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DIPLOMADO EN HABILIDADES DOCENTES Y COMPETENCIAS DIDCTICAS MDULO III. CURSO TALLER CONDUCCIN DE LA ENSEANZA Y EL TRABAJO EN EL AULA.

TAREA: RESUMEN DEL CAPITULO III OBJETOS INTELIGENTES FECHA: 4 DE ABRIL DEL 2012.

CAPITULO III OBJETOS INTELIGENTES El captulo toca un tema por dems interesante, lo que histricamente invade a la poblacin infantil, juvenil y los que ya lo probaron en su niez y que hoy son adultos, gozan del juego interactivo, en un grado competitivo con un espacio virtual, que generado a partir de los insumos o los objetos del propio juego, tambin se agregan los propios intereses. Aun cuando es un mecanismo de entretenimiento actual para las nuevas generaciones, y un rubro al cual la escuela nueva se confronta por el hecho de ser su opuesto, habr que pensar en el eslabn que permita la incrustacin de este formato virtual a las aulas. Nos encontramos ante un dominio de juego generado a partir de estrategias que van surgiendo si no es por las prcticas continuas, pudiera ser por lo innovador y creativo, pero por dems atractivo, que enlazan un serie de habilidades corporales, y mentales en busca de lograr las metas planteadas en cada juego de esta naturaleza. Por qu la denominacin de objetos inteligentes, la lectura habla de que han de ser debido a que responden a las actividades de los jugadores lo que les va permitiendo navegar, sentirse dentro de ese espacio virtual. Hoy en da los juegos de video no se limitan al movimiento de dedos y manos, involucran todo el cuerpo, movimientos como saltar, agacharse, deslizarse, subir y bajar los brazos, son algunos de los movimientos que hace el jugador frente a un televisor o pantalla y que se ven reflejados en figuras humanas dentro del juego (vatars) as, si el nio levanta la pierna como dando un golpe de karate, el avatar lo har igual, si el jugador se desliza hacia la derecha lo mismo realizar su imagen en la pantalla. La respuesta del movimiento es casi inmediata, de ah la designacin de objeto inteligente. El espacio virtual propone la resolucin de problemas en un espacio virtual, este universo tiene sus leyes fsicas totalmente distintas a las del mundo real, el jugador poseer su arma, es capaz de escogerla de entre varias y elegir la estrategia. Es meritorio considerar los avances al respecto de este tipo de juegos pues hoy en da plantean formatos casi reales al grado de copiar la voz del jugador e inclusive mandarla al otro lado de la pantalla del adversario, aun cuando este se encuentre en otro punto del planeta, el internet sirve como enlace al respecto. Volviendo al tema lo interesante es observar cmo este tipo de entretenimiento permite diferentes habilidades, para resolver problemas, acaso en similitud como una de las nuevas metodologas planteadas por el sector educativo. El juego plantea las instrucciones, sin embargo los jugadores ms atrevidos, las pasan por alto y van indagando las condiciones solicitadas, es decir se acercan al juego de manera intuitiva, y con ello van construyendo representaciones

internas del problema. Para el jugador no hay lmites, si por no haber seguido instrucciones encuentra dificultades podr recurrir fcilmente a las representaciones de otros jugadores que le salvarn, creando con ello comunidades alrededor4 de un video juego. La creatividad de los jugadores abrir nuevas posibilidades, pensando y creando en nuevas estrategias, para superar los retos, para llegar a la meta. Desde esta perspectiva habr que rescatar los procesos psicolgicos que se potencian en esta dinmica como lo es la percepcin con la que el jugador se relaciona con las mltiples dimensiones del juego. Se dice que se van creando imgenes a partir de lo que el jugador percibe las cuales construye a partir del movimiento, de las acciones de los personajes, de los dilogos entre jugadores y algunos efectos especiales. Lo curioso es como el jugador presta atencin a todos estos elementos para sobrevivir en el espacio virtual, de alguna manera es creativo y hbil. En nuestros comentarios rescatamos que autores como Bruner, Olver y Greenfiel, sealan tres niveles de representacin: la eneactiva, que implica retener informacin con el cuerpo; la icnica que implica el uso de smbolos concretos; y la simblica como un modo ms abstracto de representacin de la informacin. Si este tipo de representaciones se activan en la ejecucin de un juego de video, ser importante establecer que las relaciones reales o imaginarias promueven modelos mentales, segn Phil Johnson-Laird y se habla de dos tipos de representaciones las internas y las externas. La primera que es el instrumento que ayuda por medio del pensamiento a resolver de manera inteligente el problema, en ocasiones esta ser suficiente. La meta, el estado inicial, los operados y las restricciones de los operadores son aspectos de ella. La representacin interna permite al jugador in4rpretar informacin. En ocasiones el jugador se ver en la necesidad de verbalizar sus representaciones mentales. La imagen ser tan importante para encontrar el significado y lo funcional de la misma. Los esquemas como un mecanismo de procesamiento de informacin al igual que la organizacin se vern afectados por la experiencia del jugador. La segunda, son representaciones que en s se observan como guas, la lectura las llama walkthrough, es toda aquella informacin que aparece en las comunidades, de las que ya hablamos arriba. El juego proporciona una gua como ejemplo para que el jugador sepa las acciones que debe realizar. Categorizando el hecho de construccin de estrategias de resolucin de problemas, se dice que el jugador tiene una representacin del problema, del cual habr que llegar a la solucin (meta) a travs de estrategias conscientes y planificadas, para lo cual plantea mtodos: de ensayo y error, en el caso de aquellos jugadores que prefieren no seguir indicaciones y aprender ensayando, equivocndose y preguntando. El mtodo de proximidad, el jugador va repitiendo los pasos que le han dado aciertos hasta llegar a la meta, tratando de superar las dificultades paso a paso. Mtodos de fraccionamiento Se le van dando indicaciones paso a paso y separando entornos, quiere indicaciones para determinada estrategia o clase de juego, se remitir a ello. Mtodos basados en el conocimiento Se ponen en juego los conocimientos previos del jugador, las

experiencias exitosas, ser capaz de buscar patrones de solucin u otra alternativas para resolver el problema, incluso podr plantearse el problema auxiliar a travs de una hiptesis. Por ltimo y como reflexin, la resolucin de problemas como metodologa es generadora de aprendizajes, permite adecuar estrategias a partir de los conocimientos previos y los escenarios que se presenten, genera bsqueda de informacin y estructuracin de soluciones; lo mismo ocurre en los video juegos los cuales son ms atractivos, al plantear un escenarios con elementos imaginarios pero manipulables, se desencadenan procesos mentales que de alguna manera ejercitan el cerebro. Los video juegos construidos para entretenimiento, pueden ser aplicables para despertar en el ser humano diferentes habilidades que lo ayudan a ser un estratega, el defecto que le encontramos es que se resuelve en lo individual, a pesar de pertenecer a una comunidad. Un jugador bien guiado ante un video juego es como el competidor en un juego de ajedrez. Las estrategias que un videojugador emplea para resolver sus problemas las puede practicar en el aula, claro mientras el juego no sea violento.

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