aun sabiendo esto el mundo de los videojuegos aun tiene que evolucionar mucho. Como opinin personal creo que el concepto de consola debera cambiar, el formato fsico debera cambiar hasta llegar a una fusin de consolas y PC. Los usuarios deberan aprovechar lo mejor de la tecnologa del momento y no conformarse con unos recursos que no pueden con lo ltimo en calidad grafica y procesamiento. En cuestin de grficos 3D es posible que veamos una menor evolucin en las siguientes generaciones de consolas ya que hemos llegado a un punto en el cual no se puede mejorar la calidad que existe pero si un renderizado ms rpido y con una mejora de fps. En conclusin, una visin perfecta de un futuro del mundo de los videojuegos seria una fusin del catalogo de las consolas y el dinero que mueve junto a la capacidad del PC creando as una nica consola. Conclusin de Carles:

Como surge del anlisis, la industria del videojuego constituye un sector dinmico con un importante presente y un ms importante porvenir. Se trata de una industria que emplea mano de obra capacitada y que al igual que el resto de las industrias del entretenimiento y medios, posibilita la venta de innumerables productos relacionados; a la vez que constituye una importante ventana para publicitar imgenes tursticas, productos, valores, etc. Nuestro pas enfrenta algunos grandes desafos para desarrollar este sector. Por un lado, la necesidad de fomentar la formacin acadmica de los recursos humanos idneos. Por otro lado, la necesidad de estimular las inquietudes empresariales mediante el desarrollo de capacidades gerenciales y tcnicas necesarias para llevar a buen puerto un emprendimiento de estas caractersticas. Otra cosa que an tenemos pendiente se relaciona con la necesidad de mejorar la difusin de los instrumentos de fomento con que cuenta la industria del software. No hay que olvidar que la industria del videojuego pertenece a la industria del software.
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Como mencionbamos al principio del trabajo, si bien se trata de un mercado controlado por los grandes actores, es la flexibilidad y la velocidad de las pequeas y medianas empresas para adaptarse a los nuevos entornos lo que escribir las nuevas reglas de juego. En Espaa poco a poco est subiendo este sector, y cada vez son ms los profesionales que se dedican a esto. Espero que esto siga as y se fomente ms y mejor. Van surgiendo empresas cada vez ms influyentes en el mercado internacional que son espaolas, y esto, para los que queremos dedicarnos a esto de alguna forma, es muy importante.

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Referencias utilizadas:
http://wappy.ws/el-primer-video-juego-de-la-historia-el-pong-1972-20071121.html http://alt1040.com/2011/05/los-videojuegos-ya-son-arte-de-forma-oficial-en-eeuu http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolas

http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollador_de_videojuegos http://www.anaitgames.com/articulos/como-se-escribe-el-guion-de-un-videojuego http://viejo.softcanon.com/post/2009/06/26/Historia-de-la-Simulacion-de-la-Fisica-en-losVideojuegos.aspx http://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%ADsica_ragdoll http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/secondLife/html_aux/motorHavok. html http://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%ADsica_de_juego http://en.wikipedia.org/wiki/Physics_engine http://www.slideshare.net/nfmarchetti/evolucin-de-los-motores-grficos-presentation http://losinterrogantes.com/videojuegos/crytek3-unreal-engine3-videojuegos http://en.wikipedia.org/wiki/OGRE http://udk.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine http://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine) http://www.unityspain.com/ http://unity3d.com/

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