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Mara Del Roco Garca Mndez M 222

ENSAYO 6 INTRODUCCIN A LA TECNOLOGA EDUCATIVA


4.-Los medios y tecnologas en la educacin escolar. Existen muchos avances en cuanto a la dotacin de recursos y desarrollo de infraestructura de telecomunicaciones, pero a pesar de tener estos logros la prctica docente no se realiza en base a modelos pedaggicos innovadores. Hay que realizarse una serie de preguntas como: a que debemos este fenmeno? Cules son las causas que provocan que las tecnologas no sean utilizadas pedaggicamente en las aulas? Por qu ocurre este fenmeno? Cules son los factores que estn vinculados con aquellas experiencias de uso de las TIC valiosas desde un punto de visto educativo?, cules son las condiciones bajo la cules tienen xito los programas y planes destinados a generalizar el uso de ordenadores e innovar las prcticas escolares?. Hay que destacar que existen una serie de factores que inciden en el xito o fracaso de proyectos destinados a incorporar e integrar curricularmente las nuevas tecnologas a la enseanza. Factores que influyen en el xito o fracaso de proyectos destinados a incorporar las nuevas tecnologas a la enseanza. La existencia de un proyecto institucional que impulse y avale la innovacin educativa utilizando tecnologas informticas. La dotacin de la infraestructura y recursos informticos mnimos en los centros y aulas. La formacin del profesorado y la predisposicin favorable hacia las Tics. La disponibilidad de variados y abundantes materiales didcticos o curriculares de naturaleza digital. Materiales curriculares de apoyo a la planificacin, desarrollo y evaluacin de la enseanza, dirigidos al profesorado.- Se pueden incluir aqu, entonces, guas didcticas, ejemplificaciones de unidades didcticas y de experiencias pedaggicas, diseos curriculares propuestos por la poltica de desarrollo, bibliografa y revistas pedaggicas, etc. La principal caracterstica de estos materiales es que son elaborados con la intencin de diseminar ciertos cambios y facilitar el desarrollo profesional del profesorado. Materiales curriculares de apoyo al aprendizaje de los alumnos.- Son los libros de texto, vdeos didcticos, software educativo, fichas de trabajo, etc. materiales elaborados con la finalidad de que el alumnado desarrolle los aprendizajes propios de un determinado nivel educativo. Sirven, fundamentalmente, para apoyar y desarrollar el curriculum en la accin, tanto en lo que se refiere al aprendizaje de los estudiantes como en lo que concierne al mismo quehacer y, en ocasiones, aprendizaje de parte de los profesores.

La configuracin de equipos externos de apoyo al profesorado y a los centros educativos destinados a coordinador proyectos y a facilitar las soluciones a los problemas prcticos. Los materiales curriculares son una estrategia clave para la difusin y desarrollo de innovaciones educativas, no slo influyen en lo que pueda aprender el alumnado; afectan tambin a los procesos de diseminacin y puesta en prctica de los currculos, ya que es a travs de los materiales cmo se le transmite al profesorado en qu consiste la filosofa y contenido pedaggico de un programa o proyecto curricular, Son los recursos traductores del curriculum prescrito. En consecuencia, cualquier material curricular adoptar caractersticas, formatos y funciones bien distintas segn sea el modelo o concepcin de curriculum bajo el cual se elabora. Existen dos formas, concepciones o lgicas bsicas de entender el currculum y el papel de los materiales en los procesos de diseo y desarrollo del mismo: una concepcin tcnico racional y una prctica. Un modelo de enseanza y prctica docente basado en la dependencia docente de los libros de texto es un sntoma de la descualificacin profesional del profesorado y consiguientemente una rmora para cualquier proyecto de cambio e innovacin escolar. El problema no estriba en la presencia o ausencia de este medio en las aulas, sino en las consecuencias curriculares que supone un modelo de enseanza basado en el uso casi exclusivo o predominante del texto escolar: desprofesionalizacin del profesorado, metodologas tradicionales de enseanza, homogeneizacin y estandarizacin de los procesos de enseanza y aprendizaje, difcil compatibilidad de este medio con estrategias metodolgicas que favorezcan la construccin del conocimiento por los alumnos, dificultades para el estudio del entorno.

5.-Las tecnologas de la informacin y comunicacin en la educacin. De la enseanza asistida por el ordenador al e-Learning. La denominacin de nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin resulta un tanto contradictoria en el momento actual, en el terreno de los medios aplicados al proceso de enseanza-aprendizaje. Esta ambigedad se plantea, por dos motivos fundamentalmente, "su novedad, ya que no se mantienen en el tiempo y por otro la tendencia a incorporar en los planes oficiales su incorporacin, centrada demasiado en el medio vdeo e informtico". La mayor parte de las definiciones, las entienden como el conjunto de los nuevos desarrollos de instrumentos para el tratamiento y acceso a la comunicacin e informacin. La historia de los ordenadores en la enseanza es una historia breve, de poco ms de cuarenta aos, y est vinculada de forma muy estrecha a la propia evolucin y avance de la tecnologa informtica por una parte, y al desarrollo de las teoras del aprendizaje y enseanza por otra. Desde que a mediados del siglo XX, Skinner propusiera el concepto de mquinas de ensear, el desarrollo y preocupacin de la utilizacin de los ordenadores en la enseanza ha estado dominado por esta idea: es posible lograr que un sujeto humano aprenda a travs de la interaccin, casi exclusiva, con una mquina? Ms si embargo en la

actualidad estn cobrando auge los proyectos y mtodos educativos basados en las tesis socioconstructivistas del aprendizaje.

Teora del aprendizaje Mtodos de enseanza Caractersticas


TEORA DEL ARENDIZAJE
CONDUCTISMO

MTODOS DE ENSEANZA
Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), multimedia educativo en CDROM, cursos empaquetados on line Sistemas tutoriales inteligentes, Hipermedia adaptativos Proyecto LOGO, videojuegos simulacin, Webquest, Circulos aprendizaje

CARACTERSTICAS
Material de enseanza Estructurado. Aprendizaje por recepcin. Se aprende como actividad individual del alumno con el ordenador. Metfora del cerebro como computadora. Aplicaciones de los principios de la Inteligencia Artificial. El ordenador adapta la formacin al sujeto Material organizado en torno a problemas y actividades Aprendizaje por descubrimiento. Relevancia del trabajo Colaborativo.

PROCESAMIENTO INFORMACIN

CONSTRUCTIVISMO

La Enseanza Asistida por Ordenador La enseanza programada primero, los paquetes instructivos en formato audiovisual despus, el software educativo y la E.A.O., el multimedia en disco ptico de CDROM y, ahora, la enseanza en lnea (a travs de cursos de teleformacin distribuidos a travs de la WWW) son los ejemplos ms claros de esta concepcin del uso de ordenadores I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia adaptativos representan la versin moderna y digitalizada de la vieja aspiracin de crear mquinas autnomas con potencial instructivo. Comparten ideas bsicas como las que siguen: La enseanza es susceptible de ser empaquetada, convertida en un producto final a travs de un diseo instruccional; La mquina tiene el potencial de adaptar el programa de enseanza a las caractersticas individuales de los sujetos facilitando de este modo una individualizacin y personalizacin de la educacin frente a programas estndares y uniformes de enseanza; La enseanza a travs de ordenadores permite que cada sujeto no est sometido a la rigidez de horarios y espacios para la enseanza, sino que permite una mayor autonoma al alumno en decidir el ritmo, secuencia y momento de estudio, por lo que, supuestamente se flexibiliza el proceso de aprendizaje; La tecnologa, sobre todo la de ltima generacin, tiene un enorme potencial para incrementar la motivacin del alumno y facilitar la comprensin debido a su capacidad de uso e incorporacin de recursos y elementos multimedia. Los usos propiamente educativos de los ordenadores comienzan con la aparicin del EAO (Enseanza Asistida por Ordenador) en los aos sesenta apoyados en los principios de la psicologa conductista del aprendizaje. La EAO es una propuesta de individualizacin de la enseanza que pretende a travs del ordenador, que el alumno adquiera el conocimiento estableciendo de forma autnoma su propio ritmo de enseanza. La EAO es enseanza programada a travs de un medio informtico que se caracteriza por asumir los cuatro principios fundamentales de la misma: el principio de las pequeas etapas, del ritmo individual, de la participacin activa, y de la respuesta inmediata. En este modelo de diseo instructivo del software subyace una visin del aprendizaje como un proceso pasivo de adquisicin de informacin siguiendo una secuencia poco flexible y muy

estructurada. La enseanza, desde la EAO, aparece como un proceso de transmisin o presentacin automatizada del conocimiento. La lgica de funcionamiento de estos primeros proyectos de uso educativo de ordenadores era: a) se almacena en la memoria del ordenador el contenido de estudio segmentado en unidades de estudio secuenciadas, b) ste contenido se le presenta al alumno, c) se le evala, posteriormente, los conocimientos adquiridos, y d) si este resultado era positivo, se le presenta una nueva unidad de estudio, y as sucesivamente hasta completar el curso. La versin actualizada de la E.A.O. son los denominados programas educativos multimedia en soporte CDROM, tambin conocidos como multimedia educativo, y que en la dcada de los noventa tuvieron una gran difusin. Un proyecto de utilizacin de ordenadores para la enseanza apoyado en el supuesto de que el conocimiento es bsicamente producto de una experiencia reconstruida por los sujetos. Por ello, el ordenador ms que una mquina que ensea, se convierte en un instrumento o recurso a travs del cual tener experiencias potencialmente educativas. El proyecto LOGO se sustenta en la pretensin de que el alumno manipule y gestione el ordenador segn sus intereses personales siguiendo una lgica y lenguaje lo ms similar al lenguaje natural, de modo que el nio pueda crear sus propios microcosmos, guardarlos y hacer que la mquina los ejecute cuando ste desee, corregir lo que va realizando de modo que el alumno es quien controla a la mquina, y no al revs. El alumno, en consecuencia, se convierte en el protagonista de la experiencia educativa de uso de los ordenadores de modo que no slo establece su ritmo de aprendizaje, sino tambin decide las actividades que quiere realizar. El alumno puede programar y darle ordenes al ordenador sin miedo a cometer errores, ya que el error se considera tambin un importante elemento activador del aprendizaje. Lo importante, para este enfoque, no era que el alumno alcanzase a ofrecer la respuesta correcta, sino que desarrollara un proceso activo de aprendizaje de modo que el nio fuera capaz de construir sus propios conceptos. El proyecto LOGO represent una ruptura importante con las tesis conductistas de enseanza con ordendores, abriendo la entrada a planteamientos prximos a las tesis constructivistas del conocimiento apoyndose en principios tales como: Proceso natural de aprendizaje. Aprendizaje interactivo La importancia de los errores y su correccin. Motivacin. Ideas poderosas Otro de los enfoques de mayor relevancia en la aplicacin de la informtica a la enseanza es el denominado ITS (Inteligent Tutorial System) que pretende generar programas educativos basados en los principios de la inteligencia artificial. Este tipo de experiencias se apoyan en las aportaciones de la denominada psicologa cognitiva del procesamiento de la informacin que describen el comportamiento del cerebro humano como si fuera una computadora. Es decir, las actividades mentales consisten, desde esta perspectiva, en acciones de procesamiento de informacin. En consecuencia, los sistemas tutoriales inteligentes (STI) intentan trasladar a las mquinas digitales los procesos cognitivos de actuacin humana en la toma de decisiones. Esto fue denominado como Inteligencia Artificial y cuya evolucin posterior llev a formular el concepto de sistemas expertos entendido como la capacidad de toma de decisiones realizada por un ordenador en funcin

de una base de conocimientos previamente suministrada. Sistema Tutor Inteligente (STI) puede ser definido como un sistema experto en una materia con el fin de impartir conocimiento El propsito es emular un comportamiento parecido al de un tutor humano caracterizado por la flexibilidad y adaptacin del sistema al comportamiento mostrado por el alumno en vez de responder rgidamente a un patrn previamente establecido. El enfoque de los STI, es su planteamiento bsico, es una evolucin de la Enseanza Asistida por Ordenador en cuanto se pretende que la mquina tenga la potencialidad de ensear al alumno, pero difiere, sustancialmente, en que frente a linealidad y automatismo de la EAO los STI son flexibles, cambiantes y pretenden adaptarse a diferentes situaciones y comportamientos de los estudiantes. La idea de los ITS es desarrollar software que capture el conocimiento mismo que le permita a los expertos componer y desarrollar una situacin de enseanza-aprendizaje de modo que, la mquina, adapte el conocimiento a las caractersticas especficas de los alumnos. El enfoque STI no ha logrado, hasta la fecha, producir lo resultados esperados. Como alternativa a los mismos, con la aparicin en la dcada de los noventa de los hipertextos y las redes telemticas, surgi el concepto de material hipermedia adaptativo. Ciertamente an estamos en una fase inicial de esta lnea de produccin de materiales digitales apoyados en las aportaciones de la inteligencia artificial. Las posibilidades educativas y didcticas de los mismos son altamente prometedoras, aunque todava no hayan alcanzado la madurez tecnolgica y pedaggica deseable. La enseanza por proyectos utilizando los recursos de Internet Existe en la actualidad dos mtodos de utilizacin de los recursos de Internet que pueden servir como referencia para este tipo de aplicacin de los ordenadores destinados a potenciar el aprendizaje por descubrimiento y la colaboracin entre alumnos. Uno es el WebQuest y el otro es el conocido como crculos de aprendizaje. La Webquest es la aplicacin de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagacin, investigacin a travs de la web. Una WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigacin para aprender. Es una actividad enfocada a la investigacin, en la que la informacin usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Bsicamente es una exploracin dirigida, que culmina con la produccin de una pgina Web, donde se publica el resultado de una investigacin. Es una metodologa de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crtico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando as a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos. La realizacin de una WebQuest consiste bsicamente en que el profesor identifica y plantea un tpico/problema y a partir de ah crea una web en la que presenta la tarea al alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona los recursos on line necesarios para que los alumnos por s mismos desarrollen ese tpico, as como los criterios con los que sern evaluados. Una WebQuest se compone de seis partes esenciales: Introduccin, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluacin y Conclusin

Los crculos de aprendizaje representan un modelo o estrategia organizativa que pretende desarrollar ambientes de aprendizaje colaborativo entre clases distintas situadas en puntos geogrficos distantes utilizando la metodologa de proyectos y los recursos que proporciona Internet. La idea central de la que se parte es de que del mismo modo que se puede desarrollar un proceso de trabajo cooperativo dentro del aula, esta colaboracin se puede extender ms all del contexto prximo abarcando a otros alumnos distantes espacialmente utilizando los recursos de comunicacin que proporciona Internet. Los crculos de aprendizaje (CA) o comunidades de aprendizaje son grupos de alumnos, profesores y recursos que comparten el inters en torno a un tpico, tarea o problema; que respetan las perspectivas o puntos de vista diferentes; que implican un amplio rango de habilidades y destrezas; que proporcionan la oportunidad para trabajar en equipo; ofrecen recursos diversos; y se plantea la produccin de conocimiento como una meta o resultado compartido. Los CA son un modelo de enseanza apoyado en el aprendizaje cooperativo en el aula que se fundamenta en cinco principios bsicos: la organizacin de la clase como un grupo de alumnos; uso de tareas de aprendizaje multifacticas para investigaciones de grupo de naturaleza cooperativa; inclusin de la comunicacin multilateral entre los alumnos y estimular las habilidades del aprendizaje activo; el profesor es un gua que ayuda a cada uno de los grupos; y el alumno informa al resto de la clase sobre su propio trabajo. El desarrollo de la tecnologa ha sido a travs de la historia el elemento modernizador del aparato productivo, de la sociedad y del sistema educativo. La educacin se ha apoyado de los medios tcnicos y tecnolgicos disponibles para llevarse a cabo, sin embargo, no hay que caer en un optimismo pedaggico exagerado al pensar que la sola introduccin de estas tecnologas producirn de manera automtica el milagro de transformar la calidad del proceso educativo. Las TICs por si mismas no van a cambiar la educacin, pero pueden ser una herramienta que permita llevar a cabo innovaciones educativas.

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