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Grimrio de Kai

Apresentao:
Sejam bem vindos aventureiros! Creio que se voc est aqui, significa que se enveredou pelos caminhos da magia, que embora tortuosos, compensam cada centmetro neles percorrido. Voc pode estar se perguntando: por que mais magias, se j existem vrias no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha? O nico propsito deste manual o de aumentar ainda mais o repertrio de magias dos conjuradores, pois como tais, devem ansiar mais e mais por poder mgico e feitios diversificados. A magia uma das regras opcionais apresentadas pelo Manual 3D&T Alpha, sendo que este apresenta todas as regras necessrias aquisio e uso das magias deste manual. Peo perdo pela diagramao ruim deste material, j que sou um mero aprendiz no ramo, e de pronto agradeo aos criadores das magias:

Atmo Bruno Koroa-San Garrido Drecool Eddie J. Frozen Fie ISMurff Kaito Sensei (eu, XD) Keitaro Renan "Slay" Cao Renato Trimegistro

Aproveitem e usem com sabedoria: Kaito Sensei

LISTA DE MAGIAS O Abrao de Efreeti Acelerar Metabolismo AirCallibur Alucinao Amor Incondicional de Marah Aprisionamento Imaterial A Arma Aleatria de Nimb Armadura de Ossos Arsenal de Megalokk Aura de Valor Avalanche Ataque Mgico aprimorado Barreira A Bolsa Espao-Dimensional de Etherus Banquete dos Deuses Beco sem Sada Bisturi dos Mortos Bola de Neve Caixo do Deserto Centelhas de Taandus Chicote de Raios Clone Cockadoodledoo Corpo Elemental Crescimento Majestoso de Camlia Criar Objeto Criatura Mgica Avanada Cpula Antimagia Dama das Runas Dente de Sszzaas Desabilitar Poder Destino Mortal Doce Gorduroso Distoro Temporal Empalao da Terra A Embriaguez Coletiva de Bakunin Equivalncia A Espada dos Justos Estrelas de Tenebra ExCallibur A Exploso Definitiva de Al-Jahbaah Exploso Snica A Flecha Certeira de Glrienn A Fome da Terra Fortificao Furaco Devastador Fria de Allihanna Funeral do Deserto Fria do Oceano Fuso Necromntica Giga-Exploso Golem de Areia Golfada de Vajiehana Graviton Iluso-Bomba Indignation Invocar Mortos-vivos O Irresistvel Gorad de Neuville Jato cido Lacrar Poder Lminas Danarinas A Lana Purificadora de Azgher Luas Voadoras Lufada Faxineira O Machado Fulminante de Ragnar O Martelo Vigoroso de Tauron Meditao Mssil Prismtico Moradia Aucarada Mundo Magntico Muralha de Espinhos Venenosos Nvoa Fedorenta Olhos de Wynna Ovum Ponto Salvo A Paixo Incontida de Isolda Paralisao Temporal Pedra em Cocatriz Permuta de Corpos Pesadelo Piada Infame Pluma da Invocao Pote de Ouro Presente Surpresa O Pulo do Gato Punhado de Areia A Queda Aleatria de Nimb Rancor de Liriel Reao Vulcnica Reencarnao Refrescar Revelar Conhecimento Restaurao da Juventude Retribuio Risada Histrica Sacrifcio Profano Semente Mortal Sete Pecados Sete Virtudes Sopro do Drago Sorte Certeira

Splash Substituto Tempestade de Areia

Tiro Toque da Fnix Totens Xamnicos:

Transformao em Lobisomen Ventania do Riso Ventriloquismo

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LISTA DE MAGIAS O Abrao de Efreeti
Escola: Elemental (Fogo). Custo: 2 a 10 PM. Durao: Instantnea. Alcance: Longo. Cobiada pelos elementalistas do fogo, esta magia envolve o alvo em um crculo de chamas que explode e o atinge com FA = H + 1d6 para cada 2 PM gastos. Caso sofra algum dano, o alvo dever ser bem sucedido em um teste de R se falhar, seu corpo entra em combusto, causando-lhe 1 ponto de dano adicional durante 1d6 + 1 rodadas (ou at o fogo ser apagado de alguma maneira). Caso o alvo esteja com alguma doena ou toxina no corpo a magia acelerar seu processo (venenos causam 2 PVs de dano por rodada e doenas exigem um teste de Resistncia a cada 12 horas para impedir o avano). Essa uma rara magia que continua sustentada mesmo enquanto o mago estiver dormindo.

AirCallibur
Escola: Elemental (Ar) Custo: 5 PMs Durao: Instantnea. Alcance: Longo Esta uma magia relativamente simples, mas extremamente perigosa. Com ela, o mago lana uma rajada de vento cortante em forma de lmina, que possu FA = H+5+1d6. At ai tudo bem, o problema quando o conjurador rola um 6 no dado: o golpe passa a ser considerado vorpal! Ou seja, caso o oponente falhe em um teste de A, ser decapitado. Devido ao risco, esta magia foi considerada restrita, e s passada para aqueles que so considerados aptos para usa-la com sabedoria.

Acelerar Metabolismo
Escola: Elemental (gua). Custo: 2 PMs; Durao: Sustentvel. Alcance: Toque; Como o prprio nome diz, essa magia acelera o metabolismo de um personagem, em conseqncia ele precisa de apenas metade do tempo necessrio (4hs) para recuperar seus PVs em um local confortvel, e em local desconfortvel recupera o dobro do normal (ou seu valor de Resistncia em PVs por hora de descanso). Essa recuperao influncia apenas os PVs, os PMs ainda se recuperam de forma normal (seu valor em Resistncia para cada duas horas de descanso ou 8hs para recuperar todos os PVs).

Alucinao
Escola: Negra ou Elemental (Esprito) Custo: 1 a 10 PMs Durao: Sustentvel Alcance: Padro A Alucinao uma variante da magia Iluso. Com ela, o mago cria na mente do alvo a imagem falsa de alguma coisa na qual este acreditar. Alm disso, apenas o alvo "enxergar" tal imagem, e

ningum mais. Para desacredit-la, basta um teste de Resistncia. Se o mago criar uma alucinao baseada em algo que nunca viu ou que parea muito absurda, o Mestre pode conceder bnus aos testes. possvel aumentar a complexidade da Alucinao, nos mesmos padres de tamanho e gasto de PMs da magia Iluso. Existem tambm as verses Alucinao Avanada e Alucinao Total, que seguem os mesmos padres das magias, respectivamente, Iluso Avanada e Iluso Total.

Amor Incondicional de Marah


Escola: Branca Exigncia: Clericato (Marah) Custo: 5 PMs Durao: Especial Alcance: Curto Esta uma magia especial, conhecida apenas por clrigos de Marah muito dedicados em preservar o amor entre as pessoas. natural que estes clrigos tenham um esprito romntico e solidrio. Com o Amor Incondicional de Marah, o clrigo pode fazer com que uma pessoa alvo se apaixone por outra, tambm sua escolha. O afetado pela habilidade pode fazer um teste normal de Resistncia para negar o efeito. A cada 15 dias aps o encanto, o alvo tem direito a um novo teste. Caso o efeito permanea por 90 dias, ele se tornar permanente. Os mensageiros do amor, um tipo especial de bardo devoto de Marah, podem utilizar esta magia como uma habilidade especial, sem custos, mas apenas uma vez por ms. J os clrigos da paz no possuem limites para o seu uso. Contudo, nenhum seguidor da deusa autorizado a invocar esta magia pode faz-lo por razes levianas (com propsitos de manipulao, por exemplo). Isto seria um pecado equivalente a qualquer violao das Obrigaes e Restries s quais estes personagens esto submetidos.

Custo: 10 PMs Durao: Instantnea Alcance: Longo Esta uma magia muito rara e extremamente cobiada por caadores de fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago aprisiona qualquer tipo de morto-vivo imaterial em uma espcie de dimenso paralela. Mortos vivos com R2 ou menor so presos automaticamente, enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem direito a um teste de R. Seres com a R superior a H do mago so imunes a esta magia. O conjurador pode a qualquer momento convocar esse ser sob seu comando pelo mesmo custo em PMs.

A Arma Aleatria de Nimb


Escola: Negra ou Luz Exigncias: Clericato (Nimb) Custo: 5 Pms Durao: Sustentvel Alcance: Apenas o mago Nimb, o deus do caos, costuma presentear os seus servos mais fiis e dedicados com esta magia especial. Ela permite ao clrigo invocar uma arma escolhida aleatoriamente pelo deus. Qualquer arma (ou objeto que possa servir como tal) pode surgir com esta magia, desde uma pesadssima espada de duas mos at um desentupidor de pia (...). A Arma Aleatria de Nimb concede ao usurio um bnus de +2 na Fora ao utiliz-la, como uma Arma Mgica. Contudo, esta arma mgica possui uma caracterstica especial bem interessante. Caso o golpe tenha sido bem-sucedido, deve-se jogar um d6. Se cair um nmero par, o clrigo ter FA mxima, ou seja, um acerto crtico. Se o nmero for mpar, a FA ser mnima, ou seja, reduzida pela metade. Este efeito tambm se manifesta caso o clrigo erre seu alvo. Ao jogar o d6, ser considerada uma falha comum caso o nmero seja par, mas se o nmero for mpar, a arma cair das mos do usurio e ele precisar de uma rodada para recuper-la. As principais desvantagens desta magia so bem claras. Em caso de um ataque bem-sucedido por parte do clrigo, h chances iguais de ele causar um grande dano ou apenas fazer ccegas em seus adversrios. Quando o ataque falhar, as chances de nada pior acontecer ou do

Aprisionamento Imaterial
Escola: Negra

sacerdote deixar a Arma Aleatria de Nimb escapulir de suas mos so as mesmas. Tratando-se se uma bno concedida pelo deus do caos aos seus discpulos fiis, nada mais lgico (ou ilgico...).

turno. Enquanto estiver sob o efeito da magia, o personagem somente ir se preocupar em eliminar o seu adversrio e lutar at a morte como na desvantagem Fria, mas sem receber benefcios extras por isso.

Armadura de Ossos
Escola: Negra. Custo: 3 a 15 PMs. Durao: sustentvel. Alcance: pessoal; Esta uma verso necromntica de Proteo Magica. O mago envolvido por uma proteo feita de ossos carregados de energia profana, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, alm de conceder Armadura Extra (Corte, Perfurao, Esmagamento). Entretanto, enquanto usar esta armadura, receber Vulnerabilidade a Magias da escola Branca.

Aura de Valor
Escola: Qualquer. Custo: 5 PMs; Durao: Instantnea. Alcance: Curto; O personagem pode adicionar uma aura mgica falsa em objetos mundanos fazendo com que eles paream ser itens mais valiosos (como fazer uma espada comum se passar por uma espada mgica). Caso o item seja algo de Deteco de Magia ou similar, ele parecer mgico em todos os aspectos... at que tente ser usado. O conjurador tambm pode deixar uma espcie de marca ou escrita mgica que demonstre que um item seu, que voc passou por certo local ou deixar uma mensagem de aviso qualquer. O conjurador pode escolher se a marca visvel a qualquer um ou se torna visvel apenas sob certa condio (como sendo alvo de uma magia ou com uma palavra especfica de ativao por exemplo).

Arsenal de Megalokk
Escola: Elemental (Terra ou gua) Exigncias: Clericato (Megalokk) Custo: 10 PMs Durao: Sustentvel Alcance: Apenas o mago Esta magia uma bno concedida por Megalokk a seus servos quando estes entram em combate. Ao invoc-la, o corpo do personagem sofre uma grande transformao, tornando-o idntico a um monstro humanide. Os dentes do personagem tornam-se maiores, mais fortes e afiados. Garras comeam a surgir de suas mos (como no feitio Garras de Atavus) e seu corpo passa a contar com uma cauda longa e resistente, alm de um par de chifres em sua cabea. O clrigo pode gastar um turno inteiro para lanar uma quantidade absurda de ataques: ele pode fazer dois ataques com as garras, um com a cauda (F+1 ou utiliza a vantagem Paralisia), um com a mordida (F+2) e um com os chifres (F+2, se causar dano o inimigo deve realizar um teste de R, se falhar ficar atordoado por um turno). Se o personagem possuir acelerao, ele poder se mover no mesmo

Avalanche
Escola: Elemental (gua) Custo: 4 a 40 PMs Durao: instantnea. Alcance: longo. Magia rara utilizada por alguns druidas das Montanhas Uivantes, que acreditam que as Avalanches sejam Allihanna desafiando os homens fortes, o que a magia faz reproduzir seus efeitos. A avalanche tem Fora de Ataque igual a 1d+2 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 8d+16 para cada 8 PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distancia do ponto de impacto. Alvos que consigam um esquiva bem sucedida recebem um bnus de +1 em sua Fora de Defesa para evitar o dano. Como em Exploso e

Terremoto, no possvel se esquivar completamente da Avalanche e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. Assim como Terremoto, sua nica falha que ela no afeta criaturas que estejam levitando ou voando. Poucos magos, e Druidas das Uivantes, conhecem esta magia, e no esto interessados em divulgla, mas dizem que existe um Halfling Druida nas Uivantes que costuma usar est magia para surfar na neve com uma estranha prancha de madeira.

teste de Fora -1, sendo repelida 3m na direo contraria barreira se falhar.

A Bolsa Espao-Dimensional de Etherus


Escola: Branca ou Elemental (Ar) Custo: 1 a 5 PMs Durao: Sustentvel Alcance: Pessoal Esta uma das primeiras mgicas temporais desenvolvidas na histria das artes msticas de Arton. Como diz o ttulo, seu autor foi o lendrio Etherus, o pioneiro deste ramo. Por esta magia, o mago pode criar uma bolsa a partir da manipulao do mana em conjunto com uma pequena distoro espao-temporal. Apesar de ser pequena (10 cm por PM), a bolsa bem maior por dentro, tendo dimenses de 1 m por cada PM gasto adicional, at um mximo de 5m com 5 PMs. O peso da bolsa tambm nunca muda, parecendo sempre estar vazia. H uma restrio quanto ao tamanho dos objetos guardados, que precisam ter dimenses inferiores abertura da bolsa. A bolsa espao-dimensional possui uma grande vantagem desta bolsa em relao s comuns a resistncia, pois ela s pode ser danificada por meios mgicos (armas mgicas, magias de dano, mgicas de cancelamento etc). A bolsa espao-dimensional possui PMs gastos 1d6 e FD =1. Caso ela perca todos os seus Pvs, todos os objetos nela contidos sero imediatamente expelidos.

Ataque Mgico aprimorado


Escola: Todas Custo: 1 a 10 PMs Durao: Instantneo Alcance: Longo Esta magia semelhante ao Ataque Mgico visto no Manual 3d&T Apha pgina 84, entretanto cada Ponto de magia gasto aumenta a FA em +2 at o mximo de +20. Ao contrario da magia vista no manual, esta no consta na lista de magias iniciais, logo, deve ser aprendida pelo conjurador.

Barreira
Escola: Elemental (Espirito) ou Branca Custo: 1 a 10 PMs. Durao: Sustentvel. Alcance: 1 a 3 metros a frente do conjurador. Esta magia, muito comum entre sacerdotes orientais(por eles chamada de Kekkai) cria um muro de energia brilhante que alm de impedir a passagem de qualquer criatura causa dano e repele aqueles que tentarem atravess-la. A forma da barreira pode variar de um simples muro at o formato de uma estrela de cinco pontas ou simbolo religioso usado pelo conjurador. Para cada Ponto de Magia gasto na magia ela anula um ataque feito com PdF ou magias de dano direto. Atravessar a barreira causa dano igual a quantidade de PMs gastos + H do conjurador + 1d6 sem direito a esquiva ou Habilidade na Fora de Defesa, caso a criatura leve algum dano ela deve passar em um

Banquete dos Deuses


Escola: Branca ou Elemental(gua) Exigncias: Clericato Custo: 2 PMs Durao: 24 horas Alcance: Curto Esta magia tem o mesmo efeito de um dos Poderes Concedidos das clrigas de Lena. O clrigo capaz de criar uma farta refeio, incluindo carne, po, frutas, gua, sobremesas e bebidas como vinho e cerveja. Estes alimentos so de excelente qualidade e podem saciar um grupo de seis pessoas por 24 horas. Alm disto, quem provar do

Banquete dos Deuses ter 6 PVs curados. Se os alimentos no forem consumidos em um prazo de 24 horas, eles desaparecero instantaneamente logo aps este perodo. A deusa Lena no gosta quando isto acontece, por considerar esta atitude uma falta de respeito. Caso haja este desperdcio, a clriga no poder utilizar o Banquete dos Deuses por uma semana.

Beco sem Sada


Escola: Negra. Custo: 5 PMs; Durao: Sustentvel. Alcance: Longo. Magia que pode ligar dois pontos de um caminho (seja ele um caminho reto ou no). Sempre que um personagem entre no caminho lacrado deve passar num teste de Resistncia -1, se tiver sucesso a pessoa sair do outro lado do caminho lacrado, se falhar ela passar normalmente pelo caminho e ficar presa. O mago pode ligar at 10m de um caminho para cada 5 PMs gastos. Um alvo preso dentro de Beco sem Sada que atravesse qualquer dos pontos ligados sair sempre no outro ponto que o conecta e ficar sempre andando em crculos precisando passar num teste de Habilidade +2 para perceberem que est presos. Magias de teletransporte ou similares no funcionam e o nico meio de se livrar da magia desfazendo-a com um Cancelamento de Magia direto onde os pontos dos caminhos se ligam (seja do lado de dentro ou de fora da rea da magia). Magias ou habilidades para comunicao como Telepatia ainda funcionam para que os prisioneiros possam pedir ajuda de fora.

Uma simples magia necromntica, que dizem foi criada por um mdico-necromante para abrir corpos, que tem como efeito principal desmembrar um morto-vivo atravs do toque da ponta de seus dedos. A magia causa um dano igual a FA=1d que so lanados diretamente nos PVs do alvo e se o resultado for superior R da criatura ela ter parte do corpo separada de si (por exemplo um morto-vivo com R2 ser desmembrada se o resultado obtido for 3,4,5 ou 6,mas ele imune a amputao se o resultado for 1 ou 2,mas sofrer o dano normalmente: criaturas com R5 ou 6 so imunes ao efeito de amputao). Obviamente essa magia s funciona com mortos-vivos materiais, raramente essa magia utilizada por necromantes por exigir o toque, mas ela muito til quando se pode arrancar o brao de um Carnial (Ghoul) ou outros mortos-vivos que possuem poderes atravs do toque.

Bola de Neve
Escola: Elemental (gua ou Ar). Custo: 2 PMs; Durao: Sustentvel. Alcance: Longo; Essa magia cria uma pequena bola de neve mgica que cabe na palma da mo e pode ser arremessada para sujar seus oponentes e deix-los um pouco enraivecidos. Entretanto a maior utilidade dessa magia que quanto mais a bola de neve rolada, maior ela fica a ponto de ficar grande o suficiente para causar dano de contuso (esmagando e atropelando) naqueles por quem ela passar. Para cada 10m que a bola de neve rolar ela cresce drasticamente (1m de dimetro) e passa a causar 1d de dano. Independentemente da H do mago, a bola de neve se move com velocidade de 10M por turno. No se sabe se existe um verdadeiro limite para essa magia, mas dizem que ocorreu um incidente em que um mago aprendiz queria brincar com alguns de seus colegas e rolou uma Bola de Neve de uma montanha prxima, a bola tomou propores to drsticas (20m de dimetro e 20d de dano) que destruiu vrias casas por onde passou

Bisturi dos Mortos


Escola: Negra. Exigncia: Medicina. Custo: 3 PMs. Durao: instantnea. Alcance: toque;

a ponto do aprendiz precisar ter sido alvo de uma Magia Perdida como castigo.

metade. Para cada PM adicional empregado neste feitio, a rea de efeito ampliada em 1 m. Os outros efeitos (durao, tempo de cegueira e dano) continuam iguais.

Caixo do Deserto
Escola: Elemental (Terra e Ar) Custo: 3 PMs por alvo. Durao: Sustentvel Alcance: Curto Os elementalistas da areia so os principais detentores desta magia. Com ela, possvel criar mos ou tentculos de areia que partem para cima do oponente, prendendo-o em uma espcie de casulo de areia. O alvo tem um direito a um teste de H para no ser envolto pela areia, e um teste de F-1 por turno para se soltar. Enquanto estiver presa, a vtima no poder agir nem se mover, sendo considerada indefesa. Qualquer dano causado vitima cancelar automaticamente a magia.

Chicote de Raios
Escola: Elemental (ar). Custo: 45 PM. Durao: Instantnea. Alcance: Longo. Acredita-se que esta poderosa magia foi inspirada na arma mgica de mesmo nome, empunhada por Shinkouhyou, um arquimago da distante Terra dos Imortais. Uma bola de luz surge acima do mago e cria uma tempestade eltrica que dispara em todas as direes. Todos ao alcance da magia, exceto o prprio mago, so atingidos por 2d raios, cada um com FA = 6d (ignorando a A do alvo)

Centelhas de Taandus
Escola: Elemental(Fogo) ou Branca Custo: 5 PMs ou mais Durao: 2d6 turnos Alcance: Padro Apesar de simples, esta uma das magias favoritas do mago Taandus, ilusionista snior da Grande Academia Arcana. Ela serve para criar pequenas exploses multicoloridas em uma rea circular de 3 m de dimetro o efeito igual ao dos fogos de artifcio modernos. As Centelhas de Taandus so frequentemente utilizadas como uma atrao parte em eventos importantes celebrados em Valkaria a exploso dos fogos , em geral, uma das ocasies mais esperadas pelo pblico. Alm de sua utilidade como entretenimento, as Centelhas de Taandus podem ser teis em situaes de combate. Todos aqueles que estiverem dentro da rea de efeito devem fazer um teste de Resistncia. Se falharem, ficaro cegos por 2d6 rodadas e sero atingidos com FA=H+1d6 por rodada enquanto estiverem dentro das exploses testes bem-sucedidos de esquiva reduzem o dano

Clone
Escola: Elemental (Terra) e Magia Negra. Custo: Ver texto; Durao: Permanente (at o clone ser cancelado ou destrudo). Alcance: Ilimitado; Essa no necessariamente uma magia, mas um ritual. O mago pode clonar um alvo caso possua um pedao do corpo dele (como uma unha, dente, pele ou at mesmo um mero fio de cabelo) ou um pouco de seu sangue. O custo da magia varia de acordo com o poder criatura clonada, para cada ponto que ela possua a magia custa 2 PMs. O ritual demora 24hs para ser concludo. O clone possuir as mesmas lembranas, desejos, vantagens, desvantagens e caractersticas que sua verso original. Um clone no sabe que uma cpia e at que descubra isso nunca suspeitar a existncia de uma verso original andando por ai. O clone pode descobrir sobre o que realmente caso algum conte isso a ele ou caso ele olhe nos olhos da verso original. Em ambos os casos uma espcie de gatilho mgico ativado e o clone passa no apenas a

entender o que , mas tambm a pensar que seu destino matar sua verso original a todo custo e assumir sua vida. Nenhuma criatura pode ter mais de um clone ativo, um novo clone s pode ser criado caso o atual clone de um ser seja destrudo. Um clone no pode ser clonado. Criaturas mortas, ou que no possuam vida orgnica natural no so afetados por essa magia. Qualquer ser vivente pode ser clonado por meios dessa magia, as nicas excees so os deuses. Caso um clone chegue a 0 PVs ele automaticamente destrudo (como se tivesse tirado um 6 num Teste de Morte), clones tambm podem ser dissipados por Cancelamento de Magia. Para quaisquer outros fins um clone considerado uma criatura viva e no-mgica.

pessoas transformadas em galinhas e pondo deliciosos ovos para a confeco de seus bolos...

Corpo Elemental
Escola: Vide-abaixo Custo: 20 PMs ou mais por hora. Durao: sustentvel. Alcance: pessoal; Estas so algumas variantes da magia corpo Elemental que no aparecem nem no Manual Alpha, nem no Manual da Magia Alpha, seguindo as mesmas regras bsicas apresentadas nestes(Manual Alpha, Pag. 1D+89 e Manual da Magia Alpha, Pag. 1D+14). Gelo (gua): o mago se transforma em um ser completamente feito de gelo, emitindo um frio intenso. Ele recebe FA+1(Frio) em todos os seus ataques baseados com Fora. Por 30 PMs, ele consegue reconstituir qualquer parte perdida de seu corpo: voc ganha imunidade Corte e Perfurao. Por 35 PMs voc pode disparar dardos glidos muitssimo afiados, como se tivesse PDF 5(Frio). Magma (Fogo ou Terra): o mago torna seu corpo em uma massa de magma, capaz de derreter qualquer coisa com um toque, recebendo FA+1(Calor). Por 30 PMs, seus ataques baseados em Calor ultrapassam as leis deste mundo, ignorando a Armadura do alvo, exceto se este possuir Armadura Extra Calor (neste caso a Armadura somada normalmente FD, no dobrada). Por 35 PMs voc emite um calor to intenso que qualquer criatura que se aproxime muito de voc receber um dano igual ao seu PDF+1D6(Calor). Este dano causado automaticamente por turno todas as criaturas que estiverem em um raio de 5 metros de distncia, mas pode ser absorvido pela FD normalmente dos alvos. Obviamente, aliados tambm so afetados. Cristal (Terra ou Luz): o mago transforma seu corpo em cristal puro e transparente, recebendo a vantagem Reflexo contra ataques de PDF ou Magias que causem dano por energia. Por 30 PMs, o

Cockadoodledoo
Escola: Magia Negra. Custo: 10 PMs; Durao: Permanente (at ser cancelada). Alcance: Toque; Uma das mais comuns (e mais temveis) magias de transformao que existem. Transforma o alvo em uma galinha! Na forma de galinha o personagem ter todas as suas caractersticas reduzidas a zero, mas estranhamente ainda poder falar, usufruir de suas vantagens (e desvantagens) normalmente e at usar magias (apenas caso possua Magia Verstil, pois mesmo que ainda possa falar ele pode fazer os devidos gestos arcanos e tambm precisar ter a vantagem Pontos de Magia Extra, pois com sua Resistncia reduzida a zero s ter 1 PM). O personagem tambm poder por ovos como uma galinha normal e estranhamente todos os ovos postos por alvos dessa magia so extremamente deliciosos (mesmo que sejam comidos crus!). Para cancelar a transformao necessrio que o alvo transformado choque um ovo (que ele mesmo tenha posto ou de uma galinha normal, tanto faz). O alvo tem chance a um teste de Resistncia +1. Existem bardos que contam lendas sobre uma enorme fbrica de bolos regida por uma feiticeira que teria sob seu cativeiro incontveis

mago se torna duro como diamante, recebendo Armadura Extra contra todas as formas de ataque, exceto Snico. Por 35 PMs, o mago cria lminas extremamente afiadas, capazes de cortar quase tudo. Seus ataques baseados em Fora passam a ser do tipo Corte e possuem a propriedade Vorpal ( Manual Alpha, Pag. 1D+120). Neve (Ar ou gua): o mago se transforma em uma massa de neve, muito difcil de ser ferida por golpes comuns, recebendo armadura extra a Contuso, Corte e Perfurao, porm, recebe vulnerabilidade contra ataques de Calor/Fogo. Por 25 PMs o mago se transforma em uma nuvem glida(visvel) recebendo a vantagem Vo. E por 35 PMs o mago pode disparar rajadas de ar congelante com PDF+2(frio) . Se este golpe causar algum dano ao alvo, este dever fazer um teste de Resistncia, uma falha resultar em congelamento (paralisia por 1 turno, sendo considerado indefeso, qualquer ataque encerra a paralisia). Luz (Branca): o mago se transforma em um ser feito de luz pura, capaz de iluminar qualquer escurido (inclusive mgica) e cegar seus oponentes com a magia cegueira (se j possuir a magia, no gastar PMs).Com 25 PMs o mago poder voar, como se possusse a vantagem Vo. Com 30 PMs, o mago ficar extremamente veloz, recebendo H+2 e Teleporte, sem gastar PMs para utiliza-lo. Sombras (Negra): o mago se torna uma sombra, sendo considerado invisvel na escurido total, e possuindo a habilidade de passar por frestas e locais apertados. Com 25 PMs ele poder esticar seus membros como se possusse Membros Elsticos e utilizar a magia Paralisia (se j possuir a magia, no gastar PMs). Com 30 PMs, ele poder fazer os seus oponentes serem sufocados por suas prprias sombras, podendo lanar a magia Asfixia, sem custo algum em PMs e como uma habilidade natural (no pode ser cancelada com Cancelamento de Magia). Areia (Terra e Ar): o mago se transforma em uma espcie de golem de areia, imune a qualquer efeito causado por tempestades de areia e

poder lanar a magia Tempestade de Areia(se j possuir a magia, no gastar PMs). Com 30 PMs, o mago poder controlar livremente a compactao dos gros de areia que o compem, ou seja, ele pode unir mais os gros para ficar mais rgido ou solta-los mais, para ficar mais leve; Desta forma, ele pode escolher se recebe a vantagem Vo e H+1 ou Armadura Extra a golpes fsicos ( escolhido na conjurao da magia, mas pode ser alterado com um movimento). Com 35 PMs ele pode lanar jatos de areia cortantes, com PDF5 (corte).

Crescimento Majestoso de Camlia


Escola: Elemental (gua ou Terra) Custo: 2 ou mais PMs Durao: Permanente at ser cancelada Alcance: Curto (mas pode ser aumentado) Esta magia a marca registrada da maioria dos druidas naturalistas. Com ela, o tempo de desenvolvimento de todas as plantas a at 10 metros do mago seja ampliado de acordo com o gasto em PMs. Para cada 2 PMs gastos, o mago acelera o crescimento das plantas em uma escala de tempo. Por exemplo: uma rvore que chega idade adulta com 10 anos, com 2 PMs demorar 10 meses, com 4 PMs demorar 10 dias, e assim por diante. O druida tambm poder aumentar a rea de efeito gastando mais 2 PMs para cada aumento de 10m(estes no influenciaram no crescimento das plantas). Est magia deve ser usada com cuidado, para evitar a morte prematura das plantas que possuam um ciclo de vida curto. Esta magia no serve para criar plantas, apenas para faze-las crescer. Se for de sua vontade, o druida poder focar esta magia em uma nica planta, ao invs de vrias. Outra caracterstica desta magia, que ela no pode ser usada para se causar dano, mas nada impede que seu uso cause conseqncias destrutivas, como foi o caso da Druida Camlia, que espalhou diversas sementes em uma vila de lenhadores e caadores, destruindo-a ao utilizar um estgio avanado desta magia...

Criar Objeto
Escola: Elemental (gua, Terra) ou Negra. Custo: 1PM ou mais (veja adiante) Durao: Sustentvel Alcance: Curto Magia bsica e incrivelmente til para a maioria dos magos, ela consiste basicamente em usar elementos como gelo (gua), terra, plantas, areia ou at mesmo energia negra para criar objetos simples. O custo do objeto criado depende do seu tamanho, basicamente segue a mesma lista da magia "iluso" com o tamanho da iluso "imvel" como base para isso, logo com 5PM voc poderia criar um objeto do tamanho de um Elefante. Essa magia s permite a criao de objetos simples e sem mecanismos, seria possvel construir cadeiras, camas, jarros ou at casas e castelos com essa magia, porm no uma arma de fogo, bomba ou construto. uma arma simples criada dessa forma no ter bnus, podendo somente mudar o tipo de dano causado (ainda sofrendo penalidades equivalentes a isso)

Uma bolha (2m dimetro) invisvel de energia, impenetrvel por magias, cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mgicos no podem entrar ou sair da cpula. Quem receber a magia pode realizar um teste de R para evitar o efeito.

Dama das Runas


Escola: Elemental (ar) ou Negra Custo: 5 PMs por harpia Alcance: curto; Durao: sustentvel. Com esta magia possvel invocar em qualquer lugar, dentro da rea de efeito, uma ou mais harpias para lutar pelo mago. Harpias so horrendas criaturas parecidas com bruxas com pernas, asas e cauda de guia. Atraem suas vitimas com um canto mgico hipntico, com os mesmos poderes e limite da magia O Canto da Sereia que dura apenas enquanto as harpias continuarem cantando, elas s podem dominar uma vitima por vez. Harpias invocadas por essa magia tm F2, H3, R2, A1, PdF2, Vo. Elas fazem dois ataques por turno com as garras (FA=F+1d) ou com flechas (FA=PdF+H+1d). Harpias invocadas por essa magia surgem no mesmo turno, magicamente, no necessrio que existam na regio. Elas no obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas a vista, exceto o prprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou no existam oponentes para enfrentar as harpias desaparecem.

Criatura Mgica Avanada


Escola: Elemental Custo: 2 a 10 PMs Alcance: longo;Durao: sustentvel. Funciona de forma similar a Criatura Mgica Superior, porm a criatura poder comprar Magias como Superpoderes (1 PM por magias de 1 a 10 PMs, 2 PMs por magias de 10 a 20 e 3 PMs por magias de 20+ PMs. O limite de 5 PMs por vantagens extras continua valendo. O mago deve ser capaz de lanar a magia Criatura Mgica Superior. Se por acaso o mago obtiver a magia Criatura Mgica Suprema, poder usar os efeitos desta magia em conjunto com a mesma.

Dente de Sszzaas
Escola: Negra Exigncias: Clericato(Sszzaas) Custo: 5 PMs Durao: Sustentvel Alcance: Apenas o mago Com esta magia, o personagem pode conjurar uma adaga curva (jambia) ou retorcida (kris) com lmina escura, impregnada com um potente veneno. A Adaga uma arma F+1, Veloz, e se caso o mago

Cpula Antimagia
Escola: Elemental (Todas), Branca e Negra Custo: 10 PMs por uma rea de 2m de dimetro Alcance: longo Durao: Sustentvel

cause pelo menos um ponto de dano em uma vtima, esta dever realizar um teste de R, em caso de falha estar envenenada (-1 em todos os atributos, -1 PV por turno at a morte ou remoo do veneno). Em geral, o veneno do Dente de Sszzaas pode ser curado normalmente pelos mtodos habituais, como magias de cura e antdotos.

Desabilitar Poder
Escola: Elemental(Esprito) ou Branca Custo: 3 PMs Alcance: curto Durao: Sustentvel Histrias antigas descrevem magos poderosos, capazes de anular os poderes e habilidades especiais de qualquer guerreiro. Muitos acreditam que esta magia foi criada por um destes feiticeiros. Com ela ,O mago obriga a vtima a realizar um teste de Resistncia. Em caso de falha ela ser impossibilitada de utilizar a ultima vantagem ou magia que utilizou at o final do combate. somente uma vantagem pode ser anulada por vez, sendo que se esta magia for utilizada de novo contra uma vitima com um poder j anulado, este voltar a funcionar.

Escola: Magia Negra. Custo: 2 PMs; Alcance: Pessoal; Durao: Sustentvel. Criada por um mago ancio que odiava qualquer doce e queria punir aqueles que idolatravam o acar. A magia cria um pequeno doce de aparncia e cheiro extremamente deliciosos. Qualquer personagem que veja ou sinta o cheiro do doce deve ter sucesso em um teste de resistncia para no tentar devor-lo. Caso um personagem qualquer o coma, engordar 2 kg independente do tamanho original do doce criado (seja ele um bolo imenso ou um simples cajuzinho!). Tambm no importam quantos desse doce um personagem coma, ele no mata a fome. o peso extra poder atrapalhar o personagem(como testes para se mover ou passar por lugares apertados), ficando os efeitos a critrio do mestre.

Distoro Temporal
Escola: Elemental, Negra e Branca (Todas) Custo: 5 PMs Durao: Instantnea Alcance: Padro Esta magia mais uma demonstrao do quo poderosa a escola dos magos temporais. A Distoro Temporal possibilita ao mago avanar ou recuar o tempo de uma rea determinada em 1d6 minutos. O espao afetado de 5 metros de raio. mas ele pode ser ampliado conforme o nvel de Focus empregado na magia. Quando a Distoro Temporal utilizada para regredir o tempo, todos os efeitos provocados pelas aes dos personagens alvos sero cancelados, j que estas sero revertidas e, em seguida, reiniciadas. A nica maneira de se evitar a magia se os personagens forem bemsucedidos em um teste de Resistncia com redutor de 2. Se isto acontecer, a Distoro Temporal deixa de funcionar instantaneamente.

Destino Mortal
Escola: Negra Custo: 2 PMs Durao: Instantnea Alcance: Longo Essa magia funciona apenas contra mortos-vivos, ela tem como objetivo mostrar ao conjurador a causa do estado atual do morto, o motivo dele ter se tornado um ser errante, seja tendo uma viso do arcano que o conjurou ou do momento em que ele foi contaminado por um vrus, ou as motivaes que fizeram um combatente voltar como um fantasma.

Empalao da Terra Doce Gorduroso


Escola: Elemental (Terra).

Custo: 3 a 15 PM. Alcance: Longo. Durao: Instantnea. Esta magia atinge uma rea com 6m de raio por 6m de altura. Todas as criaturas ao alcance so atingidas por perigosas formaes rochosas que se projetam do cho com FA = H + 1d6 para cada 3 PM gastos na magia. Uma criatura ferida pela Empalao da Terra ficar presa entre as rochas e precisar ser bem sucedida em um teste de H ou no poder realizar aes de movimentos enquanto no se libertar.

maiores caloteiros do reino), j que praticamente todo o dinheiro conseguido pelo mago foi gasto com bebidas. Enquanto tomava alguns tragos para esquecer os problemas pessoais, Bakunin acabou perdendo os sentidos por causa do excesso de bebida e, acidentalmente, morreu engasgado com o seu prprio vmito. Realmente, um desfecho sofrvel para um mago talentoso, morto por aquela considerada como sua melhor companhia.

Equivalncia
Escola: Branca, Elemental (esprito) ou Negra. Custo: 2 PMs por turno. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Dizem que esta magia foi inventada por um antigo mago poderoso, que se baseou nos poderes naturais de seres divinos, os avatares. Esta magia simula uma verso mais fraca da habilidade natural que os avatares possuem de causar dano a seus oponentes quando estes o atacam, uma espcie de retaliao. A magia, no entanto, no perfeita e est incompleta, possuindo um efeito mais fraco e apenas semelhante: todo o dano fsico (Fora ou Poder de Fogo) que a vtima da magia sofrer resulta em dano equivalente ao causador do dano. Se um grupo de inimigos ataca a vtima desta magia, apenas um deles sofre o dano equivalente (escolhido pelo mago na hora de conjurar a magia). Para lan-la necessrio que o mago toque a vtima e se esta no desejar o efeito, tem direito a um teste de Resistncia. Dano causado por magia no compartilhado, apenas ataques no-mgicos.

A Embriaguez Coletiva de Bakunin


Escola: Negra ou Elemental (Esprito) Custo: 2 PMs por alvo Durao: Especial Alcance: Padro A histria do mago Bakunin uma das lendas mais conhecidas de Petrinya. Este mago da mente no era famoso por seu poder ou imponncia, mas por causa de seu estilo nico e polmico de utilizar magias. Quando o fazia, Bakunin sempre estava completamente bbado. Acreditava-se que, quando alcoolizado, as magias deste ficavam mais poderosas. No houve ningum capaz de comprovar este boato tido como estpido pela maioria dos magos locais, mas unnime a opinio de que as mgicas de Bakunin eram bem eficientes, mesmo quando este se encontrava em um "estado lastimvel". A Embriaguez Coletiva de Bakunin era a magia mais famosa deste polmico arcano. Com ela todos aqueles afetados por ela precisam fazer um teste de Resistncia-1. Se falharem, ficaro em um estado idntico ao alcoolismo durante 1d6 minutos. Nestas condies, todos os testes dos personagens sero considerados difceis e tero sua H reduzida em -1 ponto. possvel aumentar a durao da magia empregando-se +1PM por alvo, para cada 1d6 minutos extras. Apesar de toda fama conquistada (seja esta boa ou ruim), Bakunin teve um fim trgico, melanclico e, por que no dizer, pattico. Ele acabou sendo expulso de sua casa por no honrar os seus compromissos financeiros (ele tambm era conhecido como um dos

A Espada dos Justos


Escola: Luz Exigncias: Clericato(Khalmyr) Custo: 5 PMs Durao: Sustentvel Alcance: Apenas o mago Esta magia vista pelos devotos de Khalmyr como uma prova de devoo e de mrito, pois apenas os servos mais dedicados de uma

divindade costumam possu-la. Com ela, o clrigo faz uma prece ao deus da justia para que este conceda uma espada de duas mos feita de pura energia mgica. A Espada dos Justos tem um visual mpressionante, muito parecido com o da Rumnam, a espada mgica do prprio Khalmyr. Este fabuloso item igual uma Arma Mgica +1, Sagrada. Alm disto, a Espada dos Justos tambm capaz de conferir ao usurio A+2 para defender-se contra ataques de criaturas das trevas(Mortos-Vivos, Yokais Malignos e Usurios de Magia Negra. Entretanto, a arma tambm possui uma conscincia inteligente, e jamais deixar de cumprir as Obrigaes e Restries impostas por Khalmyr(como se possusse o cdigo de honra deste deus). Se por acaso o clrigo contrariar os desgnios de seu deus ao utilizar a Espada dos Justos, mesmo que no tenha conscincia disso, a arma desaparecer imediatamente. Isto tambm indicaria uma falta grave cometida pelo clrigo contra sua divindade, e ele deve sofrer as punies cabveis. Clrigos anes de Khalmyr (Heredrimm em sua lngua nativa) invocam esta arma sagrada sob a forma de um machado com lmina dupla. Apesar da diferena de formato, as caractersticas principais desta magia continuam as mesmas.

completamente sua FD. Aps o uso, as estrelas desaparecero imediatamente. O clrigo pode lanar at 5 shurikens por ataque, somando sua FA se direcionadas contra um alvo (com 6 PMs o mago cria 3 shurikens que juntas possuem FA=6).

ExCallibur
Escola: Elemental (Ar) Custo: 20 PMs Durao: Instantnea Alcance: Longo Esta a forma evoluda da magia AirCallibur, e recebeu este nome em homenagem lendria espada do Rei Arthur (No me diga...). Este ataque devastador constitudo por uma enorme lmina de ar concentrado, que disparada em linha reta e percorre os seus 50m de alcance sem ser parada por nada(logo, todos em linha reta at o alcance mximo sofrero o ataque). O golpe possu FA = H+20+1d6, e ser considerado Vorpal se o resultado do dado for 5 ou 6. Um fato interessante, que a excallibur afeta tambm criaturas que so imunes ao ataque vorpal: estas no morrero, mas tero algum membro arrancado do corpo, sofrendo as penalidades que o mestre achar necessrias.

Estrelas de Tenebra
Escola: Negra Exigncias: Clericato(Tenebra). Custo: 2 PMs por shuriken Durao: Instantnea. Alcance: Curto Esta magia especial permite ao clrigo criar discos cortantes com 10 cm de dimetro, cujo formato semelhante ao de um shuriken. Por este motivo, acredita-se que o primeiro clrigo de Tenebra a utilizar as Estrelas Negras seja de origem tamuraniana, mais especificamente de um cl ninja (Nooossa!!! Que deduo brilhante!!!). O mago dispara as estrelas, que acertam a vtima sem necessidades de testes com FA=2(perfurao), sendo que a vitima sempre considerada indefesa contra este ataque. Caso ela seja alguma criatura ligada aos elementos Fogo e/ou Luz (possua magia, armadura extra ou invulnerabilidade ligadas a estes elementos) o ataque ignorar

A Exploso Definitiva de Al-Jahbaah


Escola: Negra ou Elemental (Fogo) Custo: 0 PMs Durao: Instantnea. Alcance: Apenas o mago Aps quase dez anos de estudos rduos, o mago Al-Jahbaah desenvolveu uma magia de rea com grande potencial de destruio. Contudo, ele s foi capaz de realiz-la uma vez em toda a sua vida. Os motivos para este fato sero revelados a seguir. Na verdade, a Exploso Definitiva de Al-Jahbaah possui os mesmos efeitos da magia Exploso (vide Manual 3D&T Alpha para mais informaes), com algumas diferenas: A principal delas que o mago no precisa gastar nenhum ponto de magia para conjur-la, mas ela possu FA= H+1d6 para cada ponto em R do mago (Com R3

a exploso causa H+3d6) no ponto de impacto, reduzindo seu dano em 1d6 para cada 5m. Outra diferena que o centro da exploso o prprio mago, no sendo possvel lana-la a distncia. Maravilhoso? Fantstico? Sim, no h dvida alguma sobre a grande poder destrutivo desta magia. Entretanto, ela apresenta um pequeno probleminha. Ao conjur-la, o corpo do prprio mago destrudo. Isso mesmo. Para ser mais exato, a Exploso Definitiva de AlJahbaah gerada pela liberao de uma grande quantidade de energia mgica, a qual o corpo do mago no consegue suportar. Por isso, ele explode. Ao trmino da magia, o corpo do mago, assim como os seus pertences, tero sido desintegrados. Apenas objetos com resistncia sobrenatural ou itens mgicos de grande poder teriam condies para resistir ao impacto desta exploso. Um mago destrudo desta forma no pode ser ressuscitado simplesmente pelo fato de no existir um cadver disponvel. Apenas um Desejo poderia traz-lo de volta vida.

Por conta de suas caractersticas, a Exploso Snica tambm uma magia muito desejada por magos de combate, magos guerreiros ou outros apreciadores de mgicas ofensivas.

A Flecha Certeira de Glrienn


Escola: Luz Exigncias: Clericato(Glrienn) Custo: 3 PMs Durao: Instantnea Alcance: Pdf do mago (veja abaixo) Assim como a Espada dos Justos uma magia dedicada apenas aos mais devotados servos de Khalmyr, a Flecha Certeira de Glrienn tambm ensinada somente para aqueles que provaram o seu valor diante da deusa dos elfos. Esta magnfica flecha prateada reproduz o efeito da arma mgica possuda por Tinllins Redwood, sumosacerdote de Glrienn. para dispar-la, o clrigo realiza um ataque com PdF+2, que sempre ir atingir seu alvo com preciso absoluta, sem precisar de nenhum teste especfico e ignorando a esquiva do mesmo. Esta magia s pode ser invocada uma vez por dia. Conta-se que, no passado, os devotos de Glrienn podiam usar esta magia com uma frequncia maior. Entretanto, como o poder da deusa vem caindo gradualmente, isto se reflete no nmero de vezes permitidas para se utilizar a Flecha de Glrienn.

Exploso Snica
Escola: Elemental(Ar) Custo: 8 PMs Durao: Instantnea Alcance: Curto Esta magia snica destaca-se por sua versatilidade e considerada a verso evoluda da magia Enxame de Troves. Ela atinge o oponente com FA=H+2d6 que pontos de dano e ignora completamente a Armadura do alvo. Como efeito adicional, este deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, sofrer um dos seguintes efeitos por 2d6 rodadas (deve-se jogar o d6): 1-2) Surdez 3-4) Confuso (igual magia ao aleatria, mas dever realizar o teste durante cada turno) 5-6) Paralisia (Alvo considerado indefeso, encerra com qualquer dano)

A Fome da Terra
Escola: Elemental (Terra) Custo: 10 PMs Durao: Sustentvel Alcance: Padro Esta traioeira magia pode tornar movedia uma rea circular de 3 m de dimetro. A aparncia do solo afetado continuar a mesma e as vtimas s percebero a armadilha quando perceberem os seus corpos afundando lentamente durante seis rodadas, at serem completamente tragados pela terra. A nica forma de escapar do solo movedio com um teste de Fora bem sucedido, com penalidade de -1. Os redutores aumentam nesta mesma ordem para cada rodada que

o personagem permanecer atolado. Se a vtima no conseguir escapar at a sexta rodada, bau bau... A Fome da Terra funciona em praticamente qualquer tipo de terreno, seja este um solo arenoso, pedregoso, revestido com pisos etc. Ela s ir falhar caso o cho seja composto por algum tipo de material sem nenhuma ligao com o elemento Terra.

Fortificao
Escola: Elemental (Terra). Custo: 2 PMs para cada bnus de +1; Durao: Sustentvel. Alcance: Toque ou Pessoal; O conjurador pode fazer com que a massa muscular dele ou de um aliado se torne mais vigorosa. O alvo recebe um bnus de +1 em uma das caractersticas fsicas (Fora, Resistncia ou Armadura) para cada 2 PMs gastos escolha do conjurador. Pode-se aumentar at um mximo de 5 pontos de caractersticas de um personagem distribudos de formas variadas (custo mximo de 10 PMs). Ateno! O bnus de Resistncia se aplica apenas para aumento de PVs e testes relacionados ao metabolismo (os bnus no se aplicaro para testes de Resistncia contra influncia mental ou similares). Quando a Resistncia do personagem aumenta seus PVs tambm aumentam na mesma proporo, mas caso sua Resistncia volte a diminuir ele perde os PVs tambm na mesma proporo, independente de quantos PVs ele tenha no momento. Apesar desse efeito aumentar a Fora do personagem seu dano no ser considerado mgico, pois o aumento de Fora fsico, no mgico.

avanado. Entretanto, nenhum deles seria estpido em invoc-la levianamente, sob risco de perseguio por parte das autoridades do Reinado ou de heris sedentos por justia. O Furaco Devastador recebeu este nome devido aos grandes estragos os quais capaz de provocar. O mago capaz de criar um gigantesco turbilho de ar com, no mnimo, 20 metros de altura por 20 de dimetro para cada 5 PMs adicionais, a altura e o dimetro do furaco so aumentados em 5 m (o valor mximo 40 m). O furaco capaz de arrastar qualquer qualquer coisa em um raio de 100 m para o seu vrtice, com Fora equivalente ao gasto de PMs/5. Para evitar ser tragado pelo furaco, o personagem deve fazer um teste de Fora com penalidade de -3 se o personagem estiver a 20 m do centro pessoas que estiverem em uma distncia inferior a esta no tm direito ao teste. Para cada 20 m de distncia do vrtice do furaco, o personagem ganha um bnus de +1 em seu teste. Ele tambm receber bnus, definido pelo mestre, no teste se conseguir algum apoio firme e slido (como agarrar-se em uma construo de pedra). Quando algum tenta movimentar-se em uma rea assolada por um furaco, ele o faz com apenas 1/3 de sua velocidade normal. Criaturas e objetos tragados pelo Furaco Devastador cairo de uma altura igual altura deste aps os 5 minutos de durao da magia. As consequncias exatas provocadas no local de invocao so determinadas pelo Mestre.

Fria de Allihanna
Escola: Branca ou Elemental (gua e terra) Custo: 2PM por raz Durao: Sustentvel Alcance: Curto Magia utilizada por druidas e xams de Allihanna, sendo vista raramente por Rangers e outros magos voltados para a natureza, Fria de Allihanna cria enormes razes na forma de tentculos maleaveis repletos de espinhos que atacam ou prendem os inimigos do utilizador. Essa magia s pode ser usada em locais onde os tentculos possam nascer, eles no podem se mover porm atacam a longa distancia a partir do ponto que foram criados (membros

Furaco Devastador
Escola: Elemental (Ar) Custo: 20 PMs ou mais Durao: 5 minutos Alcance: Longo Esta uma das mais poderosas e destrutivas magias da escola do Ar, embora seja dominada apenas por uns poucos arcanos de nvel

elsticos). Cada tentculo tem F3, H2, R2, A2, PdF0, Membros elsticos e Paralisia. As razes seguem os comandos do utilizador porm no necessita que o mesmo pare para gui-las (como em Criatura mgica)

Funeral do Deserto
Escola: Elemental (Terra e Ar) Custo: 1 a 10 PMs Durao: Instantnea Alcance: Viso Dizem que os elementalistas da areia possuem um corao to rido quanto o deserto, incapaz de sustentar sequer uma flor de compaixo para com seus oponentes. Esta magia cruel considerada como uma prova absoluta disso. Com ela, o mago implode todos os oponentes que estejam envoltos pela magia Caixo do Deserto, causando um dano de FA = H+PMs Gastos+1d6, ignorando a Armadura dos alvos.

Fria do Oceano
Escola: Elemental (gua) Exigncia: Clericato (Grande Oceano) Custo: Metade dos PMs totais do mago. Durao: 2d6 turnos Alcance: Especial Em diversas regies costeiras de Arton acredita-se que o Grande Oceano ir castigar implacavelmente os seres do mundo seco caso eles desrespeitem o mar e os seres vivos que nele habitam. Este castigo viria sob a forma de uma onda gigantesca capaz de varrer cidades inteiras do mapa. A Fria do Oceano raramente foi utilizada por clrigos dos mares. No entanto, as contveis ocasies em que ela foi empregada entraram para a Histria de Arton, pois todos os locais afetados pela onda gigantesca foram reduzidos a meras runas. Em Bielefeld, costuma-se dizer que o drago rei Benthos utilizou esta magia para aniquilar a cidade de Lendikar, a antiga capital deste reino. No se sabe se esta tragdia foi provocada pela Fria do Oceano ou pelos grandes poderes do drago-rei marinho.

O poder deste ritual depende diretamente dos PMs empregados, sendo que o clrigo perde metade de seus PMs totais para a conjurao. A onda criada pela Fria do Oceano tem uma FA = H+PMs gastos, e possui as seguintes dimenses: altura igual aos PMs gastos x2 e comprimento igual aos PMs gastos x 5 (Portanto, uma onda com 20 PMs empregados causar H+20 de dano e ter 40 Metros de altura por 100 de comprimento!). A onda continuar seguindo em linha reta por 2d6 turnos, com a mesma velocidade mxima do conjurador (Hx10 metros por segundo). Aqueles que forem atingidos pela onda e receberem dano devero ser bem sucedidos em um teste de F para no serem arrastados por ela (no sofrero o dano novamente, mas no podero agir ou se mover, s saindo deste estado quando a onda terminar) Por razes um tanto bvias, ele precisa estar prximo a uma regio martima para utilizar a magia ou, do contrrio, nada feito. Aps o uso o mago ficar extremamente desgastado, recebendo -2 em todos os atributos, que s sero recuperados aps 1d6 horas de repouso. A Fria do Oceano nunca poder ser invocada contra os princpios do deus dos mares. Se o clrigo tentar conjur-la por razes levianas ser vitimado por uma terrvel maldio, por meio da qual ser transformado em algum tipo simples de criatura subaqutica, como um coral, um plipo ou uma reles alga marinha...

Fuso Necromntica
Custo: 5PMs Durao: Permanente Alcance: Curto Essa magia s pode ser usada em Mortos-Vivos erguidos ou controlados pelo prprio conjurador(Controle de Mortos-Vivos e Criao de Mortos-Vivos), ela tem como objetivo fundir dois mortos em uma espcie de Golem de Carne ou Ossos, a fuso funciona como se ambos os mortos tivessem um com o outro as vantagens Aliado e Parceiro, ou seja, prevalece a caracterstica com maior quantidade de pontos. O ser resultante no pode se fundir com um terceiro, a magia no funcionar uma segunda vez no monstro fundido.

Giga-Exploso
Escola: Elemental (todas) ou Negra Custo: 4 PMs para cada 2d de dano (veja adiante) Durao: instantnea. Alcance: longo; Esta uma magia lendria, que consiste na forma evoluda da magia exploso, tendo maior tamanho e dano. A Giga-exploso tem FA igual a H, +2d para cada 4 PMs gastos (no mximo 20 PMs para H+10d). O dano se reduz em 1d para cada 5m de distncia do ponto de impacto. Ao contrrio de uma exploso comum, no existe a possibilidade de aumento da FD com um teste de esquiva.

Golem de Areia
Escola: Elemental (Terra). Custo: 1 a 10 PMs; Durao: Sustentvel. Alcance: Toque; Tida como uma das mais perigosas magias elementais da Terra, o conjurador cria um ser humanoide composto totalmente de areia. Para cada PM gasto com a magia o golem ter 1 ponto entre as caractersticas de personagem. No permitido criar um golem com 0 pontos. O golem tambm possui automaticamente Arena (Desertos ridos ou Arenosos), Invulnerabilidade a Corte, Perfurao e Contuso, alm de Armadura Extra a Eltrico, porm possui Vulnerabilidade a Qumico e Snico. Um golem de areia considerado um construto e possui todos os benefcios e malefcios que construtos possuem. Elementalistas da Areia costumam criar seus golens em conjunto da magia Tempestade de Areia, pois dentro dela o golem recebe seus benefcios de Arena e no so afetados pelos malefcios dela.

Esta uma magia ensinada aos clrigos de Vajiehana quando estes j atingiram um certo grau de experincia. A Golfada de Vajiehana consiste em um disparo rpido de um jato de magma em direo a um nico alvo. O ataque possu FA= H+2d6, causando dano por Calor/Fogo que ignora completamente a Armadura do alvo a menos que este possua Armadura Extra contra Calor/Fogo ou Magia. Alm disso, se a vtima utilizar algum item de proteo comum (armaduras ou escudos normais), ela deve fazer um teste de Armadura. Se falhar, o item em questo sofrer um redutor de -1 em testes de Armadura, devido ao calor intenso emanado pela Golfada de Vajiehana. A propsito: a razo para o curioso nome desta magia deve-se ao fato dos clrigos de Vajiehana expelirem-na pela boca, sob a forma de uma golfada (vmito). "O ato repugnante de ser visto, mas pelo menos a consequncia eficiente", dizem os sacerdotes da deusa samalandra.

Graviton
Escola: Elemental (Terra) ou Negra Custo: 4 PMs por turno Durao: sustentvel. Alcance: curto; Esta Magia rarssima altera os padres gravitacionais de uma rea circular de 3m de raio. Em termos de jogo, esta magia pode ser usada de duas maneiras: O mago aumenta a gravidade na rea, dificultando a movimentao de quem estiver nela. Quem estiver na rea deve realizar um teste de Fora-1 por turno, se falhar, s poder realizar um movimento ou ao, e sua movimentao tambm cara para do normal, durante o aquele turno. O mago reduz bruscamente a gravidade na rea, arremessando os alvos para cima, a uma altura igual Hx5. O mago pode manter os alvos no ar, deix-los cair, ou gastar +5 Pms para aumentar subitamente a gravidade, causando dano de queda(Pag. 69 do manual alpha) dobrado

Golfada de Vajiehana
Escola: Elemental (Terra ou Fogo) Custo: 5 PMs Durao: Instantnea Alcance: Padro

Iluso-Bomba
Escola: Elemental (Fogo) e Luz Custo: Idntico aos da magia Iluso Avanada ou Iluso Total (veja abaixo) Durao: Sustentvel Alcance: Longo Esta variante da magia Iluso de origem recente. Ela foi desenvolvida por ilusionistas interessados em criar magias teis em combates, embora magos com um senso negro de humor tambm a apreciem muito. Com a Iluso-Bomba possvel criar imagens seguindo os padres da magia Iluso Avanada, s que sem sons e cheiro. Contudo, caso elas sejam atingidas por qualquer impacto (seja por meio de armas, magias etc) explodiro imediatamente, atingindo a todos os que estiverem prximos com FA= H+1d6 para cada 2PMs gastos, arredondando para baixo e at um mximo de H+5d6. Um teste bem sucedido de esquiva ir reduzir o dano pela metade. O mago, se desejar, pode empregar mais PMs, nos padres da magia Iluso Total, para que as cpias ilusrias emitam sons e odores. Estes acrscimos, entretanto, no so obrigatrios para o uso da magia.

todos os inimigos por perto fugiram, caso falhe nada acontecer (Mestre pode negar esse segundo efeito caso os jogadores estejam enfrentando um general ou chefe final, ou caso ele queria mesmo). O Necromante Jade antes de usar essa magia cita: "Eu, que sou banhado pela luz dos cus, ordeno a ti que abra os portes do inferno! Desa, Trovo Divino! Tudo termina agora. Indignation!"

Invocar Mortos-vivos
Escola: Negra Custo: 2 a 20 PMs Durao: Sustentvel. Alcance: longo O conjurador invoca 1d6 aliados que serviro a ele at serem destrudos. Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou caso no existam oponentes por perto, os mortos-vivos desaparecem. Esta magia utiliza vantagens nicas, consulte o Manual Alpha para maiores detalhes.

Indignation
Escola: Negra ou Elemental (Ar) Exigncias: H 3 Custo: 5 PM, 10PM ou 15 PM; veja adiante Durao: Instantnea. Alcance: Curto Indignation poderosa magia, que consiste formar aros arcanos no cu em cima do alvo, aps isso uma enorme trovo cai, passando pelos aros e atingi uma rea de 3m de raio. Ingination normalmente usada para finalizar uma batalha, por ser to e pelo grande barulho e estrago que ela causa. Se usado 5 PM se formar no cu dois aros e a FA ser H+1d+4 Se usado 10 PM se formar no cu quatro aros e a FA ser H+2d+8 Se usado 15 PM se formar no cu seis aros e a FA ser H+3d+12 Aps o conjurador ter usado essa magia ele far um Teste de Intimidao-1 (mesmo se no possuir a percia), se tiver sucesso

2 PMs: Zumbis (F1, H0, R1, A0, PdF0, Vantagem nica Zumbi) 4 PMs: Zumbis (F1, H0, R2, A1, PdF1, Vantagem nica Zumbi) 8 PMs: Esqueletos (F1, H2, R2, A0, PdF0, Vantagem nica Esqueleto) 12 PMs: Esqueletos (F2, H2, R2, A2, PdF1, Vantagem nica Esqueleto) 16 PMs: Fantasma (F2, H3, R3, A2, PdF1, Vantagem nica Fantasma) 20 PMs: Vampiros (F4, H3, R4, A3, PdF2, Vantagem nica Vampiro: Forma alternativa morcego, Fobia)

O Irresistvel Gorad de Neuville


Escola: Elemental (gua ou Terra) Custo: 2 PMs por tablete Durao: 10 Minutos Alcance: Toque

Esta magia foi criada pelo transmutador Neuville Demarche, um dos rarssimos magos existentes na remota Hershey, a terra do gorad. Sua famlia uma tradicional fabricante da guloseima na cidade de Arvhoy, mas esta vinha sofrido problemas com espies e ladres sedentos em descobrir a receita secreta empregada pelos Demarche para o preparo do doce. Para conter os xeretas, Neuville elaborou o seguinte plano: ele pediu ao seu pai para que apregoasse a toda a cidade que os Demarche fizeram modificaes na receita da guloseima e conseguiram desenvolver o gorad mais perfeito j criado em toda Hershey. A notcia aguou a curiosidade dos espies, que decidiram invadir a residncia da famlia de Neuville. Para a sorte dos criminosos, eles encontraram a receita secreta em um pote de biscoitos e mais alguns tabletes do doce, os quais eles no podiam deixar de observar estes estavam com um aroma e aparncia timos. Sem pestanejar, os ladres decidiram comer os tabletes de gorad antes de qualquer coisa. Contudo, eles no esperavam que, aps alguns minutos, os seus intestinos comeassem a emitir sons estranhos, alm de provocar-lhes um incmodo insuportvel era uma diarreia das grandes. Rapidamente, os intrusos saram correndo da residncia dos Demarche em busca de um banheiro ou algo similar, mas foram detidos logo depois pelas autoridades, em meio a muitos risos da populao local (Por qu? Bem, digamos que os ladres no conseguiram conter a sua diarria a tempo...). Esta magia cria tabletes de gorad, um doce muito similar ao chocolate, de timo aroma e aparncia. Quem se deparar com estas guloseimas sentir-se- imediatamente atrado por elas, e far o possvel para com-las. Entretanto, os gorads criados por este feitio sempre tero um efeito adverso, a critrio do jogador o gorad pode ter um sabor horrvel, provocar nuseas, fazer o oponente emitir "ventosidades anais" por 10 minutos, etc, em todo caso, a vtima sofrer um redutor de -1 em todos os seus atributos(sem alterar PMs ou PVs). A vtima tm direito a um teste de Resistncia com bnus de +1 para resistir atrao provocada pela guloseima, e pode realizar um teste de Resistncia aps ingeri-la, a fim de evitar os

efeitos colaterais. Mortos-vivos, construtos e criaturas mgicas so imunes a esta magia.

Jato cido
Escola: Elemental (gua) ou Negra. Custo: 3PM Durao: Instantneo Alcance: Curto Muitas criaturas possuem a capacidade de secretas substncias altamente corrosivas em seus corpos e cuspi-las em inimigos, inclusive alguns mortos-vivos, visto a utilidade dessa habilidade tanto para combate como em situaes diversas magos de combate e necromantes acabaram desenvolvendo uma variao da mesma. Podendo ser usada de maneiras diferentes, desde jatos sados de varinhas ou cajados at mos e da propria boca do mago, um jato cido capaz de corroer a carne e armadura de um inimigo com FA: H+2d6. Caso o alvo sofra dano ele deve fazer um teste de Resistncia ou fica com A-1, esse redutor cumulativo com outros ataques cidos at A0. Recuperar sua armadura requer descanso completo de 8 horas para cada ponto perdido ou ser alvo de uma magia de cura (nesse caso ela custar o mesmo que para retirar uma doena e no ir restaurar PVs)

Lacrar Poder
Escola: Elemental (Esprito). Custo: 5 ou 10 PMs; Durao: Sustentvel. Alcance: Toque; O conjurador pode proteger ou desativar objetos mgicos variados. Essa magia possui duas utilizaes: O mago pode escolher proteger seus itens mgicos contra magias como Deteco de Magia ou qualquer outro tipo de magia de localizao ao custo de 5 PMs fazendo o item se comportar como um objeto no-mgico para todos os fins (incluindo de deteco ou localizao). Porm caso o personagem use o objeto a qualquer

momento ou enquanto usufruir de suas habilidades a magia ser temporariamente desativada at que o item volte ao desuso. O mago tambm pode tentar anular o poder de um objeto pelo tempo que ele desejar ao custo de 10 PMs. Caso um personagem esteja carregando o item, ento o mago ter de desferir um ataque de toque e o alvo tem direito a esquivas quando possvel.

Escola: Negra. Custo: 10 PMs; Durao: Instantnea. Alcance: Longo; Dizem as cantigas brdicas que essa magia teria sido criada pela deusa menor da lua, mas esse um fato incomprovado. O conjurador cria cinco ondas de energia negra em forma de luas minguantes que atacam o alvo com PdF+1d+5 cada uma.

Lminas Danarinas
Escola: Elemental (Terra) e Branca. Custo: 15 PMs; Durao: Instantnea. Alcance: Curto; O mago cria 5 espadas que surgem em volta do inimigo perfurando-o (o dano alm de mgico considerado como se perfurao). Cada uma das espadas causa dano individual de FA: 10 e por aparecerem repentinamente a FD do alvo conta apenas com a Armadura. As espadas podem ser direcionadas a alvos distintos.

Lufada Faxineira
Escola: Elemental (Ar). Custo: 1 PM; Durao: Instantnea. Alcance: Curto; Magia criada por um conjurador que tinha manias de limpeza e arrumao. Um forte deslocamento de ar (com fora suficiente para apagar chamas, mas que apesar disso no serve para apagar nenhuma chama) conjurada e magicamente organiza todo o aposento ou acampamento, colocando as coisas em lugares propcios, arrumando livros e afins por ordem alfabtica, removendo todo lixo (coisas usadas ou sem mais nenhuma utilidade aparente) e toda a poeira. Muito til para organizar bagunas.

A Lana Purificadora de Azgher


Escola: Branca Exigncia: Clericato (Azgher) Custo: 5 PMs (Ou mais se utilizar a Cura de Maldio) Durao: Sustentvel Alcance: Apenas o mago Esta magia s est acessvel aos devotos mais dedicados do deus-sol. Com ela, o clrigo capaz de criar uma lana de arremesso com tamanho mdio. A lana apresenta um visual incrvel, com vrios entalhes e inscries gravadas, alm de ser to reluzente quanto o ouro da Pirmide do Sol. A Lana Purificadora de Azgher uma Arma Mgica F+1, Sagrada. Alm destes poderes especiais, a Lana Purificadora de Azgher capaz de curar maldies com um simples toque, assim como a mgica Cura de Maldio. Esta habilidade s pode ser utilizada uma vez por semana.

O Machado Fulminante de Ragnar


Escola: Negra (Ragnar) Exigncias: Clericato Custo: 10 PMs Durao: Sustentvel Alcance: Apenas o mago Esta poderosa arma mgica desejada por todos os clrigos e guerreiros de Ragnar, o deus goblinide da morte, embora apenas o sumo-sacerdote Gaardalok e uns poucos discpulos a conheam. Trata-se de um machado grande com lmina curvada assemelhando-se a uma foice. A aparncia da arma assustadora, dando a impresso de ser feita de ossos. Alm das figuras de caveira entalhadas na arma, alguns de seus detalhes so em cor vermelha (vermelho-sangue, para

Luas Voadoras

ser mais exato). Isto simboliza o sangue das vtimas preferencialmente humanas e semi-humanas que pereceram aos golpes violentos e certeiros do Machado de Ragnar. O machado concede ao usurio um bnus de F+3. Entretanto, se usada contra humanos, semi-humanos e criaturas ligadas ao elemento Luz, o bnus aumentado em +1. Se este dano reduzir os PVs da vtima a um valor negativo, ela deve fazer um teste de Resistncia ou o seu corpo ser reduzido a cinzas, impossibilitando a ressurreio por meios convencionais. O Machado de Ragnar possui uma outra habilidade especial. Se o portador conseguir tocar (ou ferir) o alvo com a arma, deve invocar uma palavra de ativao. Caso a vtima falhe em um teste de Resistncia com bnus de +2, ela morrer instantaneamente neste caso, o alvo pode ser ressuscitado pelos meios normais. Este poder s pode ser utilizado uma vez por semana.

O Martelo Vigoroso de Tauron


Escola: Elemental (Terra ou Fogo) Exigncias: Clericato (Tauron) Custo: 10 PMs Durao: Sustentvel Alcance: Apenas o mago O Martelo Vigoroso de Tauron uma ddiva do deus da coragem apenas aos seus devotos mais dedicados e determinados. Esta magia permite ao clrigo criar uma arma de contuso pesada, geralmente um malho, um mangual ou uma maa-estrela qualquer que seja o tipo, a arma dever ser empunhada com as duas mos. A arma considerada mgica, garantindo F+3 . Alm disso, a vtima precisa ter sucesso em um teste de Resistncia ao ser atingida, ou ficar atordoada por 1 rodada. Neste estado, todos os testes dela sero considerados difceis, alm de ser incapaz de atacar e se mover, sendo considerada indefesa.

Custo: 4 PMs; Durao: Sustentvel. Alcance: Pessoal; Magia extremamente til para qualquer conjurador. Criada por antigos monges conjuradores que alcanaram o mximo equilbrio espiritual. Essa magia permite que o mago possa dormir sem precisar perder as magias que estava sustentando. O mago pode prolongar a meditao pelo tempo que desejar e recuperar PVs e PMs (que no esteja sustentando) sempre como se estivesse em local desconfortvel. Por precisar se concentrar totalmente no descanso de seu corpo e esprito o mago fica extremamente desligado do mundo exterior e no pode ser acordado facilmente (apenas quando ele mesmo desejar acordar). O conjurador deve estipular quando tempo sua meditao durar antes de come-la. Caso tente ser acordado por companheiros existe uma chance (1 em 1d6) de que perca sua meditao e todas as magias que estava sustentando. Se for acordado de uma forma bruta, com um golpe ou similar, ele perder a meditao automaticamente (e as magias que sustentava). Entretanto os PVs e PMs recuperados antes de acordar no so afetados. O mago ainda pode receber qualquer espcie de contato mental (por Telepatia ou similar) sem que isso afete sua meditao, mas ele no pode enviar mensagens, apenas receb-las.

Mssil Prismtico
Escola: Negra, Elemental e Branca(Todas) Custo: 5 PMs Durao: instantnea Alcance: Curto Esta magia uma demonstrao do poder das cores, defendido por arcanos incomuns conhecidos como magos prismticos. Com ela, o mago dispara uma revoada de projteis que mudam constantemente de cor contra um nico alvo, com FA = H+2d ignorando a armadura do alvo. Este ataque possu um tipo de dano aleatrio que

Meditao
Escola: Elemental (Esprito).

determinado pela cor do golpe no momento em que atingiu o alvo. Para descobrir o dano, role 1d6: 1.Vermelha: Calor/Fogo 2.Azul: Gelo/Frio 3.Verde: Terra/Esmagamento 4.Amarelo: Trovo/Eltrico 5.Branca: Luz/ Snico 6.Roxa: Trevas/ Perfurao

Mundo Magntico
Escola: Elemental (Terra ou ar) Custo: 5 pms para cada 5m de raio Durao: sustentvel. Alcance: curto; Esta magia rara muito cobiada por magos que detestam cavaleiros e suas armaduras de metal. Com ela, possvel criar uma esfera de magnetita ou energia eletromagntica pura que atrai para si todos os objetos metlicos existentes na rea de efeito. Se o objeto estiver em posse de algum, este deve optar em realizar um teste de Fora para no ser arrastado junto com ou objeto ou simplesmente solta-lo. O teste deve ser repetido em cada turno em que a magia estiver ativa. Seres metlicos ou que possuam armaduras presas ao corpo so obrigados a realizar o teste de Fora, se falharem, alm de serem arrastados, ficaram paralisados (como na magia), podendo realizar um teste por turno para se soltar.

Moradia Aucarada
Escola: Elemental (Terra). Custo: 30 PMs; Durao: Permanente (at ser cancelada). Alcance: Toque; Pouco se sabe sobre quem teria criado essa magia, muitos especulam que teria sido o mesmo criador da magia Doce Irresistvel, mas devido a certas diferenas entre as duas magias essa hiptese comumente descartada. A magia cria uma casa de dois andares, dois quartos (um com duas camas de solteiro e o outro com uma cama de casal), banheiro, cozinha e sala com sof, bastante aconchegante e com uma lareira. Ela capaz de abrigar at 5 pessoas confortavelmente (duas em cada quarto e uma no sof da sala), cada pessoa alm do limite da casa que passar a noite nela, dormir como se estivesse em local desconfortvel. A nica peculiaridade inegvel que do lado de fora a casa totalmente recoberta por doces! At mesmo alguns dos utenslios da casa so comestveis. Qualquer pessoa que veja a casa pelo lado de fora (ou seus utenslios e objetos, por dentro) deve ser bem sucedida em um teste de resistncia para no comear a com-la at se sentir satisfeito. A casa possui doce suficiente para saciar a fome de at cinquenta pessoas. Cantigas brdicas contam histrias de que a origem verdadeira dessa magia seria vinda de bruxas velhas e sem muitos recursos fsicos ou mgicos para atrair crianas para suas moradas. A nica coisa que elas poderiam comer para que se mantenham vivas so crianas, devido a uma antiga maldio que receberam.

Muralha de Espinhos Venenosos


Escola: Negra ou Elemental (gua ou Terra) Custo: 15 PMs Durao: Sustentvel Alcance: Curto Esta magia utilizada por druidas ou magos naturalistas para proteger locais considerados importantes por eles. Ela cria uma muralha de plantas espinhosas com 50 m de volume, distribudos a critrio do mago. Os espinhos que compem a barreira so altamente venenosos. Quem os tocar deve fazer um teste de Resistncia com redutor de 2. Se passar, o personagem sofrer H+1d6 pontos de dano por veneno, que ignoram a A do alvo. Em caso de falha, alm de sofrer este dano, ele comear a perder 2 PVs por rodada at a morte. O mago, se desejar, pode mudar a muralha de lugar apenas com um simples pensamento ela se movimenta igual a um personagem com H1, ou seja, 10 m/s. Ele tambm pode fazer a muralha "disparar" os espinhos em todas as direes, caso pretenda ferir vrios alvos em posies diferentes os alvos podem fazer um teste de Habilidade para escapar dos espinhos.

Aps o "disparo", a muralha criar novos espinhos em uma hora ou, caso o mago gaste mais 2 PMs, os espinhos surgiro na rodada seguinte. Ao utilizar esta habilidade da Muralha de Espinhos Venenosos, o mago s precisa tomar cuidado para no ficar no caminho dos espinhos, seno as conseqncias sero bem doloridas para ele.

possua os requisitos para lana-la. necessrio que se veja a conjurao inteira da magia, por exemplo: um mago s aprender a magia Mata-Drago no final do segundo turno em que estiver observando.

Ovum
Escola: Negra. Custo: 20 PMs; Durao: Permanente (at ser cancelada). Alcance: Toque; Outra cruel magia de transformao onde o alvo vira um inofensivo e pequeno ovo de galinha! Alguns conjuradores acreditam que essa magia teria sido criada pelo mesmo criador da magia Cockadoodledoo, mas nunca foi comprovado por que ningum nunca descobriu o criador de nenhuma das duas magias. Na forma de ovo o personagem no pode lutar (todas as caractersticas reduzidas a zero), falar, conjurar magias, usar vantagens ou fazer qualquer coisa, mas estranhamente a forma de ovo possui pernas e ele ainda pode andar! O maior problema que essa magia s pode ser cancelada caso o alvo transformado seja chocado por um personagem que tenha sido alvo da magia Cockadoodledoo (outro motivo pelo qual acreditam que as duas magias tenham sido criadas por um nico conjurador). Um personagem tem direito a um teste de Resistncia, personagens com Resistncia 4 ou mais so imunes. Uma curiosidade dessa magia que dependendo da personalidade ou caractersticas prprias do personagem a sua forma de ovo pode vir customizada, como por exemplo, a maioria dos brbaros transformados costuma ter uma miniatura de clava carregada no que seria as costas do ovo. Em algumas tavernas no difcil ouvir relatos de ovos ambulantes com perucas, rabos, guelras ou outros traos exticos.

Nvoa Fedorenta
Escola: Elemental (gua) ou Negra Custo: 2 PMs por turno Durao: sustentvel. Alcance: curto; Esta variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na rea afetada, exceto o mago, so considerados cegos). No entanto, qualquer um que respire nela poder ficar enjoado e perder seu turno na prxima rodada se falhar em um teste de R+2 (criaturas com Faro Aguado falham automaticamente no teste), o teste feito cada vez que se respira (ou a cada novo turno).A nusea causada faz com que o personagem no possa fazer nenhum movimento no seu turno at a sua prxima rodada.

Olhos de Wynna
Escola: Branca, Negra ou Elemental (Esprito). Exigncia: Clericato (Wynna) Custo: 10 PMs Durao: Sustentvel Alcance: Curto Esta a magia ocular mais cobiada pelos magos, e possuda apenas pelos mais dedicados devotos de Wynna, a deusa da magia. Ao utilizar esta magia, os olhos do conjurador passam a possuir um brilho de uma cor distinta, alm de vrias runas pequeninas ao redor da pupila. Enquanto os olhos de Wynna estiverem ativos, todas as magias conjuradas at 10m do mago sero aprendidas por ele, sem precisar pagar pontos em PE ou realizar testes, sendo necessrio apenas que o mago esteja observando a conjurao da magia e

Ponto Salvo
Escola: Branca, Elemental (Ar ou Espirito)

Custo: veja abaixo Durao: Permanente at ser cancelada Alcance: longo Essa estranha magia tambm chamada de "Ponto de salvamento" "Ponto seguro" ou at mesmo "Save Point" em um antigo dialeto ano. Pode ser considerada um tipo de teleporte de emergncia em situaes de risco. Utilizar essa magia requer certo tempo e preparo, inicialmente deve ser criado o "Ponto", ele um lugar encantado magicamente, geralmente um smbolo surge em seu solo aps o ritual, criar o Ponto custa 3PM. Aps a criao do Ponto, o Mago deve ligar quem quiser a ele, marcar algum custa 1PM extra (incluindo o prprio mago caso queira ser marcado), cada Ponto s aceita at 5 marcas ligadas a ele, e cada pessoa s pode estar ligada a um ponto por vez. O custo dos PMs sustentvel, ento para criar um ponto e lig-lo a duas pessoas, o mago gastar 5PMs, se quiserem, os jogadores ligados podem doar seus prprios PMs para se ligar (mas no ligar outras pessoas). Aps serem marcados, os alvos estaro enfeitiados at que a magia seja cancelada. O efeito de um Ponto salvo bem util e peculiar, ele teleporta, independente de onde estejam no plano em que foi criado qualquer um marcado que chegue a 0PVs, independente de seu teste de morte imediatamente, como em um teleporte, aps isso a ligao do alvo derrotado com o "Ponto" perdida, s podendo ser feita novamente com a criao de um novo ponto. Caso o mago criador do Ponto seja derrotado ou morto o Ponto destrudo e seu efeito some.

A Paixo Incontida de Isolda


Escola: Negra ou Elemental (Esprito) Custo: 20 PMs Durao: Especial Alcance: Toque A maga Isolda era uma encantora muito famosa e respeitada no distante reino de Jallar, a terra natal do Paladino de Arton. Entretanto, ela se apaixonou pelo espadachim Proud, um sujeito conhecido por ser um exmio conquistador e galanteador. Como a infidelidade de seu amado deixava Isolda furiosa, ela resolveu criar uma maneira radical de disciplin-lo. A forma que ela encontrou para

isto foi lanar um encanto sobre Proud. Com este feitio, o espadachim s teria olhos para a encantora, e nenhuma outra mulher mais. A magia deu certo. Proud no se desgrudou mais de Isolda e passou a ignorar todas as outras mulheres que via pela frente. Contudo, o encanto mostrou um efeito colateral grave. Certa vez, o irmo mais jovem de Isolda, Gilberto, que trabalhava na guarda real de Jallar, resolveu visitar a irm, pois no a via h semanas. Quando se aproximou de Isolda para cumpriment-la, encontrou um Proud transtornado, que lhe dirigia palavras agressivas e mostrava-se nitidamente furioso ao v-lo. Em questo de segundos, o espadachim saltou em cima de seu "rival" e o espancou com fora e violncia tremendas, especialmente na cabea. Gilberto no resistiu intensidade dos golpes e morreu no local. Aps mat-lo, Proud voltou a si e viu Isolda em prantos ao lado do corpo do irmo. Dias depois aps o ocorrido, a justia de Jallar condenou Proud forca pela morte brutal de Gilberto. Isolda recebeu pena igual por ter colocado um feitio em Proud, sem avaliar as conseqncias que isto viria a causar. Ambos foram enforcados no dia seguinte, diante de centenas de pessoas ainda chocadas com tais fatos. Esta magia possui caractersticas semelhantes ao Amor Incondicional de Marah, por se tratar de um encantamento capaz de fazer o alvo apaixonar-se por uma pessoa qualquer escolha do mago. Contudo, este amor se manifestar de forma selvagem e incontrolvel. A pessoa apaixonada vai querer estar o tempo todo junto de seu/sua amado(a), ignorando qualquer fato que venha a acontecer ou quaisquer compromissos pendentes. Se por acaso alguma pessoa do mesmo sexo do alvo desta magia aproximar-se da pessoa amada, o apaixonado precisa fazer um teste de Resistncia. Se falhar, entrar em fria e avanar contra aquele que pretende "roubar" o seu amor. Uma pessoa vtima desta magia pode fazer um teste de Resistncia para evitar os seus efeitos. Se falhar, s ter um novo teste a cada 15 dias. O encanto tornar-se- permanente aps 90 dias, e poder ser anulado apenas com um Desejo ou outros feitios igualmente poderosos. Personagens

que possuam alguma Devoo, Cdigo de Honra, sejam servos de deuses ou estejam apaixonados por outras pessoas recebem um bnus de +1 no teste. Estes personagens tambm podem fazer um teste de Resistncia/WILL (com o bnus) caso cometam algum ato que viole seus votos, Cdigo de Honra ou faam algum tipo de mal contra a pessoa pela qual a vtima estava apaixonada anteriormente.

usada deste modo magia no restaura PVs; apenas despetrifica a vitima).

Permuta de Corpos
Escola: Elemental (Esprito) Custo: 30 PMs Durao: Permanente at ser cancelada Alcance: Apenas ao toque Se por acaso alguma pessoa conhecida sua agir de uma maneira diferente do habitual, provvel que ela tenha sido alvo desta rarssima magia. Quando o mago toca um alvo qualquer, sua alma simplesmente transferida para o corpo da vtima, e vice-versa. Ela pode tentar negar este efeito com um teste de Resistncia de 2. Quando possui um corpo, o mago recebe todas as vantagens fsicas (Acelerao, Modelo Especial...), da vtima, e perder as suas. As desvantagens fsicas tambm sero automaticamente assumidas pelo mago quando este troca de corpo. Exemplo: se um mago humano "pegar emprestado" o corpo de um ogre, ele assumir automaticamente seus grandes valores de Fora e Resistncia, como tambm as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso. As vantagens e desvantagens mentais continuam disponveis ao lanador, a menos que estas possuam alguma relao com o corpo. Neste caso, seus efeitos podem ser alterados ou mesmo anulados. Por exemplo, um mago pode utilizar seus poderes mgicos normalmente, mesmo fora de seu corpo original. Contudo, retomando o exemplo acima, como os ogres so inaptos a utilizarem magia, o mago no poder utilizar nenhuma habilidade mgica (Sendo que assim ele no pode cancelar a magia!). O oposto tambm ocorre: seu oponente receber todas as suas vantagens e desvantagens fsicas e suas vantagens mentais continuaro intactas. A Permuta de Corpos pode ser anulada com Cancelamento de Magia ou Desejo, ou quando o mago assim quiser.

Paralisao Temporal
Escola: Branca, Elemental e Negra. Custo: 5 PM por turno. Durao: Sustentvel. Alcance: Viso. Esta poderosa e rarssima magia muito cobiada por todos que desejam controle sobre o tempo. Uma vez lanada, tudo o que existe na rea de alcance entra em total estado de animao suspensa, exceto o prprio conjurador, que ser capaz de agir normalmente enquanto a magia estiver ativa. Quaisquer criaturas dentro do alcance (aliadas ou no) devem ser bem-sucedidas em um teste de R com redutor igual a R do prprio conjurador da magia, ou sero totalmente paralisadas, incapazes de qualquer ao: nesse estado, estaro completamente indefesas. Caso uma delas (e qualquer uma delas) sofra qualquer dano, a magia cancelada imediatamente.

Pedra em Cocatriz
Escola: Elemental (terra) Custo: 2 PMs Durao: sustentvel. Alcance: curto; Esta mgica transforma uma pedra grande (mnimo de 1m) em um cocatriz, totalmente sob seu controle. O cocatriz tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ele no causa dano imediato, mas a vitima de sua bicada deve ter sucesso em um teste de R ou ser petrificada. A petrificao dessa magia bem mais fraca que da criatura original, ela dura apenas 1d de turnos. Uma magia de cura qualquer elimina o efeito da petrificao, libertando a vitima automaticamente (mas

Pesadelo
Escola: Negra.

Custo: 10 PMs; Durao: Sustentvel. Alcance: Toque; Magia que permite ao mago induzir uma pessoa a um sono profundo onde ela ter um terrvel pesadelo. A vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia-1, caso contrrio entrar num sono profundo de onde no poder ser acordada de maneiras normais, apenas com Acordar ou Cancelamento de Magia. Enquanto estiver dormindo o mago pode criar qualquer tipo de pesadelo que queira que a vtima tenha, qualquer coisa que acontecer com a vtima no pesadelo, como um ferimento, ser espelhado no mundo real e as feridas surgiro em seu corpo (o que acarretar na perda de PVs). Para cada vez que algo surreal ou estranho acontea a vtima tem chance a um novo teste de Resistncia-1 para descobrir que tudo no passa de um sonho (ou pesadelo), mas isso no far com que a vtima acorde, apenas que ela no perca mais PVs devido a batalhas em seus pesadelos. A magia dura quanto tempo o mago desejar manter a magia e o mago precisa se concentrar para poder criar os pesadelos, caso no esteja concentrado a vtima ser apenas tratada como inconsciente. Esta magia afeta apenas criaturas vivas.

Escola: Branca Custo: 10 ou 15 PM. Durao: Instantnea. Alcance: Curto. Esta magia rara e muito cobiada pode ser lanada sobre uma criatura reduzida a 0 PV que no esteja Morta ou seja, que tenha obtido qualquer resultado em um Teste de Morte, exceto 6 ressuscitando-a imediatamente e curando metade de seus PV totais (arredondado para baixo). Por 15 PM, ela pode ser lanada por qualquer conjurador que possua a vantagem Magia Branca, e conjuradores divinos (que possuam as vantagens Clericato ou Paladino) podem lan-la por um custo reduzido (10 PM). Esta uma das poucas magias de cura que podem ser lanadas distncia.

Pote de Ouro
Escola: Branca. Custo: 20 PMs; Durao: Permanente. Alcance: Pessoal; Usada apenas em momentos de extrema necessidade financeira essa magia permite ao conjurador criar um punhado extra de moedas de ouro que equivalem a 5 PEs para compra de itens. A magia s pode ser conjurada durante a execuo de uma compra, ela s pode ser usada como uma ajuda para pagamento de um item, e o personagem deve gastar no mnimo 5 PEs para custo mnimo de compra do item.

Piada Infame
Escola: Elemental (esprito) Exigncia: Telepatia ou Artes Custo: 5 PMs Durao: instantnea. Alcance: curto; Usando sua grande habilidade, o Mago (ou Bardo) conta uma piada to sem graa que a criatura no consegue fazer nada no prximo turno alm de ficar olhando para o conjurador com Cara de bobo (ou ele cai no cho como em certos mangas), at o seu prximo turno. A vantagem dessa magia que ela no permite teste para resistir, mas o conjurador tambm no tem muita escolha alm de fugir no prximo turno para no apanhar.

Presente Surpresa
Escola: Qualquer Custo: 1 a 3 PMs Durao: Permanente at ser cancelada Alcance: Toque Esta uma magia peculiar de autoria desconhecida. Com ela, o mago pode criar um embrulho de presente de tamanho comum em geral uma caixa de 30cm. A aparncia do item inofensiva e atraente, com vrios adereos e at uma mensagem escrita em um pequeno pergaminho. No entanto, quando o presente aberto, pode ocorrer

Pluma da Invocao

um dos efeitos descritos abaixo (jogue 1d6 para definir qual ser) e seu poder ou intensidade ser equivalente quantidade de PMs empregada na magia: 1. Um efeito mgico inofensivo e agradvel uma chuva de ptalas de flores, uma mensagem sonora amistosa, um doce; 2. Um efeito mgico inofensivo, mas incuo um pergaminho de papel em branco, um objeto quebrado, a caixa vazia; 3. Um truque mgico inofensivo, mas que pode provocar constrangimento na vtima uma torta na cara, um boneco que dispara jatos de tinta, uma mensagem sonora chula e ofensiva; 4. Um truque mgico que pode provocar algum dano vitima (FA= 1d6 por PM gasto, com mximo de 3d6) uma nuvem de abelhas, um animal selvagem, uma luva de boxe que sai do embrulho em alta velocidade; 5. Exploso. FA de 1d6 para cada PM gasto, no mximo 3d6, vitima e a todos os que estiverem prximos do Presente Surpresa (5 Metros). 6. A vtima, ao abrir a caixa, ser imediatamente sugada para dentro dela. Isto pode ser evitado com um teste bem sucedido de Habilidade. Dentro do embrulho, a vtima no precisar se preocupar com alimentao ou necessidades fisiolgicas, mas s conseguir sair de seu crcere se algum do lado de fora abri-la ou utilize Cancelamento de Magia a destruio da caixa por outros meios (fogo, golpes fsicos...) acarreta na morte de quem estiver dentro dela. Apenas seres de tamanho humano ou inferior podem ser aprisionados pelo Presente Surpresa e apenas um alvo pode ser confinado por vez.

A autoria desta magia atribuda a Shanx, um dos primeiros magos bestiais de que se tem notcia; com ela, o mago pode simular a agilidade de um felino, sendo capaz de dar grandes saltos ou aterrisar em p se cair de determinadas alturas, sem se machucar. O mago adquire os benefcios da vantagem Acelerao. E se cair de uma altura equivalente a 10 vezes o seu tamanho, ele pode fazer um teste de H (ou teste de percia apropriado) para tentar aterrissar em p, sem sofrer nenhum dano; em caso de falha, ele sofre metade do dano normal.

Punhado de Areia
Escola: Elemental (Terra e Ar). Custo: 1 a 5 PMs; Durao: Ver texto. Alcance: Curto; Elementalistas da Areia menosprezam essa magia por considerarem ela uma utilizao ridcula de seu to amado elemento. A magia permite ao mago lanar um pouco de areia nos olhos no alvo (mesmo que no haja areia no local) e caso o alvo falhe em um teste de Esquiva ser considerado cego at o final da batalha ou at perder uma rodada completa para limpar os olhos. O mago pode afetar um nmero de criaturas igual a quantidade de PMs gastos, at um mximo de 5 PMs. Apesar de menosprezada e aparentemente simples uma magia que pode definir o fim de um combate.

A Queda Aleatria de Nimb


Escola: qualquer Custo:2 PMs Durao: instantnea Alcance: curto Essa magia, criada por um devoto de Nimb brincalho, permite ao seu usurio conjurar um objeto aleatrio que cai na cabea do alvo. Esses objetos sempre so algo cmico, como bacias de metal, ps de lixo ou martelos de borracha. Isso causa apenas 1d de dano, mas o alvo no tem FD contra esse ataque e deve fazer um teste de R para no ficar tonto (no sofre penalidades, mas no pode agir), nessa

O Pulo do Gato
Escola: Elemental (ar). Custo: 4 PM. Durao: Sustentvel. Alcance: pessoal.

rodada. O mago sempre pode escolher causar 1 ponto de dano ou nenhum (essa magia tambm popular como castigo para companheiros estpidos ou lascivos. Usada com dano zero, ela no consome PMs, nem estonteia), e a magia nunca tem resultados letais (o resultado mximo do Teste de Morte de um alvo dessa magia 3), tornando-a bem til para capturar oponentes.

Rancor de Liriel
Escola: Negra, Elemental e Branca (todas) Custo: Veja Abaixo Durao: Permanente at ser cancelado Alcance: Apenas ao toque A origem desta magia faz parte de uma histria muito triste. Segundo ela, uma feiticeira chamada Liriel apaixonou-se pelo prncipe Felder, vindo do pequeno reino de Hamnara, em Lamnor. Para infelicidade da maga, este mesmo prncipe apaixonou-se pela irm mais nova de Liriel, Alice, cuja doura beleza resplandecentes encantaram de imediato o jovem Felder. Em pouco tempo, os dois comearam a namorar, para desespero e fria de Liriel. Para vingar-se de Alice e conquistar de vez o corao do prncipe, Liriel elaborou um plano sinistro. Durante a festa de aniversrio de 18 anos da irm mais nova, a maga colocou uma caixa toda enfeitada entre os presentes da moa. Ao abri-la, Alice sentiu-se muito estranha, fraca. Ao final de tudo, a jovem donzela tornou-se uma idosa de aproximadamente 60 anos. O desespero foi geral, e Liriel divertia-se com tudo distncia. A feiticeira tentou aproveitar-se dos momentos de fragilidade do prncipe Felder para tentar uma aproximao, mas o jovem no quis ficar na companhia de Liriel, pois achava muito estranho esse sentimento de "solidariedade repentina" vindo de algum que sempre foi contra o seu romance com Alice. A verdade dos fatos s viria tona com uma investigao promovida por Felder sobre a maga. Isto culminou na descoberta do laboratrio secreto de Liriel, alm de vrios indcios que a apontavam como responsvel pela tragdia ocorrida com Alice. Ciente da verdade, Felder foi ao encontro de Liriel com o intuito de faz-la pagar por cometer um crime horrvel contra a prpria irm.

Quando isto finalmente aconteceu, a maga tentou convenc-lo a fugir com ela para um lugar distante, mas o prncipe demonstrou todo o seu desprezo para com Liriel e toda a sua determinao em derrotla. Durante o combate, a maga matou acidentalmente o seu grande amor com um ataque mgico, o que a deixou completamente transtornada. Conta-se que Liriel suicidou-se por no suportar a dor da perda de seu querido prncipe, por culpa dela prpria. O Rancor de Liriel uma magia terrvel e rarssima, capaz de envelhecer precocemente as pessoas afetadas. Para cada 4PMs, possvel fazer o alvo ficar 1d6 anos mais velho. Ele pode evitar os efeitos desta mgica com um teste bem-sucedido de Resistncia. As magias Cura de Maldio e Cancelamento de Magia so capazes de reverter os efeitos nefastos provocados por esta mgica.

Reao Vulcnica
Escola: Elemental (Fogo ou Terra). Custo: 10 PMs; Durao: Instantnea. Alcance: Visual; Ao conjurar essa magia o mago pode ativar um vulco adormecido ou desativar um vulco que esteja ativo. Essa magia pouco procurada por magos por que alm de ser extremamente especfica (voc precisa de um vulco para us-la) ela tambm exige 5 rodadas de concentrao do conjurador para que surta efeito, porm til para impedir calamidades (ou caus-las...).

Reencarnao
Escola: Todas as escolas Exigncia: Clericato Custo: 1 PM permanente Durao: Permanente Alcance: Toque Antes de ser uma Elfa eu j fui um ogro sabia?. Esta uma fala comum de algum que foi privilegiado por esta magia. Com ela, possvel trazer a alma de um personagem morto de volta vida, mas

a alma reaparece em um corpo recm formado, com a mesma pontuao de antes o personagem morrer.Todas as vantagens e desvantagens do alvo sero mantidas, exceto aquelas que possurem ligao com avantagem nica do personagem, ou que entro em conflito com a nova vantagem nica(Por exemplo: algum que possua aparncia inofensiva perder sua vantagem se reencarnar no corpo de um ogro!). Para determinar o novo corpo, jogue 3d6 e compare com o resultado abaixo. Resultado________Reencarna como... 3 ______________Meio-Drago 4 ______________Elfo 5 ______________Gnomo 6 ______________Ano 7 ______________Kemono 8 ______________Anfbio 9 ______________Meio-Elfo 10 _____________Humano 11 _____________Goblin 12 _____________Cachorro, gato ou lobo 13_____________ Minotauro 14 _____________Licantropo 15 _____________halfing 16 _____________Ogro 17 _____________Troglodita 18 _____________Meio-Gnio Alm disso, outro dado dever ser lanado separadamente: se o resultado for par, nada acontece, mas se for mpar, o alvo da magia ter seu sexo trocado pelo oposto no processo de reencarnao! os efeitos desta magia podem ser revertidos com um desejo.

Custo: 0 PMs; Durao: Sustentvel. Alcance: Pessoal; Magia quase sem utilidade, serve para manter um pequeno aposento ou uma rea de at 5m de dimetro em torno do mago (ou apenas o prprio mago se ele preferir) em uma temperatura amena e agradvel que o protege contra calor ou frio incmodos. A magia cancelada caso o calor ambiente ultrapasse os 40C ou o frio ambiente fique abaixo de 5C. Tambm uma tima magia para ajudar com a febre de uma pessoa.

Revelar Conhecimento
Escola: Branca Exigncia: Clericato (Tanna-Toh) Custo: 5 PMs Durao: Instantnea Alcance: Apenas ao toque Esta magia uma das maiores preciosidades da ordem de Tanna-Toh e, por isso, apenas os seus clrigos mais experientes tm acesso a ela. Com Revelar Conhecimento, o mago pode descobrir toda a verdade sobre uma pessoa ou item apenas colocando a mo sobre o alvo e proferir as palavras de ativao do feitio. Desta forma, o usurio ter informaes inequvocas e detalhadas sobre a origem, caractersticas e fatos relacionados pessoa ou item analisado. Se esta magia for utilizada contra a vontade do alvo, ele pode evit-la se tiver sucesso em um teste de Resistncia com redutor de -1. Apesar de seu poder evidente, Revelar Conhecimento pode no funcionar com determinados tipos de alvos, como artefatos ou seres nicos e muito especiais. O mago s teria acesso a informaes precisas sobre eles se esta for a vontade dos deuses.

Restaurao da Juventude
Escola: Negra, Elemental e Branca (Todas) Custo: Veja Abaixo Durao: Permanente at ser cancelada Alcance: Apenas ao toque

Refrescar
Escola: Elemental (Ar).

Esta magia foi desenvolvida pelo mago temporal Demenik Schaubert, um dos arcanos mais conhecidos em sua especialidade Schaubert destacou-se por sua personalidade inquieta a galanteadora. Seu maior desejo era utilizar a magia temporal para driblar os efeitos do tempo e conservar-se sempre jovem, para assim viver eternamente junto s mulheres, seu maior vcio. Schaubert gastou boa parte de sua vida e de seus recursos financeiros para realizar a sua grande ambio. Quando enfim concluiu suas pesquisas, o mago era um septuagenrio. Aps cumprir todos os procedimentos, os efeitos do feitio mostraram-se imediatos: Schaubert comeou a rejuvenescer rapidamente, at chegar aos 20 anos de idade. Feliz com a juventude recuperada, o mago no se atentou a um efeito colateral provocado pela magia: a cada hora passada, Schaubert ficava um ano mais jovem. Ele s percebeu isto enquanto estava se divertindo com uma cortes. O desespero e as lamentaes do mago de nada adiantaram para reverter o processo de rejuvenescimento. A existncia de Schaubert extinguiu-se no dia posterior. Os efeitos da Restaurao da Juventude so opostos aos do Rancor de Liriel. O mago, ao empreg-la, pode fazer um alvo ficar 1d6 anos mais jovem para cada 4 PMs gastos, se este falhar em um teste de Resistncia. Se a Restaurao da Juventude reduzir a idade da vtima a um valor negativo, ela morrer. Os efeitos desta magia podem ser revertidos com as magias Cura de Maldio e Cancelamento de Magia.

de Arton: o atacante deve ser bem-sucedido num teste de R2 para sofrer "apenas" 20 pontos de dano, e caso falhe morre instantaneamente! Entretanto, esta verso mais poderosa de Retribuio sempre possui um ponto fraco (de maneira parecida com Transformao): a magia no funciona contra um tipo de criatura, ou no funciona contra criaturas bondosas, contra criaturas maldosas etc, variando de escola para escola e de mago para mago. Apenas os deuses (sejam do Panteo ou de outras dimenses e mundos) conhecem a verso completa de Retribuio (que no possui ponto fraco) e dificilmente a ensinaro a um mortal.

Risada Histrica
Escola: Elemental (esprito) Exigncia: Telepatia ou Artes Custo: 2 PMs Durao: sustentvel. Alcance: curto; Esta magia pouco comum desperta na pessoa afetada uma incrvel vontade de rir, ela no consegue fazer nada alm de gargalhar. O alvo que falhe em um teste de R+1 no pode realizar outras aes alm de rir loucamente. A Magia dura o numero de rodadas igual a Habilidade do mago (Ex: se o mago possuir H2, o alvo ficara duas rodadas sobre o efeito da magia). Alvos atacados neste estado no so considerados indefesos, porm, no podero realizar esquivas e mesmo se sofrerem dano continuaram rindo.

Retribuio
Escola: Branca, Elemental (esprito) ou Negra. Custo: 4 PMs por turno. Durao: sustentvel. Alcance: pessoal; Magia semelhante a Equivalncia, mas o mago o prprio recipiente da magia. Esta magia conhecida apenas pelos magos mais experientes e muito parecida com a retribuio dos avatares e do antigo Paladino

Sacrifcio Profano
Escola: Negra. Custo: 10 PMs; Requisitos: Clericato. Alcance: Curto; Durao: Ver texto. Essa uma magia possuda apenas por clrigos de divindades malignas. O clrigo pode sacrificar a vida de um aliado (mas nunca a prpria) para qualquer de seus propsitos. Para que a magia d certo

o personagem deve confiar plenamente no clrigo e t-lo praticamente como um Aliado. Em termos de regras o Sacrifcio Profano segue os mesmos padres que um Sacrifcio do Heri, o aliado do clrigo ficar extremamente poderoso at o final da batalha, de um feito ou de uma grande faanha, quando todas suas energias se esgotaro e ele morrer. Um personagem morto dessa maneira tambm no poder ser ressuscitado por nenhuma fora mortal, porm em sua morte ele ser mandado para o plano da entidade do clrigo e no da do personagem morto (como um sacrifcio do clrigo para sua divindade). Clrigos de divindades opostas podem ressuscitar o personagem, mas isso deixar a divindade do clrigo que conjurou Sacrifcio Profano extremamente furiosa... Geralmente acarretando numa maldio (de 2 pontos ou maior) para cima do clrigo.

Semente Mortal
Escola: Elemental (gua ou Terra). Custo: 2 PMs; Durao: Sustentvel. Alcance: Curto; Magia que consiste em arremessar pequenas sementes mgicas no alvo que enrazam na pele e drenam sua energia vital. O alvo tem direito a um teste de Habilidade para tentar evitar o ataque, caso falhe passar a perder 1 PV por rodada at que morra ou que o personagem arranque as sementes de seu corpo (tarefa que leva 1 rodada completa e exige um teste de Fora). O mago tambm pode jogar uma nova semente em um alvo j afetado e a perda de PVs se torna cumulativa, ou seja, para cada semente o alvo perder 1 PV por rodada. necessrio uma rodada completa e vrios testes de Fora separados para remover cada semente. Essas sementes tambm so conhecidas como Vinhas Infernais, principalmente pela colorao avermelhada das folhas e caules.

Sete Pecados

Escola: Negra ou Elemental (Esprito) Exigncia: Clericato Custo: 5 PMs Durao: uma hora Alcance: Curto Em Tamu-ra existe uma lenda pouco conhecida acerca de dois irmos gmeos, Yang Shao e Ying Shao, nascidos no dia em que a lua e o sol danaram juntos, ou seja, um eclipse. Os dois irmos nunca se deram bem, sempre brigando e implicando um com o outro por serem muito diferentes: enquanto Ying era quieta e gentil, Yang era agitado e briguento. Esta relao perdurou por muitos anos, at que os irmos, j crescidos, resolveram se separar, mas sua rivalidade continuou cada vez mais forte. Ying se tornou uma grande miko (clriga ou sacerdotisa tamuraniana) de Lin Wu, enquanto Yang passou a servir um Yokai maligno chamado de Orochi. Todas as vezes que se encontraram acabavam lutando. Ningum sabe o que aconteceu aos dois, uns dizem que mataram um ao outro em uma dessas lutas, enquanto outros acreditam que eles resolveram as diferenas e se uniram em prol do equilbrio no mundo. Esta magia uma das criaes de Yang Shao para atazanar a vida de sua irm, que lhe irritava por ser to certinha. O principal objetivo desta magia fazer o alvo fraquejar em sua moral e pecar. Esta magia obriga um alvo a realizar um teste R, se falhar, sofrer um dos seguintes efeitos, a escolha do usurio: Ira: O alvo passar a sofrer os efeitos da desvantagem Fria. Se j possuir esta desvantagem, sempre ir falhar em conter a raiva. Gula: O alvo passa a sofrer uma fome incontrolvel. Ao avistar qualquer comida ou coisa que ao menos aparente ser comestvel (como um Monstro Gosma!), a vtima dever realizar um teste de R+1, se falhar, ira parar TUDO o que estiver fazendo para ir comer a guloseima. Ganncia: O alvo passa a sofrer os efeitos da desvantagem insano: Cleptomanaco. Se j possuir a desvantagem, sempre ira falhar no teste para resistir insanidade. Preguia: O alvo ficar com o corpo mole e preguioso. Sempre que for executar um teste de atributo, dever realizar

primeiro um teste de R+1. Se falhar, no ir executar o teste pretendido por preguia. Inveja: A vtima ira sentir uma inveja incontrolvel de um ou mais companheiros. Sempre que realizar um companheiro realizar uma ao, a vtima realizar um teste de R+1, se falhar, ira realizar a mesma ao do aliado, tentando provar que melhor. Ex: o guerreiro ataca um alvo com F, se a vtima falhar, ela vai atacar o mesmo alvo com sua F tambm!. Orgulho: A vtima ira se achar o ultimo biscoito do pacote. Ele no ir aceitar a ajuda de ningum, como na desvantagem Insano: Paranico. Luxria: O alvo ter uma grande vontade de praticar atos pervertidos. Sempre que olhar uma pessoa ou coisa (vai l saber os fetiches do cara...) que lhe atraia sexualmente, ele dever realizar um teste de R+1, para no parar tudo o que est fazendo e ir atrs daquilo Esta magia dura somente por uma hora e pode ser cancelada com Cancelamento de Magia ou com um Desejo. Personagens com Cdigos de Honra, Paladino ou Devoo recebem um bnus de +1 em seus testes para resistir a esta magia. Cada vtima s poder sofrer um dos efeitos descritos por vez. Esta magia tambm pode ser usada como contra-mgica para reverter os efeitos da magia Sete Virtudes.

Sete Virtudes
Escola: Branca ou Elemental (Esprito) Exigncias: Clericato Custo: 5 PMs Durao: Uma Hora Alcance: Curto Esta magia a resposta de Ying Shao criao da magia Sete Pecados, por seu irmo. Com ela, possvel incutir temporariamente uma virtude no corao de um ser por uma hora, se este falhar em um teste de R. As virtudes existentes so:

Mansido: toda vez que o alvo tentar realizar algum ato agressivo, seja verbal ou fsico, dever realizar um teste de R+1. Se falhar, ser incapaz de realizar tal ao. Um personagem nunca sofrer os efeitos da desvantagem Fria enquanto estiver sob efeito da mansido. Abstinncia: O alvo no poder ingerir NADA(o que inclui poes e plulas), nem comida nem gua, e se por acaso for forado, acabar vomitando o que comeu/bebeu. Generosidade: Sempre que algum pedir algum objeto ou dinheiro para alvo, este dever realizar um teste de R+1. Se falhar, entregar a coisa pessoa de pronto, mesmo se for a coisa mais importante do mundo, e no a pedir de volta at o trmino da magia. Disposio: o alvo ficar eltrico, cheio de energia, e no se importar com seu estado para realizar alguma ao ou algo que lhe for pedido. O cara pode estar com 3 costelas quebradas e mancando das duas pernas, se algum pedir para ele derrotar um drago: ele VAI. Personagens neste estado nunca iro ser afetados por magias que os faam dormir, como sono, coma e desmaio. Gratido: o alvo ser acometido por um senso de gratido muito grande. Ele agir de acordo com o Cdigo de Honra da Gratido para com uma pessoa que o auxiliar(mesmo se a ajuda for algo bobo, como apontar a direo do banheiro...) Humildade: o alvo ser extremamente humilde, sempre fazendo coisas que s mesmo um capacho faria. Sempre que lhe for pedido que faa algo humilhante, este dever realizar um teste de R+1, se falhar, ir parar tudo o que estiver fazendo para realizar o ato. Personagens neste estado nunca sero acometidos por desvantagens como Insano: Megalomanaco. Castidade: A vtima se tornar mais pura do que um beb recm-nascido. Sempre que tocar algum ou algo que lhe atraa sexualmente, dever realizar um teste de R+1, se falhar, sair correndo feito louca, como na magia pnico.

Personagens com Insano, Maldio ou Devoo recebem um bnus de +1 em seus testes para resistir a esta magia. Cada vtima s poder sofrer um dos efeitos descritos por vez. Esta magia tambm pode ser usada como contra-mgica para reverter os efeitos da magia Sete Pecados.

magia pode escolher, enquanto a magia durar, um de seus testes para usar a sua sorte, aps ser usada a magia se cancela.

Splash
Escola: Elemental (gua) Custo: 10 PM Durao: Instantnea. Alcance: Curto Splash uma magia avanada que consiste em forma um crculo arcano na sua mo ou prximo a voc. O crculo libera um forte jato dgua. Essa magia muito usada para apagar incndios, e tambm muito usada em batalha, principalmente contra construtos. Sua FA H+1d+10, quando essa magia acerta um construto o dano duplicado (esse efeito s funciona se o construto for feito 100% de peas mecnicas). O Necromante Jade antes de lanar essa magia cita:" Torrente Violenta. Splash!"

Sopro do Drago
Escola: Negra, Elemental ou Branca. Exigncia: Clericato(Kallyadranoch ou Lin-Wu) Custo: 6 PMs ou mais. Durao: Instantnea Alcance: Veja Abaixo Somente os devotos mais dedicados dos dois deuses-drages so abenoados com esta magia. Ela capaz de simular o terrvel sopro dos drages, mas de maneira bastante distinta. Com esta magia o mago expele um cone crescente de 10m por 5m em sua parte mais larga, que atinge todos na rea com FA = H+ 2d6, com o tipo de dano baseado na escola empregada (Escolas: Negra: Qumico; Branca: Frio; Elemental:Calor, Eltrico, Qumico ou Snico). Esta magia no pode ser defletida ou refletida de maneira alguma e no afetada por Armadura Extra ou Invulnerabilidades. Com certeza um poder terrvel, mas o pior de tudo que pode ser ampliado! Para cada 6 PMs extras empregados, aumentam o tamanho do cone (+10m de distncia e +5 de largura na parte mais larga) e com +2d6 de dano. Desta forma, um sopro com gasto de 18 PMs ir possuir 30m por 15m, com FA=H+6d6.

Substituto
Escola: Branca. Custo: 10 PMs; Durao: Sustentvel. Alcance: Pessoal; O conjurador cria uma cpia de si mesmo com mesmos poderes, memrias e personalidade, nos mesmos moldes da vantagem Separao, entretanto, ele poder ter somente uma cpia de si mesmo por vez.

Sorte Certeira
Escola: Branca. Custo: 2 a 10 PMs; Durao: Sustentvel at a realizao do teste. Alcance: Toque; Magia bem prtica quando um aliado extremamente desajeitado ou est para fazer uma tarefa praticamente impossvel. A magia fornece um bnus de +1 em um teste qualquer de um personagem ao custo de 1 PM at um mximo de +5. O personagem que esteja sob efeito da

Tempestade de Areia
Escola: Elemental (Terra ou Ar). Custo: 2 a 10 PMs; Alcance: Longo; Durao: Sustentvel. O mago conjura uma poderosa tempestade de areia numa rea de 10m para cada 2 PMs gastos que atrapalha viso e movimento. Todos na rea sofrem uma penalidade de -2 em todos os seus testes de Habilidade e tambm em FA e FD.

Infelizmente todos os personagens na rea da magia so afetados, incluindo o prprio mago. Muitos conjuradores, ao usarem essa magia, aproveitam de seu longo alcance para criarem a tempestade numa distncia onde eles no sejam afetados. Outro problema que ataques normais feitos a distncia de fora da rea da tempestade tambm recebem a penalidade da FA, mas caso o ataque seja proveniente de alguma magia no sofre as penalidades.

Essa magia muito til em qualquer situao de combate e exatamente por isso muito procurada. Infelizmente o mago no pode us-la em si mesmo, pois ao desmaiar qualquer magia Sustentvel dissipada.

Totens Xamnicos:
Escola: Elemental (Terra) Exigncias: Xam Custo: 5PMs por Totem Durao: 2d turnos Alcance: Longo Muito comum entre os druidas e principalmente xams, esta magia cria totens mgicos com efeitos diversos. Somente um totem pode ser invocado pode ser mantido. O xam pode agir livremente enquanto o totem executa seus efeitos. Para destruir um totem, necessrio que o oponente o ataque e cause pelo menos 1 ponto de dano. A FD do totem a mesma do conjurador. Os tipos possveis de totem so: Totem da Cura: Em quanto estiver ativo, o totem cura 2PVs por turno de qualquer criatura prxima (3m). Totem Espiritual: Em quanto estiver ativo, o totem recupera 2PMs por turno de qualquer criatura prxima (3m). Totem Vampirico: Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PVs por turno de qualquer criatura prxima (3m). Totem corrupto: Em quanto estiver ativo, o totem retira 2PMs por turno de qualquer criatura prxima (3m). Totem da Viso: Em quanto estiver ativo, o totem deixa visvel e tocvel qualquer criatura (incluindo fantasmas, seres incorpores e etc) dentro da rea de alcanse (20m). Totem da serpente:

Tiro
Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Luz Custo: 12 PMs Durao: instantnea. Alcance: longo; Esta poderosa e rara magia muito cobiada por artilheiros e magos de combate. Com ela, o mago dispara atravs da ponta do dedo, ou de uma arma de PDF (Arco, Armas de Fogo, Bestas, etc...) um projtil extremamente veloz que atinge uma rea de 3m de raio com FA= H+10+PDF+2d6. Devido velocidade praticamente impossvel de se escapar do Tiro (uma esquiva bem sucedida apenas reduz o dano pela metade). Infelizmente, a potncia to grande que o conjurador lanado a dez metros para traz, recebendo dano normal por qualquer queda ou batida. Por isso bom pensar duas vezes antes de se usar esta magia na beira de um precipcio...

Toque da Fnix
Escola: Branca ou Elemental (Esprito). Custo: 5 PMs; Durao: Sustentvel. Alcance: Toque; Pode fazer com que o alvo seja salvo da morte. Caso o alvo dessa magia chegue a 0 PVs ele no precisa rolar um Teste de Morte, assumindo automaticamente o estado de Inconsciente. Caso o alvo receba novos ataques ele poder rolar dois dados e escolher o menor resultado para definir sua condio e caso um desses ataques cause sua morte ele poder ignorar esse resultado uma nica vez assumindo ao invs disso o estado de Quase Morto.

Enquanto estiver ativo o totem lana bolas de fogo com a H do conjurador +1d+5 em um oponente por turno. Totem armadilha: Enquanto estiverem na rea do totem todos os inimigos devem fazer testes de R ou ficaram lentos podendo apenas atacar ou se movimentar em seu turno. (3m)

magia dura 1 hora, mas esse tempo pode ser aumentado em mais 1 hora se o mago ingerir sangue fresco de uma vtima humana ou semihumana (sangue de outras criaturas no funciona para esse propsito). Toda vez que se alimenta, ele tambm recupera 2 PV e 2 PM por ponto de R da vtima.

Transformao em Lobisomen
Escola: Negra. Custo: 10 PM. Durao: sustentvel por 1 hora (veja adiante). Alcance: pessoal. Esta uma magia rara, e atribui-se sua criao a Hargash Steelfang, lobisomem e lder dos Caadores Uivantes. De acordo com a lenda, Hargash cedia sua beno somente queles dignos de receb-la, quando era oferecido a eles um lugar na Matilha. Com a Transformao em Lobisomem, o mago recebe um grande aumento em fora fsica e resistncia, mas tambm perde parte de sua inteligncia e raciocnio enquanto est transformado, tornando-se uma verdadeira mquina de caa e matana. A transformao consome uma ao completa. Aps isso, o mago recebe os seguintes modificadores: F+2, R+2, A+1, Sentidos Especiais (Audio, Faro e Viso aguados), Inculto e Monstruoso. Ele tambm recebe os benefcios de Regenerao, exceto quando ferido por magia e prata. As roupas e pertences do mago desaparecem enquanto ele est transformado, e ressurgem quando ele volta ao normal. Por causa de seu metabolismo acelerado, o lobisomem precisa ingerir sangue fresco se quiser manter a transformao por mais tempo. A

Ventania do Riso
Escola: Elemental (esprito) Exigncia: Telepatia ou Artes Custo: 4 PMs Durao: sustentvel. Alcance: longo; Acredita-se que apenas seres que toquem o corao, como os Bardos, possam usar essa magia. Seu efeito equivalente a Risada Histrica, mas afeta todas as criaturas em uma rea de 3m por ponto em Habilidade tendo o conjurador como ponto principal.

Ventriloquismo
Escola: Elemental (Ar). Custo: 4 PMs; Durao: Sustentvel. Alcance: Pessoal; O mago pode propagar sua voz a longa distncia, imitar a voz de outras pessoas ou criaturas, mas apenas daquelas que j tenha ouvido ou mesmo dar efeitos variados ao tom da voz como deixar mais grossa, mais suave, etc. Quando est sob efeito dessa magia o alvo recebe um bnus de +3 em testes que envolvam o uso da voz. Tambm recebe o mesmo bnus em testes da especializao Disfarce caso use a magia enquanto estiver disfarado.

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