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INSTITUTO TECNOLGICO DE CULIACN

Desarrollo De Un Sistema Tutorial Inteligente Para Aprender Japons


Taller de investigacin II
Antonio Acosta Murillo Jess Reyes 15/11/2011

Desde hace mucho tiempo, en los inicios de la computacin, se ha buscado la forma de facilitar al hombre muchas de las tareas algortmicas con las que se vea obligado a lidiar en un tiempo muy extenso, esto ser desarrollado en el siguiente documento.

ndice
Introduccin ....................................................................................................................................... 2 Marco Terico ................................................................................................................................... 4 Mdulo del Dominio ..................................................................................................................... 6 Mdulo del Estudiante ................................................................................................................. 7 Modulo del Tutor ........................................................................................................................... 7 Mdulo Interfaz ............................................................................................................................. 8 El Modelo Pedaggico ................................................................................................................. 8 Planteamiento del Problema......................................................................................................... 10 Hiptesis .......................................................................................................................................... 12 Objetivos .......................................................................................................................................... 14 Justificacin ..................................................................................................................................... 15 Metodologa ..................................................................................................................................... 16 Presentacin de la propuesta ................................................................................................... 16 Inicio del proyecto....................................................................................................................... 16 Investigacin ............................................................................................................................... 17 Diseo .......................................................................................................................................... 17 Codificacin ................................................................................................................................. 18 Pruebas ........................................................................................................................................ 19 Correccin de errores ................................................................................................................ 20 Conclusin ....................................................................................................................................... 21 Cronograma..................................................................................................................................... 22 Bibliografa ....................................................................................................................................... 23

Introduccin
Desde hace mucho tiempo, en los inicios de la computacin, se ha buscado la forma de facilitar al hombre muchas de las tareas algortmicas con las que se vea obligado a lidiar en un tiempo muy extenso. Conforme el tiempo ha pasado, muchos no slo lo han visto solamente como una herramienta para profesionales o los genios que las haban desarrollado, sino como posible sustituto de la enseanza. Sin embargo, en aquellos das, en los que muy pocas personas tenan acceso a una computadora, no se logr mostrar que una computadora pudiese ser un tutor inteligente y mucho menos mostrarse amigable con los usuarios. Esto cambi en los aos 70, cuando se crearon los primeros sistemas de enseanza basados en una computadora denominada PLATO1 y COURSEWRITER. Uno de los principales problemas que se tenan cuando se pens en las implementaciones de los Sistemas de Tutoras Inteligentes, fue la poca practicidad del hardware, pues adems de una interfaz poco comprensible para el usuario los componentes de las computadoras avanzaban, pero no lo suficiente. Aos ms tarde, muchas compaas comenzaron a verse interesados en la produccin de nuevas computadoras que manejaran aplicaciones multimedia y fue ah cuando muchos desarrolladores de software pudieron abrir paso a muchos proyectos. Como en la idea original se comenz por analizar las diferentes formas de hacer un STI, la portabilidad que este podra tener y otros factores que ayudaran o entorpeceran su uso. Las primeras implementaciones de los Sistemas de Tutora Inteligente fueron muy robustas y metdicas, y lograron los objetivos que en un principio se queran lograr, as que se recurri a los mtodos de sistemas que implementaban teoras psicolgicas. Pues se crey que no era suficiente con solo ser un experto en el rea de informtica, para poder atraer la atencin del usuario con los que se maneja actualmente, los programas necesitaban poder conocer al usuario de tal forma que su interaccin fuese lo ms cercano a la realidad. A mediados de los
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Predicate Logic Advisory Tool

aos 70, se busc la forma de crear un mdulo del estudiante, el cual representaba el conocimiento del estudiante y esto lograba que el Tutor Inteligente lograra determinar el grado con el cual el usuario avanza y poder tener un control en el nivel de dificultad. Fue hasta los aos ochenta, cuando la Ingeniera del conocimiento y la tecnologa de los expertos, hicieron un nfasis en el mdulo de la interfaz, quienes consideraron que era necesario que hubiese una conexin de atraccin entre el estudiante y el Tutor Inteligente, pues es el responsable de retener y crear un cierto nivel de atencin que mantenga vivo el inters del usuario, adems de crear un ambiente de confianza donde se pueda desenvolver de manera que pueda sentir la libertad de preguntar y responder a cualquier problema ante una situacin determinada. Actualmente se han modificado muchas de las funcionalidades de un Sistema de Tutora inteligente, pero en s, el propsito se ha conservado.

Marco Terico
Un Sistema Tutorial Inteligente es una herramienta cognitiva, ya que al referirse a un sistema inteligente, trata de imitar el comportamiento de un maestro y las habilidades con las que cuenta para lograr que sus alumnos adquieran el conocimiento de diversos temas. Para esto, se necesita estudiar y evaluar las fortalezas y debilidades de los alumnos en una rea determinada, a fin de analizar los mtodos que se aplicaran para obtener el resultado esperado y la forma en la que se puede guiar en momentos en los que el sistema y el usuario queden atrapados en algn tipo de caos, para que esto se d se debe contar con un manipulador individual y con esto crear un historial que le permita demostrar al usuario como se ha comportado con el avance del programa. Algunos de los tutoriales han implementado unos mdulos que se le dedican no slo al estudiante, tambin al Instructor, Psicolgico y al dominio. Pues todos juegan un papel importante, que si fuera ignorado, podra provocar un abismo entre el usuario y el sistema ya que cada uno se enfoca en un rea que lleva de forma muy ligada la evolucin del estudiante. Conforme han evolucionado los sistemas de tutores inteligentes, se ha encontrado la forma de identificar los rasgos caractersticos que permiten al sistema evolucionar por s mismo y se ha buscado nuevas formas de almacenar la informacin para una fcil manipulacin a la hora de que sean requeridos. Una vez que se ha seleccionado el tema y se ha desarrollado en un sistema de tutor inteligente se crea una introduccin para el usuario que ha iniciado por primera vez. Esta parte es muy importante, ya que en l, se le explicar detalladamente en qu consiste ese tutorial y la forma en el que el estudiante trabajar inicialmente y como de forma gradual l ser capaz de desplazarse a travs del sistema conforme avance el curso. Se le pedirn datos que podrn tanto identificarlo como usuario ante el sistema y si se requiere para posicionarlo en zonas avanzadas del curso, respecto a los conocimientos previos que se cuenten.

Es necesario que el usuario proporcione la mayor cantidad de datos posible, para que sea identificado con mayor facilidad ante el sistema y este aprenda de l. Comparando los diferentes Sistemas de Tutorial Inteligente, encontramos variedades de mtodos, aplicaciones y recursos utilizados, otras formas en el uso de las herramientas informticas enfocadas en el aprendizaje. Algunos autores consideraron que se podra confundir o mal interpretar con los sistemas que implementan la Inteligencia Artificial, pero se deja muy en claro que hay demasiada diferencia. En Un anlisis crticos a STI la autora Constanza Raquel menciona muchos rasgos distintivos de forma muy clara, pues en estos sistemas tutoriales el programador y los manipuladores de la base de datos, deben de tener en cuenta cuales son los posibles caminos que el usuario puede llegar a tomar en su curso por el tutorial, pues debe de ser a prueba a todo tipo de errores que se puedan presentar, es decir la responsabilidad es directa de quien lo disee. En cambio a un sistema que emplea la Inteligencia Artificial, donde el sistema se prepara de forma automtica, para atacar los problemas que se le presenten a s mismo. A simple vista parece mucho mejor, pero no es tan amistoso con el usuario y adems se necesita emplear una mayor dedicacin en su elaboracin que cualquier sistema comn. Los investigadores se toparon con problemas intratables cuando intentaron alcanzar esta meta. La emulacin de la cognicin humana con computadoras no alcanzo el xito deseado porque se parta de un principio equivocado: Asumir que las personas piensan como una computadora. La crisis resultante provoc la revisin de los objetivos de la IA, y como consecuencia, el progreso del rea en temas como los Sistemas Expertos. Estos sistemas fueron productivos porque se concentraron en sistemas que fueran tiles en vez de crear mquinas pensantes. Sin embargo, este inters no se concentr en los Satis. Ahora con el avance de la tecnologa en cuestiones de hardware, se ha permitido que se implemente nuevas formas de manipular a los Satis, dejando en total libertad a quienes consideraron emplear la psicologa educativa. Los sistemas
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de aprendizaje asistido por computadora son desarrollados para entregar instrucciones en un rea en particular, para luego evaluar al aprendiz que tom la leccin programada. Las respuestas a preguntas se usan para dirigir el curso. El material de instruccin del curso se presenta al estudiante y luego se hacen varias preguntas. Si el usuario responde correctamente se pasa a la siguiente fase. Las respuestas a las preguntas son resumidas al final del curso para medir el rendimiento del estudiante. Si las respuestas son incorrectas, se le presenta el material de instruccin nuevamente, de manera ligeramente diferente. Si luego el estudiante vuelve a responder equivocadamente entonces se presenta la instruccin reparadora. Tales sistemas pueden parecer inteligentes cuando se adaptan a las respuestas del estudiante. Sin embargo, esta apariencia es el resultado del esfuerzo del programador tratando de anticipar todos los posibles errores que puede cometer el estudiante. Pero, si el programador no anticipa interpretaciones incorrectas del material instructivo por parte del estudiante, el sistema nunca podr dar una explicacin que ayude a resolver el malentendido. Estos sistemas son incapaces de generar dinmicamente una respuesta a una situacin en particular como lo hara un tutor humano. La estructura modular propia y natural de los STI hace factible la posibilidad de dar a este tipo de sistemas un alto grado de generalidad. Dos aspectos ms fueron determinantes en lograr esta caracterstica: El enfoque centrado en base de datos, en donde toda la informacin esttica y dinmica que contiene el sistema est almacenada en una base de datos, as como la estructura seleccionada para la representacin del dominio de aplicacin (Gutirrez, 1998).

Mdulo del Dominio


En el mdulo del dominio de aplicacin en PLAGENSTI (Plataforma Genrica del Sistema Tutorial Inteligente) se almacena y estructura el conocimiento sobre el tema que se va a ensear. Para representar ese
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conocimiento se selecciona la representacin en forma de nodos, que representan unidades de aprendizaje, lecciones o conceptos y arcos, que representan la relacin existente entre las diferentes unidades de aprendizaje, lo que da lugar a una especie de redes tipo rbol. Esta forma de representar y estructurar el conocimiento o el contenido de un curso en particular es muy flexible, ya que por un lado permite pasar de la red estructurada, en donde se incluye la informacin relacionada con el contenido del curso y la forma en que ser presentada al estudiante, a un programa computacional que maneja la informacin en forma de agenda. Por otro lado, las redes en forma de rbol permiten la implantacin de manera simple del mdulo del modelo del estudiante.

Mdulo del Estudiante


El comportamiento de un STI debe ser construido de manera dinmica, basndose en las caractersticas de quin va a utilizarlo. Dichas caractersticas permiten el desarrollo de sistemas personalizados, los cuales deben adaptarse por s mismos al mayor nmero posible de usuarios. Para lograr esto, es necesario determinar el grado de dominio que tiene un usuario acerca del dominio de aplicacin o tema que va a aprender. Este conjunto de informacin forma lo que ha dado por llamarse Estado Mental del Estudiante. El componente del STI que representa ese estado se llama Modelo del Estudiante (ME), y es determinado por tcnicas de diagnstico. El ME es bsicamente una estructura de datos y el diagnstico es el proceso que los produce (VanLenh, 1988).

Modulo del Tutor


En este mdulo est estructurado y almacenado el conocimiento didcticopedaggico del STI. Este tipo de conocimiento es diferente al conocimiento representado en el dominio de aplicacin, que permite que se puedan tomar decisiones relacionadas nicamente con el mdulo del tutor. Una de las metas del STI es guiar al estudiante durante el proceso de enseanza-aprendizaje, para lo que se consideran ciertos objetivos especficos como establecer el Objetivo Pedaggico (OP), establecer la forma y la secuencia de instruccin, determinar
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cmo, cundo y dnde intervenir, ser capaz de responder a las preguntas de los estudiantes, escoger criterios de evaluacin pertinentes en funcin del desempeo del estudiante y, conducir y supervisar la evaluacin.

Mdulo Interfaz
Controla principalmente el flujo de comunicacin entre el STI y el estudiante. Es responsable de atraer y retener la atencin del estudiante y de crear un ambiente adecuado para completar el proceso de enseanza-aprendizaje. Este mdulo tambin es importante porque representa la interaccin directa con el estudiante. Para lograr esto, se generan pantallas con sus respectivos diseos de textos, ilustraciones, figuras, grficas, preguntas, videos, audio, animaciones y diagramas. El acceso a los cursos del STI se hace a travs de la pantalla de control de acceso del usuario. De manera genrica se le presentan al usuario, una vez que ha sido validado su acceso, pantallas con explicaciones de la forma de interactuar con el sistema, de cmo el sistema le va a presentar el material didctico y un ndice que presenta el contenido del curso. El ndice se genera en forma automtica, en funcin de la definicin del dominio de aplicacin. Los mdulos mencionados anteriormente, de los que se consideran bsicos y necesarios para que nuestro STI pueda funcionar plenamente, hay desde luego, quienes en otros sistemas aadieron o modificaron los mdulos que consideraron precisos. En la mayora de los STI encontrados son en base a software instalado en una PC.

El Modelo Pedaggico
Se encargar principalmente de analizar el comportamiento del usuario a fin de no slo aplicar el modelo psicolgico para interaccin con el usuario, sino llevar un control de los diferentes comportamientos positivos y negativos durante la implementacin del curso. Ser quien sabr cmo podr exponer al estudiante las situaciones a las que habr que enfrentarse, y conociendo diferentes formas de
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plantear los problemas, le indicar tanto al sistema como a su alumno como ser que establecern un contacto por el sistema.

Planteamiento del Problema


Decidimos desarrollar el sistema de aprendizaje de otro idioma

especficamente el japons pues al hacer una bsqueda exhaustiva a travs del Internet el cual ser nuestro principal medio de difusin de este Sistema Tutorial Inteligente (STI) nos dimos cuenta que los recursos japons-espaol son sumamente limitados especialmente para los que recin comienzan a aprender dicho lenguaje, inclusive es imposible encontrar un diccionario que relacione a los dos lenguajes de manera decente pero sobre todo accesible para todos que a final de cuentas resulta ser una herramienta verdaderamente til para dichas personas pues lo necesitan. Resulta por dems complicado aprender el idioma debido a que no slo cuenta con nuestro alfabeto occidental como forma de escritura, estrictamente hablando el alfabeto ingls con sus 26 letras, sino tambin con un par de silabarios (hiragana y katakana con 109 y 131 slabas respectivamente) y el sistema de escritura kana llamado kan ji, los cuales son smbolos complejos por s mismos en su llana escritura aunado a ello ponemos el hecho de que muchas veces cada kan ji tiene ms de un slo significado o lectura dependiendo la oracin donde se utilice o a la persona con quien se est entablando una conversacin, tambin aqu podemos agregar otro factor como que si un kan ji est conjugado con otro u otros kan ji o hiragana. Queda entredicho entonces que nuestro principal problema es la falta de recursos en lnea accesibles y gratuitos para que los nefitos puedan aprender dichos silabarios no occidentales y ni hablar que tengan la posibilidad de comenzar a sumergirse en el mundo del kan ji que est por mucho a kilmetros de distancia de aprender nicamente hiragana y/o katakana que por obvias razones son mucho ms sencillos de aprender. Pero no slo estamos pensando en tener la imposibilidad de aprender los silabarios y kan ji de uso comn, sino que por defecto dentro del universo lingstico que pretendemos abordar existen, como lo es en el resto de los
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idiomas, las reglas gramaticales que le dan forma, vida y riqueza a tan antiguo, vasto, complejo y rico idioma. En este mismo apartado podemos sumar tambin la conjugacin de los verbos en sus diferentes tiempos. La cultura que rodea al idioma juega un papel preponderante en el estudio de cualquier idioma no slo el japons, porque que tal como sucede en el resto de las sociedades se ha influenciado a dicho objeto, hablando del idioma como ello, para darle la forma que tiene hasta o como muchos le llamaran la evolucin del idioma a travs de los siglos ya que en este idioma sucede una particularidad que se ve influenciada por el respeto hacia los superiores y en esta rea, si se le puede llamar de esta manera, el japons no tiene comparacin. Los japoneses son muy respetuosos en todos los mbitos de la vida, se respeta a todas las personas de la sociedad pero se les honra de diferente manera y por lo tanto una persona abordar de diferente forma a un superior que a un inferior o a un igual.

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Hiptesis
Usando la Internet como el medio para difundirlo y un sitio Web dedicado al ejercicio de este experimento procederemos a desarrollar una plataforma basada en web donde el alumno tendr la oportunidad de registrarse para que queden guardados sus logros y fracasos todo esto con el nico motivo de mejorar su proceso cognitivo. Segn la metodologa a seguir estamos considerando que un estudiante que no tiene conocimiento previo del idioma ser capaz de aprender y dominar un silabario en el transcurso de una semana, siguiendo este modelo estamos planeando que en dos semanas el educando ser capaz de dominar ambos silabarios y tendr entonces la posibilidad de comenzar a estudiar la gramtica. Para el correcto aprendizaje de la gramtica es ms sencillo separarlo por unidades las cuales se estima un promedio de dos semanas para tener un conocimiento correcto de ellas. Para la seccin de kan ji estimamos que en un lapso semanal estudiando sus infinitivos y conjugaciones ms comunes se podrn aprender 10 kan ji en promedio. Ya que el sistema est considerado para ejecutarse en la web estar disponible para cualquiera, siempre y cuando cuente con una conexin a Internet. Se han considerado lenguajes como PHP, HTML y MYSQL para el diseo del sitio y la base de datos, que como se ha mencionado en los ejemplos anteriores, la BD ser una herramienta muy importante que necesita estar en buena funcionalidad para la construccin de historial del servicio. Nuestro sistema contar con una identificacin personal y amigable con el usuario. Guillermo Romero J, considera que la interfaz es muy importante, pues es la forma con la que se interactuar con el usuario. Se emplearn todos recursos multimedia que el mismo usuario puede personalizar, al grado de sentirse en su
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propio sitio, la personalizacin es un factor que influir mucho en el educando, segn Rogelio E. Martnez. Se deber realizar una actualizacin constante del tutor, pues l ser, quien nos dir como se ha trabajado con el sistema, los progresos y los problemas presentados durante la ejecucin del curso. Y es que en el progreso del curso, el mismo tutor podra caer en una situacin de no solucin, aunque debe estar preparado para muchas situaciones, no debemos olvidar que posiblemente se presente un nuevo problema que haya que atenderse.

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Objetivos
Nuestros objetivos se centran en los siguientes puntos:

Mostrar al estudiante un panorama general de la cultura japonesa, los silabarios, kan ji e historia del idioma para que comience a envolverse de lo que est a punto de aprender y no empiece el curso completamente en blanco aunque sea un completo nefito en la materia.

Darle al STI la capacidad de deducir el porqu de los errores del estudiante para ofrecer una alternativa de aprendizaje vlida, real pero sobre todo correcta, es decir, una respuesta dinmica como lo hara un tutor humano, que le muestre al estudiante donde est su error y si es posible debido a qu sucedi tal error mostrndole informacin a detalle.

Que el educando tenga la oportunidad de aprender a su propio ritmo y a su vez la capacidad de poder tomar una lnea diferente de aprendizaje y que el STI sea capaz de adaptarse a esa necesidad, lo que viene siendo un sistema de tutora uno a uno, o sea aprendizaje individualizado.

Que el propio sistema sea capaz de aprender de los errores de los alumnos para que pueda ampliar su base conocimientos y as ofrecer una mejor enseanza.

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Justificacin
Tomando en cuenta todos las herramientas software que hay en la actualidad para el aprendizaje de cualquier idioma, podemos observar que su forma de trabajo no est muy enfocada en profundidad a su comprensin, sino ms bien estn ms enfocados en ensear unas pequeas partes de la estructura, ya que se basan en no ensear solo un idioma, sino un conjunto de idiomas, lo cual a la hora del aprendizaje no suele dejar claro el entendimiento. Aunado a ello tenemos que en la actualidad no hay una herramienta que pueda ser considerada como un diccionario de ayuda Japons-Espaol que est bien definido y sea lo suficientemente robusto. Es por eso que analizando las razones anteriores se ha decidido llevar a cabo este proyecto, esperando dar a todos aquellos que deseen aprender este idioma una herramienta sencilla y til para su estudio y crecimiento.

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Metodologa
Para todo desarrollo de proyectos es necesario tener claro una cosa, y eso es la metodologa a utilizar para el desarrollo del proyecto. Si no tenemos claro el sistema que vamos a utilizar estamos metido en un serio enredo pues de no tener ya delimitado el curso a seguir se pierde mucho tiempo divagando entre corregir el cdigo y repensar como hacer el sistema de una manera diferente. En cambio al tener establecido un programa organizado estructuralmente tenemos ya una idea clara de cmo proceder para optimizar el tiempo en el proceso de codificacin que a fin de cuentas es el proceso que demanda la mayor cantidad de tiempo, sin embargo al tener los procesos delimitados en tiempo y forma la calidad mejora radicalmente. As que tomando en cuenta la importancia de seleccionar una metodologa que sea adecuada para el proyecto, se ha decidido utilizar la metodologa de desarrollo en cascada, ya que desde la perspectiva del equipo se adapta mejor a lo que se planea desarrollar. La razn principal por la cual se tom el desarrollo en cascada es por que dicta que para que un proceso comience, depende que otro u otros hayan terminado para poder avanzar, y es lo que se tiene planeado para el proyecto.

Presentacin de la propuesta
Tras haber concluido la fase anterior se avanz a la siguiente fase que en este caso es la presentacin de la propuesta al cliente. Esto con la finalidad de obtener la aprobacin para comenzar el desarrollo del proyecto (utilizaremos un cliente ficticio). El cliente qued satisfecho con la presentacin de la propuesta. Al recibir el visto bueno del cliente proseguimos de este modo al inicio en forma del proyecto de investigacin.

Inicio del proyecto


Lo primero fue darle un nombre al proyecto, se decidi optar por un nombre sencillo pero que a su vez mostrara el espritu del sistema. Aprendamos Japons Nihongowo naraimashou es el nombre bilinge del proyecto y que muestra qu es lo que pretendemos con ello.

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Establecimos las bases para la creacin del proyecto, se toman en cuenta las caractersticas que va a tener y a ofrecer el proyecto, as como el diseo de un cronograma de actividades completo para as tener una idea clara del tiempo que se necesitara para terminar el proyecto, ajustado lo ms posible al periodo escolar. Formar un archivero de las fuentes diferentes de informacin que se usaran a lo largo del desarrollo del proyecto y el lugar en donde se encuentran. Recuperar toda la informacin de programacin necesaria que nos sirvi de gua durante todo el desarrollo del proyecto.

Investigacin
Durante la fase de investigacin el equipo se dio a la tarea de recopilar la informacin necesaria con respecto de los lenguajes que utilizamos (PHP, Javascript, MySQL, HTML). De igual forma nos dedicamos a investigar las diferentes metodologas y sistemas de enseanza que circular por la red, as como diferente software instalable en la PC para decidir cul sera la mejor metodologa de implementacin del STI. La investigacin no slo se limit al inicio del proyecto sino que fue necesaria durante todo el desarrollo del sistema pues no siempre tenamos resueltos los problemas que surgan a lo largo de la codificacin.

Diseo
Tras revisar la informacin obtenida en la fase de investigacin, proseguimos a la fase de diseo, ya que teniendo una idea ms concisa y precisa sobre las herramientas que hay y al haber tomado la decisin de cul de todas aquellas herramientas nos seran de utilidad comenzamos con el trazado del diseo lgico y fsico del proyecto. Lo primero que se bocet fue el diseo de la interfaz de usuario, la forma en que se vera, al igual que la distribucin de todos los elementos con los que se interactuara. Decidimos hacer una interfaz sencilla, amigable y ligera de manera que el usuario no pierda tiempo valioso en la carga de la pgina. Despus de tener claro el esqueleto del sitio se prosigui a disear el logotipo del sitio, bastante sencillo, nicamente letras latinas y caracteres japoneses (hiragana e ideogramas kanji).

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El siguiente paso fue el diseo del sistema de almacenamiento, el cual como habamos predicho con anterioridad sera dentro de una base de datos. Una vez diagramado lo anterior se pas al diseo de las partes del Sistema Tutor Inteligente, que es la parte ms importante del proyecto. Tener bien definida esta seccin es primordial, tener el conocimiento de cmo se comunicaran las diferentes partes es lo que aborda el diseo. El usuario al entrar al sistema podr hacer el uso de su cuenta introduciendo su Nick y contrasea, en caso de no contar con una cuenta, podr crear una; solo necesitara proporcionar datos como el nombre, apellidos paterno y materno, un Nick con el que se identificara en el sistema, su correo electrnico y una contrasea para identificarse, esto con la finalidad de proteger los datos que el usuario ingrese en el sitio. Para la parte visual se ha pensado en colocar los diferentes caracteres de los silabarios del lenguaje orientado al mdulo del estudiante, esto es el usuario a modo de prueba y error tratar de identificar el carcter del idioma que se muestre en pantalla; al mdulo del tutor le corresponde determinar si el usuario contest afirmativa o negativamente a la pregunta con una de las respuestas alternativas que se le proporcionan para poder contestar. Se pens en mostrar una ponderacin de las respuestas acertadas que vaya con relacin al total de preguntas que se hacen, adems se consider en mostrar las respuestas a estudiar, en caso de que no se conteste correctamente. Cabe aclarar que cada vez que el estudiante cometa un error el tutor le mostrar la respuesta correcta y colocar el carcter errneo en cola de espera, esto con la finalidad que dicho carcter vuelva a aparecer dentro de la serie de preguntas con el objetivo de que el estudiante lo reconozca y responda correctamente, el grado de reaparicin del carcter depende del grado de error del alumno. El sistema contar con un men de los diferentes silabarios y desde luego cada uno cuenta son smbolos diferentes, mostrando en todos los casos el total de xitos y diferentes expresiones para las respuestas. Adems que las clases se pueden dividir en grupos de slabas. Se puede estudiar el silabario completo o bien por secciones.

Codificacin
Tras concluir la fase de diseo, proseguimos a la codificacin, aqu es la parte ms amplia de la investigacin as como la ms ardua de todas pues de aqu depende el xito o fracaso de la pesquisa.
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Utilizamos HTML y PHP para el diseo de la interfaz, con ello tenemos una estructura visual relajada pero atrayente para el usuario. Las hojas de estilo en cascada CSS son las que le dan la unidad al sitio completo. PHP sirve para establecer la comunicacin con el servidor de bases de datos MySQL. En PHP delimitamos la seguridad del sistema, al ser del lado del servidor es ms sencillo configurar la seguridad. MySQL es el lenguaje de bases de datos de cdigo abierto ms usado en la red, pues ofrece seguridad y estabilidad en el almacenamiento de datos. Javascript fue el lenguaje utilizado para desarrollar el tutor quien interacta con el usuario. Toda esta codificacin es del lado del cliente, esto nos da seguridad en caso de recibir ataques pues no tiene vnculos con el servidor de base de datos ni el sistema en s.

Pruebas
Esta fase s recursiva durante la fase de codificacin, ya que se necesita ir probando lo que se est construyendo, para comprobar si su funcionamiento es correcto. Esta fase se lleva a cabo cada determinado tiempo, conforme se completa un mdulo o faceta del sistema se realizan las pruebas pertinentes. Por ello cada vez que se termina una pequea parte se tiene que poner a dicha parte para verificar que su funcionamiento es correcto y consistente con el sistema. Las pruebas inciales comenzaron con el registro de usuario, para que el sistema reconociera a cada uno de sus usuarios, verificando que todos los campos requeridos para poder hacer uso del servicio fueran llenados y comprobar que no haya sido registrado antes. Posteriormente se pas al reconocimiento de los miembros, donde se comprueba su identidad, al intentar ingresar al sistema y que los datos que se proporcionen sean iguales a los proporcionados en el momento del registro; tales como su Nick y contrasea (password). Una vez reconocido el usuario, se probaron las diferentes modalidades en las que el usuario puede participar en el sistema, al trabajar con los diferentes silabarios del lenguaje y corroborar que al seleccionar una respuesta esta generar alguna reaccin. En esta parte se prob que se lograra la identificacin de la calidad de la respuesta proporcionada y que se reconociera como correcta o incorrecta, para despus en caso de ser correcta, mostrar una ponderacin en relacin de las preguntas hechas con las respuestas acertadas; o en caso de ser incorrectas mostrar un recordatorio de la respuesta correcta.
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Correccin de errores
Esta fase del mismo modo que la fase de pruebas se desarrolla durante la fase de codificacin, solo que sta depende de la fase de prueba, ya que en la fase anterior se detectan las pequeas o grandes fallas que puedan surgir en las diferentes partes del proyecto. Los errores encontrados al elaborar dicho sistema, fueron el inicio y cierre de sesin, pues se necesitaba que mientras el usuario no la cerrara mostrara su estado actual. No haba reaccin alguna al intentar cambiar de silabario y la ponderacin en relacin a la respuesta no era la correcta, la visualizacin que se haba tenido para el sistema no era la esperada. Todos los errores al ser identificados fueron investigados y se determin qu tipo de errores de lgica se tuvieron al momento de la programacin. Tras haber llegado a tal conclusin se determin que era necesario revisar lo que se haba construido y si se encontraba el error solucionarlo o volver a estructurar dicha parte. Todo fue solucionado de forma inmediata pues solo fue necesaria la agregacin de cdigo que completar dichas acciones.

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Conclusin
Finalmente pudimos construir un pequeo demo de la aplicacin. En general el idioma como el sistema tiene un potencial mayor, sin embargo el tiempo no nos permiti ampliarlo a un estado mayor. En general fue muy interesante el desarrollar este tipo de sistemas pues en un futuro podra ser el tipo de educacin que se encuentre en las aulas de las escuelas.

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Cronograma
Actividades/Semanas Diseo de la propuesta Presentacin de la propuesta Inicio del proyecto Investigacin Diseo Codificacin Pruebas Reparacin de errores Pruebas Reparacin de errores Pruebas Reparacin de errores 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15

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Bibliografa
Corbett. A. et al. Handbook of Human-Computer Interaction, Second, Completely Revised Edition in M. Helander, T. K. Landauer, P. Prabhu (Eds), Elsevier Science B. V., 1997, Chapter 37 . Documento electrnico. Recuperado el 16 de febrero de 2010 de, http://www.pdfdatabase.com/download/chapter-37-intelligent-tutoringsystems-pdf-1370323.html Jimnez, M. et al. Evaluacin en Lnea para Cursos Tutoriales Inteligentes Adaptativos usando el Modelo de Sistema Multi-Agente . Documento electrnico. Recuperado el 16 de febrero de 2010 de, http://www.pisis.unalmed.edu.co/3CCC/pdf/47.pdf Corredor, M. Sistemas Tutoriales Inteligentes. Documento electrnico. Recuperado el 16 de febrero de 2010 de, http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles126382_archivo.pdf Cataldi, Z. et al. Sistemas Tutoriales Inteligentes orientados a la enseanza para la comprensin. Documento electrnico. Recuperado el 16 de febrero de 2010 de, http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec28/articulos_n28_pdf/EdutecE_Cataldi_Lage_n28.pdf Huapaya, C. Sistemas Tutoriales Inteligentes Un Anlisis Crtico. Documento electrnico. Recuperado el 16 de febrero de 2010 de, http://postgrado.info.unlp.edu.ar/Carrera/Especializaciones/Tecnologia%20Informa tica%20Aplicada%20en%20Educacion/Trabajo%20Final%20Integrador/Huapaya.p df Romero, G. Plataforma para la generacin de sistemas tutoriales inteligentes en la capacitacin de personal tcnico de centrales elctricas. Documento electrnico. Recuperado el 16 de febrero de 2010 de, http://www.iie.org.mx/simulacion/tutorial.pdf
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Sommerville, I. Ingeniera de Software (sexta edicin). Ed. Addison Wesley. Pressman, R. Ingeniera del software, Un enfoque prctico (sexta edicin). Ed. McGraw Hill Higher Education.

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