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ANIMACIN 2D Es una tcnica que consiste en crear imgenes en movimiento mediante el uso de ordenadores (software)incluye tambin la creaciond e dibujos

en 2 dimensiones, es decir se debe incluir una serie de movimientos para generara la animacin. Para hacer animaciones 2D se debe tener conocimientos previos de ilustracin o de dibujo, composicin, cromtica del color TIPOS DE ANIMACION TRADICIONAL Y DIGITAL PRINCIPIOS DE ANIMACION ANIMACIN 2D ANTICIPACIN *Podemos considerar que toda accin esta constituida por tres elementos: introduccin, desarrollo y conclusin. La anticipacin es la introduccin o preparacin de la accin principal y sirve para hacerla ms comprensible al espectador. *Es una herramienta para atrapar la atencin de la audiencia, preparndola para el siguiente movimiento y hacer que lo esperen, antes de que efectivamente ocurra EJEMPLOS *Un personaje dirige primeramente la mirada a un objeto que luego va a coger: la mirada hacia el objeto sera la anticipacin de la accin principal de coger algo.

*Una anticipacin puede ser ms sutil si nos referimos a un movimiento concreto: supongamos que un vehculo arranca para correr a toda velocidad. La prctica habitual del animador es hacer un pequeo retroceso del vehculo, apenas perceptible, para luego marchar en la direccin deseada. CAUSA Y EFECTO *La causalidad es el principio o el origen de algo .Cualquier evento est causado por otro anterior. Por lo tanto, si se conoce con precisin el estado actual de algo, ser posible predecir su futuro. *La causalidad puede aplicarse a todos los mbitos y espacios de la vida as como tambin a diferentes disciplinas cientfica. .Ejemplo; quien siembra vientos recoge tempestades Ejemplo 2; si usted coloca su mano sobre la flama de una vela (la causa), el efecto sera que su mano se queme y le duela LEYES DE NEWTON INERCIA .Todo cuerpo tiende a mantener su estado de reposo o movimiento uniforme y rectilneo a no ser que sea obligado a cambiar su estado por fuerzas ejercidas sobre l *Cuando se presenta un cambio en el movimiento de un cuerpo, ste presenta un nivel de resistencia denominado INERCIA. *Ejemplo; Si has ido en un vehculo que ha frenado de improviso y t has debido detenerte con tus propias manos, has experimentado lo que es la inercia.. LEY DE ACELERACIN O LEY DE FUERZA

*Si se aplica una fuerza a un cuerpo, ste se acelera. La aceleracin se produce en la misma direccin que la fuerza aplicada y es inversamente proporcional a la masa del cuerpo que se mueve. .Ejemplo; Los msculos de una rana ejercen una fuerza que impulsa a la rana hacia arriba LEY DE ACCIN Y REACCIN *Cuando una fuerza determinada acta sobre un cuerpo, ste reacciona con una fuerza con igual magnitud, pero en sentido opuesto. *Ejemplo; Los bomberos que apuntan al fuego con la tobera de una manguera gruesa deben agarrarla firmemente, ya que cuando el chorro de agua sale de ella, la manguera retrocede fuertemente. EJEMPLOS *Un personaje dirige primeramente la mirada a un objeto que luego va a coger: la mirada hacia el objeto sera la anticipacin de la accin principal de coger algo. *Una anticipacin puede ser ms sutil si nos referimos a un movimiento concreto: supongamos que un vehculo arranca para correr a toda velocidad. La prctica habitual del animador es hacer un pequeo retroceso del vehculo, apenas perceptible, para luego marchar en la direccin deseada. MOVIMIENTO PARABLICO *Se denomina movimiento parablico al realizado por un objeto cuya trayectoria describe una parbola. *La trayectoria del movimiento parablico est formada por la combinacin de dos movimientos, uno horizontal de velocidad constante, y otro vertical uniformemente acelerado; la conjugacin de los dos da como resultado una parbola

.Ejemplo; El movimiento de una pelota de basquetbol al ser encestada. ROTACION DE OBJETOS Es el movimiento o cambio de direccin de un cuerpo desde un eje puede hacerse en varios ngulos TRANSMICION DE FUERZAS Se denomina transmisin fuerzas a un mecanismo encargado de transmitir potencia entre dos o ms elementos dentro de una mquina. Cuanto mayor es la diferencia que hay en el tamao de las dos ruedas, mayor es la diferencia entre la velocidad y la fuerza. TIPOS DE TRANSMISIN POLEAS: La rueda mayor tiene una circunferencia el doble de grande que la rueda pequea. Tambin, gira con fuerza dos veces mayor y la mitad de velocidad, pero lo hace en la misma direccin. ENGRANAJES: La rueda mayor tiene un nmero doble de dientes y una circunferencia el doble de grande que la rueda pequea. Gira con el doble de fuerza y la mitad de la velocidad en direccin opuesta. PION COMPUESTO: La cadena que conecta los pedales de la bicicleta con la rueda trasera acta como una polea, para que la rueda gire ms rpido que los pies. Un mecanismo especial de cambio permite transferir la cadena de un engranaje a otro. ENGRANAJE DE CREMALLERA Y PIN: Convierte un movimiento lineal en movimiento rotativo. El pin es una rueda dentada que describe un movimiento de rotacin alrededor de su eje.

La cremallera es una pieza dentada que describe un movimiento rectilneo en uno u otro sentido segn la rotacin del pin. TORNILLO SIN FIN O SIN FIN CORONA. En este engranaje siempre es el tornillo el que mueve la rueda dentada y nunca al contrario. El tornillo, que acta como elemento de entrada y la rueda dentada, que acta como elemento de salida y que algunos autores llaman corona.

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