RECIFE, FEVEREIRO/2009
ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO DO CENTRO DE INFORMTICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENO DO GRAU DE MESTRE EM CINCIA DA COMPUTAO.
RECIFE, FEVEREIRO/2009
Agradecimentos
A Deus, pelo conforto nos momentos de dificuldade e por me conceder sade, sabedoria, proteo e por todas as bnos dessa vida. A minha famlia, pela compreenso, suporte e por todos os incentivos que me foram dados durante minha vida e formao. Aos meus professores, que muito contriburam para minha formao profissional e pelos ensinamentos valiosos. Aos colaboradores do Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife (C.E.S.A.R.), pelo apoio durante a pesquisa. Aos meus orientadores, por compartilharem seus conhecimentos acadmicos e profissionais que foram de grande importncia para a realizao deste trabalho, alm de toda confiana. Aos meus amigos, leais nas vitrias e dificuldades. E a todos aqueles, que de alguma forma, contriburam para o desenvolvimento deste trabalho, muito obrigado!
Este trabalho foi desenvolvido como parte do Projeto AMADEUS-MM, apoiado pelo CNPq (Processo nmero 507497/2004-4).
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Um passo frente e voc no est mais no mesmo lugar (Francisco de Assis Frana / Chico Science)
III
Resumo
O processo de digitalizao da televiso analgica trouxe consigo possibilidades que vo muito alm da simples melhoria da qualidade do sinal recebido. O equilbrio entre a tecnologia e os aspectos humano e social surge como caminho para o desenvolvimento de recursos, no campo do T-learning, que respeitam os diferentes contextos scio-culturais do pas, contribuem na formao de pessoas e impulsionam a inovao. Este trabalho prope estender um conjunto de funcionalidades de um Sistema de Gesto de Aprendizagem para o contexto da TV Digital, que esteja ao mesmo tempo integrado com outras aplicaes interativas, como Objetos de Aprendizagem, dispositivos mveis e ambientes Web, compartilhando a mesma base comum de informaes.
Palavras-chave: Televiso Digital, Educao, Ensino a Distncia, T-Learning, Objetos de Aprendizagem, Middleware Ginga.
IV
Abstract
The digitalization process of the analogical television has enabled possibilities that go far beyond the mere improvement of the quality of the received signal. The balance between technology and the social context appears as a way to the development of T-Learning resources that respect regional reality and stimulate innovation. This dissertation aims at extending a range of functionalities of a Learning Management System within the context of interactive digital television. This system is at the same time integrated with other interactive applications in such a context, such as Learning Objects, mobile devices and Web environments; all sharing the same information source.
Keywords: Digital TV, Education, E-Learning, T-Learning, Learning Objects, Middleware Ginga.
Lista de Figuras
Figura 2.1. Modelo simplificado da infra-estrutura da TV Digital Interativa com meio de transmisso terrestre, que usa Internet como canal de retorno................................................. 9 Figura 2.2. Componentes bsicos de um Sistema de TVD............................................................. 10 Figura 2.3. (a) Amostragem e (b) Quantizao de um sinal analgico. ......................................... 11 Figura 2.4. Fluxo de Transporte e seus subfluxos. ......................................................................... 12 Figura 2.5. Tabelas de controle do MPEG-2 System [BECKER et. al., 2005].............................. 13 Figura 2.6: Arquitetura do Middleware Ginga [SOARES et. al., 2007] ........................................ 19 Figura 4.1. Objeto de Aprendizagem que simula o experimento do efeito fotoeltrico, para computador............................................................................................................................. 33 Figura 4.2. Modelo de Mapa Conceitual que descreve os principais conceitos do fenmeno fotoeltrico. ............................................................................................................................ 34 Figura 5.1: Ciclo de Vida da pesquisa baseada na metodologia de Design Iterativo. .................... 40 Figura 5.2. Prottipo do InteraTV com aplicao de chat e teletexto em execuo....................... 45 Figura 5.3. Aplicaes educativas para crianas na TVD .............................................................. 45 Figura 5.4. Reforo Escolar atravs da TVD.................................................................................. 46 Figura 5.5. Saiba Mais Interativo. .................................................................................................. 46 Figura 5.6. Living Health: Informaes sobre sade na TV........................................................... 47 Figura 5.7. Interfaces da Enciclopdia do NTL.............................................................................. 47 Figura 5.8. Diagrama de Casos de Uso que ilustra as principais funcionalidades do Sistema Amadeus-TV. ......................................................................................................................... 50 Figura 5.9. Mapa de navegao das telas do portal Amadeus-TV. ................................................ 53 Figura 5.10. Detalhes no uso de padres de cores e painis sobrepostos....................................... 54 Figura 5.11. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: contedo televisivo maximizado e portal minimizado........................................................................................... 54 Figura 5.12. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: tela inicial do portal Amadeus-TV. ......................................................................................................................... 55 Figura 5.13. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Objeto de Aprendizagem que simula o experimento do efeito fotoeltrico, para TVD.................................................. 56 Figura 5.14. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Mapa Conceitual adaptado ao contexto da TVD, caracterizando uma Lista de Conceitos. .............................................. 57 Figura 5.15. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista dos dez assuntos mais freqentes da grade de programao. ..................................................................................... 57
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Figura 5.16. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista de programas televisivos relacionados ao assunto escolhido. ...................................................................... 58 Figura 5.17. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Login de usurio no Portal TVD........................................................................................................................................ 59 Figura 5.18. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista de cursos do usurio. ................................................................................................................................................ 59 Figura 5.19. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista de programas televisivos relacionados ao curso. .......................................................................................... 60 Figura 5.20. Prottipo refinado: mudana do cone que sinaliza o boto a ser pressionado para iniciar aplicao...................................................................................................................... 64 Figura 5.21. Prottipo refinado: correo nas aplicaes anexas................................................... 65 Figura 5.22. Prottipo refinado: correo da lista de programas televisivos.................................. 65 Figura 5.23. Prottipo refinado: exibio dos detalhes de programa selecionado. ........................ 66 Figura 6.1. Distribuio das bases servidoras e os diferentes tipos de clientes.............................. 67 Figura 6.2. Arquivo no formato CSV, aberto em um editor de planilha, contendo a grade de programao de uma emissora. .............................................................................................. 69 Figura 6.3. Gerenciador de Materiais (aplicaes interativas) anexados aos programas televisivos. ................................................................................................................................................ 69 Figura 6.4: Gerenciador de Instncias do Amadeus LMS. ............................................................. 70 Figura 6.5: Diagrama de Classes da Aplicao Ncleo do Amadeus-TV...................................... 71 Figura 6.6. Diagrama de Classes do novo pacote adicionado no Amadeus LMS, aps integrao com Amadeus-TV. ................................................................................................................. 72 Figura 6.7. Distribuio dos pacotes contendo os scripts Lua, o arquivo de apresentao NCL, e os arquivos CSV. ........................................................................................................................ 73 Figura 6.8: Tela inicial do Amadeus Web. ..................................................................................... 76 Figura 6.9: Tela do Amadeus Web com informaes a respeito do curso selecionado, inclusive com os programas televisivos recomendados. ....................................................................... 77 Figura 6.10. Tela do Amadeus Web com dados de acesso do usurio aos servios individualizados no portal do Amadeus-TV...................................................................................................... 78 Figura 6.11. Telas do Amadeus Mobile. ........................................................................................ 79 Figura 6.12: Telas do Amadeus Mobile com informaes sobre um curso e programas recomendados......................................................................................................................... 79 Figura 6.13: Algumas das ferramentas utilizadas durante o desenvolvimento do sistema AmadeusTV. ......................................................................................................................................... 80
VII
Lista de Quadros
Quadro 1. Televiso x Computador [PICCOLO & BARANAUSKAS, 2006]........................ 24 Quadro 5.1. Requisitos Funcionais do Sistema Amadeus-TV. ................................................ 49 Quadro 5.2. Requisitos No-Funcionais do Sistema Amadeus-TV. ........................................ 51 Quadro 5.3. Resumo do perfil dos participantes do experimento. ........................................... 61 Quadro 5.4. Mdia das notas do teste de aceitao. ................................................................. 62
VIII
Sumrio
1. Introduo ................................................................................................................... 1 1.1 Motivao ............................................................................................................. 2 1.2 Objetivo ................................................................................................................ 4 1.3 Metodologia.......................................................................................................... 5 1.4 Publicaes relacionadas ...................................................................................... 6 1.5 Organizao do texto ............................................................................................ 7 2. TV Digital Interativa................................................................................................... 8 2.1 Infra-Estrutura de um Sistema de TVD ................................................................ 9 2.1.1 Captura (amostragem, quantizao) ............................................................ 10 2.1.2 Codificao (compresso) ........................................................................... 11 2.1.3 Multiplexao .............................................................................................. 12 2.1.4 Modulao ................................................................................................... 14 2.1.5 Middleware .................................................................................................. 14 2.2 Sistemas Atuais de TVD e Cenrio Mundial...................................................... 15 2.2.1 Sistema ATSC ............................................................................................. 15 2.2.2 Sistema DVB ............................................................................................... 15 2.2.3 Sistema ISDB .............................................................................................. 15 2.2.4 Sistema SBTVD .......................................................................................... 16 2.3 Servios e Aplicaes ......................................................................................... 17 2.4 Ambientes de Desenvolvimento do SBTVD...................................................... 18 2.4.1 Ambiente Procedural: Ginga-J .................................................................... 19 2.4.2 Ambiente Declarativo: Ginga-NCL............................................................. 20 2.5 Consideraes Finais .......................................................................................... 21 3. Interatividade e Usabilidade na TVDi ...................................................................... 22 3.1 Conceitos de Interatividade ................................................................................ 22 3.2 Interatividade para TVDi.................................................................................... 22 3.3 Conceitos de Usabilidade ................................................................................... 23 3.4 Usabilidade em TVDi ......................................................................................... 24 3.5 Recomendaes para o Design de Interfaces para TVDi ................................... 25 3.5.1 Tamanho da Tela ......................................................................................... 26
IX
3.5.2 Cores ............................................................................................................ 26 3.5.3 Linhas e grficos.......................................................................................... 27 3.5.4 Textos .......................................................................................................... 27 3.5.5 Tempo de Resposta de Interao ................................................................. 28 3.5.6 Dispositivo de Interao .............................................................................. 28 3.5.7 Navegao.................................................................................................... 29 3.6 Consideraes Finais .......................................................................................... 29 4. T-Learning: Educao atravs da TV ....................................................................... 30 4.1 Motivao ........................................................................................................... 30 4.2 Aprendizagem Informal e Colaborativa ............................................................. 31 4.3 Aprendizagem Significativa ............................................................................... 32 4.4 Objetos de Aprendizagem................................................................................... 33 4.5 Mapas Conceituais.............................................................................................. 34 4.6 Limitaes........................................................................................................... 35 4.7 Amadeus LMS .................................................................................................... 35 4.7.1 Amadeus Mobile.......................................................................................... 36 4.8 Consideraes Finais .......................................................................................... 37 5. Concepo do Sistema Amadeus-TV ....................................................................... 38 5.1 Ciclo de Design Iterativo .................................................................................... 39 5.1.1 Ciclo de Vida da Metodologia..................................................................... 39 5.2 Sistemas Correlatos ............................................................................................ 44 5.2.1 Portal para Aplicaes Colaborativas.......................................................... 44 5.2.2 Educao para Crianas............................................................................... 45 5.2.3 Reforo Escolar ........................................................................................... 45 5.2.4 Portal de Contedo Educativo ..................................................................... 46 5.2.5 Informao sobre sade ............................................................................... 47 5.2.6 Enciclopdia na TV ..................................................................................... 47 5.3 Levantamento de Requisitos............................................................................... 48 5.3.1 Requisitos Funcionais.................................................................................. 48 5.3.2 Requisitos no-funcionais............................................................................ 50 5.4 Prototipagem....................................................................................................... 51 5.4.1 Prottipos em papel de baixa fidelidade...................................................... 52 5.4.2 Prototipagem de alta fidelidade ................................................................... 52 5.5 Resultados Parciais ............................................................................................. 52
5.6 Avaliao do Prottipo ....................................................................................... 60 5.6.1 Pontos a melhorar ........................................................................................ 63 5.6.2 Pontos positivos........................................................................................... 63 5.7 Resultados do refinamento do prottipo............................................................. 64 5.8 Consideraes Finais .......................................................................................... 66 6. Desenvolvimento do Sistema Amadeus-TV............................................................. 67 6.1 Arquitetura.......................................................................................................... 67 6.2 Aplicao Ncleo do Amadeus-TV.................................................................... 68 6.3 Ncleo do Amadeus LMS .................................................................................. 71 6.4 Portal Amadeus-TV ............................................................................................ 72 6.4.1 Problemas enfrentados e Solues encontradas .......................................... 75 6.5 Portal Amadeus Web .......................................................................................... 75 6.6 Portal Amadeus Mobile ...................................................................................... 79 6.7 Ferramentas de Desenvolvimento ...................................................................... 80 6.8 Consideraes Finais .......................................................................................... 81 7. Concluso ................................................................................................................. 82 7.1 Perspectivas Futuras ........................................................................................... 83 Referncias Bibliogrficas............................................................................................ 84 Apndice A ................................................................................................................... 91 Apndice B ................................................................................................................... 95 Apndice C ................................................................................................................... 97 Apndice D ................................................................................................................... 99 Apndice E.................................................................................................................. 100
Captulo 1 Introduo
1. Introduo
Embora muito seja discutido sobre a importncia da insero das novas tecnologias no ambiente educacional, pouco tem sido feito na prtica de forma eficaz. Sobre este problema, Glucio Aranha (2006) aborda a falta de cuidado com que profissionais da informtica e pedagogos vm trabalhando. Segundo ele, o primeiro grupo atua no desenvolvimento de produtos, que embora computacionalmente de boa qualidade, no atendem aos requisitos educacionais de forma adequada. Estes muitas vezes visam apenas interesses comerciais e limitam a individualidade do aprendiz. Diante deste fato, torna-se visvel a carncia desses profissionais a uma base pedaggica, til para uma exata compreenso do processo de ensinoaprendizagem. Por outro lado, as tentativas de desenvolvimento de ambientes virtuais de ensino, jogos educacionais, objetos de aprendizagem, contedo audiovisual e demais tecnologias, pelos pedagogos, sem o auxlio de pessoal qualificado no campo da informtica, vm trazendo resultados que acabam no sendo colocados em prtica. Um exemplo disso a gerao de sistemas e aplicaes pouco atrativos ou com uso limitado dos recursos computacionais disponveis. Apesar das dificuldades e desafios inerentes aplicao destas novas tecnologias para fins educacionais, elas tm contribudo para tornar o processo de ensino-aprendizagem algo mais agradvel, acessvel e eficaz. Assim, mdias que antes j eram exploradas para o simples entretenimento passaram a ser usadas como um auxlio no aprendizado. Um exemplo deste caso o uso de materiais instrutivos atravs da televiso (TV). A aplicao da TV no processo de aprendizagem, com contedos audiovisuais educativos, vem sendo utilizada, desde 1996, com o TV Escola, Programa da Secretaria de Educao a Distncia, do Ministrio da Educao, que j atinge mais de cinco mil municpios, cobrindo todos os estados brasileiros [SEED, 2008]. Outras iniciativas privadas seguem a mesma proposta, que disponibilizar material instrutivo de qualidade para a grande parcela da populao brasileira que tem acesso TV. Entre estes programas, se destacam: Telecurso 2000 [TELECURSO2000, 2008], TV Cultura [TV CULTURA, 2008] e o Canal Futura [CANAL FUTURA, 2008]. No entanto, com o advento da TV Digital (TVD), alm do contedo audiovisual, a programao pode ser enriquecida com diversos recursos interativos. Esta evoluo potencializa ainda mais a aprendizagem, pois cria novas formas de interao com o contedo. Em outras palavras, o aprendiz agora pode controlar o fluxo de informaes que estariam disponveis em paralelo programao principal.
Captulo 1 Introduo
A aplicao da mdia televisiva ao contexto educacional d origem ao termo T-Learning. Este campo de pesquisa combina os benefcios da mdia contnua (audiovisual), naturalmente popular, informal e ldica, a recursos computacionais assncronos (aplicaes). Assim, juntamente com as novas possibilidades, surgem tambm novos problemas e preocupaes, tanto com relao s limitaes tcnicas, como tambm s implicaes sociais resultantes. A concepo de novos produtos para a plataforma de TVD requer alguns cuidados, que vo alm de questes tcnicas. O levantamento de requisitos, anlise de riscos e identificao de novas possibilidades para o desenvolvimento de aplicaes na Televiso Digital deve considerar: usurio, contexto social e tecnolgico [GOMES et al., 2008]. evidente que a forma de interao com a TV diferente do que se est acostumado em frente ao computador. Por isso, novas pesquisas devem ser feitas buscando analisar o impacto desta nova tecnologia na vida do usurio e os novos estilos de interao provenientes deste cenrio. Os aspectos social, econmico e tecnolgico da regio tambm devero ser levados em conta na gerao de produtos inovadores que realmente supram as necessidades desta populao.
1.1 Motivao
Apesar de todo conjunto de avanos tecnolgicos presenciados, principalmente nas telecomunicaes, importante prestar uma ateno especial realidade brasileira, onde a distribuio irregular de tecnologia e comunicao pode ser visvel no acesso Internet e no uso do computador, que correspondem respectivamente a apenas 17% e 24% da populao, segundo pesquisa do Comit Gestor da Internet no Brasil. Em contrapartida, 98% dos brasileiros tm acesso TV [CGI, 2007]. Para o Brasil, um padro de televiso digital deve atender s necessidades da sociedade brasileira, levando em considerao aspectos como a renda da populao e as novas possibilidades disponveis atravs da interatividade. Logo, baixo custo, robustez na recepo, flexibilidade, interatividade, domnio tecnolgico e disponibilizao de novas aplicaes populao, so alguns dos principais objetivos desta iniciativa. Estas metas visam proporcionar educao e cultura, de forma a contribuir com a formao de uma sociedade apta a enfrentar os desafios de um mundo onde a informao e o conhecimento so cada vez mais importantes para alcanar o progresso econmico e bem-estar social [BRASIL, 2003; SBTVD, 2008].
Captulo 1 Introduo
Estes objetivos esto formalizados no Decreto n 4.901 [BRASIL, 2003], que especifica caractersticas nicas em um modelo de TV Digital. Estas metas explicitam a preocupao com a incluso social e a pesquisa e inovao, que podem ser conferidos nos trechos a seguir: i. promover a incluso social, a diversidade cultural do Pas e a lngua ptria por meio do acesso tecnologia digital, visando democratizao da informao; ii. propiciar a criao de rede universal de educao a distncia; iii. estimular a pesquisa e o desenvolvimento e propiciar a expanso de tecnologias brasileiras e da indstria nacional relacionadas tecnologia de informao e comunicao; Ainda possvel observar na Exposio de Motivos, anexa ao Decreto Presidencial n 4.901, outro trecho que sintetiza este relacionamento entre tecnologia e sociedade: A televiso digital no apenas uma evoluo tecnolgica da televiso analgica, mas uma nova plataforma de comunicao, cujos impactos na sociedade ainda esto se delineando. O cenrio descrito mostra-se favorvel utilizao da TV no combate a excluso digital e social, uma vez que passaria a ser uma ferramenta de extrema importncia na transmisso de contedo instrutivo de qualidade e tornaria esses recursos acessveis maior parcela da populao, que atualmente sofre com a falta de fontes de informao de qualidade. Este objetivo tambm corre em paralelo com a necessidade de desenvolvimento de solues inovadoras e tecnologia nacional. Com o advento desta nova plataforma, no Brasil, o usurio pode agora interagir com o contedo apresentado, permitindo direcionar a explorao do contedo, buscar novas fontes de informao, trocar mensagens com outros usurios e participar de simulaes interativas. Estes recursos respeitam os limites e habilidades de cada aprendiz, tornando-o livre para construo do seu prprio conhecimento. No processo de ensino-aprendizagem, de acordo com a idia da aprendizagem significativa, o aprendiz necessita ter uma experincia pessoal ao consultar o material didtico utilizado na abordagem de determinado contedo. Com base nesse requisito, busca-se, no uso da interatividade, atravs de objetos de aprendizagem adequadamente adaptados ao contexto da televiso digital interativa (TVDi), uma soluo para o desenvolvimento cognitivo do aprendiz de forma eficiente [AUSUBEL et al., 1978; MONTEIRO et al., 2008]. Alm disto, os benefcios desta mdia so tambm embasados pelas teorias de desenvolvimento e aprendizagem colaborativo de Vygotsky, pois permite a
Captulo 1 Introduo
um grupo de pessoas possa interagir e discutir diante de um determinado contedo, proporcionando a troca de conhecimentos e significados [VYGOTSKY, 2000]. Por se tratar de um recurso acessvel grande maioria da populao, como afirmado anteriormente, na rea educacional a TV j possui uma histria de cursos a distncia, como por exemplo, TV Escola [SEED, 2008] e o Telecurso 2000 [TELECURSO2000, 2008]. Entretanto, apesar da enorme distribuio da mdia televisiva no pas, que chega a 98%, de acordo com as pesquisas, como j foi visto, necessrio observar que apenas 17% da populao possui acesso Internet, envolvendo todas as tecnologias disponveis, inclusive a conexo atravs de telefone fixo. Este fato acaba restringindo a um grupo pequeno de pessoas a utilizao de recursos que explorariam o canal de retorno nas aplicaes para TVDi, atravs da Internet, candidata natural deste canal [MONTEZ & BECKER, 2005]. Alm desta limitao, Becker et al. (2005) traz tona as experincias de outras emissoras quanto utilizao deste recurso: A televiso interativa comeou a se delinear no final da dcada de 1990. Desde ento inmeras emissoras tm iniciado a transmisso de aplicaes e de servios interativos, com foco em diversos tipos de interatividade. De uma maneira geral, a interatividade sem canal de retorno a que tem feito mais sucesso. Por outro lado, esta restrio, originada do contexto socioeconmico brasileiro, instiga pesquisas inovadoras e originais que objetivam contornar as atuais limitaes e dificuldades.
1.2 Objetivo
Este trabalho objetiva conceber um conjunto de solues tcnicas e conceituais, que explorem da melhor forma as potencialidades da TVDi no contexto educacional, baseada nos padres do Sistema Brasileiro de TV Digital [ABNT, 2008]. Como resultado final, busca-se o desenvolvimento de um sistema que integre a emissora televisiva (que adota a plataforma de TVDi) e um Sistema de Gesto de Aprendizagem (Learning Management System, LMS), no caso o Amadeus LMS [LOBATO et al., 2008; AMADEUS LMS, 2008], fazendo uso de sua atual arquitetura, resultando em um sistema integrado, denominado Amadeus-TV. Portanto, para que esta meta seja cumprida, alguns objetivos especficos precisam ser atendidos, que no englobam necessariamente apenas questes tecnolgicas, mas tambm aspectos das prticas humanas e sociais: Associar as informaes da grade de programao da emissora com as informaes contidas nas instncias do Amadeus LMS, a fim de relacionar os programas
Captulo 1 Introduo
televisivos aos cursos cadastrados e conseqentemente ao perfil dos usurios matriculados; Disponibilizar as informaes resultantes desta associao em trs interfaces: Web, Mobile e TVD (portal principal do Amadeus-TV); Organizar a grade de programao da emissora de acordo com os assuntos (palavraschaves) abordados por cada programa televisivo, no portal principal do Amadeus-TV; Disponibilizar as principais informaes do programa televisivo corrente (referente data e hora atual), no portal principal do Amadeus-TV; Possibilitar a incluso de aplicaes interativas, na forma de Objetos de Aprendizagem, relacionadas ao contedo televisivo atual, anexando-as ao portal principal do Amadeus-TV; Tornar as aplicaes interativas do Amadeus-TV compatveis com as verses mais simples de Set-Top-Box (contendo o ambiente declarativo do Middleware Ginga), sem necessitar de aparatos extras ou canal de retorno como requisitos obrigatrios; Desenvolver recursos que facilitem a participao do professor no processo de construo de contedos pedaggicos, disponibilizados atravs do portal Amadeus-TV; Disponibilizar ferramentas que facilitem a gerncia do sistema Amadeus-TV; Incluir o usurio final no processo de concepo das aplicaes interativas envolvidas no sistema Amadeus-TV; e Desenvolver o sistema Amadeus-TV, e seus demais artefatos, fazendo uso, sempre que possvel, de ferramentas e tecnologias Open Source ou Freeware, a fim de reduzir os custos do desenvolvimento.
1.3 Metodologia
Para que o trabalho aqui proposto possa ser desenvolvido com sucesso, sero executadas as seguintes atividades: 1. Levantamento bibliogrfico. Fase responsvel pela identificao de trabalhos relacionados, compreenso dos detalhes tecnolgicos envolvidos, e reviso do estado da arte. Esta fase de extrema importncia para o sucesso do trabalho, justamente por se tratar de uma pesquisa bastante interdisciplinar. Sua abrangncia envolve as mais diversas reas do conhecimento, que vo desde os campos da Cincia da Computao e Telecomunicaes, at as Cincias Humanas e Sociais;
Captulo 1 Introduo
2. Levantamento de requisitos. Esta etapa visa coletar as necessidades e possibilidades de sistemas de T-Learning. Alguns destes requisitos podem ser descritos de forma consciente pelos usurios, porm outros esto ocultos para eles, sendo tarefa do pesquisador explorar novas possibilidades que ainda no foram vislumbradas. Esta fase tambm proporciona apontar funcionalidades e conceitos proibitivos para a plataforma de TVD, atravs da anlise de sistemas correlatos, pelo estudo de comportamento dos usurios, ou por limitaes tecnolgicas e sociais; 3. Implementao do prottipo. Esta fase visa projetar um prottipo que respeite as caractersticas selecionadas com base no resultado da etapa anterior, de levantamento de requisitos; 4. Avaliao do prottipo. Esta etapa foca na realizao de experimentos com usurios reais. Desta forma, busca-se validar os requisitos selecionados como chave para o desenvolvimento de aplicaes para TVD eficazes no campo educacional; 5. Melhorias e refinamentos. Esta atividade buscar identificar e realizar refinamentos que melhorem os resultados at o momento obtidos; e 6. Desenvolvimento. Com base nos requisitos levantados e avaliao do prottipo, nesta etapa ser desenvolvida uma verso preliminar do Amadeus-TV. A importncia desta fase est na aplicao dos conceitos tcnicos, estudados nas fases anteriores, para gerao de um produto final concreto.
Captulo 1 Introduo
2. TV Digital Interativa
Em 2003, o governo federal formalizou o estabelecimento de um Sistema de Televiso aberta Digital, o SBTVD, atravs do decreto 4.901 [BRASIL, 2003]. Entretanto, esta iniciativa no ficou apenas no plano poltico. Foram lanados 22 editais de pesquisa, que contou com a participao de 72 universidades, 34 instituies de pesquisa e empresas privadas, envolvendo quase mil e quinhentos pesquisadores distribudos em 106 instituies, em onze Estados e Distrito Federal, sob a coordenao tcnica da Fundao CPqD e FINEP [TONIETO, 2006]. Diante desta movimentao poltica e social, surge de repente uma enorme quantidade de informao circulando nos meios de comunicao a respeito da TV Digital. Porm, o conceito e o processo de digitalizao do sistema de TV no novidade. Esta tecnologia j bastante explorada pelas empresas de televiso por assinatura, usando, entretanto, padres proprietrios, aplicaes interativas e diferentes meios de transmisso (cabo e satlite). Entretanto, no cenrio mundial, na dcada de 1990, iniciou-se a corrida dos padres de TV Digital aberta, resultando em trs sistemas consolidados atualmente: o Advanced Television Systems Committee (ATSC), desenvolvido nos Estados Unidos [ATSC, 2008]; o Digital Video Broadcasting (DVB), utilizado na maioria dos pases europeus [DVB, 2008] e o Integrated Services Digital Broadcast (ISDB), desenvolvido no Japo [ISDB, 2008]. Cada um desses padres apresenta caractersticas especficas referentes modulao, ao transporte do sinal, compresso dos dados e especificao do middleware [MONTEZ & BECKER, 2005]. No Brasil, a preocupao com a desigualdade na distribuio de tecnologia e acesso informao levou o Governo Federal a buscar as melhores solues aplicveis realidade brasileira, na digitalizao da TV aberta, atravs do projeto SBTVD [SBTVD, 2008]. Todo o esforo gasto para digitalizar o sistema de televiso no por acaso. Entre as principais vantagens da TVD, frente TV analgica tradicional, esto [MONTEZ & BECKER, 2005]: Melhor qualidade do vdeo e udio; Interatividade, atravs de aplicaes executadas no Set-Top-Box (STB); Contedo sob demanda, quando h canal de retorno disponvel; Otimizao do espectro de freqncia; Mobilidade; e Multiprogramao;
Figura 2.1. Modelo simplificado da infra-estrutura da TV Digital Interativa com meio de transmisso terrestre, que usa Internet como canal de retorno.
Detalhando este modelo, o difusor e o receptor so compostos por subcamadas, que se comunicam entre si, formando um fluxo de etapas que compem a arquitetura do sistema de TVD, representada na Figura 2.2.
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(a)
(b)
Mesmo as produtoras (emissoras), que utilizam ainda o sistema televiso analgico, optam por utilizar equipamentos de captura que j produzem material digitalizado, realizando internamente os procedimentos de amostragem, quantizao, e codificao. Esta escolha proporciona maior flexibilidade na fase de edio, alm de tornar a produtora melhor preparada para uma futura mudana do sistema, do analgico para o digital.
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2.1.3 Multiplexao
Entre os atuais sistemas mundiais de TVD, inclusive no SBTVD, a etapa de multiplexao segue o modelo de referncia da UIT (Unio Internacional de Telecomunicaes), que constitudo por um multiplexador MPEG-2 System: Transpor Stream (ISO/IEC 13.818 parte 1 ou ITU-T H.222). Esta camada prov o tratamento dos fluxos de udio, vdeo, dados (aplicaes), que formam os Fluxos Elementares de informao (Elementary Stream). Os Fluxos Elementares (Figura 2.4) podem ainda ser agrupados logicamente para formarem diferentes servios, tambm chamados de programas. Estes
Fluxos de Servios so finalmente agrupados de modo a formar um feixe nico de dados, chamado Fluxo de Transporte (Transport Stream). Este fluxo dividido em pequenos pacotes de 188 bytes que, depois de modulados, sero transmitidos aos receptores que demodulam e demultiplexam este mesmo fluxo, extraindo as informaes de udio, vdeo e dados originais [BECKER et al., 2005; TOME et al., 2007].
Quando este fluxo de transporte chegar ao receptor, os pacotes dos fluxos elementares (udio, vdeo e dados) esto misturados e sem necessariamente seguir uma ordem. Ento, para que o demultiplexador consiga remontar os servios (programas) e cada fluxo elementar, o multiplexador precisa inserir informaes de controle que, no padro MPEG-2 System, so representadas por um conjunto de tabelas de controle PSI (Program Specific Information) [BARBOSA & SOARES, 2008]. Entre as principais tabelas esto: PAT (Program Association Table) possui sempre identificador, Packet Identification (PID), igual a zero. Carrega informaes sobre o Fluxo de Transporte e uma lista de PID para tabelas PMT;
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PMT (Program Map Table) - tabela que descreve cada servio contido no Fluxo Principal. Carrega uma lista de PIDs para cada Fluxo Elementar; e CAT (Conditional Access Table) tabela que garante o acesso condicional e descreve como os fluxos so decodificados. A Figura 2.5 ilustra a relao entre o fluxo de transporte e as tabelas PSI, mais
especificamente as tabelas PAT e PMT, que carregam as referncias para os servios (programas) e seus respectivos fluxos elementares.
Figura 2.5. Tabelas de controle do MPEG-2 System [BECKER et. al., 2005]
A etapa de multiplexao tambm responsvel por realizar a interconexo e prover a interoperabilidade entre a plataforma do SBTVD e as demais plataformas de telecomunicaes. Entretanto, para que esta interface funcione corretamente, necessria a definio dos protocolos envolvidos e da gerncia dos servios atendidos. Por isto, em um primeiro momento, o esforo dever se concentrar na interconexo do SBTVD Internet, implicando no tratamento do protocolo IP [TOME et al., 2007]. As especificaes MPEG-2 System tambm definem o DSM-CC (Digital Storage Media Command and Control), que so especificaes de um conjunto de protocolos que fornecem funes e operaes de controle para gerenciar fluxos de dados. Pois, considerando que os usurios telespectadores podem sintonizar os canais em momentos diferentes, os dados (aplicaes, textos, imagens, e at arquivos de mdia contnua) so normalmente enviados de maneira cclica, atravs de um mecanismo denominado carrossel de dados. Ou seja, quando
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o receptor (middleware) necessitar de determinado pacote, deve apenas aguardar o instante da prxima repetio no fluxo de dados. Em um carrossel de dados, cada item simples e completo de dados definido como um mdulo (por exemplo, um arquivo de texto) e cada um desses mdulos dividido em um ou mais blocos [BECKER et al., 2005]. Os fluxos elementares de dados so transportados sob o mesmo meio fsico que o contedo audiovisual (udios e vdeos), encapsulados em um programa, por isto compartilham a mesma largura de banda deste meio. Esta caracterstica, aliada ao funcionamento cclico do carrossel de dados, exige que o tamanho da aplicao para TVDi, incluindo os elementos que a compe (como imagens e arquivos de texto), seja reduzido, pois quanto mais blocos originados da aplicao houver, maior ser o tempo de espera do receptor para poder execut-la corretamente [MONTEZ & BECKER, 2005].
2.1.4 Modulao
Depois de gerado um fluxo nico de transporte no processo de multiplexao, estes dados precisam ser transmitidos aos receptores. Porm, antes, o Fluxo de Transporte precisa ser modulado, ou seja, necessrio deslocar a freqncia original do sinal de dados para a faixa operacional do canal de transmisso, e para isto, faz-se uso de um sinal auxiliar chamado de portadora. Os padres de modulao digital com maior utilizao atualmente so: QAM (Quadrature Amplitude Modulation), QPSK (Quadrature Phase Shift Keying), BST-COFDM (Band Segmented Transmission - Coded Orthogonal Frequency Division Multiplexing), COFDM, BST-OFDM e 8VSB (8 Vestigial Side Band) [BITTENCOURT & BENNERT, 2007].
2.1.5 Middleware
O middleware uma camada de software que fornece uma abstrao da heterogeneidade da rede, hardware e sistema operacional. Esta camada fornece um conjunto de servios e modelo computacional uniforme para ser usado pelos programadores de aplicaes [COULOURIS et al., 2007]. No contexto da TVD, este componente responsvel por executar aplicaes interativas no-residentes, alm de propiciar todas as funcionalidades necessrias para a criao e reproduo de programas interativos, multimdia e hipermdia [TOME et al., 2007].
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uso do padro MPEG-2, enquanto pra codificao de udio utiliza o MPEG-2 ACC Audio. O processo de multiplexao dos fluxos elementares realizado pelo padro MPEG-2 System: Transport Stream. O middleware adotado o ARIB (Association of Radio Industries and Businesses) [MONTEZ & BECKER, 2005; BITTENCOURT & BENNERT, 2007].
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para todos os demais telespectadores (broadcast), ou seja, neste caso a aplicao que estiver sendo executada no middleware no poder se comunicar com o servidor de aplicao. Referente discusso de interatividade e a existncia de canal de retorno, quando se utiliza uma plataforma de televiso digital., Giansante et. al. (2004) afirma que no h obrigatoriedade de existir um canal de retorno para que haja interatividade, existindo vrios nveis de interatividade possveis: Interatividade Local quando no h canal de retorno, o usurio interage apenas com os componentes que esto instanciados localmente no Set-Top-Box (STB), recebidos atravs do canal de difuso (broadcast); Interatividade Intermitente o canal de retorno utilizado apenas nos momentos que necessrio enviar informaes para o servidor da aplicao; e Interatividade Permanente o canal de retorno utilizado de forma integral, tanto para o envio de informaes para o servidor, quanto para receber informaes.
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programao no esto precisamente disjuntos, ou seja, um pode utilizar as facilidades do outro atravs das API (Application Programming Interface) contidas no middleware. Esta caracterstica possibilita a criao de aplicaes hbridas, que so suportadas pela arquitetura do Ginga, ilustrada pela Figura 2.6 [BARBOSA & SOARES, 2008].
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Fluxo de udio e vdeo; Acesso aos dados nos canais de transmisso; Acesso aos dados do Service Information; Controle do sintonizador de canais; Sincronizao da mdia; e Gerenciamento do ciclo de vida das aplicaes.
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poderiam estar disponveis e torna desafiadora a adoo e aceitao desta tecnologia, como relatado por Waisman (2006). Segundo esta autora, a variedade de definies e discusses, comentadas anteriormente com respeito interatividade, vem do fato que classificaes podem levar em considerao um destes fatores: o contexto, o usurio, a mensagem, ou os aspectos tecnolgicos.
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Do ponto de vista do usurio final, a consistncia traz benefcios diretos, tais como: facilidade de aprendizagem, facilidade de uso, menor taxa de erros, proporciona uma sensao de domnio e melhora a autoconfiana do usurio. Para desenvolvedores de software, observam-se tambm vantagens importantes: Reduz custos de suporte e de desenvolvimento, aumenta a expectativa de utilizao e de vendas, tem potencial de melhorar os aspectos estticos da interface e traz benefcios do ponto de vista de marketing [NIELSEN, 2002].
Envolvimento do usurio
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Como forma de ajudar os desenvolvedores de aplicao nessa nova realidade, algumas organizaes buscaram escrever manuais e guias com sugestes e informaes teis que, se seguidos, possibilitam o desenvolvimento de interfaces grficas mais agradveis e intuitivas. Um exemplo deste esforo o guia desenvolvido pela produtora BBC [BBCi, 2006]. Pelo fato de no haver um estilo unificado de interao para aplicaes na TVD, este tema est sendo fortemente estudado por empresas e instituies de pesquisa, na busca de padres que permitam bons nveis de usabilidade. Por outro lado, estudos voltados especificamente aos dispositivos de interao, como por exemplo, controles remotos, teclados virtuais, conectividade com celulares e PDA, tambm permitem novas possibilidades no campo da usabilidade [SILVA et. al., 2007]. A preocupao com a questo da usabilidade tema de pesquisas baseadas em teorias e modelos encontrados na literatura especializada. Entretanto, elas tm como resultado prtico o desenvolvimento de aplicaes e servios com diferencial mercadolgico considervel, inclusive com efeitos refletidos no retorno dos investimentos [MARCUS, 2002].
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3.5.2 Cores
Entre a televiso e o monitor do computador, existe uma diferena entre seus respectivos gamute, que o conjunto das cores suportadas pelo dispositivo. Por isso, recomenda-se no utilizar cores muito saturadas ou com luminosidade muito alta [GAWLINSKI, 2003]. Em outras palavras, as cores utilizadas devem ter valores, no sistema RGB, no menores que 16 e no maiores que 236 (na escala de 0 a 256) [BBCi, 2006; TIRESIAS, 2008].
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3.5.4 Textos
O contedo televisivo tem naturalmente como linguagem principal a explorao da imagem e do udio, tornando este meio de comunicao to popular. Logo, os telespectadores no esto acostumados a ler muitos textos, o que torna o uso deste recurso um grande desafio, aliado tambm ao fato da definio de tela da maioria dos aparelhos de TV ser muito reduzida. Estas limitaes fazem com que seja recomendvel que o tamanho dos caracteres no seja menor que 18 pontos, sendo ideal o uso de 22 pontos ou maior. O espaamento entre linhas e entre caracteres deve tambm ser maior do que o utilizado para impresso, e a quantidade mxima de palavras em toda a tela no deve passar de 90 [BARROS, 2006]. Devido ainda ao fato da definio dos aparelhos de TV tradicionais ser baixa, deve-se dar preferncia s famlias de letras sem serifa e sem muitos detalhes. Tambm recomendvel o uso de anti-alias, que suaviza as bordas das letras. Entre as fontes recomendadas para insero de textos em aplicaes na TVD, esto: Tiresias, Gill Sans, Gill Sans Bold, Zurich, Trebuchet e Univers [TIRESIAS, 2008; BBCi, 2006; LIBERATE, 2002; GAWLINSKI, 2003; ARVID, 2004]. O uso de texto claro sobre um fundo escuro tambm uma recomendao [TIRESIAS, 2008; ARVID, 2004]. Em Gawlinski (2003) especialmente recomendado o uso de textos branco sobre fundo azul.
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3.5.7 Navegao
Em termos de navegao, o guia da BBC [BBCi, 2006] apresenta duas possibilidades interessantes: o uso de setas direcionais mais uma tecla de confirmao ou o uso de setas direcionais sem a tecla de confirmao. Porm ressalta que se deve tomar muito cuidado ao mesclar estas duas formas de navegao para no confundir o usurio. O uso de nmeros como atalhos para navegao tambm apresentado como uma alternativa interessante [BBCi, 2006; GAWLINSKI, 2003; ARVID, 2004; DALY-JONES, 2003]. O cursor utilizado deve ser proeminente e claramente destacado do resto da interface [GAWLINSKI, 2003] e deve-se tomar um cuidado especial quando existem apenas duas opes, pois pode no ficar claro qual item est selecionado e qual no est [ARVID, 2004]. Os menus de opes devem ser circulares, ou seja do primeiro item possvel ir para o ltimo e vice-versa. Tambm desejvel que as instrues de navegao sejam apresentadas na tela, pois muitos usurios no esto acostumados a estes mecanismos [BBCi, 2006]. De acordo com o estudo desenvolvido por Brecht et. al. (2005), durante o levantamento de requisitos para uma aplicao jornalstica, so confirmadas estas necessidades. Durante entrevistas em grupos focais, os usurios destacaram que a facilidade de interao est diretamente relacionada com o uso efetivo e a satisfao. Outro requisito que foi levantado referente separao clara entre elementos de contedo e navegao.
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4.1 Motivao
A forma como esta modalidade implementada vai depender das caractersticas scioculturais de uma regio, porm sua importncia notvel, independente dos ndices socioeconmicos de um pas. Por exemplo, em uma pesquisa realizada no Reino Unido, que desenvolve o sistema aberto de TVD desde 1998, foi analisada a expectativa dos futuros usurios sobre os possveis servios que deveriam ser oferecidos. Aproximadamente 67% dos
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entrevistados responderam que usariam servios de educao ou treinamento, este percentual ficou atrs somente de servios de aconselhamentos mdicos, com 69% [PJB, 2003]. Em pases como o Brasil, onde os ndices de qualidade na educao esto ainda muito baixos, mesmo se comparados a outras naes da Amrica Latina [UNESCO, 2008], a adoo de novas estratgias educacionais, como o T-Learning, ponto chave para o desenvolvimento do pas. Esta demanda justificada no s pela imediata necessidade, mas tambm pela familiaridade da populao com este meio de comunicao, presente em 98% dos lares. T-Learning considerado um subconjunto do E-Learning, mas que pode contribuir de um modo que a aprendizagem atravs da Internet no consegue contemplar. Entre algumas das principais vantagens dessa modalidade, esto: Grande quantidade de aparelhos de TV no Brasil; Familiaridade que a populao tem com a TV; A TV j usada como veculo de Informao; Nem toda casa possui acesso Internet; Menor custo do receptor de TVD, se comparado ao computador; Qualidade na Transmisso; Prtica da aprendizagem informal e colaborativa; e Prtica da aprendizagem significativa atravs de objetos de aprendizagem na TVDi.
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est aprendendo enquanto interage. J o segundo tipo, por sua vez, acontece de forma no intencional, sem que o aprendiz saiba que est aprendendo, ou seja, o indivduo executa uma determinada atividade sem inteno direta de aprender, mas acaba absorvendo novos conceitos sem a conscincia de estar diante de um recurso educacional. Embora a TV possa ser utilizada de forma individual, a prtica de assistir TV em grupo bastante comum. Este fato pode ser um aliado no processo de aprendizagem colaborativa, quando devidamente estimulado por um programa televisivo, que pode conter opcionalmente algum recurso interativo, onde as pessoas envolvidas precisam discutir sobre algum tema, por exemplo, na resoluo de um problema proposto, promovendo o debate e a troca de conhecimentos e significados [VYGOTSKY, 2000]. A definio destas atividades sintetizada por Faqueti & Albino (2008): Os processos cooperativos ocorrem em qualquer atividade onde haja o engajamento de mais de um indivduo em determinado processo de aprendizagem, buscando construir um conhecimento novo, baseado em relaes de parceria entre os aprendizes envolvidos no processo, orientados ou no por um tutor.
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Figura 4.1. Objeto de Aprendizagem que simula o experimento do efeito fotoeltrico, para computador.
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Entretanto, importante deixar claro que os Objetos de Aprendizagem, anexados ao portal do Amadeus-TV, podem envolver os mais diferentes temas e nveis de escolaridade, desde simulaes de experimentos qumicos, at alfabetizao de crianas e adultos, por exemplo.
Figura 4.2. Modelo de Mapa Conceitual que descreve os principais conceitos do fenmeno fotoeltrico.
Quando utilizados no contexto televisivo, o usurio pode explorar, de forma contextualizada, por exemplo, os conceitos envolvidos em um determinado programa audiovisual (programa de TV), ou em outros objetos de aprendizagem. Entretanto, pelas limitaes existentes nos dispositivos de entrada e sada, o estilo de interao do mapa conceitual idealizado para plataforma de TVD precisou ser adaptado. Os conceitos foram ento simplificados e redistribudos de forma linear, porm mantm a mesma lgica de nveis
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dos mapas tradicionais. Este recurso, chamado aqui de Lista de Conceitos (ou Lista Conceitual), tambm ser melhor descrito nos Captulos 5 e 6 deste trabalho, descrevendo todas as fases de sua concepo.
4.6 Limitaes
Algumas limitaes e fatores de risco tambm devem ser bem observados no que se refere ao desenvolvimento de aplicaes no contexto do T-Learning: As aplicaes dependem fortemente da infra-estrutura; As tecnologias adotadas em uma regio limitam o reuso e portabilidade; Os dispositivos usados pela grande maioria dos usurios um simples controle remoto, o que limita a interao; Por mais louvvel que sejam as intenes do T-Learning, o Plano de Negcio deve ser vivel; O contexto regional pode no ser contemplado caso os servios tenham um foco global; e Custos adicionais, como por exemplo, no uso da infra-estrutura do canal de retorno, podem atrapalhar a adoo de servios.
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possibilidades de interao entre os usurios e ampliam-se os tipos de situaes didticas adotadas. Essa ampliao permite criar situaes a partir de diferentes orientaes tericas de aprendizagem e desenvolvimento [LOBATO et al., 2008]. O Amadeus LMS tem seus principais servios disponibilizados na Web (Amadeus Web), porm sua infra-estrutura serve de base para extenses acessadas atravs de dispositivos mveis (Amadeus Mobile) e agora, a partir deste projeto, na TVD (Amadeus-TV). Integrar e coordenar esses diferentes canais de informao, compostos por diferentes tecnologias, o novo desafio. Os sistemas de informao devem permitir que os fluxos destes canais cheguem ao usurio de forma transparente, sem que ele perceba as diferenas dos limites tecnolgicos ou detalhes tcnicos. Para esse fenmeno dado o nome de ubiqidade [COULOURIS et al., 2007].
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realizado pela abordagem quantitativa que est mais preocupada em seguir planos estabelecidos e baseados em hipteses do que em tentar chegar a essas hipteses. A pesquisa qualitativa busca primeiro entender os fenmenos sob a tica dos participantes da situao estudada e, s ento, d a sua interpretao dos fenmenos estudados [NEVES, 1996]. Assim, na pesquisa qualitativa obtm-se maior riqueza de informaes a partir da percepo do comportamento e das necessidades dos potenciais usurios. Isso refora a adequao do mtodo qualitativo no processo de pesquisa de novos estilos e produtos. Uma viso geral do processo apresentada na Figura 5.1.
O processo tem uma estrutura flexvel, portanto, o ciclo metodolgico pode ser adaptado a cenrios especficos. Em outras palavras, a metodologia pode ser expandida para projetos de maior durao onde a fase de Design necessite ser dividida conforme o processo
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original de Design da Iterao. Por outro lado, algumas atividades podem tambm ser resumidas em projetos de menor durao. A seguir, so descritas brevemente as principais fases da metodologia sugerida e as atividades correspondentes. FASE 1: Identificao das necessidades dos usurios A principal motivao para o estudo do usurio reside no fato de que diferentes usurios tm diferentes necessidades e produtos interativos devem ser projetados de acordo com esses desejos e expectativas. Isso exige uma compreenso de quem o pblico-alvo do produto ou sistema que est sendo projetado e que tipo de suporte necessrio. O resultado desse processo de elicitao a base para os requisitos do produto [PREECE et. al., 2002]. Preparao ou planejamento da coleta de dados: Esta a fase que d incio ao trabalho a ser realizado para concepo do novo produto. A equipe inicia a fase com a definio de um tema a ser abordado, a identificao dos objetivos, a definio do pblicoalvo, a definio das tcnicas que sero empregadas e o desenvolvimento dos instrumentos de coleta necessrios para usar as tcnicas. Estudo piloto: Aps a escolha das tcnicas, realizado um estudo piloto que funciona como uma pr-validao dos instrumentos de coleta. Durante o desenvolvimento desses instrumentos, simulaes so feitas com o objetivo de revisar tais instrumentos e aperfeiolos. Por no serem os instrumentos finais da pesquisa, os dados obtidos neste estudo piloto no so considerados vlidos para a pesquisa. FASE 2: Elicitao de requisitos Enquanto a fase anterior est mais preocupada com o tema, quais os usurios cujas necessidades sero estudadas e com a escolha das tcnicas, a fase de Elicitao de Requisitos est mais focada em executar o estudo e analisar os dados. O resultado final desse processo de elicitao a base para os requisitos do produto. Coleta de dados: A coleta de dados tem por objetivo a busca de informaes suficientes e relevantes para a definio de um conjunto estvel de requisitos [PREECE et. al., 2002]. Usurios so bastante amplos e complexos e a sua compreenso exige mtodos adequados para que informaes relevantes sejam coletadas. Para essa coleta de dados, utiliza-se uma abordagem qualitativa da pesquisa descrita em Flick (2004), que tem grande aplicabilidade na anlise do contexto. Existem vrias tcnicas e a escolha entre essas vrias tcnicas depende do tipo de informao que se quer, dos recursos disponveis, do acesso aos stakeholders, entre outras razes. O contexto no qual o produto est inserido tambm influencia no resultado do estudo.
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Entrevista episdica e narrativa: Nesta tcnica, busca-se extrair do entrevistado uma srie de narrativas de eventos (episdios) relacionados questo de pesquisa, alm de respostas a questes concretas que demandem abstraes e generalizaes sobre tais episdios. A entrevista narrativa inicia-se com uma questo gerativa narrativa sobre determinado assunto, a partir da qual o entrevistado ir narrar fatos. Observao de campo: H necessidade de obter dados comportamentais no-verbais dos grupos estudados em uma pesquisa qualitativa, ou seja, reaes que fogem conscincia do individuo e por tal motivo no podem ser obtidos atravs de entrevista ou narrativa. Por isto, surge a necessidade da coleta de dados visuais e informaes diretas do campo de pesquisa. Flick (2004) define vrios aspectos acerca dos mtodos de observao, mas dentre estes os mais importantes dizem respeito ao posicionamento do observador frente ao objeto de observao. Este autor classifica o observador em quatro perfis: Participante completo, participante como observador, observador como participante e observador completo. Personas: Este termo refere-se a personagens/usurios fictcios com representaes concretas que podem ter um nome, e terem identificadas suas preferncias, roupas, ocupaes, amigos, animais de estimao, entre outros itens que o definem. Por apresentar caractersticas assim definitivas de um personagem, o objetivo de um persona fazer referncia a um pblico/usurio bem delimitado. Esta tcnica permite, portanto, estabelecer qual o perfil do usurio para o qual determinado produto est sendo desenvolvido. Segundo Nielsen (1993), a tcnica de criao de personas ajuda a entender os aspectos sociais e psicolgicos dos usurios, o que contribui com um melhor entendimento das motivaes que permeiam suas aes. Por estas razes, esta tcnica bastante til na concepo de produtos que pretendem servir milhes de pessoas. Anlise dos dados: Uma vez que a coleta dos dados tenha sido encerrada, tem incio a anlise dos dados obtidos. Isso deve ser feito preferencialmente logo aps a coleta, uma vez que as informaes esto mais novas na mente dos que conduziram a coleta de dados. O objetivo iniciar a estruturao e o registro dos requisitos. Vrias tcnicas podem ser utilizadas, cada uma contribuindo mais enfaticamente em investigar aspectos diferentes dos dados. Alguns aplicativos podem tambm ser utilizados para anlise dos dados. O seu uso amplia significativamente o conjunto final de categorias que podem ser identificadas pelos pesquisadores. FASE 3: Design Uma vez que as principais necessidades dos usurios tenham sido identificadas, so iniciadas as atividades de design. O principal objetivo a busca por idias que atendam s
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necessidades identificadas na fase anterior. Esta atividade pode ainda ser dividida em duas outras sub-atividades, que so: design conceitual, que envolve a criao do modelo do produto; e design fsico, que envolve os detalhes do produto, tais como telas e menus. Com a obteno dos resultados da coleta e a anlise dos dados da etapa anterior, so usadas tcnicas de design que possibilitem a criao de verses que permitam a interao do usurio. Em especial, tcnicas de prototipagem rpida e de baixa fidelidade permitem avaliar as melhores solues mesmo antes de o sistema comear a ser implementado. Quanto mais prottipos e iteraes, maiores as chances do produto final ser adequado ao pblico ao qual ele se destina [SNYDER, 2003]. Prototipagem: Para a concepo do produto que atenda aos requisitos estabelecidos, faz-se uso intensivo de prottipos. Estes artefatos podem ser construdos em papis, ou at modelos digitais prximos do produto final. Prottipos permitem que os usurios interajam com um modelo de menor fidelidade que o produto final e possam expor suas primeiras percepes sobre o que est sendo desenvolvido. Cenrios: Outra alternativa para auxiliar na concepo do design o uso de cenrios. Cenrios podem ser utilizados para explicar situaes de trabalho existentes ou para expressar situaes imaginadas, servindo dessa forma para verificar o uso dos modelos conceituais propostos at ento e seu uso nesses cenrios [PREECE et. al., 2002]. Bdker (2000) identificou quatro papis onde cenrios tm sido sugeridos: como uma base para o design completo, para implementao tcnica, como um meio de cooperao dentro de equipes de design e como base de comunicao em uma equipe multidisciplinar. FASE 4: Avaliao do Design Esta fase compreende a preparao, aplicao e anlise de testes de usabilidade a serem realizados em diferentes verses dos prottipos em desenvolvimento. Estes testes permitem verificar se o produto atende a um conjunto de critrios de usabilidade e experincia anteriormente estabelecida do usurio [NIELSEN, 1993]. Nesta fase, testes so realizados nas verses intermedirias ou finais geradas como resultado das etapas anteriores. As alternativas de design propostas so confrontadas em relao ao atendimento das necessidades do usurio. Por ser um processo iterativo, os prottipos evoluem nas fases de Design e Avaliao em um ciclo iterativo de design-avaliao e re-design [PREECE et. al., 2002], isto , prottipos concebidos na fase de Design passam fase de Avaliao onde so testados, e podem retornar fase de Design para a correo e aprimoramento. Os vrios prottipos desenvolvidos podem tambm ser mesclados em um nico produto mais completo do que as suas partes.
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A avaliao dos prottipos tambm realizada a partir de tcnicas da pesquisa qualitativa. Algumas tcnicas utilizadas e recomendadas por sua aplicabilidade no contexto de TVD so: observao direta dos usurios, observao indireta (atravs de dirios, por exemplo) e entrevistas de grupo (focus groups). Apesar de existirem vrias tcnicas, no caso de TVD, as prticas envolvendo o consumo da televiso podem estar bastante implcitas no comportamento de uma pessoa e, portanto, tcnicas apropriadas para obter informaes nesse contexto precisam ser escolhidas. Por isso, observaes contribuem no entendimento desse comportamento implcito e entrevistas de grupo so mais apropriadas que individuais, pois permitem que vrias pessoas opinem e corrijam umas s outras.
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Embora seja bastante til para o estudante, levanta uma questo, vinda do contexto televisivo: como dar conta de uma demanda crescente de estudantes que utilizam esta aplicao, na faixa dos milhares? Alm disto, exclui os estudantes que no possuem acesso Internet de participarem do envio de dvidas.
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5.2.6 Enciclopdia na TV
O Sistema de Televiso Interativa NTL [NTL, 2008] disponibiliza para os seus assinantes uma Enciclopdia contendo um sistema de busca que facilita a pesquisa de assuntos. Esta aplicao disponibiliza tambm um sistema como vrias questes para serem respondidas pelos telespectadores, em diferentes reas, como Matemtica, Biologia, Qumica e Fsica. Aps o usurio responder uma determinada questo, apresentado ao telespectador um material didtico explicando a resposta correta (Figura 5.7). Este tipo de aplicao vai de encontro a uma das limitaes do contexto televisivo, o uso de textos. Este recurso que deve ser utilizado com bastante cuidado, para evitar que a aplicao no se torne cansativa ou evitar que a informao textual torne-se ilegvel. No Captulo 3, de acordo com os principais guidelines, foi visto que o nmero mximo de palavras no pode passar de 90, e o tamanho da fonte no pode ser menor do que 18 pontos.
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O resultado desta pesquisa resultou em um conjunto de requisitos, que deu origem ao sistema Amadeus-TV. Requisitos de um sistema descrevem os servios oferecidos e suas restries [SOMMERVILLE, 2007]. Eles esto normalmente classificados em dois tipos: Requisitos funcionais e no funcionais.
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ID RF01
Requisito Relacionar programas televisivos e cursos Registrar instncia do AmadeusLMS no Ncleo Amadeus-TV Remover instncia do AmadeusLMS do Ncleo Amadeus-TV Adicionar aplicao interativa ao Portal Amadeus-TV
RF02
Buscar aplicaes interativas cadastradas no Portal Amadeus-TV Remover aplicao interativa do RF06 Portal Amadeus-TV Relacionar aplicao interativa a RF07 programa televisivo RF08 Carregar grade de programao RF09 RF10 RF11 Consultar informaes do programa televisivo corrente Acessar aplicaes interativas anexadas ao Portal Amadeus-TV Consultar informaes dos programas televisivos organizados por assunto Consultar informaes dos programas televisivos relacionados aos cursos do usurio, no Portal Amadeus-TV Consultar informaes dos programas televisivos relacionados aos cursos do usurio, no Portal Web do Amadeus-LMS Consultar informaes dos programas televisivos relacionados aos cursos do usurio, no Portal Mobile do Amadeus-LMS
Descrio Uma vez que este processo for iniciado, os Programas Televisivos so periodicamente associados aos cursos do Amadeus-LMS. Permitir que instncias do Amadeus-LMS sejam registradas no Ncleo Amadeus-TV. Criar ID nico, e senha numrica, para cada usurio das instncias recm cadastradas. Permitir que instncias do Amadeus-LMS sejam removidas do Ncleo Amadeus-TV. Permitir que aplicaes interativas sejam cadastradas na base de dados do Ncleo Amadeus-TV gerando um ID nico para cada uma. Permitir a busca das aplicaes interativas cadastradas no Ncleo do Amadeus-TV. Permitir que aplicaes interativas sejam removidas da base de dados do Ncleo Amadeus-TV. Permitir que as aplicaes interativas cadastradas sejam associadas aos programas da grade de programao. Permitir que programas televisivos sejam armazenados na base de dados do Ncleo Amadeus-TV. Disponibilizar informaes detalhadas do programa televisivo atual no Portal Amadeus-TV. Disponibilizar aplicaes interativas dentro do Portal Amadeus-TV. Disponibilizar, atravs do Portal Amadeus-TV, programas televisivos (e informaes relacionadas) organizados de acordo com os assuntos tratados. Disponibilizar, atravs do Portal Amadeus-TV, programas televisivos recomendados de acordo com os cursos que o usurio est matriculado no LMS. Disponibilizar, atravs do Portal Web do AmadeusLMS, programas televisivos recomendados de acordo com os cursos que o usurio est matriculado no LMS. Disponibilizar, atravs do Portal Mobile do AmadeusLMS, programas televisivos recomendados de acordo com os cursos que o usurio est matriculado no LMS. Sistema envia mensagens de texto ao celular do usurio com lembretes sobre os prximos programas televisivos recomendados de acordo com os cursos que ele est matriculado no Amadeus-LMS. Disponibiliza, atravs do Portal Web do Amadeus-LMS, ID e senha, usados no Portal Amadeus-TV para acessar servios individualizados dos usurios do LMS. Sistema envia mensagem de e-mail contendo ID e senha, usados no Portal Amadeus-TV para acessar servios individualizados dos usurios do LMS.
RF12
RF13
RF14
Receber mensagens de texto no RF15 celular com lembretes de programas recomendados Consultar dados de acesso aos servios individualizados do RF16 Amadeus-TV, atravs do Portal Web do Amadeus-LMS Consultar dados de acesso aos servios individualizados do RF17 Amadeus-TV, atravs de mensagem de e-mail
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O diagrama de Casos de Uso da Figura 5.8 ilustra as funcionalidades fornecidas pelo sistema Amadeus-TV de uma forma mais amigvel, do ponto de vista dos usurios.
Figura 5.8. Diagrama de Casos de Uso que ilustra as principais funcionalidades do Sistema Amadeus-TV.
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ID
Requisito
RNF01
Descrio O desenvolvimento do Projeto Amadeus-TV deve ter a preocupao constante de evitar fazer uso de recursos tcnicos que limitem sua popularizao e difuso. Em outras palavras, deve utilizar recursos que estejam presentes na verso mais simples do Set-Top-Box (contendo o Middleware Ginga), sem necessitar de aparatos extras. Este requisito originado da preocupao em utilizar a TVD no combate excluso social e digital. Por se tratar de uma tecnologia recente e por atingir as mais diversas classes sociais, as interfaces grficas, presentes no projeto Amadeus-TV, devem ser intuitivas e atraentes aos usurios. Devese tambm seguir as recomendaes e guidelines do desenvolvimento de aplicaes para TVD. Os dados transferidos nas transaes do sistema no devem conter informaes pessoais que comprometam a privacidade dos usurios. O desempenho das aplicaes para TVD no deve resultar em tempo de resposta maior que 1 segundo. Se isso acontecer, mostrar algum aviso para o usurio, mas no permitir um tempo de resposta maior que 10 segundos.
RNF02
RNF03
Privacidade
RNF04
Tempo de Resposta
5.4 Prototipagem
A Engenharia de Software tradicional tem construdo sistemas focados nas funcionalidades. Mesmo as metodologias mais conhecidas, como RUP (Rational Unified Process), caracterizam-se por um processo centrado na arquitetura e dirigido a casos de uso [SOMMERVILLE, 2007]. Entretanto, necessria uma mudana de foco, do sistema (tecnolgico) para o usurio (humano), pois este quem realmente ir usar e avaliar o produto final. Essa preocupao, diferente do que imaginado, no desperdia tempo nem dinheiro, pelo contrrio, evita que o cdigo seja constantemente modificado, ou no pior caso, o produto ser rejeitado pelos usurios (devido a requisitos mal identificados) [AZEVEDO, 2005]. No ciclo de vida da metodologia de Design Iterativo, o processo de prototipagem uma prtica recomendada para o levantamento de requisitos e avaliao do sistema, mesmo nas fases iniciais do projeto. A inteno desta atividade evitar que erros referentes a aspectos de usabilidade, como navegabilidade e consistncia, se propaguem para as demais fases do projeto [PREECE et. al., 2002]. Este processo de prototipagem, na concepo do portal Amadeus-TV, foi realizado em duas fases: prototipagem de baixa fidelidade e prototipagem de alta fidelidade.
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proporcionalidades, o que no acontecia de forma exata nos prottipos em papel. Alm disto, foi possvel identificar ambigidades relacionadas navegabilidade, que poderiam causar desconforto ao usurio. Estes prottipos foram desenvolvidos utilizando a ferramenta Adobe Flash [ADOBE, 2008] e alguns dos componentes grficos foram obtidos do projeto Crystal [CRYSTAL PROJECT, 2008]. As recomendaes de interface utilizadas foram as mesmas levantadas pelos guidelines vistos no Captulo 3.
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Primeiramente, para ter uma idia geral das telas que compem este portal, para a plataforma de TVD, descrito o mapa de navegao, representado por um diagrama de estados, como pode ser visto na Figura 5.9.
Observa-se que as transies entre as funcionalidades principais so feitas utilizando os botes coloridos do controle remoto, como segue: Boto Verde detalhes da programao televisiva atual; Boto Amarelo - guia de programao por tema; Boto Azul - guia de programao por perfil do usurio; e Boto Vermelho - sair da aplicao. A interao e transies internas a cada uma dessas funcionalidades principais so feitas utilizando as teclas direcionais do controle remoto, evitando que o usurio tenha que mudar o foco entre a tela da TV e o controle remoto vrias vezes. Esta preocupao reflete no que foi estudado no Captulo 3, que trata das questes de usabilidade, que um dos requisitos no funcionais especificados. Outra caracterstica, que garante a qualidade da navegao do usurio, a noo clara da sua localizao na aplicao. Isto colocado em prtica fazendo uso de cores padro, adotadas em cada conjunto de telas que pertenam mesma funcionalidade. Por exemplo, as
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telas referentes ao Guia de Programao por Perfil do Usurio adotam o azul como cor padro em seus componentes, pois foi o boto azul do controle remoto que foi utilizado para acessar esta funcionalidade. Entretanto, neste exemplo h trs telas envolvidas; logo, a idia de localizao interna a uma funcionalidade feita atravs do recurso visual de sobreposio de painis. Estas solues podem ser conferidas na Figura 5.10.
Seguindo o mapa de navegao, anteriormente visto na Figura 5.9, no incio, quando o usurio acaba de sintonizar no canal, o fluxo televisivo principal exibido em tela cheia e a aplicao do portal interativo, permanece minimizada, sendo indicada apenas por um cone no canto inferior direito da tela, como pode ser visto na Figura 5.11.
(a)
(b)
Figura 5.11. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: contedo televisivo maximizado e portal minimizado.
Aps o usurio pressionar o boto verde do controle remoto, que indicado pelo cone verde, o contedo televisivo redimensionado para um quarto da tela, posicionando-se no primeiro quadrante. Ao mesmo tempo, o portal interativo maximizado, ocupando os demais trs quadrantes. Nesta tela (Figura 5.12), alm dos botes coloridos, que indicam o acesso a
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outras telas funcionais, possvel obter informaes referentes ao programa televisivo atual, tais como: nome do programa, horrio e dia da exibio, sinopse, palavras-chaves e os cursos relacionados (obtidos atravs da integrao com a base de dados do Amadeus LMS). possvel verificar ainda uma lista de aplicaes interativas (Objetos de Aprendizagem), na seo Bnus, anexadas ao portal, que abordam a mesma temtica do contedo televisivo atual. O uso da prototipagem em papel neste caso foi indispensvel, pois o layout teve que ser refeito vrias vezes para poder comportar, de forma organizada, todos os componentes necessrios, e finalmente, formalizar o estilo de interao.
(a)
(b)
Figura 5.12. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: tela inicial do portal Amadeus-TV.
Anexadas ao portal Amadeus-TV, outras aplicaes interativas relacionadas ao contedo televisivo corrente (que na interface so chamadas de bnus), podem estar disponveis. Para o estudo de caso, foi idealizado um Objeto Educacional que descreve a simulao do efeito fotoeltrico, fenmeno estudado por Einstein que resultou no prmio Nobel de Fsica em 1921 [TAVOLARO et. al., 2002]. Esta aplicao poderia estar sendo disponibilizada, por exemplo, durante a transmisso de um documentrio sobre este cientista, ou mesmo sobre as tecnologias atuais, que s puderam ser desenvolvidas graas aos conceitos de Fsica Moderna. Uma observao interessante deste estudo de caso o fato que este objeto de aprendizagem j havia sido anteriormente desenvolvido utilizando a tecnologia Adobe Flash [ADOBE, 2008], direcionada para ser executada em computadores. Portanto, o principal benefcio de utilizar, primeiramente, a prototipagem rpida, na concepo deste objeto, foi identificar as diferenas e limitaes entre uma verso desenvolvida inicialmente para o
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computador (Figura 4.1.) e uma verso para a plataforma de TVD (Figura 5.13). O resultado deste processo foi o redesign do estilo de interao e dos componentes grficos, que precisaram ser adaptados para o contexto televisivo.
(a)
(b)
Figura 5.13. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Objeto de Aprendizagem que simula o experimento do efeito fotoeltrico, para TVD.
Alm de simulaes e jogos interativos, o usurio pode ter acesso tambm aos conceitos envolvidos em um destes objetos de aprendizagem, ou que foram exibidos no contedo televisivo, atravs do uso de Mapas Conceituais. Entretanto, por conta das limitaes existentes no contexto da TVD, como: baixa resoluo do televisor, maior distncia entre o usurio e a tela, e por utilizar apenas um controle remoto como dispositivo de interao, foi necessrio adaptar a exibio e o estilo de interao deste recurso pedaggico. A utilizao da tcnica de prototipagem rpida, neste caso, foi til para encontrar uma soluo que pudesse aproveitar os benefcios dos Mapas Conceituais, de sua verso para computador (Figura 4.2) para o contexto da TVD (Figura 5.14). A soluo resultante caracteriza-se por uma Lista de Conceitos, ou Lista Conceitual [MONTEIRO et al., 2008], de fcil navegabilidade, mesmo quando o dispositivo de interao apenas um controle remoto. Embora organizados de forma linear, os conceitos continuam obedecendo a uma hierarquia de nveis e sua descrio pode ser consultada no painel inferior, tendo inclusive a presena de conectores entre os conceitos; caractersticas estas presentes nos Mapas Conceituais tradicionais [MOREIRA, 1983].
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(a)
(b)
Figura 5.14. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Mapa Conceitual adaptado ao contexto da TVD, caracterizando uma Lista de Conceitos.
Outra funcionalidade, acessvel a todos os usurios (telespectadores) e especificada nos requisitos funcionais, o desenvolvimento de um guia de programao baseado no assunto do programa televisivo. A implementao deste recurso possvel graas aos metadados, tais como palavras-chaves e sinopse dos programas de TV, que so enviados juntamente com o contedo audiovisual. Uma grade de programao pode fazer uso de dezenas de palavras-chaves associadas aos seus programas televisivos. Entretanto, por conta das limitaes de visualizao e interao do contexto da TVD, a verso atual do portal Amadeus-TV exibe apenas as dez palavras-chaves mais utilizadas, na forma de um menu de itens (Figura 5.15).
(a)
(b)
Figura 5.15. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista dos dez assuntos mais freqentes da grade de programao.
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Antes de prosseguir, necessrio ressaltar que a estrutura adotada pela implementao do Amadeus-TV, conforme ser visto em detalhes no Captulo 6, possibilitaria tambm que a programao fosse organizada pela data, hora ou mesmo pelo ttulo do programa. Entretanto, a inteno desta verso inicial do portal trazer novas possibilidades, como a organizao dos programas de acordo com o assunto ou palavras-chaves, o que no impede que em verses futuras um guia de programao tradicional possa ser desenvolvido. Aps selecionar um dos itens do menu de palavras-chaves, um painel sobreposto exibe os programas que mais esto relacionados a ele. As informaes referentes a cada programa so: a data (e hora) que ser exibido e o nome do programa; sendo a lista ordenada pela data. Este resultado pode ser conferido na Figura 5.16.
(a)
(b)
Figura 5.16. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista de programas televisivos relacionados ao assunto escolhido.
Ao pressionar o boto azul do controle remoto o usurio acessa a funcionalidade do Guia de Programao baseado no perfil do usurio. Este perfil originado do cadastro no Amadeus LMS, que alm de informaes cadastrais, obtm a lista de cursos que este usurio est matriculado. Assim, por necessitar de informaes individualizadas, necessrio realizar login (Figura 5.17) com ID e senha (compostos apenas por nmeros) gerados pelo sistema e disponibilizados no portal Web do Amadeus LMS e enviados tambm por e-mail.
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(a)
(b)
Figura 5.17. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Login de usurio no Portal TVD
Aps a aplicao validar o acesso, exibido um menu de itens composto pelos cursos que o usurio est cadastrado, conforme Figura 5.18.
(a)
(b)
Figura 5.18. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista de cursos do usurio.
Finalmente, depois de escolhido o curso de interesse, ser exibida a lista de programas, relacionados ao curso selecionado. As informaes referentes a cada programa so: a data (e hora) que ser exibido e o nome do programa; sendo a lista ordenada pela data. Este resultado pode ser conferido na Figura 5.19.
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(a)
(b)
Figura 5.19. (a) Prottipo em papel e (b) Prottipo de alta fidelidade: Lista de programas televisivos relacionados ao curso.
Por fim, importante ressaltar que no foram realizados prottipos relacionados s interfaces Web (Amadeus Web) e Mobile (Amadeus Mobile), por se tratarem de sistemas concebidos e implementados anteriormente, por outros colaboradores. Ou seja, o layout e componentes grficos utilizados so os mesmos adotados pelos padres originais de cada uma dessas extenses. Os resultados (e as telas) relacionados integrao do sistema Amadeus-TV com estas outras duas plataformas, sero logo mais apresentados no prximo captulo, que trata dos detalhes de desenvolvimento.
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O experimento foi realizado com cinco participantes. Para cada um deles, antes da interao, foi entregue um questionrio para identificao de perfil (Apndice C). Um resumo do perfil destes participantes pode ser conferido no Quadro 5.3.
Quadro 5.3. Resumo do perfil dos participantes do experimento.
Idade Escolaridade
Participante Participante Participante Participante Participante 1 2 3 4 5 25 22 23 25 26 Superior Superior Superior Superior Superior incompleto completo completo completo completo 0 3 4 1
Quantos aparelhos de 4 TV voc tem em casa? Quantas horas semanais em mdia voc passa assistindo TV? Quais tipos de programas televisivos voc mais assiste? Possui TV Digital por assinatura? Se sim, quais aplicaes interativas voc normalmente utiliza?
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Noticirios, programas esportivos, videoclipes, sries Sim. Guia de programao, reserva de programas futuros.
Noticirios Esportivos, (quando estou Futebol, filmes, na casa dos noticirios documentrios meus pais)
Noticirios e filmes
No.
No.
No.
11 anos
10 anos
13 anos
8 anos
Em seguida, aps as instrues, o participante iniciou a interao de acordo com tarefas pr-definidas que refletem as funcionalidades principais da aplicao (Apndice D). Seguindo a estratgia Think Aloud [FLICK, 2004], os participantes foram recomendados a falar em voz alta todas as impresses enquanto interagiam com aplicao, que foi devidamente registrado por gravador de voz e cmera de vdeo. Durante esta fase foi registrado pelo pesquisador o tempo total para concluso das tarefas e observaes referentes s reaes do participante. Levando em conta a execuo das tarefas dos cinco participantes, esta fase teve durao mdia de 22 minutos. Ao final desta fase, foi passado a cada um deles um questionrio de aceitao (Apndice E), que contemplou os parmetros: reao geral, tela, terminologia, aprendizado e grficos. Para cada um destes parmetros foi atribuda uma nota, na escala de 1 a 9. A mdia dos valores atribudos pelos participantes foi calculada e exibida no Quadro 5.4.
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Parmetros REAO GERAL Reao geral Expectativa Motivao Dificuldade Adequao Flexibilidade TELA Caracteres na tela O layout da tela foi til Quantidade de informao exibida na tela Arrumao da informao exibida na tela Seqncia de telas Prxima tela na seqncia Voltando para a tela anterior Progresso do trabalho TERMINOLOGIA Terminologia relacionada ao trabalho Execuo de uma tarefa leva a um resultado previsvel APRENDIZADO Incio do uso Tempo para aprender a usar o sistema GRFICOS Qualidade das imagens Cores usadas Quantidade de cores
Mdia
7,8 7,2 8,2 7,4 8,2 7,6 7,8 7 7,8 7,2 7,8 8 7,2 7,8 8,2 8,2 5,6 8,4 7,8 8,4 8,4
Logo aps a coleta dos dados, foi iniciada a fase de anlise, que tem como objetivo estruturar os dados coletados e interpret-los. Os dados de entrada deste processo so formados pelos seguintes artefatos: questionrio de identificao de perfil; observaes do pesquisador registradas durante o experimento; transcrio da fala dos participantes durante interao; vdeo do participante; e questionrio de aceitao. De acordo com esta anlise, a seguir so listadas as observaes feitas pelos usurios organizadas em: pontos a melhorar e pontos positivos. Estas informaes serviram de base para as melhorias do prottipo 1 e a conseqente concepo do prottipo 2.
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timo uso dos direcionais para menus e botes coloridos para funcionalidades. Depois de alguns minutos interagindo com a aplicao, os participantes no mais olhavam para o controle remoto. O posicionamento dos botes coloridos na mesma ordem em que esto no controle ajudou neste aspecto;
Uso de cores nos detalhes das telas ajudou na navegabilidade; Usurios aprovaram a consulta de programas televisivos de acordo com o assunto, por ser uma forma de organizao complementar tradicional consulta por data e hora; O uso de perfil para recomendar programas foi bastante aceito pelos participantes; Aceitao, por parte dos participantes, da idia de usar uma Lista de Conceitos para explicar termos especficos de um determinado programa televisivo; Os participantes aprovaram o fato de ter que realizar o login apenas uma vez pra acessar seu perfil, pois os dados ficam salvos na aplicao, at que ele mude de canal.
Figura 5.20. Prottipo refinado: mudana do cone que sinaliza o boto a ser pressionado para iniciar aplicao.
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As falhas de usabilidade relacionadas s aplicaes educativas anexas, chamadas de bnus, tambm foram corrigidas (Figura 5.21). Primeiro, foi resolvido o problema da ao de voltar para a tela anterior, que havia na verso anterior (Figuras 5.13 e 5.14); a soluo foi deixar apenas o boto vermelho ativo e explicitar sua funo voltar. Em segundo lugar, em ambas as aplicaes foram adicionados ttulos, no canto superior direito, melhorando a percepo do que est sendo executado no momento.
Outra falha grave da verso anterior era a forma de exibio da lista dos programas televisivos por blocos, nas funcionalidades de Programas por Tema e Programas por Perfil, onde eram exibidos cinco programas de cada vez (Figuras 5.16 e 5.19). A soluo adotada foi organizar os programas de acordo com a data, habilitando para isto as setas esquerda e direita do controle remoto. O resultado desta mudana mostrado na Figura 5.22.
Por fim, foi dada ao usurio a liberdade de selecionar um programa desta lista para obter informaes detalhadas, como a sinopse, palavras-chaves e cursos do Amadeus LMS relacionados, alm das informaes que j eram exibidas na lista (nome do programa, data e hora de exibio). Esta nova opo mostrada na Figura 5.23.
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6.1 Arquitetura
A arquitetura do sistema tem o objetivo de ilustrar, em uma viso geral, a distribuio e relacionamento dos componentes de software e hardware do Amadeus-TV, conforme pode ser visto na Figura 6.1. Para evitar ambigidade, ser utilizado o termo produtora como responsvel pela gerao dos fluxos televisivos (udio, vdeo e dados), enquanto a emissora teria o papel da transmisso por difuso (broadcast) dos fluxos provenientes da produtora.
Os componentes envolvidos nesta arquitetura so: Ncleo do Amadeus-TV (executado no servidor da produtora); Ncleo do Amadeus LMS (executado no servidor da instituio que adote este LMS); Portal Amadeus-TV (aplicao NCL/Lua executada no Middleware Ginga); Portal Amadeus Web (aplicao executada no navegador Web do computador); Portal Amadeus Mobile (aplicao executada no navegador Web do dispositivo mvel)
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Figura 6.2. Arquivo no formato CSV, aberto em um editor de planilha, contendo a grade de programao de uma emissora.
Figura 6.3. Gerenciador de Materiais (aplicaes interativas) anexados aos programas televisivos.
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Para a implementao deste componente foi utilizada a linguagem de programao Java [SUN, 2008], enquanto o Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) adotado foi o PostgreSQL [POSTGRESQL, 2008]. Estas escolhas baseiam-se no fato destas tecnologias serem tambm adotadas nas demais extenses da plataforma Amadeus LMS, seguindo ento os mesmos padres, proporcionando compatibilidade.
No Diagrama de Classes da Figura 6.5 possvel ter uma viso geral da distribuio das classes desta aplicao, que funciona como Ncleo Principal do Amadeus-TV. Entretanto, no Apndice A descrita a verso completa e detalhada deste diagrama, com os atributos, mtodos e relacionamentos de cada classe.
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Conforme ser detalhado nas sees 6.5 e 6.6, a classe AmadeusRegister (Figura 6.6) utilizada pelos arquivos JSP (Java Server Pages), que constroem as pginas HTML do Amadeus Web e Amadeus Mobile responsveis por recuperar da base de dados e exibir: Informaes dos programas televisivos, associados a cada curso; Dados de acesso (login e senha) do usurio, usado no portal Amadeus-TV.
Figura 6.6. Diagrama de Classes do novo pacote adicionado no Amadeus LMS, aps integrao com Amadeus-TV.
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adicional a utilizao da linguagem de script Lua para a manipulao de suas variveis, por ser imperativa, eficiente, rpida, leve, e projetada para estender aplicaes [BARBOSA & SOARES, 2008]. O diagrama, que ilustra a distribuio dos componentes de software implementados no portal do Amadeus-TV, pode ser visto na Figura 6.7.
Figura 6.7. Distribuio dos pacotes contendo os scripts Lua, o arquivo de apresentao NCL, e os arquivos CSV.
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Entre uma das recomendaes especificadas nos guidelines adotados neste trabalho (Captulo 3), a preocupao com o tempo de resposta da aplicao pde ser observado durante esta fase de implementao. Os resultados, no nvel de emulao, mostraram que as respostas da aplicao no ultrapassam os limites da percepo humana, no ocorrendo descontinuidade na interao; tambm no houve necessidade do uso de mensagens de espera para o usurio. Este resultado foi alcanado graas escolha de estratgias e algoritmos mais eficientes em tarefas mais complexas. Nas funcionalidades que manipulam e exibem os programas televisivos, foi decidido utilizar informaes de uma grade de programao real de uma produtora, permitindo que os testes fossem feitos com mais fidelidade a um cenrio real. Portanto, para alcanar este objetivo, foi consultada a grade de programao do TV Escola [SEED, 2008] entre os dias 13 a 19 de outubro de 2008. Durante o desenvolvimento da Lista de Conceitos (Figura 5.14), descrita no Captulo 5, resolveu-se montar seu contedo dinamicamente, ou seja, os conceitos e a descrio de cada um deles so lidos de um arquivo de texto no formato CSV (Comma-Separated Values). Isto permite que o contedo desta aplicao possa ser facilmente desenvolvido pelo professor, atravs de um editor de planilha eletrnica por exemplo, sem requerer detalhes tcnicos de programao. Este recurso facilita a participao do professor, que tem papel fundamental na concepo dos artefatos pedaggicos, tanto das Listas Conceituais, quanto dos Objetos de Aprendizagem propriamente ditos. Como resultado da integrao de informaes entre o Ncleo do Amadeus-TV e o Sistema de gesto de Aprendizagem, Amadeus LMS, foi possvel recomendar aos usurios os programas relacionado ao seu perfil, baseado nos cursos que este usurio est matriculado. Observa-se que esta funcionalidade lembra uma requisio, como nas aplicaes Web. Porm, como um dos requisitos deste projeto permitir que o maior nmero possvel de pessoas possa utiliz-lo, e conseqentemente contribuir com a diminuio da excluso social e digital, o uso de canal de retorno no requisito obrigatrio. Em outras palavras, as informaes dos usurios so enviadas de forma broadcast, e localmente, so acessadas as informaes individuais. Logo, este tipo de soluo deve ser explorado com cuidado, pois como todos os usurios recebem os mesmos dados, pessoas mal intencionadas podem usar artifcios para burlar a segurana do sistema e acessar o fluxo de dados. Por isso, nesta verso do AmadeusTV a nica informao pessoal o nome do usurio e a lista de cursos em que ele est matriculado.
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Outro cuidado que precisa ser tomado est relacionado ao tamanho dos arquivos que so enviados no fluxo elementar de dados. No recurso descrito anteriormente, onde algumas informaes do usurio so enviadas pelo canal de difuso, cada linha do arquivo, que representa o perfil de um usurio, ocupa 80 bytes de espao. Embora a primeira vista parea pouco, quando se multiplica este valor por um milho de usurios tem-se 76 megabytes, que invivel diante das restries do carrossel de dados (Captulo 2). Por isso, recomenda-se o uso de um mtodo de compresso sem perdas, associado a uma estratgia de envio dos perfis de usurio que pertencerem mesma regio de cobertura da transmisso.
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Com o desenvolvimento do Amadeus-TV, o usurio pode ter acesso a uma lista de programas televisivos que foram sugeridos pelo sistema, de acordo com cada curso que o usurio est cadastrado no Amadeus LMS. Esta associao possvel graas lista de Tags (palavras-chaves) que descrevem os programas televisivos e os cursos, da ento possvel compar-los e retornar o grau de semelhana entre um curso e um programa. Para permitir que o usurio tenha acesso a estes programas recomendados mesmo quando no estivesse diante da TV, foi adicionada tambm ao Amadeus Web esta nova funcionalidade. As informaes geradas so recuperadas da base de dados e disponibilizadas na tela de perfil do curso, como pode ser visto na Figura 6.9.
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Figura 6.9: Tela do Amadeus Web com informaes a respeito do curso selecionado, inclusive com os programas televisivos recomendados.
Na tela de perfil do usurio (Figura 6.10), so disponibilizados os dados de acesso (login e senha) que o permitem acessar servios individualizados no Portal Amadeus-TV.
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Contudo, estes dados tambm so enviados ao e-mail cadastrado. Na verso atual, como visto na seo 6.4, a funcionalidade que exibe os programas recomendados para o usurio um exemplo de servio que requer que o usurio se identifique, para s ento, retornar dados especficos relacionados a este usurio.
Figura 6.10. Tela do Amadeus Web com dados de acesso do usurio aos servios individualizados no portal do Amadeus-TV.
As modificaes realizadas neste componente foram feitas sobre os arquivos JSP, responsveis pela gerao de cdigo HTML do perfil do curso e do perfil do usurio, respectivamente. Estas modificaes no interferem nas demais funcionalidades do Amadeus LMS, pois como foi visto na seo 6.3, as solicitaes dos dados so realizadas pelo novo pacote adicionado ao Ncleo do Amadeus LMS, representando pelo diagrama de classe da Figura 6.6.
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Para permitir que o usurio tenha acesso a estes programas recomendados mesmo quando no estivesse diante da TV ou do computador, foi adicionada tambm ao Amadeus Mobile esta nova funcionalidade. As informaes geradas so recuperadas da base de dados e disponibilizadas na tela de perfil do curso, como pode ser visto na Figura 6.12.
Figura 6.12: Telas do Amadeus Mobile com informaes sobre um curso e programas recomendados.
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Figura 6.13: Algumas das ferramentas utilizadas durante o desenvolvimento do sistema Amadeus-TV.
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Captulo 7 Concluso
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7. Concluso
Este trabalho traz o desenvolvimento de um sistema que aproxima as caractersticas inerentes mdia televisiva, como o aspecto ldico e informal, ao contexto educacional. Primeiro, isto alcanado atravs da integrao com um Sistema de Gesto de Aprendizagem, o Amadeus LMS, por tornar possvel recomendar programas que sejam teis ao aprendiz, atravs dos cursos nos quais ele est matriculado. Graas caracterstica modular da arquitetura do Amadeus LMS, alm de estar presente no portal TVD, esta funcionalidade foi estendida para a interface principal deste Sistema de Gesto de Aprendizagem (Amadeus Web) e tambm atravs de dispositivos mveis, como um simples celular, em pginas Web adaptadas e envio de mensagens de texto (Amadeus Mobile). O objetivo desta iniciativa colocar o aprendiz imerso no ambiente de ensino, tornando-o capaz de obter informaes onde quer que esteja, diante da TV, de um computador, ou tendo em mos apenas o seu celular. Em segundo lugar, o portal Amadeus-TV serve como indexador de outras aplicaes para TVD, que podem ser jogos ou at simulaes interativas, disponibilizadas de forma contextualizada ao programa televisivo atual. Os programas televisivos tambm podem ser enriquecidos com uma Lista de Conceitos, que adapta a idia dos Mapas Conceituais ao contexto da TVDi. O fato relevante do uso deste recurso que seu contedo montado dinamicamente, atravs de um simples arquivo de texto, separado do cdigo da aplicao. Estas aplicaes, anexadas ao portal TVD, estendem a experincia do usurio diante da TV, removendo o limite imposto pela tradicional passividade e rigidez dos contedos audiovisuais. Com relao gerao de contedo textual, adotado o padro CSV, que se destaca pela facilidade de edio, podendo ser facilmente manipulado em qualquer editor de planilha eletrnica. Isto evita que seja necessrio entender os detalhes tcnicos envolvidos no sistema, permitindo assim um maior nmero de colaboradores na construo de materiais instrutivos de qualidade, alm de facilitar a gerncia do contedo do lado da emissora. Outro fator relevante a este trabalho est relacionado reduo dos custos envolvidos na adoo deste sistema, por se tratar de uma extenso do Sistema de Gesto de Aprendizagem, Amadeus LMS, que se caracteriza por ser um projeto open source. Por fim, este trabalho deixa sua contribuio comunidade no apenas pelos componentes de software desenvolvidos, mas tambm pela preocupao com os aspectos humanos e sociais, que esteve sempre presente nas atividades da metodologia aqui proposta e adotada.
Captulo 7 Concluso
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Referncias Bibliogrficas
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Referncias Bibliogrficas
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91
Apndice A
Pacote: manipulator
Pacote: util
92
Pacote: register
Pacote: repository.amadeus
93
Pacote: repository.producer
94
Pacote: entities
95
Apndice B
96
97
Apndice C
Experincia com mdia televisiva: 1. Quantos aparelhos de TV voc tem em casa? __________ 2. Quantas horas semanais em mdia voc passa assistindo TV? _____________ 3. Quais tipos de programas televisivos voc mais assiste? ___________________________________________________________________________ 4. Assiste TV junto com outras pessoas? ____________ 4.1 Se sim, quem so? _______________________________________________________ 5. Possui TV Digital por assinatura? _______ 5.1 Se sim, quais aplicaes interativas voc normalmente utiliza? ___________________________________________________________________________ 6.1 Se voc tivesse acesso a TV Digital interativa, que tipos de aplicao gostaria de usar? ___________________________________________________________________________
98
Experincia com recursos computacionais: 1. H quanto tempo voc utiliza o computador? _________________ 2. Em quais locais voc utiliza o computador? __________________________________________ 3. Em mdia, quantas horas por dia voc utiliza o computador? ______________ 4. Voc utiliza o computador com quais finalidades? ___________________________________________________________________________ 5. Quais tipos de ferramentas voc utiliza em suas atividades dirias? ___________________________________________________________________________
99
Apndice D
Tarefas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Entrar na tela principal da aplicao. Escolha o bnus Simulao Interativa. Explore todas as variveis da simulao Volte para a tela principal da aplicao Escolha o bnus Lista de Conceitos. Explore alguns conceitos a seu critrio Volte para a tela principal da aplicao Verifique os programas relacionados Cincia que esto disponveis. Verifique quais os programas relacionados a um assunto que voc preferir Verifique quais os programas foram recomendados especialmente para voc. Saia da aplicao, ou seja, volte para o vdeo principal em tela cheia.
100
Apndice E
Teste de aceitao
Esta pesquisa parte das atribuies para a obteno de titulao de Mestre em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Para a viabilizao deste estudo, solicitamos a sua colaborao no preenchimento deste questionrio, que tem por objetivo registrar suas impresses quanto aplicao que voc acabou de interagir. Agradecemos a sua contribuio, e em caso de dvida, nos colocamos disposio para esclarecer qualquer dvida. Por favor, fique vontade para responder as questes abaixo.
1. REAES GERAIS Nas questes abaixo circule o nmero que mais se aproxima da sua resposta. Caso no se aplique circule NA. 1.1. Reao geral em relao aplicao Terrvel 1 2 3 Frustrante 1 2 3 Tedioso 1 2 3 Difcil 1 2 Admirvel 5 6 7 8
9 NA
1.2. Expectativa
1.3. Motivao
1.4. Dificuldade
9 NA
1.5. Adequao
Inadequado 1 2 3 4 Rgido 1 2
Adequado 6 7 8
9 NA
1.6. Flexibilidade
Flexvel 5 6 7 8
9 NA
2. TELA Nas questes abaixo circule o nmero que mais se aproxima da sua resposta. Caso no se aplique circule NA. 2.1. Caracteres na tela Difcil de ler 1 2 3 4 Nunca 1 2 Fcil de ler 5 6 7 8 Sempre 5 6 7 8
9 NA
9 NA
101
2.2.1. Quantidade de informao exibida na tela 2.2.2. Arrumao da informao exibida na tela 2.3. Seqncia de telas
Inadequada 1 2 3 4 Ilgica 1 2
9 NA
9 NA
Confusa 1 2 3
9 NA
9 NA
9 NA
9 NA
Escreva os seus comentrios sobre as telas aqui: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 3. TERMINOLOGIA Nas questes abaixo circule o nmero que mais se aproxima da sua resposta. Caso no se aplique circule NA. 3.1. Terminologia relacionada ao trabalho Inconsistente 1 2 3 4 Nunca 1 2 Consistente 5 6 7 8 9 NA Sempre 5 6 7 8
9 NA
Escreva os seus comentrios sobre as terminologias utilizadas aqui: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 4. APRENDIZADO Nas questes abaixo circule o nmero que mais se aproxima da sua resposta. Caso no se aplique circule NA. 4.1. Incio do uso Difcil 1 2 Difcil 1 2 Fcil 5 6 7 Fcil 5 6 7
9 NA
9 NA
102
Escreva os seus comentrios sobre o aprendizado de uso do sistema aqui: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ 5. GRFICOS Nas questes abaixo circule o nmero que mais se aproxima da sua resposta. Caso no se aplique circule NA. 5.1. Qualidade das imagens Ruim 1 2 Boa 5 6 7
9 NA
No naturais 1 2 3 4 Inadequada 1 2 3 4
Naturais 5 6 7 8 Adequada 5 6 7 8
9 NA
9 NA
Escreva os seus comentrios sobre os grficos utilizados aqui: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________