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Como Falsear Texturas/Materiales (Metales, Transparencias..

etc) Esta tcnica la encontr en un tutorial que explicaba como poner los MathCaps de Zbrush en Blender (no le vi la importancia de tener ese material)... Ahora bien, para falsear los materiales es una tcnica muy buena. Imaginemos que queremos hacer un auto, el cual tenga un material bastante cromado. Esto conllevara a poner un material reflectivo (Ray Tracer) con lo cual los tiempos de render serian excesivamente grandes. Ahora bien esta tcnica nos permite hacer el material en una esfera y con algunos pasos aplicrselo al modelo conservando las propiedades que le habamos puesto a la esfera. Ejemplo: Yo tengo a Suzanne (la monita) y quiero que tenga un material tipo oro: (tiempos en mi Equipo, en algunos puede varias tanto para mas como para menos) Material con Mirror (RayTracing): 23,9 segundos. Material Falseado: 07,26 segundos

Como podrn ver el tiempo de render baja considerablemente.

Render Con el Material Real

Render Con el Falseado

Como ven arriba existen diferencias considerables entre las calidades de render, pero esto es excelente para mostrar un render rpido o para el GE (Game Engine), no es para hacer renders hiper-realistas. Esta gua la voy a hacer tanto como para el Blender 2.4x como para el 2.5. Empecemos.............................

Una vez que sabemos que clase de material estamos buscando, Creamos una UV Sphere de 32x32 y la suavizamos (Smooth en Shading) debera quedar algo as:

Como pueden ver la cmara la acomode para que la bola este bien centrada, es una cmara Orthographic y el render es de 720x720 para que quede la imagen mas cuadrada. Ponganle al World una imagen ambiente si quieren algo mas general, pero lo que pueden hacer si ya tienen una escena armada y quieren que se reflejen esos objetos.... pues pongan la bola en la escena... o traten de hacer una panormica de esa escena.

Una vez que tienen el world seteado van a renderizar, como podrn ver yo renderice con una imagen hdri en el world y quedo un render as: Este render lo guardan como jpg, png o el que mas les guste (que sea soportado por Blender jejeje) Ahora abran la imagen en Gimp/PhotoShop o el programa que usen para edicin de imgenes. En este programa seleccionen solo la bola copienla y hagan con ella una nueva capa donde este la bola sola y el fondo sea transparente. En la capa que quedo abajo van a llenarla con un color parecido al de los tonos medios o tirando a oscuros de la bola. (esto es a gusto) Con esta nueva imagen (la bola con el fondo de color) lo que hacen es guardarla para despues usarla para el Falseo.

Esta es la imagen de la bola con el fondo ya cambiado. Una vez guardado vamos a Blender y en el modelo que queramos falsear creamos un nuevo material.

Nuevo material en 2,49

Nuevo material en 2,5

A este nuevo material le ponemos que sea Shadeless, en 2,5 lo encontraran en Shading y en 2.49 esta en la Pestaa Material primera linea ultimo botn. No se asusten que el material se les tornara como si tuviera Emiter asignado. Ahora le asignamos una textura tipo imagen y cargamos la bola con fondo de color que hicimos mas arriba. Ahora la vamos a asignar a las normales, en 2,5 lo van a ver en Mapping Coordinat abren el men desplegable y seleccionan Normal. En el 2,49 esto lo encontraran en Map Input botn Nor Esto es todo el misterio de falsear los materiales.... Si se quieren asombrar, pongan el Shading en Textured y activen la visualizacin por GLSL, en Blender 2.5 esta en el panel que se llama con la letra N bien abajo Display Shading ahi cambian Multitexture por GLSL. Esto es lo que vern:

Si mueven la vista vern como los reflejos actan segn el movimiento. Y si quieren ir mas all... hagan una lgica sencilla en GE donde 2 teclas giren a Suzanne para la izquierda y la derecha... ah vern como funcionan muy bien esta clase de materiales. Otro uso que se puede dar, segn escuche, es para esculpir tipo zbrush... sin tanto Spec molestando pero jamas lo utilice y no se que tanto ayuda o no.