Anda di halaman 1dari 114

Ps-Graduao em Cincia da Computao

Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gesto de Aprendizado


Por

Bruno de Sousa Monteiro


Dissertao de Mestrado

Universidade Federal de Pernambuco posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE, FEVEREIRO/2009

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE INFORMTICA PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

BRUNO DE SOUSA MONTEIRO

Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gesto de Aprendizado

ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO DO CENTRO DE INFORMTICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENO DO GRAU DE MESTRE EM CINCIA DA COMPUTAO.

ORIENTADOR: FERNANDO DA FONSECA DE SOUZA CO-ORIENTADOR: ALEX SANDRO GOMES

RECIFE, FEVEREIRO/2009

Agradecimentos
A Deus, pelo conforto nos momentos de dificuldade e por me conceder sade, sabedoria, proteo e por todas as bnos dessa vida. A minha famlia, pela compreenso, suporte e por todos os incentivos que me foram dados durante minha vida e formao. Aos meus professores, que muito contriburam para minha formao profissional e pelos ensinamentos valiosos. Aos colaboradores do Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife (C.E.S.A.R.), pelo apoio durante a pesquisa. Aos meus orientadores, por compartilharem seus conhecimentos acadmicos e profissionais que foram de grande importncia para a realizao deste trabalho, alm de toda confiana. Aos meus amigos, leais nas vitrias e dificuldades. E a todos aqueles, que de alguma forma, contriburam para o desenvolvimento deste trabalho, muito obrigado!

Este trabalho foi desenvolvido como parte do Projeto AMADEUS-MM, apoiado pelo CNPq (Processo nmero 507497/2004-4).

II

Um passo frente e voc no est mais no mesmo lugar (Francisco de Assis Frana / Chico Science)

III

Resumo
O processo de digitalizao da televiso analgica trouxe consigo possibilidades que vo muito alm da simples melhoria da qualidade do sinal recebido. O equilbrio entre a tecnologia e os aspectos humano e social surge como caminho para o desenvolvimento de recursos, no campo do T-learning, que respeitam os diferentes contextos scio-culturais do pas, contribuem na formao de pessoas e impulsionam a inovao. Este trabalho prope estender um conjunto de funcionalidades de um Sistema de Gesto de Aprendizagem para o contexto da TV Digital, que esteja ao mesmo tempo integrado com outras aplicaes interativas, como Objetos de Aprendizagem, dispositivos mveis e ambientes Web, compartilhando a mesma base comum de informaes.

Palavras-chave: Televiso Digital, Educao, Ensino a Distncia, T-Learning, Objetos de Aprendizagem, Middleware Ginga.

IV

Abstract
The digitalization process of the analogical television has enabled possibilities that go far beyond the mere improvement of the quality of the received signal. The balance between technology and the social context appears as a way to the development of T-Learning resources that respect regional reality and stimulate innovation. This dissertation aims at extending a range of functionalities of a Learning Management System within the context of interactive digital television. This system is at the same time integrated with other interactive applications in such a context, such as Learning Objects, mobile devices and Web environments; all sharing the same information source.

Keywords: Digital TV, Education, E-Learning, T-Learning, Learning Objects, Middleware Ginga.

Lista de Figuras
Figura 2.1. Modelo simplificado da infra-estrutura da TV Digital Interativa com meio de transmisso terrestre, que usa Internet como canal de retorno................................................. 9 Figura 2.2. Componentes bsicos de um Sistema de TVD............................................................. 10 Figura 2.3. (a) Amostragem e (b) Quantizao de um sinal analgico. ......................................... 11 Figura 2.4. Fluxo de Transporte e seus subfluxos. ......................................................................... 12 Figura 2.5. Tabelas de controle do MPEG-2 System [BECKER et. al., 2005].............................. 13 Figura 2.6: Arquitetura do Middleware Ginga [SOARES et. al., 2007] ........................................ 19 Figura 4.1. Objeto de Aprendizagem que simula o experimento do efeito fotoeltrico, para computador............................................................................................................................. 33 Figura 4.2. Modelo de Mapa Conceitual que descreve os principais conceitos do fenmeno fotoeltrico. ............................................................................................................................ 34 Figura 5.1: Ciclo de Vida da pesquisa baseada na metodologia de Design Iterativo. .................... 40 Figura 5.2. Prottipo do InteraTV com aplicao de chat e teletexto em execuo....................... 45 Figura 5.3. Aplicaes educativas para crianas na TVD .............................................................. 45 Figura 5.4. Reforo Escolar atravs da TVD.................................................................................. 46 Figura 5.5. Saiba Mais Interativo. .................................................................................................. 46 Figura 5.6. Living Health: Informaes sobre sade na TV........................................................... 47 Figura 5.7. Interfaces da Enciclopdia do NTL.............................................................................. 47 Figura 5.8. Diagrama de Casos de Uso que ilustra as principais funcionalidades do Sistema Amadeus-TV. ......................................................................................................................... 50 Figura 5.9. Mapa de navegao das telas do portal Amadeus-TV. ................................................ 53 Figura 5.10. Detalhes no uso de padres de cores e painis sobrepostos....................................... 54 Figura 5.11. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: contedo televisivo maximizado e portal minimizado........................................................................................... 54 Figura 5.12. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: tela inicial do portal Amadeus-TV. ......................................................................................................................... 55 Figura 5.13. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Objeto de Aprendizagem que simula o experimento do efeito fotoeltrico, para TVD.................................................. 56 Figura 5.14. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Mapa Conceitual adaptado ao contexto da TVD, caracterizando uma Lista de Conceitos. .............................................. 57 Figura 5.15. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista dos dez assuntos mais freqentes da grade de programao. ..................................................................................... 57

VI

Figura 5.16. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista de programas televisivos relacionados ao assunto escolhido. ...................................................................... 58 Figura 5.17. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Login de usurio no Portal TVD........................................................................................................................................ 59 Figura 5.18. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista de cursos do usurio. ................................................................................................................................................ 59 Figura 5.19. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista de programas televisivos relacionados ao curso. .......................................................................................... 60 Figura 5.20. Prottipo refinado: mudana do cone que sinaliza o boto a ser pressionado para iniciar aplicao...................................................................................................................... 64 Figura 5.21. Prottipo refinado: correo nas aplicaes anexas................................................... 65 Figura 5.22. Prottipo refinado: correo da lista de programas televisivos.................................. 65 Figura 5.23. Prottipo refinado: exibio dos detalhes de programa selecionado. ........................ 66 Figura 6.1. Distribuio das bases servidoras e os diferentes tipos de clientes.............................. 67 Figura 6.2. Arquivo no formato CSV, aberto em um editor de planilha, contendo a grade de programao de uma emissora. .............................................................................................. 69 Figura 6.3. Gerenciador de Materiais (aplicaes interativas) anexados aos programas televisivos. ................................................................................................................................................ 69 Figura 6.4: Gerenciador de Instncias do Amadeus LMS. ............................................................. 70 Figura 6.5: Diagrama de Classes da Aplicao Ncleo do Amadeus-TV...................................... 71 Figura 6.6. Diagrama de Classes do novo pacote adicionado no Amadeus LMS, aps integrao com Amadeus-TV. ................................................................................................................. 72 Figura 6.7. Distribuio dos pacotes contendo os scripts Lua, o arquivo de apresentao NCL, e os arquivos CSV. ........................................................................................................................ 73 Figura 6.8: Tela inicial do Amadeus Web. ..................................................................................... 76 Figura 6.9: Tela do Amadeus Web com informaes a respeito do curso selecionado, inclusive com os programas televisivos recomendados. ....................................................................... 77 Figura 6.10. Tela do Amadeus Web com dados de acesso do usurio aos servios individualizados no portal do Amadeus-TV...................................................................................................... 78 Figura 6.11. Telas do Amadeus Mobile. ........................................................................................ 79 Figura 6.12: Telas do Amadeus Mobile com informaes sobre um curso e programas recomendados......................................................................................................................... 79 Figura 6.13: Algumas das ferramentas utilizadas durante o desenvolvimento do sistema AmadeusTV. ......................................................................................................................................... 80

VII

Lista de Quadros
Quadro 1. Televiso x Computador [PICCOLO & BARANAUSKAS, 2006]........................ 24 Quadro 5.1. Requisitos Funcionais do Sistema Amadeus-TV. ................................................ 49 Quadro 5.2. Requisitos No-Funcionais do Sistema Amadeus-TV. ........................................ 51 Quadro 5.3. Resumo do perfil dos participantes do experimento. ........................................... 61 Quadro 5.4. Mdia das notas do teste de aceitao. ................................................................. 62

VIII

Sumrio
1. Introduo ................................................................................................................... 1 1.1 Motivao ............................................................................................................. 2 1.2 Objetivo ................................................................................................................ 4 1.3 Metodologia.......................................................................................................... 5 1.4 Publicaes relacionadas ...................................................................................... 6 1.5 Organizao do texto ............................................................................................ 7 2. TV Digital Interativa................................................................................................... 8 2.1 Infra-Estrutura de um Sistema de TVD ................................................................ 9 2.1.1 Captura (amostragem, quantizao) ............................................................ 10 2.1.2 Codificao (compresso) ........................................................................... 11 2.1.3 Multiplexao .............................................................................................. 12 2.1.4 Modulao ................................................................................................... 14 2.1.5 Middleware .................................................................................................. 14 2.2 Sistemas Atuais de TVD e Cenrio Mundial...................................................... 15 2.2.1 Sistema ATSC ............................................................................................. 15 2.2.2 Sistema DVB ............................................................................................... 15 2.2.3 Sistema ISDB .............................................................................................. 15 2.2.4 Sistema SBTVD .......................................................................................... 16 2.3 Servios e Aplicaes ......................................................................................... 17 2.4 Ambientes de Desenvolvimento do SBTVD...................................................... 18 2.4.1 Ambiente Procedural: Ginga-J .................................................................... 19 2.4.2 Ambiente Declarativo: Ginga-NCL............................................................. 20 2.5 Consideraes Finais .......................................................................................... 21 3. Interatividade e Usabilidade na TVDi ...................................................................... 22 3.1 Conceitos de Interatividade ................................................................................ 22 3.2 Interatividade para TVDi.................................................................................... 22 3.3 Conceitos de Usabilidade ................................................................................... 23 3.4 Usabilidade em TVDi ......................................................................................... 24 3.5 Recomendaes para o Design de Interfaces para TVDi ................................... 25 3.5.1 Tamanho da Tela ......................................................................................... 26

IX

3.5.2 Cores ............................................................................................................ 26 3.5.3 Linhas e grficos.......................................................................................... 27 3.5.4 Textos .......................................................................................................... 27 3.5.5 Tempo de Resposta de Interao ................................................................. 28 3.5.6 Dispositivo de Interao .............................................................................. 28 3.5.7 Navegao.................................................................................................... 29 3.6 Consideraes Finais .......................................................................................... 29 4. T-Learning: Educao atravs da TV ....................................................................... 30 4.1 Motivao ........................................................................................................... 30 4.2 Aprendizagem Informal e Colaborativa ............................................................. 31 4.3 Aprendizagem Significativa ............................................................................... 32 4.4 Objetos de Aprendizagem................................................................................... 33 4.5 Mapas Conceituais.............................................................................................. 34 4.6 Limitaes........................................................................................................... 35 4.7 Amadeus LMS .................................................................................................... 35 4.7.1 Amadeus Mobile.......................................................................................... 36 4.8 Consideraes Finais .......................................................................................... 37 5. Concepo do Sistema Amadeus-TV ....................................................................... 38 5.1 Ciclo de Design Iterativo .................................................................................... 39 5.1.1 Ciclo de Vida da Metodologia..................................................................... 39 5.2 Sistemas Correlatos ............................................................................................ 44 5.2.1 Portal para Aplicaes Colaborativas.......................................................... 44 5.2.2 Educao para Crianas............................................................................... 45 5.2.3 Reforo Escolar ........................................................................................... 45 5.2.4 Portal de Contedo Educativo ..................................................................... 46 5.2.5 Informao sobre sade ............................................................................... 47 5.2.6 Enciclopdia na TV ..................................................................................... 47 5.3 Levantamento de Requisitos............................................................................... 48 5.3.1 Requisitos Funcionais.................................................................................. 48 5.3.2 Requisitos no-funcionais............................................................................ 50 5.4 Prototipagem....................................................................................................... 51 5.4.1 Prottipos em papel de baixa fidelidade...................................................... 52 5.4.2 Prototipagem de alta fidelidade ................................................................... 52 5.5 Resultados Parciais ............................................................................................. 52

5.6 Avaliao do Prottipo ....................................................................................... 60 5.6.1 Pontos a melhorar ........................................................................................ 63 5.6.2 Pontos positivos........................................................................................... 63 5.7 Resultados do refinamento do prottipo............................................................. 64 5.8 Consideraes Finais .......................................................................................... 66 6. Desenvolvimento do Sistema Amadeus-TV............................................................. 67 6.1 Arquitetura.......................................................................................................... 67 6.2 Aplicao Ncleo do Amadeus-TV.................................................................... 68 6.3 Ncleo do Amadeus LMS .................................................................................. 71 6.4 Portal Amadeus-TV ............................................................................................ 72 6.4.1 Problemas enfrentados e Solues encontradas .......................................... 75 6.5 Portal Amadeus Web .......................................................................................... 75 6.6 Portal Amadeus Mobile ...................................................................................... 79 6.7 Ferramentas de Desenvolvimento ...................................................................... 80 6.8 Consideraes Finais .......................................................................................... 81 7. Concluso ................................................................................................................. 82 7.1 Perspectivas Futuras ........................................................................................... 83 Referncias Bibliogrficas............................................................................................ 84 Apndice A ................................................................................................................... 91 Apndice B ................................................................................................................... 95 Apndice C ................................................................................................................... 97 Apndice D ................................................................................................................... 99 Apndice E.................................................................................................................. 100

Captulo 1 Introduo

1. Introduo
Embora muito seja discutido sobre a importncia da insero das novas tecnologias no ambiente educacional, pouco tem sido feito na prtica de forma eficaz. Sobre este problema, Glucio Aranha (2006) aborda a falta de cuidado com que profissionais da informtica e pedagogos vm trabalhando. Segundo ele, o primeiro grupo atua no desenvolvimento de produtos, que embora computacionalmente de boa qualidade, no atendem aos requisitos educacionais de forma adequada. Estes muitas vezes visam apenas interesses comerciais e limitam a individualidade do aprendiz. Diante deste fato, torna-se visvel a carncia desses profissionais a uma base pedaggica, til para uma exata compreenso do processo de ensinoaprendizagem. Por outro lado, as tentativas de desenvolvimento de ambientes virtuais de ensino, jogos educacionais, objetos de aprendizagem, contedo audiovisual e demais tecnologias, pelos pedagogos, sem o auxlio de pessoal qualificado no campo da informtica, vm trazendo resultados que acabam no sendo colocados em prtica. Um exemplo disso a gerao de sistemas e aplicaes pouco atrativos ou com uso limitado dos recursos computacionais disponveis. Apesar das dificuldades e desafios inerentes aplicao destas novas tecnologias para fins educacionais, elas tm contribudo para tornar o processo de ensino-aprendizagem algo mais agradvel, acessvel e eficaz. Assim, mdias que antes j eram exploradas para o simples entretenimento passaram a ser usadas como um auxlio no aprendizado. Um exemplo deste caso o uso de materiais instrutivos atravs da televiso (TV). A aplicao da TV no processo de aprendizagem, com contedos audiovisuais educativos, vem sendo utilizada, desde 1996, com o TV Escola, Programa da Secretaria de Educao a Distncia, do Ministrio da Educao, que j atinge mais de cinco mil municpios, cobrindo todos os estados brasileiros [SEED, 2008]. Outras iniciativas privadas seguem a mesma proposta, que disponibilizar material instrutivo de qualidade para a grande parcela da populao brasileira que tem acesso TV. Entre estes programas, se destacam: Telecurso 2000 [TELECURSO2000, 2008], TV Cultura [TV CULTURA, 2008] e o Canal Futura [CANAL FUTURA, 2008]. No entanto, com o advento da TV Digital (TVD), alm do contedo audiovisual, a programao pode ser enriquecida com diversos recursos interativos. Esta evoluo potencializa ainda mais a aprendizagem, pois cria novas formas de interao com o contedo. Em outras palavras, o aprendiz agora pode controlar o fluxo de informaes que estariam disponveis em paralelo programao principal.

Captulo 1 Introduo

A aplicao da mdia televisiva ao contexto educacional d origem ao termo T-Learning. Este campo de pesquisa combina os benefcios da mdia contnua (audiovisual), naturalmente popular, informal e ldica, a recursos computacionais assncronos (aplicaes). Assim, juntamente com as novas possibilidades, surgem tambm novos problemas e preocupaes, tanto com relao s limitaes tcnicas, como tambm s implicaes sociais resultantes. A concepo de novos produtos para a plataforma de TVD requer alguns cuidados, que vo alm de questes tcnicas. O levantamento de requisitos, anlise de riscos e identificao de novas possibilidades para o desenvolvimento de aplicaes na Televiso Digital deve considerar: usurio, contexto social e tecnolgico [GOMES et al., 2008]. evidente que a forma de interao com a TV diferente do que se est acostumado em frente ao computador. Por isso, novas pesquisas devem ser feitas buscando analisar o impacto desta nova tecnologia na vida do usurio e os novos estilos de interao provenientes deste cenrio. Os aspectos social, econmico e tecnolgico da regio tambm devero ser levados em conta na gerao de produtos inovadores que realmente supram as necessidades desta populao.

1.1 Motivao
Apesar de todo conjunto de avanos tecnolgicos presenciados, principalmente nas telecomunicaes, importante prestar uma ateno especial realidade brasileira, onde a distribuio irregular de tecnologia e comunicao pode ser visvel no acesso Internet e no uso do computador, que correspondem respectivamente a apenas 17% e 24% da populao, segundo pesquisa do Comit Gestor da Internet no Brasil. Em contrapartida, 98% dos brasileiros tm acesso TV [CGI, 2007]. Para o Brasil, um padro de televiso digital deve atender s necessidades da sociedade brasileira, levando em considerao aspectos como a renda da populao e as novas possibilidades disponveis atravs da interatividade. Logo, baixo custo, robustez na recepo, flexibilidade, interatividade, domnio tecnolgico e disponibilizao de novas aplicaes populao, so alguns dos principais objetivos desta iniciativa. Estas metas visam proporcionar educao e cultura, de forma a contribuir com a formao de uma sociedade apta a enfrentar os desafios de um mundo onde a informao e o conhecimento so cada vez mais importantes para alcanar o progresso econmico e bem-estar social [BRASIL, 2003; SBTVD, 2008].

Captulo 1 Introduo

Estes objetivos esto formalizados no Decreto n 4.901 [BRASIL, 2003], que especifica caractersticas nicas em um modelo de TV Digital. Estas metas explicitam a preocupao com a incluso social e a pesquisa e inovao, que podem ser conferidos nos trechos a seguir: i. promover a incluso social, a diversidade cultural do Pas e a lngua ptria por meio do acesso tecnologia digital, visando democratizao da informao; ii. propiciar a criao de rede universal de educao a distncia; iii. estimular a pesquisa e o desenvolvimento e propiciar a expanso de tecnologias brasileiras e da indstria nacional relacionadas tecnologia de informao e comunicao; Ainda possvel observar na Exposio de Motivos, anexa ao Decreto Presidencial n 4.901, outro trecho que sintetiza este relacionamento entre tecnologia e sociedade: A televiso digital no apenas uma evoluo tecnolgica da televiso analgica, mas uma nova plataforma de comunicao, cujos impactos na sociedade ainda esto se delineando. O cenrio descrito mostra-se favorvel utilizao da TV no combate a excluso digital e social, uma vez que passaria a ser uma ferramenta de extrema importncia na transmisso de contedo instrutivo de qualidade e tornaria esses recursos acessveis maior parcela da populao, que atualmente sofre com a falta de fontes de informao de qualidade. Este objetivo tambm corre em paralelo com a necessidade de desenvolvimento de solues inovadoras e tecnologia nacional. Com o advento desta nova plataforma, no Brasil, o usurio pode agora interagir com o contedo apresentado, permitindo direcionar a explorao do contedo, buscar novas fontes de informao, trocar mensagens com outros usurios e participar de simulaes interativas. Estes recursos respeitam os limites e habilidades de cada aprendiz, tornando-o livre para construo do seu prprio conhecimento. No processo de ensino-aprendizagem, de acordo com a idia da aprendizagem significativa, o aprendiz necessita ter uma experincia pessoal ao consultar o material didtico utilizado na abordagem de determinado contedo. Com base nesse requisito, busca-se, no uso da interatividade, atravs de objetos de aprendizagem adequadamente adaptados ao contexto da televiso digital interativa (TVDi), uma soluo para o desenvolvimento cognitivo do aprendiz de forma eficiente [AUSUBEL et al., 1978; MONTEIRO et al., 2008]. Alm disto, os benefcios desta mdia so tambm embasados pelas teorias de desenvolvimento e aprendizagem colaborativo de Vygotsky, pois permite a

Captulo 1 Introduo

um grupo de pessoas possa interagir e discutir diante de um determinado contedo, proporcionando a troca de conhecimentos e significados [VYGOTSKY, 2000]. Por se tratar de um recurso acessvel grande maioria da populao, como afirmado anteriormente, na rea educacional a TV j possui uma histria de cursos a distncia, como por exemplo, TV Escola [SEED, 2008] e o Telecurso 2000 [TELECURSO2000, 2008]. Entretanto, apesar da enorme distribuio da mdia televisiva no pas, que chega a 98%, de acordo com as pesquisas, como j foi visto, necessrio observar que apenas 17% da populao possui acesso Internet, envolvendo todas as tecnologias disponveis, inclusive a conexo atravs de telefone fixo. Este fato acaba restringindo a um grupo pequeno de pessoas a utilizao de recursos que explorariam o canal de retorno nas aplicaes para TVDi, atravs da Internet, candidata natural deste canal [MONTEZ & BECKER, 2005]. Alm desta limitao, Becker et al. (2005) traz tona as experincias de outras emissoras quanto utilizao deste recurso: A televiso interativa comeou a se delinear no final da dcada de 1990. Desde ento inmeras emissoras tm iniciado a transmisso de aplicaes e de servios interativos, com foco em diversos tipos de interatividade. De uma maneira geral, a interatividade sem canal de retorno a que tem feito mais sucesso. Por outro lado, esta restrio, originada do contexto socioeconmico brasileiro, instiga pesquisas inovadoras e originais que objetivam contornar as atuais limitaes e dificuldades.

1.2 Objetivo
Este trabalho objetiva conceber um conjunto de solues tcnicas e conceituais, que explorem da melhor forma as potencialidades da TVDi no contexto educacional, baseada nos padres do Sistema Brasileiro de TV Digital [ABNT, 2008]. Como resultado final, busca-se o desenvolvimento de um sistema que integre a emissora televisiva (que adota a plataforma de TVDi) e um Sistema de Gesto de Aprendizagem (Learning Management System, LMS), no caso o Amadeus LMS [LOBATO et al., 2008; AMADEUS LMS, 2008], fazendo uso de sua atual arquitetura, resultando em um sistema integrado, denominado Amadeus-TV. Portanto, para que esta meta seja cumprida, alguns objetivos especficos precisam ser atendidos, que no englobam necessariamente apenas questes tecnolgicas, mas tambm aspectos das prticas humanas e sociais: Associar as informaes da grade de programao da emissora com as informaes contidas nas instncias do Amadeus LMS, a fim de relacionar os programas

Captulo 1 Introduo

televisivos aos cursos cadastrados e conseqentemente ao perfil dos usurios matriculados; Disponibilizar as informaes resultantes desta associao em trs interfaces: Web, Mobile e TVD (portal principal do Amadeus-TV); Organizar a grade de programao da emissora de acordo com os assuntos (palavraschaves) abordados por cada programa televisivo, no portal principal do Amadeus-TV; Disponibilizar as principais informaes do programa televisivo corrente (referente data e hora atual), no portal principal do Amadeus-TV; Possibilitar a incluso de aplicaes interativas, na forma de Objetos de Aprendizagem, relacionadas ao contedo televisivo atual, anexando-as ao portal principal do Amadeus-TV; Tornar as aplicaes interativas do Amadeus-TV compatveis com as verses mais simples de Set-Top-Box (contendo o ambiente declarativo do Middleware Ginga), sem necessitar de aparatos extras ou canal de retorno como requisitos obrigatrios; Desenvolver recursos que facilitem a participao do professor no processo de construo de contedos pedaggicos, disponibilizados atravs do portal Amadeus-TV; Disponibilizar ferramentas que facilitem a gerncia do sistema Amadeus-TV; Incluir o usurio final no processo de concepo das aplicaes interativas envolvidas no sistema Amadeus-TV; e Desenvolver o sistema Amadeus-TV, e seus demais artefatos, fazendo uso, sempre que possvel, de ferramentas e tecnologias Open Source ou Freeware, a fim de reduzir os custos do desenvolvimento.

1.3 Metodologia
Para que o trabalho aqui proposto possa ser desenvolvido com sucesso, sero executadas as seguintes atividades: 1. Levantamento bibliogrfico. Fase responsvel pela identificao de trabalhos relacionados, compreenso dos detalhes tecnolgicos envolvidos, e reviso do estado da arte. Esta fase de extrema importncia para o sucesso do trabalho, justamente por se tratar de uma pesquisa bastante interdisciplinar. Sua abrangncia envolve as mais diversas reas do conhecimento, que vo desde os campos da Cincia da Computao e Telecomunicaes, at as Cincias Humanas e Sociais;

Captulo 1 Introduo

2. Levantamento de requisitos. Esta etapa visa coletar as necessidades e possibilidades de sistemas de T-Learning. Alguns destes requisitos podem ser descritos de forma consciente pelos usurios, porm outros esto ocultos para eles, sendo tarefa do pesquisador explorar novas possibilidades que ainda no foram vislumbradas. Esta fase tambm proporciona apontar funcionalidades e conceitos proibitivos para a plataforma de TVD, atravs da anlise de sistemas correlatos, pelo estudo de comportamento dos usurios, ou por limitaes tecnolgicas e sociais; 3. Implementao do prottipo. Esta fase visa projetar um prottipo que respeite as caractersticas selecionadas com base no resultado da etapa anterior, de levantamento de requisitos; 4. Avaliao do prottipo. Esta etapa foca na realizao de experimentos com usurios reais. Desta forma, busca-se validar os requisitos selecionados como chave para o desenvolvimento de aplicaes para TVD eficazes no campo educacional; 5. Melhorias e refinamentos. Esta atividade buscar identificar e realizar refinamentos que melhorem os resultados at o momento obtidos; e 6. Desenvolvimento. Com base nos requisitos levantados e avaliao do prottipo, nesta etapa ser desenvolvida uma verso preliminar do Amadeus-TV. A importncia desta fase est na aplicao dos conceitos tcnicos, estudados nas fases anteriores, para gerao de um produto final concreto.

1.4 Publicaes relacionadas


Os resultados das pesquisas desenvolvidas durante este trabalho, at o momento, resultaram nas seguintes publicaes: Monteiro, Bruno de Sousa; Gomes, Alex Sandro; Prota, Thiago Monteiro; Souza, Fernando da Fonseca. Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem para TVDi. Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao. Fortaleza, 2008. Gomes, Alex Sandro; Monteiro, Bruno de Sousa; Melo, Cssio; Arcoverde, Daniel; Frota, Carina. Design da Interao de Novos Produtos para TVD: Abordagens Qualitativas. Simpsio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC). Porto Alegre, 2008. Lobato, Luanna Lopes; Monteiro, Bruno de Sousa; Silva, Hugo Torres Calazans Ramos; Luna, Fbio Caparica; Gomes, Alex Sandro. Novos estilos de interao em Sistemas de Gesto de Aprendizagem. Workshop sobre Informtica na Escola. XXVIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computao (CSBC). Belm, 2008.

Captulo 1 Introduo

1.5 Organizao do texto


Este trabalho foi organizado considerando-se desde a contextualizao dos principais conceitos envolvidos na pesquisa, at os resultados adotados na concepo do Amadeus-TV e os detalhes tcnicos referentes ao desenvolvimento. Com esse objetivo, o restante dessa dissertao encontra-se organizado nos seguintes captulos: Captulo 2 TV Digital Interativa. Neste captulo so descritas as principais caractersticas de um sistema de TVD e as tecnologias envolvidas nos sistemas atualmente adotados no cenrio mundial, com destaque aos padres do Sistema Brasileiro de TVD. Captulo 3 Interao e Usabilidade na TVDi. Explicita a importncia do cuidado com a interao e usabilidade nas aplicaes desenvolvidas para a plataforma de TVD. So descritas tambm as peculiaridades e diferenas com relao ao contexto dos computadores pessoais. Captulo 4 T-Learning: Educao atravs da TV. Neste captulo sero abordados ferramentas e os principais conceitos pedaggicos relacionados ao desenvolvimento de aplicaes para TVD. Captulo 5 - Concepo do Amadeus-TV. Este captulo descreve o ciclo de design que deu origem aos principais requisitos do Portal Amadeus-TV, incluindo o processo de prototipagem. Captulo 6 Desenvolvimento do Amadeus-TV. So descritas as principais atividades e ferramentas relacionadas ao desenvolvimento do projeto de acordo com a arquitetura especificada. Captulo 7 Concluso. So apresentadas as contribuies e concluses das atividades desenvolvidas durante o projeto, bem como perspectivas de trabalhos futuros.

Captulo 2 TV Digital Interativa

2. TV Digital Interativa
Em 2003, o governo federal formalizou o estabelecimento de um Sistema de Televiso aberta Digital, o SBTVD, atravs do decreto 4.901 [BRASIL, 2003]. Entretanto, esta iniciativa no ficou apenas no plano poltico. Foram lanados 22 editais de pesquisa, que contou com a participao de 72 universidades, 34 instituies de pesquisa e empresas privadas, envolvendo quase mil e quinhentos pesquisadores distribudos em 106 instituies, em onze Estados e Distrito Federal, sob a coordenao tcnica da Fundao CPqD e FINEP [TONIETO, 2006]. Diante desta movimentao poltica e social, surge de repente uma enorme quantidade de informao circulando nos meios de comunicao a respeito da TV Digital. Porm, o conceito e o processo de digitalizao do sistema de TV no novidade. Esta tecnologia j bastante explorada pelas empresas de televiso por assinatura, usando, entretanto, padres proprietrios, aplicaes interativas e diferentes meios de transmisso (cabo e satlite). Entretanto, no cenrio mundial, na dcada de 1990, iniciou-se a corrida dos padres de TV Digital aberta, resultando em trs sistemas consolidados atualmente: o Advanced Television Systems Committee (ATSC), desenvolvido nos Estados Unidos [ATSC, 2008]; o Digital Video Broadcasting (DVB), utilizado na maioria dos pases europeus [DVB, 2008] e o Integrated Services Digital Broadcast (ISDB), desenvolvido no Japo [ISDB, 2008]. Cada um desses padres apresenta caractersticas especficas referentes modulao, ao transporte do sinal, compresso dos dados e especificao do middleware [MONTEZ & BECKER, 2005]. No Brasil, a preocupao com a desigualdade na distribuio de tecnologia e acesso informao levou o Governo Federal a buscar as melhores solues aplicveis realidade brasileira, na digitalizao da TV aberta, atravs do projeto SBTVD [SBTVD, 2008]. Todo o esforo gasto para digitalizar o sistema de televiso no por acaso. Entre as principais vantagens da TVD, frente TV analgica tradicional, esto [MONTEZ & BECKER, 2005]: Melhor qualidade do vdeo e udio; Interatividade, atravs de aplicaes executadas no Set-Top-Box (STB); Contedo sob demanda, quando h canal de retorno disponvel; Otimizao do espectro de freqncia; Mobilidade; e Multiprogramao;

Captulo 2 TV Digital Interativa

2.1 Infra-Estrutura de um Sistema de TVD


De modo geral, um sistema de TV digital interativa pode ser decomposto em trs grandes partes [MONTEZ & BECKER, 2005], conforme pode ser visto na Figura 2.1: Difusor responsvel por prover o contedo a ser transmitido, e dar suporte s interaes com os telespectadores; Receptor recebe e apresenta o contedo; tambm possibilita ao telespectador interagir com o difusor; e Meio de Transmisso responsvel pela transmisso de dados. composto por canal de difuso e canal de retorno.

Figura 2.1. Modelo simplificado da infra-estrutura da TV Digital Interativa com meio de transmisso terrestre, que usa Internet como canal de retorno.

Detalhando este modelo, o difusor e o receptor so compostos por subcamadas, que se comunicam entre si, formando um fluxo de etapas que compem a arquitetura do sistema de TVD, representada na Figura 2.2.

Captulo 2 TV Digital Interativa

10

Figura 2.2. Componentes bsicos de um Sistema de TVD.

2.1.1 Captura (amostragem, quantizao)


Da mesma forma que na TV convencional (analgica), o sistema de televiso digital, lida com udio e vdeo, caracterizando um sistema multimdia. A captura destes fluxos a primeira etapa do ciclo de um sistema televisivo. Supondo que um vdeo (e o udio) seja capturado por uma cmera analgica, para ser manipulado e posteriormente transmitido digitalmente, preciso converter o sinal de analgico para o formato digital. Essa converso envolve as etapas de amostragem e quantizao [MONTEZ & BECKER, 2005]: Amostragem: processo responsvel por capturar, de forma peridica, os valores do sinal analgico (Figura 2.3a); Quantizao: processo responsvel por representar cada um destes valores, obtidos na amostragem, usando uma escala discreta bem definida (Figura 2.3b);

Captulo 2 TV Digital Interativa

11

(a)

(b)

Figura 2.3. (a) Amostragem e (b) Quantizao de um sinal analgico.

Mesmo as produtoras (emissoras), que utilizam ainda o sistema televiso analgico, optam por utilizar equipamentos de captura que j produzem material digitalizado, realizando internamente os procedimentos de amostragem, quantizao, e codificao. Esta escolha proporciona maior flexibilidade na fase de edio, alm de tornar a produtora melhor preparada para uma futura mudana do sistema, do analgico para o digital.

2.1.2 Codificao (compresso)


O sinal obtido no processo de amostragem e quantizao finalmente precisa ser representado por um conjunto de bits, ou seja, codificado. Porm, na prtica, para a realidade de um sistema de TVD, se estes dados no forem representados de forma otimizada, a quantidade de dados tende a ser muito grande, o que impossibilita sua transmisso, devido s limitaes de largura de banda, processamento e armazenamento. A soluo para este problema codificar este sinal de um modo que possa ocupar menos espao, mas que mantenha a qualidade da mdia, ou seja, preciso realizar uma compresso dos dados. A compresso desse tipo de mdia possvel graas a duas abordagens complementares, que so exploradas nos algoritmos de codificao: eliminao de redundncia nos dados e explorao das propriedades da percepo humana [MONTEZ & BECKER, 2005]. No contexto da TVD, os codificadores mais utilizados para efetuar a compresso dos fluxos de udio e vdeo so: MPEG-2 ou MPEG-4 [ISO, 2008].

Captulo 2 TV Digital Interativa

12

2.1.3 Multiplexao
Entre os atuais sistemas mundiais de TVD, inclusive no SBTVD, a etapa de multiplexao segue o modelo de referncia da UIT (Unio Internacional de Telecomunicaes), que constitudo por um multiplexador MPEG-2 System: Transpor Stream (ISO/IEC 13.818 parte 1 ou ITU-T H.222). Esta camada prov o tratamento dos fluxos de udio, vdeo, dados (aplicaes), que formam os Fluxos Elementares de informao (Elementary Stream). Os Fluxos Elementares (Figura 2.4) podem ainda ser agrupados logicamente para formarem diferentes servios, tambm chamados de programas. Estes

Fluxos de Servios so finalmente agrupados de modo a formar um feixe nico de dados, chamado Fluxo de Transporte (Transport Stream). Este fluxo dividido em pequenos pacotes de 188 bytes que, depois de modulados, sero transmitidos aos receptores que demodulam e demultiplexam este mesmo fluxo, extraindo as informaes de udio, vdeo e dados originais [BECKER et al., 2005; TOME et al., 2007].

Figura 2.4. Fluxo de Transporte e seus subfluxos.

Quando este fluxo de transporte chegar ao receptor, os pacotes dos fluxos elementares (udio, vdeo e dados) esto misturados e sem necessariamente seguir uma ordem. Ento, para que o demultiplexador consiga remontar os servios (programas) e cada fluxo elementar, o multiplexador precisa inserir informaes de controle que, no padro MPEG-2 System, so representadas por um conjunto de tabelas de controle PSI (Program Specific Information) [BARBOSA & SOARES, 2008]. Entre as principais tabelas esto: PAT (Program Association Table) possui sempre identificador, Packet Identification (PID), igual a zero. Carrega informaes sobre o Fluxo de Transporte e uma lista de PID para tabelas PMT;

Captulo 2 TV Digital Interativa

13

PMT (Program Map Table) - tabela que descreve cada servio contido no Fluxo Principal. Carrega uma lista de PIDs para cada Fluxo Elementar; e CAT (Conditional Access Table) tabela que garante o acesso condicional e descreve como os fluxos so decodificados. A Figura 2.5 ilustra a relao entre o fluxo de transporte e as tabelas PSI, mais

especificamente as tabelas PAT e PMT, que carregam as referncias para os servios (programas) e seus respectivos fluxos elementares.

Figura 2.5. Tabelas de controle do MPEG-2 System [BECKER et. al., 2005]

A etapa de multiplexao tambm responsvel por realizar a interconexo e prover a interoperabilidade entre a plataforma do SBTVD e as demais plataformas de telecomunicaes. Entretanto, para que esta interface funcione corretamente, necessria a definio dos protocolos envolvidos e da gerncia dos servios atendidos. Por isto, em um primeiro momento, o esforo dever se concentrar na interconexo do SBTVD Internet, implicando no tratamento do protocolo IP [TOME et al., 2007]. As especificaes MPEG-2 System tambm definem o DSM-CC (Digital Storage Media Command and Control), que so especificaes de um conjunto de protocolos que fornecem funes e operaes de controle para gerenciar fluxos de dados. Pois, considerando que os usurios telespectadores podem sintonizar os canais em momentos diferentes, os dados (aplicaes, textos, imagens, e at arquivos de mdia contnua) so normalmente enviados de maneira cclica, atravs de um mecanismo denominado carrossel de dados. Ou seja, quando

Captulo 2 TV Digital Interativa

14

o receptor (middleware) necessitar de determinado pacote, deve apenas aguardar o instante da prxima repetio no fluxo de dados. Em um carrossel de dados, cada item simples e completo de dados definido como um mdulo (por exemplo, um arquivo de texto) e cada um desses mdulos dividido em um ou mais blocos [BECKER et al., 2005]. Os fluxos elementares de dados so transportados sob o mesmo meio fsico que o contedo audiovisual (udios e vdeos), encapsulados em um programa, por isto compartilham a mesma largura de banda deste meio. Esta caracterstica, aliada ao funcionamento cclico do carrossel de dados, exige que o tamanho da aplicao para TVDi, incluindo os elementos que a compe (como imagens e arquivos de texto), seja reduzido, pois quanto mais blocos originados da aplicao houver, maior ser o tempo de espera do receptor para poder execut-la corretamente [MONTEZ & BECKER, 2005].

2.1.4 Modulao
Depois de gerado um fluxo nico de transporte no processo de multiplexao, estes dados precisam ser transmitidos aos receptores. Porm, antes, o Fluxo de Transporte precisa ser modulado, ou seja, necessrio deslocar a freqncia original do sinal de dados para a faixa operacional do canal de transmisso, e para isto, faz-se uso de um sinal auxiliar chamado de portadora. Os padres de modulao digital com maior utilizao atualmente so: QAM (Quadrature Amplitude Modulation), QPSK (Quadrature Phase Shift Keying), BST-COFDM (Band Segmented Transmission - Coded Orthogonal Frequency Division Multiplexing), COFDM, BST-OFDM e 8VSB (8 Vestigial Side Band) [BITTENCOURT & BENNERT, 2007].

2.1.5 Middleware
O middleware uma camada de software que fornece uma abstrao da heterogeneidade da rede, hardware e sistema operacional. Esta camada fornece um conjunto de servios e modelo computacional uniforme para ser usado pelos programadores de aplicaes [COULOURIS et al., 2007]. No contexto da TVD, este componente responsvel por executar aplicaes interativas no-residentes, alm de propiciar todas as funcionalidades necessrias para a criao e reproduo de programas interativos, multimdia e hipermdia [TOME et al., 2007].

Captulo 2 TV Digital Interativa

15

2.2 Sistemas Atuais de TVD e Cenrio Mundial


impossvel tratar de um sistema de TVD sem levar em conta a realidade de cada pas ou regio. Aspectos como cultura, economia, e at mesmo, relevo e clima influenciam diretamente na escolha do conjunto de padres que formam um sistema televisivo.

2.2.1 Sistema ATSC


O sistema de televiso digital ATSC (Advanced Television Systems Committee) foi desenvolvido nos Estados Unidos e j est em funcionamento desde novembro de 1998. Este sistema tambm foi posteriormente adotado pelo Canad, Coria do Sul, Taiwan, e Mxico. O padro de modulao o 8-VSB (8 Level Vestigial Side Band Modulation), que prioriza a transmisso por cabos, e possui uma taxa de transmisso de 19,8 Mbps, ocupando uma largura de banda de 6, 7 ou 8 MHz. No processo de codificao do vdeo, faz uso do padro MPEG-2, enquanto a codificao de udio realizada atravs do padro Dolby AC-3. A multiplexao dos fluxos elementares fica a cargo do padro MPEG-2 System: Transport Stream. O middleware utilizado o DASE (DTV Application Software Environment) [MONTEZ & BECKER, 2005].

2.2.2 Sistema DVB


O consrcio DVB (Digital Video Broadcasting) atualmente composto por mais de 300 membros, de 35 pases e conhecido popularmente como o sistema europeu de televiso digital. A especificao para difuso terrestre, DVB-T, utiliza o padro de modulao COFDM (Coded Orthogonal Frequency Division Multiplexing) cuja taxa de transmisso varia entre 5 a 31,7 Mbps, dependendo dos parmetros utilizados na codificao e modulao do sinal. Pode operar em canais de TV de 6, 7 ou 8 MHz. A codificao (udio e vdeo) realizada atravs do padro MPEG-2, e a multiplexao dos fluxos elementares feita pelo padro MPEG-2 System: Transport Stream. O middleware utilizado o MHP (Multimedia Home Plataform) [MONTEZ & BECKER, 2005; BITTENCOURT & BENNERT, 2007].

2.2.3 Sistema ISDB


O ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting) o sistema de TVD desenvolvido no Japo, em 1999. Utiliza o padro de modulao BST-COFDM, com algumas variaes, para transmisso terrestre. Possui uma taxa de transferncia que varia entre 3,65 23,23 Mbits/s, e largura de banda de 6, 7 ou 8 MHz. As maiores vantagens deste sistema so: grande flexibilidade de operao e potencial para transmisses mveis. Para codificao de vdeo faz

Captulo 2 TV Digital Interativa

16

uso do padro MPEG-2, enquanto pra codificao de udio utiliza o MPEG-2 ACC Audio. O processo de multiplexao dos fluxos elementares realizado pelo padro MPEG-2 System: Transport Stream. O middleware adotado o ARIB (Association of Radio Industries and Businesses) [MONTEZ & BECKER, 2005; BITTENCOURT & BENNERT, 2007].

2.2.4 Sistema SBTVD


Com o estabelecimento de um sistema brasileiro de televiso digital (SBTVD), firmaram-se as regras e especificaes que serviro de parmetro para o novo sistema. O SBTVD rege e normatiza itens como o middleware, o canal de interatividade e as tcnicas de compresso, multiplexao, modulao, transmisso e recepo de vdeo, udio e dados. Na especificao do SBTVD, foi escolhida a codificao de vdeo H.264 ou MPEG-4 AVC (Advanced Video Coding, ISO/IEC 14.496 Parte 10). O MPEG-4 utiliza a mesma estrutura bsica do algoritmo de codificao utilizada no MPEG-2, porm, incorpora novas funcionalidades que proporcionam um ganho significativo na razo taxa de bits por distoro. Para a codificao do udio, o SBTVD utiliza o MPEG-2:AAC bem como o MPEG-4:AAC, para que possa dar suporte ao som estreo e ao recurso do surround [TOME et al., 2007]. Enquanto a camada de transmisso, no SBTVD, fica sob a responsabilidade do padro MPEG-2 System: Transport Stream, que o mesmo adotado pelos demais sistemas mundiais. O padro de modulao especificado no sistema brasileiro de TVD o BST-OFDM (Band Segmented Transmission-Orthogonal Frequency Division Multiplexing), que baseado no padro de modulao do sistema Japons. Esta modulao prioriza a transmisso terrestre e recepo em dispositivos mveis. Com relao ao middleware padro, a soluo adotada no Brasil, denominada Ginga, um produto de tecnologia nacional, sendo composto por um ambiente procedural, denominado Ginga-J, e um mdulo declarativo, o Ginga-NCL [MENDES, 2007]. Algumas caractersticas tornam o sistema digital brasileiro nico no mundo. A modulao especificada permite a transmisso simultnea de sinal digital tanto para aparelhos de TV quanto para dispositivos mveis como celulares e PDA (Personal Digital Assistants) [SILVA et. al., 2007]. Quanto compresso de vdeo, todos os padres de TV Digital Terrestre do mundo, exceto o brasileiro, utilizam o MPEG-2. No Brasil, a tcnica empregada, H.264, mais conhecida como MPEG-4, faz uso de um algoritmo mais recente do que aqueles em vigncia em outros pases. Outra caracterstica relevante no SBTVD est relacionada tecnologia empregada no middleware, que d suporte tanto linguagem declarativa (NCL) quanto procedural (Java) para o desenvolvimento de aplicaes interativas.

Captulo 2 TV Digital Interativa

17

2.3 Servios e Aplicaes


Referente s vantagens provenientes do processo de digitalizao da TV, ser dado destaque a interatividade nesta seo. Para que este recurso possa ser explorado, aplicaes precisam ser desenvolvidas e executadas na TV do usurio. Entretanto, preciso deixar claro que o contexto destes componentes de software bastante diferente das aplicaes para computador, a que se est acostumado. Segundo Nuno Bernardo (2002), os servios oferecidos para TVDi podem ser divididos em dez categorias: EPG (Electronic Program Guide), comrcio eletrnico, banco eletrnico, e-mail, Internet, portais de televiso interativa, aplicaes transversais aos canais, programas interativos, publicidade interativa, jogos e outras aplicaes. Embora algumas dessas aplicaes possam parecer bastante atrativas, como por exemplo, o servio de e-mail e banco eletrnico, eles no tiveram grande sucesso na Europa, por exemplo. Constatou-se que aplicaes intrnsecas realidade da Internet, no foram bem aceitas na TVD [PJB, 2003]. Este fato mostra a visvel diferena entre a realidade das aplicaes para computadores e TV, e as peculiaridades intrnsecas a cada uma dessas plataformas [BECKER et al., 2005]. Sabe-se que aplicaes para computador so desenvolvidas atravs de linguagens de programao e de uma plataforma que interprete estas instrues e as execute. No contexto da TVD, o middleware o componente, presente no receptor (Set-Top-Box, STB) responsvel por executar as aplicaes interativas enviadas pela emissora. Portanto, cada sistema de TVD possui uma especificao diferente de middleware, e consequentemente, um conjunto de instrues que ele capaz de interpretar. No SBTVD, como j abordado neste trabalho, o middleware padro, denominado Ginga, d suporte a dois ambientes de desenvolvimento: o Ginga-J, para o desenvolvimento de aplicaes procedurais na linguagem de programao Java [SUN, 2008], e o Ginga-NCL [GINGA-NCL, 2008], cujo encargo dar suporte criao de software declarativo em NCL (Nested Context Language), juntamente com a linguagem de script Lua [LUA, 2008]. De forma anloga aos softwares para computador, as aplicaes para TVD tambm podem se comunicar com um servidor remoto, enviando e recebendo informaes de forma individualizada. Porm, para explorar esta funcionalidade preciso que o telespectador tenha um canal de retorno disponvel (tipicamente uma conexo com a Internet). Caso isto no seja possvel, ele s poder ter acesso s informaes que a emissora envia de forma generalizada

Captulo 2 TV Digital Interativa

18

para todos os demais telespectadores (broadcast), ou seja, neste caso a aplicao que estiver sendo executada no middleware no poder se comunicar com o servidor de aplicao. Referente discusso de interatividade e a existncia de canal de retorno, quando se utiliza uma plataforma de televiso digital., Giansante et. al. (2004) afirma que no h obrigatoriedade de existir um canal de retorno para que haja interatividade, existindo vrios nveis de interatividade possveis: Interatividade Local quando no h canal de retorno, o usurio interage apenas com os componentes que esto instanciados localmente no Set-Top-Box (STB), recebidos atravs do canal de difuso (broadcast); Interatividade Intermitente o canal de retorno utilizado apenas nos momentos que necessrio enviar informaes para o servidor da aplicao; e Interatividade Permanente o canal de retorno utilizado de forma integral, tanto para o envio de informaes para o servidor, quanto para receber informaes.

2.4 Ambientes de Desenvolvimento do SBTVD


Programas para TV digital interativa so casos particulares de aplicaes hipermdia e devem lidar com a sincronizao espacial e temporal de objetos de diferentes tipos de mdia, alm dos objetos de vdeo e udio que compem o fluxo principal. No mbito das aplicaes para a TVD, existem trs possveis classificaes quanto ao tipo de execuo do software: Procedural necessita de uma plataforma de execuo (mquina virtual) e no caso do middleware Ginga este mdulo denominado Ginga-J. Por utilizar a linguagem de programao Java, possibilita que o programador seja capaz de estabelecer todo o fluxo de controle e execuo de seu programa; Declarativo necessita de um engenho de apresentao (Browser) e apresentada similarmente como uma pgina HTML (HyperText Markup Language) podendo conter scripts e folhas de estilo. No middleware Ginga, este mdulo denominado Ginga-NCL, que utiliza como base o NCL, linguagem que define uma separao entre a estrutura e o contedo. Geralmente as aplicaes declarativas fazem uso de contedos em script, que no caso do NCL h o suporte linguagem Lua; e Hbrido representa a unio dos dois grupos, procedural e declarativo. Esta arquitetura se faz necessria, pois as aplicaes de TVD so usualmente desenvolvidas utilizando estes dois paradigmas de programao. Entretanto, estes ambientes de

Captulo 2 TV Digital Interativa

19

programao no esto precisamente disjuntos, ou seja, um pode utilizar as facilidades do outro atravs das API (Application Programming Interface) contidas no middleware. Esta caracterstica possibilita a criao de aplicaes hbridas, que so suportadas pela arquitetura do Ginga, ilustrada pela Figura 2.6 [BARBOSA & SOARES, 2008].

Figura 2.6: Arquitetura do Middleware Ginga [SOARES et. al., 2007]

2.4.1 Ambiente Procedural: Ginga-J


Os ambientes procedurais se caracterizam pelo fato do programador possuir um maior controle sobre o cdigo e um maior poder de expresso, devido ao nvel de abstrao ser mais baixo, se comparado com linguagens declarativas. Desta forma, ele torna-se capaz de definir todo o fluxo de controle e execuo da aplicao. Entretanto, possui um elevado custo de implementao, devido ao aumento da complexidade do cdigo fonte, e no so adequadas para o desenvolvimento de programas no-lineares. O Ginga-J o responsvel pelo processamento de aplicaes procedurais escritas utilizando a linguagem Java [SUN, 2008]. Ele dividido em trs mdulos: a Mquina Virtual Java, o ncleo e suas API [BARBOSA & SOARES, 2008]. O conjunto de API dividido em trs categorias: Verde mantm a compatibilidade com os sistemas americano e europeu; Amarela suporte a mltiplos usurios, dispositivos e redes; e Vermelha suporte s aplicaes que podem ser recebidas, armazenadas e executada. As aplicaes de natureza procedural desenvolvidas em Java so denominadas Xlets [BATISTA, 2006]. Estas aplicaes possuem uma interface que permite que uma fonte externa inicie, pare, ou controle de vrias outras formas sua execuo [PICCIONI & MONTEZ, 2004]. A linguagem Java tambm d suporte a aplicaes para TV Digital principalmente atravs de sua API Java TV que fornece as seguintes funcionalidades:

Captulo 2 TV Digital Interativa

20

Fluxo de udio e vdeo; Acesso aos dados nos canais de transmisso; Acesso aos dados do Service Information; Controle do sintonizador de canais; Sincronizao da mdia; e Gerenciamento do ciclo de vida das aplicaes.

2.4.2 Ambiente Declarativo: Ginga-NCL


O Ginga-NCL o ambiente do middleware Ginga responsvel pelo processamento das aplicaes declarativas que utilizam a linguagem NCL [GINGA-NCL, 2008]. Esta especificao baseada em XML (eXtensible Markup Language) [W3C, 2008] para autoria de documentos hipermdia e tem como vantagem adicional a utilizao da linguagem de script Lua [LUA, 2008] para a manipulao de suas variveis, por adotar o paradigma imperativo, ser eficiente, rpida, leve e projetada para estender aplicaes. NCL define o modo com os objetos de mdia so estruturados e relacionados, no tempo e espao, proporcionando um controle maior sob o contedo. Outra caracterstica importante de NCL a facilidade de reuso das especificaes, ou seja, todos os documentos podem importar elementos j declarados em outros documentos. NCL tambm oferece um nvel mais alto de abstrao para a autoria de programas. Alm disso, adequada no desenvolvimento de aplicaes no-lineares por se tratar de uma linguagem para integrao e sincronizao de mdias, ou seja, facilita a sincronizao temporal e espacial das mdias, dispensando muitas vezes a programao por scripts (ou outras estratgias de programao algortmica) [BARBOSA & SOARES, 2008; SOARES & SOUZA FILHO, 2007]. No Ginga-NCL, uma aplicao de TVD pode ser gerada ou modificada ao vivo, atravs de comandos de edio, pois ela oferece uma separao entre o contedo e a estrutura da apresentao [BARBOSA & SOARES, 2008]. Com as linguagens declarativas, o programador fornece apenas o conjunto das tarefas a serem realizadas, no necessitando, em geral, de tantas linhas de cdigo para definir certa tarefa, se comparado a implementaes algortmicas, As linguagens declarativas tm como foco o sincronismo de mdias, a adaptabilidade, edio e produo de contedo e o suporte a mltiplos dispositivos. Provm facilidades para a especificao de aspectos de interatividade e sincronismo espao-temporal entre objetos de mdia. Define tambm o modo como estes objetos de mdia so estruturados e relacionados no tempo e espao. Estes objetos de mdia podem ser: imagens, vdeos, udio, texto e objetos de execuo (Xlet e Lua).

Captulo 2 TV Digital Interativa

21

2.5 Consideraes Finais


Antes de comear o desenvolvimento de aplicaes para uma determinada plataforma, fundamental ter conhecimento sobre os padres e a infra-estrutura dos componentes de hardware e software envolvidos. Esta bagagem de informaes permite que programadores, tradicionalmente formados para desenvolver sistemas para computador, entendam que desenvolver aplicaes para um sistema de TVD bastante diferente da realidade na qual eles esto acostumados. Conseqentemente, alguns erros (relacionados s restries tecnolgicas) podem ser evitados e as potencialidades podem ser melhor exploradas, quando o profissional se dispe a sair um pouco do mundo limitado pelas linhas de cdigo e busca entender o funcionamento das camadas de baixo nvel, que so a base do sistema.

Captulo 3 Interatividade e Usabilidade na TVDi

22

3. Interatividade e Usabilidade na TVDi


Com a digitalizao da TV, necessrio tratar conceitos que antes eram vistos apenas no contexto dos computadores pessoais. Se antes o telespectador recebia em sua casa apenas udio e vdeo, agora, alm destas mdias, ele pode acessar tambm aplicaes interativas, desenvolvidas com alguma linguagem de programao, podendo estar conectadas a servidores ou aplicaes distribudas. Entretanto, se o telespectador da TV analgica s precisava se preocupar em mudar de canal e o volume do udio, ser que agora ele est preparado a lidar com programas interativos executados na televiso? No universo da TV Digital, a usabilidade um requisito no-funcional que precisa ser destacado. Se no contexto dos softwares para computador, este requisito serve para ganho de mercado, na realidade da TVD ele deve ser levado ainda mais a srio, pois um fator crtico para aceitao do produto final, devendo estar no topo da lista de preocupaes.

3.1 Conceitos de Interatividade


Embora o termo interatividade tenha surgido na dcada de 60, ainda existe dificuldade em defini-lo, havendo inmeras interpretaes. Lippman (1998) descreve-o como uma atividade simultnea da parte dos participantes, normalmente trabalhando em direo de um mesmo objetivo. No contexto tecnolgico, no qual este trabalho esta imerso, pode-se citar a definio de Rafaeli (1988) que define interatividade como sendo a extenso do quanto um usurio pode participar, influenciar ou modificar a forma e o contedo de um ambiente computacional. Porm, este fenmeno est restrito tecnologia atualmente disponvel e compreenso sobre as formas de interatividade. possvel encontrar ainda inmeras definies, em diferentes contextos e campos, como na pedagogia, comunicaes, psicologia, biologia, entre outros. Portanto, ainda no h um consenso sobre interatividade que seja transdisciplinar [WAISMAN, 2006].

3.2 Interatividade para TVDi


Em relao interatividade na TVD, tambm possvel encontrar inmeras definies e novas crticas, como sintetiza Lemos (1997): hoje tudo se vende como interativo; da publicidade aos fornos de microondas. Atualmente, diante das limitaes tecnolgicas, mercadolgicas e da carncia de compreenso do fenmeno da interatividade para TVD, o usurio tem disposio apenas a tela da TV e um controle remoto. Este cenrio limita as possibilidades de servios que

Captulo 3 Interatividade e Usabilidade na TVDi

23

poderiam estar disponveis e torna desafiadora a adoo e aceitao desta tecnologia, como relatado por Waisman (2006). Segundo esta autora, a variedade de definies e discusses, comentadas anteriormente com respeito interatividade, vem do fato que classificaes podem levar em considerao um destes fatores: o contexto, o usurio, a mensagem, ou os aspectos tecnolgicos.

3.3 Conceitos de Usabilidade


A possibilidade de interagir com aplicaes atravs da televiso por meio do uso do controle remoto, antes usado em um nmero limitado de funcionalidades, requer a criao de novos estilos de interao. Para atingir tal objetivo, so necessrios estudos detalhados do comportamento dos usurios neste contexto, alm de criatividade para a concepo de solues que satisfaam requisitos de usabilidade. Neste trabalho, adotado o conceito de usabilidade definido no padro ISO 9241-11 (1998): o alcance pelo qual um produto e/ou servio pode ser usado por usurios especficos para atingir metas especficas com eficcia, eficincia e satisfao em um especfico contexto de uso. Uma importante caracterstica presente em aplicaes, desenvolvidas com foco na usabilidade, a consistncia. Com relao a este conceito, de acordo com Dix et. al. (1998) a consistncia est relacionada com a semelhana em comportamento que ocorre em situaes similares ou em tarefas com objetivos similares. Ainda sobre esta definio, Smith et. al. (1983) complementa: Consistncia dita que mecanismos devem ser usados da mesma forma onde quer que ocorram. O guia de estilo da Apple [APPLE, 1992] tambm descreve formas possveis de consistncia, destacando duas em especial: a consistncia visual, quando explora a similaridade dos componentes grficos em tarefas semelhantes, e a consistncia de comportamento, quando o sistema se comporta sempre de maneira semelhante. Em interfaces consideradas consistentes, o usurio forma um modelo coerente da interface, o que permite generalizar sua experincia em uma interface especfica para as demais. Desta forma, com um conjunto pequeno de regras universalmente aplicveis, o usurio pode utilizar novas interfaces com uma curva de aprendizagem mnima o que aumenta a facilidade de aprendizagem [BARROS, 2006].

Captulo 3 Interatividade e Usabilidade na TVDi

24

Do ponto de vista do usurio final, a consistncia traz benefcios diretos, tais como: facilidade de aprendizagem, facilidade de uso, menor taxa de erros, proporciona uma sensao de domnio e melhora a autoconfiana do usurio. Para desenvolvedores de software, observam-se tambm vantagens importantes: Reduz custos de suporte e de desenvolvimento, aumenta a expectativa de utilizao e de vendas, tem potencial de melhorar os aspectos estticos da interface e traz benefcios do ponto de vista de marketing [NIELSEN, 2002].

3.4 Usabilidade em TVDi


Para os desenvolvedores e designers de novos produtos de software para TVDi, o processo de concepo impe diversos desafios que precisam ser contornados. O mais preocupante deles o fato de que as aplicaes para TV no podem ser cpias daquelas desenvolvidas no contexto Web ou para o computador pessoal. Os modelos mentais de designers e programadores podem representar fontes de erros em projetos de interface grfica para TVDi. Assim, questes relativas aos modelos mentais de usurios e designer precisam ser compreendidas e tratadas adequadamente para que um nvel de aceitao seja alcanado junto aos usurios. O Quadro 1 apresenta as principais diferenas tcnicas e culturais entre os contextos de aplicaes para computador e televiso. Estas caractersticas implicam em um grande impacto nas decises de design de aplicaes para estas plataformas.
Quadro 1. Televiso x Computador [PICCOLO & BARANAUSKAS, 2006].
Caracterstica Resoluo da tela (quantidade de informao exibida) Dispositivos de entrada Distncia de visualizao Postura do usurio Ambiente Oportunidades de integrao com outras coisas no mesmo dispositivo Nmero de usurios Televiso Relativamente pobre (640 x 480 pontos) Controle remoto e, no melhor caso, teclado sem fio Alguns metros Relaxado, reclinado Sala de estar, quarto (ambientes que sugerem o relaxamento) Vrios programas de TV Normalmente, muitas pessoas esto na sala enquanto a TV est ligada. Uso social e coletivo Passivo: A emissora seleciona e envia a informao apresentada. O usurio somente a recebe. Computador Varia entre telas mdias e grandes (de 800 x 600 a 1280 x 1024 pontos, por exemplo) Mouse e teclado situados em posio fixa Alguns centmetros Ereto, sentado Escritrio (ambientes que sugerem trabalho) Atividades pessoais, atividades de trabalho Normalmente o uso individual (poucas pessoas podem ver a tela) Ativo: Usurio comanda e o computador obedece

Envolvimento do usurio

Captulo 3 Interatividade e Usabilidade na TVDi

25

Como forma de ajudar os desenvolvedores de aplicao nessa nova realidade, algumas organizaes buscaram escrever manuais e guias com sugestes e informaes teis que, se seguidos, possibilitam o desenvolvimento de interfaces grficas mais agradveis e intuitivas. Um exemplo deste esforo o guia desenvolvido pela produtora BBC [BBCi, 2006]. Pelo fato de no haver um estilo unificado de interao para aplicaes na TVD, este tema est sendo fortemente estudado por empresas e instituies de pesquisa, na busca de padres que permitam bons nveis de usabilidade. Por outro lado, estudos voltados especificamente aos dispositivos de interao, como por exemplo, controles remotos, teclados virtuais, conectividade com celulares e PDA, tambm permitem novas possibilidades no campo da usabilidade [SILVA et. al., 2007]. A preocupao com a questo da usabilidade tema de pesquisas baseadas em teorias e modelos encontrados na literatura especializada. Entretanto, elas tm como resultado prtico o desenvolvimento de aplicaes e servios com diferencial mercadolgico considervel, inclusive com efeitos refletidos no retorno dos investimentos [MARCUS, 2002].

3.5 Recomendaes para o Design de Interfaces para TVDi


Um risco que est, inevitavelmente, presente nas equipes de desenvolvimento de aplicaes para tecnologias recentes, que possuem contextos bastante particulares, basearem-se nas aplicaes para Desktop ou Web. Para evitar este problema, foram adotadas guias de desenvolvimento (guidelines), que so regras e princpios documentados na literatura e que podem ser utilizados como orientao no processo de avaliao e design de aplicaes. A seguir so listadas seis publicaes relevantes no contexto da TVD [BARROS, 2006]: BBCi Interactive Television Style Guide [BBCi, 2006]; A Guide for Digital TV Service Producers [ARVID, 2004]; Interactive Television Design Guide [LIBERATE, 2002]; Tiresias.org Television Guidelines [TIRESIAS, 2008]; Interactive Television Production [GAWLINSKI, 2003]; e Case Study: The Usability of Electronic Programme Guides [DALY-JONES, 2003]. Com base nestes guias, a seguir, sero descritas algumas boas prticas de desenvolvimento de aplicaes para TVD, divididas nos seguintes aspectos: tamanho e aproveitamento da tela; correto uso de cores; linhas e grficos; textos; tempo de resposta; dispositivos de interao; e navegabilidade.

Captulo 3 Interatividade e Usabilidade na TVDi

26

3.5.1 Tamanho da Tela


Nos sistemas PAL-M e NTSC-M (analgico) a rea visvel da tela de 480 x 640 linhas por colunas. Em sistemas PAL a dimenso da tela de 576 x 720 linhas por colunas. Entretanto, importante observar que, nem todos os aparelhos de TV aproveitam toda a rea til, podendo haver uma perda de 5% na tela, dependendo do televisor. Esta margem de segurana denominada action-safe [BARROS, 2006]. Em interfaces que utilizam texto ou elementos de navegao, esta margem de segurana sobe para 10% de espessura, e chamada de title-safe [GAWLINSKI, 2003]. Na maioria dos televisores que existem atualmente a relao entre largura e altura da tela 4:3. No entanto, a tendncia atual que cada vez mais aparelhos de TV tenham o formato wide screen, em que a tela mais retangular e a relao entre largura e altura 16:9. Como forma de contornar a diferena entre estes dois formatos, utiliza-se normalmente uma borda ao redor do contedo ou mesmo atravs do corte da imagem original [BBCi, 2006]. Com relao exibio de uma aplicao, ela pode sobrepor o contedo televisivo ou redimension-lo. Caso se pretenda sobrepor o vdeo com a aplicao, esta deve ocupar as bordas da tela e possuir fundo de tela com um percentual de transparncia, com o objetivo de no atrapalhar a viso do telespectador. Por outro lado, se a escolha for redimensionar o vdeo, este no pode ocupar menos de um quarto da tela. O principal fator da escolha entre o enfoque de contedo sobreposto ou de vdeo reduzido est relacionado importncia entre o contedo audiovisual e o contedo adicional a ser apresentado. Logo, a resposta para a pergunta: qual paradigma utilizar? vai depender da natureza dos contedos e da inteno da produtora, com relao prioridade que ela quer dar: ou ao fluxo audiovisual, ou ao contedo interativo.

3.5.2 Cores
Entre a televiso e o monitor do computador, existe uma diferena entre seus respectivos gamute, que o conjunto das cores suportadas pelo dispositivo. Por isso, recomenda-se no utilizar cores muito saturadas ou com luminosidade muito alta [GAWLINSKI, 2003]. Em outras palavras, as cores utilizadas devem ter valores, no sistema RGB, no menores que 16 e no maiores que 236 (na escala de 0 a 256) [BBCi, 2006; TIRESIAS, 2008].

Captulo 3 Interatividade e Usabilidade na TVDi

27

3.5.3 Linhas e grficos


H uma caracterstica peculiar na tela de um aparelho de TV que est relacionada exibio de suas linhas, que so apresentadas de forma alternada. Primeiro so desenhadas as linhas mpares e depois as linhas pares. Assim, a tela toda redesenhada a uma freqncia de 60 Hz, entretanto, as linhas individuais so desenhadas a uma freqncia de 30 Hz, que perceptvel ao olho humano e d a iluso de uma imagem em movimento. Por este motivo qualquer elemento que tenha apenas uma linha de altura aparecer piscando na tela, gerando um efeito indesejvel e conhecido como flicker. Isto tambm acontece nas bordas horizontais, pois a ltima linha ir piscar na freqncia de 30 Hz. De forma geral, este efeito pode ser evitado pelo uso de linhas com no mnimo 2 pixels de altura [TIRESIAS, 2008; ARVID, 2004] ou atravs de um filtro para borrar as bordas da imagem [BBCi, 2006; LIBERATE, 2002].

3.5.4 Textos
O contedo televisivo tem naturalmente como linguagem principal a explorao da imagem e do udio, tornando este meio de comunicao to popular. Logo, os telespectadores no esto acostumados a ler muitos textos, o que torna o uso deste recurso um grande desafio, aliado tambm ao fato da definio de tela da maioria dos aparelhos de TV ser muito reduzida. Estas limitaes fazem com que seja recomendvel que o tamanho dos caracteres no seja menor que 18 pontos, sendo ideal o uso de 22 pontos ou maior. O espaamento entre linhas e entre caracteres deve tambm ser maior do que o utilizado para impresso, e a quantidade mxima de palavras em toda a tela no deve passar de 90 [BARROS, 2006]. Devido ainda ao fato da definio dos aparelhos de TV tradicionais ser baixa, deve-se dar preferncia s famlias de letras sem serifa e sem muitos detalhes. Tambm recomendvel o uso de anti-alias, que suaviza as bordas das letras. Entre as fontes recomendadas para insero de textos em aplicaes na TVD, esto: Tiresias, Gill Sans, Gill Sans Bold, Zurich, Trebuchet e Univers [TIRESIAS, 2008; BBCi, 2006; LIBERATE, 2002; GAWLINSKI, 2003; ARVID, 2004]. O uso de texto claro sobre um fundo escuro tambm uma recomendao [TIRESIAS, 2008; ARVID, 2004]. Em Gawlinski (2003) especialmente recomendado o uso de textos branco sobre fundo azul.

Captulo 3 Interatividade e Usabilidade na TVDi

28

3.5.5 Tempo de Resposta de Interao


Durante o desenvolvimento de aplicaes interativas para TVD, deve haver uma preocupao constante com o tempo de resposta do sistema, que no pode ultrapassar os limites aceitveis da percepo humana [GAWLINSKI, 2003]: 0,1 segundo - o limite para ter a iluso de que o sistema est reagindo instantaneamente; todas as respostas abaixo deste valor tendem a ser percebidas como instantneas; 1 segundo - o limite para no interromper a linha de pensamento do usurio. Acima deste valor a iluso de manipulao direta interrompida, mas no necessrio nenhum aviso para o usurio; e 10 segundos - o limite para manter a ateno do usurio em uma mensagem; Durante este tempo necessrio indicar que o sistema est ocupado (mas que no parou de funcionar) e informar tambm o tempo de espera estimado, principalmente se for varivel. Se o tempo de espera for maior que 10 segundos deve-se permitir que o usurio realize outra atividade enquanto espera.

3.5.6 Dispositivo de Interao


No contexto da TVD, um aspecto especfico de consistncia entre terminais de acesso a questo de um conjunto mnimo de teclas que deve existir em todos os controles remotos. Sobre isso, Hedman (2002) explica que a falta de botes universalmente disponveis, entre equipamentos, prejudicial para os desenvolvedores, pois acabam sendo forados a utilizar associaes dissonantes entre as teclas do controle remoto e dos elementos da tela. Esta falta de padronizao entre controles remotos bastante relatada na literatura e bem exemplificada no guia de estilo da BBC [BBCi, 2006]. A escolha do conjunto de botes, pela equipe de desenvolvimento, tambm afeta a consistncia da interface. O conjunto de teclas funcionais deve ser o menor possvel, e suas funes devem ser semelhantes, mesmo em diferentes telas da interface. Alm disto, o uso de opes claramente disponveis na tela recomendvel, ao invs da utilizao de teclas dedicadas do controle remoto, com funcionalidades especficas [DALY-JONES, 2003]. Estas recomendaes evitam que o telespectador tenha que mudar o foco, entre a TV e controle, muitas vezes, pois pode tornar a interao cansativa [GAWLINSKI, 2003; BARROS, 2006].

Captulo 3 Interatividade e Usabilidade na TVDi

29

3.5.7 Navegao
Em termos de navegao, o guia da BBC [BBCi, 2006] apresenta duas possibilidades interessantes: o uso de setas direcionais mais uma tecla de confirmao ou o uso de setas direcionais sem a tecla de confirmao. Porm ressalta que se deve tomar muito cuidado ao mesclar estas duas formas de navegao para no confundir o usurio. O uso de nmeros como atalhos para navegao tambm apresentado como uma alternativa interessante [BBCi, 2006; GAWLINSKI, 2003; ARVID, 2004; DALY-JONES, 2003]. O cursor utilizado deve ser proeminente e claramente destacado do resto da interface [GAWLINSKI, 2003] e deve-se tomar um cuidado especial quando existem apenas duas opes, pois pode no ficar claro qual item est selecionado e qual no est [ARVID, 2004]. Os menus de opes devem ser circulares, ou seja do primeiro item possvel ir para o ltimo e vice-versa. Tambm desejvel que as instrues de navegao sejam apresentadas na tela, pois muitos usurios no esto acostumados a estes mecanismos [BBCi, 2006]. De acordo com o estudo desenvolvido por Brecht et. al. (2005), durante o levantamento de requisitos para uma aplicao jornalstica, so confirmadas estas necessidades. Durante entrevistas em grupos focais, os usurios destacaram que a facilidade de interao est diretamente relacionada com o uso efetivo e a satisfao. Outro requisito que foi levantado referente separao clara entre elementos de contedo e navegao.

3.6 Consideraes Finais


Desenvolvedores de software precisam ter em mente que, nem sempre, o usurio final vai ser uma pessoa que passa horas em frente ao computador ou que j est familiarizada com equipamentos eletrnicos digitais. tambm bastante comum o desenvolvedor achar que o usurio final possui os mesmos equipamentos que ele, como computadores rpidos ou a ltima verso de determinado sistema operacional. Embora paream bvios, estes tipos de erros ainda so muito comuns. Este captulo teve como objetivo alertar e instruir os programadores que se interessam pelo desenvolvimento de aplicaes para TVD. Primeiramente, preciso lembrar que parte do pblico alvo desta nova gerao de aplicaes formada basicamente por pessoas que no possuem computador e que esto acostumadas em apenas mudar o volume e o canal da TV. Em seguida, foram explicitadas as diferenas entre o contexto dos computadores e a realidade da TVD. Por ltimo, uma compilao dos principais guidelines e recomendaes, presentes na literatura especializada, serve de guia para o desenvolvimento de aplicaes interativas.

Captulo 4 T-Learning: Educao atravs da TV

30

4. T-Learning: Educao atravs da TV


Na literatura especializada, h inmeras definies para o termo T-Learning. De acordo com Bates (2003), refere-se, de uma forma mais ampla, ao acesso de materiais de aprendizagem ricos em vdeo, atravs de uma TV. Complementando esta definio, pode-se considerar tambm a convergncia entre TV e tecnologia computacional, como as aplicaes interativas no ambiente de TVDi, para apoiar atividades educacionais. J possvel encontrar algumas iniciativas de aplicaes interativas, com fins pedaggicos, executadas sobre a plataforma da TVDi e desenvolvidas por produtoras e emissoras televisivas, como por exemplo a BBC [BBC, 2008]. Projetos acadmicos tambm se encontram em desenvolvimento nos demais centros de pesquisa do pas, contribuindo assim com a evoluo desta rea no Brasil [TONIETO, 2006]. Entre alguns exemplos de aplicaes interativas no contexto do T-Learning, tem-se: Educao para Crianas; Narrativas no lineares; Reforo escolar; Extenso das informaes audiovisuais; Enciclopdia; e Objetos de Aprendizagem. Estes e outros exemplos sero discutidos mais adiante, no Captulo 5, com o objetivo de investigar caractersticas positivas, que podem ser reaproveitadas, como tambm, pontos negativos, que devem ser evitados durante a concepo de aplicaes no campo do T-Learning.

4.1 Motivao
A forma como esta modalidade implementada vai depender das caractersticas scioculturais de uma regio, porm sua importncia notvel, independente dos ndices socioeconmicos de um pas. Por exemplo, em uma pesquisa realizada no Reino Unido, que desenvolve o sistema aberto de TVD desde 1998, foi analisada a expectativa dos futuros usurios sobre os possveis servios que deveriam ser oferecidos. Aproximadamente 67% dos

Captulo 4 T-Learning: Educao atravs da TV

31

entrevistados responderam que usariam servios de educao ou treinamento, este percentual ficou atrs somente de servios de aconselhamentos mdicos, com 69% [PJB, 2003]. Em pases como o Brasil, onde os ndices de qualidade na educao esto ainda muito baixos, mesmo se comparados a outras naes da Amrica Latina [UNESCO, 2008], a adoo de novas estratgias educacionais, como o T-Learning, ponto chave para o desenvolvimento do pas. Esta demanda justificada no s pela imediata necessidade, mas tambm pela familiaridade da populao com este meio de comunicao, presente em 98% dos lares. T-Learning considerado um subconjunto do E-Learning, mas que pode contribuir de um modo que a aprendizagem atravs da Internet no consegue contemplar. Entre algumas das principais vantagens dessa modalidade, esto: Grande quantidade de aparelhos de TV no Brasil; Familiaridade que a populao tem com a TV; A TV j usada como veculo de Informao; Nem toda casa possui acesso Internet; Menor custo do receptor de TVD, se comparado ao computador; Qualidade na Transmisso; Prtica da aprendizagem informal e colaborativa; e Prtica da aprendizagem significativa atravs de objetos de aprendizagem na TVDi.

4.2 Aprendizagem Informal e Colaborativa


Explorar o aprendizado informal uma tima vantagem que pode ser proporcionada atravs do uso da televiso, pois possibilita que at mesmo ambientes desvinculados dos ambientes tradicionais de educao, tornem-se propcios ao aprendizado, embora ocorrendo de modo informal. Em outras palavras, a televiso estimula o aprendizado informal quando proporciona ao aprendiz executar atividades que no esto diretamente associadas formalidade da educao tradicional. De acordo com Schugurensky (2000), aprendizagem informal qualquer tipo de aprendizado que ocorre fora de uma instituio formal de ensino. Este tipo de aprendizado pode ser realizado de duas formas: intencional ou acidental. A primeira configurao acontece quando o aprendiz participa de atividades informais, mas tem conscincia de estar inserido em um ambiente propcio ao aprendizado e, portanto,

Captulo 4 T-Learning: Educao atravs da TV

32

est aprendendo enquanto interage. J o segundo tipo, por sua vez, acontece de forma no intencional, sem que o aprendiz saiba que est aprendendo, ou seja, o indivduo executa uma determinada atividade sem inteno direta de aprender, mas acaba absorvendo novos conceitos sem a conscincia de estar diante de um recurso educacional. Embora a TV possa ser utilizada de forma individual, a prtica de assistir TV em grupo bastante comum. Este fato pode ser um aliado no processo de aprendizagem colaborativa, quando devidamente estimulado por um programa televisivo, que pode conter opcionalmente algum recurso interativo, onde as pessoas envolvidas precisam discutir sobre algum tema, por exemplo, na resoluo de um problema proposto, promovendo o debate e a troca de conhecimentos e significados [VYGOTSKY, 2000]. A definio destas atividades sintetizada por Faqueti & Albino (2008): Os processos cooperativos ocorrem em qualquer atividade onde haja o engajamento de mais de um indivduo em determinado processo de aprendizagem, buscando construir um conhecimento novo, baseado em relaes de parceria entre os aprendizes envolvidos no processo, orientados ou no por um tutor.

4.3 Aprendizagem Significativa


A aprendizagem significativa est relacionada construo do conhecimento respeitando a natureza humana, ou seja, deve olhar o indivduo em sua condio de vida concreta, considerando seu espao, histria e tempo prprios [OLIVEIRA et. al., 2007]. Esta definio pode ser ainda complementada por Coll (1994): A idia essencial da tese construtiva, que subjaz ao conceito de aprendizagem significativa, que a aprendizagem que o aluno leva a cabo no pode ser entendida unicamente a partir de uma anlise externa e objetiva do que lhe ensinamos e de como lhe ensinamos, mas tambm que necessrio levar em conta, alm disso, as interpretaes subjetivas que o prprio aluno constri a este respeito. No processo de ensino-aprendizagem, de acordo com a idia da aprendizagem significativa, o aprendiz necessita ter uma experincia livre e pessoal ao consultar o material didtico utilizado na abordagem de determinado contedo. Com base neste requisito, busca-se no uso da interatividade uma soluo para desenvolvimento cognitivo do aprendiz de forma eficiente [AUSUBEL et al., 1978]. Assim, sugere-se neste trabalho o uso de ferramentas j bastante consolidadas no contexto web, tais como os Objetos de Aprendizagem (ou Objetos Educacionais), que intrinsecamente se destacam por sua natureza ldica e dinmica [MONTEIRO et al., 2006].

Captulo 4 T-Learning: Educao atravs da TV

33

4.4 Objetos de Aprendizagem


Atualmente, os objetos de aprendizagem so capazes de integrar diversas mdias, tais como texto, animao, vdeo, udio, entre outras. Desta forma, o desenvolvimento destes tipos de aplicativos deve levar em conta conceitos cognitivos que orientem a combinao desse conjunto de mdias. A partir de pesquisas, como as de Mousavi et al. (1995) e TindallFord et al. (1997), foi constatado que o crebro capaz de processar, em paralelo, informaes vindas de mais de um canal da percepo humana. Sistemas que exploram essa caracterstica so chamados de multimodais. Contudo, as prioridades dadas para cada um desses canais devem ser bem combinadas, com o intuito de favorecer, da melhor forma, o desenvolvimento cognitivo do aprendiz [TUOVINEN, 2001]. Obviamente, ajustes precisam ser realizados quando se pretende mover esses tipos de recursos pedaggicos, tipicamente executadas em um computador, para a perspectiva da plataforma de TVD. Esta preocupao tem como objetivo conservar a integridade do contedo, como tambm resolver problemas de usabilidade, devido s diferenas dos dispositivos de entrada e sada de dados. Assim, para demonstrar a viabilidade e benefcios dessas ferramentas, este trabalho aborda o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem que tem como estudo de caso o experimento do efeito fotoeltrico, fenmeno fsico estudado por Einstein que resultou no prmio Nobel de Fsica em 1921 [TAVOLARO et. al., 2002]. Na Figura 4.1 possvel visualizar a verso deste objeto em sua verso para computador. O desenvolvimento deste recurso, juntamente com o conjunto de adaptaes que precisaram ser feitas, ser melhor descrito no Captulo 5 deste trabalho, que trata das funcionalidades envolvidas no projeto Amadeus-TV.

Figura 4.1. Objeto de Aprendizagem que simula o experimento do efeito fotoeltrico, para computador.

Captulo 4 T-Learning: Educao atravs da TV

34

Entretanto, importante deixar claro que os Objetos de Aprendizagem, anexados ao portal do Amadeus-TV, podem envolver os mais diferentes temas e nveis de escolaridade, desde simulaes de experimentos qumicos, at alfabetizao de crianas e adultos, por exemplo.

4.5 Mapas Conceituais


Outro recurso explorado neste trabalho so os mapas conceituais. Eles so representaes grficas semelhantes a diagramas utilizados para representar um conjunto de significados conceituais (Figura 4.2). Por se tratar de uma tcnica flexvel, os mapas podem ser utilizados em diversas situaes e finalidades como: recurso de aprendizagem, meio de avaliao e outros [MOREIRA, 1983]. Embora esta ferramenta possa ser explorada em papel, quando h computadores os dispositivos de entrada e sada, como o mouse, por exemplo, permitem maiores possibilidades de interao. O usurio ao navegar pelo mapa pode selecionar um conceito correspondente, e logo em seguida exibido um pequeno texto aprofundando o conceito relacionado.

Figura 4.2. Modelo de Mapa Conceitual que descreve os principais conceitos do fenmeno fotoeltrico.

Quando utilizados no contexto televisivo, o usurio pode explorar, de forma contextualizada, por exemplo, os conceitos envolvidos em um determinado programa audiovisual (programa de TV), ou em outros objetos de aprendizagem. Entretanto, pelas limitaes existentes nos dispositivos de entrada e sada, o estilo de interao do mapa conceitual idealizado para plataforma de TVD precisou ser adaptado. Os conceitos foram ento simplificados e redistribudos de forma linear, porm mantm a mesma lgica de nveis

Captulo 4 T-Learning: Educao atravs da TV

35

dos mapas tradicionais. Este recurso, chamado aqui de Lista de Conceitos (ou Lista Conceitual), tambm ser melhor descrito nos Captulos 5 e 6 deste trabalho, descrevendo todas as fases de sua concepo.

4.6 Limitaes
Algumas limitaes e fatores de risco tambm devem ser bem observados no que se refere ao desenvolvimento de aplicaes no contexto do T-Learning: As aplicaes dependem fortemente da infra-estrutura; As tecnologias adotadas em uma regio limitam o reuso e portabilidade; Os dispositivos usados pela grande maioria dos usurios um simples controle remoto, o que limita a interao; Por mais louvvel que sejam as intenes do T-Learning, o Plano de Negcio deve ser vivel; O contexto regional pode no ser contemplado caso os servios tenham um foco global; e Custos adicionais, como por exemplo, no uso da infra-estrutura do canal de retorno, podem atrapalhar a adoo de servios.

4.7 Amadeus LMS


Os Sistemas de Gesto da Aprendizagem (Learning Management System, LMS) so sistemas que visam simplificar a administrao de programas educacionais, sendo freqentemente utilizados em instituies de ensino e em empresas, em programas de formao de recursos humanos. Os LMSs permitem que os usurios planejem individualmente as etapas de sua educao e colaborem para a construo do conhecimento. No que tange gerncia do processo educacional, os LMSs possibilitam ainda a disponibilizao, anlise e processamento do contedo informativo, bem como a gerao de relatrios e diagramas que facilitem a conduo e aperfeioamento do ensino. Neste momento, primeiramente, apresentada a Plataforma Amadeus [AMADEUS LMS, 2008], um LMS de segunda gerao, orientado integrao de servios multimdia. Este ambiente virtual baseado no uso integrado e consistente de diferentes abordagens (Blended Learning) para a Aprendizagem Colaborativa Apoiada por Computadores (Computer Supported Collaborative Learning, CSCL), atravs da qual so estendidas as

Captulo 4 T-Learning: Educao atravs da TV

36

possibilidades de interao entre os usurios e ampliam-se os tipos de situaes didticas adotadas. Essa ampliao permite criar situaes a partir de diferentes orientaes tericas de aprendizagem e desenvolvimento [LOBATO et al., 2008]. O Amadeus LMS tem seus principais servios disponibilizados na Web (Amadeus Web), porm sua infra-estrutura serve de base para extenses acessadas atravs de dispositivos mveis (Amadeus Mobile) e agora, a partir deste projeto, na TVD (Amadeus-TV). Integrar e coordenar esses diferentes canais de informao, compostos por diferentes tecnologias, o novo desafio. Os sistemas de informao devem permitir que os fluxos destes canais cheguem ao usurio de forma transparente, sem que ele perceba as diferenas dos limites tecnolgicos ou detalhes tcnicos. Para esse fenmeno dado o nome de ubiqidade [COULOURIS et al., 2007].

4.7.1 Amadeus Mobile


As atuais perspectivas sobre mobile learning geralmente recaem, em sua maioria, sobre o foco da mobilidade do aprendiz. Para OMalley e Stanton (2002), mobile learning qualquer forma de aprendizado que acontece quando o aprendiz no est parado, em local predeterminado, ou o aprendizado que acontece quando o aprendiz faz uso das vantagens e oportunidades do aprendizado oferecido por tecnologias mobile. O Amadeus Mobile a adaptao do mdulo Web para dispositivos mveis, sendo portanto uma extenso que trata a gesto de contedo, oferecendo ao usurio uma viso do ambiente Amadeus LMS atravs do celular, dentro das restries que estes dispositivos impem. Alm do acesso s informaes sobre cursos e artefatos, o sistema permite ao usurio manter-se atualizado sobre modificaes gerais e sobre os cursos em que ele est matriculado. Com isso, h uma expanso no conhecimento e percepo do ambiente pelos usurios, sem que esses tenham que estar conectados ao computador, facilitando o acesso s informaes. A interao dos participantes com o ambiente Amadeus tambm facilitada pela distribuio de mensagens SMS (Short Message Service) sobre as modificaes ocorridas nos cursos nos quais esto inscritos. Este recurso evita que o usurio tenha que procurar por novas informaes constantemente atravs de um computador, que somente ser necessrio para obter informaes mais detalhadas de tais modificaes e para interao do aluno nas atividades propostas nos cursos. No decorrer deste trabalho sero descritos os recursos do Amadeus LMS (e Amadeus Mobile) que foram estendidos e integrados ao Amadeus TV.

Captulo 4 T-Learning: Educao atravs da TV

37

4.8 Consideraes Finais


Durante o desenvolvimento de aplicaes Web ou Desktop, o desenvolvedor precisa ter conhecimento dos principais aspectos das reas de domnio do software que ele est desenvolvendo, que vo muito alm dos conceitos tcnicos que fizeram parte da formao deste profissional. Portanto, esta prtica tambm no pode ser omitida no processo de concepo de aplicaes para TVD, por ser um campo bastante interdisciplinar. Esta postura permite que o programador entenda melhor as necessidades do usurio final e evita erros relacionados natureza da aplicao. Este captulo abordou a rea de domnio central do sistema Amadeus-TV. Foram descritos os principais conceitos envolvendo o uso de tecnologia na educao, como: Objetos de Aprendizagem, Mapas Conceituais, Aprendizado Informal, Sistemas de Gesto de Aprendizagem (LMS), e o uso da TV aplicada educao. Mais especificamente sobre T-Learning, foram abordados os benefcios e motivaes (especialmente voltados ao contexto brasileiro), sua definio, exemplos de aplicaes, limitaes e dificuldades inerentes a esta rea.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

38

5. Concepo do Sistema Amadeus-TV


O estado da arte sobre processos de concepo de produtos para TVD apresenta os principais desafios da criao de produtos de software para esta plataforma. Ainda no h um entendimento exato sobre as funcionalidades necessrias para satisfazer os requisitos e desejos dos usurios, dado que so produtos ainda pouco familiares a designer e usurios. Um desses fatores crticos a existncia de poucos produtos similares que possam ser usados como benchmarking. Assim, o projeto corre o risco de comear sem um direcionamento claro a respeito das definies do produto [ERONEN, 2004]. Recentemente, diversas pesquisas tm procurado compreender e moldar estilos de interao para TVD que sejam aceitos pelos usurios, principalmente aqueles com pouca ou nenhuma familiaridade com esta tecnologia [PICCOLO & BARANAUSKAS, 2006]. Diante desses desafios, a literatura especializada apresenta diversas abordagens de design que descrevem a criao de produtos para esse contexto, todas preocupadas com o uso de formas mais adequadas de conceber novos estilos de interao. Levando em considerao as expectativas do usurio, Norman & Draper (1986), Eronen (2004), Lamont (2003) adotam o paradigma de Design Centrado no Usurio para concepo de produtos para TVD, fazendo uso tambm de tcnicas de pesquisa qualitativa. Entretanto, pesquisadores como French e Springett (2003), acreditam que o uso de metforas e anlise semitica sejam a melhor forma de mapear requisitos para projetos de interfaces aceitveis, pelo fato de tratar-se de uma tecnologia nova para a grande maioria dos usurios finais. Dessa forma, busca-se atravs da compreenso de meios j consolidados, como o celular e a TV analgica, estratgias para adaptar estilos de interao para a TVD. Por outro lado, Konstantinos Chorianopoulos (2004) critica a nfase que dada aos aspectos tcnicos e computacionais pelas pesquisas de IHC (Interactive Human-Computer) tradicionais, que acabam deixando de lado aspectos relacionados ao contedo televisivo. Ele apresenta um modelo conceitual que realmente v o usurio de TVD como um telespectador e aborda os conflitos de interesse existente entre emissoras, consumidores, desenvolvedores de aplicaes e produtores de contedo. Alm desse conjunto de perspectivas, neste trabalho defende-se a idia de adotar uma metodologia orientada por princpios do Design da Iterao, auxiliada por tcnicas de pesquisa qualitativa, abordadas na prxima seo. Em seguida, alguns sistemas correlatos sero analisados, a fim de fornecer aspectos proibitivos ou contribuies relevantes em aplicaes de t-Learning.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

39

5.1 Ciclo de Design Iterativo


Para um melhor entendimento da metodologia proposta, torna-se necessria uma breve apresentao da tradio de Design da Interao [PREECE et. al., 2002]. Essencialmente, o processo composto por quatro atividades bsicas: Identificao das necessidades dos usurios, desenvolvimento de alternativas de design, construo de verses iterativas (evolues cclicos) e avaliao do design. importante destacar que essas atividades esto inter-relacionadas fornecendo informaes umas s outras, podendo ser inclusive repetidas. O Design Iterativo considera ainda trs aspectos chaves do processo, a saber: foco no usurio, definio de metas de usabilidade e iterao. O foco no usurio central no processo de design, abrindo oportunidades para a participao do usurio dentro do processo. Os critrios de usabilidade devem ser identificados, concordados e documentados no incio do projeto e so especialmente importantes no momento da escolha das alternativas de design. Por ltimo, a iterao deve estar sempre presente e por meio dela que se permite o refino baseado em resultados de avaliaes de verses intermedirias.

5.1.1 Ciclo de Vida da Metodologia


A metodologia proposta e adotada neste trabalho baseia-se nas quatro principais atividades do Processo de Design Iterativo que por sua vez so compostas por atividades reconhecidamente importantes para a pesquisa de IHC. Por estar baseada em um processo orientado pela pesquisa qualitativa, em todas as fases do ciclo de vida existe um conjunto de mtodos de carter qualitativo que so utilizados para a coleta e anlise dos dados. O processo de pesquisa tem sido bastante beneficiado pelo emprego de mtodos quantitativos para explicar e descrever os fenmenos [NEVES, 1996]. Recentemente, porm, com a preocupao de melhor compreender os fenmenos sociais, uma abordagem de pesquisa vem sendo considerada cada vez mais freqentemente: a pesquisa qualitativa. Apesar de alguns estudos diferirem entre si quanto ao mtodo, forma e aos objetivos, a pesquisa qualitativa est preocupada em compreender os componentes de um sistema complexo de significados e tem por objetivo traduzir e expressar o sentido dos fenmenos do contexto social. A concepo de novos produtos interativos destinados a classes de usurios to diferentes como na televiso, envolve a compreenso de tais fenmenos. Usurios realizam atividades no seu dia-a-dia utilizando processos cognitivos que explicam como eles conduzem essas atividades e como eles aprendem. Compreender esse tipo de conhecimento no bem

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

40

realizado pela abordagem quantitativa que est mais preocupada em seguir planos estabelecidos e baseados em hipteses do que em tentar chegar a essas hipteses. A pesquisa qualitativa busca primeiro entender os fenmenos sob a tica dos participantes da situao estudada e, s ento, d a sua interpretao dos fenmenos estudados [NEVES, 1996]. Assim, na pesquisa qualitativa obtm-se maior riqueza de informaes a partir da percepo do comportamento e das necessidades dos potenciais usurios. Isso refora a adequao do mtodo qualitativo no processo de pesquisa de novos estilos e produtos. Uma viso geral do processo apresentada na Figura 5.1.

Figura 5.1: Ciclo de Vida da pesquisa baseada na metodologia de Design Iterativo.

O processo tem uma estrutura flexvel, portanto, o ciclo metodolgico pode ser adaptado a cenrios especficos. Em outras palavras, a metodologia pode ser expandida para projetos de maior durao onde a fase de Design necessite ser dividida conforme o processo

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

41

original de Design da Iterao. Por outro lado, algumas atividades podem tambm ser resumidas em projetos de menor durao. A seguir, so descritas brevemente as principais fases da metodologia sugerida e as atividades correspondentes. FASE 1: Identificao das necessidades dos usurios A principal motivao para o estudo do usurio reside no fato de que diferentes usurios tm diferentes necessidades e produtos interativos devem ser projetados de acordo com esses desejos e expectativas. Isso exige uma compreenso de quem o pblico-alvo do produto ou sistema que est sendo projetado e que tipo de suporte necessrio. O resultado desse processo de elicitao a base para os requisitos do produto [PREECE et. al., 2002]. Preparao ou planejamento da coleta de dados: Esta a fase que d incio ao trabalho a ser realizado para concepo do novo produto. A equipe inicia a fase com a definio de um tema a ser abordado, a identificao dos objetivos, a definio do pblicoalvo, a definio das tcnicas que sero empregadas e o desenvolvimento dos instrumentos de coleta necessrios para usar as tcnicas. Estudo piloto: Aps a escolha das tcnicas, realizado um estudo piloto que funciona como uma pr-validao dos instrumentos de coleta. Durante o desenvolvimento desses instrumentos, simulaes so feitas com o objetivo de revisar tais instrumentos e aperfeiolos. Por no serem os instrumentos finais da pesquisa, os dados obtidos neste estudo piloto no so considerados vlidos para a pesquisa. FASE 2: Elicitao de requisitos Enquanto a fase anterior est mais preocupada com o tema, quais os usurios cujas necessidades sero estudadas e com a escolha das tcnicas, a fase de Elicitao de Requisitos est mais focada em executar o estudo e analisar os dados. O resultado final desse processo de elicitao a base para os requisitos do produto. Coleta de dados: A coleta de dados tem por objetivo a busca de informaes suficientes e relevantes para a definio de um conjunto estvel de requisitos [PREECE et. al., 2002]. Usurios so bastante amplos e complexos e a sua compreenso exige mtodos adequados para que informaes relevantes sejam coletadas. Para essa coleta de dados, utiliza-se uma abordagem qualitativa da pesquisa descrita em Flick (2004), que tem grande aplicabilidade na anlise do contexto. Existem vrias tcnicas e a escolha entre essas vrias tcnicas depende do tipo de informao que se quer, dos recursos disponveis, do acesso aos stakeholders, entre outras razes. O contexto no qual o produto est inserido tambm influencia no resultado do estudo.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

42

Entrevista episdica e narrativa: Nesta tcnica, busca-se extrair do entrevistado uma srie de narrativas de eventos (episdios) relacionados questo de pesquisa, alm de respostas a questes concretas que demandem abstraes e generalizaes sobre tais episdios. A entrevista narrativa inicia-se com uma questo gerativa narrativa sobre determinado assunto, a partir da qual o entrevistado ir narrar fatos. Observao de campo: H necessidade de obter dados comportamentais no-verbais dos grupos estudados em uma pesquisa qualitativa, ou seja, reaes que fogem conscincia do individuo e por tal motivo no podem ser obtidos atravs de entrevista ou narrativa. Por isto, surge a necessidade da coleta de dados visuais e informaes diretas do campo de pesquisa. Flick (2004) define vrios aspectos acerca dos mtodos de observao, mas dentre estes os mais importantes dizem respeito ao posicionamento do observador frente ao objeto de observao. Este autor classifica o observador em quatro perfis: Participante completo, participante como observador, observador como participante e observador completo. Personas: Este termo refere-se a personagens/usurios fictcios com representaes concretas que podem ter um nome, e terem identificadas suas preferncias, roupas, ocupaes, amigos, animais de estimao, entre outros itens que o definem. Por apresentar caractersticas assim definitivas de um personagem, o objetivo de um persona fazer referncia a um pblico/usurio bem delimitado. Esta tcnica permite, portanto, estabelecer qual o perfil do usurio para o qual determinado produto est sendo desenvolvido. Segundo Nielsen (1993), a tcnica de criao de personas ajuda a entender os aspectos sociais e psicolgicos dos usurios, o que contribui com um melhor entendimento das motivaes que permeiam suas aes. Por estas razes, esta tcnica bastante til na concepo de produtos que pretendem servir milhes de pessoas. Anlise dos dados: Uma vez que a coleta dos dados tenha sido encerrada, tem incio a anlise dos dados obtidos. Isso deve ser feito preferencialmente logo aps a coleta, uma vez que as informaes esto mais novas na mente dos que conduziram a coleta de dados. O objetivo iniciar a estruturao e o registro dos requisitos. Vrias tcnicas podem ser utilizadas, cada uma contribuindo mais enfaticamente em investigar aspectos diferentes dos dados. Alguns aplicativos podem tambm ser utilizados para anlise dos dados. O seu uso amplia significativamente o conjunto final de categorias que podem ser identificadas pelos pesquisadores. FASE 3: Design Uma vez que as principais necessidades dos usurios tenham sido identificadas, so iniciadas as atividades de design. O principal objetivo a busca por idias que atendam s

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

43

necessidades identificadas na fase anterior. Esta atividade pode ainda ser dividida em duas outras sub-atividades, que so: design conceitual, que envolve a criao do modelo do produto; e design fsico, que envolve os detalhes do produto, tais como telas e menus. Com a obteno dos resultados da coleta e a anlise dos dados da etapa anterior, so usadas tcnicas de design que possibilitem a criao de verses que permitam a interao do usurio. Em especial, tcnicas de prototipagem rpida e de baixa fidelidade permitem avaliar as melhores solues mesmo antes de o sistema comear a ser implementado. Quanto mais prottipos e iteraes, maiores as chances do produto final ser adequado ao pblico ao qual ele se destina [SNYDER, 2003]. Prototipagem: Para a concepo do produto que atenda aos requisitos estabelecidos, faz-se uso intensivo de prottipos. Estes artefatos podem ser construdos em papis, ou at modelos digitais prximos do produto final. Prottipos permitem que os usurios interajam com um modelo de menor fidelidade que o produto final e possam expor suas primeiras percepes sobre o que est sendo desenvolvido. Cenrios: Outra alternativa para auxiliar na concepo do design o uso de cenrios. Cenrios podem ser utilizados para explicar situaes de trabalho existentes ou para expressar situaes imaginadas, servindo dessa forma para verificar o uso dos modelos conceituais propostos at ento e seu uso nesses cenrios [PREECE et. al., 2002]. Bdker (2000) identificou quatro papis onde cenrios tm sido sugeridos: como uma base para o design completo, para implementao tcnica, como um meio de cooperao dentro de equipes de design e como base de comunicao em uma equipe multidisciplinar. FASE 4: Avaliao do Design Esta fase compreende a preparao, aplicao e anlise de testes de usabilidade a serem realizados em diferentes verses dos prottipos em desenvolvimento. Estes testes permitem verificar se o produto atende a um conjunto de critrios de usabilidade e experincia anteriormente estabelecida do usurio [NIELSEN, 1993]. Nesta fase, testes so realizados nas verses intermedirias ou finais geradas como resultado das etapas anteriores. As alternativas de design propostas so confrontadas em relao ao atendimento das necessidades do usurio. Por ser um processo iterativo, os prottipos evoluem nas fases de Design e Avaliao em um ciclo iterativo de design-avaliao e re-design [PREECE et. al., 2002], isto , prottipos concebidos na fase de Design passam fase de Avaliao onde so testados, e podem retornar fase de Design para a correo e aprimoramento. Os vrios prottipos desenvolvidos podem tambm ser mesclados em um nico produto mais completo do que as suas partes.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

44

A avaliao dos prottipos tambm realizada a partir de tcnicas da pesquisa qualitativa. Algumas tcnicas utilizadas e recomendadas por sua aplicabilidade no contexto de TVD so: observao direta dos usurios, observao indireta (atravs de dirios, por exemplo) e entrevistas de grupo (focus groups). Apesar de existirem vrias tcnicas, no caso de TVD, as prticas envolvendo o consumo da televiso podem estar bastante implcitas no comportamento de uma pessoa e, portanto, tcnicas apropriadas para obter informaes nesse contexto precisam ser escolhidas. Por isso, observaes contribuem no entendimento desse comportamento implcito e entrevistas de grupo so mais apropriadas que individuais, pois permitem que vrias pessoas opinem e corrijam umas s outras.

5.2 Sistemas Correlatos


Nesta seo so abordadas algumas iniciativas de aplicaes educativas para a plataforma de TV Digital, com suas respectivas caractersticas, funcionalidades e contribuies. Estas aplicaes em T-Learning podem variar em muitos aspectos, como por exemplo, o pblico alvo, recursos utilizados, mdias exploradas, nveis de interao e as metodologias aplicadas.

5.2.1 Portal para Aplicaes Colaborativas


O projeto InteraTV [ANDREATA, 2006], desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina, apresenta um portal para TVD que emprega aplicaes colaborativas na rea educacional, propondo seu uso em um cenrio de ensino a distncia (Figura 5.2). Utiliza o ambiente de desenvolvimento do padro do middleware europeu, o MHP, baseado na linguagem Java. Este portal contribui com a idia de agrupar em nico portal educacional vrias outras aplicaes interativas, exibidas em paralelo ao contedo principal televisivo. Porm, por necessitar de um canal de retorno, reduz o pblico atingido apenas queles que possuem acesso Internet e equipamento especfico. Alm disso, em algumas situaes, como em um bate-papo (chat), requer que o usurio insira smbolos alfa-numricos; tarefa no-trivial quando se utiliza apenas um controle remoto, principalmente para usurios no familiarizados com este estilo de interao.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

45

Figura 5.2. Prottipo do InteraTV com aplicao de chat e teletexto em execuo.

5.2.2 Educao para Crianas


O canal CBeebies, da emissora BBC do Reino Unido [BBC, 2008], disponibiliza um servio com a finalidade de desenvolver habilidades em crianas com idade entre 3 e 5 anos. Enquanto a programao televisiva apresentada na TV, no caso um programa infantil, a criana pode acessar uma srie de atividades interativas como, por exemplo, reconhecimento de cores e de caracteres, conforme Figura 5.3. Esta aplicao ilustra a clara delimitao do pblico alvo, no caso crianas, o que obriga um rigoroso estudo dos estilos de interao e qualidade da usabilidade, para torn-la intuitiva e atraente para seu pblico.

Figura 5.3. Aplicaes educativas para crianas na TVD

5.2.3 Reforo Escolar


O Sistema de Televiso Interativa KIT (Kingston Interactive Television) [KIT, 2004], em parceria com a emissora BBC [BBC, 2008], disponibiliza um canal interativo dedicado ao reforo escolar. O estudante que acessar este servio pode enviar, atravs do Set-Top-Box (STB), mensagens com dvidas para uma equipe de professores, que so resolvidas durante a programao televisiva (Figura 5.4).

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

46

Embora seja bastante til para o estudante, levanta uma questo, vinda do contexto televisivo: como dar conta de uma demanda crescente de estudantes que utilizam esta aplicao, na faixa dos milhares? Alm disto, exclui os estudantes que no possuem acesso Internet de participarem do envio de dvidas.

Figura 5.4. Reforo Escolar atravs da TVD.

5.2.4 Portal de Contedo Educativo


O prottipo desenvolvido por Waisman (2006), na Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo, prope o desenvolvimento de um portal educacional, na forma de um saiba mais que rene alguns tipos de objetos de aprendizagem, conforme Figura 5.5. O ponto forte deste prottipo o fato de que ele foi concebido baseado em um estudo sobre usabilidade para aplicaes educativas, no contexto da TVD. Entretanto, limita os tipos de objetos de aprendizagem que podem ser utilizados; no redimensiona o contedo televisivo principal, fazendo com que o contedo interativo o sobreponha quase que totalmente; e no aborda aspectos tcnicos relacionados ao ambiente de desenvolvimento.

Figura 5.5. Saiba Mais Interativo.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

47

5.2.5 Informao sobre sade


O projeto Living Health do NHS Direct [NHS DIRECT, 2008], no Reino Unido, disponibiliza aos seus assinantes um servio que disponibiliza informaes sobre vrios aspectos dos cuidados de sade atravs da TV. A maior parte da informao est na forma de menus e de fcil utilizao (Figura 5.6). Alm de obter informaes acerca de cuidados com a sade, possvel tambm marcar consultas com um mdico local.

Figura 5.6. Living Health: Informaes sobre sade na TV.

5.2.6 Enciclopdia na TV
O Sistema de Televiso Interativa NTL [NTL, 2008] disponibiliza para os seus assinantes uma Enciclopdia contendo um sistema de busca que facilita a pesquisa de assuntos. Esta aplicao disponibiliza tambm um sistema como vrias questes para serem respondidas pelos telespectadores, em diferentes reas, como Matemtica, Biologia, Qumica e Fsica. Aps o usurio responder uma determinada questo, apresentado ao telespectador um material didtico explicando a resposta correta (Figura 5.7). Este tipo de aplicao vai de encontro a uma das limitaes do contexto televisivo, o uso de textos. Este recurso que deve ser utilizado com bastante cuidado, para evitar que a aplicao no se torne cansativa ou evitar que a informao textual torne-se ilegvel. No Captulo 3, de acordo com os principais guidelines, foi visto que o nmero mximo de palavras no pode passar de 90, e o tamanho da fonte no pode ser menor do que 18 pontos.

Figura 5.7. Interfaces da Enciclopdia do NTL.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

48

5.3 Levantamento de Requisitos


Durante o perodo de desenvolvimento junto ao projeto Amadeus LMS, foi feita uma srie de questionamentos: Seria possvel estender algumas funcionalidades deste LMS para a TVD? Se sim, quais os servios oferecidos? Qual a melhor forma de oferecer este produto ao maior nmero de pessoas? Este problema foi ento aos poucos sendo respondido atravs de: Reunies com os coordenadores do projeto, professores e demais colaboradores; Experincia com as extenses atuais do Amadeus LMS (Web e Mobile); Anlise de sistemas correlatos; Entrevistas com usurios; Anlise das tecnologias envolvidas em um sistema TVD; Estudo das particularidades de usabilidade no contexto da TVD; e Anlise de recursos educacionais adaptveis realidade da TVD.

O resultado desta pesquisa resultou em um conjunto de requisitos, que deu origem ao sistema Amadeus-TV. Requisitos de um sistema descrevem os servios oferecidos e suas restries [SOMMERVILLE, 2007]. Eles esto normalmente classificados em dois tipos: Requisitos funcionais e no funcionais.

5.3.1 Requisitos Funcionais


Os requisitos funcionais referem-se aos servios e funcionalidades que um sistema deve disponibilizar. Em alguns casos, tambm podem descrever comportamentos que o sistema no deve fazer. No Quadro 5.1 esto descritos os principais requisitos funcionais do sistema Amadeus-TV.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

49

Quadro 5.1. Requisitos Funcionais do Sistema Amadeus-TV.

ID RF01

Requisito Relacionar programas televisivos e cursos Registrar instncia do AmadeusLMS no Ncleo Amadeus-TV Remover instncia do AmadeusLMS do Ncleo Amadeus-TV Adicionar aplicao interativa ao Portal Amadeus-TV

RF02

RF03 RF04 RF05

Buscar aplicaes interativas cadastradas no Portal Amadeus-TV Remover aplicao interativa do RF06 Portal Amadeus-TV Relacionar aplicao interativa a RF07 programa televisivo RF08 Carregar grade de programao RF09 RF10 RF11 Consultar informaes do programa televisivo corrente Acessar aplicaes interativas anexadas ao Portal Amadeus-TV Consultar informaes dos programas televisivos organizados por assunto Consultar informaes dos programas televisivos relacionados aos cursos do usurio, no Portal Amadeus-TV Consultar informaes dos programas televisivos relacionados aos cursos do usurio, no Portal Web do Amadeus-LMS Consultar informaes dos programas televisivos relacionados aos cursos do usurio, no Portal Mobile do Amadeus-LMS

Descrio Uma vez que este processo for iniciado, os Programas Televisivos so periodicamente associados aos cursos do Amadeus-LMS. Permitir que instncias do Amadeus-LMS sejam registradas no Ncleo Amadeus-TV. Criar ID nico, e senha numrica, para cada usurio das instncias recm cadastradas. Permitir que instncias do Amadeus-LMS sejam removidas do Ncleo Amadeus-TV. Permitir que aplicaes interativas sejam cadastradas na base de dados do Ncleo Amadeus-TV gerando um ID nico para cada uma. Permitir a busca das aplicaes interativas cadastradas no Ncleo do Amadeus-TV. Permitir que aplicaes interativas sejam removidas da base de dados do Ncleo Amadeus-TV. Permitir que as aplicaes interativas cadastradas sejam associadas aos programas da grade de programao. Permitir que programas televisivos sejam armazenados na base de dados do Ncleo Amadeus-TV. Disponibilizar informaes detalhadas do programa televisivo atual no Portal Amadeus-TV. Disponibilizar aplicaes interativas dentro do Portal Amadeus-TV. Disponibilizar, atravs do Portal Amadeus-TV, programas televisivos (e informaes relacionadas) organizados de acordo com os assuntos tratados. Disponibilizar, atravs do Portal Amadeus-TV, programas televisivos recomendados de acordo com os cursos que o usurio est matriculado no LMS. Disponibilizar, atravs do Portal Web do AmadeusLMS, programas televisivos recomendados de acordo com os cursos que o usurio est matriculado no LMS. Disponibilizar, atravs do Portal Mobile do AmadeusLMS, programas televisivos recomendados de acordo com os cursos que o usurio est matriculado no LMS. Sistema envia mensagens de texto ao celular do usurio com lembretes sobre os prximos programas televisivos recomendados de acordo com os cursos que ele est matriculado no Amadeus-LMS. Disponibiliza, atravs do Portal Web do Amadeus-LMS, ID e senha, usados no Portal Amadeus-TV para acessar servios individualizados dos usurios do LMS. Sistema envia mensagem de e-mail contendo ID e senha, usados no Portal Amadeus-TV para acessar servios individualizados dos usurios do LMS.

RF12

RF13

RF14

Receber mensagens de texto no RF15 celular com lembretes de programas recomendados Consultar dados de acesso aos servios individualizados do RF16 Amadeus-TV, atravs do Portal Web do Amadeus-LMS Consultar dados de acesso aos servios individualizados do RF17 Amadeus-TV, atravs de mensagem de e-mail

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

50

O diagrama de Casos de Uso da Figura 5.8 ilustra as funcionalidades fornecidas pelo sistema Amadeus-TV de uma forma mais amigvel, do ponto de vista dos usurios.

Figura 5.8. Diagrama de Casos de Uso que ilustra as principais funcionalidades do Sistema Amadeus-TV.

5.3.2 Requisitos no-funcionais


Os requisitos no funcionais esto relacionados s restries sobre os servios oferecidos pelo sistema. Normalmente, estes tipos de requisitos aplicam-se ao sistema como um todo, e no a servios individuais. No Quadro 5.2 esto descritos os principais requisitos no funcionais do sistema Amadeus-TV.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

51

Quadro 5.2. Requisitos No-Funcionais do Sistema Amadeus-TV.

ID

Requisito

RNF01

Popularizao pela Compatibilidade

Descrio O desenvolvimento do Projeto Amadeus-TV deve ter a preocupao constante de evitar fazer uso de recursos tcnicos que limitem sua popularizao e difuso. Em outras palavras, deve utilizar recursos que estejam presentes na verso mais simples do Set-Top-Box (contendo o Middleware Ginga), sem necessitar de aparatos extras. Este requisito originado da preocupao em utilizar a TVD no combate excluso social e digital. Por se tratar de uma tecnologia recente e por atingir as mais diversas classes sociais, as interfaces grficas, presentes no projeto Amadeus-TV, devem ser intuitivas e atraentes aos usurios. Devese tambm seguir as recomendaes e guidelines do desenvolvimento de aplicaes para TVD. Os dados transferidos nas transaes do sistema no devem conter informaes pessoais que comprometam a privacidade dos usurios. O desempenho das aplicaes para TVD no deve resultar em tempo de resposta maior que 1 segundo. Se isso acontecer, mostrar algum aviso para o usurio, mas no permitir um tempo de resposta maior que 10 segundos.

RNF02

Preocupao com a Usabilidade

RNF03

Privacidade

RNF04

Tempo de Resposta

5.4 Prototipagem
A Engenharia de Software tradicional tem construdo sistemas focados nas funcionalidades. Mesmo as metodologias mais conhecidas, como RUP (Rational Unified Process), caracterizam-se por um processo centrado na arquitetura e dirigido a casos de uso [SOMMERVILLE, 2007]. Entretanto, necessria uma mudana de foco, do sistema (tecnolgico) para o usurio (humano), pois este quem realmente ir usar e avaliar o produto final. Essa preocupao, diferente do que imaginado, no desperdia tempo nem dinheiro, pelo contrrio, evita que o cdigo seja constantemente modificado, ou no pior caso, o produto ser rejeitado pelos usurios (devido a requisitos mal identificados) [AZEVEDO, 2005]. No ciclo de vida da metodologia de Design Iterativo, o processo de prototipagem uma prtica recomendada para o levantamento de requisitos e avaliao do sistema, mesmo nas fases iniciais do projeto. A inteno desta atividade evitar que erros referentes a aspectos de usabilidade, como navegabilidade e consistncia, se propaguem para as demais fases do projeto [PREECE et. al., 2002]. Este processo de prototipagem, na concepo do portal Amadeus-TV, foi realizado em duas fases: prototipagem de baixa fidelidade e prototipagem de alta fidelidade.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

52

5.4.1 Prottipos em papel de baixa fidelidade


No inicio do projeto, os requisitos ainda esto sendo estabelecidos, e so constantemente modificados. Alm destes requisitos funcionais, os requisitos no-funcionais, relacionados aos aspectos de usabilidade e motivao, precisam tambm ser avaliados. Primeiramente, para entender como seria a distribuio dos componentes grficos e navegabilidade, que representam as funcionalidades do sistema, fez-se uso da prototipagem rpida em papel. Esta tcnica mostrou-se til nas fases iniciais de concepo do produto, pois possibilitou avaliar diferentes configuraes de interfaces grficas, descartando com antecedncia aquelas que no se encaixavam no contexto de interfaces para TVD, de acordo com os guidelines consultados e abordados no Captulo 3. Assim, foi possvel evitar inconsistncias e ambigidades, que se fossem deixadas para serem avaliadas posteriormente, atravs de artefatos digitais, consumiriam um maior esforo na correo.

5.4.2 Prototipagem de alta fidelidade


Aps o estabelecimento do esboo dos componentes de interface grfica, atravs da prototipagem rpida em papel, seguiu-se para o segundo passo, que foi reproduzir estes prottipos em computador de forma que se aproximassem da realidade, e conseqentemente, do produto final. O benefcio desta fase foi o melhor entendimento de como seria a distribuio dos componentes grficos, que agora estavam sendo representados respeitando as

proporcionalidades, o que no acontecia de forma exata nos prottipos em papel. Alm disto, foi possvel identificar ambigidades relacionadas navegabilidade, que poderiam causar desconforto ao usurio. Estes prottipos foram desenvolvidos utilizando a ferramenta Adobe Flash [ADOBE, 2008] e alguns dos componentes grficos foram obtidos do projeto Crystal [CRYSTAL PROJECT, 2008]. As recomendaes de interface utilizadas foram as mesmas levantadas pelos guidelines vistos no Captulo 3.

5.5 Resultados Parciais


A seguir so apresentadas as telas do prottipo inicial do portal Amadeus-TV. Estas telas refletem algumas das funcionalidades levantadas nos requisitos do sistema, e sero explicadas agora com mais detalhes.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

53

Primeiramente, para ter uma idia geral das telas que compem este portal, para a plataforma de TVD, descrito o mapa de navegao, representado por um diagrama de estados, como pode ser visto na Figura 5.9.

Figura 5.9. Mapa de navegao das telas do portal Amadeus-TV.

Observa-se que as transies entre as funcionalidades principais so feitas utilizando os botes coloridos do controle remoto, como segue: Boto Verde detalhes da programao televisiva atual; Boto Amarelo - guia de programao por tema; Boto Azul - guia de programao por perfil do usurio; e Boto Vermelho - sair da aplicao. A interao e transies internas a cada uma dessas funcionalidades principais so feitas utilizando as teclas direcionais do controle remoto, evitando que o usurio tenha que mudar o foco entre a tela da TV e o controle remoto vrias vezes. Esta preocupao reflete no que foi estudado no Captulo 3, que trata das questes de usabilidade, que um dos requisitos no funcionais especificados. Outra caracterstica, que garante a qualidade da navegao do usurio, a noo clara da sua localizao na aplicao. Isto colocado em prtica fazendo uso de cores padro, adotadas em cada conjunto de telas que pertenam mesma funcionalidade. Por exemplo, as

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

54

telas referentes ao Guia de Programao por Perfil do Usurio adotam o azul como cor padro em seus componentes, pois foi o boto azul do controle remoto que foi utilizado para acessar esta funcionalidade. Entretanto, neste exemplo h trs telas envolvidas; logo, a idia de localizao interna a uma funcionalidade feita atravs do recurso visual de sobreposio de painis. Estas solues podem ser conferidas na Figura 5.10.

Figura 5.10. Detalhes no uso de padres de cores e painis sobrepostos.

Seguindo o mapa de navegao, anteriormente visto na Figura 5.9, no incio, quando o usurio acaba de sintonizar no canal, o fluxo televisivo principal exibido em tela cheia e a aplicao do portal interativo, permanece minimizada, sendo indicada apenas por um cone no canto inferior direito da tela, como pode ser visto na Figura 5.11.

(a)

(b)

Figura 5.11. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: contedo televisivo maximizado e portal minimizado.

Aps o usurio pressionar o boto verde do controle remoto, que indicado pelo cone verde, o contedo televisivo redimensionado para um quarto da tela, posicionando-se no primeiro quadrante. Ao mesmo tempo, o portal interativo maximizado, ocupando os demais trs quadrantes. Nesta tela (Figura 5.12), alm dos botes coloridos, que indicam o acesso a

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

55

outras telas funcionais, possvel obter informaes referentes ao programa televisivo atual, tais como: nome do programa, horrio e dia da exibio, sinopse, palavras-chaves e os cursos relacionados (obtidos atravs da integrao com a base de dados do Amadeus LMS). possvel verificar ainda uma lista de aplicaes interativas (Objetos de Aprendizagem), na seo Bnus, anexadas ao portal, que abordam a mesma temtica do contedo televisivo atual. O uso da prototipagem em papel neste caso foi indispensvel, pois o layout teve que ser refeito vrias vezes para poder comportar, de forma organizada, todos os componentes necessrios, e finalmente, formalizar o estilo de interao.

(a)

(b)

Figura 5.12. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: tela inicial do portal Amadeus-TV.

Anexadas ao portal Amadeus-TV, outras aplicaes interativas relacionadas ao contedo televisivo corrente (que na interface so chamadas de bnus), podem estar disponveis. Para o estudo de caso, foi idealizado um Objeto Educacional que descreve a simulao do efeito fotoeltrico, fenmeno estudado por Einstein que resultou no prmio Nobel de Fsica em 1921 [TAVOLARO et. al., 2002]. Esta aplicao poderia estar sendo disponibilizada, por exemplo, durante a transmisso de um documentrio sobre este cientista, ou mesmo sobre as tecnologias atuais, que s puderam ser desenvolvidas graas aos conceitos de Fsica Moderna. Uma observao interessante deste estudo de caso o fato que este objeto de aprendizagem j havia sido anteriormente desenvolvido utilizando a tecnologia Adobe Flash [ADOBE, 2008], direcionada para ser executada em computadores. Portanto, o principal benefcio de utilizar, primeiramente, a prototipagem rpida, na concepo deste objeto, foi identificar as diferenas e limitaes entre uma verso desenvolvida inicialmente para o

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

56

computador (Figura 4.1.) e uma verso para a plataforma de TVD (Figura 5.13). O resultado deste processo foi o redesign do estilo de interao e dos componentes grficos, que precisaram ser adaptados para o contexto televisivo.

(a)

(b)

Figura 5.13. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Objeto de Aprendizagem que simula o experimento do efeito fotoeltrico, para TVD.

Alm de simulaes e jogos interativos, o usurio pode ter acesso tambm aos conceitos envolvidos em um destes objetos de aprendizagem, ou que foram exibidos no contedo televisivo, atravs do uso de Mapas Conceituais. Entretanto, por conta das limitaes existentes no contexto da TVD, como: baixa resoluo do televisor, maior distncia entre o usurio e a tela, e por utilizar apenas um controle remoto como dispositivo de interao, foi necessrio adaptar a exibio e o estilo de interao deste recurso pedaggico. A utilizao da tcnica de prototipagem rpida, neste caso, foi til para encontrar uma soluo que pudesse aproveitar os benefcios dos Mapas Conceituais, de sua verso para computador (Figura 4.2) para o contexto da TVD (Figura 5.14). A soluo resultante caracteriza-se por uma Lista de Conceitos, ou Lista Conceitual [MONTEIRO et al., 2008], de fcil navegabilidade, mesmo quando o dispositivo de interao apenas um controle remoto. Embora organizados de forma linear, os conceitos continuam obedecendo a uma hierarquia de nveis e sua descrio pode ser consultada no painel inferior, tendo inclusive a presena de conectores entre os conceitos; caractersticas estas presentes nos Mapas Conceituais tradicionais [MOREIRA, 1983].

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

57

(a)

(b)

Figura 5.14. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Mapa Conceitual adaptado ao contexto da TVD, caracterizando uma Lista de Conceitos.

Outra funcionalidade, acessvel a todos os usurios (telespectadores) e especificada nos requisitos funcionais, o desenvolvimento de um guia de programao baseado no assunto do programa televisivo. A implementao deste recurso possvel graas aos metadados, tais como palavras-chaves e sinopse dos programas de TV, que so enviados juntamente com o contedo audiovisual. Uma grade de programao pode fazer uso de dezenas de palavras-chaves associadas aos seus programas televisivos. Entretanto, por conta das limitaes de visualizao e interao do contexto da TVD, a verso atual do portal Amadeus-TV exibe apenas as dez palavras-chaves mais utilizadas, na forma de um menu de itens (Figura 5.15).

(a)

(b)

Figura 5.15. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista dos dez assuntos mais freqentes da grade de programao.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

58

Antes de prosseguir, necessrio ressaltar que a estrutura adotada pela implementao do Amadeus-TV, conforme ser visto em detalhes no Captulo 6, possibilitaria tambm que a programao fosse organizada pela data, hora ou mesmo pelo ttulo do programa. Entretanto, a inteno desta verso inicial do portal trazer novas possibilidades, como a organizao dos programas de acordo com o assunto ou palavras-chaves, o que no impede que em verses futuras um guia de programao tradicional possa ser desenvolvido. Aps selecionar um dos itens do menu de palavras-chaves, um painel sobreposto exibe os programas que mais esto relacionados a ele. As informaes referentes a cada programa so: a data (e hora) que ser exibido e o nome do programa; sendo a lista ordenada pela data. Este resultado pode ser conferido na Figura 5.16.

(a)

(b)

Figura 5.16. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista de programas televisivos relacionados ao assunto escolhido.

Ao pressionar o boto azul do controle remoto o usurio acessa a funcionalidade do Guia de Programao baseado no perfil do usurio. Este perfil originado do cadastro no Amadeus LMS, que alm de informaes cadastrais, obtm a lista de cursos que este usurio est matriculado. Assim, por necessitar de informaes individualizadas, necessrio realizar login (Figura 5.17) com ID e senha (compostos apenas por nmeros) gerados pelo sistema e disponibilizados no portal Web do Amadeus LMS e enviados tambm por e-mail.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

59

(a)

(b)

Figura 5.17. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Login de usurio no Portal TVD

Aps a aplicao validar o acesso, exibido um menu de itens composto pelos cursos que o usurio est cadastrado, conforme Figura 5.18.

(a)

(b)

Figura 5.18. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista de cursos do usurio.

Finalmente, depois de escolhido o curso de interesse, ser exibida a lista de programas, relacionados ao curso selecionado. As informaes referentes a cada programa so: a data (e hora) que ser exibido e o nome do programa; sendo a lista ordenada pela data. Este resultado pode ser conferido na Figura 5.19.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

60

(a)

(b)

Figura 5.19. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista de programas televisivos relacionados ao curso.

Por fim, importante ressaltar que no foram realizados prottipos relacionados s interfaces Web (Amadeus Web) e Mobile (Amadeus Mobile), por se tratarem de sistemas concebidos e implementados anteriormente, por outros colaboradores. Ou seja, o layout e componentes grficos utilizados so os mesmos adotados pelos padres originais de cada uma dessas extenses. Os resultados (e as telas) relacionados integrao do sistema Amadeus-TV com estas outras duas plataformas, sero logo mais apresentados no prximo captulo, que trata dos detalhes de desenvolvimento.

5.6 Avaliao do Prottipo


No cumprimento da metodologia proposta e validao dos componentes de software desenvolvidos neste trabalho, foi realizado um experimento controlado, que combinou tcnicas de pesquisa quantitativa e qualitativa [FLICK, 2004]. Para o adequado registro e observao da interao do usurio, foi utilizado o laboratrio de usabilidade do C.E.S.A.R (Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife) [CESAR, 2008], equipado com espelho translcido e uma cmera de vdeo. O espelho permite a observao livre do contexto e a cmera registra a expresso facial e fala do usurio durante o teste. O laboratrio tambm foi equipado com um televisor e um receptor de infravermelho ligado ao computador responsvel por executar a aplicao. Essa infra-estrutura permitiu que o participante pudesse interagir de forma natural com a aplicao para TVD, fazendo uso do controle remoto, da mesma forma que em um ambiente real.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

61

O experimento foi realizado com cinco participantes. Para cada um deles, antes da interao, foi entregue um questionrio para identificao de perfil (Apndice C). Um resumo do perfil destes participantes pode ser conferido no Quadro 5.3.
Quadro 5.3. Resumo do perfil dos participantes do experimento.

Idade Escolaridade

Participante Participante Participante Participante Participante 1 2 3 4 5 25 22 23 25 26 Superior Superior Superior Superior Superior incompleto completo completo completo completo 0 3 4 1

Quantos aparelhos de 4 TV voc tem em casa? Quantas horas semanais em mdia voc passa assistindo TV? Quais tipos de programas televisivos voc mais assiste? Possui TV Digital por assinatura? Se sim, quais aplicaes interativas voc normalmente utiliza?

12

14

Noticirios, programas esportivos, videoclipes, sries Sim. Guia de programao, reserva de programas futuros.

Noticirios Esportivos, (quando estou Futebol, filmes, na casa dos noticirios documentrios meus pais)

Noticirios e filmes

No.

Sim. Guia de programao

No.

No.

H quanto tempo voc 12 anos utiliza o computador?

11 anos

10 anos

13 anos

8 anos

Em seguida, aps as instrues, o participante iniciou a interao de acordo com tarefas pr-definidas que refletem as funcionalidades principais da aplicao (Apndice D). Seguindo a estratgia Think Aloud [FLICK, 2004], os participantes foram recomendados a falar em voz alta todas as impresses enquanto interagiam com aplicao, que foi devidamente registrado por gravador de voz e cmera de vdeo. Durante esta fase foi registrado pelo pesquisador o tempo total para concluso das tarefas e observaes referentes s reaes do participante. Levando em conta a execuo das tarefas dos cinco participantes, esta fase teve durao mdia de 22 minutos. Ao final desta fase, foi passado a cada um deles um questionrio de aceitao (Apndice E), que contemplou os parmetros: reao geral, tela, terminologia, aprendizado e grficos. Para cada um destes parmetros foi atribuda uma nota, na escala de 1 a 9. A mdia dos valores atribudos pelos participantes foi calculada e exibida no Quadro 5.4.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

62

Quadro 5.4. Mdia das notas do teste de aceitao.

Parmetros REAO GERAL Reao geral Expectativa Motivao Dificuldade Adequao Flexibilidade TELA Caracteres na tela O layout da tela foi til Quantidade de informao exibida na tela Arrumao da informao exibida na tela Seqncia de telas Prxima tela na seqncia Voltando para a tela anterior Progresso do trabalho TERMINOLOGIA Terminologia relacionada ao trabalho Execuo de uma tarefa leva a um resultado previsvel APRENDIZADO Incio do uso Tempo para aprender a usar o sistema GRFICOS Qualidade das imagens Cores usadas Quantidade de cores

Mdia
7,8 7,2 8,2 7,4 8,2 7,6 7,8 7 7,8 7,2 7,8 8 7,2 7,8 8,2 8,2 5,6 8,4 7,8 8,4 8,4

Logo aps a coleta dos dados, foi iniciada a fase de anlise, que tem como objetivo estruturar os dados coletados e interpret-los. Os dados de entrada deste processo so formados pelos seguintes artefatos: questionrio de identificao de perfil; observaes do pesquisador registradas durante o experimento; transcrio da fala dos participantes durante interao; vdeo do participante; e questionrio de aceitao. De acordo com esta anlise, a seguir so listadas as observaes feitas pelos usurios organizadas em: pontos a melhorar e pontos positivos. Estas informaes serviram de base para as melhorias do prottipo 1 e a conseqente concepo do prottipo 2.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

63

5.6.1 Pontos a melhorar


Durante o experimento, perceberam-se algumas falhas de usabilidade no prottipo identificadas pelos participantes, conforme segue: Para iniciar a aplicao, os usurios tentaram primeiro as teclas "OK", Menu e "i" do controle remoto. Eles tiveram dificuldade para entender que era necessrio pressionar o boto verde. Foi interessante observar que esta reao foi unnime entre os entrevistados, sendo considerada portanto uma falha gravssima. Como reflexo desta falha, o parmetro de avaliao Incio de uso (Quadro 5.4) resultou em um valor que fica no limite do padro aceitvel; Com relao s aplicaes anexas, chamadas de bnus, que no experimento foram: Simulao Interativa (Figuras 5.13) e Lista Conceitual (Figura 5.14), os participantes sentiram falta da presena de um ttulo identificador dentro destas aplicaes; Para sair de um "bnus" (aplicao anexa), houve confuso sobre qual boto usar, pois o boto "sair" estava saindo da aplicao totalmente, e no voltava para a tela anterior, como era esperado pelo usurio. Esta ambigidade tambm foi considerada uma falha grave, pois foi observada durante a interao de todos os participantes; Os participantes reprovaram a lista de programas televisivos por blocos (Figuras 5.16 e 5.19), devido falta de percepo da quantidade de programas na lista. Esta observao no gerou dificuldades na execuo das tarefas, mas causou desconforto aos entrevistados. Ainda sobre a exibio da lista de programas em blocos, os usurios reclamaram que no era possvel selecionar um determinado programa na lista para acessar mais informaes sobre ele; Outra queixa com relao a esta forma de exibio da lista de programas o fato de que os programas estavam muito prximos e sem nada que destacasse um do outro. Alm disso, no h diferenciao entre as informaes de Data/Hora e Ttulo, nas listas de programas.

5.6.2 Pontos positivos


Durante a interao dos participantes com o portal Amadeus-TV, alguns pontos positivos foram unnimes: A tela inicial (Figuras 5.12), com informaes da programao atual e lista de aplicaes anexas, foi considerada agradvel e organizada;

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

64

timo uso dos direcionais para menus e botes coloridos para funcionalidades. Depois de alguns minutos interagindo com a aplicao, os participantes no mais olhavam para o controle remoto. O posicionamento dos botes coloridos na mesma ordem em que esto no controle ajudou neste aspecto;

Uso de cores nos detalhes das telas ajudou na navegabilidade; Usurios aprovaram a consulta de programas televisivos de acordo com o assunto, por ser uma forma de organizao complementar tradicional consulta por data e hora; O uso de perfil para recomendar programas foi bastante aceito pelos participantes; Aceitao, por parte dos participantes, da idia de usar uma Lista de Conceitos para explicar termos especficos de um determinado programa televisivo; Os participantes aprovaram o fato de ter que realizar o login apenas uma vez pra acessar seu perfil, pois os dados ficam salvos na aplicao, at que ele mude de canal.

5.7 Resultados do refinamento do prottipo


De acordo a metodologia adotada neste trabalho, baseada no processo de design interativo, a concepo do produto final incremental e conta com a participao do usurio no refinamento das vrias verses deste produto a cada ciclo (ou iterao). Desta forma, com base nos resultados do experimento descrito na seo anterior, deu-se incio a uma nova fase de prototipagem que teve com objetivo corrigir as falhas encontradas na verso anterior. Com certeza, a falha mais crtica da verso anterior estava concentrada na dificuldade em iniciar a aplicao, devido falta de significado do cone (Figura 5.11). Com a substituio pelo novo cone, torna-se clara a relao que h entre a seqncia de cores na tela e no controle, levando o usurio a pressionar a tecla verde em destaque, conforme Figura 5.20.

Figura 5.20. Prottipo refinado: mudana do cone que sinaliza o boto a ser pressionado para iniciar aplicao.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

65

As falhas de usabilidade relacionadas s aplicaes educativas anexas, chamadas de bnus, tambm foram corrigidas (Figura 5.21). Primeiro, foi resolvido o problema da ao de voltar para a tela anterior, que havia na verso anterior (Figuras 5.13 e 5.14); a soluo foi deixar apenas o boto vermelho ativo e explicitar sua funo voltar. Em segundo lugar, em ambas as aplicaes foram adicionados ttulos, no canto superior direito, melhorando a percepo do que est sendo executado no momento.

Figura 5.21. Prottipo refinado: correo nas aplicaes anexas.

Outra falha grave da verso anterior era a forma de exibio da lista dos programas televisivos por blocos, nas funcionalidades de Programas por Tema e Programas por Perfil, onde eram exibidos cinco programas de cada vez (Figuras 5.16 e 5.19). A soluo adotada foi organizar os programas de acordo com a data, habilitando para isto as setas esquerda e direita do controle remoto. O resultado desta mudana mostrado na Figura 5.22.

Figura 5.22. Prottipo refinado: correo da lista de programas televisivos.

Por fim, foi dada ao usurio a liberdade de selecionar um programa desta lista para obter informaes detalhadas, como a sinopse, palavras-chaves e cursos do Amadeus LMS relacionados, alm das informaes que j eram exibidas na lista (nome do programa, data e hora de exibio). Esta nova opo mostrada na Figura 5.23.

Captulo 5 Concepo da Plataforma Amadeus-TV

66

Figura 5.23. Prottipo refinado: exibio dos detalhes de programa selecionado.

5.8 Consideraes Finais


De acordo com os modelos de processo descritos pela Engenharia de Software, o desenvolvimento de um sistema passa por uma srie de etapas e atividades, ou seja, no se faz um software complexo de qualidade indo direto para a escrita das linhas de cdigo. Entre as atividades fundamentais, comuns a todos os processos, esto: Especificao e Anlise, Projeto, Implementao, Validao e Evoluo do Software [SOMMERVILLE, 2007]. Neste captulo foram vistas as primeiras fases da concepo do sistema Amadeus-TV. A partir dos requisitos (funcionais e no-funcionais) prottipos em papel foram idealizados, e em seguida deram origem a um prottipo de alta fidelidade. Assim, obtendo-se uma verso estvel, feita a validao com usurios reais que no estejam envolvidos com o projeto, realimentando o ciclo do design iterativo. Estas atividades permitem que falhas possam ser corrigidas no incio do projeto, evitando desperdcio de tempo e recursos. Entretanto, como pode ser visto nos requisitos, o Amadeus-TV no se resume apenas ao portal que ser exibido na TV, atravs do Middleware Ginga. Foi necessrio especificar uma aplicao (chamada aqui de Ncleo do Amadeus-TV), executada no servidor da produtora, que responsvel pela integrao com as instncias do Amadeus LMS, gerncia dos materiais educacionais anexados ao portal na TVD, envio dos metadados relacionados grade de programao, entre outras funcionalidades da camada de negcio do sistema. Alm disto, foram adicionadas novas funcionalidades s extenses Amadeus-Web e AmadeusMobile deste LMS. Logo, os detalhes envolvidos no desenvolvimento destes requisitos sero vistos no prximo captulo.

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

67

6. Desenvolvimento do Sistema Amadeus-TV


Depois das fases que respondem pergunta o que fazer?, agora chegado o momento de responder ao seguinte questionamento: como fazer?. Nesta fase so introduzidas as tecnologias e questes tcnicas envolvidas no desenvolvimento. Neste captulo, primeiramente ser descrita a arquitetura do Amadeus-TV, que fornecer viso geral do sistema. Em seguida, cada um dos componentes ser descrito em detalhes, alm das ferramentas e padres utilizados.

6.1 Arquitetura
A arquitetura do sistema tem o objetivo de ilustrar, em uma viso geral, a distribuio e relacionamento dos componentes de software e hardware do Amadeus-TV, conforme pode ser visto na Figura 6.1. Para evitar ambigidade, ser utilizado o termo produtora como responsvel pela gerao dos fluxos televisivos (udio, vdeo e dados), enquanto a emissora teria o papel da transmisso por difuso (broadcast) dos fluxos provenientes da produtora.

Figura 6.1. Distribuio das bases servidoras e os diferentes tipos de clientes.

Os componentes envolvidos nesta arquitetura so: Ncleo do Amadeus-TV (executado no servidor da produtora); Ncleo do Amadeus LMS (executado no servidor da instituio que adote este LMS); Portal Amadeus-TV (aplicao NCL/Lua executada no Middleware Ginga); Portal Amadeus Web (aplicao executada no navegador Web do computador); Portal Amadeus Mobile (aplicao executada no navegador Web do dispositivo mvel)

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

68

6.2 Aplicao Ncleo do Amadeus-TV


O ncleo principal do Amadeus-TV est localizado no servidor da produtora de contedo. O acesso s bases de dados das instncias cadastradas do Amadeus LMS realizado atravs da Internet. Este componente de software oferece os seguintes servios: Carregar grade de programao no formato CSV (Comma-Separated Values) que pode ser facilmente manipulado em um editor de planilhas (Figura 6.2). Cada linha representa a descrio de um programa e as colunas devem ser preenchidas na seguinte ordem de atributos: dia, ms, ano, dia da semana, horrio de incio, horrio de fim, ttulo do programa, sinopse, palavras-chaves (separadas por vrgula); Gerenciar os recursos educacionais (Figura 6.3), anexados ao portal TVD, que podem ser: objetos de aprendizagem, jogos, listas conceituais e outros tipos de aplicaes; Gerenciar as instncias do Amadeus LMS (Figura 6.4) que pretendem estender sua visibilidade atravs da TVD; Integrar a base de dados da produtora com as bases cadastradas das instncias do Amadeus LMS. Este processo executado periodicamente e realiza duas atividades: o Combinar as informaes dos programas televisivos com os cursos cadastrados nas instncias do Amadeus LMS. Por exemplo, torna possvel associar um programa que trata de Astronomia, a um curso de Fsica, por exemplo; o Disponibilizar acesso aos usurios cadastrados no Amadeus LMS, de modo a permitir que eles sejam identificados unicamente, e assim possam acessar atravs da TVD alguns servios individualizados oferecidos pelo Amadeus-TV. Esse login composto pelo ID da instncia do Amadeus-LMS na base da produtora, mais o ID do usurio na base local; Transmitir os resultados do processo de integrao. Este processo tambm executado periodicamente e feito em duas atividades paralelas: o As informaes geradas so enviadas atravs da Internet, para serem persistidas nas bases de dados das instncias cadastradas do Amadeus LMS. Isto possibilita que estes dados possam ser exibidos aos usurios atravs dos portais Web e Mobile; o As informaes geradas so escritas em arquivos no formato CSV. Estes arquivos so enviados atravs da emissora (broadcast), que sero posteriormente lidos e seu contedo exibido pela aplicao TVD cliente (Portal Amadeus-TV), executada pelo Middleware Ginga

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

69

Figura 6.2. Arquivo no formato CSV, aberto em um editor de planilha, contendo a grade de programao de uma emissora.

Figura 6.3. Gerenciador de Materiais (aplicaes interativas) anexados aos programas televisivos.

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

70

Figura 6.4: Gerenciador de Instncias do Amadeus LMS.

Para a implementao deste componente foi utilizada a linguagem de programao Java [SUN, 2008], enquanto o Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) adotado foi o PostgreSQL [POSTGRESQL, 2008]. Estas escolhas baseiam-se no fato destas tecnologias serem tambm adotadas nas demais extenses da plataforma Amadeus LMS, seguindo ento os mesmos padres, proporcionando compatibilidade.

No Diagrama de Classes da Figura 6.5 possvel ter uma viso geral da distribuio das classes desta aplicao, que funciona como Ncleo Principal do Amadeus-TV. Entretanto, no Apndice A descrita a verso completa e detalhada deste diagrama, com os atributos, mtodos e relacionamentos de cada classe.

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

71

Figura 6.5: Diagrama de Classes da Aplicao Ncleo do Amadeus-TV.

6.3 Ncleo do Amadeus LMS


Conforme foi visto na seo anterior, o Ncleo do Amadeus-TV cruza as informaes da grade de programao com os cursos presentes nas instncias cadastradas do Amadeus LMS. Em seguida, os dados gerados dessa associao so persistidos nas bases destas instncias. Logo, para que as interfaces Web e Mobile possam exibir aos usurios estas novas informaes, um conjunto de classes para recuperao destes dados precisou ser implementado. Entretanto, pelo fato da plataforma Amadeus [AMADEUS LMS, 2008] estar em constante evoluo, com equipes trabalhando em paralelo sobre o cdigo principal do Ncleo do Amadeus LMS, a implementao foi realizada em um pacote independente do cdigo principal. Alm disso, os dados que precisam ser persistidos na base de dados so armazenados em novas relaes, ou seja, no interferem nas demais tabelas originais do sistema.

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

72

Conforme ser detalhado nas sees 6.5 e 6.6, a classe AmadeusRegister (Figura 6.6) utilizada pelos arquivos JSP (Java Server Pages), que constroem as pginas HTML do Amadeus Web e Amadeus Mobile responsveis por recuperar da base de dados e exibir: Informaes dos programas televisivos, associados a cada curso; Dados de acesso (login e senha) do usurio, usado no portal Amadeus-TV.

Figura 6.6. Diagrama de Classes do novo pacote adicionado no Amadeus LMS, aps integrao com Amadeus-TV.

6.4 Portal Amadeus-TV


O Portal TVD armazenado no servidor da produtora e transmitido (broadcast), juntamente com o contedo audiovisual, atravs dos equipamentos da emissora, fazendo uso do meio de transmisso terrestre. Em seguida, este fluxo principal recebido pelo usurio atravs do receptor (Set-Top-Box) que identifica os subfluxos de udio, vdeo e dados, sendo este ltimo interpretado pelo middleware. Para o desenvolvimento dos elementos de software (Portal TVD e demais Recursos Educacionais), foi escolhido o paradigma declarativo, no caso, utilizando o ambiente GingaNCL. Este um dos ambientes do middleware Ginga responsvel pelo processamento das aplicaes declarativas que utilizam a linguagem NCL. Esta uma linguagem declarativa baseada em XML [W3C, 2008] para autoria de documentos hipermdia e tem como vantagem

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

73

adicional a utilizao da linguagem de script Lua para a manipulao de suas variveis, por ser imperativa, eficiente, rpida, leve, e projetada para estender aplicaes [BARBOSA & SOARES, 2008]. O diagrama, que ilustra a distribuio dos componentes de software implementados no portal do Amadeus-TV, pode ser visto na Figura 6.7.

Figura 6.7. Distribuio dos pacotes contendo os scripts Lua, o arquivo de apresentao NCL, e os arquivos CSV.

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

74

Entre uma das recomendaes especificadas nos guidelines adotados neste trabalho (Captulo 3), a preocupao com o tempo de resposta da aplicao pde ser observado durante esta fase de implementao. Os resultados, no nvel de emulao, mostraram que as respostas da aplicao no ultrapassam os limites da percepo humana, no ocorrendo descontinuidade na interao; tambm no houve necessidade do uso de mensagens de espera para o usurio. Este resultado foi alcanado graas escolha de estratgias e algoritmos mais eficientes em tarefas mais complexas. Nas funcionalidades que manipulam e exibem os programas televisivos, foi decidido utilizar informaes de uma grade de programao real de uma produtora, permitindo que os testes fossem feitos com mais fidelidade a um cenrio real. Portanto, para alcanar este objetivo, foi consultada a grade de programao do TV Escola [SEED, 2008] entre os dias 13 a 19 de outubro de 2008. Durante o desenvolvimento da Lista de Conceitos (Figura 5.14), descrita no Captulo 5, resolveu-se montar seu contedo dinamicamente, ou seja, os conceitos e a descrio de cada um deles so lidos de um arquivo de texto no formato CSV (Comma-Separated Values). Isto permite que o contedo desta aplicao possa ser facilmente desenvolvido pelo professor, atravs de um editor de planilha eletrnica por exemplo, sem requerer detalhes tcnicos de programao. Este recurso facilita a participao do professor, que tem papel fundamental na concepo dos artefatos pedaggicos, tanto das Listas Conceituais, quanto dos Objetos de Aprendizagem propriamente ditos. Como resultado da integrao de informaes entre o Ncleo do Amadeus-TV e o Sistema de gesto de Aprendizagem, Amadeus LMS, foi possvel recomendar aos usurios os programas relacionado ao seu perfil, baseado nos cursos que este usurio est matriculado. Observa-se que esta funcionalidade lembra uma requisio, como nas aplicaes Web. Porm, como um dos requisitos deste projeto permitir que o maior nmero possvel de pessoas possa utiliz-lo, e conseqentemente contribuir com a diminuio da excluso social e digital, o uso de canal de retorno no requisito obrigatrio. Em outras palavras, as informaes dos usurios so enviadas de forma broadcast, e localmente, so acessadas as informaes individuais. Logo, este tipo de soluo deve ser explorado com cuidado, pois como todos os usurios recebem os mesmos dados, pessoas mal intencionadas podem usar artifcios para burlar a segurana do sistema e acessar o fluxo de dados. Por isso, nesta verso do AmadeusTV a nica informao pessoal o nome do usurio e a lista de cursos em que ele est matriculado.

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

75

Outro cuidado que precisa ser tomado est relacionado ao tamanho dos arquivos que so enviados no fluxo elementar de dados. No recurso descrito anteriormente, onde algumas informaes do usurio so enviadas pelo canal de difuso, cada linha do arquivo, que representa o perfil de um usurio, ocupa 80 bytes de espao. Embora a primeira vista parea pouco, quando se multiplica este valor por um milho de usurios tem-se 76 megabytes, que invivel diante das restries do carrossel de dados (Captulo 2). Por isso, recomenda-se o uso de um mtodo de compresso sem perdas, associado a uma estratgia de envio dos perfis de usurio que pertencerem mesma regio de cobertura da transmisso.

6.4.1 Problemas enfrentados e Solues encontradas


No incio da fase de codificao, o principal problema foi a dificuldade em encontrar referencias de qualidade, devido escassez de materiais que tratassem do desenvolvimento de aplicaes para TVD. Aps a realizao de estudos comparativos e optar pelo desenvolvimento da aplicao utilizando NCL/Lua, foi necessrio um estudo tcnico mais especfico nestas linguagens, pois se tratava de uma sintaxe e abordagem totalmente novas. Novamente, a escassez de materiais de referencia foi bastante visvel, principalmente aqueles voltados a questes especficas, como modelos arquiteturais e padres de projeto. Outro desafio, da fase de codificao, foi a configurao do ambiente de desenvolvimento, pois as IDE (Integrated Development Environment) e simuladores ainda no esto maduros o suficiente; apresentando erros de inconsistncias tcnicas, ausncia de manual de referncia e tambm a ausncia de mdulos de tratamento de erros e debug. Por no possuir um padro bem definido, houve um grande investimento de tempo para entender e dividir o que era responsabilidade da linguagem NCL e da linguagem Lua. A soluo foi criar uma arquitetura prpria para o desenvolvimento do portal Amadeus-TV, que fosse capaz de anexar outras aplicaes desenvolvidas com Lua. Alm disso, como no foram encontradas bibliotecas em Lua especficas para aplicaes para TVD, foram desenvolvidas bibliotecas prprias para manipulao de textos, componentes grficos, controle de eventos, entre outros.

6.5 Portal Amadeus Web


O Amadeus LMS possui atualmente duas interfaces com o usurio, o Amadeus Web e o Amadeus Mobile. Porm, no Portal Web (Figura 6.8) que se encontram as principais funcionalidades deste Sistema de Gesto de Aprendizagem.

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

76

Figura 6.8: Tela inicial do Amadeus Web.

Com o desenvolvimento do Amadeus-TV, o usurio pode ter acesso a uma lista de programas televisivos que foram sugeridos pelo sistema, de acordo com cada curso que o usurio est cadastrado no Amadeus LMS. Esta associao possvel graas lista de Tags (palavras-chaves) que descrevem os programas televisivos e os cursos, da ento possvel compar-los e retornar o grau de semelhana entre um curso e um programa. Para permitir que o usurio tenha acesso a estes programas recomendados mesmo quando no estivesse diante da TV, foi adicionada tambm ao Amadeus Web esta nova funcionalidade. As informaes geradas so recuperadas da base de dados e disponibilizadas na tela de perfil do curso, como pode ser visto na Figura 6.9.

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

77

Figura 6.9: Tela do Amadeus Web com informaes a respeito do curso selecionado, inclusive com os programas televisivos recomendados.

Na tela de perfil do usurio (Figura 6.10), so disponibilizados os dados de acesso (login e senha) que o permitem acessar servios individualizados no Portal Amadeus-TV.

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

78

Contudo, estes dados tambm so enviados ao e-mail cadastrado. Na verso atual, como visto na seo 6.4, a funcionalidade que exibe os programas recomendados para o usurio um exemplo de servio que requer que o usurio se identifique, para s ento, retornar dados especficos relacionados a este usurio.

Figura 6.10. Tela do Amadeus Web com dados de acesso do usurio aos servios individualizados no portal do Amadeus-TV.

As modificaes realizadas neste componente foram feitas sobre os arquivos JSP, responsveis pela gerao de cdigo HTML do perfil do curso e do perfil do usurio, respectivamente. Estas modificaes no interferem nas demais funcionalidades do Amadeus LMS, pois como foi visto na seo 6.3, as solicitaes dos dados so realizadas pelo novo pacote adicionado ao Ncleo do Amadeus LMS, representando pelo diagrama de classe da Figura 6.6.

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

79

6.6 Portal Amadeus Mobile


Alm da interface Web, o Amadeus LMS tambm disponibiliza alguns de seus recursos em um portal Mobile (Figura 6.11). Como de se esperar, nem todos os servios existentes na verso Web podem estar presentes na verso para dispositivos mveis, devido s restries de interao e de tamanho da tela.

Figura 6.11. Telas do Amadeus Mobile.

Para permitir que o usurio tenha acesso a estes programas recomendados mesmo quando no estivesse diante da TV ou do computador, foi adicionada tambm ao Amadeus Mobile esta nova funcionalidade. As informaes geradas so recuperadas da base de dados e disponibilizadas na tela de perfil do curso, como pode ser visto na Figura 6.12.

Figura 6.12: Telas do Amadeus Mobile com informaes sobre um curso e programas recomendados.

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

80

6.7 Ferramentas de Desenvolvimento


As ferramentas e tecnologias utilizadas na construo do sistema Amadeus-TV so de natureza Freeware ou Open Source. Alm de apresentarem a qualidade desejada, possibilitaram ainda a reduo dos custos de desenvolvimento. Segue a lista dos recursos de software adotados (Figura 6.13): IDE (Interface Development Environment) Eclipse 3.3.1.1 [ECLIPSE, 2008]; Java Standard Edition Development Kit 1.6 [SUN, 2008]; SGBD PostgreSQL 8.3 [POSTGRESQL, 2008]; Plugin Lunar Eclipse, responsvel por reconhecer a sintaxe dos scripts Lua; Plugin NCL Eclipse, responsvel por reconhecer a sintaxe NCL; Ginga-NCL Emulator 1.1.1 [GINGA-NCL, 2008]; JUDE UML Modeling Tool 3.1.1.

Figura 6.13: Algumas das ferramentas utilizadas durante o desenvolvimento do sistema Amadeus-TV.

Captulo 6 Desenvolvimento da Plataforma Amadeus-TV

81

6.8 Consideraes Finais


Mesmo depois de estabelecidos os requisitos, artefatos de projeto e prottipos, preciso colocar tudo isto para funcionar, gerando finalmente o produto final. Esta fase faz uso de todas estas especificaes geradas at o momento, porm entra mais a fundo nos detalhes relacionadas s tecnologias envolvidas. Neste captulo foi descrita a arquitetura do sistema Amadeus-TV e os detalhes de implementao de cada um dos seus componentes. Durante este desenvolvimento, foi particularmente interessante perceber os benefcios dos estudos realizados previamente sobre as tecnologias envolvidas nos sistemas de TVD e os ambientes de desenvolvimento.

Captulo 7 Concluso

82

7. Concluso
Este trabalho traz o desenvolvimento de um sistema que aproxima as caractersticas inerentes mdia televisiva, como o aspecto ldico e informal, ao contexto educacional. Primeiro, isto alcanado atravs da integrao com um Sistema de Gesto de Aprendizagem, o Amadeus LMS, por tornar possvel recomendar programas que sejam teis ao aprendiz, atravs dos cursos nos quais ele est matriculado. Graas caracterstica modular da arquitetura do Amadeus LMS, alm de estar presente no portal TVD, esta funcionalidade foi estendida para a interface principal deste Sistema de Gesto de Aprendizagem (Amadeus Web) e tambm atravs de dispositivos mveis, como um simples celular, em pginas Web adaptadas e envio de mensagens de texto (Amadeus Mobile). O objetivo desta iniciativa colocar o aprendiz imerso no ambiente de ensino, tornando-o capaz de obter informaes onde quer que esteja, diante da TV, de um computador, ou tendo em mos apenas o seu celular. Em segundo lugar, o portal Amadeus-TV serve como indexador de outras aplicaes para TVD, que podem ser jogos ou at simulaes interativas, disponibilizadas de forma contextualizada ao programa televisivo atual. Os programas televisivos tambm podem ser enriquecidos com uma Lista de Conceitos, que adapta a idia dos Mapas Conceituais ao contexto da TVDi. O fato relevante do uso deste recurso que seu contedo montado dinamicamente, atravs de um simples arquivo de texto, separado do cdigo da aplicao. Estas aplicaes, anexadas ao portal TVD, estendem a experincia do usurio diante da TV, removendo o limite imposto pela tradicional passividade e rigidez dos contedos audiovisuais. Com relao gerao de contedo textual, adotado o padro CSV, que se destaca pela facilidade de edio, podendo ser facilmente manipulado em qualquer editor de planilha eletrnica. Isto evita que seja necessrio entender os detalhes tcnicos envolvidos no sistema, permitindo assim um maior nmero de colaboradores na construo de materiais instrutivos de qualidade, alm de facilitar a gerncia do contedo do lado da emissora. Outro fator relevante a este trabalho est relacionado reduo dos custos envolvidos na adoo deste sistema, por se tratar de uma extenso do Sistema de Gesto de Aprendizagem, Amadeus LMS, que se caracteriza por ser um projeto open source. Por fim, este trabalho deixa sua contribuio comunidade no apenas pelos componentes de software desenvolvidos, mas tambm pela preocupao com os aspectos humanos e sociais, que esteve sempre presente nas atividades da metodologia aqui proposta e adotada.

Captulo 7 Concluso

83

7.1 Perspectivas Futuras


Os resultados, desenvolvidos at o momento, podem ser considerados como uma iniciativa que ainda precisa ser evoluda, inclusive com a colaborao de outras equipes que possam mostrar interesse por este projeto, por exemplo, nas reas de educao, psicologia, comunicao, design, sociologia e dos demais ramos da computao. Seguem algumas destas oportunidades de melhoria: Testar o Amadeus-TV em um sistema de TVD. Os componentes de software relacionados plataforma de TVD, desenvolvidos neste trabalho foram testados atravs de ferramentas de simulao. Logo, a instalao e execuo destes componentes em uma infra-estrutura real de TVD (compatvel com os padres do SBTVD) proporcionariam a deteco de falhas no detectadas atravs de simuladores. Testes de usurio mais detalhados. A realizao de mais experimentos com usurios finais, inclusive com a participao de uma diversidade maior de perfis de usurio, permitiria um constante refinamento e evoluo do sistema desenvolvido. Funcionalidades do portal TVD que utilizem canal de retorno. A meta inicial desta verso do Amadeus-TV foi buscar as melhores solues de uma aplicao, dentro do contexto de T-Learning, que no fizesse uso do canal de retorno, dadas as atuais indefinies no middleware do SBTVD. Entretanto, as futuras verses devem testar e anexar novas possibilidades de ferramentas pedaggicas que faam uso deste recurso. Se por um lado, o pblico alvo torna-se mais restrito, por outro, abrem-se as portas para uma srie de possibilidades, muitas delas ainda no exploradas. Uso de ontologias. A adoo de tcnicas de ontologia, que tratam de enriquecer a informao disponvel com semntica que pode ser entendvel por mquina [BREITMAN & CASANOVA, 2005], proporcionaria resultados mais precisos na obteno do grau de semelhana entre programas televisivos e cursos da plataforma Amadeus LMS. Manipulao de arquivos XML em script Lua. O desenvolvimento de um novo mdulo, em script Lua, responsvel pela leitura dos metadados usados no AmadeusTV no formato de arquivo XML proporcionaria uma futura adequao aos padres tradicionalmente adotados pela indstria de TVD, resultando em um nvel maior de interoperabilidade.

Referncias Bibliogrficas

84

Referncias Bibliogrficas
ABNT (2008). Associao Brasileira de Normas Tcnicas. Disponvel em: http://www.abnt.org.br Acessado em: 18 de dezembro de 2008. ADOBE (2008). Adobe Systems Incorporated. Adobe Flash. Disponvel em:

http://www.adobe.com/products/flash Acessado em: 20 de dezembro de 2008. AMADEUS LMS (2008). Sistema de Gesto de Aprendizagem Amadeus LMS. Disponvel em: http://amadeus.cin.ufpe.br Acessado em: Acessado em: 20 de dezembro de 2008. ANDREATA, Jomar Alberto (2006). InteraTV: Um Portal para Aplicaes Colaborativas em TV Digital Interativa Utilizando a Plataforma MHP. Dissertao de Mestrado. Universidade Federal de Santa Catarina. Florianpolis, 2006. APPLE Computer (1992). Macintosh Human Inteface Guidelines. New York: Addison Wesley, 1992. ARANHA, Glucio. (2006) Jogos Eletrnicos como um conceito chave para o desenvolvimento de aplicaes imersivas e interativas para o aprendizado. Cincias & Cognio; Ano 03, Vol. 07, 2006. ARVID (2004). A Guide for Digital TV Service Producers. Finland: Arvid, 2004. ATSC (2008). Advanced Television Systems Committee. Disponvel em: http://www.atsc.org Acessado em: 20 de dezembro de 2008. AUSUBEL, D. P.; NOVAK, J. D.; HANESIAN, H. (1978). Educational Psychology: A Cognitive View. New York: Warbel & Peck. 1978. AZEVEDO, Felipe Levi (2005). Prototipao Rpida no Ciclo de Design Iterativo de Aplicaes Multimdia para Formao de Professores. Trabalho de Concluso de Curso. Centro de Informtica, Universidade Federal de Pernambuco. Recife, 2005. BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SOARES, L. F. G. (2008). TV digital interativa no Brasil se faz com Ginga: Fundamentos, Padres, Autoria Declarativa e Usabilidade. Congresso da Sociedade Brasileira de Computao. (Org.). Jornada de Atualizao em Informtica, Belm, 2008. BARROS, Gil Garcia (2006) A Consistncia da Interface com o usurio para a TV Interativa. Dissertao de Mestrado. Universidade de So Paulo, 2006. BATES, Peter J. (2003). A study into TV-based interactive learning to the home. pjb Associates, UK. This study has been conducted with funding from the European Community under the IST Programme (1998-2002). 2003. BATISTA, C. E. (2006) TV Digital: Java na Sala de Estar. Mundo Java n 17. pp 30-39. Curitiba, PR, 2006. BBC (2008). British Broadcasting Corporation. Disponvel em: http://www.bbc.co.uk Acessado em: 20 de dezembro de 2008.

Referncias Bibliogrficas

85

BBCi (2006). Interactive Television Design.Designing for Interactive Television v 1.0. 2006. BECKER, Valdecir; PICCIONI, Carlos Alexandre; MONTEZ, Carlos; HERWEG FILHO, Gunter H. (2005). Datacasting e Desenvolvimento de Servios e Aplicaes para TV Digital Interativa. In: TEIXEIRA, Cesar Augusto Camilo; BARRRE, Eduardo; ABRO, Iran Calixto. (Org.). Web e Multimdia: Desafios e Solues. Poos de Caldas, 2005. BERNARDO, Nuno (2002). O guia prtico da produo de televiso interactiva. Centro Atlntico, Porto, 2002. BITTENCOURT, Fbio Antnio; BENNERT, Wagner Alves (2007). TV Digital: Uma Anlise das Modulaes e das Codificaes de udio e Vdeo no Modelo Terrestre. Trabalho de concluso de Curso. Universidade Tecnolgica Federal do Paran. Curitiba, 2007. BDKER, S. (2000). Scenarios in user-centered design setting the stage for reflection and action. Interacting with computers, 2000. BRASIL. (2003) Decreto-lei n. 4.901, de 26 de novembro de 2003. Institui o Sistema Brasileiro de Televiso Digital - SBTVD, e d outras providncias, Dirio Oficial da Repblica Federativa do Brasil, Braslia, 27 de novembro 2003. Pg. 7. BRECHT, Rike; KUNERT, Tibor; KROMKER, Heidi. (2005). User requirements and design guidance for interactive TV news Applications. EuroITV 2005, 3rd European Conference on Interactive Television, Aalborg, Denmark, March 30-April 1, 2005. BREITMAN, K. K.; CASANOVA, Marco Antonio (2005). Desenvolvimento de Ontologias para Engenharia de Software e Banco de Dados: um tutorial prtico. Simpsio Brasileiro de Engenharia de Software. Uberlndia, 2005. CANAL FUTURA (2008). Disponvel em: http://www.futura.org.br - Acessado em: 18 de dezembro de 2008 - Acessado em: 18 de dezembro de 2008. CESAR (2008). Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife. Disponvel em:

http://www.cesar.org.br Acessado em: 30 de dezembro de 2008. CGI (2007). Comit Gestor da Internet no Brasil. Pesquisa sobre o uso das Tecnologias da Informao e da Comunicao no Brasil, 2007. Disponvel em: http://www.cetic.br Acessado em: 18 de dezembro de 2008. CHORIANOPOULOS, K. (2004) Virtual Television Channels. Atenas. Tese de doutorado Department of Management Science on Technology Athens University of Economics and Business, 180p. 2004. COULOURIS, G.; Dollimore, J. e Kindberg, T. (2007). Distributed Systems: Concepts and Design. Addison-Wesley, 2007. COLL, Csar (1994). Aprendizagem escolar e construo do conhecimento. ARTMED. Porto Alegre, 1994.

Referncias Bibliogrficas

86

CRYSTAL PROJECT (2008). Disponvel em: http://www.everaldo.com/br/crystal - Acessado em: 20 de dezembro de 2008. DALY-JONES, Owen (2003). Case study: The usability of electronic programme guides. In: Gawlinski, M., Interactive Television Production, Focal Press, 2003. 288 p. DIRECT TV (2008). Disponvel em: http://www.directv.com.br Acessado em: 25 de abril de 2008. DISCOVERY (2008). Disponvel em: http://www.discovery.com Acessado em: 25 de abril de 2008. DIX, Alan; FINLAY, Janet E.; ABOWD, Gregory D.; BEALE, Russell (1998). Human-Computer Interaction. Prentice Hall, 1998. DVB (2008). Digital Video Broadcasting. Disponvel em: http://www.dvb.org - Acessado em: 20 de dezembro de 2008. ECLIPSE (2008). Eclipse Foundation. Disponvel em: http://www.eclipse.org Acessado em: 5 de agosto de 2008. ERONEN, Leena. (2004) User Centered Design of New and Novel Products: case digital television. Helsinki. Tese de doutorado-Helsinki University of Technology. 113p. 2004. FAQUETI, M. F. ; ALBINO, Sirley de Ftima (2008). A construo colaborativa de projetos de pesquisa: uma proposta para o ensino mdio/tcnico. Congresso da Sociedade Brasileira de Computao, Belm. 2008. FLICK, U. (2004) Uma introduo pesquisa qualitativa. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2004. FRENCH, T.; Springett, M. (2003) Developing Novel ITV Applications: A User Centric Analysis. European Interactive Television Conference. Brighton, pp. 29-39. 2003. GAWLINSKI, Mark (2003). Interactive Television Production. Focal Press, 2003. GIANSANTE, M.; OGUSHI, C. M.; MENEZES, E.; BONADIA, G. C.; GEROLAMO, G. P. B.; RIOS, J. M. M.; PORTO, P. C. S.; HOLANDA, G. M.; DALLANTONIA, J. C. (2004). Cadeia de Valor: Projeto Sistema Brasileiro de TV Digital. Campinas, CPqD, 2004. GINGA-NCL (2008). Ambiente declarativo do middleware Ginga. Disponvel em:

http://www.gingancl.org.br - Acessado em: 20 de janeiro de 2008. GOMES, Alex Sandro; MONTEIRO, Bruno de Sousa; Melo, Cssio; Arcoverde, Daniel; Frota, Carina. (2008) Design da Interao de Novos Produtos para TVD: Abordagens Qualitativas. Simpsio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC). Porto Alegre, 2008. HEDMAN, Anders (2002). A Media Rich Interface vs A Simple Interface for Interactive Television. Proceedings of E-Learn 2002 World Conference, Montreal, Canada, 2002. ISDB (2008). Integrated Services Digital Broadcast. DiBEG. Digital Broadcasting Experts Group. Disponvel em: http://www.dibeg.org - Acessado em: 20 de dezembro de 2008. ISO (2008). International Organization for Standardization. Disponvel em: http://www.iso.org Acessado em: 20 de dezembro de 2008.

Referncias Bibliogrficas

87

ISO 9241-11. (1998). Ergonomics requirements for office work with visual display terminals (VDTs) Part 11: Guidance on usability. International Standard. KIT (2008). Kingston Interactive Television. Disponvel em: http://www.kitv.co.uk Acessado em: 25 de abril de 2008. LAMONT, S. (2003). Case Study: Successful Adoption of an User-Centered Design Approach During the Development of an Interactive Television Application. European Interactive Television Conference. Brighton, pp. 13-18. 2003. LIBERATE (2002). Interactive Television Design Guide. Liberate Technologies, 2002. LIPPMAN, Andrew (1998). O arquiteto do futuro. Meio & Mensagem, So Paulo, n. 792, 26 jan. 1998. LEMOS, A. L. M. (1997). Anjos interativos e retribalizao do mundo: sobre interatividade e interfaces digitais. Tendncias XXI, Lisboa, 1997. LOBATO, Luanna Lopes; MONTEIRO, Bruno de Sousa; Silva, Hugo Torres Calazans Ramos; Luna, Fbio Caparica; Gomes, Alex Sandro. (2008) Novos estilos de interao em Sistemas de Gesto de Aprendizagem. Workshop sobre Informtica na Escola. XXVIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computao (CSBC), Belm, 2008. LUA (2008). The Programming Language Lua. Disponvel em: http://www.lua.org Acessado em: 20 de dezembro de 2008. MARCUS, Aaron. (2002) Return on Investment for Usable User-Interface Design: Examples and Statistics. Aaron Marcus and Associates, Inc., 2002. MENDES, Luciano Leonel (2007). SBTVD: Uma viso sobre a TV digital no Brasil. T&C Amaznia, Ano V, Nmero 12, Outubro de 2007. MOLINARI, Leonardo (2003). Testes de Software: Produzindo Sistemas melhores e mais Confiveis. Editora rica. So Paulo, 2003. MONTEIRO, Bruno de Sousa; Cruz, Henry Pncio; Andrade, Mariel; Gouveia, Thiago; Tavares, R.; Anjos, L. F. C. dos (2006). Metodologia de desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem significativa. XVII Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, Braslia, 2006. MONTEIRO, Bruno de Sousa; Prota, Thiago Monteiro; Souza, Fernando da Fonseca de; Gomes, Alex Sandro (2008). Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem para TVDi. Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, Fortaleza, 2008. MONTEZ, Carlos; BECKER, Valdecir (2004). TV Digital Interativa. Conceitos, desafios e perspectives para o Brasil. Editora da UFSC, 2a edio, Florianpolis, 2005. MOREIRA, M.A. (1988). Mapas conceituais e aprendizagem significativa. O Ensino, Revista Galico Portuguesa de Scio-Pedagogia e Scio-Lingustica. Pontevedra/Galcia/Espanha e

Braga/Portugal, N0 23 a 28: 87-95. 1988.

Referncias Bibliogrficas

88

MOUSAVI, S.; LOW, R.; SWELLER, J. (1995). Reducing cognitive load by mixing auditory and visual presentation modes. Journal of Educational Psychology, 1995. NEVES, J. L. (1996). Pesquisa qualitativa: caractersticas, usos e possibilidades. Caderno de Pesquisas em Administrao, 1996. NHS DIRECT (2008). National Health Service. Disponvel em: http://www.nhsdirect.nhs.uk Acessado em: 20 de dezembro de 2008. NIELSEN, Jakob (1993). Usability Engineering. Morgan Kaufmann. 362 p. 1993. NIELSEN, Jakob (2002). Coordinating UI for Consistency. Morgan Kaufmann. 156 p. 2002. NORMAN, D. A.; DRAPER S. W. (1986). User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, 526p. 1986. NTL (2008). Disponvel em: http://www.digitalcabletv.co.uk Acessado em: 5 de agosto de 2008. OMALLEY, C; STANTON, D. (2002). Tangible technologies for collaborative storytelling. Proceedings of the European Workshop on Mobile and Contextual Learning, pp. 3-7, 2002. OLIVEIRA, Eloiza da Silva Gomes de; REGO, Marta Cardoso Lima C.; VILLARDI, Raquel Marques (2007). Aprendizagem mediada por ferramentas de interao: anlise do discurso de professores em um curso de formao continuada a distncia. Educao e Sociedade, Campinas, v. 28, n. 101, dezembro, 2007 . PICCIONI, C. A.; MONTEZ, C. B. (2004) Um Estudo sobre Emuladores de Aplicaes para a Televiso Digital Interativa. I WorkComp Sul, Palhoa, 2004. PICCOLO, L.; BARANAUSKAS, M. C. C. (2006). Desafios de Design para a TV Digital Interativa. Simpsio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC). 2006. PJB Associates. T-learning development final report. (2003) Disponvel em: http://www.pjb.co.uk/tlearning, Acesso em: 21 de novembro de 2008. POSTGRESQL (2008). Sistema Gerenciador de Banco de Dados Objeto-Relacional. Disponvel em: http://www.postgresql.org Acessado em: 20 de dezembro de 2008. PREECE, J.; SHARP, H.; ROGERS, Y. (2002). Interaction design: Beyond humancomputer interaction. USA: John Wiley & Sons, Inc, 2002. RAFAELI, Sheizaf (1988). Interactivity. From New Media to Communication, in Robert P. Hawkins, John M. Wiemann & Suzanne Pingree (eds.): Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, Newbury Park. 1988. SBTVD (2008). Sistema Brasileiro de TV Digital. Disponvel em: http://sbtvd.cpqd.com.br - Acessado em: 26 de dezembro de 2008. SCHUGURENSKY, Daniel (2000). The Forms of Informal Learning Towards a Conceptualization of The Field. NALL Working Paper No.19, University of Toronto. 2000.

Referncias Bibliogrficas

89

SEED (2008). Secretaria de Educao a Distncia. Ministrio da Educao. TV Escola. Disponvel em: http://portal.mec.gov.br/seed - Acessado em: 24 de setembro de 2008. SILVA, Lincoln D. N.; BATISTA, Carlos E. C. F.; LEITE, Luiz E. C.; SOUZA FILHO, Guido L. de (2007). Suporte para desenvolvimento de aplicaes multiusurio e multidispositivo para TV Digital com Ginga. Revista T&C Amaznia, Ano V, Nmero 12, Outubro de 2007. SMITH, D. C.; IRBY, C.; KIMBALL, R.; VERPLANK, W. (1982). Designing the Star User Interface. 1982. Disponvel em: http://www.guidebookgallery.org/articles/designingthestaruserinterface.

Acesso em: 21 de novembro de 2008. SNYDER, C. (2003). Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces. Snyder Consulting, 2003. SOARES, Luiz Fernando Gomes; SOUZA FILHO, Guido Lemos de (2007). Interactive Television in Brazil: System Software and the Digital Divide. European Conference on Interactive TV (EuroITV), ustria, 2007. SOARES, L. F. G.; RODRIGUES, R. F.; MORENO, M. F. (2007). Ginga- NCL: the Declarative Environment of the Brazilian Digital TV System. Journal of the Brazilian Computer Society. n.4, v. 12, Maro, 2007. SOMMERVILLE, Lan (2007). Engenharia de Software. Pearson Addison-Wesley, 2007. SUN (2008). Sun Microsystems Inc. Disponvel em: http://www.sun.com Acessado em: 24 de abril de 2008. TAVOLARO, Cristiane R. C.; CAVALCANTE, Marisa A.; SOUZA, Dione F.; MUZINATTI, Joo (2002). Uma aula sobre o efeito fotoeltrico no desenvolvimento de competncias e habilidades. VIII Encontro de Pesquisa em Ensino de Fsica. 2002. TELECURSO 2000 (2008). Fundao Roberto Marinho. Disponvel em:

http://www.telecurso2000.org.br - Acessado em: 18 de dezembro de 2008. TINDALL-FORD, S.; CHANDLER, P.; SWELLER, J. (1997). When two sensory modes are better than one . Journal of experimental psychology: Applied, 1997. TIRESIAS (2008). Guidelines: Television. Disponvel em: http://www.tiresias.org Acesso em: 20 de dezembro de 2008. TOME, Takashi; MONTEIRO, Marcelo S. M.; PICCOLO, Lara S. G.; NISHIHARA, Ricardo M.; LAMAS, Amilton da Costa (2007). Abordagem Sistmica no Sistema Brasileiro de Televiso Digital (SBTVD). Disponvel em: http://cpqd.com.br/file.upload/07_artigoforum_sbtvd.pdf - Acessado em: dezembro de 2008. TONIETO, Mrcia Terezinha (2006). Sistema Brasileiro de TV Digital - SBTVD: Uma Anlise Poltica e Tecnolgica na Incluso Social. Dissertao de Mestrado Profissional em Cincias da Computao. Centro de Cincias e Tecnologia (CCT). Universidade Estadual do Cear (UECE). Fortaleza, 2006.

Referncias Bibliogrficas

90

TUOVINEN, J. E. (2001). Cognition Research Basis for Instructional Multimedia. Design and Management of Multimedia Information Systems: Opportunities and Challenges, Idea Group Publishing, 2001. TV CULTURA (2008). Fundao Padre Anchieta. Disponvel em: http://www.tvcultura.com.br Acessado em: 18 de dezembro de 2008. UNESCO. (2008) Education for all. Global monitoring report 2008. Education for all by 2015: Will we make it? Oxford University Press, 2008. VYGOTSKY, L. S. (2000). A formao Social da Mente. So Paulo, Martins Fontes, 2000. W3C (2008). World Wide Web Consortium. Extensible Markup Language. Disponvel em: http://www.w3.org/XML - Acessado em: 20 de janeiro de 2008. WAISMAN, Thais (2006). Usabilidade em Servios Educacionais em Ambientes de TV Digital. Tese de Doutorado em Cincias da Comunicao. Universidade de So Paulo, 2006.

Apndice A - Diagrama de Classe do Ncleo Principal do Amadeus TV

91

Apndice A

Diagrama de Classes do Ncleo Principal do Amadeus-TV


Pacote: main

Pacote: manipulator

Pacote: util

Apndice A - Diagrama de Classe do Ncleo Principal do Amadeus TV

92

Pacote: register

Pacote: repository.amadeus

Apndice A - Diagrama de Classe do Ncleo Principal do Amadeus TV

93

Pacote: repository.producer

Apndice A - Diagrama de Classe do Ncleo Principal do Amadeus TV

94

Pacote: entities

Apndice B - Modelo da Base de Dados do Ncleo Principal do Amadeus TV

95

Apndice B

Modelo da Base de Dados do Amadeus-TV

Esquema da base de dados usada na aplicao Ncleo do Amadeus-TV

Apndice B - Modelo da Base de Dados do Ncleo Principal do Amadeus TV

96

Esquema da base de dados usada no Amadeus LMS para integrar-se ao Amadeus-TV

Apndice C - Questionrio para identificao do perfil do participante

97

Apndice C

Questionrio para identificao do perfil do participante


Esta pesquisa parte das atribuies para a obteno de titulao de Mestre em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Para a viabilizao deste estudo, solicitamos a sua colaborao no preenchimento deste questionrio, que tem por objetivo coletar informaes sobre o perfil do participante da pesquisa e sua experincia com mdia televisiva e recursos computacionais. Agradecemos a sua contribuio, e em caso de dvida, nos colocamos disposio para esclarecer qualquer dvida. Por favor, leia com ateno as questes a seguir.

Informaes gerais: 1. 2. 3. Idade: ____________ Escolaridade: __________________________ Profisso: _____________________________

Experincia com mdia televisiva: 1. Quantos aparelhos de TV voc tem em casa? __________ 2. Quantas horas semanais em mdia voc passa assistindo TV? _____________ 3. Quais tipos de programas televisivos voc mais assiste? ___________________________________________________________________________ 4. Assiste TV junto com outras pessoas? ____________ 4.1 Se sim, quem so? _______________________________________________________ 5. Possui TV Digital por assinatura? _______ 5.1 Se sim, quais aplicaes interativas voc normalmente utiliza? ___________________________________________________________________________ 6.1 Se voc tivesse acesso a TV Digital interativa, que tipos de aplicao gostaria de usar? ___________________________________________________________________________

Apndice C - Questionrio para identificao do perfil do participante

98

Experincia com recursos computacionais: 1. H quanto tempo voc utiliza o computador? _________________ 2. Em quais locais voc utiliza o computador? __________________________________________ 3. Em mdia, quantas horas por dia voc utiliza o computador? ______________ 4. Voc utiliza o computador com quais finalidades? ___________________________________________________________________________ 5. Quais tipos de ferramentas voc utiliza em suas atividades dirias? ___________________________________________________________________________

Apndice D - Roteiro de tarefas que devem ser seguidas durante interao

99

Apndice D

Roteiro de tarefas que devem ser seguidas durante interao


A seguir so listas algumas tarefas que voc deve seguir durante a interao com a aplicao, as quais representam as funcionalidades principais. Pedimos por gentileza que voc fale em voz alta todas as suas impresses, observaes, pontos positivos e pontos negativos durante a interao. muito importante que voc fique vontade neste momento.

Tarefas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Entrar na tela principal da aplicao. Escolha o bnus Simulao Interativa. Explore todas as variveis da simulao Volte para a tela principal da aplicao Escolha o bnus Lista de Conceitos. Explore alguns conceitos a seu critrio Volte para a tela principal da aplicao Verifique os programas relacionados Cincia que esto disponveis. Verifique quais os programas relacionados a um assunto que voc preferir Verifique quais os programas foram recomendados especialmente para voc. Saia da aplicao, ou seja, volte para o vdeo principal em tela cheia.

Login: 010004 Senha: 123

Apndice E Teste de aceitao

100

Apndice E

Teste de aceitao
Esta pesquisa parte das atribuies para a obteno de titulao de Mestre em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Para a viabilizao deste estudo, solicitamos a sua colaborao no preenchimento deste questionrio, que tem por objetivo registrar suas impresses quanto aplicao que voc acabou de interagir. Agradecemos a sua contribuio, e em caso de dvida, nos colocamos disposio para esclarecer qualquer dvida. Por favor, fique vontade para responder as questes abaixo.

1. REAES GERAIS Nas questes abaixo circule o nmero que mais se aproxima da sua resposta. Caso no se aplique circule NA. 1.1. Reao geral em relao aplicao Terrvel 1 2 3 Frustrante 1 2 3 Tedioso 1 2 3 Difcil 1 2 Admirvel 5 6 7 8

9 NA

1.2. Expectativa

Satisfatrio 5 6 7 8 9 NA Estimulante 5 6 7 8 9 NA Fcil 5 6 7

1.3. Motivao

1.4. Dificuldade

9 NA

1.5. Adequao

Inadequado 1 2 3 4 Rgido 1 2

Adequado 6 7 8

9 NA

1.6. Flexibilidade

Flexvel 5 6 7 8

9 NA

2. TELA Nas questes abaixo circule o nmero que mais se aproxima da sua resposta. Caso no se aplique circule NA. 2.1. Caracteres na tela Difcil de ler 1 2 3 4 Nunca 1 2 Fcil de ler 5 6 7 8 Sempre 5 6 7 8

9 NA

2.2. O layout da tela foi til

9 NA

Apndice E Teste de aceitao

101

2.2.1. Quantidade de informao exibida na tela 2.2.2. Arrumao da informao exibida na tela 2.3. Seqncia de telas

Inadequada 1 2 3 4 Ilgica 1 2

Adequada 5 6 7 8 Lgica 5 6 7 Clara 6 7

9 NA

9 NA

Confusa 1 2 3

9 NA

2.3.1. Prxima tela na seqncia

Imprevisvel 1 2 3 4 Impossvel 1 2 3 Confusa 1 2 3

Previsvel 5 6 7 8 Fcil 5 6 7 Clara 6 7

9 NA

2.3.2. Voltando para a tela anterior

9 NA

2.3.3. Progresso do trabalho

9 NA

Escreva os seus comentrios sobre as telas aqui: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 3. TERMINOLOGIA Nas questes abaixo circule o nmero que mais se aproxima da sua resposta. Caso no se aplique circule NA. 3.1. Terminologia relacionada ao trabalho Inconsistente 1 2 3 4 Nunca 1 2 Consistente 5 6 7 8 9 NA Sempre 5 6 7 8

3.2. Execuo de uma tarefa leva a um resultado previsvel

9 NA

Escreva os seus comentrios sobre as terminologias utilizadas aqui: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 4. APRENDIZADO Nas questes abaixo circule o nmero que mais se aproxima da sua resposta. Caso no se aplique circule NA. 4.1. Incio do uso Difcil 1 2 Difcil 1 2 Fcil 5 6 7 Fcil 5 6 7

9 NA

4.2. Tempo para aprender a usar o sistema

9 NA

Apndice E Teste de aceitao

102

Escreva os seus comentrios sobre o aprendizado de uso do sistema aqui: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 5. GRFICOS Nas questes abaixo circule o nmero que mais se aproxima da sua resposta. Caso no se aplique circule NA. 5.1. Qualidade das imagens Ruim 1 2 Boa 5 6 7

9 NA

5.2. Cores usadas so

No naturais 1 2 3 4 Inadequada 1 2 3 4

Naturais 5 6 7 8 Adequada 5 6 7 8

9 NA

5.2.1. Quantidade de cores

9 NA

Escreva os seus comentrios sobre os grficos utilizados aqui: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

Anda mungkin juga menyukai