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EL INICIO DE LOS VIDEOJUEGOS

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los aos 40, cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera generacin de ordenadores, reduciendo su tamao y coste de manera drstica y a partir de ah el proceso ha sido continuado. En 1969 naci el microprocesador, que en un reducido espacio produca mayor potencial de informacin que los grandes ordenadores de los aos 50. Es lo que constituye el corazn de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consista en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanz un gran xito en Estados Unidos y provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los nios. Tras una rpida evolucin, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos que permiti la presentacin de unos juegos impensables nueve aos atrs. La calidad del movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los nios. [2] La extensin masiva de los VJ en los aos 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociologa, la psicologa y la educacin, adems de la preocupacin y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicacin, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades, revistas y publicaciones estn haciendo un hueco a la preocupacin por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los nios y adolescentes, sino tambin de jvenes y adultos.

LOS VIDEOJUEGOS MAS VIOLENTOS


Reproducida por la publicacin especializada Gamespot, la lista de FMG dice incluir algunos de los "videojuegos ms ultra violentos jams producidos" y va de la siguiente forma, sin un orden especial de 'preferencias': Resident Evil 4: "El jugador es un agente de fuerzas especiales enviado a recuperar a la hija secuestrada del Presidente. Durante el primer minuto de juego, es posible ver el cuerpo colgado de una mujer... con un tridente que le atraviesa la cara". Grand Theft Auto: San Andreas: "El jugador es un joven que trabaja para pandillas a fin de obtener respeto. Sus misiones incluyen asesinatos, robos y destruccin a todos los niveles imaginables. El jugador recupera su salud visitando prostitutas para luego recuperar su dinero golpandolas hasta matarlas. El jugador puede causar tantos desastres como desee sin realizar progresos en la trama del juego". God of War: "El jugador se vuelve un guerrero sin compasin en su busca de venganza contra los dioses que lo engaaron para asesinar a su propia familia. Los prisioneros son quemados vivos y el jugador puede usar 'movimientos letales' para acabar con sus oponentes, como partir a una vctima por la mitad". NARC: "El jugador escoge entre dos agentes antinarcticos que intentan sacar una peligrosa droga desde las calles y acabar con KRAK, el cartel que la distribuye, mientras se expone a tentaciones que incluyen dinero y drogas. Para potenciar sus habilidades, el jugador consume drogas que incluyen marihuana, Quaaludes, xtasi, LSD y "Liquid Soul", que le permite descabezar a sus enemigos". Killer 7: "El jugador toma el control de siete asesinos que deben combinar sus habilidades para derrotar a una banda de monstruosos terroristas suicidas. El juego eventualmente escala hasta un conflicto global entre los Estados Unidos y Japn. El jugador recolecta la sangre de sus vctimas para

curarse a s mismo, mientras debe cortarse las muecas para rociar sangre y hallar pasajes ocultos". The Warriors: "Basada en una cinta de accin de los aos 70 que impuso nuevos estndares de 'violencia artstica', trata de una pandilla callejera que lucha en Nueva York para hacerse de un territorio propio. El jugador puede dar diversos comandos a su pandilla, incluyendo 'caos', que la lleva a destruir todo lo que encuentra a su paso". 50 Cent: Bulletproof: "El juego est imaginativamente basado en el estilo de vida mafioso del rapero Curtis '50 Cent' Jackson. El jugador se involucra en tiroteos del hampa y saquea los cuerpos de sus vctimas por dinero para comprar nuevos discos de 50 Cent. Cabe destacar que la Oficina Calificadora de Pelculas y Literatura de Australia se neg a clasificarlo, prohibiendo el juego en todo el pas al considerarlo "apropiado para nadie". Crime Life: Gang Wars: "El jugador es el lder de una sanguinaria pandilla callejera que pasa el tiempo peleando, reclutando nuevos hampones, saqueando y, desde luego, peleando ms todava. El jugador puede vagar por las calles y pelear o matar a cualquiera sin tener motivo aparente". Condemned: Criminal Origins: "El jugador es un cazador de asesinos en serie del FBI, en uno de los primeros ttulos disponibles para la Xbox 360. El juego anima el uso de armas de mano sobre armas de fuego, permitiendo a los jugadores usar prcticamente todo en el entorno como arma. Los grficos realistas proveen un nuevo nivel de detalle a las lesiones, especialmente los de 'movimientos letales'". True Crime: New York City: "El jugador es un polica de Nueva York buscando informacin sobre la misteriosa muerte de un amigo. El jugador puede incriminar en falso a civiles y extorsionarlos para conseguir dinero extra".

CONSECUENCIAS DE LA VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS


VIDEOJUEGOS, VIOLENCIA Y NUESTROS NIOS

La prctica actual de comercializar entre el pblico infantil videojuegos con contenidos llenos de violencia y obscenidad constituye un riesgo para el bien de los nios y para su salud fsica y mental. Segn la Academia Americana de Pediatra, el estar expuestos a la violencia de los videojuegos provoca en los adolescentes un aumento de su inclinacin a la violencia que oscila entre un 13% y un 22%, frente al aumento en un 14% de los casos de cncer de pulmn provocados por el hbito de fumar. [1] Jugar con videojuegos que se recrean en la violencia provoca en el adolescente comportamientos violentos de la misma manera que fumar afecta al cncer de pulmn. (Pronunciamiento de la Academia Americana de Pediatra sobre la violencia de los Medios de Comunicacin). La violencia de los videojuegos va en detrimento del bien psquico, fsico y social de los nios. Un anlisis global de ms de 35 estudios de investigacin que implicaban a ms de 4000 participantes, concluy que exponerse a la violencia de los videojuegos aumenta considerablemente la excitacin fisiolgica y los sentimientos de enfado o animosidad y reduce de forma significativa la inclinacin a ayudar y a cuidar de los dems. Otras investigaciones han demostrado que la implicacin del jugador en la autora de acciones violentas dentro de

los videojuegos origina la propensin de stos a alentar la violencia en la vida real. Los videojuegos para adultos fomentan los estereotipos de raza y sexo y frecuentemente premian a los jugadores por cometer actos violentos. Los videojuegos con contenidos de violencia poseen una serie de rasgos preocupantes. Por ejemplo: esos juegos aumentan entre un 13% y un 22% la inclinacin de los adolescentes a cometer acciones violentas; en esos juegos a las mujeres se las considera sobre todo como prostitutas. Cambios de actitudes y comportamientos Anlisis cuidadosamente documentados llevados a cabo por instituciones de investigacin punteras y por expertos han concluido que jugar con videojuegos que se recrean en la violencia tiene consecuencias negativas para los nios. Entre las ms dignas de mencin son los cambios preocupantes en las actitudes psicolgicas, comportamientos egocntricos que se manifiestan en una falta de sensibilidad social y la aparicin de enfermedades. El impacto de esos cambios en el mundo de la vida ha resultado ser trgico y alarmante. La violencia engendra violencia Dr Craig Anderson, catedrtico del Departamento de Psicologa de la Iowa State University ha estudiado y testificado sobre las consecuencias de la violencia de los videojuegos durante muchos aos: El y sus colegas han llegado a las siguientes conclusiones: [6]. Una consecuencia de exponerse a la violencia de los medios es el aumento de los comportamientos agresivos tanto a corto como a largo plazo. Otra de las consecuencias de exponerse a la violencia de los medios es la aparicin de un mayor ritmo cardaco y de una mayor intensidad en la actividad sensorial, ambos asociados a modos de comportamiento dominantes La gente aprende nuevas formas de hacer violencia y es muy probable que las ponga en prctica en cuanto se vea en una situacin similar a la reflejada en los videojuegos. Los jugadores empedernidos dejan de ser sensibles a las agresiones y a la violencia.

Degradacin de las mujeres Aunque los videojuegos de contenidos violentos a menudo ofrecen visiones negativas de muchos elementos constitutivos de la sociedad, el tratamiento de las mujeres es especialmente lamentable. el 86% de las mujeres afroamericanas que aparecen en los juegos son vctimas de la violencia. En esos juegos a las mujeres se las considera sobre todo como prostitutas. Los videojuegos ejercen mayor influencia que otros Medios Dr Jeanne B. Funk, Catedrtica y directora del Programa de Doctorado de Psicologa Clnica de la Universidad de Toledo (EEUU), public un estudio en el Journal of Adolescente en el que conclua que tanto la violencia mostrada por los medios de comunicacin como la reflejada en los videojuegos estaban relacionadas con un resurgir de las actitudes violentas, pero que la empata con la vctima era menor en los jugadores de videojuegos. Dr Funk aventuraba que esto se deba a que los jugadores de videojuegos participaban en ellos como instigadores de la violencia y no eran meros espectadores pasivos, como en los otros medios.

Investigadores de la Universidad de Toledo (EEUU) llegaron a la conclusin que la violencia de los videojuegos afecta ms a los nios que la violencia de las pelculas debido a la naturaleza interactiva de la experiencia con aqullos. [7] Dr Craig Anderson afirma que la naturaleza activa del entorno de aprendizaje de los videojuegos nos hace entrever que este medio es potencialmente ms peligroso que la televisin o el cine [8] El acceso a los videojuegos es ms comn y menos controlado Segn un estudio realizado en marzo de 2005 por la Fundacin Familiar Kaiser, los videojuegos tienen ya tanta carta de naturaleza en el hogar

como la televisin. Por otra parte cada vez hay ms videoconsolas en los dormitorios, donde la vigilancia es menor: [9] El 83% de los jvenes posee una videoconsola en casa, y el 65% de ellos tiene dos o ms Aproximadamente la mitad de los jvenes estudiados tienen una videoconsola en su habitacin. El 55% tiene una mini-videoconsola porttil (gameboys). Slo un poco ms del 20% de los jvenes reconocan que sus padres vigilaban el uso de los videojuegos. La Comunidad Mdica se pronuncia El 26 de Julio del 2000, en la Cumbre de Salud Pblica que se celebr en el Congreso de EEUU, seis asociaciones mdicas punteras (la Academia Norteamericana de Pediatra, la Academia Norteamericana de Psiquiatra infantil y juvenil, la Asociacin Norteamericana de Psicologa, la Asociacin Norteamericana de Medicina, la Academia de Mdicos Norteamericanos y la Asociacin Norteamericana de Psiquiatra) previnieron contra los siguientes males que la violencia en los Medios produce en los nios: Mayor presencia de comportamientos dscolos y agresivos. Acostumbramiento a la violencia, menos consideracin por los dems. Sentimientos de temor hacia un mundo que se percibe como violento. Alto grado de aceptacin de la violencia, que suscita un deseo de exponerse ms a ella tanto en los videojuegos como en la vida real. Se admite la violencia como medio para resolver conflictos. Adiccin a los videojuegos Los videojuegos producen adiccin puesto que se ha probado que al jugar con ellos se libera en el cerebro una sustancia llamada dopamina, que es como un narctico que provoca una sensacin de placer. En 1998 el Dr Paul Grasby realiz un estudio en el Hospital de Hammersmith que demuestra que los videojuegos provocan la secrecin de dopamina en el cerebro. Al jugar se duplican los niveles de dopamina en el cerebro, lo que produce una sensacin semejante a la generada por una inyeccin de anfetaminas o de Ritalina. [10]

Dr David Walsh, un reconocido experto y fundador del Instituto Nacional de los Medios y la Familia, seala el caso de nios que juegan con los videojuegos ms de 43 horas a la semana [11] Cuanto menos se juegue, menos violencia habr Un estudio de la Facultad de Medicina de la Universidad de Stanford lleg a la conclusin de que si se reduce el tiempo dedicado a la televisin y a los videojuegos a menos de una hora diaria, entonces las agresiones verbales disminuyen en un 50% y las fsicas en un 40% entre nios del tercer y cuarto grado. [12] Relacin causal entre el juego en la adolescencia y los ndices de criminalidad Una de las tragedias ms sobrecogedoras de la sociedad moderna es la constituida por la nueva hornada de asesinos adolescentes. Estos casos de adolescentes que provocan matanzas han desconcertado al mundo y han llevado a muchos a preguntarse por las causas de tales acciones desesperadas. No se sabe a ciencia cierta cul es la causa, y est claro que no se puede atribuir la responsabilidad de estos atentados exclusivamente a la industria de los videojuegos. No obstante, es igualmente claro que no se puede desestimar el indiscutible nexo entre esos asesinatos y los videojuegos con los que los asesinos pasaron horas jugando. Ejemplos: el 19 de abril de 1999, en un instituto Columbine (Colorado), Eric Harris y Dylan Klebold mataron a quince personas, hirieron a veintitrs y a continuacin se suicidaron. Harris anunci en su pgina web el da 19 de abril que hara que DOOM se hiciese realidad (N. del T. DOOM es el nombre del videojuego y es una palabra que en ingls designa destino aciago o muerte). Adems, Harris llam a una escopeta Arlene, que es el nombre de uno de los personajes del videojuego DOOM. [13] Finalmente, Harris dise en su videojuego una ambientacin del escenario de muerte que se adecuaba perfectamente a las caractersticas del instituto de Columbine antes del tiroteo.

En West Paducah (Kentucky), Michael Carneal, que tena 14 aos, dispar y mat a tres estudiantes, hiriendo a otros cinco. Era un adicto de los videojuegos DOOM, QUAKE y FINAL FANTASY, que son todos ellos juegos que se recrean en la violencia. Michael Breen, un fiscal en el caso contra Carneal, declar en el juicio: Michael Carneal, descerraj nueve tiros en diez segundos. De los nueve, ocho dieron en el blanco. Tres impactaron en las cabezas y cuellos de las vctimas y fueron por tanto letales. Esa puntera sobrepasa con mucho la exigida en el ejrcito a los tiradores de precisin. Este chico nunca haba disparado una pistola en su vida, pero debido a su obsesin con los videojuegos, se haba convertido en un tirador de precisin. [14] En Fayette (Alabama), Devon Thompson dispar a tres policas tras ser detenido bajo la sospecha de conducir un coche robado. Se hizo con las armas de uno de los policas, dispar a los tres hombres e inmediatamente se meti en el coche de polica para darse a la fuga. Esta espeluznante accin es parecida a algunas de las escenificadas en GRAND THEFT AUTO (N. del T. en castellano sera algo as con Impresionante Robo de Coches), el videojuego favorito de Thompson, que premia a los jugadores por cometer el crimen que l perpetr. Cuando Thompson fue detenido por los asesinatos, dijo: La vida es un videojuego. Llega un momento en el que tienes que morir. [15] La industria de los videojuegos ha sido incapaz de autorregularse En circunstancias que reflejan el cuento del zorro que protege el corral de los polluelos, la autorregulacin actual de la industria de videojuegos ha sido incapaz de impedir que menores de edad compren y jueguen con videojuegos que contienen escenas de violencia y sexualmente explcitas, y que han sido diseados para mayores de edad. Un estudio llevado a cabo en 2004 por la Comisin Federal de Comercio descubri que a ms de dos tercios de los jvenes de menos de 17 aos les era permitido adquirir juegos para adultos. Adems, el 87% de los menores de 17 aos han jugado alguna vez con videojuegos para adultos. [5] Aunque en Medios con Sentido Comn respetamos el derecho de los fabricantes de videojuegos a plasmar en ellos su creatividad (puesto que, por otra parte, no pensamos que todos los nios expuestos a la violencia de

los juegos adoptarn necesariamente un comportamiento violento) no obstante defendemos encarecidamente la introduccin de medidas ms severas que impidan la venta de estos juegos a los menores y tambin hacer a stos objeto de las campaas publicitarias de los videojuegos, ya que el acceso continuado de los menores a dichos juegos representa un peligro para su salud. En 1994, la industria de los videojuegos constituy su propio ente autoregulador, el Panel de Calificacin del Software de Entretenimiento (the Entertainment Software Ratings Board, ESRB), que califica todos los videojuegos. Hay cuatro categoras: E Everyone (Todos los pblicos, de 6 aos para arriba), T Teen (Adolescentes, ms de 13 aos), M Mature (ms de 17 aos), AO - Adult Only (Slo Adultos) El zorro cuidando el corral de los polluelos Cmo est funcionando este sistema autorregulador de clasificacin? El Instituto Nacional de los Medios y la Familia de EEUU ha constatado que slo el 21% de las tiendas de venta y alquiler han adoptado medidas para que los menores no puedan acceder a los videojuegos para adultos. [16] Eso no queda ah; la Comisin Federal de Comercio de EEUU ha llegado a la conclusin de que el 69% de los chicos de menos de 17 aos de edad pueden comprar videojuegos clasificados como para usuarios mayores de esa edad. [17] Por otra parte, el estudio llevado a cabo en 2005 por la Fundacin Familiar Kaiser constataba que: [18] El 87% de los chicos menores de 17 aos han jugado con videojuegos M (para mayores de esa edad). El 90% de los adolescentes dicen que sus padres nunca comprueban la clasificacin de los videojuegos antes de comprarlos o alquilarlos.

Slo el 1% de los adolescentes afirman que sus padres les han prohibido jugar con videojuegos M. Paralelismos con la industria del tabaco De la misma manera que se descubri que la industria del tabaco estaba dirigiendo sus campaas publicitarias a los fumadores del maana, la Comisin Federal de Comercio de EEUU ha sealado que la industria de los videojuegos est focalizando sus campaas de publicidad en los menores. De hecho, la citada Comisin, que centr su estudio en los videojuegos M, descubri que el 60% de ellos iban destinados a jvenes de menos de 17 aos. [19] Dicha Comisin encontr un documento que deca: [el juego] tiene una clasificacin M, lo que puede disuadir a los padres de comprarlo. Sin embargo, cunto ms jvenes sean los televidentes, mayor es la probabilidad de que les influya la publicidad televisiva Por tanto, se recomienda dirigir la publicidad a: varones de entre 12 y 17 aos objetivo primordial; varones entre 18 y 34 aos - objetivo secundario. [20] Hace una dcada se castig a la industria del tabaco por focalizar de igual modo su publicidad en la juventud: los jvenes constituyen el futuro del negocio de los cigarrillos, declar Charles Tucker, Vicepresidente para asuntos publicitarios de RJ Reynolds. Cuando los jvenes de entre 14 y 24 aos de edad crezcan, pasarn a representar una porcin clave del mercado de los cigarrillos. [21]

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