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UNIDAD 1: La Mediamorfosis en el dominio interpersonal

Aunque no podamos visualizar claramente las nuevas formas de medios de comunicacin que emergern y se harn comunes a comienzos del siglo entrante, podemos construir escenarios futuros razonables, aplicando los principios de la mediamorfosis y viendo en perspectiva las caractersticas dominantes, generalizadas, de los dominios de los medios. Los escenarios futuros que se presentan, describen una hipottica maana de septiembre en las vidas de tres hogares diferentes. Estos escenarios intentan mostrar como varias formas existentes y emergentes de medios de comunicacin de los dominios interpersonal, de difusin y de documentacin, podran adaptarse y ser utilizados por consumidores de clase media promedio en el ao 2010. En escenario de los habitantes del ciber espacio, presentan una pareja de jubilados, que usa un sistema de realidad virtual para comunicarse con amigos y familiares alrededor del mundo, as como para obtener informacin esencial y seguir activamente involucrados poltica y socialmente en su comunidad local y virtual. El escenario de la familia de video interactivo describe como una pareja joven y su hija adolescente podran usar varios elementos de un sistema de televisin digital interactivo. Una joven profesional, que viaja frecuentemente, usa un teleordenador porttil, llamado tableta. En el ultimo escenario el del lector digital mvil de documentos, para leer e interactuar con ediciones electrnicas de diarios y otros documentos. Estos escenarios tienen por objeto abrir nuestras mentes a futuros probables para formas contemporneas de medios de comunicacin y para estimular discusiones acerca del proceso mediamorfsico. Los habitantes del ciber espacio: (Palabras claves de la historia de Max y Emily) La holosuite es en realidad la sala de entretenimiento y de ejercicios, que esta equipada con el ltimo modelo de sistema de realidad virtual de inmersin. Se puede navegar sin esfuerzo a travs de un medio virtual dinmico, tridimensional llamado metaverso. Todos los habitantes del pueblo estn representados por simulaciones en 3 dimensiones de aspecto real, llamados avatares. En el metaverso, la gente puede ser lo que quiera. Dado que el metaverso no esta restringido por leyes fsicas, tales como la gravedad o la aerodinmica, los avatares pueden volar rpidamente a cualquier lugar en sus ciber comunidades. Las moradas son reas privadas, en las que solo pueden entrar sus dueos e invitados. Diario, en realidad no es un diario, es un ciber medio nico, compilado por docenas de fuentes informativas, as como del contenido de su propio buzn y calendario. Casi todos los rubros de cada diario han sido seleccionados para que se adecuen a los intereses y gustos personales del individuo. Tambin estn suscriptos a las ediciones de varios diarios y revistas reales, que ahora leen en tabletas porttiles, en vez de impresos en papel. Mensaje de video-correo, principal medio para seguir en contacto con personas en otras partes del mundo. El monitor del loco Max, abre la seccin financiera para ver como andan sus inversiones. Puede contratar en forma instantnea su portafolio con las actuales tendencias del mercado, obtener informacin al instante sobre cualquier empresa que cotice en bolsa o cualquier mercado de nivel mundial y ejecutar ordenes de compra y venta en cualquier momento. En su mundo virtual no tiene que vrselas con colas de gente y todo esta abierto las 24 horas 7 das a la semana. Max hace que su avatar le regale al de su esposa un ramo de flores. Esta es una de las maneras en las que puede expresar emociones en el metaverso. A travs de un vnculo de video los participantes virtuales pueden observar la reunin as como participar en los debates y el voto. Sin el sistema de RV se vera seriamente limitada la capacidad de Max y Emily para cumplir un rol activo en la elaboracin de la poltica de gobierno. Vivir en mundos virtuales: En este escenario se proyecta el punto de vista de que las redes de comunicacin mediada por el ordenador (CMO) se convertirn en extensiones intimas de uno mismo. Tambin sugiere que las fronteras entre el mundo real y el virtual se disolvern y que formas avanzadas de ciber medios interpersonales se convertirn en parte integral de la vida cotidiana de mucha gente al comienzo del siglo que viene. Realidad virtual, el concepto bsico, surge con el invento del telfono. Cuando la gente empez a usar este sistema, para comunicarse en tiempo real a travs de grandes distancias, sin saberlo abran las puertas al mundo virtual. ste invento cre la ilusin de que quienes hablan se encuentran en el mismo espacio y tiempo fsico. El telfono funciona como una forma inmediata de comunicacin interpersonal similar a comunes interacciones cara a cara, la ilusin del colapso de la distancia es mucho ms grande de lo que fue con el telgrafo. En el caso del telfono, es la mente ms que el cuerpo la que se transporta. El desarrollo de la radio y la televisin contribuyo significativamente al concepto de realidad virtual al llevar directamente una mayor variedad de experiencias inmediatas audiovisuales directamente a los hogares de la gente desde lugares distantes. Recin desde la aparicin de las redes de CMO, que fusionaron la telefona y el lenguaje digital, fue posible comenzar a construir los medios y las herramientas virtuales descritos en el escenario.
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La visin de Bill Gates En su libro The Road Ahead, Gates describe su visin del mundo virtual que podemos llegar a conocer en las prximas 2 dcadas. Es un mundo en el que casi todos los televisores y los ordenadores estn conectados con una cadena global inteligente y responden fcilmente a nuestras rdenes. Subraya que, en el futuro cercano no vamos a estar confrontados por nuevas tecnologas de medios, sino que, en cambio, gradualmente se fundirn con nuestro entorno y se harn casi invisibles. Para Gates, el futuro es ahora. Construir comunidades virtuales La creacin de redes de CMO y sistemas de realidad virtual, se trata fundamentalmente de crear comunidades y facilitar las interacciones humanas. Este procesos de construccin de comunidades virtuales, a travs de las redes de CMO, se viene desarrollando desde hace cerda de 2 dcadas; pero lo que es reciente es la incorporacin de gente no tcnica y que vive su vida fuera de lo acadmico y la investigacin cientfica. Vivir en un mundo virtual, ofrece a la gente la posibilidad de expandir sus horizontes y de compartir experiencias a las que de otro modo no podra acceder. Sin embargo, las comunidades virtuales no estn libres de problemas y no se puede esperar que todos funcionen como ciudadanos responsables y confiables. Hasta que aprendamos a manejar las interacciones y transacciones humanas en el mundo virtual, sin ahogar las libertades y virtudes que han atrado a tanta gente alrededor del mundo, la mayora de los integrantes de las ciber comunidades seguirn teniendo mucho en comn con los pioneros que se establecieron en pueblos de la frontera indmita. Ciber tecnologas de la prxima generacin: Tenemos que tener en mente el principio de la oportunidad y la necesidad, que dice que los consumidores no adoptan innovaciones ni inventos en merito de la tecnologa por si sola. La gente continuamente adopta decisiones sobre informacin en su vida cotidiana, sin que necesariamente se sienta ahogada. Por supuesto, hay frustraciones provocadas por conflictos de tiempo y la incapacidad de los medios. Pero hasta que la gran mayora de los consumidores perciba razones claras y convincentes para adoptar nuevas formas de ciber medios, es probable que se queden con el conjunto de medios y tecnologas de telecomunicaciones a los que actualmente tienen acceso. Sin embargo, ya se esta poniendo una clara necesidad social de sistemas CMO mas avanzados en las comunidades acadmicas, de investigacin, tecnolgica, de los negocios y el Estado. Los miembros de estas comunidades tienen una necesidad vital de esta informacin y comunicacin interpersonal confiable y oportuna. Relacionada directamente con sus reas especificas de inters. El torrente de nueva informacin que se agrega cada da a las bases de datos del mundo, ha superado la capacidad de los humanos para mediar efectivamente sin la ayuda de las tecnologas de CMO. Al expandirse estas bases de datos para incluir grficos, fotos, videos de animacin compleja y audio, el proceso de obtener informacin til y relevante se har exponencialmente ms complejo. Finalmente, sin duda, encontraran el camino al mercado general de consumo versiones de sistemas avanzados de CMO, creados para resolver esos problemas. Search engines o motores de bsqueda: Para buscar en estas inmensas parvas de bits, los ingenieros informticos han tenido que creas herramientas llamadas search engines (motores de bsqueda). Estas herramientas esencialmente transforman las palabras de un pedido de bsqueda en cadenas de bits que se comparan con los bits contenidos en una base de datos hasta que se encuentran todos los tems que coinciden. Se han diseado motores de bsquedas ms avanzados que no solo recogen datos, sino que tambin infieren su importancia relativa. Estos motores de bsqueda generalmente cumplen esta funcin contando la cantidad de veces que ciertos trminos requeridos aparecen en todos los archivos analizados y, luego, los ordenan segn la probabilidad de que satisfagan el requerimiento del individuo. Buscar en una base de datos es suficientemente difcil. Hacer surfing en la red a la bsqueda de datos especficos puede ser frustrante y consumir mucho tiempo. Desde hace varios aos se intenta una posible solucin con el desarrollo de redes neurales. Este concepto implica la creacin de estructuras de redes para el almacenamiento y procesado de informacin que semejan las rutas y conexiones sinpticas que se encuentran en el cerebro y el sistema nervioso humano. Las redes neurales presumiblemente aprenderan de la experiencia y se iran haciendo ms inteligentes con el tiempo. Sin embargo estas redes aun estn en una fase de desarrollo muy embrionaria. Los servicios de ndice de la Internet utilizan hoy rutinariamente agentes a los que llaman spiders (araas) para ubicar y vincular archivos informticos almacenados en las bases de datos de la red. A medida que se requiere de los agentes que acten con mayor inteligencia y puedan establecer mas conexiones intuitivas, se hacen cada vez mas complejos de disear. Habr respuestas a casi todas las bsquedas, pero no todas las respuestas sern las correctas. Toda la informacin es neutral. Las respuestas correctas y las equivocadas solo pueden determinarse en un contexto matemtico. Al crecer la cantidad de informacin, tambin se expande la cantidad de malos datos. Algunos
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investigadores sostienen que la informacin mala se multiplica a un ritmo mucho mayor en el mundo que la informacin buena. Sistemas de realidad virtual de inmersin Otra alternativa que se esta desarrollando para buscar en grandes bases de datos, incluye el uso de sistemas de realidad virtual de inmersin. En vez de navegar externamente por el ciber espacio en busca de informacin, los sistemas de RV de inmersin pueden realmente proyectar a los usuarios al ciber espacio creando la ilusin de estar dentro de una base datos tridimensional o un medio mas familiar, como una biblioteca. A medida que el costo, tamao y peso del casco de RV y de los censores se reduzca, crecer el alternativo del sistema. Con esta forma de ciber medio, se puede trascender el espacio, el tiempo y la realidad misma. Las consecuencias sacuden la mente. Los sistemas de inmersin pueden traer a Marte a nosotros a la velocidad de la luz, sin tener que mover un solo tomo humano. Estos sistemas tambin pueden alterar nuestro concepto del tamao fsico. Se puede definir al RV como un sistema personal de transporte para la mente. El concepto de la RV de inmersin, comenz a definirse en los 60, con el desarrollo de simuladores de vuelo computarizados para entrenar pilotos militares y astronautas. Para comienzos de los 80, esta tecnologa se conoca como realidad artificial. Desde entonces se han creado sistemas de RV de inmersin para una gran variedad de aplicaciones en el mundo real. Medios y avatares virtuales Se le reconoce a Show Grash de Neal Stephenson, el merito de presentar los conceptos de metaverso y avatares de la realidad virtual a gente que hasta entonces no haba tenido conocimiento de los mundos de fantasa online conocidos como crceles de multiusuarios (MUD). El atractivo de estos metaversos parece estar en su mezcla de lo familiar y lo fantstico. Pueden ser algo prctico y divertido a la vez. Al representar a los usuarios como avatares animados, los sistemas de RV extienden 2 atributos esenciales de la telefona oral y la Internet: la espontaneidad y la capacidad de mantenerse annimo. En este universo de la mente, la gente puede asumir prcticamente cualquier papel fantasioso que quiera. Los avatares tambin pueden aportar una solucin conveniente para empresas, instituciones y agencias gubernamentales que tratan frecuentemente con el publico a travs del telfono. Con avatares genricos que presenten la persona preferida de una organizacin, las comunicaciones automatizadas pueden ser ms eficientes, personales y naturales. Tambin pueden extender el apoyo individual de comercializacin y al cliente. Si bien las imgenes producidas por los actuales sistemas de RV de inmersin siguen siendo algo toscas y caricaturescas, se espera que en la prxima dcada microprocesadores mas poderosos ofrezcan el potencial de movimiento casi natural, sensaciones tctiles y medios virtuales mucho mas realistas. Comunicacin por ondas luminosas: La adopcin generalizada de realidad virtual y otras formas avanzadas de ciber medios en el mercado general de consumo depende de la capacidad de las empresas de telecomunicaciones, para ofrecer acceso universal a canales de banda ancha, a un precio accesible. La razn de su optimismo es la tecnologa de comunicacin por ondas luminosas. Aunque los cientficos sospechan desde hace tiempo que la luz visible se poda usar para comunicaciones ms eficientes, hasta fines de los 60 no lograron demostrar su enorme capacidad para transmitir y almacenar datos digitales. Lser y cables de fibra ptica: han hecho los mayores aportes al desarrollo de las comunicaciones por ondas de luz: el lser y los cables de fibra ptica. Lser significa ampliacin de luz por emisin estimulada de radiacin. Estos dispositivos producen haces intensos de luz paralela en longitudes de onda definida. Hoy se usa el lser comnmente. Alambres de vidrio: al igual que las ondas de radio, las ondas de luz lser se pueden usar para transmitir informacin eficientemente a travs de alambres, tanto como por el aire. Pero los alambres requeridos deben estar hechos de slice excepcionalmente pura y transparente. Estos alambres de vidrio o fibra pticos, son tan finos como el cabello humano. Sin embargo, un solo hilo tiene la capacidad de conducir ms informacin que un grueso haz de alambres de cobre. La capacidad de transmisin de los sistemas de comunicacin por ondas luminosas que utilizan el lser y la fibra ptica parece no tener lmites. El problema ms difcil de superar es el desarrollo de interruptores pticos cada vez ms rpidos y ms inteligentes, para dirigir los paquetes de informacin que viajan a la velocidad de la luz.

La fibra ptica en el hogar.


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Las empresas de telfonos, no son la nica fuente de fibra ptica. Los operadores de televisin por cable tambin estn reemplazando su cableado por fibra ptica y esperan ofrecer una variedad de servicios multimedia interactivos, directamente a los hogares, en solo unos aos. Las comunicaciones por ondas de luz aportarn las rutas que lleven al desarrollo de nuevas formas de medios digitales en el siglo XXI y aceleren su llegada. El control y las cuestiones sociales en el futuro. Los que ven aspectos positivos de los ciber medios sugieren que un mayor control individual sobre la seleccin y el flujo de la informacin producirn ciudadanos ms informados y comprometidos. Del otro lado opuesto, estn los que piensan que los ciber medios aceleran la fragmentacin social en vez de ayudar a la unidad. Estas preocupaciones merecen que se les preste seria atencin y todos tendrn que enfrentarse con ellas en algn punto. La confianza y la privacidad en el ciberespacio. El mantenimiento de la confianza y la privacidad en el ciberespacio se convierte cada vez mas en un problema al expandirse por el mundo las redes de CMO y hacerse cada vez mas comerciales. Dos avances tecnolgicos que pueden ayudar a superar estos problemas son la codificacin y los sistemas de identificacin fsica. Con la codificacin, se pueden ocultar los datos de modo tal que solo el remitente y el receptor pueden decodificar la informacin. Por tanto, la cuestin de base es el control de la informacin. Se considera que el control adicional que pueden obtener los individuos por la difusin de las redes de CMO y las tecnologas de codificacin ser a expensas de los gobiernos y los actuales controladores de la informacin. Los sistemas de identificacin fsica ofrecen otros niveles de seguridad para las transacciones digitales. En vez de basarse en claves con cdigos de letras o nmeros, los sistemas fsicos usan identificadores humanos nicos, tales como huellas dactilares, escaseaos de la retina y registros de voz. La mediamorfosis en el dominio interpersonal vista en perspectiva. La ms segura de estas premisas es que la tecnologa de comunicacin mediada por la computadora se har ms poderosas, ms esenciales, mas integradas y penetraran ms. Las aplicaciones de los ordenadores contemporneos, tales como el procesamiento de textos, las plantillas de clculo, las telecomunicaciones y las herramientas de edicin de audio y video, en los futuros sistemas estarn estrechamente integradas y estandarizadas. No habr distinciones discernibles desde la perspectiva de los consumidores, entre el contenido y las aplicaciones. La Internet y las redes comerciales online se fusionaran con los sistemas telefnicos, y televisin satelital y por cable, para formar un servicio de CMO nico y sin fisuras. Los hogares y las oficinas en todas las localidades, estarn conectadas en redes de fibra ptica y los servicios satelitales directos se volvern algo comn. Se puede esperar que en las formas de comunicacin interpersonales mediadas por la computadora se fundan, la voz, el video, el texto y los grficos. Para garantizar la privacidad, casi todas las interacciones y transacciones digitales sern codificadas automticamente. Los ciber medios de la siguiente generacin utilizaran de modo rutinario agentes personales inteligentes para recoger, clasificar y filtrar informacin y entretenimiento de acuerdo con requerimientos y gustos individuales. Y aunque los agentes pueden resultar herramientas tiles para recoger y procesar informacin y manejar formas electrnicas de comunicacin interpersonal, no es probable que reemplace a los diarios y otros productos de informacin envasada o que eliminen la necesidad de mediadores de contenidos humanos, tales como los periodistas, gerentes de informacin y productores. Es probable que las interacciones de RV interpersonales en los ciber medios incluyan avatares en vez de imgenes de video en vivo. Estas personas digitales servirn para preservar la privacidad y el anonimato individual, cuando se trata con extraos y gente que se conoce circunstancialmente, y ofrecern una comunicacin ms rpida y eficiente en ms bajo coste.

UNIDAD 1: Sistemas tecnolgicos de Tomas Buch


La palabra sistema es una de las usadas con mayor frecuencia en el lenguaje tcnico pero tambin en el lenguaje cotidiano. En la Teora General de los Sistemas (TGS), la palabra sistema se define de la manera mas general posible: un conjunto formado por elementos o componentes junto con las relaciones o interacciones que los vinculan entre si. Es justamente esta vaguedad en la definicin la que hace la fuerza de una metodologa que se quiere absolutamente general. La TGS: busca que puede haber de comn entre una poblacin de animales, el Cdigo de Hammurabi, la geometra de Euclides, una sociedad humana, una red ferroviaria, una galaxia y una clula. Cada uno de esos objetos puede ser estudiado como sistema.
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En su presentacin de la TGS, J. de Rosnay, propone la siguiente definicin: un sistema es un conjunto de elementos en interaccin dinmica, organizados en funcin de un objetivo. Un sistema no es un objeto natural. No existen sistemas en la naturaleza: se trata de una creacin deliberada de quien quiere estudiar las cualidades de una porcin de realidad. Un sistema es un recorte de la realidad que se hace con una intencin deliberada y con la cual el observador elegir los limites de su sistema , que nunca sern arbitrarios. Sistemas sencillos son aquellos cuyos elementos son poco numerosos y se relacionan entre si de formas conocidas, puede ser posible una descripcin completa, incluso matemtica, las interacciones entre sus partes. En los mas complejos esto no suele ser posible , es necesario recurrir a descripciones mas cualitativas que permitan una compresin que vaya mas all de una descripcin superficial. En estas la TGS resulta de especial utilidad. Los sistemas mas sencillos sern homogneos en el sentido de que estarn formados por elementos que pertenecen a un mismo dominio de existencia. Debe poderse distinguir de la manera menos ambigua posible, el sistema que nos interesa del no-sistema , es decir, de todo aquello que no forma parte del sistema delimitado. Frecuentemente resulta til definir el conjunto complementario del anterior con respecto a un universo complementario. (sistema S, sistema complementario S) . A veces S se identifica con el medio ambiente o entorno en el que existe S. La unin entre S y S es el universo sobre el que se definen ambos: el sistema y su complemento. La interaccin siempre consiste en el intercambio de materia, de energa o de informacin de cualquier ndole. Las interacciones que ocurren en su seno caracteriza a un sistema en la misma medida que sus elementos y en el mismo nivel epistemolgico. Una clase especial de interacciones son las que existen entre el sistema S y el exterior S. De particular importancias terica son los sistemas que no interactan en absoluto con su entorno, sistema cerrados, que son una abstraccin porque todos los sistemas interactan con otros. Los sistemas cerrados son tiles como referencia. Los sistemas abiertos. Una consideracin importante en la TGS suele ser estudio de las interacciones e intercambios entre S y S. Existe otra palabra central en la TGS : estructura. La estructura de un sistema esta dada esencialmente por las interacciones entre los elementos del mismo, se vincula con la conectividad entre sus elementos. Puede ser rgida o dinmica. Subsistema : diremos que s es un subsistema de S . si todos los elementos de s lo son de S. El motor de un automvil es un subsistema del sistema formado por este. Se pueden definir sistemas mas o menos complejos y agrupar sus elementos de distintas maneras. Interacciones o estructuraciones significativas de un sistema, definiendo en el diversas estructuras segn la finalidad del anlisis. No debemos nunca perder de vista que el humano, creador y usuario de la tecnologa y destinatario de su produccin , forma parte integral de todo sistema tecnolgico. Desde el punto de vista del anlisis del funcionamiento de una maquina, una estructura significativa puede ser la constatacin de que consta de ciertas partes rgidas, articuladas con otras en uniones mviles. Durante el transcurso del autoproceso de un objeto tecnolgico, su estructuracin significativa puede cambiar varias veces. La descripcin contribuye en una medida no trivial a la definicin del objeto del conocimiento y como dicen algunos, a su misma existencia. Se denomina un modelo del primero y su dominio de existencia es un espacio matemtico completamente diferente del espacio fsico del ejemplo anterior. Cuando hemos desarrollado un modelo de un sistema fsico se suele producir un trasvasamiento del lenguaje. El lenguaje tiene una facultad de referirse a si mismo. Los mismos elementos pueden constituir diferentes sistemas si se define entre ellos estructuras significativas diferentes. Cada ser humano esta mas o menos fuertemente influenciado, con numerosos grupos y se trata de aislar una de esas pertenencias definindola como la estructuracin significativa. Un conjunto de ideas, de principios o de afirmaciones dogmticas puede considerarse un sistema. Sistemas de ideas abiertos , que admiten un debate y una comparacin con la realidad o con otros sistemas de ideas, existen sistemas ideolgicos cerrados que no admiten contradicciones. Un sistema de gobierno es tambin un sistema. Todo ser vivo es un sistema abierto extremadamente complejo. Todos los sistemas ecolgicos son abiertos , ya que interactan de diversas maneras con el ambiente exterior. V. Bertalanffy define toda la vida, como un gran sistema. La TGS naci en el mbito de la Biologa como intento de estudiar los seres vivos y sus interacciones en su complejidad. En estos sistemas se suele considerar que la Teleonoma es una propiedad emergente, relacionada con su complejidad y con su carcter de sistema abierto. Los sistemas formales Como hemos visto en algunos de los ejemplos, existe otra clase de sistema (los sistemas formales) que abarca objetos tan diversos como los lenguajes naturales, la numeracin decimal, la geometra euclidiana, el alfabeto o el cdigo penal. Los sistemas formales son los que cumplen con los siguientes requisitos: poseen un alfabeto, ciertas reglas de inferencia para combinar las letras de ese alfabeto, una sintaxis para establecer formulas correctas y una serie de axiomas a partir de los cuales se pueden aplicar las reglas para construir teoremas. Los leguajes naturales, como el espaol o el ingles, son sistemas formales.
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Dentro existen aquellos que son autocontenidos, que tienen reglas propias que definen totalmente su funcionamiento por lo que son independientes del ambiente o sea cerrados. Las teoras matemticas son de este tipo, tambin el ajedrez y otros juegos semejantes. Los lenguajes naturales no son de esta clase. Existen sistemas sociales pseudoformales que se pueden asimilar a sistemas formales por su extrema rigidez. Una burocracia totalitaria y los comercios de comidas rpidas, pueden ser considerados como sistemas formales. Teleonoma La Teleonoma es la cualidad de tender hacia un objetivo o una finalidad. En el caso de los sistemas tecnolgicos, esta finalidad esta determinada por su creacin por diseo. En el caso de otros sistemas que como los seres vivos, los cientficos creen que se trata de una propiedad emergente. La Teleonoma (lo que establece la ley es la finalidad). Figura entre los diversos tipos causas de la teora de la causalidad de Aristteles: las causas finales. V. Bertalanffy distingue una Teleonoma esttica y una Teleonoma dinmica. Usaremos los trminos activa y pasiva para lo que Bertalanffy llama esttica y dinmica respectivamente. Teleonoma activa, o estatica es la aptitud o disposicin de ciertas estructuras para cumplir funciones o finalidades. Es inherente a todos los sistemas tecnolgicos ya que estn hechos con una finalidad en mente y por lo tanto, deben tener la aptitud de satisfacer los designios de su creador.

UNIDAD 1: Televisin abierta y audiencia en Amrica Latina de Valerio Fuenzalida


Cap.2 El hogar como situacin de recepcin televisiva Cuatro factores que explican y permiten comprender las relaciones complejas que establecen diversas audiencias con el actor constituido por la TV abierta, y tambin comprender las razones de las expectativas no cumplidas de algunos actores sociales ante la TV. Estos 4 factores son: la situacin de recepcin en el hogar el lenguaje televisivo los nichos televisivos la imagen corporativa de canal Los factores estn tan implicados unos de otros que se dificulta su separacin analtica, y es inevitable remitir permanentemente de modo circular y hasta repetitivo. El hogar es el primer factor que se pondr en relieve para intentar comprender la relacin entre TV abierta y audiencias. El concepto de hogar para la TV Para la emisin de TV, el hogar es la situacin habitual y cotidiana de recepcin de la comunicacin televisiva. El hogar aparece como una unidad sociocultural de necesidades. El hogar es el contexto cotidiano donde se encuentra la audiencia y donde ocurren los procesos de recepcin de la TV. Se discute mucho cuan factible es el agrupar posteriormente a los hogares en unidades mayores: segmentaciones por capacidad econmica de consumo, estilos de vida, comunidades de intereses culturales, comunidades interpretativas. Un problema complicado de manejar para una TV abierta que programa contenidos generalistas, pero una gran oportunidad de diversificacin en contenidos para los canales de cable. Ciclos de vida, presencia en el hogar y consumo cuantitativo de TV. La presencia (o ausencia) en el hogar se relaciona directamente con el mayor o menos consumo o sintona a la TV. La mujer ama de casa y personas de la tercera edad, consumen mas horas de TV que los jvenes que las personas que trabajan fuera del hogar. Los ciclos de vida en relacin con la presencia en el hogar: mayor consumo en vejez, infancia, y en poca en q se tienen hijos, menor consumo, adolescencia y juventud y cuando los hijos consiguen su autonoma, los padres tienen mayor tiempo fuera del hogar. Adicionalmente a los ciclos de la vida, situaciones sociales como la cesanta o el paro, a veces incrementan la presencia en el hogar por ende el consumo de TV. El invierno fri y la nieve favorecen el consumo, por otro lado el verano, la mayor disponibilidad de dinero, menores obligaciones con los hijos pequeos, por lo q las familias salen del hogar, generan un menor consumo. Temporalidad estacionalidad estados de animo. Los habitantes presentes en el hogar tienen sus tiempos propios y los distribuyen segn sus tareas, obligaciones, y ocios.

Ritmos de vida. Las amas de casas desarrollan ritmos para afrontar el transcurso de su da. Igual los nios y estudiantes. Estos ritmos ocurren en el interior del transcurso del tiempo diario, semanal y anual, dentro del cual se incorpora a la TV con su oferta de programas. Los ritmos de vida en el hogar se asocian con estados diarios de animo en las personas all presentes y con expectativas subjetivas situacionales ante la TV. Una ama de casa se queda sola en el hogar por varias horas y su estado de animo tienden a demandarle a la TV la funcin de compaa amistosa. Si tiene muchas tareas que realizar durante ciertos periodos de tiempo por ej en las maanas su estado de animo ser ms consonante con programas energizantes. Si por el contrario se encuentra en sus periodos de descanso, la TV ser una compaa que le permita descansar fsica y psicolgicamente. Al ir regresando la familia el hogar, los programas deben ser que permitan estar juntos e intercambiar. Los sbados son das de actividad extrahogarea, por lo tanto el consumo es menor. Por ello la TV abierta se programa de modo parecido de lunes a viernes y diferente los weekends. Hay ritmos de vida y estados de animo estacionales, que varan segn la poca laboral o de vacaciones (donde se espera otro tipo de programa q los de invierno). En verano la audiencia tiende a ver el prime time nocturno por mas horas por ejemplo y con peaks mas tardos en la sintona. Las personas dentro del hogar no estn disponibles para ver TV cuando los programadores de TV lo deseen. El programador debe conocer estos ritmos temporales de vida y los estados de animo para ofrecer sus programas en el flujo temporal adecuado segn disponibilidad horaria, fsica y psicolgico-emocional de la audiencia. Atencin a la TV en el hogar Existen varios tipos de atencin a la TV. Coller descubre (1986) que los nios juegan, se mueven e interactan mientras ven TV. Barrios observa que en Venezuela los nios ven TV mientras hacen sus tareas escolares y otros juegan con sus propios juguetes mientras ven TV. Todo menos nios pasivos e hipnotizados. Estudios del CNTV en Chile muestran que el consumo con menor interaccin infantil se relaciona con los estratos altos que dotan de televisores a cada uno de sus hijos en sus propias habitaciones. Morley seala que la atencin masculina a la TV tiende a ser mas exclusiva y dedicada: mientras que el ama de casa tiene la capacidad de atender a varios objetos simultneamente. Esta diversidad de atencin masculinofemenina se atribuye a la mayor conexin neuronal entre ambos hemisferios cerebrales de la mujer. La audiencia otorga a los televisores encendidos una atencin variable, que puede ser concentrada o de monitoreo intermitente al televisor, ms auditiva que visual, u ojear distradamente como ocurre por ejemplo en las salas de espera. La atencin de monitoreo es aquella donde la persona desarrolla primariamente una actividad extratelevisiva y solo atiende de vez en cuando a la pantalla, esta se encuentra encendida solo como fondo visual y auditivo sobre el cual se desarrolla otra actividad primaria. Los magazines a la maana son programas elaborados en secciones que permiten una atencin de monitoreo mientras se realizan otras actividades; los segmentos breves, y la permanente interpelacin del conductor pueden (intentar) crear un sentimiento de compaa grata mientras s efectan los quehaceres. Muchas tenelovelas y programas postmeridianos son vistos especialmente por amas de casa que sienten merecer un reparador descanso tras la intensa actividad en la maana del hogar. A menudo ocurre en este tiempo una atencin de monitoreo durante el descanso, ella es ligera y permite tejer, ojear una revista, conversar e incluso dormitar. La atencin de monitoreo es la ms habitual en el hogar. El control remoto facilita los desplazamientos de zapping. Pocos programas son vistos por la audiencia en el hogar con atencin concentrada y dedicada (prime time, los noticiarios centrales, grandes reportajes, algunas ficciones ameritan este tipo de atencin)aqu la TV deja de ser un fondo audiovisual y el programa emerge como figura perceptual que amerita la atencin concentrada. La atencin a la TV compite con los equipos de msica, videocaseteras, dvd, juegos electrnicos, computadora, Internet, etc. La atencin a la TV en el hogar es muy diferente al cine, la situacin de las salas presenta condiciones que favorecen la atencin concentrada: pantalla enorme, sonido amplificado, buenas butacas, silencio, oscuridad, un publico venido desde el hogar selectivamente para la exhibicin. Igualmente las salas de cine, bibliotecas, salas de conciertos y exposiciones. La calidad de la atencin a la TV varia segn el quehacer de la audiencia y sus intereses. Los intereses y necesidades son diversos: informativo-cognitivo, afectivos, ms conscientes y verbalizables o menos conscientes, difieren no solo por la edad y el sexo sino por sus motivaciones socioculturales, sus estados de animo, etc. Hogar y construcciones socioculturales El hogar es un lugar penetrado por las diferencias econmicas, sociales y culturales, y a menudo reproductor de ellas. Las diferencias econmicas se traducen en la capacidad de consumo y subconsumo de bienes y servicios. Aunque estas tienen menos relacin con el consumo de TV que las diferencias de tareas, de sexo y socioculturales.
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En Chile los sectores altos y los dirigentes sociales y polticos, el mundo acadmico e intelectual, tienden a buscar diferenciarse, en su relacin general con la TV. Estos declaran apreciar mas la programacin extranjera por el cable y cuando el cable se masifica se diferencia accediendo a los servicios premium, par per view o satelitales. Son despectivos por la produccin nacional en TV. El genero como pacto previo de lectura Los gneros televisivos constituyen formas del contenido que contactan segn la conceptualizacion de Jakobson (1968), al televidente con el emisor previamente a la exposicin ante una obra particular. El contacto psicolgico-cultural a travs de un genero determinado es un conjunto de expectativas y reglas de interpretacin por parte del televidente elaboradas por su memoria cultural acerca de ese genero y sus orgenes pretelevisivos y por sus propias experiencias que le permiten hacer comparaciones intertextuales, la memoria cultural televisiva es aprendida con gran rapidez, un aprendizaje segmentado en diversas preferencias y gustos tnicos. Las expectativas culturales acerca de un genero conforman lo que se llama un pacto de lectura o de interpretacin entre un genero y un televidente. Este pacto de lectura es objeto de investigacin especializada para descomponerlo en mbitos constitutivos y valorados por el receptor. Este pacto constituye una unidad de significacin primaria y previa a la obra y es flexible y cambiante en las expectativas de los receptores, acepta la innovacin y la contaminacin entre gneros. Evoluciona segn la antigedad de la industria televisiva y depende de circunstancias histricas que hacen aceptables ciertas temticas o su rechazo, o el agotamiento por la repeticin y la predectibilidad. Reconocimiento, identificacin, proyeccin. Los estudios de recepcin constatan que la audiencia tambin realiza procesos clsicos de identificacin y proyeccin. El concepto de identificacin no es univoco, hay diversas formas de comprenderlo, diversas concepciones tericas de la percepcin audiovisual: captacin pasiva y puntual del mensaje presente o por el contrario, procesamiento activo y constructivista del mensaje en una sntesis subjetiva anticipadora del futuro. El concepto de identificacin audiovisual subraya la pasividad del receptor ante el mensaje. El psiquiatra Bruno Bettelheim ha revalorizado la narrativa de los cuentos de hadas tradicionales, para el, la narracin ldica permite al nio comprender sus emociones sugiriendo reacciones positivas ante situaciones adversas y violentas y cuya hostilidad puede llegar hasta el abandono por parte de los propios padres o ser devorados por ogros y brujas. Le permiten fortalecer su yo sobreponindose a sus angustias, sentimientos de desamparo y debilidad, desamor e inseguridad. Jauss ha propuesto cinco diversos modelos (patterns) de identificacin interactiva entre el lector y los hroes del texto que se comunica con el receptor: Identificacin asociativa en participacin en juegos, deportes, ritos sacros, algunos espectculos de teatro y conciertos, happenings, jam sessions, etc. Identificacin de admiracin con el modelo perfecto del hroe, el santo, el sabio. Identificacin simpatetica ? y de piedad con el hroe imperfecto y cotidiano. Identificacin catrtica con el hroe sufriente de la tragedia y con el hroe presionado en la comedia cmica. Identificacin irnica con el antihroe. Los tres ltimos involucran distancia entre el receptor y el hroe, reflexin critica, ensanchamiento de la conciencia, juicio moral, constituyen procesos emancipatorios en lugar de alienantes. Los dos primeros incluyendo la mimesis, parecen constituir los modos de identificacin alienantes. El estudio de los procesos de recepcin en la telenovela muestran que la identificacin presupone en el receptor un reconocimiento textual acerca del genero en exhibicin. Sobre la memoria cultural del genero se esperan con curiosidad las innovaciones que introducir una nueva telenovela. En un segundo nivel las personas reconocen en su trama algn parecido con la realidad, la identificacin no ocurre con lo extrao y ajeno sino con lo que se reconoce como propio y significativo. Este concepto de identificacin subraya dos elementos: a) alguna analoga o verosimilitud que detecta el receptor en el mensaje, analoga que permite el reconocimiento; b) la actividad afectivo-cognitiva del receptor para reconocer ese parentesco. La identificacin con lo que se reconoce como propio explica el atractivo por los programas y artistas nacionales. El reconocimiento de lo propio tambin permite la operacin inversa: constatar afectivo-cognitivamente la ausencia de lo propio e identificar la presencia de lo culturalmente ajeno. La proyeccin del mundo interior del televidente en la trama y los personajes de la telenovela tambin supone un reconocimiento. En la ficcin se exploran alternativas que permitan encarar problemas o situaciones vitales con un mayor repertorio de posibilidades. La audiencia se relaciona activamente desde su propio mundo de significaciones y desde su diversa memoria cultural con los personajes y situaciones de la TV.
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Procesos de comparacin y discusin Dos actividades realizadas por la audiencia en el hogar durante y posteriormente a la exhibicin de programas: comparacion y discusion. El proceso de comparacin reflexiva con las situaciones y personajes presentados en la trama es una actividad afecto-cognitiva que se realiza tanto grupal como individualmente. La audiencia dialoga con la trama para criticarla, aprobar o discrepar, sugerir otras alternativas, rerse o burlarse, sorprenderse ante situaciones. Entre mujeres la telenovela es apreciada como espacio de reunin social y comentario grupal (Hermosilla et al.1993). Estos procesos de comparacin y discusin son ms conscientes y verbalizados que el proceso de reconocimiento e identificacin; sectores populares de la audiencia deliberadamente ven en conjunto con los hijos para comentar el programa y efectuar una aprobacin educativa familiar. El hogar como espacio-tiempo con expectativas situacionales especficas. El hogar constituye un espacio-tiempo cultural con caractersticas diferentes de otros espacio-tiempo, peculiaridad que genera expectativas especiales hacia la TV. Estas expectativas situacionales ante la TV deben ser objeto de investigacin dentro del propio hogar. Son objeto de bsqueda, discernimiento, e interpretacin constructivista. Cambia con las edades. Herencia y memoria cultural disponibles, accesibilidad a bienes culturales, balance entre ocio y trabajo, encierro en el hogar, estados de animo, etc. Es posible inventariar ? desde la recepcin en el hogar siete haces de expectativas situacionales y socioculturalmente estratificadas acerca de la comunicacin televisiva. 1.- Expectativas situacionales dirigidas a satisfacer necesidades de compaa afectiva ante la soledad y aislamiento (en amas de casa, nios y la audiencia de la tercera edad). La compaa amistosa se puede desglosar en: Compaa afectiva y energizadora Compaa de descanso psicosomtico Compaa familiar. 2.- El hogar genera expectativas de observacin y participacin virtual en el acontecer social. La TV juega un papel de plaza virtual con programas que permiten formar parte de esa situacin privada (talk shows, desfiles de moda, festivales, deportes, eventos, etc.) 3.- Para adultos que regresan del trabajo as como para escolares y estudiantes, se generan expectativas situacionales ante la TV relacionadas con descanso fsico y psicolgico. 4.- Expectativa de entretencin narrativa. La ficcin constituye un importante espejo para el reconocimiento y la identidad. 5.- La recepcin en el hogar genera tambin expectativas situacionales de ayuda para salir adelante. Mejora de la calidad de vida cotidiana. A travs de la TV, especialmente la mujer ama de casa tiene la expectativa de aprender para mejorar en estos aspectos que afectan su calidad de vida familiar. 6.- Informacin til para la vida cotidiana y laboral. Que la TV se constituya como una ventana al acontecer. Los grupos dirigentes y los estratos altos declaran su mayor inters en supervisar la poltica, la economa, y la informacin internacional. Los sectores medios y populares se interesan por temas de su vida cotidiana como deportes, espectculos, crnica roja y policial, casos y situaciones humanas donde se reconozcan y se identifiquen. En una situacin de presencia masiva del cable, se genera en la audiencia una exigencia a la TV abierta de mas informacin local y mayor rapidez. La informacin no solo se restrinja a los noticiarios sino que perfore los programas en vivo. No basta con los habituales noticieros, es preciso un mix de programas que permitan la profundizacin, debates en torno a problemas contingentes, reportajes especiales, y revistas en reas especificas como deportes, salud, turismo, relaciones internacionales, etc. 7.- Expectativas situacionales asociadas con la situacin cultural-laboral y se relacionan con identidad generacional e insercin laboral y reconocimiento productivo-cultural. Revalorizacin de la vida privada cotidiana en el hogar. Los recientes estudios de recepcin televisiva han detectado un fuerte aprecio por parte de la audiencia hacia la vida familiar y privada cotidiana en el hogar. Aparece una revalorizacin de la familia como agente social para la prevencin de problemas sociales. La familia se conceptualiza mas como un espacio transicional entre lo privado y lo publico, en lugar de ser concebida como espacio meramente privado y aislado de lo publico. El hogar anglosajn tiene caractersticas diferentes de las de los hogares latinos y asiticos en su comportamiento ante la TV. En estos ltimos el consumo de TV es ms interactivo entre los miembros de la familia, el consumo anglosajn es de modo ms solitario y con menor interaccin familiar.

Cap3 El lenguaje ldico-afectivo y dramtico de la TV Un segundo factor relevante para la comprensin de la relacin audiencia-TV es la condicin semitico-cultural particular del lenguaje audiovisual televisivo.
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Revisemos algunas caractersticas socio semiticas del lenguaje audiovisual y especficamente del televisivo. Signos vitales Los signos audiovisuales son imgenes anlogas a personas o cosas concretas y particulares; la imagen a color agrega una fuerte dosis de realismo y concrecin a la analoga, las palabras orales son signos fnicos inmateriales, transentes y abstractos, las palabras escritas son signos objetivados materialmente y por ello visuales, ambos signos fnicos y escritos son abstractos, esto es, no hay analoga, entre referente y signo abstracto. Por su caracterstica material concreta las imgenes anlogas son mas apropiadas al espectculo visual y a la comunicacin gestual o no verbal de los seres vivientes, tienen fuerte incidencia afectiva. La imagen audiovisual es el fundamento material que permite al receptor otorgar una fuerte credibilidad a estos signos, es la base de las estticas audiovisuales realistas. Signos dinmico-temporales Los signos audiovisuales del cine y la TV no son estticos sino dinmicos: aparecen en una secuencia temporal que se concreta en una pelcula o en un programa televisivo de duracin determinada, este dinamismo temporal diferencia a los mensajes audiovisuales de una fotografa, una pintura, una imagen grafica, un diario o revista, o una escultura, en las cuales los signos se despliegan en su totalidad espacialmente pero en una duracin dinmica en el tiempo. La pupila humana esta programada para dirigirse de modo instintivo hacia la percepcin de los movimientos. La situacin de recepcin televisiva con atencin prioritaria de monitoreo no facilita las obras audiovisuales poco dinmicas en sus imgenes, estas generen poca atraccin instintiva y aburrimiento. Por esta caracterstica de intrnseca dinmico-temporal, unida a la condicin material, el lenguaje audiovisual es muy apto para narrar historias. La diferencia entre signos espaciales y dinmicos temporales afecta tambin a la entrega noticiosa de los medios. Los signos espaciales han ido encontrando la tcnica mas adecuada donde del triple recurso del epgrafe, el titular, y la bajada pueden entregar un sistema de lo ms importante en la noticia, dejando el cuerpo del articulo para quien le interese en buscar mas informacin. Los signos dinmicos son percibidos en una narracin temporal, una secuencia cuyo desenlace ocurre hacia el final, al revs de la narracin periodstica espacial. La diferente disposicin de los rankings musicales en el espacio grafico y el tiempo audiovisual (radio y TV: ascendente hasta el mejor 5-4-3-2-1; en el espacio grafico: descendente 1-2-3-4-5) La temporalidad del cine y de la TV es diferente para la percepcin de receptores. A la TV abierta, el televidente le exige informacin de actualidad, al cine, el pasado de la historia. Riqueza informativa La imagen icnica es portadora de una gran cantidad de signos concretos y por tanto tiene una enorme riqueza potencial de comunicacin. Si se compara el signo lingstico visual abstracto mujer con el signo visual constituido por una imagen icnica de mujer se comprende que el primero es un signo que abstrae de toda particularidad para quedarse con el concepto universal. En cambio la imagen visual nos proporcionara mas informacin aproximada (color de piel, pelo, forma de rostro, estatura, raza, etc.) Potencial afectivo Esta riqueza informacional de la imagen icnica concreta otorga a estos signos una poderosa dimensin afectiva. Ellos provocan sentimientos y emociones, recuerdos y asociaciones. La imagen visual concreta privilegia la comunicacin humana a travs de signos gestuales y no verbales, que impactan ms afectiva que analticamente; la comunicacin visual concreta y gestual implica ms una personalizacin y una corporalizacin facializada que una verbalizacin conceptual. Simpata o empata, atractivo o repulsin, se suscitan con mas facilidad ante rostros visuales, por ello es tan importante la telegenia en la TV, la capacidad de comunicacin visual no verbal. Una comunicacin personalizada y corporalizada exige a los realizadores audiovisuales tareas de casting y en la TV, los test de telegenia para detectar el desempeo y la comunicacin facial-gestual. La pequeez actual de la pantalla del televisor privilegia una seleccin de primeros planos, lo cual acenta una relacin intimista afectiva con los rostros. La musicalizacin agrega seales fuertemente afectivas de naturaleza diferente: picas, romnticas, de ansiedad, suspenso y otras. Polisemia Segn Ronald Barthes, la polisemia implica una cadena flotante de significados, entre los cuales el lector tiene una cierta libertad para elegir constructivamente algunos e ignorar otros. Los comunicadores necesitan el cdigo lingstico para precisar al destinatario lo que se quiere significar. Barthes ha expuesto las dos funciones centrales de la palabra ante la imagen: La funcin de anclaje, para limitar la dispersin de significados ayudando a denominar y orientando hacia las connotaciones deseadas La funcin de relevo, que ocurre mas bien en mensajes narrativos, en los cuales imagen y palabra se alternan para entregar la informacin que hace progresar la accin.
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En el caso de las imgenes en movimiento, la funcin verbal de relevo adquiere un carcter especial, la compresin activa del significado lingstico es una actividad requerida de parte del espectador audiovisual para construir la percepcin de continuidad en el montaje tcnico. La continuidad entre los planos del montaje es una artesana elaborada por el montajista de las imgenes en movimiento pero su percepcin subjetiva requiere la participacin activa del televidente con su compresin del significado lingstico. Pero aun cuando las palabras limiten la pluralidad de significados y orienten hacia las interpretaciones intencionalmente buscadas, la imagen conserva su riqueza polismica bsica. La polisemia visual es el fundamento textual de la capacidad resignificadora del receptor ante los mensajes televisivos. El cdigo de la palabra oral La palabra oral no solo tiene las funciones de anclaje y relevo para complementar la imagen visual. Es un cdigo autnomo, un lenguaje con consecuencias culturales ms amplias. En el lenguaje audiovisual, la fugacidad transente de la palabra se une a la fugacidad de la imagen visual, la cultura silenciosa y aislada ha sido invadida masivamente por las incesantes palabras proferidas en voz alta desde la TV. La ficcin audiovisual compite fuertemente con la narrativa escrita; los informativos de radio y TV compiten con los peridicos. La recepcin audiovisual se cotidianiza en el hogar y se vuelve familiar, comentada, ruidosa e interrumpida con atencin variable y discontinuada. El lenguaje audiovisual ha reintroducido de modo masivo, entonces, la palabra verbal, emitida oralmente y recibida auditivamente, palabra e imagen, no solo se complementan sino que entran tambin en tensin y contradiccin, hay gneros televisivos ms auditivos que icnicos y viceversa. La relacin visual del lector con la escritura objetivada en signos abstractos lineales permite una comprensin ms analtica del texto que una conexin emocional con el autor. La escritura ha permitido el comentario analtico, el editorial periodstico y el ensayo literario ms amplio, la visualidad concreta televisiva tiende a imponer valoraciones ms afectivas que racionales. La palabra oral en TV se personaliza en un actor visualmente presente y se establece una relacin ms afectiva con el receptor que en el caso de la palabra escrita. Esta relacin personal ms afectiva se designa mejor con la palabra confiabilidad que con la palabra credibilidad. Hay tres categoras de gneros donde la palabra verbal adquiere una destacada preeminencia. Ciertos gneros (magazines) tienen un carcter ms auditivo y oral para adaptarse a las condiciones de recepcin de la audiencia en el hogar, monitoreo visual. Otros gneros trabajan con la oralidad como forma de expresar la emocin (relatos del ftbol y otros deportes). En varios gneros televisivos (noticiarios, reportajes, magazines, shows) aparecen una o dos personas que actan como conductor, presentador, narrador o animador. Aqu la palabra oral aparece fuertemente unida a la telegenia no- verbal y a la empata afectiva del animador. Tal funcin de contacto personalizado es decisiva en el xito de algunos gneros y aparece como tpica de la TV, y no en el cine y el teatro. La TV abierta es un complejo medio audio-visual-afectivo capaz de exhibir gneros con caractersticas muy diversas y por ello es preciso avanzar en formular una esttica televisiva, autnoma de las obras lecto-escritas, del cine y del teatro. Musicalizacin La compaa musical orienta hacia el adecuado tono afectivo que debe rodear a una imagen audiovisual. Acenta emocionalmente las escenas de humor, romance, suspenso, disgusto, ansiedad, felicidad o tristeza. En muchas narraciones audiovisuales, el sonido, y los ruidos no son naturales sino que son usados de modo expresionista. Pero el cdigo musical-sonoro, provoca asociaciones e identificaciones que el emisor tiene poca posibilidad de limitar o circunscribir. La polisemia de la imagen visual se ve reforzada con el cdigo evocador de la msica y el sonido. Polidiscursividad en los gneros Los signos del lenguaje televisivo se presentan al televidente concretamente en una secuencia temporal que se llama programacin. Esta exhibe programas y gneros muy diversos entre s: la informacin, la narrativa, la publicidad. La proporcin de los gneros varia de un canal a otro y va cambiando tambin de una dcada a otra segn la disponibilidad y envejecimiento e los programas. Ante esta multiplicidad programtica, el televidente va realizando un proceso diacrnico de aprendizaje y tipologizacin de los gneros. Este conduce el televidente a una relacin diversificada. Los gneros tienen una historia cultural pretelevisiva. La masiva atraccin de muchos gneros televisivos se fundamenta en su continuidad con la memoria cultural popular. Esta polidiscursividad en la programacin seala que no se debera hablar de la relacin con la TV, sino de mltiples relaciones y expectativas de las audiencias con la TV.

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Percepcin asociativa La percepcin asociativa del televidente ante el lenguaje televisivo adquiere algunas acentuaciones en relacin con la percepcin de una obra escrita: el televidente construye una sntesis juntando imgenes visuales polisemicas con informacin articulada en palabras y con msica, cdigo bsicamente emocional. Pero asocia gneros muy diversos entre si, entremezcla narrativa ficcional, comerciales, informacin. La narracin televisiva usa permanentemente la elipsis, la omisin de elementos de continuidad real, lo que se traduce en saltos narrativos en el espacio y en el tiempo, lo cual obliga al televidente a asociar activamente para reconstruir la secuencia y mantener la constancia narrativa. El modo asociativo de la percepcin audiovisual es muy diferente del modo analtico que establece la palabra. La palabra analiza el mundo referencial, abstrae y generaliza, desconcretiza y toma distancia, opera con secuencia lineal, asocia la longitud diacrnica del discurso; el lenguaje audiovisual asocia sincrnicamente entre varios cdigos. La gran riqueza comunicativa e informacional de la imagen icnica dinmica impide que el receptor pueda agotar toda la plenitud de significacin de estos mensajes audiovisuales, entonces es inherente a la imagen audiovisual dinmica una condicin subliminal de percepcin. Nosotros decodificaremos consiente y racional solo algunos elementos de estos mensajes, otra parte muy importante es percibida afectivamente o subliminalmente, o no percibida. Las persona perciben significados y los asocian con su memoria y fantasa y as construyen su propia interpretacin situacional- cultural. Unida a la polisemia de los signos, la percepcin asociacionista permite la discrepancia en las significaciones de los mensajes audiovisuales. Reintroduccin de la cultura popular ldico-festiva Es justamente el siglo xx audiovisual el que se ha interesado por caracterizar al homo ludens y a la festividad en la cultura popular. Segn Huizinga, la caracterstica ldica atraviesa un conjunto muy amplio de actividades culturales, tales como: Juego infantil y actividades de recreo y descanso Competencia: habilidad y fuerza deportiva, habilidad forense, acadmica, empresarial, poltica, blica, econmica (juegos de simulaciones) Juegos de azar: clculos, concursos (emocin del vrtigo) Representacin litrgico-cultural Representacin teatral Fiesta publica; exhibicin Danza, msica Poesa/ lenguaje figurado/ metfora ficcional. El eros La actividad ldica tiene ciertas caractersticas: es una actividad libre pero absorbente, no relacionada con las obligaciones impuestas por la vida cotidiana. Conceptualizaciones occidentales acerca de la entretencin: la apreciacin positiva no solo como descanso y recuperacin energtica, sino tambin como universo simultneamente de representacin-regeneracin e imaginario, autnomo de las constricciones de la vida cotidiana, espectculo de representacin-fantasa, til en tanto capaz de renovar y de ensanchar la comprensin de s mismo y de la realidad (communication research trends, 3/1998, Bajtin,1987). El lenguaje audiovisual como el televisivo que reintroduce la oralidad tiende a programas con contenidos ms consonantes con el relato, la ficcin, y el espectculo ldico-festivo. Prcticamente todos los gneros televisivos reelaboran actividades ldicas. La masividad del medio y su recepcin, tiende a recuperar la cultura popular con sus elementos ldicos, dionisiacos y festivo-regeneradores, ciertamente transformados por su cotidianizacin, privatizacin y virtualidad electrnica, pero los elementos intrnsecos del lenguaje tensan a la TV abierta y masiva hacia una actualizacin de la plaza festiva. La hibridacin cultural El medio televisivo expandido cada vez mas al planeta hace comparecer un multiculturalismo que socializa hacia una hibridacin y un mestizaje cultural, nueva situacin en la cual ser ms difcil definir la cultura nacional como proceso incontaminado de otras influencias. La TV seria el actual melting pot de la cultura hbrida. En la narrativa ficcional estadounidense aparece, el divorcio y una mayor permisividad sexual, no tanto como modelos que serian deliberadamente propuestos como malvados productores imperialistas, sino como reflejo de conductas cotidianas en esas culturas diferentes. Una de las manifestaciones ms ntidas de esta hibridacin se encuentra en algunos dibujos animados japoneses donde se entremezclan personajes fantsticos espaciales revestidos de poderes mgicos con personajes mitolgicos del pasado y con enfrentamientos picos tomados de narraciones occidentales.
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La complejidad de esta influencia televisiva hacia la hibridacin aparece en el hecho de que ella coexiste con una tendencia contraria hacia el localismo. En la industria televisiva mundial se constata esta tensin bifurcada hacia lo global y hacia lo local, a travs de canales internacionales en el cable lo que lleva complementariamente a la audiencia a exigir a las estaciones nacionales una mayor cuota de programas donde aparezca la realidad cultural local. Un nuevo espacio cultural donde estos elementos son integrados dialcticamente por la audiencia. El concepto de hibridacin cultural surgido de los estudios de recepcin, ha desplazado, entonces, al concepto de imperialismo cultural. La hibridacin no implica dominacin sobre una cultura pasivamente colonizada, sino derogacin critica, apropiacin activa, influencias encontradas, lecturas interpretativas suscitadas por la polisemia del mensaje, resignificacin hacia nuevas semantizaciones, valoracin de lo local.

UNIDAD 1: Historia de los medios de Diderot a Internet, de Marbier y Bertho


La segunda era de los medios elctricos. A partir de 1960, todos los medios de la imagen y del sonido conocen transformaciones radicales. Desde el comienzo del siglo XX, la radio, el cine y la televisin comparten sus fundamentos tecnolgicos con dominios vecinos: las telecomunicaciones primero, la informtica despus. Las telecomunicaciones, la informtica y los medios audiovisuales se desarrollan bajo formas comerciales e industriales ntidamente separadas. En cada pas, las leyes y reglamentos obligan a las telecomunicaciones, al cine, a la TV, a la informtica, a adoptar la forma de sociedades, de administraciones o de empresas publicas claramente individualizadas, que tienen culturas tcnicas y empresariales muy particulares. Tambin las formas de uso estn precisamente caracterizadas. Las telecomunicaciones siguen siendo un sector regulado, donde la intervencin de los Estados es fuerte. La televisin esta encerrada en una firme red de restricciones y el desarrollo de las redes de cables no ha hecho ms que contribuir a la complejidad de su encuadramiento jurdico. La informtica, exactamente al igual que el cine, estn dominadas por grandes sociedades multinacionales cuyas desbordan ampliamente las fronteras de los Estados. A comienzos de los aos 1990, la situacin parece a punto de evolucionar. En primer lugar, las tcnicas de las telecomunicaciones y de las industrias de la imagen son progresivamente digitalizadas. Esta convergencia con las tecnologas de la informtica tiene consecuencias importantes a la vez sobre las estructuras de costo de las diferentes actividades y sobre las posibilidades tcnicas, que desembocan en nuevos usos. Pero los desarrollos recientes de cada uno de los sectores mencionados, los han conducido a transgredir sus fronteras. Habiendo saturado el mercado profesional del procesamiento de textos, la informtica intenta desarrollarse en el mercado con una de las actividades ms rentables, el entretenimiento. Por ultimo, la estructura de redes plantea el problema de las relaciones entre una multitud de puntos de emisin de los programas, alternadamente consumidores y proveedores. Por otra parte, al nivel del dialogo del usuario con su maquina, los nuevos dispositivos hacen que las formas mismas del saber y de lo imaginario sean transformadas. La posibilidad de acceder directamente a los recursos culturales que representan grandes bibliotecas, las colecciones de los museos y las bases de datos, ensanchan las posibilidades de investigacin pero tienden a sumergir a los individuos en medio de una marea de informaciones que no estn ni jerarquizadas ni organizadas, o que no lo estn ya segn las modalidades familiares. En cuando a la imagen digital, ella plantea la cuestin de las formas de lo imaginario y de la relacin con la realidad. Mundializacin y digitalizacin de las redes. Cables y satlites. Las redes de comunicaciones conocieron, durante los ltimos cincuenta aos una doble transformacin. En 1960, las comunicaciones telefnicas y transmisin de lo escrito se convirtieron, en productos de gran consumo. Por otra parte, a partir de 1970, la digitalizacin de diferentes segmentos de la red ha hecho caer los precios, mejorar los resultados, y hace potencialmente estallar la organizacin tradicional en la que a cada red corresponda un tipo de uso. Es solo despus de la 2da Guerra Mundial que las telecomunicaciones comienzan a acercarse a la red ideal descripta por los utopistas de fines del siglo XIX. En primer lugar, se llega por fin a tener cables telefnicos submarinos gracias a la utilizacin de aislantes polmetros y a la puesta a punto de amplificadores capaces de resistir las condiciones reinantes en las profundidades.

La digitalizacin. Otro fenmeno, afecta al conjunto del sistema tcnico de las comunicaciones; se pasa de un tratamiento analgico a un tratamiento digital de la seal. La seal es recogida, su valor, es medido en intervalos de tiempo precisos y los valores observados son transmitidos bajo forma numrica antes de ser reconstituidos.
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Esta evolucin tiene como primera consecuencia ganancias considerables de capacidad, pero no afecta al mismo tiempo a todos los elementos de la red. As, la transmisin por cables es digitalizada en los aos 1970, poco antes que las centrales telefnicas. Este proceso transforma las dimensiones de los costos, haciendo factible, la generalizacin de servicios como la telefona mvil en los pases donde no haba tenido, hasta entonces, mas que un desarrollo limitado. El mundo bien reglamentado de las telecomunicaciones. Pueden distinguirse, dos modelos de organizacin en el mundo de las telecomunicaciones. El primero se extiende hasta finales de los aos 1970. Se caracteriza por un marco reglamentario importante que encuentra su justificacin en razones econmicas y poltico-militares. Las telecomunicaciones representan entonces alianzas entre el cliente y los proveedores. Es tambin un sector que progresa a partir de la oferta y no de la demanda. Es, por ultimo, una actividad que se separa regularmente de sus aliadas (radio, TV, informtica, etc.). Despus de 1970, un movimiento general de des-reglamentacin/re-reglamentacin transforma el marco jurdico de las telecomunicaciones. La evolucin de la industria vuelve caducas las alianzas investigacin-cliente-industria exclusivamente nacionales. La demanda empieza a presidir la evolucin de los nuevos servicios. Todas esas transformaciones se traducen en tensiones sobre los dominios vecinos. El movimiento se desencadena en los Estados Unidos. Su caracterstica general, es la de limitar permanentemente el campo de hacino de la gran compaa ATT en los dominios prximos de la informtica, mientras que otras sociedades son autorizadas a entrar en el dominio de las telecomunicaciones. La transmisin de datos, pertenece al sector reglamentado de las telecomunicaciones o al dominio desreglamentado de la informtica? Finalmente, en 1982, el departamento de justicia obtiene una revolucin en las estructuras de la sociedad que explotaba las redes de telecomunicaciones. ATT se separa, y obtiene autorizacin para crear filiales para los servicios telemticos y de valor agregado, as como para operar en el extranjero. Se plantean entonces los problemas de las relaciones entre los operadores locales, el financiamiento de la investigacin y el desarrollo de la telemtica en otros servicios de ese tipo. En 1995, la sociedad adopta una estructura vertical y separa sus actividades industriales de la explotacin de redes, as como de sus actividades informticas. Las compaas de telfono reciben el derecho de entrar en las redes locales de videocomunicacin. Una de las consecuencias de la inestabilidad anunciada es que los grandes operadores pblicos no gozan ya ni de legitimidad ni, de los recursos necesarios para llevar a buen puerto grandes proyectos como lo fueron la telemtica o las redes de cables. Esto pesa en las perspectivas de instalacin y de desarrollo de las autopistas informticas. La transformacin de la informtica. La guerra marca un tiempo de aceleracin en la puesta a punto de las grandes calculadoras que van a desembocar en las computadoras. Esas grandes calculadoras se inscriben en la lnea tcnica de las maquinas programables. En el curso de la primera mitad del siglo XX, las necesidades de clculo aumentaron especialmente con el desarrollo de la aviacin y de la balstica. Por lo dems, la generalizacin de los nuevos instrumentos matemticos acelera la puesta a punto terica de los dispositivos con lgica programable. En el mundo de las telecomunicaciones, el transistor, que se revela un excelente amplificador, es directamente aplicado a las tcnicas de radiocomunicacin y a las de los cables submarinos. En informtica, representa un medio fiable de materializar una seal. La informtica, hasta finales de los aos 1970, se construye alrededor de sistemas muy grandes, adaptados a usos militares o a la investigacin. Los clientes de la informtica son las empresas y las administraciones. En 1980, la situacin evoluciona. Aparece la escala de las computadoras personales. El numero de las computadoras personales vendidas en el mundo crece de manera exponencial mientras que sus precios disminuyen y sus resultados y sus posibilidades de uso progresan. El mercado de los programas se divide en dos conjuntos. Los programas de primer nivel, indispensables para hacer funcionar las maquinas; por otro lado, una posicin dominante en los software de aplicacin y obliga a sus competidores a tener en cuenta su poltica en materia de paquetes de programas. La penetracin de las computadoras personales en el mercado de los bienes de consumo del gran pblico se ve contenida por dos elementos. En primer lugar porque sus precios son todava relativamente altos en los pases europeos, pero sobre todo, porque su dominio de aplicacin sigue siendo restringido. El discurso sobre la informtica. Durante la guerra, se crean dispositivos, y especialmente sistemas de armas, capaces de analizar informaciones venidas del exterior y de retenerlas en cuenta para tomar decisiones a fin de alcanzar un objetivo fijado de antemano. El anlisis de esos sistemas condujo a sus diseadores a definir un esquema de la comunicacin entre maquinas utilizando los trminos de emisor, receptor y mensaje, as como la nocin de retraccin. El esquema apela, a la nocin de ruido, considerado como perturbacin de la comunicacin. En el curso de los mismos aos, la puesta a punto de los primeros ordenadores autoriza las especulaciones mas desenfrenadas sobre la posibilidad de crear una inteligencia artificial. El declive de las concepciones humanistas tradicionales deja la va libre a los
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cientficos para transponer al mundo de las ciencias humanas los conceptos elaborados en el seno de la ciberntica y para hacer de ella un modelo de la comunicacin social. El debate se origina alrededor de dos cuestiones: la reproducibilidad del pensamiento humano y la administracin de la sociedad. Los resultados de las primeras computadoras alimentan la ilusin de que se poda simular o reemplazar el pensamiento humano. La ciberntica ofrece una verdadera ideologa de la comunicacin como sistema de organizacin global de la sociedad, capaz de reemplazar al humanismo cado en desgracia. Tres ideas se muestran fecundas en 1970: la idea de una oposicin entre rigidez y capacidad de aprendizaje; la de una oposicin entre secreto de la informacin y transparencia; y, por ultimo, la de una oposicin entre almacenaje de conocimiento y amplia circulacin de la informacin. Norbert Wiener define la necesidad de proteger en todas partes la libre circulacin de la informacin, la transparencia, la capacidad de aprendizaje, y de luchar contra sus contrarios: el secreto, la inmovilizacin, la rigidez. El es el inspirador desconocido de los filsofos californianos de la comunicacin de los aos 1960, de los militares de la contra-cultura y de los que se oponen a los grupos de presin militar-industriales; pero tambin de toda otra rama de la informtica, la de los creadores de Apple y de toda una generacin de informticos, insertos, desde luego, en el sistema econmico americano, pero en busca de una profunda renovacin cultural. Las transformaciones de la radiodifusin. La radiodifusin, evoluciona bastante tarde. Al salir de la guerra, el 93% de los hogares americanos estn equipados con un aparato, pero las principales redes reorientan sus inversiones hacia la televisin. Los programas evolucionan. La facturacin de las estaciones de radio se estanca entre 1950 y 1953. La radio se convierte entonces en un medio esencialmente regional. Sostenido por anunciadores locales. La segunda transformacin esta ligada al desarrollo de la modulacin de frecuencia. Los transistores difunden entre los jvenes la msica rock, disco y variedades comerciales. La radiodifusin se organiza alrededor de dos mercados; por una parte, la modulacin de amplitud, y por otra parte, la modulacin de frecuencia (AM Y FM), dominadas esencialmente por la msica. La radiodifusin muestra en esta ocasin que sigue siendo un espacio pblico donde se construye la opinin. La liberacin de la banda FM es conquistada despus de 1982. En el conjunto, se evoluciona hacia programas musicales comerciales, de un formato moderno y mejor adaptado al gusto de los jvenes consumidores que los de las estaciones de ondas largas. Para conquistar al pblico, estas hacen entonces presin para ser autorizadas a emitir FM. Las estaciones de la banda FM son rpidamente objeto de un fenmeno concentracin y de asociacin con los grupos de la industria de la msica disco, que no sin dificultad luchan por moderar las disposiciones voluntaristas de los poderes pblicos. Las metamorfosis de Hollywood A partir de los aos 1950, el cine conoce tambin evoluciones radicales. Las transformaciones del mundo del cine, despus de la guerra, estn enteramente dominadas, por la desaparicin de las salas de cine y el retroceso del nmero de sus espectadores. Desde entonces no deja de declinar. Nuevas compaas aparecen y las majors tradicionales se alan a otros socios en el seno de grandes grupos de comunicacin donde el mundo del cine no tiene necesariamente un lugar dominante. La sociedad invierte tambin en las cadenas pagas, y en particular en la distribucin directa por satlite. Posee asimismo una muy importante red de distribucin en salas. Los sinuosos caminos de la innovacin. La innovacin en el dominio de la imagen esta lejos, de seguir los caminos relativamente conocidos que haba conducido al surgimiento del cine, de la radio o de la TV. Las dos ltimas innovaciones exitosas, el desarrollo del video domestico y el de los juegos de video, muestran que es indispensable proponer segn un calendario bien articulado el hardware y los programas, de hecho o derecho, tiende a imponerse en detrimento de los procedimientos alternativos, cualesquiera sea su inters tecnolgico. Por otro lado, la innovacin sobre las redes plantea de una manera particular la cuestin de las opciones tcnicas. La conciliacin entre dispositivos que no tienen ms que un nico uso y dispositivos con funcionamientos mltiples no es nunca simple. Por fin, la oferta de nuevos servicios en las redes depende del xito de su insercin en las prcticas de comunicacin social. El persistente fracaso del videotelefno subraya que en ese dominio nada esta adquirido jams. Video familiar y juegos electrnicos: el imperio de Japn. El desarrollo del video para el gran publico es importante para el futuro de los medios, por lo que inaugura nuevos modos de consumo de los programas de cine y de televisin, inscriptos en el marco domestico y marcados por una gran flexibilidad en las formas de uso y en el manejo del tiempo. El video domestico se ha convertido en efecto, en uno de los modos de comercializacin de los productos tradicionales de la industria del entretenimiento, precipitando la decadencia de las salas de cine e invadiendo el mercado de la televisin y de la distribucin por cable.
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La historia reciente del video para el gran publico se divide en 3 pocas: en primer momento los materiales estn esencialmente destinados al archivo profesional en video; enseguida, dos normas (Betamax y VHS) Entran en conflicto; por ultimo VHS se convierte a una nueva forma de distribucin de las pelculas. Durante la guerra, los militares se interesan en la conservacin de imgenes tomadas por los bombarderos y los misiles. La marina dispone as, desde 1946, de un sistema de archivo de imgenes de video en blanco y negro. Las primeras grabadoras son maquinas semejantes a los grabadores de sonido, pero utilizan bandas de una altsima velocidad y grandes bobinas. Los resultados son modestos. Los programas grabados se convierten en la norma en la televisin, y los telecines son reemplazados. Un sistema menos caro y menos eficiente que la grabadora profesional, que comprende por otro lado funciones como la cmara lenta y la detencin de la imagen, es desarrollada para mercados no profesionales y todo tipo de ensayos de lanzamiento tienen lugar en el curso de los aos 1960 en los Estados Unidos, pero sin xito. Las maquinas con estndar VHS (video home system), son ms pequeas pero pueden grabar dos, mas tarde cuatro, y luego seis horas de programa. El sistema VHS se impone en 1979. A fin de los aos 1980, el mercado comienza a estar saturado, las compaas intentan relanzarlo con una nueva oferta tecnolgica. Proponen un disco ptico que puede leerse por lser, y diversas mejoras de los lectores existentes. En particular, se alejan de la grabacin de programas difundidos y prefieren, en la medida en que el precio de las cintas baja, el alquiler, y ms tarde la compra pura y simple de programas grabados. La difusin del video domestico no carece de consecuencias sobre los otros medios. Acompaa la baja en la asistencia a los cines o ms bien su transformacin. Las pequeas salas desaparecen en beneficio de los grandes complejos mejor ubicados. Desde de 1983, la distribucin de video viene en segundo lugar tras la salida de las salas, con una demora de 3 meses, seguida por la difusin televisada al cabo de uno o dos aos. En 1995, la difusin en video acompaa la difusin en salas. Las consecuencias para los programas de televisin son que hay menos pelculas interesantes para los anunciantes y que proliferan, en su lugar, las series, las miniseries y las pelculas especiales para televisin. Como la video se presta mejor a los trucos, favorece la produccin de pelculas de horror y de espanto que representan un gnero en plena expansin a comienzos de los aos 1990. En materia de uso, el desarrollo del video domestico conduce a una paradoja. Es incontestablemente un desarrollo tecnolgico radicalmente nuevo, aun si se inscribe, al final de una larga cadena de bsqueda y de innovaciones. Su aparicin conmueve la industria de la electrnica consagrado el dominio de los industriales japoneses, y transforma profundamente los equilibrios entre medios, precipitando el declive de las grandes redes de televisin no especializadas. En cambio, las transformaciones al nivel de los usos son mucho ms limitadas. A pesar de sus posibilidades tcnicas evidentes, el video domestico no ha conducido a una reapropiacin de la imagen por los consumidores. La presin de la demanda, tanto como de la oferta, reorienta poco a poco los usos de las videograbadoras hacia las prcticas ms tradicionales. Los videos juegos y el descubrimiento de la interactividad. La historia de los videojuegos confirma, a la vez, la del video para el gran publico. Como las videograbadoras, los videojuegos confirman los comienzos de la industria japonesa en el dominio de los medios pero, contrariamente a lo que ocurri con el video, es por su creatividad en materia de programas que las sociedades japonesas se imponen en el universo de los juegos. En cambio, donde los videojuegos son sin duda revolucionarios es en el hecho de que solo ellos permiten explorar las prcticas de la interactividad, reclamadas por todos los otros medios, pero jams verdaderamente desarrolladas en otra parte, y de que son quizs, el nico campo de aplicacin inmediata de la realidad virtual. En 1962, comienza a circular en los campus un juego inventando por un estudiante. Los videojuegos se difunden primero en esos espacios entonces dedicados al flipper donde se renen los adolescentes. Es quizs la razn por la que la vuelta a casa de los juegos y su transposicin al mercado familiar no son, en un primer momento, un xito. Los videojuegos, a merced de los cambios de consolas y de los entusiasmos de los adolescentes, pasan entonces por una serie de pocos y de crisis que les da la reputacin de un mercado imprevisible y de una actividad transitoria, destinada sin duda a una pronta desaparicin. En 1982, los nuevos juegos japoneses ponen en marcha el mercado moribundo de las consolas. La industria de los programas de juegos comienza a separarse de la de los equipos. Esta ltima conoce una crisis en 1983. El paisaje industrial de los juegos electrnicos es entonces enteramente renovador por la llegada de una nueva firma, Nintendo. sta penetra en el mercado americano con mtodos de marketing probados: proponer un soporte econmico para vender mejor los programas. La industria clsica de la informtica (la PC y las Macintosh) entra forzosamente en el mercado de los juegos, seguida por los editores clsicos de programas. El estreno de una gran pelcula concebida por la industria comienza a verse acompaada por la de un juego que retoma sus temas, sus personajes y sus imgenes. En el seno del desarrollo general de los medios, los videojuegos representan la nica actividad que descansa sobre un real conocimiento tcnico en materia de interactividad.
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Se les reprocha difundir la violencia en la juventud, arrancar a los adultos de la realidad para encerrarlos en un mundo ldico, transmitir sin matices los valores y las representaciones de los hombres jvenes anglosajones. Estas crticas descansan, en parte, sobre un desconocimiento de las prcticas reales ligadas a los juegos. Los videojuegos dieron nacimiento a una sociedad juvenil intensa, a base de prstamos, de trueques, de consejos. Por lo dems, la llegada de las computadoras personales familiares dotadas de un CD-ROM va sin duda a ampliar la gama y la temtica de los juegos. La concepcin y la fabricacin de los videojuegos representan, la verdadera escuela del diseo de los programas que estarn disponibles para los multimedia interactivos. Estos apelan a los oficios de la imagen digital, que han adoptado. La cultura de la imagen digital esta, cada vez mas, dominada no por los especialistas en informtica, sino por personas que recibieron una formacin grafica de buen nivel, que poseen un estilo, una calidad particular en el dibujo, en el tratamiento del color, en el sentido de la animacin. El desarrollo de la imagen animada digital se acompaa por un desplazamiento de las competencias exigidas hacia los oficios tradicionales del arte grafico, sus escuelas y sus saberes prcticos, que incorporan por su parte la informtica como instrumento de produccin. Las ambigedades de la imagen digital. A fines de los aos 1980 se crey que la imagen digital podra dar nacimiento a un medio autnomo, a una forma de narracin particular que utilizara todas las posibilidades graficas de la poca. El fracaso de este pronstico no podra haber sido mas completo. La imagen digital se desarrollo entonces al margen de los medios existentes, transformando, adems del dominio de los juegos, el equilibrio econmico de la produccin filmada y televisada. Las nuevas imgenes permiten producir efectos especiales a mejor precio y realizar secuencias que serian demasiado caras de filmar realmente. No es sacando partido de su capacidad para crear una realidad enteramente nueva que las imgenes digitales se impusieron, sino utilizando su capacidad para copiar la realidad, o para producir distorsiones que se inscriben en gneros ya codificados y poco desconcertantes para el espectador: pelculas de anticipacin o pelculas de horror. La imagen digital, plantea nuevamente la cuestin de la fidelidad de la representacin. El lmite a las alteraciones no reside en la tcnica sino en la construccin social de la credibilidad. Juegos de simulacin y realidad virtual. Las realizaciones de la realidad virtual comienzan a tomar formar en los laboratorios, sea por necesidades militares, sea para los minusvlidos o incluso para proyectos educativos. Ellas permiten todas las proyecciones imaginarias de la anticipacin tecnolgica, que ignora los costos de desarrollo y las condiciones de uso. Permiten, sobre todo, soar con la preconstitucin de universos perfectamente arbitrarios, pero finalmente ms verdaderos que la realidad misma, como lo prometa la publicidad de las pelculas de Edison en 1908. Las redes y la innovacin. Los grandes operadores de telecomunicacin, llevan adelante, mltiples experiencias, que se organizan alrededor de dos polos: la transmisin de la imagen y la interactividad. El lento desarrollo del visifono ilustra las dificultades que existen para introducir una cultura de la imagen en la prctica de las redes de comunicacin interpersonal. El videotelefno. El videotelefno forma parte de las grandes anticipaciones de la ciencia ficcin desde finales del siglo XIX. A pesar de ese deseo imperioso de un telfono con imagen, el videfono no ha encontrado todava en las costumbres a finales del siglo XX. El problema tcnico que se configura es triple: tener un sistema de captacin de imgenes adaptable a un ambiente cotidiano, lo que supone cmaras lo suficientemente sensibles como para prescindir de un dispositivo de iluminacin especifico; ofrecer una restitucin de la imagen en un receptor de un volumen moderado, lo que esta ligado a la profundidad de los tubos catdicos; y no tener que crear una red demasiado costosa para la transmisin video telefnicas. La alternativa es: o bien utilizar la red telefnica, o bien crear una red de una mayor capacidad. En octubre de 1959, ATT se decide a intentar comercializar lo que se llamara Picture Phone. A pesar de todo tipo de estrategias diferentes, es un nuevo fracaso. Es interesante el contraste entre los propsitos optimistas de la compaa y el escaso xito real del servicio. Una sola aplicacin encuentra un relativo xito. La red de Phoenix une la crcel con los tribunales y los gabinetes de abogados. Ella facilita el armado de las causas y continuara durante algn tiempo tras el fin del experimento. En los usos familiares, la pantalla es demasiado pequea para permitir mostrar mas de un personaje a la vez, mientras que el inters por la imagen rene a varios miembros de la familia. La elaboracin de un cdigo de cortesa especifico permite reglar la cuestin de la intimidad y el control de la propia imagen: no se enciende la pantalla sin haber advertido al interlocutor de ellos, la puesta en imagen debe ser reciproca y da lugar a la repeticin de formulas de urbanidad iniciales. Pero perduran todava algunos efectos secundarios: la cmara esta descentrada en relacin con la pantalla, y los interlocutores dan la impresin de no mirarse a los ojos. La evolucin tcnica de los aos 1990 tiene a resolver las limitaciones que reducan las posibilidades del videotelfono.
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Reflexiones sobre el futuro inmediato. La ultima gran innovacin en materia de redes naci fuera del mercado. Internet se desarrollo, originalmente, en el seno de las universidades y de los laboratorios americanos que trabajaban sobre proyectos militares. Internet permiti que se desarrollaran nuevas formas de comunicacin y que los participantes hicieran la experiencia de los problemas ligados a la libertad de expresin en las redes. Nunca se anhelo esto tanto como hoy. Usenet y la democracia. Internet es una red compuesta y una de sus aplicaciones mas innovadoras, las casillas de correo electrnico fue desarrollado en el interior de uno de sus componentes llamado Usenet. Los primeros desarrollos de Internet nacen de la desigualdad del desarrollo informtico de diversas universidades asociadas en el seno de un programa de investigacin militar. Los investigadores deseaban compartir las capacidades de tratamiento de los computadores ms poderosas. Disean entonces programas que les permiten acceder a los recursos deseados. 1969, en caso de ataque nuclear, si uno o varios nodos de comunicacin son destruidos, deben quedar los suficientes para transmitir de todos los mensajes. Esa red se llamada Arpaner (departamento de investigacin del pentgono), pero solo los laboratorios que tienen contratos con el pentgono pueden asociarse a ella. El lenguaje Unix, presenta instrumentos interesantes para edificar una red. Est compuesto por subconjuntos de comandos fciles de reunir, y comprende especialmente un programa para el intercambio de datos por medio del telfono y de un MODEM. El sistema compone automticamente nmero de telfonos, y un comando permite seccionar los documentos creados despus de una cierta fecha. Unix prev adems lugares de recepcin especficos para grupos de mensajes. Todos esos elementos permiten manejar los mensajes que llegan por lnea telefnica en el seno de grupos de discusin. Una red de comunicacin que se desarrolla enteramente fuera de un marco reglamentario, porque funciona en el interior de un medio profesional preciso y esta controlado por un grupo particular, los informticos. Las opciones que presiden la solucin de los conflictos reflejan perfectamente los valores que comparten esos grupos: defensa de la libertad de expresin, deseo de democracia directa, pero tambin sensibilidad hacia los grupos de presin.

UNIDAD 1: La Red de Juan Luis Cebrin


La sociedad de la informacin La sociedad global de la informacin es un hecho que est aqu ya, que nos pertenece y al que pertenecemos de manera indiscutible, que nos rodea por todas partes. La sociedad de la informacin es compleja, independiente e imprevisible; presenta una interconexin entre los actos de los individuosLa sociedad de la informacin y los cambios producidos por esta, vienen determinados por la velocidad: - Velocidad en la transmisin de la informacin a travs de la red. - Velocidad en la transformacin y perfeccionamiento del sistema. - Velocidad en la incorporacin de usuarios. La velocidad es lo que convierte al fenmeno en revolucionario. Es contraria a la reflexin, impide la duda y dificulta el aprendizaje. Vivir a toda prisa parece el destino de las nuevas generaciones, y es en cualquier caso el signo de la sociedad de la comunicacin. El mundo virtual, universo distinto y fugaz; es un mundo sin dimensiones; no existe el tiempo pero tampoco el espacio. Sin fronteras geomtricas ni temporales, la sociedad de la comunicacin comienza a reproducir los modelos del crecimiento infinito. La convergencia de tecnologas es esencial para el proceso. Lo grave no es el error sino la orientacin y el control. Internet, contribucin al caos, libertad personal. A raz de la liberalizacin, los gobiernos e instituciones supranacionales han emprendido una carrera para establecer normas que regulen la competencia en Internet. Los reguladores llevan a cabo su tarea guiados por conceptos ajenos y distantes al problema. Las regulaciones deben ser mnimas, si no quieren impedir o retrasar la implantacin de nuevas tecnologas. Telecomunicaciones como monopolios u oligopolios. Nuevo orden mundial. Concentracin de poder. Mundo global corporaciones globales mercado mundial. La mundializacin del mercado exige la de las leyes. Son precisos y urgentes acuerdos internacionales sobre algunas cuestiones bsicas, como el control y responsabilidad de los contenidos, o los derechos del autor. Garantizar la intimidad y la vida privada. Hacer cumplir las leyes, distintas en lo legal en distintos pases. Info-ricos. Pases desarrollados, oportunidades de empleo, trabajo, ocio, bienestar. Son los amos.
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Info-pobres. Marginados que contemplan, vctimas. El hogar como oficina. Las infopistas cambian la manera de trabajar, de comprar, de hacer negocios, deslocalizan los centros de produccin. Trabajadores autnomos, horarios flexibles, organizaciones distintas en las empresas. Cultura de la imagen dificulta la elaboracin de conceptos, cambia la forma de pensar y de conocer. Ligado al espectculo (poltica, justicia, economa, religin). El tiempo libre promueve al ocio y el entretenimiento. Homovidens, porque se basa en la imagen, vive en la cultura de la imagen. Homo ludens, es el homovidens que hoy da juega cuando trabaja, cuando estudia, cuando ensea, cuando obedece y cuando manda. Reino de la paradoja: Mundo global / individualismo y localismo. Concentracin y unidad / nacionalismo, rasismo. Mucha informacin / no estamos mejor informados. La red = liberalismo / autoridad y autonoma personal Mundo virtual / familia, vecinos, amigos.

UNIDAD 1: Para que sirve la tecnologa de Ricardo Ferraro.


Un poco de historia de las palabras. Los diccionarios etimolgicos explican que el termino tcnica proviene del latn technicus y este a su vez del griego, relativo a un arte, tecnic. Llega la tecnologa Los trminos tcnica y tecnologa se suelen confundir y utilizar indiscriminadamente; tienen significados diferentes. La tecnologa designa a la transformacin de los materiales y de la materia prima en productos finales y artculos de consumo a partir de la aplicacin de conocimientos tcnicos y relativos a las ciencias naturales. Por lo tanto, estudia tanto los procesos y los instrumentos mecnicos como los mtodos que son aplicables para la produccin de un bien. Por otro lado, la tcnica designa el empleo de dichos instrumentos y procedimientos especficos para una mejor ejecucin de un trabajo. En sentido amplio es el conjunto de normas y principios que regulan la practica de una actividad cualquiera, incluso la especulativa. Usamos tecnologas para tratar de cambiar al mundo para que se adapte mejor a nuestras necesidades. Cabe aclarar que la tecnologa no consiste en artefactos si no en el conocimiento que ellos llevan incorporados y en la forma en que la sociedad puede usarlos. Y, ms tarde la innovacin La innovacin es el proceso que va desde un conocimiento hasta un producto, proceso o servicio en el mercado. Una innovacin solo se concreta cuando llega al mercado un nuevo producto, proceso o servicio. Si nadie paga por el y no genera beneficio, no hay innovacin. Puede haber descubrimiento, invento, desarrollo, mejora, pero no hay innovacin. En los pases industrializados la innovacin es el principal motor de crecimiento econmico. De la teora lineal a los sistemas nacionales de innovacin La innovacin es una actividad sistmica, compleja, en la que interviene directa o indirectamente, varios actores. A mediados de los 70, en el mbito acadmico mundial comenz a utilizarse la expresin sistema nacional de innovacin (SIN) para definir a las instituciones publicas y privadas que operan coordinadamente como actores de una poltica tecnolgica. Nada parecido a tal sistema se ha desarrollado aun en la Argentina. La innovacin entraa la incorporacin de nuevas tecnologas y conocimientos, de cambios organizacionales y de estrategias comerciales y financieras que permiten mejorar la posicin competitiva de la empresa y le facilitan la apropiacin de rentas cuasi monoplicas, transitorias, que la innovacin otorga. En la situacin actual de la Argentina la innovacin es un factor crtico tanto para la competitividad de nuestras empresas como para la creacin de nuevas empresas en nuevas actividades y en nuevos mercados. Si bien la creacin de un SIN no es una tarea sencilla es fcil verificar que es necesaria la colaboracin del estado apoyando a los caminos que van recorriendo las empresas y los centros generadores de conocimiento. En que consiste exactamente el proceso de innovacin? En una serie de actividades cientficas, tecnolgicas, organizacionales, financieras y comerciales, orientadas hacia la generacin de mayores ganancias y ventajas de tipo comercial; acciones que, en potencia, transforman el estado anterior de la fase productiva y comercial de la empresa. As distinguimos las innovaciones incrementales y las innovaciones radicales.
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Las innovaciones incrementales son combinaciones de factores que mejoran un desarrollo precedente, resultan las ms relevantes en pases en desarrollo. En este caso la innovacin puede ser entendida como un nuevo uso de las posibilidades y de los elementos preexistentes, lo que entraa la aparicin de acciones importantes para el proceso innovativo. Las innovaciones radicales, en cambio, son las que incorporan una nueva combinacin de factores que implica una ruptura con el proceso anterior. El carcter radical esta dado por la amplitud de la innovacin y no son tan fciles de asimilar como las incrementales. En cualquiera de sus formas, la innovacin es hoy motivo de las ms diversas acciones en los pases desarrollados. Los pases frente al conocimiento. La produccin de conocimiento diferencia hoy a los pases, sus modos de produccin de bienes y servicios y la calidad de vida de su gente. Hoy se reconoce que el conocimiento impulsa a la productividad y al crecimiento econmico, lo que lleva a que se deba prestar particular atencin a la funcin que tienen la informacin, la tecnologa y el aprendizaje en los resultados econmicos. Como sucede a menudo, el anlisis y la teora llegan detrs de la realidad y provocan la revisin de algunas teoras y de los modelos econmicos vigentes, mientras los economistas siguen buscando los fundamentos del crecimiento econmico. Las inversiones en conocimiento pueden aumentar la capacidad productiva de los otros factores as como transformarlos en nuevos productos y procesos. Y, como estas inversiones en conocimiento se caracterizan por retornos crecientes son crticas para el crecimiento econmico a largo plazo. Tanto el conocimiento como la informacin abundan, lo que resulta escaso es la capacidad de usarlos con sentido. Para que sirven las tecnologas? para cambiar al mundo La ciencia sirve para las guerras y para la competencia que, a veces, es una forma apenas mas civilizada de hacer la guerra. En definitiva, la ciencia y las tecnologas intensivas en conocimiento- serviran para ganar: antes, la guerra; hoy, la competencia y, con ella, el dinero. En los pases en que las ciencias y las tecnologas estn integradas a una trama productiva y cultural, siempre pueden distinguirse tres protagonistas: el Estado, las empresas y el sistema cientfico-tecnolgico. En muchos de nuestros pases los cientficos y los tecnlogos han enfrentado la diferencia de los otros dos actores, a los que habitualmente no se les ha ocurrido que funciones especificas podran atribuirle a los primeros. Aunque a algunos de sus protagonistas les cueste explicar para que sirve la ciencia, vale la pena intentar desarrollar otra de las posibles respuestas: la ciencia sirve para formar gente competente. El conocimiento es un bien pblico y el sistema cientfico es quien produce la mayor parte de dichos conocimientos que, transcurrido un tiempo, quedan socialmente disponibles. Es decir, por un lado, el sistema educativo debe producir los recursos humanos que requiere la sociedad, los profesionales y tcnicos que necesita el sistema productivo de vienes y servicios, y por el otro debe reproducir su propio cuerpo de docentes y cientficos. Entendemos que ciencias y tecnologas son medios que han de integrarse en todas las ramas al hacer humano. Sus alcances y caractersticas deben ser funcin de los objetivos que fije un pas para alcanzar el aumento del bienestar general. La ciencia puede generar una rentabilidad econmica importante. No es exagerado pensar en tasas de retorno social que superen en un 50 al 100$ las de retorno privado, por lo que los diseadores de polticas deberan estar atentos frente a este factor. La otra guerra. En las naciones desarrolladas cuando se habla de tecnologas se esta haciendo referencia solo a las competitivas, a aquellas que se desarrollan e imponen por sus ventajas econmicas y, casi siempre, tiene como objetivo reemplazar mano de obra o garantizar mximos niveles de calidad. Desde comienzos del 2003 el Instituto Nacional de Tecnologa Industrial (INTI) ha incorporado entre sus objetivos el apoyo al trabajo popular. El presidente de ese instituto, afirma que debe apoyarse al trabajo popular por tres vas: - Diseos eficientes de autoabastecimiento alimenticio. - Estimulo al aumento del nmero de unidades pequeas de produccin de bienes bsicos, con tecnologas adecuadas. - Creacin de un sistema de capacitacin de respuesta rpida. Se demostr que no es posible solucionar la problemtica del empleo con polticas diseadas a puertas cerradas. Es necesario complementar la formacin acadmica que brindan las instituciones educativas y como parte del Estado asumir la responsabilidad de incentivar la produccin y el crecimiento. El INTI sostiene que el ataque al problema se puede encarar en cinco pasos. Son los pasos de una secuencia que denominamos los caminos del hacer. - construir tejido social alrededor del problema del trabajo. - identificar demandas a satisfacer. - formar emprendedores y trabajadores.
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- disponer de la tecnologa. - buscar el dinero. Finalmente, cabe sealar la importancia de la labor desarrollada en apoyo a empresas recuperadas.

UNIDAD 1: El oficio de disear de Norberto Chaves


Muchos esperan de la tecnologa aquello que se desespera de la tica social. Las expectativas de alguna forma de revolucin del diseo, por obra de la tecnologa, est viva en los diseadores. La confusin en la relacin que hay entre diseo y tecnologa se da por la falta de la afirmacin del propio concepto de diseo en general y de diseo grfico en particular. Es as que hay que tener en claro que la habilidad del diseador es definir la forma, no construirla. El diseo es en todo caso una artesana intelectual. Por lo tanto, la tecnologa, ms que alterar el modelo productivo original del diseo, es quien lo confirma y radicaliza. La informtica no ha modificado absolutamente nada. Lo que hizo es acabar de una vez por todas con una concepcin manual del diseo. El diseo siempre ha sido un proceso de prefiguracin conceptual. Gracias a la tecnologa ya no habra forma de disimularlo. La tecnologa ha sustituido a la manualidad, sin que por ello se haya reducido la jerarqua asignada a los medios. Con la informtica surge lo que se llama diseo por ordenador. La tecnologa transforma el modelo del diseo, en cuanto a la aceleracin de los procesos debido a la velocidad de la tecnologa. (Hacer las cosas ms rpido est siempre bien). La velocidad tiene gran valor en la produccin: econmica, social, operativa. La incorporacin de la tecnologa genera un sustancial ahorro de tiempo de realizacin; pero ello reduce el tiempo total de produccin en lugar de aumentar el tiempo de diseo. La velocidad, y por ende la tecnologa, permite compatibilizar sus procesos de diseo con los ritmos de los dems mbitos productivos conexos, que se han acelerado gracias a la incorporacin de tecnologa. Pero no es verdad que ahora, gracias a la tecnologa, tengamos ms tiempo para aumentar la calidad del diseo. Pero hacer las cosas ms rpido seguir siendo mejor, cuales fueran sus efectos, ya que la velocidad es un valor preciado. La tecnologa permite dominar los fenmenos masivos al tiempo que acelera el proceso de masificacin. El desarrollo tecnolgico permanente es no solo posible, sino inevitable. En nuestra sociedad, el desarrollo es el futuro de esa rebelin prometeica contra la condicin humana que solo logra confirmarla y que obtiene, como nico premio, una sensacin de haber roto las cadenas; sensacin efmera, pero que se repite en ciclos acelerados. A la sucesin de esos momentos idlicos es a lo que llamamos progreso.

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UNIDAD 2: Como analizar un film, de Cassetti y Dichio


Los cdigos Un cdigo es siempre: Un sistema de equivalencias, gracias al cual cada uno de los elementos del mensaje tiene un dato correspondiente. Por ejemplo cada seal tiene un significado. Un stock de posibilidades, gracias al cual las elecciones activadas llegan a referirse a un canon. Por ejemplo las palabras pronunciadas reenvan a un vocabulario. Un conjunto de comportamientos ratificados. Por ejemplo ambos usan la misma lengua. El cine tambin tiene cdigos efectivos, queda un poco ms fluctuantes, pero funcionan perfectamente. Los cdigos cinematogrficos y cdigos flmicos. El cine es un lenguaje abigarrado que combina diversos tipos de significantes (imgenes, msica, ruido, palabras y textos) y diversos tipos de signos (ndices, iconos y smbolos) Puede surgir la idea de que todos los cdigos que pueden encontrarse en el cine son cinematogrficos y otros que proceden del exterior, de otros medios y de otros mbitos expresivos. De ah una primera gran distincin: Los cdigos cinematogrficos, son parte tpica e integrante del lenguaje cinematogrfico. Los cdigos flmicos son los que, aunque dotados de un rol determinante, no estn relacionados con el cine en cuanto tal y pueden manifestarse tambin en su exterior. Estos consideran realidad cinematogrfica solo en cuanto estn presentes en esta o aquella pelcula. Un film nace del entrecruzamiento de unos y otros. Despus de esto pasaremos a aquellos cdigos que forman las 5 series de hechos que existen en el interior de la materia expresiva del film sonoro, es decir, las imgenes, las huellas graficas, el sonido, distribuyndolos entre aquellos que se refieren a la banda visual (las dos primeras) y los que se refieren a la banda sonora (los 3 ltimos). (Ver cuadro de la fotocopia pagina 76 antes de seguir) Cdigos tecnolgicos de base Son sobre todo los que nos permiten evidenciar por una parte lo que es propio del cine con respecto a otros medios (ej. TV). Es decir, pone la especificad (de ciertos cdigos cinematogrficos) y su generalidad. Son los que estn relacionados con algn cdigo tecnolgico, los que caracterizan al cine como medio antes que como medio de expresin. Se refieren a la descomposicin fsica del mensaje, por ejemplo el soporte flmico, el proyector, etc. Estos cdigos intervienen sobre la calidad y la cantidad de informacin transmitida y tambin sobre la practicabilidad o no de ciertas soluciones expresivas. Estas son algunas de las reas donde influyen: 1. El soporte: se refiere a los tipos de soportes usados. Nos encontramos ante muchas alternativas, por ejemplo: la sensibilidad de la pelcula o el formato de la pelcula. 2. El deslizamiento: podemos recordar los tipos de deslizamiento del soporte en la cmara y en el proyector: esto tiene que ver con los cdigos que regulan el registro y la restitucin del movimiento, dado que gracias a una serie de fotogramas diferentes podemos descomponer un gesto, y tambin gracias a su rpida sucesin recomponerlo. Estos cdigos determinan la cadena del deslizamiento de la pelcula (en los primeros aos de cine la CADENCIA era de 18 fotogramas, hoy es de 24 por segundo). Tambin determina, por ejemplo, la direccin de la marcha de la pelcula (una inversin de la marcha entre la filmacin y la proyeccin da como resultado una inversin anloga del movimiento reproducido). 3. La pantalla: hay diferentes alternativas referidas a la superficie. La primera gran alternativa es el hecho de utilizar la pantalla como superficie reflectante o como superficie transparente. La segunda alternativa se refiere a la mayor o menor luminosidad de la pantalla. Y la tercera, la amplitud de la pantalla. Hay an otras reas de influencia de los cdigos tecnolgicos de base. CDIGOS VISUALES PRIMER GRUPO. La iconicidad Estos estn ampliamente compartidos por otros medios como la fotografa y la pintura. A estos cdigos se los puede agrupar de la siguiente manera: Cdigos de la denominacin y reconocimiento icnico: permiten al espectador del film identificar las figuras que hay en la pantalla y definir aquello que representan. Por ejemplo: son aquellos que nos permiten, frente a un cuerpo humano, identificar y definir un dedo.
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Cdigos de la trascripcin icnica: aseguran una correspondencia entre los rasgos semnticos (por ej. La idea de mano arrugada) y los artificios grficos a travs de los cuales se restituye el objeto con sus caractersticas. Se incluyen dentro de este grupo aquellos que regulan la eventual distorsin de la imagen, es decir, aquellos que hacen que el objeto reproducido sea limpio y definido en sus contornos y a la vez incierto y desvado ( la utilizacin del llamado flou). Cdigos de la composicin icnica: son aquellos que organizan las relaciones entre los diversos elementos en el interior de la imagen, y que, como consecuencia, regulan la construccin del espacio visual. Estos cdigos se subdividen en: a- Los cdigos de la figuracin: trabajan sobre todo en la manera en que se reagrupan los elementos y se disponen sobre la superficie de la imagen, dando as lugar a una cierta distribucin de los componentes. Lo que resulta importante aqu es el juego de los contornos, que construyen bien esquemas reconocibles, bien figuras interrumpidas, bien una amalgama indistinta, etc. En algunas ocasiones, por ejemplo, intenta construir una figuracin fuerte, es decir, caracterizada por una disposicin muy estructurada de los elementos, por una composicin rigurosa. En otras ocasiones intenta construir una figuracin dispersa: por ejemplo gracias al cambio de la iluminacin en un mismo encuadre, cancela con el vaco una parte de los bordes de los objetos, o bien funde los mrgenes con el ambiente circundante. b- Los cdigos de la plasticidad de la imagen trabajan, por el contrario, sobre la capacidad de ciertos componentes para destacarse por encima de los dems e imponerse sobre el conjunto, asumiendo una relevancia especifica. Lo que est aqu en juego son esencialmente las relaciones entre la figura y el fondo; algunos elementos atraen la atencin del observador, y en cierto modo avanzan hacia l. Es muy esencial la posicin que ocupa en el cuadro, la presencia de un movimiento opuesto a una inmovilidad, una permanencia sobre la pantalla, etc. De aqu la posibilidad de distinguir entre films planos, que renuncian a oponer sistemticamente figura y fondo, y films profundos, que por el contrario exaltan la plasticidad de la imagen. Una figura puede ser o figura o fondo pero no las dos a la vez. Cdigos iconogrficos: Son aquellos que regulan la construccin de las figuras definidas, pero fuertemente convencionalizadas y con un significado fijo. Por ejemplo hacen que un personaje, mediante sus rasgos, vestimenta, etc., aparezca desde el principio como hroe de la pelcula. Cdigos estilsticos: son aquellos cdigos que asocian los rasgos que remiten la reconocibilidad de los objetos reproducidos con los que revelan la personalidad y la idiosincrasia de quien ha operado la reproduccin. De estos rasgos podemos extraer la firma o el toque de un determinado director. SEGUNDO GRUPO. La composicin fotogrfica: Son los que regulan la imagen en cuanto a fruto de una duplicacin mecnica. Estos cdigos son generales, es decir, comunes a todos los films (salvo una categora muy importante, los dibujos animados). Indican principalmente lo que es propio del lenguaje cinematogrfico, lo distinguen, al menos en parte, del lenguaje de la pintura, conservando solo el parentesco con el lenguaje de la fotografa. Podemos caracterizar los cdigos de la composicin fotogrfica a travs de cuatro clases de hechos: 1- La perspectiva: ofrece lneas de fuga constantes y una articulacin fija de la profundidad de campo. Logra la naturaleza y la estabilidad de las estructuras visuales de referencia: solo a partir de aqu el cine puede luego usar impunemente toda una serie de variantes y arriesgarse en cualquier infraccin, por ejemplo yendo contra lo que es la orientacin perspectiva habitual del espectador con imgenes distorsionadas o borrosas o usando objetivos de distancia focal larga, etc. 2- El encuadre: los mrgenes del cuadro. Filmar un objeto quiere decir ante todo delimitarlo en el interior de bordes precisos. Nos encontramos as con el problema del formato cinematogrfico, generalmente rectangular. 1:1.33 Formato clsico 1:1.66 El panormico 1:1.83 El de Vistavision 1:2.55 El de Cinemascope 1:4 El de Cinerama Tambin hay que tener en cuenta las relaciones existentes entre el espacio in, aquel que se ofrece abiertamente a la mirada, y el espacio off, el que se queda afuera de la imagen, espacio no visto pero bien conocido. Si un personaje sale por la derecha entrara por el mismo lado si el encuadre sigue siendo el mismo. 3- El encuadre: los modos de filmacin. Filmar un objeto significa tambin decidir desde que punto mirarlo y hacerlo mirar y estas elecciones subrayan o aaden significados a los propios objetos del objeto encuadrado. Entre estos cdigos nos encontramos con las escalas de los campos y de los planos, los grados de angulacin y los grados de inclinacin. Vemoslos con detalle: La escala de los campos y los planos asume como criterio clasificatorio la cantidad del espacio representado y la distancia de los objetos filmados. Los datos normalmente codificados son los siguientes: - Campo largusimo (C.L.L.): una visin que abarca un ambiente entero, de modo bastante ms amplio de cuanto los personajes y la accin que residen all pueden exigir ( tanto es as que estos ltimos de cierto modo se pierden)
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- Campo largo (C.L.): una visin que abarca un ambiente completo, pero en la cual los personajes y la accin albergados resultan claramente reconocibles. - Campo medio (C.M.): marco en el que la accin se sita en el centro d la atencin, mientras que el ambiente queda relegado al papel de trasfondo. - Total (Tot): unidad ambigua que se sita entre el campo medio y la figura entera, superponindose ora a uno, ora a otro. Es un marco en el que la accin esta filmada enteramente, independientemente de la relacin que mantenga con el ambiente y de la distancia de los objetos representado. Es un poco ms especfico que el campo medio, concentrndose sobre la accin y omitiendo el ambiente. - Figura entera (F.E.): encuadre del personaje de los pies a la cabeza. - Plano americano (P.A.): encuadre del personaje de la rodilla para arriba. - Media Figura (M.F.): encuadre del personaje de la cintura para arriba. - Primer Plano (P.P.): encuadre cercano del personaje, concentrado sobre el rostro, con el contorno del cuello y de la espalda. - Primersimo Plano (P.P.P.): encuadre muy cercano concentrado sobre la boca y los ojos. - Detalle (Det): acercamiento concreto a un objeto o un cuerpo. Los grados de angulacin prevn las siguientes posibilidades: - Encuadre frontal: es aquel que se obtiene situando la cmara a la misma altura del objeto filmado. - Encuadre desde arriba o picado: es aquel que se obtiene situando la cmara por encima del objeto filmado. - Encuadre desde abajo o Contrapicada: es aquel que se obtiene emplazando la cmara por debajo del objeto filmado. Los grados de inclinacin son los siguientes: - Inclinacin normal: es aquella que se obtiene cuando la base de la imagen es paralela al horizonte de la realidad encuadrada (o ms sencillamente, cuando el horizonte mantiene en la imagen su horizontalidad) - Inclinacin oblicua: es aquella que se obtiene cuando la base de la imagen y el horizonte de la realidad encuadrada divergen, con este ltimo suspendido hacia a la derecha o hacia la izquierda. - Inclinacin vertical: es aquella que se obtiene cuando el plano de la imagen y el horizonte de la realidad encuadrada son perpendiculares, formando un ngulo de 90. La eleccin de un encuadre angulado de una manera determinada, as como la de un campo o la de un plano no es solo una cuestin de gramtica sino tb de retrica: los cdigos no sirven solo para constituir al film como objeto de lenguaje, sino tb para definir su forma y sus efectos.

4- La iluminacin: las dos grandes posibilidades que se nos ofrecen son, por un parte, un luz que haga ver sin
dejarse ver y, por otra, un luz que no se limite a iluminar, sino que tambin se muestre en cuanto luz. El primer caso es de iluminacin neutra atenta simplemente a hacer reconocibles los objetos encuadrados, y dirigida a obtener resultados genricamente realista: una iluminacin que hoy triunfa, por ejemplo, en los films para la televisin. El segundo caso es, por el contrario, el de una iluminacin, que puede llegar a alterar los contornos de los objetos encuadrados, y que puede conseguir resultados fuertemente anti naturalistas. En ambas reas existe una cierta gradacin. Paralelamente, se puede prestar atencin a cierto tipo de efectos que parecen nacer, de cada forma icnica, de alguna modalidad de la iluminacin: por ejemplo, el onirismo, el sentido de la angustia, etc. (luces tenues y contornos subrayados frente luces secas y contornos netos). La iluminacin realista tiende a subrayar la cualidad del objeto representado, el contenido del encuadre, mientras que una iluminacin antinaturalista crea un efecto de artificiosidad que da cuerpo a la imagen en s. 5- El blanco y negro y el color: ante todo hay que decir que la eleccin entre ambas soluciones se ha convertido hoy en una eleccin entre el preciosismo un poco retro y el hbito. Los colores son funcionales con respecto al relato, ofreciendo cdigos suplementarios de la narratividad: cada color se asocia entonces con un personaje o con un estado de motivo, proponindose como signo de reconocimientos de los distintos elementos de la historia. Son numerosos los ejemplos del uso expresivo del color. TERCER GRUPO. La movilidad La movilidad distingue al cine de todos los lenguajes de imgenes fijas. Dos tipos en concreto vienen incluidos en estos cdigos: por una parte el movimiento en la imagen de la realidad filmada, y por otra parte, el movimiento, por as decirlo de la imagen, o mejor, el movimiento del punto desde el que se filma la realidad. Es decir, el cine reproduce el movimiento registrando aquello que se mueve dentro del cuadro o moviendo el aparato de registro. Se suele denominar a estos dos tipos de movimiento respectivamente como: movimiento de lo proflmico (es decir de la realidad representada) y como movimiento de la cmara. Los movimientos de cmara se pueden clasificar en: Panormica: la cmara se mueve sobre su propio eje en sentido vertical (panormica vertical), en sentido horizontal (panormica horizontal) o en sentido oblicuo (panormica oblicua).
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Travelling: la cmara se sita sobre un carrito que se desliza sobre unas vas, para realizar movimientos fluidos en el plano frontal, impulsarse en profundidad e incluso para moverse transversalmente por el decorado. Siendo el cambio de posicin de la cmara por el espacio un hecho real, a diferencia de lo que sucede en el zoom, en el que el cambio es solo aparente. El movimiento no solo se puede realizar en un carrito (travelling, propiamente dicho), sino tb en una gra fija (la gra en el sentido estricto) o mvil (la llamada dolly). La cmara puede tb montarse sobre un automvil (camera-car) o aplicarse al propio cuerpo del operador, en sus dos variantes del travelling de mano y de la steady-cam, la primera sensible a los movimientos del modo de andar humano, y por ellos de formidable efecto realista; la segunda insensible a tales movimientos y capaz de conjuntar la agilidad y la versatilidad del medio humano con la fluidez tpica de un carrito. En cuanto a las intenciones de los distintos movimientos de cmara, puede que sea la simple descripcin de un ambiente realizada pasando revista de los objetos de las personas, o la acentuacin del carcter subjetivo de la mirada, la musicalidad de un gesto a travs de recorridos armoniosos a ritmados, etc. Entonces, como ya hemos dicho podemos tener: movimientos reales de cmara y movimientos aparentes. Los indicios grficos y sus cdigos Son todos los gneros de escritura que estn presentes en un film. Los podemos subdividir en: 1- Los didasclicos: son aquellos indicios grficos que sirven para integrar todo lo que presentan las imgenes, para explicar el contenido de las imgenes (Ej.: una chica dulce e ingenua), para pasar de una a otra imagen (Ej.: dos aos despus) y as sucesivamente. Se encuentran entre una imagen y otra, pero tb en las propias imgenes. 2- Los subttulos: por lo general sirven para traducir pelculas en versin original. 3- Los ttulos: son aquellos indicios grficos presentes al principio y la final del film, y que contienen bien informaciones sobre el aparato productivo, bien instrucciones para la utilizacin del film (fin de la primera parte, The end, etc.). 4- Los textos: son todos aquellos indicios grficos que pertenecen a la realidad, y que el film reproduce fotografindolos. Pueden ser diegticos, es decir pertenecientes al plano de la historia (Eje.: el titulo de un libro en manos de un personaje). O bien no diegticos, y por ello extraos al mundo narrado, aunque formando parte del mundo de quien narra. Los indicios grficos generalmente obligan a leer. El tamao variable de las letras, la posibilidad de animarlas y hacerlas actuar, o incluso simplemente el tipo de escritura empleado o la presencia de ornamentos y adornos, son cosas capaces de definir ciertos efectos particulares, de subrayar estados de nimo o de crear atmsferas. Los fenmenos relacionados con la forma y con la accin de los indicios grficos, en resumen, se basan por una parte en un doble cdigo de base, el de la lengua y el de la escritura, y por otra en cdigos ms especializados que actan a partir de los precedentes, como los narrativos, estilsticos, connotativos, etc. Nace as un sistema de enlaces y superposiciones que puede convertir un simple texto de un film en el lugar de un complicado proceso de significacin. Cdigos sonoros Hay tres tipos: las voces, los ruidos y los sonidos musicales. El sonido cinematogrfico puede ser diegtico, si la fuente est presente en el espacio de la peripecia representada, o no diegtico, si ese origen no tiene nada que ver con el espacio de la historia. Si es diegtico, puede ser on screen u offscreen, segn la fuente se encuentre dentro o fuera de los lmites del encuadre; y puede ser interior o exterior, segn la fuente est en el pensamiento de los personajes o tenga una realidad fsica objetiva. Todos los sonidos pertenecientes a la categora de lo no diegtico y el sonido diegtico interior tb se denominan sonidos over, porque no provienen del espacio fsico de la trama. Resumiendo podemos distinguir tres categoras de sonidos: el sonido in propiamente dicho (el sonido diegtico exterior, cuya fuente est encuadrada) el sonido off propiamente dicho (el sonido diegtico exterior, cuya fuente no est encuadrada) y el sonido over (el sonido diegtico interior, ya in u off, y el sonido no diegtico). Ahora veamos los 3 tipos de elementos que componen la materia sonora: La voz: con lo que hablamos. El primer cdigo que la rige es sin duda el de la lengua del hablante (ingles, italiano). Sin embargo, los cdigos que determinan la forma flmica de lo hablado son aquellos que presiden la interaccin de lo sonoro con lo visual. Vemoslo con mayor detenimiento. Empecemos con la voz in, es decir la voz procedente de un hablante encuadrado. Al estar la voz en campo es necesario hacer corresponder las palabras pronunciadas con el movimiento de los labios. Lo advertimos limpiamente en los films doblados. La falta de una perfecta correspondencia entre lo audible y lo visible determina siempre una cierta artificialidad. Tb la voz permite, junto con la fisonoma, definir el estatuto de un personaje (Ej.: un hombre con voz de nio). La toma directa (cuando filmo tipo en vivo) da un efecto de verdad. Un acercamiento o un alejamiento de la cmara determina un acercamiento o alejamiento anlogo de la voz. Que coincidan la imagen y el sonido en la reproduccin genera una situacin real. La voz fuera de campo: dentro de esta hay que distinguir entre una voz en off (la que proviene de una fuente sonora excluida de la imagen de manera temporal, como en el caso del movimiento de cmara que eclipsa por un
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instante el hablante), y una voz over (la que proviene de una fuente excluida de manera radical, en cuanto perteneciente a otro orden de la realidad, como en el caso de la voz narradora). La voz fuera de campo desempea una funcin de unin temporal entre las distintas secuencias (y en este sentido sustituye a lo didasclido), o bien puede recopilar en una unidad superior secuencias autnomas (recoge los contenidos y los reconduce a un tema comn). Los ruidos: mientras la voz lleva siempre consigo la complejidad de una lengua, el ruido remite por el contrario a un mundo ms natural, menos directamente capaz de denominar significados precisos. Aqu tb hay que diferenciar: el sonido en campo (in), el sonido procedente de una fuente diagtica (off) y el sonido procedente de un fuera de campo radical (over), que sirve para crear un efecto ms amplio que los proporcionados por la imagen. Ruido in: En el primer caso nos encontramos con un ruido que tiende esperar la situacin audio visual, a hacerla ms verosmil: en la prctica, a reproducir lo mas fielmente posible lo que sera una situacin real. Ruido off. En este caso se trata de un ruido que puede actuar como nexo entre distintas imgenes referentes a la misma realidad (el gritero de un mercado) o de un ruido que puede rellenar un poco artificiosamente una situacin visual de por s poco significativa (en muchos films de terror, susurros, golpes, crujido, etc.). Ruidos over: Un ruido que puede asumir una funcin narrativa ms abstracta, por ej. Funcionando como corte entre una secuencia y otra (en este caso, por ejemplo, a menudo se sube el volumen del sonido, hasta que ocupa, por as decirlo, toda la escena). La msica: su intervencin en campo u off es mucho menos frecuente que en el caso de la palabra o el ruido (por ejemplo, msicos que tocan en escena, gramfonos que emiten melodas) mientras que es frecuentsima su utilizacin over, como acompaamiento de las escenas, y tb como momento que concluye in crescendo una secuencia y acenta el corte con respecto a la secuencia siguiente. Cdigos sintcticos Un film contempla no slo fenmenos de iconicidad, fotografa, de movimiento, sino tb fenmenos de la puesta en serie, de multiplicidad de las imgenes. Para definir una sintaxis del film nos hacen falta todos los componentes, no uno solo. Hay que definir las reas de accin de los cdigos sintcticos. Esencialmente, regulan la asociacin de los signos y su organizacin en unidades progresivamente siempre ms complejas. Estos cdigos pueden activarse en dos niveles muy distintos: dentro de la imagen y entre las imgenes. En el 1 caso actan por simultaneidad, agregando y disponiendo elementos copresentes en el interior de la misma imagen (sean visuales o sonoros); en el 2 caso, por el contrario, actan por progresin, asociando y organizando elementos que forman parte de imgenes distintas y por lo dems contiguas. Esta es ms inmediatamente inidentificable con el problema de la puesta en serie y tradicionalmente trabaja bajo el nombre de montaje. La funcin de los cdigos sintcticos en las formas de asociacin de las imgenes, tipos de asociacin: 1- Asociacin por identidad: este tipo de nexo se verifica cada vez que una imagen vuelve igual as misma, o cada vez que un mismo elemento retorna de la imagen en la imagen. Dadas las dos imgenes contiguas A y B, se viene a instaurar una relacin del tipo A B. Esta relacin que puede referirse tanto a elementos del contenido representado como a elementos del modo de representacin. Un ejemplo del 1 caso es el nexo de correferencia: se produce entre 2 imgenes, A y B, que se refieren a un mismo objeto, aunque presentado de modo distinto (como cuando en lenguaje verbal decimos Julio Verne o el autor de Viaje al centro de la Tierra); o entre 2 imgenes, A y B, que encuadran un mismo espacio, aun conteniendo objetos diferentes; y as sucesivamente. En cuanto al segundo caso, es decir a la identidad en los modos de representacin, pensemos en todos los casos en los que, en las dos imgenes A y B, se repiten idnticos esquemas visuales (dando as lugar al retorno de una misma estructura formal), o idnticas duraciones temporales (dando as lugar a la recursividad de escansiones regulares, tpicas del ritmo), o idnticas grabaciones luminosas o cromticas, etc. 2- Asociacin por analoga y asociacin por contraste: en dos imgenes contiguas se repiten, respectivamente, elementos simultneos o ms o menos equivalentes pero no idnticos, y elementos marcadamente diferenciados pero cuya misma diferencia deviene fuente de correlacin. Por ejemplo: dos personajes entre los cuales se hayan activado al mismo tiempo asociaciones por analoga (ambas mujeres, ambas jvenes, ambas hermosas, amabas amantes del mismo hombre, etc.), y por contraste (la una buena y la otra prfida, la una rubia y la otra morena). El nexo analgico o de contraste puede actuar en diferentes niveles y en diferentes grados de complejidad. 3- Asociacin por proximidad: este tipo de nexo se da cuando la situacin presentada en el encuadre A encuentra su prolongacin y su complemento en el encuadre B. Puede existir en este sentido, una transitividad de un momento a otro de la misma situacin (Ej.: A, saca la pistola; B, dispara), o bien una transitividad de un elemento de una situacin a un elemento de otra (Ej.: A, alguien que mira; B, el objeto visto). Existen otros tipos de nexo que sustituye la anttesis de la asociacin, o por lo menos una asociacin neutralizada. Es el caso del simple acercamiento, o bien de la mera yuxtaposicin de dos imgenes que no representan ningn elemento raccord. Por ejemplo, cuando se produce la unin de la ltima imagen de una secuencia con la 1 de la otra, siempre que evidentemente no estn presentes otros elementos de unin (el mismo personaje o el mismo ambiente).
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Las distintas maneras en que se conectan entre s las imgenes, en resumen, se renen en torno a algunas soluciones tpicas que remiten, cada una de ella, a una cierta idea de montaje. a- El plano-secuencia: consiste en una toma en continuidad: todos los distintos momentos que componen una secuencia son incluidos en un solo encuadre. Tcnicamente, nos encontramos aqu con un complejo de elementos (por ejemplo, una serie de situaciones, cada una de las cuales constituyen un ncleo preciso) que nos proporciona sin cortes, suspensiones ni manipulaciones: la cmara pasa de un elemento a otra de una manera seguida o espera a que la evolucin de un elemento se cumpla por si sola (gracias a la simple permanencia sobre una situacin, que de A se convierte en B), etc. Aqu, el nfasis se pone sobre el nexo asociativo entre los elementos encuadrados, y en particular sobre el nexo de proximidad (el hecho de que los elementos sean de algn modo contiguos es lo que permite que la cmara pueda abrazarlos en una mirada o un movimiento nico). La configuracin, sin embargo, emplea tb otros tipos de nexo: si los distintos movimientos del planos-secuencia son atravesados por un mismo movimiento o una misma accin, intervendr tb un nexo de transitividad (A se prolonga en B); si, por el contrario, no existe, por as decirlo, testigo alguno que pase de una imagen a la otra, tendremos un simple acercamiento (A y B conviven sin que entre ellos se establezca una verdadera relacin). De todos modos queda en pie el privilegio del nexo asociativo sobre el contrapositivo o yuxtapositivo: el rol de la cmara es de hecho, principalmente, el de mantener juntos a los distintos elementos ya sea con su movimiento o con su mirada en profundidad. b- El dcoupage: consiste en la asociacin entre la serie de una imagen, todas ella diferente a la misma situacin, de la cual cada una de ellas subraya un aspecto: por ejemplo, para representar un encuentro, tendremos la media figura de un hombre que entra por una puerta y es recibido por una criada, seguido de la media figura del hombre mirndose al espejo y tocndose el pelo, seguido del total de una mujer a cuyo encuentro va el hombre, seguido de un total de los dos juntos espiados por la criada detrs de la puerta. Aqu la cmara opera a travs de segmentaciones y reuniones, de cortes y reasociaciones, con el fin de definir precisamente la situacin, adems del hecho de seguirla en su integridad. El nfasis se pone, evidentemente, sobre los elementos asociados, ms que sobre el nexo que los une. Sin embargo, existen motivos para que se realice la asociacin: en concreto, entran en juego nexos de identidad (una imagen retoma lo representado en la otra), de transitividad (una imagen completa lo representado por la otra) y de proximidad (una imagen presenta algo que est al lado de lo representado por la otra). El resultado es la formacin de una unidad, que ya no reposa sobre la permanencia de la cmara, como en el plano-secuencia, sino en la capacidad de amalgamarse de los elementos. Pensemos, por lo dems en el campo/contar campo, que es la relacin ms tpica del dcoupage: tenemos el 1 plano de alguien que habla, con quien escucha de espalda; o tenesmos el 1 plano de alguien que mira, seguido del 1 plano del objeto mirado, situado ante l; en ambos casos los contenidos de las dos imgenes estn tan relacionados (por proximidad y transitividad) que el corte entre una imagen y otra acaba siendo anulado. Aunque no todas las formas de dcoupage son tan hiladas: a menudo la fragmentacin se hace notar, y a la unidad del conjunto resulta un poco resquebrajada. c- El montaje o montaje rey: opera sobre la asociacin de imgenes que no presentan un nexo directo entre s, pero que lo alcanzan por el hecho de ser vecinas. La construccin sintctica procede por medio de saltos, fricciones violentas, conflictos entre imgenes, en los que las relaciones ms directamente reconocibles son las de analoga y contraste (cuando no se trata de un simple acercamiento)

UNIDAD 2: Cuadro y plano, encuadre y guin tcnico de Deleuze, .G


Se llama encuadre a la determinacin de un sistema cerrado que comprende todo lo que esta presente en la imagen, decorados, personajes, accesorios.. El cuadro es inseparable de dos tendencias: A la saturacin o a la rarefaccin. El cuadro tiene esta funcin implcita, registrar informativas no solamente sonoras sino tambin visuales. En segundo lugar el cuadro siempre ha sido geomtrico o fsico. El encuadre es limitacin, los limites pueden concebirse de dos maneras, matemtica o dinmica. Como regla general, las potencias de la naturaleza reciben un encuadre diferente del de las personas o cosas, los individuos, uno diferente del de las multitudes y los subelementos, uno diferente del de los trminos. Los mostradores, los tragaluces, los cristales de un auto, los espejos, son otros tantos cuadros dentro del cuadro. Los grandes autores tienen particulares afinidades con tal o cual de estos cuadros segundos, terceros, etc. Mediante estas encajaduras de cuadros se separan las partes del conjunto o del sistema cerrado, pero tambin comulgan estas entre s y se renen. El cuadro ya no es un objeto de divisiones geomtricas sino de graduaciones fsicas. La imagen cinematogrfica es siempre dividual. La razn ultima de ello es que la pantalla, como cuadro de cuadros, da una medida comn a lo que no la tiene, plano largo de un paisaje y primer plano de un rostro, sistema astronmico y gota de agua, el cuadro establece una desterritorializacion de la imagen. El cuadro esta relacionado con un ngulo de encuadre. Bonitzer construyo el concepto de espacios fuera de cuadro para designar esos puntos de vista anormales que no se confunden con una perspectiva oblicua o con un ngulo paradjico sino que remiten a otra dimensin de la imagen.

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Y tambin esta el fuera de campo. No es suficiente definirlo por la no coincidencia entre dos cuadros, uno de ellos visual y el otro sonoro. El fuera de campo remite a lo que no se oye ni se ve y sin embargo esta perfectamente presente. Todo encuadre determina un fuera de campo. Fuera de campo: encuadrado un conjunto y por lo tanto visto, siempre hay un conjunto ms grande o bien otro con el cual el primero forma uno ms grande y que a su vez puede ser visto, con la condicin de que suscite un nuevo fuera de campo. Un sistema cerrado no es nunca absolutamente cerrado. El fuera de campo tiene ya dos aspectos que difieren en naturaleza: un aspecto relativo por el cual un sistema cerrado remite en el espacio a un conjunto que no se ve y que a su vez puede ser visto, sin prejuicio de suscitar un nuevo conjunto no visto, al infinito; un aspecto absoluto por el cual el sistema cerrado se abre a una duracin inmanente al todo del universo, que ya no es un conjunto ni pertenece al orden de lo visible. En un caso, el fuera de campo designa lo que existe en otra parte, al lado o en derredor. Cuando consideramos una imagen encuadrada como sistema cerrado podemos decir que un aspecto triunfa sobre el otro conforme a la naturaleza del hilo. Siempre hay un fuera de campo, incluso en la imagen mas cerrada.

UNIDAD 2: Apuntes para una teora, Encuadre tiempo.


El tiempo es una variable y tb una postura-actitud del realizador de un proyecto en el momento de encuadrar. Henry Cartier Bresson dice que encuadrar es captar el momento decisivo. Plantea el problema como un reconocimiento oportuno en el que en una fraccin de segundo se encuadra significativamente un suceso, con una actitud de observacin constante, miradas que se convierten velozmente en encuadres. Para l, la cmara es el elemento de croquis. El visor recorta, la cmara obliga a una mirada. Segn John Berger, Bresson est al asecho como un animal salvaje. En cambio el fotgrafo Paul Strand es la anttesis. No est a la caza y captura del instante, sino que hace que surja el momento. Esto significa que decide lo que quiere antes de tomar la fotografa, nunca juega con lo accidental, trabaja con mucha lentitud. Dirigir es la tarea de quien conduce, gua a un equipo durante la produccin de un film. Un film es una interrelacin de significados que nos permite desarrollar una idea formada por distintos acontecimientos, los cuales percibimos por medio de la visin de fotogramas en movimiento. Por lo tanto percibir es buscar significados. Los directores no solo dirigen sino tb encuadran. El diseador tb ordena significados, es ente caso de imgenes, sonidos y texto y es por eso que su tarea es similar a la del director. Encuadrar es relacionar un objeto con su entorno tomando en cuenta que los espacios vacos son tan importantes como lo que ocupan lo objetos. As comprendemos que es tan significativo lo que se ve en un encuadre como aquello que est ausente. Con el encuadre dirigimos la mirada del objeto hacia el espectador, llevamos al espectador al lugar que nosotros queremos. Los lmites a los lados del cuadro se relacionan con las dimensiones. Dimensiones del cuadro, el espacio delimitado por los formatos. Se extiende hacia arriba, abajo, laterales y profundidad. Podemos imaginarlo como un prisma dentro del cual flotan o se sostienen los elementos. Siempre que hablamos de dimensiones del cuadro nos estamos refiriendo a la posicin del par texto-imagen con respecto a los segmentos. Figuras en off o fuera de cuadro, son aquellas que se encuentran ms all de los lmites lo cual no significa que no existan. El mbito en el cual se encuentran estas figuras se llama espacio off. Figuras fraccionadas por los lmites-segmentos del cuadro siempre estn entrando o saliendo del cuadro asignndole mayor presencia al espacio off. Espacio al vaco. Se extiende por dentro y fuera del formato y posibilita diversas relaciones entre la figura y el fondo. Puede tener superficies plenas de color, valor o textura, opacas o transparentes; como tb objetos que acten de fondo con estructuras visuales. Formatos. Llamamos formato al fotograma en sus dimensiones reales. Estos estn separados uno de otro por un estrecho margen de pelcula no expuesta llamada vieta. En el lmite de la pelcula hay perforaciones de engranaje para trasladar fotograma por fotograma. Dimensiones de formatos: 35 mm de fotografa. Son 24x36 mm. El cine 35 mm y 16 mm utiliza relaciones proporcionales a esta dimensin. Este formato resulta de una particin proporcional del rectngulo dinmico de raz de dos. Panavisin. Con una relacin de 1:2.35. Este formato se obtiene por medio de lentes anamrficas que condensa la imagen en el negativo durante el rodaje, filmacin. Durante la proyeccin se descomprime la imagen con otra lente anamrfica. Hay distintos grados de condensacin y se logra distintos formatos: Widescreen (pantalla
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ancha), Cinemascope (utilizado en Hollywood en la dcada 50). La condensacin de la imagen se puede realizar sobre negativos de 16 mm o 35 mm. Video y televisin. Con una relacin de 1:1.10. Se corresponden con los televisores de uso familiar. Fueron diseados por pioneros de la TV sin guardar relacin alguna con las proporciones o secciones armnicas pero tiene variables como: - El formato TV-video puede ser modificado por medios electrnicos (enmascarados dilucin de cuadro) - Nuevos formatos en proceso con proporciones ms armnicas: 1:1.33; 4:3; 16:9 y Anamrfico. Al disear para diferentes dimensiones de cuadro debemos tomar en cuanta la perdida que ocasiona el visor de cmara, ventanas de proyeccin y los monitores de TV. Por eso es conveniente dejar un espacio sobrante como margen de seguridad sin marca alguna, y cuyo concepto se puede asociar al de sangra en los sist de impresin. Mapa estructural. Es quien dicta la organizacin dentro del formato relacionando posiciones y direcciones propias de los componentes figura-fondo con las dimensiones del formato. Dentro del formato y en forma virtual existen fuerzas compositivas que nos ayudan a distribuir visualmente los componentes del mensaje. El mapa estructural puede ser representado grficamente por medio de meridianas y diagonales. Posicin. Relacin de la imagen, del texto o de ambos con los lmites-lados del cuadro y con el espacio en off. Direccin. Hay dos tipos: Plstica. Sentido compositivo y puramente visual. Determinado por las fuerzas. Se refiere a la figura principal (centro de atencin) siendo la direccin mas importante aquella que est dada por el eje principal. De lectura. Recorrido visual que propone el texto-imagen que puede estar o no ligado a la direccin plstica. Se establece a partir del centro de atencin. Las posiciones y direcciones dentro del encuadre deben configurar: Equilibrio esttico. Una figura regular ubicada en el centro de un encuadre en el punto donde se cruzan diagonales y meridianas se encuentra en posicin de equilibrio dada la equidistancia a los lados y ngulos del cuadrado y la ausencia de direccionalidad. Desequilibrio. El posicionamiento de una forma fuera del centro dado por el cruce de meridianas y diagonales produce inmediatamente sensacin de desequilibrio. Aparecen las llamadas fuerzas en oposicin y tensin otorgndole a la figura una tendencia hacia algn segmento. Tendencia = direccin. Tensin. Dos figuras que se ubican en direcciones opuestas generan tensin. La tensin es una forma de equilibro dinmico. Equilibrio dinmico. El vaco es significativo. Una forma alejada del centro de equilibrio puede ser equilibrada por otra igual en estado de tensin. Utilizar diferencias de peso, color, forma, textura, etc en los componentes del diseo significa utilizar recursos visuales como potenciales generadores de equilibrio dinmico. Peso o masa visual es toda forma coloreada, texturada o conjunto de formas, colores, texturas, etc que nos permitan organizar un equilibrio dinmico. Estructuras grficas. Estructura del latn, construir. Es la organizacin de unidades desplazadas reiteradamente sobre una retcula, la cual impone orden y consiste en la repeticin simple de espacios modulares que cumplen la funcin de guiar la informaci del diseo. Las estructuras se originan a partir de los principios de identidad, simetra y traslacin. Identidad: todo objeto se presenta a s mismo. Simetra: se relaciona con aquellos elementos visuales que se encuentran bien proporcionados y equilibrados. El equilibrio de la balanza es un equilibrio de simetra que son dos objetos equidistantes e iguales a ambos lados de un eje. La reflexin especular es el reflejo en espejo de una figura. Mdulo: es un diseo compuesto por una o mas figuras que se relacionan entre si. La complejidad surge de la repeticin de la figura, la cual lleva implcita una grilla que la envuelve convirtindola en un mdulo. Puede aun ser explotada ms all de la simple repeticin: la figura puede ser ampliada, reducida y desplazada con el propsito de enriqueces la propuesta de diseo. Criterios de organizacin: Traslacin: desplazamiento de un motivo sobre un eje de traslacin. Es lineal y define la trayectoria de un mdulo repetido sobre un eje. Ej: la va del ferrocarril o las columnas de una galera. Repeticin: es una traslacin trasladada. Consiste en la organizacin de mdulos en orden regular manteniendo siempre constante el espacio que los separa. Es la ms simple y regular de las estructuras, ya que se nos presenta como una superficie montona sin alteraciones. Radiacin: es la repeticin de mdulos alrededor de un centro comn. Ej: impacto de una piedra en un vidrio, un peinado punk, las hojas de una palmera. Acumulacin: es la concentracin de mdulos hacia una zona del encuadre. Ej: una ciudad.
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Gradacin: el mdulo aumenta o disminuye gradualmente su color, forma, textura o tamao. Ej: cotidianamente los elementos que estn ms prximos a nosotros parecen grandes, los lejanos pequeos. Anomala: es una alteracin en el mdulo o en la estructura, es decir, una irregularidad en un diseo regular. Puede ser de tamao, color, forma o textura, pudindose combinar estos componentes. La anomala produce centros de atencin porque nos atrae la diferencia. Profusin: se produce por la ausencia de una estructura, o por superposicin de estructuras. No podemos distinguir con claridad una figura principal. Ej: un collage. Ritmo. Es la relacin que se establece en un encuadre entre los elementos componentes y los espacios vacos. La presencia de estructuras grficas no es condicin indispensable en una imagen para que exista ritmo. Toda presencia de acentos, pausa, intervalos y duraciones entre los componentes de una imagen alcanza para generar una percepcin rtmica. Ritmo esttico: se relacionan con las imgenes cuya estructura es montona, y concuerdan con las estructuras de repeticin, tramas, diseos con equilibrio esttico y secuencias que se repiten (ciclos). Ritmo dinmico: se relaciona con aquellos diseos que sugieren movilidad. La construccin se realiza alternando espacios vacos con espacios llenos sin que exista entre ellos regularidad de tamao, forma, color, etc. La cmara es una herramienta para descubrir ritmos que enriquezcan nuestros encuadres y tiene un punto de vista que se involucra con el punto de vista del autor de la imagen. Es una eleccin que consiste en enfatizar algn aspecto de la imagen con el propsito de resignificarla, manejando concientemente la posicin de la figura principal y su relacin con los espacios y los dems objetos del decorado. Posiciones de cmara. El punto de vista que determina el realizador se corresponde en forma directa con la altura necesaria para obtener el encuadre proyectado. Los puntos de vista pueden ser: alto, normal y bajo. Se entiende como cmara normal la distancia de 1.70 m del piso; por encima cmara alta y por debajo cmara baja. Si la cmara se encuentra paralela al piso es cmara nivel; si est dirigida hacia abajo es cmara picada; y si est dirigida hacia arriba es cmara contrapicada. Si la cmara est perpendicular al piso y dirigida hacia abajo es cmara plomo o supina; y si est dirigida hacia arriba es cmara contraplomo o contrasupina. Entonces las posiciones de cmara son: 1.- Cmara Alta Nivel: CAN 2.- Cmara Alta Picada: CAP 3.- Cmara Alta Contrapicada: CACp 4.- Cmara Normal Nivel: CNN 5.- Cmara Normal Picada: CNP 6.- Cmara Normal Contrapicada: CNCp 7.- Cmara Baja Nivel: CBN 8.- Cmara Baja Picada: CBP 9.- Cmara Baja Contrapicada: CBCp 10.- Cmara Plomo: 11.- Cmara Contraplomo 12.- Inclinacin de cuadro. Tamaos de planos. El tamao de plano es la particin proporcional de la figura humana en el encuadre. Tiene su origen en los estudios de particiones armnicas de la figura humana como los realizados por da Vinci y Luca Paccioli que en el 1509 concluyeron en la Divina Proporcin; sistemas antropomrficos para arquitectura; y el Modulor de Le Corbusier que es un sistema que ordena las dimensiones de aquellos que contiene y es contenido. De la figura humana: Plano Detalle Primersimo Primer Plano Primer Plano Plano Pecho Plano Cintura Plano Americano Figura Entera Plano General Corto Plano General Largo Del decorado: Plano General Corto Plano General Largo Detalles arquitectnicos o paisajes De los objetos: Plano detalle Primer Plano Figura Entera

De direccin de lectura o relacin entre elementos del encuadre: Plano con referencia: es la direccin de lectura que surge de la relacin de un personaje definido por el tamao de plano como figura principal con otro personaje, objeto o texto no definido en su tamao de plano.
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Plano Conjunto: es la direccin de lectura que surge a partir de dos o mas personajes definido con el mismo tamaos de plano. Ej: PCConj Plano Cintura Conjunto Cmara subjetiva: la cmara toma el lugar del personaje que mira. Cmara objetiva: el personaje demuestra la presencia de la cmara mirando hacia ella o realizando una accin hacia la cmara. Cmara omnisciente: la cmara se limita a seguir la accin narrativa sin relacionarse con los personajes. Siendo los formatos de cine y fotografa rectngulos armnicos derivados del cuadrado, y siendo los tamaos de plano particiones proporcionales de la figura humana inscripta en un cuadrado, la relacin entre ambos (encuadre) se deber establecer manteniendo un criterio de armona. Dependiendo de la sensacin que queramos transmitir y del mensaje reforzaremos determinados aspectos de un modelo. En cualquier caso estamos encuadrando elementos de una manera particular, sirvindonos de ellos para obtener un diseo de alto criterio esttico y comunicacional en forma y contenido. Consideraciones sobre encuadre en movimiento. La relacin entre encuadre y movimiento no cuenta todava con una historia tan extensa como para la construccin de una teora. En los inicios del cine la composicin en movimiento en el cuadro se interpretaba como la oposicin o la continuidad de encuadres estticos manejados por el montaje o sucesin de tomas, lo que poda denominarse composicin externa. Segn Sergei Einsentein la composicin se basa en la interaccin plstica de ambos planos (dentro del cuadro); y la variacin de lneas y formas en cada plano de un cuadro a otro (por montaje). En el segundo caso el juego compositivo es el resultado de la interrelacin entre la sensacin plstica causada por el cuadro precedente en colisin o interaccin con el siguiente La composicin externa fue puesta en tela de juicio por la rpida evolucin del medio cinematogrfico y por la aparicin de la televisin, el video y los productos multimediales provenientes de la computacin, lo que se ha dado en llamar pantallizacin de la comunicacin. Una posicin intemedia fue la planteada por Eric Rohmen quien privilegi la composicin interna definiendo el cine como un arte del movimiento que ha de organizar su cdigo de significacin de acuerdo a una concepcin general tanto del tiempo como dl espacio, sin que haya ninguna razn para que el tiempo desempee aqu un papel privilegiado. El espacio parece ser la forma general de sensibilidad que le es mas esencial, en la medida en que el cine es el arte de la mirada Podemos arriesgarnos a decir que los medios que privilegian el movimiento no pueden quitar importancia a su esencia, el espacio-tiempo como unidad. La mirada contempornea nos obliga a interpretar el encuadre como un todo cuyas partes en oposicin o interaccin fluyen en constante transformacin. Una primera aproximacin que contribuya a estudiar la relacin entre encuadre y movimiento podra sostenerse sobre los siguientes puntos: Composicin por montaje o composicin externa: La variacin de lneas estructurales de un cuadro al otro produce un efecto fsico sobre la retina del espectador. Ej: el montaje abrupto de dos tomas cuya direccin principal es diagonalmente opuesta producir la visin de una X dada por la superposicin de direcciones. Composicin en metamorfosis: Las estructuras grficas en movimiento sufren transformaciones constantes y pueden ser utilizadas como efecto dramtico. Ej: una secuencia en la cual con un simple mov de cmara una traslacin es repeticin y se transforma en radiacin. La masas visuales y el mapa estructural en movimiento son configuraciones en continua transformacin, por lo que el orden de las percepciones debe interpretarse como parte de la composicin Ritmo: La presencia de cualquier variable de encuadre puede ser subrayada por medio del sonido jugando un contrapunto con la imagen. El tiempo puede exaltar o minimizar este contrapunto, acentuando o minimizando la visin de determinados fotogramas. Este factor contribuye a suspender u ocultar las acciones que se consideran importantes con el fin de mantener la expectativa en el relato. El sonido, la imagen y el texto manejados desde el tiempo y el espacio son componentes del encuadre.

UNIDAD 2: Apuntes para una teora: Fundamentos de la fotografa.


Exposicin. Para obtener una toma correcta debemos manejar luz, cmara, material sensible. Conociendo la cantidad y la calidad de la luz que va a estar presente en la toma determinamos qu sensibilidad conviene segn la intensidad y si utilizaremos luz da o tungsteno para manejar la calidad. La exposicin correcta surge entonces de la relacin luz-material sensible, y el control del diafragma y del obturador. La ley de reciprocidad es la relacin de reciprocidad que hay entre obturador-diafragma y la cantidad de luzsensibilidad de la pelcula. Si se vara la relacin esta variacin deber ser recproca para que la exposicin siga siendo la correcta.
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Por medio del exposmetro podemos obtener una lectura bastante aproximada de la relacin. Por ejemplo: Para una luz de intensidad x trabajando con una pelcula de 100 ASA el exposmetro nos puede indicar la siguiente exposicin: f 5.6 V250 El diafragma controla la cantidad de luz que incide sobre la pelcula. La escala de nmero f es f1, 1.4, 2.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, 22 (cuando mas grande es el nmero mas cerrado esta) El obturador controla el tiempo (en fracciones de segundos) en que la luz acta sobre la misma. La escala de obturacin es: B (el bulbo permanece abierto mientras se haga presin sobre el disparador), 1, 2, 4, 8, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, 2000, T (se pulsa una vez para abrir el obturador y otra para cerrarlo). La medicin de la exposicin correcta podra definirse como: Medir la luz total reflejada por el sujeto hacia la cmara. Medir la luz incidente sobre el modelo. Trasladar esta lectura a la indicacin de apertura de diafragma segn la sensibilidad de la pelcula con la que se est trabajando y encontrar la graduacin de obturacin correspondiente a cada abertura. Sin embargo, el clculo de una exposicin correcta no tiene que ver slo con la luz total que recibe el sujeto, sino tb con las luminosidades relativas de la grandes luces y grandes sombras del mismo. Debemos orientar nuestra decisin segn un criterio esttico. Cmo realizar el clculo de la exposicin? 1.- Emplear una lectura o medicin general, situndonos en la posicin de la toma y apuntando el exposmetro hacia el sujeto. Obtendremos una lectura integrada de todas las luminosidades que el sujeto refleja hacia nosotros. 2.- Tomar lecturas de a escala de luminosidades, midiendo la sombra ms oscura y significativa del sujeto, la luz mas intensa e importante del sujeto y buscando un equilibrio entre ambas que no siempre se corresponde con una medicin intermedia. Este tipo de medicin se utiliza en casos en que nos podemos acercar al sujeto y garantiza sistemas de armonas de claroscuros y dominantes de luz (claves tonales). 3.- Tomar una lectura de tonalidad clave, sin medir el sujeto propiamente dicho sino una superficie igual en idnticas caractersticas de iluminacin. Tomando lecturas de tonalidad clave perdemos la escala tonal del sujeto por lo que debemos interpretar correctamente las relaciones de obturacin y apertura para exponer correctamente. 4.- En un esquema bsico de iluminacin, midiendo la luz principal y componiendo luces y sombras segn esta fuente. Es importante destacar que un esquema bsico de luz se puede lograr tanto con fuentes artificiales como natural (trabajando con superficies que reflejen, difusores, filtros, sol, etc) El exposmetro nos da la relacin diafragma-obturador. El termocolormetro lee la temperatura de color de la luz a utilizar y de acuerdo a esa lectura nos determina las caractersticas del filtro corrector que debemos utilizar para evitar en la toma dominantes cromticas no deseados. Cada fuente de luz posee una temperatura de color diferente, y esto determina el tipo de pelcula a utilizar. A grandes rasgos hay dos tipos de pelcula: para luz da o tungsteno. Las lmparas incandescentes normales producen luz por medio del calentamiento elctrico de un alambre (filamento) a altas temperaturas. Este alambre es el tungsteno, que tiene un alto punto de fusin y uno bajo de evaporacin. La pelcula para tungsteno viene preparada para corregir la dominante naranja que produce este tipo de filamento. Si utilizamos pelcula luz da con lmpara incandescente de tungsteno obtendremos una dominante cromtica con tendencia naranja; caso contrario que usemos pelcula de tungsteno con luz natural, la dominante ser celeste/verde. La luz natural (sol) pierde temperatura al amanecer y al atardecer. Toda variacin en la relacin pelcula-luz produce dominantes de color que pueden ser corregidas por medio de filtros. Filtros para pelcula blanco y negro. En fotografa blanco y negro se utilizan filtros de color para lograr contraste o bien para distorsionar las tonalidades. Si trabajamos con este tipo de pelcula y un filtro de color, veremos mas claros los objetos que son del mismo color que el filtro y ms oscuros los que se encuentren alejados en el espectro. Entonces los efectos son: Filtro Amarillo: oscurece azules. Filtro Verde: aclara el verde y oscurece en distinta medida al rojo, naranja y ligeramente el azul. Filtro Azul: aclara el azul y oscurece el rojo, el naranja y el amarillo. Filtro Naranja: aclara el naranja y el rojo y oscurece el azul y verde. Filtro Rojo: aclara el naranja y rojo y oscurece el azul o verde. Filtros correctores para pelculas color. Serie de tonos clidos. Se los denomina como filtros UV o filtros Serie 81.
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Se utilizan cuando el modelo recibe la luz principal del cielo azul y no directamente del sol, con tiempo cubierto y cuando en la composicin haya grandes superficies de mar y de cielo, tb como cuando se le quiera dan tonalidad ms clida a la imagen. Corrigen las dominantes violeta, azul y azul-verdoso. Serie 81: 81; 81A; 81B; 81C; 81D. Ultravioletas: UV15; UV16; UV17. Serie azul. Se los denomina Serie 82. Da mas frialdad a la imagen, en ciertos casos, cuando el sol est bastante bajo en el horizonte, permite establecer el equilibrio entre la emulsin y la temperatura de color de la luz. Corrige las dominantes amarillentas, naranjas y rojizas. Serie 82: 82; 82A, 82B, 82C. Profundidad de campo. La profundidad de campo es la cantidad de elementos ntidos que se encuentran por delante y por detrs de la figura principal. Esta relacin de nitidez depende de: 1.- La apertura de diafragma. Cuanto mas cerrado est, mayor es la profundidad de campo. 2.- La distancia de la figura a la cmara. Cuanto mas cercano se encuentra el modelo, menor es la profundidad de campo. 3.- La distancia focal del objetivo. A mayor distancia focal, menos profundidad de campo. Tambin hay que tener en cuenta el foco diferenciado que son las imgenes en las que destacamos la figura principal por medio del contraste por nitidez. Donde nosotros retocamos este contraste que se produce eliminando las dems figuras o el fondo mediante el fuera de foco. Subexposicin y sobreexposicin. Modificando la exposicin correcta uno o dos puntos de diafragma o una o dos fracciones de velocidad, no respetando la ley de reciprocidad podemos sobrexponer o subexponer las imgenes. Podemos generar situaciones extremas de luminosidad, contraste o color que nos pueden resultar muy tiles para definir un aspecto del contenido de la imagen. Congelado. Las altas velocidades (V 500; V 1000) nos permiten congelar (lograr una imagen ntida) los temas en movimiento. Barrido. El movimiento de la cmara durante el disparo o el seguimiento de un elemento en movimiento nos permite diferenciar figura-fondo a partir del contraste congelado-borroso o movido. Con este tipo de accin podemos lograr: Figura congelada-fondo barrido. Se obtiene haciendo un seguimiento con la cmara del objeto en movimiento y utilizando una velocidad de obturacin de V30, V60; V15. Figura barrida-fondo congelado. Se obtiene con la cmara esttica y trabajando con velocidades de obturacin bajas. La figura debe realizar un movimiento lateral a la cmara. Ambos barridos. Se obtiene trabajando con velocidades intermedias o lentas, realizando un movimiento brusco con la cmara. Se trata de imgenes con alto nivel de abstraccin, color o texturas. Iluminacin: esquema bsico de iluminacin. La luz es energa radiante que nos sirve como herramienta de dibujo ya que la disposicin de la luz en el momento de realizar una toma es un factor determinante no slo para realizar la exposicin, sino tb para destacar o anular los componentes de la misma. Nos valemos de un esquema bsico de iluminacin o planta de luz que organiza la distribucin de tres focos alrededor de un sujeto. Cada fuente tiene una funcin especfica: 1.- La fuente de luz principal. Es la mas intensa, seala la direccin de lectura de la imagen organizando los centros de atencin de la misma. 2.- Luz de apoyo a la luz principal. Define los semitonos de la imagen, evitando los altos contrastes no deseados entre las grandes luces de la fuente principal y las grandes sombras o zonas de mayor oscuridad. 3.- Contraluz. Es aquella luz de intensidad similar a la fuente principal que se encuentra ubicada por detrs del sujeto o frente a la cmara. El control de la exposicin de una planta de luz se realiza midiendo por separado con el exposmetro la intensidad de cada fuente luminosa. Esto es: apagar todos los focos menos aquel cuya intensidad se quiere medir. Para que una fuente de luz funciones como la principal debe tener por lo menos dos puntos mas de diafragma que su fuente de apoyo; y para que un contraluz siluetee la figura con respecto del fondo debe tener por lo menos la misma intensidad de la fuente de luz principal o un punto de diferencia.

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Una fuente de luz principal puede ubicarse por delante del sujeto (luz frontal), a los lados del sujeto (lateral) o por detrs del mismo (contraluz); y que el contraluz puede ubicarse frente a la cmara en lnea con su eje ptico o a los lados, siempre por detrs del sujeto. Tipos de fuentes de luz. Fuente de luz puntual. La luz es irradiada a partir de un foco o punto luminoso de tamao reducido. Fuente de luz extensa. La luz es irradiada a partir de varios focos simultneamente o en forma superficial, no pudindose ubicar un punto luminoso en particular. Fuente de luz filtrada/coloreada. Aquellas fuentes luminosas puntuales o extensas cuyos rayos son interferidos con el fin de lograr una dominante determinada. Segn el tipo de fuente luminosa y los diferentes tipos de focos (reflectores, filamentos, envolturas, tubos, luz natural) podemos lograr diferentes calidades en los contrastes luz/sombra: una iluminacin directa y puntual producir sombras duras y por lo tanto una exageracin en los rasgos del modelo. El proceso despus de la toma. 1.- Con la exposicin de la emulsin fotogrfica a la luz obtendremos una imagen invisible o latente que se har visible por medio del proceso fsico-qumico denominado revelado. Durante este proceso y por accin de las sustancias reveladoras (medio alcalino), lo iones de plata contenidos en la emulsin se transformarn en plata metlica o plata negra: de esta manera, en el procesado de un negativo, las zonas de la imagen que recibieron luz empiezan a aparecer en forma de tonos de grises. Al finalizar el revelado se habrn definido los medios tonos y las sombras (las grandes luces aparecern como zonas oscuras). 2.- Luego de un tiempo de revelado se interrumpe la accin del revelador en un bao detenedor (medio neutro), neutralizando y diluyendo la accin anterior. 3.- Luego del bao detenedor se somete la emulsin a un bao de fijador (medio cido), que disuelve las sales de plata no reveladas, eliminando la presencia de restos de material fotosensible o transformndolos en haluros invisibles e insensibles a la luz. 4.- Por ltimo se realiza un proceso de lavado con agua que evita la presencia de elementos qumicos en la emulsin cuya accin, con el tiempo, podra producir tonalidades no deseadas. Tipo de procesos. Negativo-positivo. Procesado de material sensible negativo. Obtencin de negativos por medio del revelado para la realizacin de copias que se obtienen proyectando cada negativo en una ampliadora (realizando una exposicin sobre material sensible opaco o transparente) obteniendo por luego de un revelado una copia positiva. Reversible. Procesado del material sensible para obtener una imagen positiva en una nica emulsin fotogrfica. Este efecto de inversin se realiza por medio de un proceso de revelado por inversin que se puede realizar sobre material transparente (diapositivas) y opaco (copiado de diapositivas). Uso expresivo de la luz. La posibilidad de reproducir porciones de realidad por medios fotogrficos existe, en gran medida como consecuencia de la presencia o ausencia de luz. La presencia de luz se observa como zona iluminada y por lo tanto claridad, la ausencia de luz se observa como zona en sombras y por lo tanto oscuridad. La presencia en simultneo de luz y sombra (claridad y oscuridad) perceptible tanto como oposicin notable o como oposicin sutil, se denomina contraste. El cual puede dominar en la imagen o simplemente acentuarla. La relacin de proporciones entre luces, sombras, luminosidad y contraste establecidas segn superficies de dominancia presentes en el rectngulo ureo han sido definidas como claves tonales armnicas. Esta distribucin de proporciones supone un clima dominante, uno subordinado y un acento de contraste o bien un clima dominante y dos subordinados. Las sensaciones de oposicin entre luz y sombra y los gradientes de luminosidad tambin hacen a la percepcin de la forma. La luz determina la calidad y cualidad de un objeto, sus brillos y opacidades, sus formas duras o blandas, sus dimensiones, su carcter, es decir, modela las formas, las aplana, las enfatiza en sus proporciones, destaca o no las texturas propias del objeto y lo ubica en el escenario marcando su posicin en profundidad (perspectiva). La luz dibuja y desdibuja, oculta y descubre, compone y descompone, crea climas dramticos, oposiciones, participa en la continuidad y, a modo de convencin generalmente aceptada, ayuda a definir los gneros. En definitiva, impone las formas en un encuadre o en el espacio de la composicin. El uso de diferentes esquemas de luz puede acompaar y marcar las caractersticas de los personajes, las acciones y dems elementos dramticos de un film. Para ello contamos con luces duras y blandas, contraluces, sobre y subexposiciones, luces dirigidas (modeladoras de luz y sombra) o rasantes, difusas, laterales, coloreadas (tanto en la fuente como en la ptica) y con materiales sensibles de diferentes caractersticas, grano grueso o fino, alto o bajo contraste, etc. Los efectos expresionistas del cine alemn de principios del siglo XX se han logrado con combinaciones y su influencia llega a nuestros das. Por ejemplo El ngel azul de Josef Von Stemberg, 1930. La luz compone y descompone, es decir participa del encuadre en forma directa, dado que las zonas iluminadas y las zonas en sombra, los elementos coloreados o en contraluz, nos van a permitir sumar o restar partes del cuadro con propsitos plsticos. Por ejemplo Alfred Hitchcock y su pelcula Vrtigo (1958).
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El trmino realidad es acorde a un tipo de iluminacin que se denomina naturalista, ya que, a diferencia del expresionista, busca climas que se aproximen por semejanza a la realidad. Puede hablarse de que cada gnero tiene un tratamiento lumnico caracterstico: cine de terror, comedia, drama, etc. Hoy nuevas bsquedas plantean nuevos desafos que se constituyen en grandes excepciones. Podramos establecer tres tendencias: Naturalista, entendida como la bsqueda de la analoga con la realidad. Expresionista, entendida como la bsqueda de una imagen deliberadamente expresiva. Experimental, relacionada a las diversas bsquedas innovadoras a partir de las experiencias ya conocidas. Es importante la presencia o no del color como elemento significante. Es un recurso que comprende desde la eleccin de la pelcula hasta el tratamiento de la luz con respecto a personajes, objetos, decorados, encuadres, etc. El tratamiento de la imagen a partir de la armona cromtica puede determinar un clima de puesta en escena, como en el caso del film Entre dos fuegos de Walter Hill, 1998; en el cual la utilizacin de monocromas clidas contribuyen a generar un clima clido, sucio e inhspito. Otro ejemplo es La ltima puerta de Roman Polanski, 2000; donde se observa la importancia de un buen control tanto de la gama cromtica como de las tradas, intervalos o quebramientos. Estos ejemplos surgen de la observacin minuciosa de los diferentes films, puesto que en el contexto general aportan sensaciones y significados que tienen que ver con la totalidad de las secuencias. El cine nos ensea a ver.

UNIDAD 2: Fundamentos de la fotografa.


LA LUZ. Hoy es explicada como energa electromagntica pero en la fotografa optamos por definirla como energa radiante, como calor. Los cuerpos que poseen temperatura emiten ondas o corpsculos que se mueven en forma de onda, y estas pueden ser captadas por sensores de calor. La luz es energa radiante, es decir que los cuerpos que emiten luz lo hace en forma de haces o conjuntos de rayos que se separan a medida que se alejan. - La luz se transmite en forma rectilnea. - La velocidad de la luz es de 300.000 Km. por segundo - La intensidad es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia Intensidad de luz = cantidad de luz (porque se puede medir la intensidad) Caractersticas de la luz. Reflexin: la luz que incide sobre una superficie pulida a espejo o sobre un espejo, se refleja: los haces de luz perpendiculares vuelven sobre si, los que lo hacen es forma no perpendicular lo hacen de tal manera que el ngulo de incidencia es igual al ngulo de reflexin con respecto a un eje llamado normal. Difusin: Las superficies no espejadas tienen la caracterstica de difundir la luz, los rayos incidentes son desviados en diferentes ngulos con respecto a un eje. Las superficies coloreadas, sean o no espejadas, reflejan o difunden las longitudes de onda correspondientes a su color, absorbiendo todos los dems. Las superficies blancas difunden todas las longitudes de onda y las superficies negras las absorben completamente. Refraccin: Los haces de luz que atraviesan una superficie transparente o translucida se desvan, alejndose de la normal, y siempre lo hacen al cambiar la densidad del medio que atraviesan; no se desvan los que inciden en forma perpendicular. Difraccin: los haces de luz que atraviesan una rejilla o trama, se desvan al salir de la misma, modificndose la forma del haz sobre todo en su tamao. Polarizacin: un haz de luz, que no es otra cosa que un conjunto de rayos luminosos, puede ser interferido por una reja o grilla de tal manera que alguno de stos rayos desaparezcan, se eliminen. Interferencia: la luz se transmite en forma rectilnea, no puede rodear los objetos y por lo tanto puede ser interferida. Calidad. Si bien la luz tiene una caracterstica fundamentan que es la intensidad (cantidad de luz; tambin tienen otra: la calidad de la luz que se denomina temperatura de color. La luz es calor, pues experimentando con una esfera hueca totalmente negra por fuera y por dentro con una pequea perforacin, es calentada a determinada temperatura y emite un haz de luz, que a baja temperatura es luz roja y a medida que aumenta se convierte en blanca. Si el haz de luz blanca se le interpone un prisma, veremos como se descompone separndose en bandas que corresponden a distintas longitudes de onda. Cada longitud de onda corresponde a un color, desde el rojo hasta el violeta. Espectro. El espectro de luz es la descomposicin de la luz blanca (luz que contiene todas las longitudes de onda). Contiene una pequea zona que se denomina espectro visible. Las otras zonas no visibles a baja temperatura corresponden a los infrarrojos, a alta temperatura los ultravioletas, onda de radio y rayos gamma.
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La cmara oscura. Consiste en una caja cerrada con un orificio en uno de sus lados. Los rayos de luz atraviesan el orificio, se proyectan hacia el lado opuesto, formando una imagen de los objetos que se encuentran en el exterior y reflejan luz. Joseph Niepce fue el primero que logr obtener el registro fotogrfico. Sus primeras experiencias se relacionaron con la transferencia de dibujos sobre piedras litogrficas. Su primer invento se denomin heliograbado, y consisti en una placa de peltre que serva de soporte a una emulsin sensible a la luz. De sta manera logr grabar una imagen fotogrficamente sobre una placa que posteriormente sera utilizada para imprimir. Pero Niepce fue mas all: coloc una de sus placas en la parte posterior de una cmara oscura que apuntaba hacia una ventana y la dej exponer durante todo un da; despus de lavar la placa vio con satisfaccin que haba obtenido el primer registro fotogrfico de la naturaleza en el ao 1826. Jacques Daguerre invent el daguerotipo, registro fotogrfico de imgenes reales por medio de una cmara oscura con una lente que reemplaz el orificio. Avanz en el proceso del revelado, en el soporte y en el material sensible, y los daguerrotipos se hicieron populares en el Pars de la revolucin Industrial. William Henry Talbot, aument la sensibilidad del papel sensible a la luz. Las antiguas cmaras oscuras no poseen gran definicin, lo que motivo el uso de objetivos (conjuntos de lentes) que permitieron optimizar la calidad de la imagen en nitidez y luminosidad. Plano focal: plano perpendicular a los haces de luz que entran por el orificio sobre el que se produce una imagen ntida lateralmente invertida y al revs dentro de la cmara oscura. Distancia focal: distancia existente desde el centro ptico del objetivo (nodo) hasta el plano donde se forma la imagen (plano focal). Diferentes distancias focales denominan a las diferentes pticas fotogrficas. LA CMARA FOTOGRFICA. Muchos son los modelos y los formatos. Algunas son: Cmaras de visor directo (formato 35 mm) Cmaras reflex de objetivo nico (formato pequeo:35 mm; formatos grandes: 9x12 cm; de placa) Cmaras reflex de dos objetivos (formato 35 mm / placas rgidas) Cmaras tcnicas de tablero (grandes formatos: 6,25x8,25 hasta 10x12,5 cm) Cmaras tcnicas monocarril (grandes formatos: 9x12; 12,5x10; 20x25, 18x24 cm) Las dimensiones del formato influyen directamente en la calidad final de la toma (a mayor formato de negativo, mayor definicin); as como las dimensiones de la cmara influyen directamente en el uso (los grandes formatos generalmente deben utilizarse para realizar fotografas en estudios por sus dimensiones). Los tipos de cmara de uso generalizado son las de 35 mm, la pelcula de dimensiones suficientemente grandes como obtener ampliaciones de muy buena calidad y suficientemente pequeas como para que la cmara sea compacta y verstil. LAS CMARAS 35 mm. Cmaras de visor directo. Mal llamadas de visor directo, en estas cmaras la imagen que observamos por el visor no coincide exactamente con la imagen que llegar a la pelcula a travs del objetivo. El visor se encuentra por arriba y a un lado del objetivo. La mayora de estas cmaras poseen algn tipo de conexin entre el exposmetro y los mandos del diafragma y obturador. Esta conexin sirve para poder controlar manualmente la exposicin. Enfoque: estas cmaras poseen un telmetro ptico que muestra en el visor una imagen doble del objetivo desenfocado. Al enfocar, las dos coinciden superponindose hasta formar una sola. Telmetro. Se denomina telmetro al sistema de enfoque que determina la distancia entre el sujeto y la cmara. Paralaje: diferencia entre la porcin de realidad que se ve en el visor y la imagen que se forma en el negativo.

Cmaras reflex de objetivo nico. Este diseo de cmara nos permite, por un sistema de espejos, ver el mismo encuadre que se va a registrar en la pelcula. Al pulsar el disparador del obturador, el espejo se suelta, replegndose hacia arriba. De esta manera deja paso libre a la luz que impresiona la pelcula. Enfoque: utiliza tres dispositivos: - Sistema de imagen partida, cuando la imagen est desenfocada se ven las verticales partidas sobre un crculo situado en el centro del encuadre.
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- Sistema de microprismas, en otro crculo concntrico los elementos aparecen granulosos debido a una retcula
de microprismas. - Pantalla despulida, fuera de los crculos la imagen se encuentra nublada debido al despulido externo de la misma placa. LAS PARTE DE LA CMARA Parte mecnica: los dispositivos ms importantes son el obturador y el diafragma, que permiten no slo realizar una exposicin correcta de la imagen sino controlar la exposicin desde un punto de vista esttico. Obturador. Controla el tiempo en el que la luz acta sobre la pelcula, controla el tiempo de exposicin. El tiempo que est abierto el obturador es el tiempo que la pelcula est recibiendo luz. Un obturador debe funcionar uniformemente, no debe tener variaciones y preferiblemente ofrecer una amplia gama de tiempos de exposicin (velocidad de obturacin). Los tiempos de exposicin estn calibrados en fracciones de segundos y son los siguientes. B (Bulbo, el obturador permanece abierto mientras se ejerza presin sobre el disparador); 1; ; ; 1/8; 1/15; 1/30; 1/60; 1/125; 1/250; 1/500; 1/1000; 1/2000; algunos modelos tienen 1/4000; y T (se pulsa el disparador una vez para abrir el obturador y otra vez para cerrarlo). Las cmaras de visor directo utilizan obturador central, formado por una serie de laminillas que en forma de radiacin se abren o cierran dejando pasar la luz o impidiendo su paso. Se encuentra situado entre las lentes que conforman el objetivo de la cmara, por lo cual las cmaras de visor directo con obturador central o no poseen pticas intercambiables o estas son ms onerosas (costosas, lujosas). El manejo de los tiempos de exposicin para un obturador central se realiza mediante un anillo situado en el objetivo cerca del diafragma. Las cmaras reflex utilizan obturadores de plano focal. Se encuentra situado en el cuerpo de la cmara por delante del plano focal y consiste en una serie de laminillas metlicas o cortinillas de tela opaca que se desplazan a un lado dejando pasar la luz en el momento de la exposicin. El manejo de los tiempos se realiza desde un dial situado en la parte superior de la cmara. Diafragma. Es un conjunto de laminillas que se encuentran en el objetivo de la cmara y que permiten el paso de diferentes haces de luz, de acuerdo al tamao de su abertura pasa mayor o menos cantidad de luz. Se fija por medio de un anillo que se encuentra en el objetivo y en el que est grabada la escala de nmeros f. A cada abertura, es decir, dimetro de diafragma, corresponde un nmero f. Los nmeros f resultan del cociente entre el dimetro de la abertura y la distancia focal del objetivo. Se utilizan como sistema de medidas para controlar la abertura del diafragma, siendo que a mayor nmero f corresponde a menor apertura; y a menos nmero f corresponde mayor apertura. El uso de distintas aperturas de diafragma se relaciona directamente con el control de la nitidez por delante y por detrs de la figura enfocada, esto significa que variando la apertura del diafragma podemos lograr mayor o menos profundidad de campo. La escala de nmeros f es: 1; 1.4; 2.8; 4; 5.6; 8; 11; 16; 22. Comandos de la cmara. Existen variantes, segn las diferentes marcas y modelos. Vamos a enumerar los dispositivos necesarios como para ubicar los comandos de la cmara: De frente: 1.- Botn del disparador 2.- Montura a bayoneta 3.- Espejo De arriba: 4.- Autodisparador 5.- Palanca de avance de la pelcula 6.- Anillo de control de tiempos de exposicin 7.- Indicador de sensibilidad de pelcula 8.- Zapata para accesorios 9.- Mando de rebobinado de pelcula 10.- Botn de disparador 11.- Contador de exposiciones 12.- Anillo de aperturas de diafragma 13.- Escala de distancias 14.- Anillo de enfoque (telmetro) De abajo: 15.- Botn de desbloqueo para rebobinado de la pelcula
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16.- Rosca para acoplamiento de trpode 17.- Tapa de alojamiento de pilas Objetivos fotogrficos. Es un dispositivo ptico compuesto por una o ms lentes de vidrio o plstico que combinando difraccin, refraccin y distancia focal entre ellas permite formar una imagen ntida en el plano focal. La eleccin del objetivo para realizar una toma se relaciona directamente con la apariencia de la imagen y con las condiciones en que la misma ser registrada. La porcin de realidad que se quiere captar depende del ngulo de visin del objetivo, y ste se determina con la distancia focal del mismo. La distancia focal de un objetivo viene indicada en su parte frontal junto a la siguiente informacin: fabricante, dimetro de los accesorios tales como filtro, lentillas y otros, apertura mxima de diafragma (luminosidad) y nmero de serie. Los objetivos normales son aquellos objetivos que reproducen una imagen de caractersticas similares a las que percibe la visin humana. A cada formato de pelcula corresponde una ptica normal diferente. Debido a que el formato 35mm es el de uso corriente o generalizado, nos referimos con exclusividad a los diferentes distancias focales de este formato. Los objetivos de distancias focales cortas tienen un ngulo de visin mayor al de nuestra vista, por lo que se denominan granangular. Son objetivos que poseen mayor poder de cobertura. Los objetivos de distancias focales largas tienen un ngulo de visin menor al de nuestra vista y se denominan teleobjetivos. Son objetivos que poseen menor poder de cobertura. El ngulo de visin se corresponde con el poder de cobertura de la ptica, es decir con el espacio de la escena que podemos captar en la pelcula. As es que podemos mantener la cmara en la misma posicin y obtener distintas imgenes de un mismo modelo slo cambiando el objetivo, por ejemplo con un granangular mostraremos una figura humana en PGC, presentndola como parte integrante de un paisaje, mientras que, sin movernos y cambiando la ptica, mostraremos con teleobjetivo un acercamiento que presentar la expresin del personaje gozando del mismo paisaje. El zoom es un objetivo de distancia focal variable ya que permite modificar la distancia focal de la ptica sin cambiar de objetivo. Caractersticas importantes. Granangular. ngulo de visin: 60 a 80 Distancia focal corta: 35mm 7mm Gran poder de cobertura. Aumento de perspectiva. Gran profundidad de campo. Curvatura de la imagen hacia los ngulos del cuadro. Los granangulares extremos (menos de 18mm) se denominan ojo de pez y producen extraas distorsiones al comprimir vistas excepcionalmente vasta en el formato de la pelcula. Normal. ngulo de visin: 45 Distancia focal media: 50mm Poder de cobertura medio. Perspectiva similar al ojo humano. Teleobjetivo. ngulo de visin: 30 a 42 Distancia focal larga: 85mm 1000mm Escaso poder de cobertura. Aplanamiento de la perspectiva y gran separacin de la figura enfocada con respecto al fondo. Poca profundidad de campo.

Zoom. Objetivos de distancia focal variable. Esto significa que podemos cambiar la distancia focal por ejemplo, de granangular a normal o de granangular a teleobjetivo sin cambiar el objetivo. Todo zoom debe enfocarse en teleobjetivo y despus modificar el ngulo.

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MATERIAL SENSIBLE Cuando hablamos de material sensible nos referimos a todos los materiales sensibles a la luz, sean estos pelculas sensibilizadas por medio de diferentes procesos o chips o sensores electrnicos tambin sensibles a la luz pero de diferente resolucin. Las pelculas sensibilizadas son cintas de acetato que poseen un gel que contiene en suspensin sales de plata, vulgarmente conocido como emulsin fotosensible, la que al recibir estmulo luminoso sufre cambios qumicos que darn como resultado una imagen latente sobre un soporte transparente u opaco-transparente positiva o negativa. Esta imagen una vez revelada se transforma en visible. Los chips y sensores son componentes electrnicos sensibles a la luz y al calor que traducen la informacin lumnica en pulsos elctricos que posteriormente son traducidos en emisiones de alta frecuencia como las transmisiones de televisin, en informacin digital para ser procesada en computadora o en seales magnticas para ser grabadas en videotapes o cintas de acetato con limaduras metlicas (hierro, cromo) en suspensin: cintas de videocasete. Pelcula fotogrfica 35mm Son clasificadas de la siguiente manera: Pelculas blanco y negro y pelculas color. Pelculas pancromticas y pelculas ortocromticas. Pelculas positivas o negativas. La pelcula pancromtica es aquella que resulta sensible a todos los colores del espectro. Ej: negativos color o blanco y negro o papel fotogrfico color, deben ser operadas totalmente a oscuras. La pelcula ortocromtica es aquella que no es sensible a determinadas longitudes de onda; por ejemplo la pelcula grfica o el papel fotogrfico blanco y negro puede ser operada en ambientes con luz roja (de seguridad) ya que no son sensibles a estas longitudes de onda. Las pelculas positivas son aquellas que a travs de un proceso de laboratorio y como su nombre lo indica, nos brindan una imagen final positiva llamada tambin diapositiva o slide. El positivado de una pelcula negativa puede hacerse sobre otra pelcula o sobre papel sensible a igual tamao por contacto, o ampliando por medio de la ampliadora fotogrfica el negativo original. Las pelculas color estn ajustadas para responder a diferentes temperaturas de color, es decir para poder manejar la calidad de la luz. Es por eso que pueden ser luz da o luz artificial tambin llamadas pelculas para tungsteno. Otro tipo de pelcula existente tanto en el mercado blanco y negro como color, es la pelcula infrarroja, calibrada para poder realizar tomas aprovechando los rayos invisibles al ojo humano (tomas nocturnas). Todas las pelculas poseen diferentes grados de sensibilidad a la luz, lo cual nos permite controlar la cantidad (intensidad) de la luz. Los grados de sensibilidad se miden de acuerdo a normas denominadas ASA (American Standart Asociation) por los norteamericanos, DIN (Deutsche Industrie Norm) por los alemanes e ISO internacionalmente. En todos los casos cuanto mayor es el nmero mas sensible es la pelcula o apta para bajas condiciones de luz. Ej: Una pelcula de 50 ASA es menos sensible a la luz que una pelcula de 100 ASA. Una pelcula de 100 ASA es menos sensible que una pelcula de 800 ASA. Caractersticas de la pelcula segn la sensibilidad. Las pelculas menos sensibles tiene como caracterstica estar conformadas por granos ms pequeos, lo cual hace que tenga mayor respuesta a los grises, mayor definicin y permiten realizar ampliaciones de mayor tamao. Las pelculas ms sensibles poseen granos ms grandes, presentan la caracterstica de no resolver todos los grises y la falta de definicin producida por el mayor tamao de los granos est compensada por el contraste que surge de la falta de grises. Se puede evaluar el material sensible tomando como referencia las siguientes cualidades: Contraste: se determina a partir de la capacidad del material sensible de registrar la presencia simultnea de grandes luces y sombras. Poder resolutivo: es la capacidad de la emulsin para lograr una alta definicin de luces, sombras y detalles. Rapidez: la emulsin es ms rpida cuando requiere menor tiempo de exposicin. Las pelculas de baja sensibilidad son lentas; las de sensibilidad media mediana y las de sensibilidad alta, rpidas. Las pelculas se pueden clasificar entonces segn su sensibilidad en: - Pelculas de baja sensibilidad: 12 ASA; 25 ASA; 50 ASA. - Pelculas de sensibilidad media: 100 ASA; 160 ASA; 200 ASA.
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- Pelculas de alta sensibilidad: 400 ASA; 600 ASA; 800 ASA; 1200 ASA; 1600 ASA; 3200 ASA.
Formato del material sensible. Tanto el material sensible para pelcula como para papel es preparado en rollos de gran formato y cortado a formatos normalizados para su comercializacin. Algunos son: Formatos de pelcula negativo-diapositiva: 16mm; 35mm; 4,5cm; 6,2 cm; 7 cm. Formatos de corte de papel para positivado: 6x9cm; 9x13cm; 9x14cm; 12x18cm; 13x18cm; 18x24cm; 20x30cm; 24x30cm; 30x40cm; 40x60cm; 50x60cm.

UNIDAD 2: Prctica de la fotografa de prensa de Martin Keene


Luz y objetivo Qu es la luz? La luz es la parte visible de la radiacin del espectro electromagntico. La luz visible tiene una longitud de onda que se extiende aproximadamente 400nm (violeta-azul) hasta 760nm (rojo oscuro), por lo que la energa que sobrepasa estos lmites se llama ultravioleta e infrarrojo respectivamente. Los diferentes colores de la luz se forman combinando los 3 colores primarios rojo, verde y azul-. La luz blanca es la suma de estos tres.

Los objetos de nuestro alrededor transmiten, emiten, reflejan o absorben luz. La manera ms primitiva de formar una imagen fue mediante una cmara sin objetivo: estenopeica. En esta tericamente solo un rayo de luz de cada punto de la escena pasa por el agujero hasta la parte posterior de la cmara. La imagen que se refleja esta invertida tanto de arriba abajo como lateralmente.

La velocidad de la luz vara dependiendo del medio por el que viaja. La mayor velocidad se da en el vaco. Un rayo de luz que atraviesa la unin de 2 medios en los que se desplaza a diferente velocidad, se reflejar si encuentra una superficie de contacto en cualquier direccin que no forme un ngulo recto. Este fenmeno se denomina refraccin. El ndice de refraccin determina cuanta luz se reflejar al desplazarse de un objeto al otro. Sin embargo, el ndice de refraccin de un material vara dependiendo del color y la longitud de onda de la luz, y este es el motivo por el que la luz blanca que recae en un prisma se descompone en diferentes componentes, fenmeno llamado dispersin. Cuando dos rayos de luz divergen de un punto en una lente simple, se enfocan para producir una imagen. A diferencia de la cmara sin objetivo la lente simple (2 lados convexos) puede procesar los rayos luminosos que emergen de un punto en diferentes direcciones. La distancia desde la lente al plano en que se enfoca se denomina longitud focal de la lente. En la construccin de diagramas pticos para lentes simples, existen 3 reglas: 1- Un rayo de luz que pasa a travs del centro de la lente se transmite sin desviacin.
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2- Uno que viaja paralelo al eje de la lente se refracta para pasar a travs del eje de la lente a la misma distancia del centro de la lente que su longitud focal. 3- Las lentes con longitud focal positiva (convergentes) producen imgenes reales que pueden observarse en papel, mientras que las lentes con longitud focal negativa (divergentes) producen imgenes virtuales que no pueden ser enfocadas en papel. En general, una lente convergente es ms gruesa en su centro que en su periferia, y una lente divergente es ms delgada en su centro que en su periferia.

Aberraciones. La imagen que produce una lente simple no es perfecta. A estos problemas se los llama aberraciones, y las 6 ms bsicas son: 1- Cromtica: la luz de cada uno de los colores primarios no forma su plano focal en el mismo punto. Produce orlas de color en la imagen. Empeora cundo se aumenta la distancia focal. Ahora se hacen cristales para minimizar esto. 2- Esfrica: se da porque la luz que incide sobre las partes externas de la lente se refleja mas y se enfoca antes que la luz que pasa por el centro. 3- Astigmatismo: se da en el borde de la imagen. Incapacidad de reproducir lneas horizontales y verticales de la escena en el mismo plano focal de la imagen. 4- Coma: da lugar a una mancha de luz que parece una cometa. 5- Curvatura de campo: es la incapacidad de enfocar un objeto plano sobre el plano focal. 6- La distorsin de barril y cojn o acerico: supone la incapacidad de reproducir correctamente una red de lneas paralelas del tema. Se pueden curvar hacia dentro o hacia fuera. 13-

El enfoque. Una lente necesita moverse en relacin al plano de la imagen para compensar las variaciones de la distancia entre el plano y el sujeto. La forma ms comn consiste en mover toda la lentes hacia atrs y hacia delante mediante una rosca helicoidal situada en el soporte de la lente. Otra posibilidad es mover el elemento frontal del objetivo. Este mtodo, denominado enfoque frontal, se suele utilizar en las cmaras y objetivos econmicos. El enfoque tb puede hacerse moviendo internamente un elemento o un grupo de elementos del objetivo. Este mtodo de enfoque se usa en las lentes de teleobjetivos de gran abertura. Estos objetivos a veces son llamados FI. Sus ventajas son: - El objetivo no vara su dimensin fsica durante el enfoque. - El movimiento necesario para enfocar a una distancia concreta puede variarse para que permita mayor ajuste con objetos distantes. - La cantidad de vidrio que hay que desplazar es pequea por lo que se necesita muy poca energa para moverla.

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Recubrimiento Cuando la luz incide sobre la superficie de vidrio de una lente, la mayor parte entra en ella y el resto es reflejada. Parte de la luz que es reflejada llega finalmente a la pelcula donde se manifiesta como un velo general. Este puede reducirse colocando una capa antirreflectante en cada una de las superficies. Los objetivos modernos suelen tener varios recubrimientos, cada uno de ellos est destinado a impedir el reflejo de la luz de los diferentes colores. Abertura La abertura o stop se controla mediante el diafragma. Este contiene una serie de finas hojas metlicas que pueden moverse para variar su dimetro, y por tanto la cantidad de luz que pasa a travs de la lente. Como las velocidades del obturador varan en un factor de 2, es aconsejable que la variacin de la abertura mantenga un factor similar. Sin embargo la cantidad de luz que una lente deja pasar depende de su rea y en consecuencia del cuadrado de su dimetro. Para que pase el doble de luz, el dimetro de la lente tiene que aumentarse, no multiplicado por un factor de 2, sino por un factor de raz cuadrada de 2 (=aprox. 1,4). Las aberturas convencionales tienen la siguiente escala numrica: 1-1,4-2-2,8-4-5,6-8-11-16-22-32. En la que cuanto menor es el n mayor es la cantidad de luz que pasa. En cada uno de los grados de esta escala pasa la mitad de la luz que en el siguientes inmediatamente inferior.

La reduccin de la abertura, es decir al eleccin de un n mayor, aumenta la profundidad de campo de la imagen. Al entrar menor cantidad de luz voy a tener que compensarlo con un mayor tiempo de exposicin, la utilizacin de una pelcula ms sensible o iluminando ms el sujeto (esto nos puede llevar a generar aberraciones). La abertura del objetivo es de gran valor para el fotgrafo en el momento de la toma de la foto y, en caso de usar una cmara rflex, para la composicin, enfoque y visionado del tema. La cmara rflex de un solo objetivo permite que le fotgrafo visione el sujeto con la mxima abertura del diafragma para que la imagen sea lo ms luminosa posible y slo reduce el diafragma a la abertura elegida en el momento de presionar el obturador. Una abertura mxima ms amplia facilita el enfoque y permite una mayor velocidad del obturador o la utilizacin de una pelcula de mejor calidad y ms lenta. f= distancia focal dimetro de la apertura efectiva

Perspectiva La perspectiva es la distribucin espacial de objetos tridimensionales cuando son representados en 2 dimensiones vistos desde un lugar determinado. La perspectiva solo cambia si se cambia el punto de mira. La perspectiva natural de una fotografa depende de la lente con la que fue tomada, pero igual de importante es la distancia del ojo al observarla.
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Longitud focal y cobertura Ya dijimos que la longitud focal es la distancia desde la lente al plano donde se enfoca la luz que llega paralela al objetivo. La cobertura se refiere al rea de imagen aprovechada que produce la lente. Por ejemplo: un objetivo diseado para una cmara de 35mm podr producir una imagen circular de calidad aprovechable de 45mm de dimetro. Sin embargo, una lente pensada para dar una imagen de calidad 50mm de dimetro, si la uso para una de 85mm de dimetro, no sirve, pues se necesitar proporcionar una imagen aprovechable de 85mm de dimetro. Por lo que, en objetivo diseado para usarse con determinado formato no podr utilizarse con un formato mayor. Pero si se lo puede adaptar para un formato menor. Objetivos estndar Los objetivos estndar o normales para un determinado formato, tienen una nueva longitud focal aproximadamente equivalente a la diagonal del negativo y proporcionan un ngulo de visin similar al del ojo humano. Para el formato de 35mm, la lente estndar es de 50mm. Tiene un ngulo de visin de 46 grados. El objetivo estndar es el que generalmente se vende con la cmara y tiene mucha calidad. Objetivos de gran angular Los objetivos de gran angular son aquellos cuya longitud focal es menor que la considerada normal para un formato dado. Para la misma distancia entre el sujeto y la cmara abarcan ms espacio pero el tamao de la imagen es menor y la profundidad de campo aumenta. Esto las hace tiles cuando se tiene poco tiempo para enfocar con precisin. El gran angular plantea una serie problemas para los diseadores pticos, por lo cual estos eligen la tcnica de teleobjetivo invertido. 35mm Tiene un ngulo de visin de 62grados y se fabrica generalmente con una abertura de F2,8 ; F2 e incluso de F1,4. 28mm Esta es la siguiente opcin en anchura, se pude conseguir con una abertura de F2,8 o F2. Recientemente a dejado paso a la de 24mm. 24mm Este objetivo incluye unas 4 veces el rea de la lente estndar de 50mm y es la ms usada en fotografa de prensa. De 20 a 14mm En estas longitudes focales cortas, los fabricantes estn tratando de reducir al mnimo las distorsiones pticas, y la prdida de iluminacin en las esquinas. Estos objetos se reconocen porque tiene un elemento frontal protuberante especialmente en las longitudes focales ms cortas. Resulta til para fotos inusuales. Plantean problemas para la colocacin de filtros delante de la lente. Teleobjetivos Estos permiten obtener una imagen ampliada de las cosas por ejemplo deportista o animales salvajes- que normalmente estn fuera de su alcance con una lente estndar. Proporcionan menos profundidad de campo que un objetivo normal y parece comprimir los planos en una imagen dando la sensacin de que los objetos estn ms cerca entre s. La expresin teleobjetivo se usa indiscriminadamente con todos los objetivos de longitud focal superior a la normal, aunque responde a una distribucin ptica que posibilita que el tamao fsico de un objetivo sea menor de su estricta longitud focal. 85mm Este es el primer objetivo por encima de lo normal y generalmente existe en F2 o F1,4. Es un buen objetivo para hacer retratos, con una limitada profundidad de campo. Se usa mucho para noticias generales. 105mm Se uso mucho cuando se afirmaba que un buen fotgrafo deba tener un objetivo 2 veces mayor que el siguiente ms corto -105 es dos veces ms corto que 50mm- pero ya no se utiliza mucho. 135mm Todava la usan algunos fotgrafos de deportes. Puede tener una abertura mxima de F2, lo cual la hace muy til cuando la luz es dbil. 180mm Es el objetivo favorito entre los profesionales de la fotografa. Normalmente su abertura mxima es de F2,8 y es muy utilizada en noticias, deporte y pasarelas por su capacidad de enfocar slo un plano dejando los fondos desenfocados. 200mm Es una alternativa de 180mm pero el objetivo ms largo suele tener una abertura mxima de diafragma ms cerrada. 300mm
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Como ya hemos visto, existen varias opciones. Los de abertura F2,8 se pueden usar para una gran cantidad de fotografas con pelculas lentas y luz dbil, y pueden usarse con un teleconvertidor para producir un objetivo de mayor longitud focal. 400mm Es un objetivo muy popular para deportes, pero probablemente un poco demasiado largo para fotografas de prensa en general. 500 a 2.000mm Son objetivos especializados para fotos de prensa, deporte y naturaleza, y dependiendo de su abertura pueden costar varios miles de libras. Objetivos del profesional Zoom Estos objetivos cubren una variedad de longitudes focales. Las lentes primarias tienen una longitud focal fija. La variacin de la longitud focal se consigue moviendo grupos de elementos axialmente (sinnimo: centralmente, medianamente) en el interior del objetivo o bien girando un aro del objetivo o desplazando la anilla de enfoque hacia atrs y hacia delante con respecto al cuerpo de la cmara. La relacin de potencia de un zoom es el resultado de dividir su mxima longitud focal por la mnima. Aunque los objetivos de televisin y cinematografa pueden tener relaciones de ampliacin altas, como de 20:1, las de cmaras de 35 mm rara vez superan el 4 o 5:1 Las longitudes focales tpicas de un zoom cubren entre 20-30, 28-85, 35-70, 35-200, 80-200, y 180-600 mm. Existen muy pocos objetivos de zoom para cmaras que utilicen pelcula de 120. La abertura mxima es tan importante como su relacin de potencia. Un objetivo zoom tiene ms elementos que un objetivo de distancia focal fija y el movimiento interno de las lentes que lo constituyen ha de controlarse con precisin. Antes eran ms delicados. Algunos de estos problemas se han superado. Diversos fabricantes producen objetivos de 80-200 mm con una abertura mxima de F2.8 en toda la gama. Si se combina su empleo con un objetivo de 35-70 mm de abertura F2.8 significa que la gran mayora del trabajo de un fotgrafo de prensa puede hacerse con slo dos objetivos. La calidad ptica puede no ser tan alta como la de una lente de distancia local fija, pero ste es el precio que hay que pagar por la comodidad de llevar slo dos objetivos y la posibilidad de encuadrar un sujeto con precisin, reduciendo, por lo tanto, la cantidad de ampliacin. Los objetivos espejo En lugar de refractar la luz a travs de una lente, existe la posibilidad de reflejarla desde un espejo cncavo. Haciendo que la ruta de la luz se refleje se puede conseguir que la lente sea ms corta que su longitud focal real. As un objetivo de 500 mm slo tiene 142 mm de longitud y, por lo tanto, no necesita un trpode para su uso. Un objetivo de espejo necesita algunos elementos de vidrio para corregir las aberraciones esfricas, y no sufre aberraciones cromticas. Los objetivos de espejo tienen dos inconvenientes. No tienen diafragma de iris, por lo tanto no existe control sobre la profundidad de campo, y la cantidad de luz que se transmite tiene que controlarse colocando filtros neutros que oscurecen la imagen al enfocar. Objetivos de ojo de pez Son objetivos de una longitud focal extremadamente corta con un ngulo de visin que puede sobrepasar los 180 grados. Producen imgenes tpicas en las que las lneas que no pasan por el centro de la imagen sufren la distorsin de barril. La lente tradicional de ojo de pez produce una imagen circular. Es muy difcil justificar la compra de uno de estos objetivos, dada la poca frecuencia con que se utilizan. Sin embargo, existe la posibilidad de alquilarlos cuando surge la necesidad de usarlos. Objetivos macro Estn especialmente diseados para minimizar las aberraciones en distancias muy cortas. Generalmente tienen una variedad de enfoque que permite reproducir los objetos en el negativo a mitad del tamao real. Su longitud focal es de unos 50 mm, pero se pueden conseguir con una distancia focal de unos 105 mm de forma que permita una mayor distancia entre la cmara y el sujeto. Teleconvertidores Estos no forman una imagen por s mismos porque son lentes negativas, pero se colocan entre el objetivo y la cmara y multiplican la distancia focal de la lente que se est usando. Existen en x 1.4, x 2 y en algunos casos x 3. Como el dimetro efectivo de la lente no vara pero la distancia focal se ha aumentado la abertura tambin se reduce y, en consecuencia, provoca una prdida de luz. Un convertidor x 1.4 pierde un punto de diafragma, un x 2 pierde dos y un x 3 un poco ms de tres. Los teleconvertidores funcionan con objetivos de todas longitudes focales pero puede haber una prdida de calidad, que se puede minimizar cerrando el diafragma un par de puntos y restringiendo su uso a lentes con una longitud focal mnima de 135 mm. Un teleconvertidor x 2 no suele ser caro, y es un elemento til que puede sacar de un apuro a un fotgrafo cuando las lentes disponibles no son suficientemente largas para el trabajo a realizar.
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Objetivo de control de perspectiva Cuando se fotografa un edificio, no siempre es posible sacarlo entero sin inclinar la cmara hacia arriba. En la fotografa, el edificio parece que se est volcando hacia atrs, y los bordes del edificio tienden a converger. Los objetivos de control de perspectiva permiten desplazar la ptica del centro, hacia arriba o abajo, a izquierda o derecha paralelamente a la posicin de la pelcula. Lo cual significa que en el caso de edificios altos, la parte de atrs de la cmara puede mantenerse vertical, y la lente es la que se desplaza para incluir la parte superior del edificio. Normalmente, se encuentran con una longitud focal de 35 o 24 mm, pero como su centro se desplaza tienen una cobertura un poco ms amplia de lo normal. Adems, como la ptica y los batientes del iris no estn fijos respecto al cuerpo de la cmara, no siempre es posible el funcionamiento automtico del diafragma. Objetivos de nmero gua Antes de que se generalizaran los flashes electrnicos computarizados, la exposicin para fotografas con flash dependa de la distancia entre la cmara y el flash. Nikon intruso una lente que tena una relacin directa entre la abertura y la distancia de enfoque, pero ya no se fabrica.

UNIDAD 2: Mirar de Jonh Berger.


El traje y la fotografa. En este texto se buscar reconocer el carcter nico de la obra de August Sander. Todo su objetivo era encontrar en los alrededores de colonia, arquetipos que representaran todas las clases sociales, subclases, profesionales, vocaciones y privilegios posibles. En 1931 Walter Benjamn deca que la obra de Sander era mas que un libro de imgenes, era un atlas de instruccin. Mediante el anlisis de 3 fotografas habla de los que aparecen en ella, su postura, su rostro, etc y dice que los trajes subrayaban y acentan la clase social de quienes lo llevan. Lo que se plantea aqu es un ejemplo mnimo pero tal vez el ms grfico que pueden darse de lo que Gramsci llamaba la hegemona de clase. El traje, tal y como lo conocemos hoy, se desarroll en Europa durante el ltimo tercio del siglo XIX como un vestido profesional de la clase dirigente. El traje fue hecho para la gestualidad que acompaa a la charla y el pensamiento abstracto. Hacia principios del siglo y sobretodo despus de la 1ra guerra Mundial el traje empez a producirse industrialmente para los masificados mercados urbanos y los rurales. La contraccin fsica es obvia. Por un lado en las fotos aparecen unos cuerpos que se sienten totalmente identificados con el esfuerzo, unos cuerpos que estn acostumbrados a un movimiento de abanico incesante; y por el otro, unas ropas que idealizan lo sedentario, lo discreto, la ausencia de fuerzas. Podemos observar hasta que punto las ropas campesinas tradicionales representaban el carcter especfico de los cuerpos que vestas. Por lo general eran sueltas para dejar mayor libertad de movimiento. Eran la anttesis de las ropas adaptadas al cuerpo. Sin embargo, nadie oblig a los campesinos a comprarse un traje. Esta es precisamente la razn por la que el traje podra convertirse en un ejemplo clsico y fcil de explicar de hegemona de clase. Se convenci a la poblacin rural para que escogiera el traje como prenda de vestir. Mediante la publicidad y el cine, a travs de los medios de comunicacin, etc. las clases trabajadoras llegaron a aceptar como suyos ciertos valores de la clase que los gobernaba, en este caso, el de la elegancia en el vestir. Al mismo tiempo sus compromisos con respecto a los estndares, los conden a ser siempre, para las clases que estn por encima de ellos, ciudadanos de 2da categora. Esto es sucumbir a una hegemona cultural. (supremaca, influencia, dominante cultural) El planteamiento social con el que la fotografa de Strand se aproxima a la realidad podra denominarse documental o neorrealista. Puesto que su equivalente cinematogrfico obvio se encuentra en las pelculas de Flaherty anteriores a la Guerra, o en las de De Siro o Rossellini inmediatamente posteriores a ella. Esto significa que en sus viajes Strand evita lo pintoresco, las vistas panormicas e intenta encontrar una ciudad en una calle, el modo de vida de una nacin en el rincn de una cocina. Su planteamiento le permite escoger temas normales que son en su normalidad extraordinariamente representativos. Strand tiene un ojo infalible para lo esencial. Estas fotografas se introducen tan profundamente en lo particular, que nos revelan la corriente de lo cultura o de la historia que fluye por ese sujeto. Una vez vistas, las imgenes de esas fotografas permanecen en la mente hasta que algn incidente real, nos remite a una de ellas como si lo hiciera a una realidad mas slida. Pero no es solo esto lo que convierte a Strand en un fotgrafo nico. Su mtodo es mas peculiar. El est al acecho de ese momento como un animal salvaje. Para Strand el momento fotogrfico es un momento biogrfico o histrico, cuya duracin no se mide idealmente en segundo, sino en su relacin con toda una vida. Strand hace que surja el momento del mismo modo que una podra incitar a la narracin de un cuento. En trminos prcticos esto significa que decide lo que quiere antes de tomar la fotografa. Nunca juega con lo accidental, trabaja con mucha lentitud, casi nunca corta una fotografa, a menudo sigue utilizando una cmara plana y pide formalmente a sus retratados que posen para l. Sus fotos se distinguen por su carcter intencionado, sus retratos son frontales.
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El lugar escogido es en donde sern marcados ciertos acontecimientos. El planteamiento: Neorrealista. El mtodo: deliberado, frontal-formal. Lo que en definitiva determin el xito de sus retratos y paisaje, es la capacidad para invitar a la narracin.

UNIDAD 2: Comprendiendo a los hipermedios.


Introduccin: El hipermedio es una experiencia completamente nueva en los medios cuyo origen es la unin de las tecnologas de tv y de la computadora. Sus componentes son imgenes, sonidos, animacin y video integrados de cualquier forma. Es un medio que ofrece un acceso aleatorio. No tiene fsicamente un inicio, un nudo y un desenlace. Esta combinacin de accesos aleatorios con medios diversos es la que posibilita abrir excitantes nuevos caminos para comunicar, ideas, informacin y entretenimiento. Cualquier sistema hipermedia debe tener una forma de mostrar. Esto puede ser un set televisivo, un monitor de alta definicin con lentes o un cabezal con visores esteroscpicos y auriculares binarios que proveen una palabra de realidad virtual. Cualquier sistema hipermedio debe tener una forma de almacenaje. Esto puede ser un disco de computadora, un cd, etc. cualquier sistema hipermedio debera contar con algunos medios para interactuar el material exhibido. Esto puede ser como el mouse o un mundo generado por la pc. El hipermedio: un medio ubicuo (generalizado, global) y expresivo como ningn otro, dando forma sensorial y sentido humano al invisible mundo de la electrnica digital en continuo crecimiento que se infiltra progresivamente en todos los aspectos de nuestras vidas. La fusin de los medios: cuando las tecnologas colisionan. Lo que es ahora conocido como multimedia interactiva es el resultado de una amplia gama de desarrollos paralelos en campos tan diversos como el arte, el cine, la tv, las telecomunicaciones, la psicologa y la comunicacin. En el perodo que abarca de 1945 hasta 1985 una serie de pensadores, artistas y escritores se han interesado acerca de las posibilidades de que un solo medio combine todos los otros medios con una modalidad tal que la gente pueda controlarlo utilizando los gestos y el lenguaje natural. Las piedras fundacionales en esta tecnologa de los medios fue la introduccin de los medios telgrafos y telefnicos; la cinematografa en el siglo XIX; la invencin de la tv en los aos 30, la pc digital en los aos 40 y 50 y la aparicin de la pc personal en los 70. La convergencia entre estas tecnologas fue la que en los 70 y 80 provey el sistema para el consumidor de multimedia interactiva. Telgrafo y telfono. El desarrollo del telgrafo electrnico en 1830 seal el comienzo real de la infraestructura ciberespacial. El telgrafo inici la era de las comunicaciones electrnicas y comenz un proceso que ahora se ha convertido en una integracin mundial de redes digitales. Pero el telgrafo fue una forma de escritura a distancia, no de dialogo a distancia. Fue la invencin del telfono lo que provey a las comunicaciones. Cinematografa. El film era el 1er medio audiovisual que afect almacenaje y transferencia. Almacen la experiencia teatral al mismo tiempo que expandi esa experiencia atravesando la dimensin fsica del escenario. El cine pudo abarcar el mundo real y aporta la trgica experiencia de gente y lugares distantes tanto en tiempo como en espacio. La tecnologa fotomecnica del film fue una extensin natural de 4 desarrollos propios del siglo XIX.: el cronophotograoh, el timelapse, la linterna mgica y el kiestoscopio, que posibilitaron al espectador ver imgenes en movimiento haciendo girar un disco con dibujos a travs de un visor simple. En la dcada del 20, impulsado por el enorme suceso de la radio, las pelculas incorporan la banda sonora y se convierten en un medio de potencial mltiple. Televisin. Los primeros experimentos en transmisiones televisivas sealaron un gran paso adelante, extendiendo las posibilidades de la radio, incorporando imgenes y llevando el poder del cine dentro del hogar la audiencia puedo prender y apagar la tv y seleccionar el tipo de entretenimiento e informacin que queran. La tv agreg la instantaneidad de las coberturas informativas propias de la radio, los programas diarios y los espectculos de dilogo y juegos. A diferencia del cine, que es alta definicin e imgenes a gran escala que no requieren del espectador mas que sentarse y mirar, en la tv la baja definicin y la pequea imagen televisiva demandaron a la audiencia una atencin adicional. Computadoras. El paso final en la fusin de la tecnologa de los medios comenz con el desarrollo de las tecnologas de computacin digital en los ltimos aos de la dcada de 40 y 50. Las primeras computadoras personales aparecieron en el mercado en los 70 y un software especialmente para hipermedios comercialmente accesible apareci 10 aos despus. Las tecnologas disponibles para hipermedio incluyen muchos de los elementos que mencionamos: tv, computadoras grficas, videogrficas, etc. Las nuevas tecnologas han cambiado la naturaleza de las publicaciones, la distribucin no se limita mas a palabras sobre papel. El hipermedio cambi el sentido de la produccin. Es posible moverse de la tipografa a la animacin y de esta a la ilustracin, a las imgenes escaneadas, hasta la edicin de video y a la mezcla de sonido, y en la mquina misma producir un programa interactivo listo para ser masterizado y grabado.
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Las comunicacin instantnea ofrecida por la electrnica lleva hacia la fragmentacin. As como emerge desde la convergencia de dos tecnologas dominantes (TV y PC) el hipermedio est efectivamente diseado para ser fragmentado.

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UNIDAD 3: La aventura textual


El lenguaje flmico se caracteriza por combinar imgenes y sonidos, unas y otros se presentan bajo distintas posibilidades: las imgenes especficamente flmicas son dinmicas (imgenes fotografiadas, mltiples y organizadas en series continuas). En la banda sonora hay msica, ruido y voces, sin olvidar los silencios, y pueden emanar o no de la imagen que se nos est mostrando. La visual influye y transforma lo sonoro y viceversa. En el lenguaje flmico el movimiento se produce cuando pasan ante nuestros ojos, 24 imgenes fijas por segundos (esto corresponde al cine sonoro, el cine mudo usa 16 fotogramas por segundos). Cada una de las imgenes fijas se llama fotograma. La sucesin de estos al ritmo mencionado produce la ilusin de continuidad de movimientos (efecto phi) y la continuidad temporal y espacial de lo que se est contando: cada segmento flmico limitado por dos cortes es un continuum espacio-temporal, a ese segmento de espacio-tiempo se lo llama plano. Los planos pueden variar en cuanto a su duracin, su tamao y su movilidad (mirar fotocopia). El plano determina un espacio limitado de imagen al que llamamos campo; en cine es particularmente importante el fuera de campo, ineludiblemente unido a aquel, ya que el campo mostrar un fragmento del mundo. Tambin la dimensin sonora del film puede remitirnos al fuera de campo: un sonido o voz cuya fuente no se ve, pero que determina un fuera de campo conocido o imaginable. Luego de realizadas las tomas se realiza el montaje, operacin por la que se selecciona y organiza el material ya filmado (estructura, imagen y sonido). El concepto de montaje est ligado estrechamente al de narratividad. La organizacin y encadenamiento de los planos produce un discurso en el cual se articulan espacio y tiempo. Denominamos texto narrativo a aquel en que un agente relata una narracin. En esta se cuenta una historia, o sea una serie de hechos ocurridos, en un lugar y en una poca ms o menos determinados, a uno o varios personajes. Una misma historia puede ser narrada de diferentes maneras, es decir, ese cmo se manifiesta a travs de la puesta en cuadro y puesta en serie. El encuadre implica la seleccin de determinados planos, de posiciones de cmara e, inclusive, de sus movimientos al filmar: es una manera de organizar el espacio. El realizador tambin puede variar la luminosidad, el uso de determinados objetivos, el enfoque o desenfoque, el movimiento o la estaticidad, etc. El uso de determinados objetivos produce efectos variados: un enfoque claro de todos los objetos contenidos en el campo, una deformacin de los objetos, un encuadre desenfocado, etc. En cuanto al movimiento de la cmara podemos hablar de: Travelling: cuando se desplaza con su eje en cualquier direccin (cuando la cmara sigue a un personaje, animal o vehculo estamos frente a un travelling de seguimiento). Panormica: si gira en torno a su eje fijo, en forma horizontal o vertical. Zoom: cuando el movimiento de acercamiento o alejamiento a los objetos se realiza por medio de lentes (el cambio de la cmara es solo aparente). Puesta en serie: es el encadenamiento de las imgenes, que no es unir dos trozos de pelcula simplemente, sino que as se establecen relaciones, se organiza el mundo narrado. Hay diferentes nexos entre planos: Corte directo: consiste en la mera yuxtaposicin de dos encuadres diferentes. Fundido encadenado: cuando a una imagen se le superpone otra por sobreimpresin mientras la primera va diluyndose, subraya relacin de ligazn estrecha. Apertura o cierre a Iris: cuando la imagen se abre o se cierra a partir de un crculo que contiene un objeto o personaje determinado. Barrido o cortinilla: una imagen es borrada por otra que viene desde uno de los laterales de la pantalla. La puesta en escena: es el espacio y el tiempo-colocacin del relato. Toda realizacin muestra un lugar y una poca ms o menos determinables en los que ocurren los hechos. La imagen que se nos muestra en un film est delimitada por un cuadro. Y las figuras se mueven o no dentro de un campo. El campo se completa con un fuera de campo, de existencia fluctuante. Adems de esto hay un espacio que no pertenece a la ficcin narrativa; un espacio donde se sita la msica no dilgtica y las voces. El espacio over, que a menudo puede ser identificado con el lugar de la enunciacin y que indudablemente es un lugar de poder. Dentro de un film hay diferentes tipos de orden (narrar), por lo cual se hacen diferentes tipos de montaje: Alternado: no se entiende la relacin que hay entre un lugar y otro, o entre un tiempo y otro.
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Paralelo: se entrelazan dos o ms acontecimientos y se establecen analogas o contrastes (el presentador con las bailarinas). Interno: el montaje se hace directamente sin pegado, sino durante el rodaje. Se hace dentro del mismo encuadre, donde se cambia de accin y tiempo. El discurso tambin puede saltar hacia el pasado para recordarlo, a esto se lo llama flashback, o hacia delante, flashforward. As se denomina en el caso de las imgenes, ya que si la retrospeccin se hace mediante palabras se denomina racconto y anticipacin el movimiento hacia el futuro. En el film no contamos todo, sino lo que queremos o nos parece relevante. El tiempo del discurso puede estar expandido mediante la ralentizacin de la imagen, que se da disminuyendo el nmero de fotogramas por segundo, la vuelta atrs, el congelado de la imagen (ms frecuente en los finales del film). Tambin hay insertos de imagen, de dilogo o de efectos sonoros que dilatan el tiempo; el montaje es el medio principal por el cual se produce esta expansin. Un caso especial de manipulacin temporal se da en el montaje alternado, cuando se representan hechos simultneos de manera sucesiva (por ejemplo en las persecuciones) mediante el entrecortado de las diferentes lneas de accin: cada corte produce efecto de retraso.

UNIDAD 3: Produccin y diseo grafico para la World Wide Web de Fernandez Coca
Capitulo 1 Conceptos sobre la aplicacin multimedia interactiva. Estructura de la informacin. Algo definido como multimedia no es mas que el resultado de la unin de varios medios de comunicacin como la imagen, el texto, el sonido, integrados en un mismo soporte, y por tal entenderemos cualquier elemento fsico o no que pueda gestionar esta unin. Libros electrnicos. El desarrollo de las tecnologas informticas ha dado pie al nacimiento del libro electrnico, que se podra definir como una coleccin de paginas contenidas en un soporte electrnico que requiere una pantalla grafica o textual, segn la info que contenga. Mantienen el concepto bsico del libro y adems, nos darn la oportunidad de disponer de una estructura no linear, la cual nos permitir, decidir el orden en el que deseamos recibir la informacin. Tipos: Solo texto: almacenan solo texto, presentan la informacin en de 3 maneras: a) En secuencia: el orden que el autor a elegido, solo esta la opcin de pagina anterior y pagina siguiente. b) Al azar: permiten ir de una hoja a otra caprichosamente, o como consecuencia del seguimiento de referencias del tipo hipertexto. c) Segn libre eleccin: acceder a la informacin deseada desde un ndice. Libros de imgenes estticas: en ellos se muestran una o ms imgenes, los bancos de imgenes, los cds de fotos, son algunas de las aplicaciones que utilizan este tipo de libros electrnicos. Libros de imgenes en movimiento: contienen captulos, secciones y subsecciones de material. Libros multimedia: la informacin es una combinacin de texto, imgenes estticas, animacin y sonido. Libros electrnicos inteligentes: Resultado de la incorporacin de tcnicas de inteligencia artificial (AI) en los componentes del software, el usuario podr configurarlo segn sus necesidades particulares. Libros telemedia: Combinan las caractersticas del cd-rom con el potencial ofrecido por las redes de comunicacin (comunicacin networks), Internet. Propiedades: entre los libros electrnicos y los tradicionales podemos encontrar diferencias bsicas: Modelos conceptuales: las paginas del libro electrnico atienden dos funciones primarias: a) informacin del desarrollo de su exposicin. b) Control de la informacin. En la segunda funcin podemos decidir como navegar dentro de nuestro libro electrnico. Consideraciones estructurales: Las paginas impresas impiden manejarlos de una manera que no sea lineal (libros convencionales). En cambio los electrnicos pueden ofrecernos diversas posibilidades, es posible idear una serie de recorridos sobre los que el destinatario decidir segn ms le convenga. Estructura no lineal: el libro electrnico tiene una estructura que permite al usuario navegar por ella segn le convenga. Accesibilidad: la comodidad de su transporte. Los avances tecnolgicos han hecho posible almacenar grandes cantidades de informacin en soportes pticos de pequeo tamao y peso (ej.cdrom). Tambin mediante la conexin Internet es posible tener acceso.
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Facilidad de impresin: los libros electrnicos pueden ofrecer una copia impresa de aquellas partes que le convengan. Multimedia interactiva off line y on line Off line: si no requiere la red para funcionar ej: disco duro externo, lector removible, cd rom, etc. On line: necesitamos utilizar la red Internet para acceder a ella. Capitulo 2 Redes de comunicacin. Internet Definicin: Es la unin de todas las redes de comunicacin a nivel mundial, es decir una red global. Todas las redes que utilizan protocolos TCP/IP y que son compatibles entre si. La Internet compone una cantidad ilimitada de ordenadores interconectados entre si, actualmente se utiliza el mtodo HTTP (protocolo), y su traduccin es protocolo de transferencia por medio de hipertexto, la utilizacin de este ha dado pie a la aparicin de la Worl Wide Web (WWW). Pero Internet no es solo la Worl Wide Web. Historia. Internet fue el resultado de un experimento del Departamento de Defensa de Estados Unidos, a finales de los `60, una red que enlazaba universidades y centros de alta tecnologa con contratistas de dicho departamento. Tenia una doble finalidad: ser instrumento de soporte para proyectos conjuntos y ser banco de pruebas de una tecnologa de las comunicaciones capaz de continuar en servicio aun en el caso de que un hipottico ataque destruyera buena parte de su infraestructura. Actualmente sigue siendo una de las redes financiadas con dinero publico en Estados Unidos, aunque se pretende que sean las empresas quienes tomen el relevo de la Administracin y se hagan cargo de ella. Su mantenimiento ronda los 14 millones de dlares anuales. Pero el gobierno de EEUU no manda y ordena dentro de la Internet. Internet es una red libre por la cual circula todo tipo de informacin. Es muy difcil, llegar a controlar todo cuanto se publica en ella. Servicios proporcionados por Internet. Internet no es solo la www, sino que ofrece otros servicios: Mensajera electrnica: correo electrnico o e-mail. Permite el intercambio de mensajes entre personas, cubre desde el envio-recepcin de textos hasta el de sonido e imgenes. Realiza copias sin mayor dificultad lo cual permite enviar un mismo mensaje a varios destinatarios. Noticias: tabln de anuncios, puntos de conferencias o news. Servicio complementario al anterior. Un tabln de anuncios en el que uno escribe su aportacin a cierto tema planteado y cualquiera que este interesado puede leerla y opinar sobre ella de forma publica. Copias de ficheros: Informacin se puede copiar y bajar a nuestro ordenador, mediante una serie de protocolos que permiten el acceso desde cualquier parte del planeta. El mas bsico es el FTP (File Transfer Protocol). Servicios de bsqueda de informacin: Herramientas especificas de organizacin, bsqueda y recuperacin de informacin en Internet. - Whois: servicio de bsqueda de personas - X-500: Evolucin del anterior. - Archie: servicio de bsqueda de ficheros - Prospero: herramienta que permite organizar espacios de ficheros virtuales a la medida de cada usuario. - World Wide Web - Wais (wide area informacin servers) : es una herramienta- cliente que permite realizar bsquedas en bases de datos indexadas por servidores wais. Cuando interrogamos un servidos wais, lo hacemos mediante el uso de palabras clave. Wais interroga la base de datos y nos remite a los conceptos que tengan relacion con los trminos buscados. Estos son algunos de los wais mas importantes: Yahoo; Altavista; Internet resources meta-index; Donde; Aleph web; Servidor latinoamericano; W3 catalog - Netfind: sistema de busqueda de personas - Gopher: sistema de busqueda basado en menus que se distribuyen por al red sin solucion de continuidad - Telnet: permite trabajar desde el terminal como si estuviesemos directamente conectados. La World Wide Web como parte de Internet Es uno de los servicios que ofrece la red Internet. Fue creada por el Laboratorio Europeo de Fsica de Partculas (CERN) a principios de la dcada de los noventa. Naci con el objetivo de que los fsicos europeos pudiesen compartir informacin a travs de documentos de hipertexto. Enlaces. En la WWW podemos combinar textos, sonidos, grficos y animaciones, gracias a los enlaces.
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Estos enlaces (tambin llamados links) hacen posible que a travs de Internet, podamos conectar con servidores para obtener informacin deseada de una manera casi inmediata. En el lenguaje HTML, un enlace, cambia de icono al pasar sobre ellos y cuando se observa un texto subrayado dentro de una pagina. Incluir paginas www llenas de enlaces hasta mltiples documentos, sin un objetivo concreto, creara confusin en el destinatario final. La www ofrece su informacin de modo visual. Comunica los datos usando leyes propias de la comunicacin grafica, por lo tanto la figura del diseador grafico adquirir la mayor importancia en el proceso de construccin de un documento web. Constitucin. Un documento de la www esta constituido por una serie de paginas web conectadas entre si y por el exterior, por medio de enlaces. Capitulo 3 Consideraciones previas El tema del proyecto Debemos plantearnos desde un principio una serie de aspectos que nos ayudaran a decidir. Sobre que idea principal se asienta el tema del proyecto? Un libro para nios, una historia corta, un video musical, un videojuego, una novela, un catalogo de ofertas de una centro comercial, etc. Es muy necesario tener claro, antes de comenzar, el proceso de realizacin sobre el que pensamos trabajar. As sabremos si es posible convertir o no una idea en una aplicacin multimedia interactiva. A que mercado ira dirigido? Si ya hemos elegido un tema, conviene analizar el mercado al que ira dirigido, identificar el publico, el tipo de interfaces, la estructura y las caractersticas del mercado. Nos podemos apoyar en proyectos ya realizados, es muy difcil encontrar una idea original. Nuestra misin ser evaluar si es posible ofrecer a dicho mercado una nueva versin del tema aunque con un tratamiento ms original y atractivo por su formato interactivo. Cul es su contenido? El contenido es la espina dorsal de nuestro proyecto. Es muy importante establecerlo antes de comenzar, es clave probarlo adecuadamente. Nos agrada el tema? Involucrar a todas las personas relacionadas con el proyecto y asegurarse de que la idea les guste y se sientan cmodos con el tema elegido. Los resultados as sern mejores. Para quien se realiza? Se divide en otras dos: se trata de un encargo, o es una idea propia? Y qu tipo de audiencia tendr nuestro proyecto?. Idea propia o encargo? En el primer caso, la nica dificultad en plantear desde el propio equipo de produccin los objetivos generales y especficos a los que se quiere llegar. En el segundo caso, se deben formular las siguientes preguntas. Qu estilo de interactividad prefiere? Saber que grado de estructuracin y cuantos enlaces desea tener el cliente final. Seria posible ver algn ejemplo del estilo requerido? Si ya existen modelos previos, es aconsejable visualizarlos y comentarlos con el cliente. Cul es la misin que el cliente desea que desarrollemos? Es posible que tengamos que trabajar integrados en el equipo del cliente o conjunto a otras empresas, en ese caso, es deseable conocer sus anteriores trabajos y plantear reuniones para unificar criterios. Cul es su visin sobre la aplicacin multimedia interactiva? Conocer el punto de vista del cliente e intentar sugerir nuevos conceptos. Qu es lo que espera exactamente de nosotros y de nuestro trabajo? Punto clave Audiencia final: destinatarios? Siguientes puntos. Tipo de publico: Edad: nos sealara el tipo de lenguaje grafico que debemos usar y el enfoque mas adecuado. Cultura, sector social: debemos considerar el tipo de sociedad y su lenguaje comunicativo, el idioma, etc. Problemas psicomotores: si el tema y la audiencia final lo requieren debemos contar con la figura de especialistas de la salud en nuestro equipo de trabajo. Modo de uso: No se debe plantear de la misma manera un proyecto que ser visto de forma individual que uno que se usara en grupo ( EJ: individual: enlaces ilimitados para animar al usuario a buscar e investigar, sin limite de tiempo; grupal: uso en el aula, dirigido por un profesor y seguido por los alumnos desde sus propios ordenadores y el uso como material de conferencia.
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Permitir que el alumno tenga acceso a un terminal de ordenador durante la clase, puede favorecer un mayor grado de atencin sobre la leccin que se este impartiendo. Como material de conferencia puede funcionar como plataforma para representar grficos y conceptos. Fase de produccin Quin compone el equipo? Conocer el perfil de las personas que trabajan en el equipo. Qu medias introduciremos? Hacer un estudio de los diversos medias que pretendemos usar. Saber que nivel de conocimiento y posible desarrollo, tiene el equipo sobre medios de comunicacin como el sonido, las imgenes fijas, las animaciones sintticas, la digitalizacin de video, el tratamiento de textos y de que manera usarlos. Cmo se asumir el coste? Saber que otras cosas, aparte de las definidas, estamos dispuestos a realizar sin aumentar la factura final. Saber tambin cuanto aumentara esta si el cliente solicita algunos extras imprevistos. El modo y las condiciones de pago del trabajo realizado. Fase de postproduccin Modo de distribucin? Ser gratis?, Tendr que pagarse?, Cmo se har?, Con que precio?, Cmo ser la base de datos que permita el pago por tarjeta de crdito y que grado de seguridad dar? Cmo se publicitara? Saber como hacer destacar nuestro documento por encima de los dems. Dos mtodos bsicos: a) la WWW: a travs del uso de los buscadores de informacin, trabajando con los grupos de discusin, dejando mensajes con indicacin de nuestro url, contactando con personas e instituciones que traten temas iguales o similares al nuestro y llegando a acuerdos con ellos para incluir enlaces desde sus documentos. b) Prensa escrita: un servicio de prensa que enve notas informativas y un dossier de prensa a aquellas publicaciones relacionadas con el tema tratado. Estos envos incluiran la indicacin de la url ms alguna imagen que muestre un ejemplo de diseo de la pantalla. El cliente navegador La WWW se basa en un conjunto de servidores definidos a los que podemos solicitar la informacin que deseamos. El acceso a estos es estable aunque la www esta cambiando constantemente. Para acceder a la www es necesario ejecutar un programa de navegacin desde nuestro ordenador. Este programa (tambin conocido como browser) es una aplicacin que interpretara y mostrara en la pantalla del ordenador los documentos que encuentra. Son documentos en formato de texto que contienen enlaces a otros textos.(hipertexto) Un documento hipertexto cambiara su denominacin por la de documento hipermedia cuando aparte de texto contenga imgenes fijas o animadas y sonidos. Se podra definir a la www como un sistema de intercambio de informacin a travs de conceptos, hipermedia, utilizando como base y punto de unin los documentos hipertexto. Netscape, Internet Explorer y mosaic son algunos de los clientes mas conocidos.

UNIDAD 3: Nuevas tecnologas. Lenguaje del cine y lenguaje electrnico. De Francis Ford Coppola
El uso de la electrnica esta abarcando de tal modo las pelculas que se pueden realizar con presupuestos muy bajo. Estos avances pueden ser desglosados en las siguientes partes: la computadora personal, la tecnologa moderna de video, el video de alta definicin, y los instrumentos musicales modernos: el emulador y el sintetizador. La computadora personal invade todas las esferas de nuestra vida, tiene una enorme ventaja debido a que el mercado al que puede aspirar es tan amplio que invierte mucho en investigacin y desarrollo. Hay dos sistemas bsicos: el sist. Compatible IBM, la Olivetti y toda esa familia de computadoras y esta la computadora Macintosh. Macintosh resulta de inters especial para los realizadores, ya que un grupo grande de msicos comenzaron a componer en ellas, y la msica siempre a fijado la direccin. La msica y el cine son las nicas formas de arte que existen de manera lineal y al mismo tiempo de forma espacial. La msica existe temporalmente y tambin existe de modo espacial mediante su armona. La pintura existe solo de modo espacial, mientras que el cine existe en la continuidad. Los msicos crearon programas para macintosh: el secuenciador, que es una maquina capaz de grabar en secuencia los datos que se le meten. Macintosh en estos momentos es tan esencial como la grabadora de pistas mltiples.
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Este hecho accidental hizo que macintosh cobrara primaca en relacin con las otras computadoras en esa esfera. Otra en la que tambin gano fue en al de la imagen y en la de los grficos. As surgi una computadora personal de poco costo que era muy buena, tanto en imagen como para sonido. Se creo una enorme cantidad de software para las personas que estaban trabajando en la imagen y el sonido. Macintosh en la mejor computadora para cine. En la etapa de post-produccin completa trabajamos nicamente con el video, editamos en video, con un emulador, una grabadora de 16 milmetros, de muy poco costo. Con un equipo de sincronizacin se puede entrar en todas las etapas de post-produccin, tales como: la situacion de la musica, el doblaje, el ajuste de la musica, introduccion de la musica en lugares especificos e incluso la mezcla con un equipo especial para ello. Un equipo as, vale 6 mil drales, que puede hacer cada una de las etapas de postproduccin y hacerlo con mayor rapidez y con muchas menos personas. Una sala completa con todo el equipo necesario para ello costara 27 mil dlares. El emulador es un equipo que parece un piano o un sintetizador pero no lo es. Imita cualquier sonido que uno le de, o sea que ya no es necesaria la labor del editor de sonido que debe estar poniendo el sonido donde es, ya que la computadora es la que le indica al emulador donde tiene que poner el sonido. Este equipo vale de 14 a 15 mil dlares. Es muy poco para lo que hace. En general el mercado de las cmaras cinematogrficas es un mercado pequeo para el pas que las produce. Probablemente sea una de las pocas esferas de la vida en que los precios bajan ao tras ao. Al principio el video se comenz a utilizar en el cine como asistencia para el director. Cuando uno monta en video, termina la edicin del video, se aprieta un botn y sale todo el programa con el numero del borde y una imagen; esto se le entrega al editor y puede hacerlo perfectamente con el corte de negativo. Existe un gran problema con los formatos: unos son PAL otros NTSC, otros son BETA y otros V-8 . Creemos que puede haber llegado el momento en el que el mundo entero acepte un solo formato y eliminar toda esa tontera. Todos sabemos que tiene que haber un solo formato mundial, pero no es as por problemas comerciales, polticos y problemas que no tienen nada que ver con la televisin mundial. En al poca de la pelcula siliente el editor editaba como se deca, a mano. Con al llegada del sonido en realidad eran dos bandas de material, de modo que se invento la moviola. La holografa se capta mucho mejor a la fotografa fija que a la imagen en movimiento. Se pueden crear imgenes en computadora, la ventaja de hacerlas es que uno se puede mover a travs de la pintura. Ahora se puede hacer solamente con modelos pero estamos muy cerca de hacerlo con imgenes generadas por computadoras. Una vez que se perfeccione disminuir notablemente los gastos de escenarios. Ya que en vez de por ejemplo perder tiempo llevando actores a las locaciones, se podran estas ser llevadas a los actores, ahorrando tiempo y prevaleciendo el recurso mas valido que es el talento humano y se podr realizar un enorme ahorro. A los nicos que no les va a gustar va a ser a los fotgrafos. Es adecuado ensear en estos momentos el cine usando pelculas de verdad, con mtodos de cine propiamente, para que los estudiantes puedan comprender los mtodos con los cuales se realizaron los grandes filmes del pasado, Y como el vocabulario de la edicin fue creado por los realizadores manipulando la pelcula en si, estoy de acuerdo con la idea de continuar trabajando con pelcula manipulada en el caso de los estudiantes. Pero el futuro es la electrnica.

UNIDAD 3: Apostillas a el nombre de la rosa de Umberto Eco


La novela como hecho cosmolgico. Considero que para contar lo primero que hace falta es construirse un mundo lo mas amueblado posible, hasta los ltimos detalles. Y tambin un estilo. La cuestin es construir el mundo, las palabras vendrn casi por si solas. Segn Marco Ferreri, mis dilogos son cinematogrficos porque duran el tiempo justo. Para poder inventar libremente hay que ponerse limites. En narrativa, los lmites proceden del mundo subyacente. Puede construirse un mundo totalmente irreal, donde los asnos vuelen y las princesas resuciten con un beso; pero ese mundo puramente posible e irreal debe existir segn unas estructuras previamente definidas. Tambin la historia formaba parte de mi mundo. Por eso le y rele tantas crnicas medievales, y al leerlas me di cuenta de que la novela deba contener elementos que al comienzo ni siquiera haba rozado con la imaginacin. Amueblar un mundo en una novela histrica consiste en: algunos elementos, como la cantidad de peldaos, que dependen de una decisin del autor, otros, como los movimientos de Michele, que depende del mundo real, que, por ventura, en este tipo de novelas viene a coincidir con el mundo posible de la narracin. El mundo construido es el que nos dir como debe proseguir la historia.
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Los personajes estn obligados a actuar segn las leyes del mundo en que viven. O sea que el narrador es prisionero de sus propias decisiones iniciales.

UNIDAD 3: Lneas y puntos de Chion M.


La cuestin de la horizontal y la vertical Armona o contrapunto? Hacia finales de los aos 20, gustaba mucho hacer comparaciones entre cine y msica. Por eso, cuando llego el sonido, se lanzo la expresin, de contrapunto, para designar la formula ideal in abstracto de cine sonoro: aquella en la que, lejos de resultar redundante como se deca, sonido e imagen formaran dos cadenas paralelas y libremente enlazadas, sin dependencia unilateral. En la terminologa de la msica clsica occidental, se llama contrapunto al modo de escritura que piensa las diferentes voces simultaneas como necesariamente seguidas cada una en su desarrollo horizontal, coordinado con el de las dems voces, pero individualizado; mientras que la armona considera el punto de vista vertical, el de las relaciones de cada nota con las odas en el mismo momento, y regula la conducta de las voces en relacin con el logro de esos acordes verticales. Las relaciones armnicas y verticales, es decir, las relaciones entre un sonido dado y lo que sucede al mismo tiempo en la imagen, son en l mas ampliamente compositivas. La aplicacin al cine de la nocin de contrapunto es, un parche, resultante de una especulacin intelectual, mas que un concepto vivo. Nuestra interrogacin sobre el doble aspecto horizontal y vertical de la cadena audiovisual, pone de relieve su interdependencia y su dialctica: por ejemplo, es el video clip, con sus cadenas paralelas de imgenes y sonidos, sin relacin precisa muchas veces. La disonancia audiovisual El contrapunto audiovisual, llamado, interpelado, reclamado sin cesar voz en grito en el cine, puede encontrarse diariamente en la televisin. Se produce en especial en retransmisiones de ciertos acontecimientos deportivos, cuando la imagen sigue un camino y el comentario otro. Porque el contrapunto audiovisual no se advierte salvo si opone sonido e imagen sobre un punto preciso, no de naturaleza, sino de significacin; es decir, tanto del sonido como de la imagen, al postular una cierta interpretacin lineal del sentido de los sonidos, rebajando por otra parte ese sentido, a una pura cuestin de identificacin y de causa. El problema del contrapunto-contradiccin, o mas bien de la disonancia audiovisual, es que implica una prelectura de la relacin sonido/imagen, y la bloquea en una comprensin de sentido nico, pues supone un desfase retrico preestablecido. La disonancia audiovisual, no es si no un desfase invertido de la convencin y por tanto, un homenaje a esta, y nos encierra en una lgica binaria que poca relacin tiene con el cine. Predominio de las relaciones verticales en la cadena audiovisual (no hay banda sonora) La nocin de banda de sonido, es en realidad un puro calco mecnico de la idea de banda de imagen, la cual existe, puesto que debe su ser y su unidad a la presencia de un marco, de un lugar de imgenes investido por el espectador. Al formular que no hay banda sonora, queremos decir, de entrada, que los sonidos de la pelcula no forman, tomados a parte de la imagen, un complejo dotado en si mismo de unidad interna, que pueda confrontarse globalmente con lo que se llama banda de imagen. Cada elemento sonoro establece con los elementos narrativos contenidos en la imagen, as como con los elementos visuales de textura y decorado, relaciones verticales simultaneas mucho mas directas, fuertes y apremiantes que las que ese mismo elemento sonoro puede establecer paralelamente con los dems sonidos, o que los sonidos establecen entre si en su sucesin. La relacin mas sencilla y mas intensa, la de su fuera de campo. No hay, en el cine una banda de imagen y una banda de sonido, sino un lugar de la imagen y de los sonidos. El sonido y la imagen en relacin con la cuestin del montaje. El montaje de los sonidos no ha creado una unidad especfica. Los sonidos, como las imgenes cinematogrficas, se montan: se fijan en porciones de banda magntica, de sonido ptico o de pelcula, que pueden cortarse, unirse y desplazarse a voluntad. Para la imagen, esta fabricacin a travs del montaje es incluso la que ha creado la unidad especifica del cine: el plano. Una unidad mas o menos pertinente en cuanto al analizad flmico, pero que, sigue siendo muy practica para sealizar las pelculas. El plano tiene, la inmensa ventaja de ser una unidad neutra, objetivamente definida, sobre la cual todo el mundo puede entenderse, tanto los que han hecho la pelcula como los que la ven.
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Se advierte que no tenemos nada semejante para el sonido: el montaje de los sonidos en el cine no ha creado una unidad especfica. No percibimos unidades de montaje-sonido, y los cortes sonoros no nos saltan al odo ni nos permiten delimitar entre si bloques identificables. Eso no es, especifico del cine: se montan sonidos desde que la tcnica lo permite, tanto en la radio y en el disco como en la msica sobre banda magntica. En ninguno de esos casos, ha podido emerger la nocin de plano sonoro en cuanto unidad de montaje como unidad neutra y reconocida por todos. Hay varias razones para eso. Posibilidad de un montaje inaudible de los sonidos. Por una parte, como se sabe, la banda de sonido de una pelcula esta a menudo constituida por varias capas realizadas y depositadas independientemente, que se recubren las unas a las otras. Por otra parte, esta en la naturaleza misma del fenmeno sonoro fijado en un soporte el poder ser aadido a otro mediante el montaje sin que se note la unin. Mientras que, es muy difcil unir de manera invisible dos planos rodados en momentos diferentes: la unin salta a la vista. Las dos cosas son, pues, posibles con el sonido: tanto el montaje audible como el montaje inaudible. Adems, la mezcla de las pistas sonoras esencialmente, el arte de suavizar las arista por medio de degradado de intensidad. Todo esto hace ya imposible por si mismo la adopcin, para el sonido, de una unidad de montaje en cuanto unidad de percepcin, ni siquiera en cuando unidad de lenguaje. Forma un plano de sonido un tramo de sonido audible? Para el sonido es la percepcin secuencial, temporal, la que domina, al menos ms all de una duracin muy corta. Por otra parte, y sobre todo entre dos tramos sonoros que se suceden, no es posible crear una relacin de naturaleza abstracta y estructural como las que pueden establecerse entre los planos visuales. Si se intenta algo similar con el sonido, la relacin abstracta que ha querido establecerse queda ahogada en el flujo temporal; lo que se impone es ms bien el carcter, individualmente dinmico, particular y momentneo, de la ruptura entre los dos fragmentos. La explicacin de este misterio es que, cuando hablamos de plano en el cine, efectuamos un enlace entre el espacio del plano y su duracin, entre su superficie espacial y su dimensin temporal. Mientras que, en nuestros tramos sonoros, parece predominar ampliamente la dimensin temporal y no existir en absoluto la dimensin espacial. Unidades pero no especificas. Si necesitamos aislar los sonidos unos de otros en su superposicin y no es su sucesin, nos referimos para esto en una multitud de indicios y de niveles de escucha: escucha causal, diferenciacin en masa, en calidad acstica, etc. A partir de aqu puede explicarse que la unidad visual del plano, siga siendo con mucho mas imperativa, y que el desglose sonoro se someta a ella y a ella se refiera. El flujo sonoro: lgica interna, lgica externa. Llamaremos lgica interna del encadenamiento audiovisual a un modo de encadenamiento de las imgenes y de los sonidos concebidos para que parezca responder a un proceso orgnico flexible de desarrollo, de variacin y de crecimiento, que naciera de la situacin misma y de los sentimientos que esta inspira: la lgica interna privilegia pues, en el flujo sonoro, las modificaciones continuas y progresivas, y no utiliza las rupturas sino cuando la situacin lo sugiere. El sonido se dilata, desaparece, reaparece, se estrecha o se amplifica segn procesos que parecen emanar de los personajes mismos, de sus efectos y sensaciones. En cambio llamaremos lgica externa a la que acuso a los efectos de discontinuidad y de ruptura en cuanta intervencin externa al contenido representado: montaje que corta el hilo de una imagen o de un sonido, rupturas, arritmias, cambios bruscos de velocidad, etc. El cine de accin moderno juega mucho con la lgica externa. El sonido en la cadena audiovisual. Reunir: el agregado unificador. La funcin mas extendida del sonido en el cine es la que consiste en unificar el flujo de las imgenes, en enlazarlas: Por una parte, en el nivel del tiempo, desbordando los cortes visuales (efecto de encabalgamiento u overlapping); por otra parte, en el nivel del espacio, haciendo or ambientes globales, cantos de pjaros u rumores de trafico, como un fluido homogeneizador; en tercer lugar, por la presencia eventual de una msica orquestal que, al escapar a la nocin de tiempo y espacio reales, desliza las imgenes en un mismo flujo. Puntuar. La funcin de puntuacin en sentido amplio, en toda la extensin de su sentido gramatical, es desde hace mucho tiempo la base de la puesta en escenas teatral.
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El cine mudo recupero los procedimientos clsicos de puntuacin de las escenas y en particular de los dilogos tanto mas fcilmente cuanto que tomaba muchos de sus procedimientos narrativos de la opera, que practicaba una gran variedad de efectos musicales puntualizadotes, utilizando todos los recursos de la orquesta. En el cine mudo la puntuacin era mltiple: gestual, visual y rtmica. Y los rtulos, funcionaban como un elemento de puntuacin nuevo y especifico. El sonido sincrono trajo, al cine, un medio ms discreto y subrepticio de introducirlo en las escenas sin recargar el trabajo de los actores. Un ladrido de perro en un fuera de campo, el ruido de un reloj, son medios discretos para subrayar una palabra, dar cadencia a un dialogo o cerrar una escena. Algunas puntuaciones sonoras estn previstas tambin ya en el estadio de guin. Puntuacin simblica mediante la msica: el ejemplo de El delator. Esta obra aunque haya envejecido, sigue siendo muy relevante. La realidad, es que hay en efecto un momento en el que el hroe bebe, y en el que un tema musical acompaa el gesto. El hecho de ser puntuales y sincronas, es lo que le da a estas intervenciones musicales un aspecto imitativo. La sincronizacin es en el cine un criterio predominante, que consigue superponer sonidos e imgenes que, sin embargo, resultan opuestos por todos los conceptos. El cine. Es un arte realista, en el cual se acepta una cierta estilizacin de modo distinto que en el escenario; es cierto, que este arte realista no ha progresado sino por medio de infracciones de su propio principio, y mediante demostraciones de irrealismo Utilizacin puntuadota de los elementos del decorado sonoro. Llamaremos elementos del decorado sonoro a los sonidos de fuente mas o menos puntual y de aparicin mas o menos intermitente, que contribuyan a poblar y a crear el espacio de una pelcula por medio de pequeos retoques distintos y localizados. Un sonido tpico del decorado sonoro es el ladrido lejano de un perro, el timbre del telfono, o la sirena de un coche. Habita y define un espacio, contrariamente a un sonido permanente, como un canto continuo de pjaros o el sonido de las olas del mar, que son el espacio mismo. Aparte de su papel narrativo, el elemento del decorado sonoro puede desempear tambin, un papel puntuador. Convergencias/divergencias: la anticipacin. Desde el punto de vista horizontal, los sonidos y las imgenes, tienen tendencias, indican direcciones, poseen leyes de evolucin y de repeticin que mantienen un sentimiento de expectacin, de esperanza, de saturacin que romper o, por el contrario, vaci que llenar. En la msica es donde este efecto es ms conocido. Del mismo modo, un movimiento de cmara, un ritmo sonoro o una evolucin de uno de los actores desencadenan en el espectador un movimiento de anticipacin, cuya expectativa ser confirmada o negada por el paso posterior: esta es la dinmica segn la cual funciona una secuencia audiovisual. En una cadena audiovisual, el audio espectador localiza, consciente o inconscientemente, una direccin de evolucin y verifica seguidamente si esta evolucin iniciada se realiza como ha previsto. Evidentemente, es a menudo ms interesante cuando la tendencia iniciada resulta contrariada. Separar: el silencio. El cine sonoro ha apartado el silencio, y esta formula ilumina una justa paradoja: ha sido preciso que existan ruidos y voces para que sus ausencias e interrupciones profundicen en eso que se llama silencio, mientras que en el cine mudo, por el contrario, sugera ruidos. El silencio no es nada fcil de obtener, ni siquiera en el nivel tcnico. No basta, con interrumpir el flujo sonoro y poner en su lugar unos centmetros en blanco. Se experimentara el sentimiento de una ruptura tcnica. Cada lugar tiene su silencio especifico y por eso durante una toma de sonido en exteriores, en estudios o en auditrium, se procura grabar unos segundos de silencio especficos del lugar, que servirn para los eventuales encadenados entre las replicas y crearan el sentimiento buscado: que el marco de la accin sea temporalmente silencioso. La impresin de silencio en una escena flmica no es el simple efecto de una ausencia de ruido. El silencio, dicho de otro modo, nunca es un vaci neutro; en el negativo de un sonido que se ha odo antes o que se imagina; es el producto de un contraste. Otra manera de expresar el silencio consiste en, hacer or ruidos, pero ruidos tenues, de esos que asociamos naturalmente a la idea de la calma, porque no atraen nuestra atencin, no son siquiera audibles sino a partir del momento en que los dems se han callado. Por ejemplo, cuando omos el tic tac de un despertador. Los dems ruidos utilizados en el cine como sinnimos del silencio son: los sonidos lejanos producidos por animales, los relojes de pared, los roces y los ruidos que sugieren intimidad y proximidad. Curiosamente tambin, un toque de discreta reverberacin alrededor de sonidos aislados puede reforzar este sentimiento de vaci y se silencio. Tal reverberacin no puede percibirse, efectivamente, cuando otros ruidos se dejan or al mismo tiempo. El punto de sincronizacin, la sncresis.
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Definicin. Un punto de sincronizacin es, en una cadena audiovisual, un momento relevante de encuentro sincrono entre un instante sonoro y un instante visual; un punto en el que el efecto de sincresis esta ms acentuado: como un acorde musical mas afirmado y ms simultaneo que los dems en una meloda. Un punto de sincronizacin emerge a veces ms especialmente en una secuencia: - como doble ruptura inesperada y sincrona en el flujo audiovisual. - Como puntuacin premeditada en la que vienen a coincidir los caminos, separados antes, del sonido y de la imagen (punto de sincronizacin de convergencia). - Por su simple carcter fsico; por Ej. Cuando el punto de sincronizacin recae en un primer plano que crea un efecto de fortsimo visual, o cuyo sonido tiene ms volumen sonoro que los dems. - Pero tambin por su carcter efectivo y semntica: una palabra en el dialogo, que tenga cierta fuerza semntica y se diga de cierta manera, puede ser el lugar de un punto de sincronizacin importante con la imagen. Un punto de sincronizacin puede ser el encuentro de elementos de naturaleza muy variable: de un corte visual de la imagen con una palabra o con un grupo de palabras especialmente destacadas en el comentario de la voz en off. Son varios encuentros entre cortes de plano en la imagen y finales de frase en la voz los que constituyen los p.d.s (puntos de sincronizacin) principales sobre los cuales se estructura toda la pelcula. Basndose en la palabra arco. El punto de sincronizacin es, el lugar en el que el arco audiovisual toca el suelo y se eleva de nuevo. Estos puntos de sincronizacin tienen siempre un sentido en relacin con el contenido de la escena y la dinmica de la pelcula en general. Asimismo, son ellos los que imponen a la cadena audiovisual su fraseo, como pueden imponerlo en una secuencia musical los acordes simultneos o las cadencias, es decir, los encuentros verticales entre elementos. Se da tambin el caso particular de lo que podra llamarse punto de sincronizacin evitado. Punto de sincronizacin evitado. Lo que se llama cadencias evitadas (es decir, cadencias que por la flexin meldica y la progresin armnica, se procura anticipar antes de eludirlas sbitamente), lo mismo sucede en la cadencia audiovisual, donde hay puntos de sincronizacin evitados, a veces mas porosos que los que llegan a producirse. Por qu? Porque se han ofrecido para la elaboracin mental del audioespectador. Se oye, pues, la causa en el sonido, mientras que las consecuencias se manifiestan en la imagen. El golpe, smbolo del punto de sincronizacin. Este encuentro puntual, instantneo, abrupto, de un sonido y de un impacto visible se convierte entonces en la representacin ms directa e inmediata del punto de sincronizacin audiovisual, como referencia, como puntuacin, punto de acolchado, dira de la secuencia. El golpe se convierte en el instante alrededor del cual se estructura el tiempo del relato; antes se piensa, anuncia, se presiente; luego se sufren sus vibraciones y se afrontan sus efectos. Abandonada a si misma, la imagen ultra breve del golpe no se fija en la memoria, queda como perdida, mientras que un sonido ultra breve pero bien definido tiene el privilegio de fijar directamente su forma y su timbre en la conciencia, en la que se repite como eco. La relacin audiovisual ms inmediata es la sincronizacin entre un choque odo y un choque visto, o que se ha credo ver. Lo que se oye, es lo que se ha tenido tiempo de ver. En los dibujos animados sonoramente dibujados, el punto de sincronizacin esta constituido por el golpe, ese punto de conexin, de vnculo entre continuidad sonora y continuidad visual, es lo que permite que, alrededor de l, el tiempo se dilate, se pliegue, se tense, se estire o, por el contrario, se entreabra como un tejido. Alrededor de un p.d.s (punto de sincronizacin) tan caracterstico como el golpe, la capacidad de elasticidad temporal puede casi hacerse casi infinita. La sincresis (palabra que forjamos combinando sincronismo y sntesis) es la soldadura irresistible y espontnea que se produce entre un fenmeno sonoro y un fenmeno visual momentneo cuando estos coinciden en un mismo momento, independientemente de toda lgica racional. La sincresis puede funcionar incluso sobre el vaco, sobre imgenes y sonidos momentneos que no tienen literalmente, nada que ver los unos con los otros, formando en la percepcin aglomerados monstruosos, pero irresistibles e inevitables. Pero no es totalmente automtica; esta en funcin del sentido y se organiza segn leyes guestalticas y efectos de contexto.

UNIDAD 3: El sonido de Michael Chion


Interior exterior. El sonido es cuestin de balanceo entre afuera y adentro. Imagen, pero y escala. La imagen es la representacin (estable, independiente del volumen del sonido difundido y de nuestra distancia en relacin con la fuente) de la potencia de la causa en relacin con nuestra propia escala.
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Grandes ruidos. Ej: estruendo de un trueno. Ligados a la experiencia de esos sonidos en relacin con nuestra propia escala. Sonidos ligeros. Buscamos pequeos detalles de los agudos y de la articulacin en un sonido de altavoz, que nos permiten concluir si se trata de una imagen peso ligera. Cercana-lejana. Hay ruidos, como el viento, que no incluyen indicios de proximidad ni caractersticas que nos permitan decidir si son potentes y se oyen de lejos o son ligeros y se oyen de cerca. Paisaje sonoro por Robert Murria Schafer = soundscape (sound, sonido; landscape, paisaje) 1.- Keynote-tonalidad-base o fondo. Para vez se percibe de forma conciente. Sirve de fondo sonoro. Ej: viento, canto de pjaros, trfico, zumbido de una instalacin elctrica. Background sound. 2.- Foreground sound-seal. Sonido en primer plano. Es un sonido cualquiera al que prestamos conscientemente atencin. Ej: sirenas de polica, silbidos del tren, campanas. Aunque a veces dejamos de prestar atencin pero no dejan de ser sonidos-seal. 3.- Soundmark o huella sonora. Es una especie de jingle sonoro de una comunidad. Puede tratarse tb de un sonido caracterstico de un oficio o de un sonido familiar con valor simblico y afectivo. Ej: el gozne oxidado de una vieja puerta, una vieja mquina de coser, etc. Superposiciones. Efectivamente no imaginamos que un sonido (mar) se interrupta cuando sucede otro sonido y sabemos que los sonidos se cruzan en algn momento. Una de las cosas propias del sonido es la mezcolanza. La simultaneidad de un lienzo sonoro se percibe en una sucesividad. Fusin de sonidos con otros. Existe la tendencia de los sonidos a absorberse unos con otros (un sonido siempre puede ahogar a otro). Ocurre con ciertos sonidos que crean a su alrededor, por el hecho de ser audibles, la totalidad del marco. Sonido lejano. Los que resuenan en la distancia, los que tienen una causa alejada o invisible, como si estuvieran separados de la visin o de la presencia de su causa. Generalmente designan un oyente solitario y contemplativo. En la poca del Romanticismo no se hablaba de entorno sonoro, ni entorno; slo en alemn quizs del cual se conoce la palabra umwelt=mundo alrededor. Se trata del sonido, y de un individuo. Sonidos diurnos. Ej: lavanderas que golpean las ropas sobre piedras, canto de los saltamontes, sonido lento de las gotas de la clepsidra. Sonidos nocturnos. Lluvia de la tercera vigilia. En la vida moderna en las zonas urbanas se han uniformado el curso sonoro de la jornada: radio, el trfico, suenan igual por la maana y por la tarde. Egocentrismo de la audicin. Sentimiento de estar en el centro de los ruidos. Pero el centro de los ruidos no est mas aqu que all. Esto es significativo del carcter frecuentemente egocntrico y centrpeto de la audicin. La oreja en la cabeza es adems receptculo, recipiente, bolsa de sonidos. El sujeto escucha dentro de s los sonidos que se vierten sobre l. Audicin prenatal? El odo podra despertarse a los 4 meses y medio de vida fetal. El feto oye ruidos que van acompaados de variaciones de presin sobre las paredes corporales, pero tb dos ciclos de palpitaciones (de la madre y el suyo propio) No tiene experiencia ni discrimina las sensaciones del mismo modo que el adulto. Las sensaciones se convierten en otra cosa cuando pasan al estadio en que se los nombra y en el que esta denominacin no es distrada o negligente sino que corresponde a una verdadera reestructuracin. El estadio mas arcaico es una presin rtmica, son como una base transensorial sobre la que se construir toda la msica de las percepciones postnatales. El lquido amnitico baa el odo fetal. Por ello la escucha subacutica que es monofnica y se trasmite ampliamente mediante la conduccin sea. El nacimiento, en el cual la oreja se vaca del lquido amnitico, reclama una adaptacin al medio areo. El nio sin palabras y los sonidos. En torno al nio hay lenguaje y ninguna palabra. El nio otorga ralos de lenguaje al cruce de sonidos con sus sensaciones. Escucha objetiva: cuestin de reverberacin. El nio pequeo oye mas objetivamente que nosotros porque no separa la totalidad sonora. La reverberacin variable que acompaa toda la emisin vocal y sonora en un lugar resonante se rechazar, se escotomizar y se minimizar mentalmente, para no nublar la percepcin del sonido directo con el sonido reflejado y con el fin de aislar correctamente el mensaje verbal.

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Escucha, laleo e imitacin. El nio registra todo lo que se le dice, tiene memoria de frases. Tb oye hablar de l, cree que todo lo que se dice le concierne. Tb emite sonidos. Se denomina laleo, en la jerga psicolgica, al juego sonoro de los nios, al gorjeo, que es la incorporacin del sonidos que oyen, pero tb la imitacin de voces y de fonemas. La transposicin a la octava, se remonta a los primeros meses en que el beb vocaliza a partir de un determinado momento del mismo modo que su entorno. Pero el nio al imitar transporta su registro vocal, rico en agudo, tiene sus frecuencias desfasadas con relacin a los del padre. El cerebro debe tratar de altura de los sonidos como un dato anexo y vinculndose formas mas complejas: cmo es el ataque del sonido, cmo se mantiene, cmo se termina. La importancia de las slabas redobladas (bobo, tata) en el lenguaje infantil es porque cuando el nio dice la 1er slaba, el cerebro establece el vnculo entre la emisin de la 2do y la escucha de la 1ra. Bucle audio fonotorio. Una constante incorporacin de sonidos podra ser una base de la escucha. No podemos emitir vocalmente mas de lo que omos. Se trata del bucle audio fonotorio. En la muchacha la voz no desciende mas de dos o tres tonos, el muchacho puede alcanzar una octava. El sonido recordado y perdido. Existe la cuestin del aprendizaje del lenguaje, que ordena, organizar y estructurar toda la percepcin sonora en general, y no solamente la del discurso hablado. El recorte de la escucha y del flujo perceptivo en fonemas empieza con las consonantes. Vemos que las consonantes adquieren el valor de fonemas antes que las vocales. La vocal, portadora de tnicas y adecuada para prolongarse, modular a partir de ese momento, la mtica lengua primitiva. A partir de ese momento, el sonido se sita bajo el signo de una cada: es el resto del lenguaje, un resto que se reparten a msica y esa zona uniforma a la que llamamos ruido.

UNIDAD 3: Color: arte, diseo, tecnologa y enseanza.


Sistema multimedial interactivo para la enseanza del color: Pantallizacin En el proceso de realizacin de un multimedio educativo intervienen dos factores: aspectos tecnolgicos-tcnicos y compromiso tico con el contenido. Los procedimientos tcnicos son parte de la tecnologa y abarcan dispositivos y mecanismos que permiten la utilizacin de herramientas de produccin. La tecnologa es la llave de acceso para la integracin de contenidos. El contenido lleva implcito el medio que requiere para su desarrollo. El exceso de tcnica y el abuso de los distintos medios atenta contra el compromiso tico. El compromiso tico con el contenido est relacionado a la responsabilidad que implica la produccin de conocimiento. Secuencia, escena, interaccin. En un sistema multimedial interactivo los contenidos se estructuran segn series de bloques secuenciables, es decir, ordenados uno despus de otro. Una secuencia es definida como una unidad temtica y es abordada como un mdulo de contenido. Cada mdulo debe desarrollar acciones o interacciones ordenadas secuencialmente en un tiempo y en un espacio, vale decir que puede ser utilizado como una escena. El tiempo-espacio se corresponde con los niveles de visualizacin en pantalla: el encuadre de texto, de imagen y de animaciones. En un multimedio tiempo y espacio afecta a la interactividad, es decir, a una serie de acciones consumadas entre el emisor y el receptor. La interactividad se hace efectiva en un multimedio por medio de textos visuales y auditivos, secuencias animadas, imgenes, msica y ruidos. Hipertexto: Un orden secuencial para un multimedio implica la construccin de un discurso estructurado por una serie de textos o secuencias. El orden secuencial desarrollado en un multimedio forma una red conceptual, conocida como hipertexto. ste nos permite la incorporacin de contenidos paralelos que son afines a la secuencia y aportan datos para la comprensin del tema. Vnculos de datos asociados. Esquemtica: sta permite la visualizacin de la red conceptual. Aqu se localizan: los mdulos de contenido, los vnculos, los medios tecnolgicos utilizados, los modos de navegacin. El guin adquiere caractersticas de esquema que permite la relacin entre los mdulos de contenido. Pantallizacin: Todo proyecto multimedia debe ser pensado desde el punto de vista del usuario-receptor, por lo tanto la estrategia de uso debe pensarse desde la pantalla. La Pantallizacin es una puesta en pantalla que rene las condiciones bsicas para el acceso y la comprensin de contenidos. En el proceso de Pantallizacin se toma en cuenta la estructura de los contenidos y los niveles de pertinencia de los lenguajes (fnicos, textuales, sonoros o en movimiento) planteados de modo esquemtico. Pantallizacin pura: Puesta en pantalla que utiliza en forma directa los elementos propios de la tecnologa digital. Pantallizacin indirecta: Puesta en pantalla realizada con recursos ajenos a la computadora o con la suma de distintos recursos (cine, fotografa, video, animacin tradicional)
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Un caso de Pantallizacin:

UNIDAD 3: El relato cinematogrfico


Cine y narratologa. Francis Vanoye, en su libro Rcit ecrit, recit filmique (1979) se apoyaba en las hiptesis de Propp y Bremond, que consideraban que la estructura de una historia era relativamente independiente de las tcnicas que la arropaban (usaban), ya se tratara de una novela, pelcula o de una obra de teatro. A finales del 70, Vonaye constitua el 1er intento sistemtico de anlisis de distintos aspectos del relato del cine, partiendo de la referencia a los acontecimientos de la narratologa literaria de Gerard Genette, Greimas y Todorov. 10 aos despus aparece el relato cinematogrfico. Cine y relato. Segn el diccionario, el relato es la relacin oral o escrita de un acontecimiento real o imaginario, y segn Cristian Metz es un objeto real que el usuario ingenuo reconoce a ciencia cierta y que no confunde jams con lo que no es. La tarea del terico se reduce a dar cuanta, con mas rigor de lo que la conciencia ingenua ya haba detectado sin necesidad de anlisis. Qu es un relato? Todo relato tiene un inicio y un final. Todo relato est clausurado. Hay pelculas que sugieren prolongaciones, ej: series de tv, Rocky, La guerra de las galaxias. Tienen muy presente no responder a todas las preguntas que se hacen los espectadores, reservando zonas de incertidumbre sobre las cuales puede calificarse nuevas historias. Otras pelculas nos devuelven a su punto de partida y nos proyectan a una especie de espiral sin fin, ej: LInmotelle, cuya ltima imagen es pura y simplemente la repeticin de la primera. Otras pelculas no parecen ser mas que la entrega parcial de una serie de acciones respecto a un conjunto mas importante del que nos muestan, ej: El halcn malts, que no nos cuentan mas que uno de los mltiples episodios, Toda pelcula tiene un ltimo plano y los hroes pueden seguir vivos en la imaginacin del espectador. Segn esta concepcin, el relato se opone al mundo real, ya que forma un todo (principio, mitad, final) segn Aristteles que coincide con el texto flmico concebido como una unidad del discurso, actualizada y efectiva. Para Metz la globalidad y la unidad del objeto son primordiales.

UNIDAD 3: Tiempo. Visualizaciones. Notas sobre la narrativa audiovisual de Javier de Ponti


El crecimiento tecnolgico y el alto nivel de accesibilidad y manipulacin que han alcanzado los medios digitales, acercaron el audiovisualismo a la actividad de diseo: la tipografa, la imagen, el sonido y el movimiento han pasado a formar parte del universo del diseador, quien encuentra que el espacio-tiempo se impone sensiblemente como herramienta proyectual. As mismo la necesidad de desarrollar un lenguaje en cdigo con las audiencias obliga al proyectista a valerse de recursos narrativos dirigidos hacia el concepto sobre el cual gira el mensaje; el conocimiento de los elementos del lenguaje audiovisual pasa a ser ineludible para el diseador. Los espectadores estn acostumbrados a recibir en porcin de tiempo y espacio, las elipsis cronolgicas son entendidas y resignificadas, segn el sistema narrativo. Tambin se han acortado los tiempos de lectura y comprensin de la imagen en movimiento. El modo de observar la realidad est ligada a percepciones secuencionadas. La realizacin de story boards y la esquematizacin permiten clarificar el anlisis y observar los elementos claves en la desconstruccin de escenas. Tipografa, sonido y movimiento. Los principios cinticos se suman al repertorio semntico del texto (caracteres, familias, variables, etc) y a su triple funcin de hacer el texto visible, emitir informacin y transmitir conocimiento.
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Los signos operan como informacin, como sonido y como forma. El encuadre y el movimiento pueden destacar cualquiera de estas funciones, pero el sonido acta subrayando, oponindose o acompaando a los acontecimientos visibles. La secuencia puede ser slo movimiento simple del texto y el sonido puede aportar la sensacin de espacio, acentuando los movimientos o cerrando planos de la imagen, aumentando as, el efecto de la misma. Por ejemplo: en los ttulos de crdito se pueden tipificar por concordancia o contraposicin el nivel de interaccin entre los distintos medios y el rol jugado por cada uno de ellos en la produccin de sentido. Podemos ver como la imagen juega en conjunto con el texto y que ambos juegan con la banda de sonido. Los ttulos de crdito del film Misin Imposible, desarrollados por Kyle Cooper, juegan con la combinacin de las propiedades cinticas como la aceleracin, inercia y velocidad, dependiendo de la relacin espacio-tiempo. Los niveles de transparencia y superposicin de la tipografa dan sensacin de dimensionalidad que se altera con el movimiento. Pero el impacto de la secuencia no est anclado ni en el movimiento tipogrfico ni en su tratamiento, si no que reside en el rol que cobra el sonido como elemento de identidad, sonando en coincidencia con la tipografa con el montaje y con las imgenes. El nombre Misin Imposible tiene una asociacin cognoscitiva directa con la msica (lo mismo sucede a la inversa), por lo tanto la sensacin de movimiento y el efecto visual estn dados por la concordancia entre la tipografa y el sonido y, en un segundo plano por la interaccin existente entre otras categoras como las cinticas o dimensionales. En el film Cabaret (Foie B.) la secuencia de los ttulos se limita a palabras que aparecen simplemente fundiendo sobre un lento crescendo del ruido del cabaret, que opera como espacio sonoro. Este espacio aporta contexto a los crditos. La aparicin y desaparicin del texto (figura) por fundido, seala una presencia marcada por tiempos de lectura, mientras lentamente se hace ntida la imagen reflejada del cabaret (fondo en la imagen y figura por el sonido). Un mtodo analtico-proyectual. Un anlisis metdico, conceptual, esquemtico y preciso sobre la interaccin entre tipografa, sonido e imagen se puede realizar con un estudio aplicando la Partitura Blarduni. Este esquema de trabajo permite realizar, proyectar y analizar de modo simultneo la correspondencia entre encuadre, la banda sonora, el movimiento y el montaje a partir de una lnea del tiempo. As, es posible experimentar niveles de lectura, los juegos de contraformas y los grados de legibilidad desglosando el tiempo en el que los signos o palabras permanecen en pantalla en interaccin con as imgenes y la banda de sonido. El conocimiento de la Partitura sirve como una herramienta analtica para la comprensin del rol del tiempo y como herramienta de proyecto para ser implementada como guin. Cine y narrativa. Existen tres modos de relacin para el anlisis de un film: relacin objeto-accin; repeticin-detalle; espacioaccin. Caso 1: Objeto-accin. Los objetos se presentan con una funcin que obedece a su naturaleza. Analizamos cuchara y la asociamos a utensilio, pensamos en utensilio y relacionamos herramienta y as se da sucesivamente un encadenamiento de asociaciones lgicas. Los relatos cinematogrficos que trabajan sobre el absurdo no trabajan con este tipo de encadenamiento lgico. En los cortometrajes de Laurel & Handy se encuentran variados ejemplos de la utilizacin expresiva de objetos y stos van dependiendo su sentido lgico a medida que son manipulados por los personajes. Caso 2: Repeticin y detalles. Los detalles en las acciones en el cine se complementan con el nivel de significacin de los objetos que la cmara muestra o subraya. En el 2do episodio del film Cosmos, una libreta de anotaciones del protagonista se transforma en la va de escape y creacin del personaje (la libreta es el elemento constitutivo del personaje) Las simetras y las repeticiones hacen a la construccin de los relatos y en tanto lo hagan avanzar, de sus personajes. Caso 3: Espacio-accin. El film Alien, el octavo pasajero, ubica a la tripulacin de la nave espacial de carga Nostrono perdida en el espacio en un tiempo futuro y en lucha frente a un extrao ser que los devora. El film est planteado como una novela gtica no slo por el diseo de la nave, sino tambin, por la relacin planteada entre el espacio exterior e interior.

UNIDAD 3: Cultura digital y diferenciacin.


De la partitura Blarduni a la pantallizacin Jorge Blarduni propuso el diseo de una partitura de imagen y sonido para la realizacin de audiovisuales. El objetivo fue contar con una herramienta complementaria al clsico guin tcnico a dos columnas (columna
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izquierda imagen, derecha banda sonora). Desde el ao 2000 se elabora una adaptacin de la partitura para el desarrollo de productos multimediales. La renglonadura propuesta simplificaba, por su similitud con la partitura musical, la lectura de la continuidad temporal. Las bandas de imgenes y sonidos pueden leerse de la misma manera en que pueden leerse la meloda y el ritmo. Por otra parte permite el control exacto de correspondencia entre los planos sonoros y visuales, y los niveles de intensidad (lectura vertical similar a lo que en msica se denomina armona). La utilizacin de la partitura permite la experimentacin creativa porque ubica en el mismo nivel de importancia la banda de sonido con la de imagen desde el comienzo de la produccin, evitando la subordinacin generalizada del sonido a la imagen. La renglonadura es comparable al uso de capas que nos proponen los diferentes software que se utilizan como herramienta para la elaboracin de multimedia (Flash, PhothoShop, etc.) Las diferentes capas suelen destinarse a cada uno de los medios (cine, video, animacin, textos estticos o en movimiento, fotografas, grficos, etc.). Cada capa de conocimiento bsico desarrolla los conceptos fundamentales en orden lgico-secuencial. De la capa bsica, podrn implementarse la cantidad de capas con contenidos de apoyo que sean necesarias. Descripcin de la metodologa para la produccin de multimedia educativos. El 1 paso de cualquier realizacin multimedial surge de la idea generadora que lleva en s, el concepto de produccin en el sentido de factibilidad (recursos humanos, tcnicos y econmicos). Establecida esta pauta el siguiente paso consiste en desarrollar los contenidos en forma lgica y secuencial. Los contenidos deben surgir del trabajo en equipo con un especialista en contenidos, que podr ser un experto, o equipo de expertos: como as tambin el simple uso de la bibliografa o la adaptacin de experiencias de vida. La organizacin de los contenidos dentro de la metodologa propuesta, nos permite abordar la siguiente etapa: la esquematizacin. Esta facilita el desarrollo del story board y la posterior aplicacin de la partitura Blarduni. Lectura diacrnica: lectura simultnea en sentido horizontal de todos los niveles al unsono en el desarrollo temporal (meloda en el lenguaje musical). Diccionarios: adj. Se dice de los fenmenos que ocurren a lo largo del tiempo, en oposicin a los sincrnicos// diacrona: desarrollo o sucesin de hechos a travs del tiempo. Lectura sincrnica: lectura simultnea -segundo a segundo, en sentido vertical- de todos los niveles, visuales y sonoros (ritmo en lenguaje musical). Diccionarios: sincrnico/a: adj. Simultneo, que ocurre o se desarrolla a la vez que otra cosa.

UNIDAD 3: Masters of his universe. Fragmentos de una entrevista.


George Lucas director de Stars Wars. En la entrevista se habla de estrategias de produccin digital y de produccin tradicional y se las compara. Habla de que la produccin digital es ms econmica, se puede realizar correcciones en las tomas dando as mas libertad a la hora de filmar, de todas maneras las decisiones estticas deben ser igualmente tomadas. Con la produccin digital se puede ajustar yodo y de esta manera evitar convivir con errores. Gracias a esta libertad de correccin, el director, el director de arte, y el cameraman, pueden repensar las tomas durante el proceso de realizacin; siendo esta posibilidad cada vez mas necesaria. Para las fimaciones, toma el mismo talento hacer una gran actuacin, ya que las computadoras no pueden hacer eso. Entonces son tan necesarios los actores profesionales como los animadores, quienes comprenden como lograr una buena actuacin. El aspecto electrnico no es igual al flmico, pese a su aspecto similar la tecnologa digital segn el entrevistado es tan estable para preservar un film como el flmico y dice que, para un futuro inmediato vamos a seguir con el film. No importa lo que se haga, deber haber un negativo porque va a haber que presentarlo en film en algn lugar del mundo.

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UNIDAD 4: CinemaAlta: el formato 24p


Formato 24p es una tecnologa de video digital de alta resolucin, de 2000 x 1000 que trabaja a la misma velocidad de 24 imgenes x segundo que el cine y que proporciona imgenes comparables en calidad con las 35 mm. Ofrece un altsimo grado de flexibilidad y comodidad que simplifican tareas de distribucin de cine, publicidad y programas de TV; ya que no es necesario realizar costosos procesos de revelado porque con 24p se obtienen cintas de video. En lugar de contar con un negativo que se positiva y luego se monta y corta; se tiene un master digital de calidad, a 24 cuadros progresivos. Este master se puede copiar digitalmente todas las veces que se quiera sin perder calidad, envindose a diversos canales, simplificando la distribucin. Los directores de cine pueden evaluar y verificar al mismo momento de la grabacin y en tiempo real la calidad de lo filmado (tanto tcnico como artstico). Puede volver a reproduccin de modo instantneo una toma digital de alta resolucin y puede optimizar la imagen en tiempo real mientras est grabando. CineAlta es el mximo exponente del formato 24p. Es un sistema creado por Sony Lucasfilm y Panavision tras la conclusin de Star War Episodio I, para los siguientes episodios. Sistema compuesto por cmaras y accesorios, magnetoscopio y monitor. Se cre y se dise la cmara HDW-F900 para cumplir con los exigentes requisitos de una produccin donde se combinan imgenes de actores y paisajes reales con seres y mundos digitales. Al realizar directamente una grabacin digital se elimina la fase de escaneado de la pelcula para la post-produccin. 24p HDCAM o HDW-F900 de Sony es una cmara digital que incluye varias innovaciones: Un potente CCD (sensor de carga acoplada) que da niveles de sensibilidad de f10 a 2000 luxes (magnitud que mide la luminosidad de una escena o fuente de luz) obteniendo imgenes libres de ganancia en reas de sombras profundas. Permite realizar tomas de gran calidad con iluminaciones extremas. Utiliza un procesador de seal de 12 bits para manejar mejor los parmetros. Estos parmetros configurables pueden almacenarse en la tarjeta Memory Stick que puede grabar 5 versiones de configuracin de la cmara. La ergonoma, forma, apariencia, diseo le dan aspecto de una cmara de cine, prctico y cmodo para el cineasta, con los indicadores y medidores situados para una mayor facilidad de uso. Ventajas en: Colorimetra. Precisin en la reproduccin del color. La funcin Multi Matiz puede seleccionar un color concreto y cambiar su matiz en un rango de 20; permite realizar efectos en cmara que antes se hacan en post-produccin. Balance. Las funciones de Paint permiten ajustar los niveles de color en el mismo rodaje. Puede cambiarse la temperatura de color para hacer una toma mas fra o mas clida. Contraste. Puede manejar un rango muy intenso. Las funciones Balance Gamma RGB y de Gamma Negro pueden servir para una imagen o clima determinado. Resolucin. Definicin y precisin. Los sensores CCd (cada uno con 2.2 millones de pxeles) capturan imgenes con buena fidelidad, fino detalle similar a la pelcula 35 mm. Iluminacin. La funcin TruEye Advanced realiza un procesamiento de la imagen que permite una reproduccin del color mas fiel y precisa. Usos: La primera produccin realizada en CineAlta fue el video clip El sueo bajo sus pies de U2, del alemn Wim Wenders, que tb lo usa en su film El hotel del milln de dlares. George Lucas rod parte de Episodio II y Episodio III de la triloga Star Wars con cmaras de esta tecnologa. Julio Menden elige este formato digital 24p en su largometraje Luca y el sexo. Pitoff y Michael Balhaus lo usan en nuevos trabajos. Spot publicitarios son rodados en todo el mundo con 24p.

UNIDAD 4: Capitulo II El sueo insomne de Sarlo B. del libro escenas de la vida posmoderna
La imagen a perdido toda intensidad. No produce asombro ni intriga. Est all slo un momento a la espera de que otra imagen la siga. La segunda imagen tampoco asombra ni intriga. Est all una fraccin de segundo antes de ser reemplazada por la tercera imagen, que tampoco es asombrosa ni intrigante. Zapping. Avance interactivo de las ltimas dcadas. Suscita el asunto de la libertad del espectador. Nos permite leer las imgenes como si todas estuviesen unidas por y, o, ni o simplemente separadas por puntos.
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El montaje hogareo conoce una sola autoridad: el deseo moviendo la mano que pulsa el control remoto. Modelo de sintaxis (es decir, de una operacin decisiva: la relacin de una imagen con otra) Sin zapping nadie mirara TV. Para los ejecutivos y agencias es un atentado a la lealtad. Control remoto. Es una mquina sintctica de resultados imprevisibles e instantneos, una base de poder simblico que se ejerce segn leyes de la TV. Es el arma de los espectadores que aprietan botones cortando donde los directores de cmara no haban pensado cortar. Pero el control remoto se compara con el Switcher que es el arma de los directores de cmara ya que ellos aprietan botones y pasan de un punto de vista a otro. No ancla a nadie en ninguna parte: es la irreverente e irresponsable sintaxis del sueo producido por un inconsciente posmoderno. Leyes de la TV. 1.- Producir la mayor acumulacin posible de imgenes de alto impacto por unidad de tiempo y baja cantidad de informacin por unidad de tiempo, o alta cantidad de informacin indiferenciada (que ofrece, sin embargo, el efecto de informacin) 2.- La retrolectura de los discursos visuales o sonoros que se suceden en el tiempo, es imposible (excepto que se grabe). La velocidad del medio es superior a la capacidad que tenemos de retener sus contenidos. 3.- Evitar la pausa y la retencin del flujo de imgenes porque conspira contra el tipo de atencin y afecta lo que se considera el mayor valor de la TV, la repeticin. 4.- El montaje combina planos breves; las cmaras deben moverse todo el tiempo para llenar la pantalla de imgenes diferentes e impedir el salto de canal. Antes la atraccin estaba basada en la imagen (hace casi medio siglo) ahora est sustentada en la velocidad. La esttica de la TV es suya. Ritmo de la TV. La TV lo necesita porque no puede arriesgarse ni al silencio ni al blanco o la permanencia de la misma imagen porque va contra su cultura que ha instalado y que el publico multiplica con el zapping. El salto de canal es una respuesta no solo frente al silencio sino tb frente a la duracin de un mismo plano. El ritmo es la sucesin vertiginosa de planos como una estrategia para evitar el zapping. Habra que pensar si no es al revs, que el zapping se d por la falta de ritmo de un discurso visual repleto que puede ser cortado en cualquier parte ya que todas son equivalentes. Repeticin. Algunos fragmentos de imagen (los que logran fijarse con el peso de lo icnico) son reconocidos, recordados, citados; otros fragmentos son pasados por alto y repiten indefinidamente sin aburrir a nadie porque en realidad nadie los ve. La imgenes de relleno, cada vez mas numerosas, no se advierten mientras existan las otras imgenes. Tanto las imgenes de relleno como las afortunadas se repiten. La repeticin es uno de los rasgos de la TV. La repeticin serializada de la televisin comercial es como la de otras artes y discursos cuyo prestigio ha sido legitimado por el tiempo. La TV repite una estructura, un esquema de personajes. Gozar con la repeticin de estructuras conocidas es placentero y tranquilizador. La repeticin es una mquina de producir una felicidad apacible. La repeticin serial es una salida ya que cientos de horas de TV semanales son inmanejables si cada unidad de programa quisiera tener su formato propio. Los programas de miscelneas, los cmicos, los infantiles o los musicales encuentran en la repeticin una especie de guin de hierro sobre el cual la improvisacin borda su repeticin con variaciones. Improvisacin. Lo improvisado no es una cualidad sustancial sino un conjunto de operaciones tcnicas u retricas. La improvisacin televisiva responde a la lgica de la produccin seriada capitalista antes que a la esttica. Estilos televisivos. Estos llevan las seales de un discurso serializado: comedias, dramas, costumbrismo, entretenimiento responden, ms que a una tipologa de gneros a un estilo marco: el show, que tributa a sus orgenes en las variedades cmicas, musicales o circenses. Show de noticias, show de reportajes, show de goles, show nocturno poltico diferenciado entre show de medianoche y show de media tarde, show teatral, show infantil, show cmico .... Este estilo marco funda la televisividad.
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Televisividad. Es una condicin que debe ser dominada no slo por los actores sino por todos los que aparecen en pantalla, por ejemplo los polticos. Permite la variedad. Es el fluido que le da su consistencia a la televisin y asegura un reconocimiento inmediato por parte de su pblico. Si se la respeta, es posible alterar ciertas reglas, por ejemplo el tono de algunos intelectuales que demuestra que la TV permite una hora de reflexin de ves en cuando; siempre y cuando respete otros rasgos como la presencia icnica, los movimientos de cmara, imgenes digitalizadas, escucha atenta al pblico, sentimentalismo ... La TV comparte lo que antes ha impartido, e imparte lo que ha tomado un poco de todos lados pero siempre segn el principio de que as como el pblico es su mejor intrprete ( de all la fuerza del rating en la TV de mercado), la TV sabe de pblicos por lo menos tanto como lo que el pblico sabe de TV. La competencia entre canales es una disputa por ocupar el lugar (imaginario) donde el zapping se detenga. Paradjicamente, las imgenes significan cada vez menos y son cada vez ms importantes.

UNIDAD 4: Grfica para TV de Halas J.


La grfica para TV debe dividirse en dos categoras: 1.- Producciones simples diseadas para la pantalla de TV. Estas son simples pelculas bajo presupuesto con respecto a aquellas de cine. Las pantallas de TV que trabajan con bajo presupuesto se pueden incorporar este tipo de produccin sin dao de la calidad grfica. Ej algunos programas de entretenimiento de nios. Esta categora no es aplicable a la publicidad, donde las prod son cuidadosas. 2.- Producciones que slo pueden ser implementadas con equipos tecnolgicamente provenientes de la televisin. En el desarrollo de las comunicaciones visuales masivas hay una oportunidad para el diseador grfico de aportar ideas creativas. Hoy en da ttulos, crditos, promocin de programas, diagramas para educacin, inserts, efectos de fondo, entretenimiento para nios, anuncios de todo tipo incluyendo los reportes del tiempo y el diseo escenogrfico entran en el rango de reas de diseo. Tres factores deben realizarse en funcin de la grfica para TV. 1.- El diseador es integrante de un equipo. 2.- La actividad se desarrolla en trminos de tecnologa. 3.- Los plazos se determinan segn los das de trasmisin, stos que pueden determinar grficos instantneos. El diseador es integrante de un equipo muy organizado, liderado por un productor de TV y por el director. Se necesita una muy buena comunicacin interna. La interpretacin que haga el diseador acerca de lo que es posible o no en visin de electrnica, grabacin y transmisin es vital. Esto incluye no solo cuestiones bsicas como legibilidad tipogrfica en pantalla de TV de 4:3 sino tb el parpadeo en la superficie del tubo que contiene un determinado numero de puntos referenciales por medio de los cuales se transmitir la presentacin de diseo. Mientras el tubo de rayos catdicos que sirve una terminal de computadora tiene una alta definicin de 1025 x 1025 puntos, un televisor domstico contiene 405, 525, 625 o bien 819 lneas (segn diferentes pases) que limitan las condiciones de definicin y titulado. Hay riesgo en el parpadeo y en el stroboscpico cuando se usan gran cantidad de lneas verticales y horizontales. La intensidad de altas luces produce reflejos en la superficie de la pantalla. Los problemas de brillo, color y saturacin aparecen en el diseo del set: la ropa, el mobiliario y los decorados. Esto puede ser compensado con el control de video de la cmara de TV que realiza un proceso electrnico para ajustar aquellos signos que puedan producir algn tipo de vibracin. A veces se suprime la seal de video de una cmara con la otra, combinando letras y dibujos con imgenes en vivo, creando efectos especiales, sintetizando colores y lneas y variando su densidad de grises. Para mayor definicin se puede trabajar con un ingeniero electrnico que conozca las capacidades del sintetizador de color, quien bajo la supervisin del diseador puede operar los tres colores bsicos y la escala monocromtica. A veces una emergencia requiere crditos o anuncios entra de la maana a la noche. Slo un diseador experimentado puede resolver estas situaciones. En estos casos no hay tiempo para la inspiracin pero si un gran conocimiento de tipografa y recursos para mantener calidad y el nivel de diseo profesional. Los programas no estn planeados aos o meses antes sino como mucho semanas antes. La contribucin de iluminador y del productor, quienes conocen el potencial de la grfica para TV y las posibilidades tcnicas, y el ingeniero electrnico quin puede llevar a cabo las ideas en trminos de mquinas inteligentes, son esenciales para lograra un buen equipo.
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El diseador de TV tiene un nuevo lenguaje. La capacidad de las cmaras de TV, los receptores de TV, la sensibilidad de los sistemas de frecuencia y escaneado, las estructuras tonales de la imagen televisiva, la grabacin en cmara, la proyeccin de fondo y figura, los reproductores de video y los sistemas de audio forman parte del vocabulario de todos los das.

UNIDAD 4: La convergencia audiovisual de Adrin Costoya


Cine, televisin y computacin. Son tres industrias que han servido como sustento para la expresin audiovisual. Las particularidades de su tecnologa y los diferentes perfiles de sus artistas alimentaron relaciones de ignorancia y descalificacin mutua hasta el enfrentamiento. El fin de siglo nos encuentra en una situacin distinta, ya que estas industrias acentuaron sus puntos de contacto y convergen. La mejor manera de articular los recursos es su utilizacin concurrente. Los nuevos realizadores audiovisuales son hombres y mujeres capaces de escoger las herramientas ms apropiadas y ponerlas al servicio de sus ideas y de su producto valindose de las tcnicas u las tecnologas; siendo la esencia de la actividad contar historias. Cine o video? Con respecto al sustento fotoqumico, la pelcula cinematogrfica, a pesar de su fragilidad y deterioro progresivo, ha sido durante un siglo el mejor mtodo de archivo de imgenes, en trminos de calidad, y que dispona de un sistema de reproduccin (el proyector). Los medios electrnicos y el sustento digital de las imgenes ha alcanzado una performance tal que la calidad del film no subsistir como un argumento prctico decisivo y ser la viabilidad econmica el factor que decidir el momento en que la imagen electrnica reemplace a la imagen flmica en un gran nmero de aplicaciones. Esto ser un trago amargo para una generacin, ya que alrededor de la textura de la imagen flmica se ha creado una cultura visual que connota grandes producciones, directores y actores mientras que el look electrnico ha sido sinnimo de mediocridad. Al mismo tiempo ser interesante vivir el proceso de ver cine producido por medios electrnicos y legitimarlo como tal. Contando historias. Las historias se han contado de distintas maneras a lo largo de aos. Con respecto a la imagen las contbamos basados en la sucesin de tomas donde la alternativa era el orden de aparicin y la extensin de las tomas. An valida, esta alternativa resulta enriquecida por las facilidades que la tecnologa no lineal aporta a la edicin offline permitiendo explorar variantes sin deterioro del material. Esto ha abierto otros campos de manipulacin de imgenes como el manejo selectivo del color, transformaciones espaciales, la composicin multicapa y las imgenes sintticas. Nuestras posibilidades se ampliaron. Imagen monocapa y sonido multicapa. La composicin digital multicapa nos permite crear una nueva realidad en base a fragmentos dispersos, nos permite presentar situaciones que, por distintas razones, jams podramos haber puesto frente a la lente de la cmara. La imagen siempre ha estado limitada por las dos dimensiones de la pantalla y nuestra carencia de percepcin visual multicapa. El sonido hoy ofrece alternativas para manipular estmulos sonoros en un plano de 360 grados y la percepcin auditiva permite disfrutar tanto sonidos nicos como de sonidos multicapa. Sonido multicapa es la presencia de un sonido que no implica el ocultamiento de otros como podemos comprobar al escuchar todos y cada uno de los instrumentos de una orquesta, mientras que es sabido que cada elemento de la imagen oculta lo que pudiere suceder detrs de l. La animacin 3D que genera imgenes sintticas que se emplearon de manera contributiva para unirse a tomas complejas, tambin ha llegado a ser el cien por cien de un producto, por ejemplo Toy Story. Hasta ahora contamos con 3D para la fantasa, pero desde la aparicin de los dinosaurios de Jurasic Park y los personajes de Star Wars, sabemos que la animacin 3D nos dar excelentes actores sintticos en roles protagnicos. La postproduccin de cine y video. El mximo ejemplo de convergencia se da en el campo de la postproduccin avanzada de cine y video. La originacin del material es film de 35 mm y animacin 3D. El film para TV se transfiere a video digital mientras que el film para largometraje sufre un scanning a imgenes digitales de gran resolucin. En ambos casos son manipulados en estaciones de trabajo de supercomputadoras. Estas capacidades de postproduccin se vuelven mas accesibles para pequeas compaas y usuarios domsticos abriendo el campo de desarrollos multimedia. Estos medios son el vehculo para ensear, informar, entretener, etc. Relacionando el desarrollo multimedia con la postproduccin se puede sealar que en esa actividad hemos acuado el trmino genrico artista digital.
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Convergencia en ejemplos. Los ejemplos cotidianos de utilizacin de las tcnicas de las tres industrias son numerosos. Video-assist, una pequea cmara de video incorporada a la cmara de cine para posibilitar una visin muy aproximada de lo que est quedando registrado en la pelcula. La computacin tiene una intervencin muy fuerte en los sistemas de motion control. En ellos una cmara de cine y complejos mecanismos, son controlados con un software especializado que dota a la toma de repetibilidad absoluta. Cada movimiento de carro, gra, paneo y picado se puede animar a voluntad como as tb la obsturacin y la apertura de diafragma y realizar se de modo idntico tantas veces como sea necesario. Una toma repetible abre el campo de creacin de imgenes cada vez mas manipuladas que es el multi-pass (pasadas multiples) con el que se pueden manejar los distintos elementos de la toma que se pretende reunir pero no pueden convivir en la realidad. Ej, un mismo actor que interpreta tres personajes. La televisin ha tenido relacin con la cinematografa casi desde el primer da. La falta de adquisicin electrnica impuso que la cobertura de noticias se realizara al comienzo con cmaras de cine y pelcula reversible. Con el tiempo la operacin masiva de la TV se independiz del film pero algunos de sus productos mas exigentes, como los largometrajes para TV, las series, las aperturas de programa y los comerciales, nunca abandonaron ese sustento. Hoy da el 95% de los comerciales que se ven en los grandes canales se registran en 35 mm y se transfieren a video digital; mientras que el 80% del prime-time (horario central) de los EEUU tambin se origina en film 35 mm. La televisin digital (DTV). La convergencia vuelve a ponerse de manifiesto en la televisin digital o DTV; y la Argentina ya ha iniciado el camino de la TV digital. Televisin digital es un medio de trasmisin de imagen y sonido por aire a los hogares en forma digital. La transmisin digital abre dos frentes desde el punto de vista del consumidor: mejor calidad porque el transporte de la seal se perfeccion y la posibilidad de recibir TV de alta definicin. En cuanto a la definicin hay dos tipos de TV: la HDTV (Hight Definition Televisin)es la alta definicin, donde los radiodifusores pueden aprovechar las mayores capacidades del canal digital para enviar imgenes con mayor riqueza (resolucin) o la pueden subdividir para ofrecer mltiples seales de la definicin conocida hasta ahora, la SCTV (Standard Definition Televisin) En algunos mercados se da una batalla histrica donde la industria de la computacin intentar reunir a la familia en el living en torno a una computadora que muestre televisin y la industria de la televisin intentar canalizar datos y ofrecer nuevos servicios adems de agregarle interactividad al medio.

UNIDAD 4: Pantallas como soportes de Guillermo Stein


Film & Arts es un seal internacional de TV que tiene una programacin basada en el campo de la cultura, como las artes plsticas, el cine, la literatura, la msica, la danza, el teatro y el periodismo especializado. El estudio de diseo Steinbranding, una compaa argentina integrada por ms de 30 jvenes profesionales, realiz el branding (proceso por el cual se desarrolla la marca y su identidad) de Fil & Arts. El proceso por el cual se crearon y desarrollaron la marca y su identidad tuvo sus bases en la confianza depositada por el cliente en el proyecto. El objetivo era diferenciar a la seal por su proyeccin cosmopolita y su alcance internacional; de esta manera se lograra una imagen globalizada que no respondiera a un patrn cultural nico y definido. El primer paso fue desarrollar la nueva imagen de la compaa y establecer una analoga entre lo que representan este tipo de instituciones, su funcionamiento y alcance, y las caractersticas que deba tener un centro diseado especficamente para un medio masivo como la televisin. Se identificaron los elementos caractersticos de promocin y difusin a travs de los cuales el pblico accede y asiste a los centros culturales. Ej: tickets, banners o catlogos, fueron traducidos al lenguaje televisivo. El formato de los tickets se destin al anuncio de las promociones televisivas. Los banners que generalmente se ubican en el exterior de los edificios para ser visualizados, se utilizaron para anunciar la programacin correspondiente a cada franja horaria. Disear Film & Arts. Se trat de generara imgenes poco convencionales. No se realizaron asociaciones obvias y cada disciplina se lig a smbolos originales. En el caso de la danza, se usaron tiras de papel; para la literatura se ide a partir de un libro que proyectaba luz; en el caso del cine se emplearon elementos que evocan la expectativa del espectador. Esto se plasm en la utilizacin de flipbooks (pequeos libros que poseen animaciones a medida que se pasan las hojas) El branding realizado para la seal Film & Arts logr el objetivo que se estaba buscando: darle un aire sofisticado, internacional, con diseo, msica y colores que mostraran caractersticas de vanguardia. Literatura. Sobre un libro en blanco se proyectaron imgenes con puestas tipogrficas y la filmacin de la mano de un calgrafo. El resultado final fue la imagen de un libro que transmite luz con superposiciones de textos, tipografas, colores y texturas.
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Mircoles. Apertura y cierre de promociones correspondientes al da mircoles. Se utiliza un ticket de ingreso como soporte de la informacin. Teatro. Identificador de pantalla. Un escenario permite recrear lo que sucede detrs de la escena. Se utilizaron bastidores tapizados con telas de diferentes texturas y colores. La cmara poda recorrerlos. Sobre stos, se proyectaron escenas de teatro previamente producidas. En la etapa final, el material en crudo se edit y posprodujo. Serie de la danza. Secuencia de los identificadores de pantalla. El movimiento de las cintas representa la metfora de la danza. Esta noche. Se utilizaron banners como soporte de la informacin institucional. Predomina la gama de los azules que se asocian con la noche. Intervalo. Pieza utilizada para los intervalos en la programacin. Se toma la idea de entretiempo de las funciones de teatro. Hoy. Pieza soporte de informacin institucional. Tiene como fin mostrar horarios. A gama naranja se asocia con el da. Cine. La cmara hace un paneo por objetos de las industria cinematogrfica: latas, cintas y proyectores. Dentro del recorrido hay un flipbook que en cada una de sus pginas contiene una animacin cuadro a cuadro de la palabra cine. Artes plsticas. Identificador de pantalla. Un mvil refuerza la idea del observador que es observado por la obra de arte. Sbado. Apertura y cierre de las promociones para el da sbado. Se utiliz un ticket como soporte. Se realizaron tb la produccin y posproduccin del material flmico. Una de las tecnologas consisti en revelar y transferir a Beta Digital la filmacin, originalmente en 35 mm. Tb se utilizaron luces y cmaras de alta velocidad con filmaciones de hasta 150 cuadros por segundo, adems de un proyector de video de 16 mm y 4 proyectores de diapositivas. Por ultimo, se posprodujo en aftereffects (software generador de efectos) y jaleo (software de edicin). El proyecto de branding de Film & Arts puede considerarse un paradigma en el proceso y resultado que se debera obtener siempre. Gracias a este trabajo de desarrollo de identidad y marca, se logr que la seal fuera la ms reconocida en su campo. El resultado final da cuenta de uno de los ogros de este proyecto, el meritorio aprendizaje del proceso creativo, es decir, la pasin de experimentar; sta deriv en una identidad que evoluciona en imgenes que an permanecen vivas.

UNIDAD 4: Pollitos en fuga de Ferullo D. y Lazarte M.


Pollitos en fuga recupera la tcnica del Stop-motion, convirtindose en un xito de pblico y crtica. Los directores son Nick Park y Peter Lord y son veteranos en la realizacin de pelculas por el sistema conocido como stop-motion que consiste en la animacin fotograma a fotograma. Este tipo de animacin es de las ms laboriosas que existe. Para Pollito en fuga despus de escribir el guin, se dibuj un story board y se crearon con una mezcla de plastilina y silicona dos tipos de muecos: 300 de los denominados A, de unos 30 cm de alto en el caso de las gallinas y de 85 cm en los humanos; y 130 de los llamados B, mas pequeos, para las tomas generales. Cada parte del cuerpo (pico, alas, ojos) es intercambiable para generar expresin. Todo construido manualmente, incluso la ropa de los humanos fue cocida. Cada figura y cada parte del decorado se mueve a mano, as que los fotogramas son en realidad fotografas. Hay 24 fotogramas por segundo. Pollitos en fuga dura 82 minutos y tiene 118.080 planos. Se rodaban 10 segundo por da. El duro trabajo que implica una pelcula de estas caractersticas es uno de los motivos de que, en los ltimos aos, sea raro ver pelculas realizadas por el sistema de stop-motion. Declaraciones de Nick park y Peter Lord en la presentacin de Pollitos en fuga en Espaa. Es un proceso aburrido, laborioso. Es mover y clic. En realidad no es una tcnica de animacin muy difcil si tu idea es simple. Lo difcil es que tus personajes parezcan reales, vivos. El pblico recuerda este tipo de filmes durante mucho tiempo porque suelen tener historias bien contadas. Este tipo de animacin es bastante viejo, se utiliza hace mas de 80 aos. Los bonito de la plastilina es que se puede hacer cosas muy reales con ella. En cada fotograma el animador esta en contacto con el personaje. No nos gustan los efectos por computadora. Hemos desarrollado el film de una manera convencional. Haba set, las casetas, la alambrada, la casa de la Sra Tweedy, la colina y luego un cielo pintado. El plat exista y era un
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espacio convencional. Tenamos directores de fotografa, que iluminaban el set con luces normales de cine pero mas pequeas. Cada zona de luz tena un motivo. Es un placer tener a los personajes en tres dimensiones en el plat, iluminarlos, moverlos. La idea original era El gran escape (John Sturges, 1963) pero con pollos y gallinas. Las ideas ms importantes se nos ocurrieron en los primeros seis meses. Hacemos toda la pelcula con Story Board, lo grabamos en video, despus lo vamos montando con la banda sonora. Entonces tenemos toda la pelcula como un comic y eso lo montamos un milln de veces. Elegimos gallinas porque por observacin cientfica llegamos a la conclusin de que los pollos y las gallinas son los animales mas tontos de la creacin. Tb en la pelcula El gran escape hay una toma en la que el campo parece una granja de pollos. En Pollitos en fuga slo los brazos y las cabezas que se utilizan estn hechas con plastilina y aunque luego parece que es todo de plastilina, los pies se hacen en silicona porque la plastilina se ablanda y al final del da parecera que el personaje lleva puestos unos pantalones acampanados. En esta pelcula nicamente dirigimos y fue difcil porque tenamos que transmitir nuestras ideas a otras personas. Somos muy perfeccionistas y temamos que el estilo sera un producto muy adulterado y menos personal si se trabajase con demasiadas personas. Esta es una tcnica que no se presta a la produccin en masa. Eso ha sido un peligro enorme y nos hemos esforzado en mantener un estilo muy personal. La cuestin fsica del animador a travs de la figura de la marioneta puede ser una cosa espontnea. El animador sigui nuestras instrucciones. Pero en los detalles, el animador poda seguir sus instintos, improvisar o tambin seguir la figura o el Story Board porque a veces el animador, encuentra, descubre algo que la marioneta le est sugiriendo.

UNIDAD 4: Diseando crditos, Seven de Eeuwens A.


Los ttulos cinematogrficos del siglo XX se han revitalizado gracias a la tecnologa. Han surgido los nuevos hroes del diseo como Kyle Cooper y Alexei Tylevich. Diseo por mtodo es el que realiza Cooper para sumergirse a s mismo en la mente del personaje, por ejemplo en el malvado asesino mltiple de la pelcula de David Fincher, Seven; para la cual diseo innovadores ttulos, una pieza de referencia realizada en 1995. Esto envi su carrera al estrellato y reaviv el gnero de la tipografa en movimiento, una disciplina del diseo colocada en el primer plano por personas como Saul Bass y Pablo Ferro, quienes revelaron las enormes posibilidades de la aplicacin del diseo grfico en combinacin con la imagen en movimiento. Habitamos un mundo nuevo en el que los medios convergen. La World Wide Web (sistema de hipertexto) se est preparando para canales dinmicos de transmisin y empieza a ofreces lo mismo que la televisin, adems de ciertas ventajas. Las herramientas para producir audio y video con calidad de transmisin se vuelven ms econmicas y fciles de obtener. Imaginary Forces est en el centro de la disciplina de la grfica en movimiento que se anuncia como un renacimiento que cambiar la industria de la imagen en movimiento. El diseo grfico en movimiento es la segunda Revolucin de escritorio, tomando Adobe After Effects y Adobe Premier el lugar de PageMaker y ocupando la videocmara porttil el lugar de la Mac. Rebeca Mndez, diseadora y docente mejicana, fue la primera en impartir un curso de cinematografa digital en el Art Center College of Desing en Pasadera, EEUU y habiendo dirigido a ms de 200 estudiantes en sus primeros ttulos de pelcula fue presentada como invitada especial en el Simposio de Tipografa Dinmica celebrado en la misma escuela, en donde Kyle Cooper fue el primer orador. Mndez hizo una crtica del trabajo de la tipografa dinmica que haban presentado 9 estudiantes. Los diseadores que buscan nuevos medios declar Mndez, deben entender ahora cmo la imagen, los signos y el espacio funcionan con una variable temporal aadida a la ecuacin. Para Cooper su diseo de Seven fue quizs tanto su cruz como su bendicin. Sentamos el precedente y ahora hay una expectativa. Lo improvisado de la tipografa empleada en Seven se puso de moda y fue consumida casi instantneamente por la cultura popular. Mndez aconsej a los estudiantes indagar en tres campos de estudio que pueden aclarar la comprensin del diseo para el ambiente digital: el cine, la msica y la arquitectura. El cine dadasta y surrealista como una manera bsica de sealar dos formas en las que nuestros antecesores lidiaron con una tecnologa nueva: la narrativa abstracta y mecnica en comparacin con las psicoanaltica. En las pelculas dadastas se preocupaban por la aplicacin de la tecnologa creando a propsito un espacio emocional infranqueable sin narrativa ni lgica.
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Mientras que el cineasta surrealista se basaba en la cinematografa convencional (narrativa, realismo ptico, personajes) como medio para atraer al espectador a la realidad creada por las pelcula. Cooper pertenece a la segunda escuela y declara el obtener una respuesta emotiva es tan difcil que no slo puedes abrir la caja mgica. Debemos obligarnos a inventar nuevos lenguajes grficos, a hacer algo original, a alejarnos del modernismo. No es imposible lograr una respuesta emotiva basada nicamente en la forma pero es ms tangible hacerlo con base en un concepto, en una idea. Nos gusta trascender el argumento y narrar buenas historias. La tipografa es un mecanismo para contar historias. Los caracteres tipogrficos son actores. Soy un cuentista. Kyle ha adquirido una extraordinaria habilidad para comunicar una historia en un perodo de tiempo muy breve. Mndez dice Al convertir al cine, los medios nuevos y al diseo en leyenda, cuento y mito creamos cultura, nos comunicamos por medio de la actitud y la imagen. Tambin sostena que el trmino diseo grfico en movimiento ya es obsoleto y difiere de la animacin que implica la evolucin de una forma y las fuerzas que le dan forma. Es por eso que sugiere animalismo, animismo, crecimiento, accionamiento, vitalidad y virtualidad. Mndez ve a los diseadores grficos del movimiento atrapados en una trampa tecnolgica: no piensan ms all del mundo fsico de las coordenadas x, y, z de las pantallas de 21 pulgadas de sus computadoras. El error que cometen es que piensan en el movimiento como una secuencia lineal de cuadros congelados a la cual se aade movimiento y agreg el diseo animado como Mndez preferira nombrar la disciplina, implica un movimiento no en relacin con el espacio sino el tiempo. En la animacin uno no slo cambia de posicin sino que cambia la naturaleza de un elemento. Mndez presion a los estudiantes y a la industria del diseo grfico en movimiento a preocuparse por hallar y transmitir la fuerza vital del elemento. La fuerza vital de la sensacin slo puede alcanzarse estando presentes, estando conscientes de la percepcin en el instante de la recepcin No hay en el mundo natural fenmenos que no se manifiesten como vibraciones o ritmos. Es evidente que la msica y las ejecuciones musicales estn compuestas por ritmos y vibraciones pero tambin lo estamos nosotros: los tomos que nos forman, nuestros rganos, nuestras acciones. Cuando se ejecuta msica y la escuchamos esas vibraciones nos atacan, nos modulan y al final, se convierten en nosotros. Es esta conversin la que el diseador necesita para lograr la conciencia a fin de crear. La fuerza del tiempo (que implica movimiento y animacin) significa vida. Para disear el tiempo (la vida) se requiere mucho ms que la disponibilidad de la tecnologa y sus posibilidades, ms que el conocimiento tambin se requiere una comprensin de todos los sentidos que nos hacen percibir y respirar la vida (=tiempo). La tecnologa que aade el tiempo al diseo grfico, llmese diseo grfico en movimiento o animado, plantea quiz el mayor reto que el campo del diseo grfico haya enfrentado. las personas piensan siempre que estn en el mundo, pero nunca se dan cuenta que son el mundo Quizs slo quienes poseen fuerzas imaginarias lo hagan.

UNIDAD 4: Las manifestaciones del diseo audiovisual de Rafols y Colomer


No existe el diseo audiovisual sin una voluntad comunicativa. Siempre tiene que existir algo sobre lo que hablar, puesto que el diseo audiovisual nunca puede representarse a s mismo. La publicidad, la televisin, los crditos cinematogrficos, el multimedia o los videoclips comparten un mismo sistema comunicativo: el diseo audiovisual. No se ofrecen frmulas porque no las hay: en un medio creativo y en constante evolucin slo se pueden ofrecer pautas para el conocimiento y la reflexin. El diseo audiovisual es una labor conjunta de distintos profesionales. Cada uno desde una perspectiva distinta aporta sus conocimientos y su especializacin, para que en la creacin pueda hacerse un anlisis de las caractersticas del producto, de aquello que se quiera decir de el, de los hbitos de comunicacin del pblico potencial. El proceso debe desembocar en la elaboracin de nuevas combinaciones con los elementos expresivos, en la creacin de nuevos smbolos o la renovacin de los existentes. LA PUBLICIDAD El proceso de elaboracin de una campaa es demasiado complejo como para que la resolucin final del mensaje dependa de procesos creativos de dudosa justificacin. El diseo audiovisual es una parte ms del proceso y por ello debe responder igualmente una accin racional firmemente argumentada. El proceso creativo. La elaboracin de un mensaje publicitario se inicia con la necesidad de un anunciante de dar a conocer un nuevo producto o servicio con el fin de aumentar su aceptacin social. Existe un proceso especializado que permite transmitir con xito a la sociedad las intenciones del anunciante. Este debe llegar a dos conclusiones: cul de los valores del propio producto ser el ms rentable y cul la mejor forma de mostrrselo al consumidor. Podemos dividir este proceso en dos grandes fases. - La primera es una labor principalmente de investigacin, centrada en la recogida de datos acerca del emisor, de la oferta y del destinatario.
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- La segunda tiene un mayor componente creativo y en ella se concentra la propuesta material del mensaje. Su elaboracin es la misin de la publicidad y en ella ser donde tome protagonismo el diseo audiovisual. Hay que sealar la existencia de cierta permeabilidad entre ellos. El marketing tiene como misin efectuar un estudio previo del mercado que aporte los datos para conseguir una perfecta definicin de qu es lo que se oferta; quin, por qu y cundo lo compra o comprara, y de qu forma se supone lo hara. El brief es el documento que recoger todos los datos objetivos obtenidos de este estudio. Es una base argumental sobre la que se fundamentar la accin publicitaria. Hay que saber cules son las pretensiones del anunciante y cules los valores del producto que tendr mayor aceptacin en el mercado. Esta argumentacin quedar reflejada en el briefing que reflejar toda la estrategia creativa de forma metdica, sin alejarse de los planteamientos acordados. El briefing jugar un doble papel. 1.- Ser el punto de encuentro entre el anunciante y la agencia de publicidad que desarrolle el proyecto. 2.- Se convertir en el punto de referencia para la toma de cualquier decisin en el proceso productivo. Su principal objetivo ser la bsqueda de un nuevo vnculo entre el producto y el posible comprador. El xito de cualquier accin publicitaria depende directamente de los estudios de marketing. Slo cuando toda esta recopilacin de datos est a disposicin de los creativos podr ponerse en marcha cualquier estrategia comercial. Sern los creativos lo que acaben de dar forma al mensaje comercial. El primer paso es ordenar racionalmente toda la informacin ofrecida por el marketing para elaborar un discurso que finalmente pueda concretarse en una sola promesa. El anuncio final podr decir muchas cosas pero slo una idea ser la que llegue a la mente del consumidor. El comprador ha de quedar convencido de que el beneficio adquirido con el producto cubrir una determinada necesidad. Esta promesa nica es la que el diseador debe recoger para transformarla y representarla a partir de la combinacin de imgenes y sonidos. Al disponer de un conocimiento de las caractersticas a destacar, del perfil del comprador, del modo y motivo de la compra, el diseador podr encontrar los referentes necesarios para la representacin audiovisual del mensaje. Se sumar una investigacin centrada en conocer las preferencias estticas, los cdigos habituales de comunicacin, las caractersticas culturales y la clase social del pblico al que deba trasladarse la nueva consigna. La disponibilidad de esta informacin contribuir a la toma de decisiones acertadas y a la eleccin de soluciones formales con garantas de xito. Para construir un msj eficaz el diseador deber cumplir una etapa centrada en la abstraccin e interpretacin de las propuestas comerciales. El fruto de esta fase previa es la definicin de un cdigo capaz de transferir fielmente la voluntad del anunciante. La constatacin de que la consigna ha sido memorizada es la antesala de una ms que posible alteracin de sus pautas de comportamiento. El propsito a sido cumplido. Seduccin y persuasin. Aplicacin de las reglas ms elementales de la retrica. La observacin de lo ms elemental y profundo del comportamiento humano. La publicidad incluye en su propia esencia la capacidad de alterar conocimientos, conductas y opiniones. Para conseguir esta capacidad persuasiva y seductora la comunicacin comercial debe presentar como mnimo las siguientes caractersticas: Actitud positiva. Para lograrla habr que conseguir que el consumidor recuerde la consigna comercial, que ser expuesta con concrecin y claridad. Satisfaccin. El producto la tiene que garantizar. Hay que exponer las cualidades del producto y demostrar que son reales de forma eficaz. Diferenciacin. El msj tiene que poder ser percibido en situaciones poco favorables, incluso en condiciones de competencia con otros msj. Por eso hay que buscar la diferenciacin del msj frente a la infinidad de productos similares que convivirn con l. Empata. El consumidor tiene que sentirse representado. Identificacin. El msj publicitario debe ofrecer una palabra, frase, imagen, smbolo, marca etc que facilite la identificacin del producto. Cuanta mas representacin tenga este recordatorio visual de la esencia del msj mayor ser su grado de efectividad. Reconocer o recordar el msj por una sola de sus partes aumentar la aceptacin del producto. Original. El tratamiento formal debe resultar innovador. Los recursos deben ser interpretados por el consumidor como seal de actualidad del propio producto. La sensacin de novedad convierte de inmediato la propuesta en interesante y capta rpidamente la atencin del receptor.
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Para el diseo audiovisual llaman la atencin los 4 ltimos puntos. Se ve la importancia de la correcta estructuracin del discurso a transmitir como la definicin de su aspecto formal. La publicidad basa gran parte de su xito en la representacin de una realidad idlica capaz de seducir al receptor. Este efecto de fascinacin y seduccin es lo que acaba por provocar una fuerte atraccin hacia la propuesta publicitaria. El problema es el constante bombardeo comercial al que est sujeto el individuo en su vida cotidiana. Esto origina un cansancio y falta de atencin por parte del receptor. Su mirada es cada vez menos reflexiva y poco preocupada por interpretar el msj recibido. Para mantener su capacidad de sorpresa la publicidad ha encontrado en el diseo audiovisual la forma de romper con esa fatiga. El tratamiento de la imagen ha supuesto una mayor espectacularidad en la materializacin de ideas. Ideas cada vez mas originales y atractivas. Los objetivos persuasivos pueden alcanzarse con diferentes recursos comunicativos como el humor, la exageracin, la asociacin surrealista, la sorpresa, etc. El objetivo ser provocar una actitud favorable hacia la marca. El diseo deber adaptarse en cada ocacin asumiendo las nuevas consignas comerciales. Los efectos. En la publicidad se utilizan efectos especiales para aumentar la eficacia del mensaje. Su definicin esttica debe ser el resultado de una reflexin anterior que explicite cul tiene que ser la verdadera aportacin semntica y cmo puede reforzar el grado de significacin del msj. Efecto es aquel elemento visual y/o sonoro destinado a recrear un determinado ambiente o a condicionar la visin del espectador. Es aquel momento en el que una determinada combinacin acstico-visual sobresale de la globalidad para convertirse en particularidad. No tiene por qu romper la unidad del discurso. La presencia de los efectos es completamente natural. Gracias a su capacidad metafrica, en un fugaz momento el efecto est representando toda la carga semntica del anuncio. Desde el punto de vista comercial, un efecto concreto puede llegar a convertirse en el referente de lo publicitario. Una excelente idea tiene que ser desestimada si se advierte que puede ser vlida para otro producto distinto. Si un mismo efecto es utilizado por otro producto las consecuencias son negativas porque supone un descrdito para la agencia por falta de originalidad de sus propuestas; para el producto supone una falta de distincin. La semntica (significado) del efecto. Para lograr el xito en lanzamiento de una nueva consigna es precisa la existencia en todo momento de una perfecta correlacin entre el plano formal y el plano semntico para que la utilizacin del efecto resulte realmente efectiva. Su aplicacin puede abordarse desde dos pticas distintas: 1.-Hacer evidente la presencia del efecto desde el mismo inicio del anuncio, y mantenerla hasta su finalizacin. Es imposible establecer dnde empieza el tratamiento formal y dnde acaba el mensaje transmitido. Ambos elementos evolucionan simultneamente. 2.- Un efecto puede tener un carcter meramente puntual. Un destello en un momento determinado, la transformacin o la desaparicin en forma de partculas de un objeto, un cambio cromtico, etc. Su aporte al plano semntico es claramente ms concreta que en el caso anterior, pero no por ello menos efectiva. Serie de consideraciones para concretar las posibilidades comunicativas de los efectos: La creacin de efectos debe seguir los mismos parmetros que otras acciones publicitarias. La posibilidad de que el efecto se convierta en una simbolizacin del producto puede resultar definitiva en la comprensin del discurso. El uso de un determinado efecto puede resultar completamente redundante. No tiene por qu ser considerada como un defecto. Al contrario acta realmente como un refuerzo a la hora de retener el mensaje. La velocidad a la que la marca o logotipo se construya, el tipo de movimiento, la tcnica empleada, las evoluciones de las formas, etc son aspectos compositivos que resultarn determinantes en la percepcin que de l tenga el posible comprador. El resultado final deber sintetizar en poco segundos las principales virtudes del producto ofertado. LA TELEVISIN (chicas: yo cuando le esto pensaba todo el tiempo en canal 13, el estas en casa, el solcito, como ahora todos los programas tienen una identidad re marcada pero que se nota que es del 13. pinsenlo jajaja) El diseo audiovisual en televisin tiene la doble funcin de actuar en la definicin de la identidad del canal y desempear un papel importante en la elaboracin de los programas, para que todos ellos puedan ser identificados por el espectador como partes de un nico canal. La audiencia debe pode interpretar a travs de la identidad grfica cul es la verdadera esencia del canal y las caractersticas de sus contenidos, para as llegar a considerarlo como la opcin mas deseada. Ser importante la
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forma en que el canal se dirige al espectador, el tono empleado, la frecuencia, la imagen de los presentadores, sumado a factores externos como la territorialidad, contexto sociocultural o familiar, etc. El diseo de la imagen de cada uno de los espacios que componen la programacin es tb el resultado de una fase previa de investigacin. El diseador audiovisual necesita suficiente informacin acerca de las caractersticas de la audiencia, de los contenidos de la programacin y de su estilo comunicativo. Estos son datos ofrecidos por el departamento de marketing de la misma cadena y la direccin de cada espacio. Dos formas de actuacin del diseo audiovisual en el mbito televisivo: 1.- Su participacin en la produccin de programas le sita cerca del concepto de servicio dentro de la misma empresa 2.- Su capacidad de asumir un proyecto de identidad corporativa (tanto de la cadena como de un programa) lo convierte en un centro autnomo de produccin, como un estudio de diseo con la participacin de asesores externos en ocasiones. La identidad audiovisual global se da de forma coordinada con las reas de montaje musical, diseo del espacio en el que transcurrir la accin, vestuario, maquillaje y peluquera de los presentadores, el clima y sensaciones de la iluminacin. Incluso en los decorados virtuales, aquellos en los que los protagonistas de la accin son superpuestos a un fondo gracias a la tcnica del croma-key; como tb la utilizacin de programas 3D y creacin de fondos grficos. La identidad audiovisual. Televisin es una empresa cuya principal actividad sea la de transmitir a distancia imgenes y sonidos a travs de ondas electromagnticas o por cable. Una televisin puede emitir en mas de una frecuencia. Y cada una de esas bandas de transmisin es un canal. Cadena de televisin es el conjunto de emisoras que transmiten una misma seal producida en un centro emisor central hasta el posible receptor. Un canal deber poseer un manual de identidad audiovisual que regularice el uso de sus identificadores. El diseo audiovisual es de uso exclusivo de la pantalla. Aquello que se aplique en papelera, publicaciones, arquitectura o sealizacin de lo grfico que se denomina continuidad de canal. Contenidos de un sistema de identidad audiovisual de un canal: Investigacin de la identidad, estilo y marca del canal. Hay que conocer cul es la personalidad del canal, cmo y qu quiere trasmitir al pblico y qu expectativas, ideas y actitudes deben asociarse. Definicin de los identificadores base. Establecer la relacin de aquellos elementos de identificacin que participarn en la construccin de la identidad audiovisual. Normativas de aplicacin, uso y combinacin de todos ellos. Colores corporativos. Uso racional de los colores que sean considerados corporativos. Debe haber un empleo racional de una carta de colores corporativos como verdadero cdigo cromtico. Elementos de continuidad. En los momentos de comunicacin que el canal haya decidido establecer con su pblico deben respetar ciertas piezas especficas para cada ocasin. Esto permite situar al espectador frente a los contenidos del canal. Direccin de arte. Definicin de un estilo comn a todas las producciones; deben mantener unas mnimas caractersticas comunes que identifiquen por s mismas a la institucin. Aplicaciones de la marca fuera de la continuidad (patrocinios). La posibilidad de aplicaciones que no estn relacionadas directamente con la continuidad pero mantengan una relacin con la identidad visual debe seguir atendiendo a una normativa de uso. La imagen de marca. La imagen de marca no es un organismo esttico e inmutable, muy al contrario, su esencia es mutable y presenta constantemente de forma alternativa diferentes caras. Tiene que ser flexible, fluida, sensible a los cambios que se produzcan en si entorno. Cualquier canal pretende establecer una complicidad con el espectador tratando que se sienta cmodo al compartir el mismo estilo comunicativo. El espectador percibe el msj como si fuese personalizado. Claves que resultan para la definicin del cdigo comunicativo de un canal. Deben estar claramente definidos los objetivos de la empresa, cules son sus expectativas de crecimiento, cul es la principal fuente de ingresos. La existencia de un equilibrio entre los creativos y la tecnologa que tienen a su disposicin. Debe contemplarse la captacin de posibles anunciantes que puede ser condicionado segn el tratamiento de los contenidos. La existencia de posibles competidores.
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La disposicin de una programacin comercialmente rentable. Al igual que ocurre en la publicidad, su ptima implantacin depender de la posibilidad de expresarlas en una sola promesa que establezca un slido lazo con el consumidor. Se ha pasado se una TV generalista con una programacin destinada a todo tipo de espectadores a una oferta ms especializada y preferentemente monotemtica. Esta tendencia a supuesto una inmediata revisin de los conceptos de marca. Hay tres grandes categoras sobre las que se establece la imagen de marca: 1.- La programacin. Contenidos especializados que satisfagan la curiosidad y la necesidad del espectador. Ej: deportes, bricolage, documentales, etc. El inters radica en los contenidos informativos. 2.- La demografa. Son aquellas cadenas que optan por dirigirse a un sector del pblico de una edad muy concreta. Ej: canales para nios. 3.- La psicogrfica. La cadena propone una idea o actitud concreta que es comn a toda la programacin. Ej: la espectacularidad, rigurosidad, exclusividad, etc, son una promesa sobre lo que el televidente encontrar en todos los contenidos. La continuidad. Est constituida por un conjunto de identificadores corporativos grficos y sonoros que pueden ser sometidos a cambios con mayor frecuencia y que actan como indicadores de la renovacin y vitalidad de una cadena. Su aparicin en pantalla permite saber si el programa empieza o acaba, si se inicia el bloque publicitario, si estamos ante una promocin, etc. Las funciones que corresponden al desarrollo de la continuidad son: 1.- La voluntad de aumentar la competitividad de la marca a travs de su posicionamiento en el mercado. Ante el problema del zapping se apunta a estrechar las relaciones con el telespectador. 2.- Provocar el mayor tiempo de conexin del espectador y aumentar su nmero de visitas. La presencia de estos pequeos enlaces entre programa y programa debe conseguir mantener la fidelidad y, en caso de que sta se interrumpa, ofrecer la suficiente informacin sobre los contenidos para que exista la posibilidad de una futura conexin. El papel de la continuidad es ofrecer unas instrucciones de uso para facilitar la accesibilidad u disfrute de una programacin ; tiene la capacidad de actuar como puntos orientadores ara indicar el momento exacto en que se encuentra la emisin. Se trata de elaborar un discurso persuasivo que consiga una valoracin positiva del receptor. Hay dos grupos: 1.- Formado por el sistemas de seales grficas que deben prevalecer en el tiempo como los indicadores corporativos, constituidos por el nombre del canal (marca o logotipo) la tipografa, la sintona y el cdigo cromtico. Cambiarlos dificultara una rpida identificacin. 2.- Elementos que pueden ser sometidos a cambios que pretender generar estmulos visuales que refresquen la imagen mental del canal. Su presencia es sinnimo de renovacin, actualidad y vitalidad. La continuidad es el envase de la cadena. Es el medio de transmisin de todos sus incentivos de consumo. Las causas que pueden originar cambios en los elementos de continuidad pueden agruparse as: Las diferentes pocas del ao. Son muchas las cadenas que reflejan en su continuidad los cambios estacionales mas significativos. Se destacan el verano y Navidad. Eventos o fechas especiales en la sociedad a la que se dirige. Alteraciones que tengan su origen en el lanzamiento de nuevos programas o la emisin de programas con una temtica comn. Las piezas que constituyen la continuidad del canal son: smbolo grfico, careta de canal, caretas de programa, avances de programacin, fichas de promocin y molinillos de continuidad, la mosca y los cierres de programa. El smbolo grfico. Es un elemento audiovisual simblico que representa la identidad del canal. El smbolo no puede entenderse como una pieza individual, ya que su presencia siempre estar acompaada por uno o mas identificadores corporativos, como la tipografa, colores, texturas, efectos o tratamientos grficos. La combinacin de todos constituir cada una de las piezas de continuidad. Caretas de canal y de franja de programacin. La careta del canal es la que indicar el inicio de la transmisin; y la careta de una franja de programacin es la que da paso a un conjunto de espacios con una temtica comn.

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La cabecera de canal o careta de canal, tiene una connotacin claramente institucional, puede ser una excelente oportunidad para mostrar una formacin de la marca o del logotipo con toda la aportacin semntica. Al referirse con la presentacin del canal de justifica un tiempo mayor de duracin, mientras que en otro tipo de caretas sera recomendable entre 30 y 45 segundos. El uso de la cabecera de canal ha quedado restringido a aquellos canales que no mantienen su programacin durante las 24 horas. La careta correspondiente al inicio de una franja de programacin comparte caractersticas con la de canal. Este tipo de cabecera va a aparecen: al inicio de un conjunto de programas de contenidos similares o de programas dedicados a un mismo perfil de audiencia; y tb entre dos franjas para indicar el paso de un bloque de programacin a otro con los contenidos que irn a continuacin. Su duracin es de entre 10 a 15 segundos aprox. Separadores. Son tb llamados cortinillas o molinillos. Es una pieza familiar al espectador y que acta como el verdadero identificador de la cadena. Consiste en una combinacin de imgenes y sonidos de corta duracin que actan como transicin entre los bloques de programacin y la emisin de la publicidad. Al estar situados entre el inicio y final de cada programa son las piezas mas emitidas. Hay que sealar que gracias al diseo audiovisual, y en este caso de forma especial a su perfil sonoro, puede recuperarse la atencin del espectador. La necesidad de poseer conjuntamente un signo visual y sonoro es evidente. La mosca. Es la identificacin grfica de pequeas dimensiones que se sita en un ngulo de la pantalla y que se mantiene de forma continuada durante la programacin desapareciendo en la emisin de la publicidad. La mosca indica rpidamente el canal sintonizado. Las posibilidades comunicativas de la mosca han ido amplindose con los sucesivos avances tecnolgicos que han permitido la aplicacin de movimiento sobre ella; as se ha llegado incluso a poder ofrecer al espectador informacin adicional como la distincin entre franjas de programacin. Cola o ficha de promocin. Es la composicin de pantalla que aparece al final de una autopromocin de la programacin. En ella se combinan normalmente de forma de ficha las imgenes del producto anunciado con el da y la hora de emisin. Cierre de programa. Es una breve aparicin del elemento identificativo de la cadena a modo de firma al finalizar cada programa. Los programas. Un programa no es una entidad independiente que se representa nicamente a s misma sino que hay que entenderlo como parte de la representacin de una marca. Su difusin debe atender igualmente a unos intereses de programacin. Se puede denominar como la ideologa del canal representada en uno solo de sus productos. El programa de identidad audiovisual. Es necesario la definicin de un cdigo cromtico (basado principalmente en los colores empleados en la marca visual), el establecimiento de unas pautas que rijan la presentacin del signo corporativo y una sintona original que contemple posibles adaptaciones para distintos usos. De entre las distintas aplicaciones que puede tener un programa toman especial relevancia las siguientes: la cabecera de entrada, las sobreimpresiones, el sumario, las cortinillas o molinillos de continuidad, la mosca del programa y los crditos. La cabecera: precede a un programa con el objetivo de presentarlo y de preparar emotivamente a la audiencia para su visionado. No tiene por qu ser fiel reproduccin de los temas tratados, aunque las caractersticas del propio programa deben ser las que principalmente motiven su diseo. El diseo audiovisual tiene dos opciones a la hora de plantear qu tipo de careta: 1.- Cabeceras emotivas. La vinculacin con el producto puede basarse en las emociones o sentimientos. Se pretende estimular al receptos buscando una alteracin en su estado de nimo que acabe por originar una respuesta favorable hacia la propuesta televisiva. 2.- Cabeceras informativas. Se capta la atencin del espectador con unas imgenes que sean referencia directa de los contenidos con un alto grado de representatividad. Se pretende buscar la motivacin a travs de la razn. El receptor presta atencin como consecuencia de una lectura interpretativa. Dentro de este tipo de cabecera se pueden identificar dos grupos:
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Las cabeceras con una fuerte carga narrativa, estructuradas como una sucesin de imgenes, cronolgicamente ordenadas de tal modo que explican un proceso o una historia. Las caretas descriptivas, en las que las diferentes imgenes tienen autonoma propia. Su seriacin no responde a una ordenacin temporal. Pocas veces se da una sola opcin. Todo tipo de cabecera tiene una serie de requisitos en su diseo. Debe existir un ritmo interno, con frases y pausas. Los primeros momentos del programa son definitivos para conseguir que el espectador mantenga la conexin, por lo que pede ser beneficioso mantener durante unos instantes el ritmo marcado por la cabecera. Una base musical inspirada en la sintona de la cabecera o un elemento grfico superpuesto a la imagen puede ser recursos que prolonguen las sensaciones experimentadas durante la careta. Sobreimpresiones: todo programa precisa ofrecer informaciones complementarias acerca del tema tratado, quin lo hace, dnde y cundo. La solucin a esto es la incorporacin de texto superpuesto a las imgenes, a menudo en la parte inferior de la pantalla. Compartir con el resto las aplicaciones del color, forma y familia tipogrfica. Bases de postproduccin: Cualquier exposicin de datos que ilustre los contenidos que se ofrezcan en el programa requerirn unas plantillas y fondos normalizados que se correspondan con el estilo global. Mosca: Resulta conveniente su diseo para personalizar informaciones o reportajes que tengan una componente de prestigio o exclusividad para el programa. En raras ocasiones se llega a plantear la sustitucin de la mosca del canal por una especfica del programa por las dificultades de identificacin que supondra. Habitualmente ambas suelen estar presentes simultneamente, distinguindose una de la otra. Cortinillas de publicidad: Es similar a las cortinillas del programa de identidad visual. Son el indicador de que el programa hace una pausa publicitaria o de su posterior reanudacin. Separadotes de contenidos: Con la finalidad de separar bloques temticos se disearn unos breves motivos grficos que indiquen la finalizacin de una informacin y el inicio de otra; estos podrn ir acompaados de un efecto sonoro. Crditos de salida: al finalizar un programa, aparecer una lista de todos los profesionales, colaboradores y empresas patrocinadoras que hayan participado en su produccin. Con el fin de acortar el tiempo que pueda haber entre la finalizacin de un programa y el comienzo del otro, son habituales los crditos que aparecen en los ltimos instantes del programa sobreimpresionados sobre las imgenes finales. La promocin. Es aquel espacio televisivo a disposicin del propio canal en el que se presenta a la audiencia parte de su oferta de programacin. Suele consistir en una presentacin que condensa en pocos minutos el contenido de un programa, de una pelcula o de campaas de autopresentacin institucional del mismo canal. La promocin informa con claridad de la hora y da en que se llevar a cabo la emisin. Podemos calificarla como la autopublicidad de la televisin con la que se intenta persuadir al espectador. La lealtad ha de ser constantemente incentivada para mantener el denominado flujo de audiencias, que es el nmero de personas que durante la emisin permanecen conectadas a una determinada frecuencia. El espacio promocional pretende que el espectador vaya de un espacio al siguiente evitando al mximo el efecto de zapping. El xito de la promocin exige su correcta emisin que debe efectuarse en aquellos momentos en que el perfil de la audiencia sea el ms indicado para recibir el mensaje. Tipo de promociones. Hay dos grandes clases de promociones: Las campaas de autopromocin surgen de la necesidad de aproximar el canal al espectador. Se aprovecha la llegada de momentos significativos provocados habitualmente por un cambio de temporada que afectan directamente la programacin y se lanza una comunicacin para transmitir las novedades. Su principal misin es involucrar al receptor con los cambios de la cadena. Frecuentemente las aplicaciones corporativas ests sometidas a tratamientos ms atrevidos. La promociones de espacios televisivos mas concretos se diferencia de la anterior en que el objeto de la oferta no es el canal sino un programa. El objetivo es acercar el programa al espectador para que lo fije en su mente, lo recuerde y posteriormente lo consuma. Se promociona para aumentar los ndices de audiencia.

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Para avanzar un nuevo producto tambin debe previamente promocionarse. Una tcnica efectiva consiste en provocar una situacin de misterio e incertidumbre en el espectador que vaya resolvindose a medida que se acerca el da y la hora del estreno. Finalmente, existe las promociones cuya misin es informar acerca de un cambio en el da y horario de emisin de un programa. El diseo de la promocin. El empleo de signos metafricos es una excelente opcin para sintetizar en un solo concepto toda la informacin a transmitir. Para construir la metfora se necesita la seleccin de imgenes procedentes de los productos publicitados (pelculas o programas), su ritmo de montaje, la manipulacin a la que son sometidas dichas imgenes y su convivencia con otros signos visuales, verbales y auditivos. El resultado final debe estar estructurado para permitir la percepcin del producto como pieza autnoma con un estilo propio y original. Para alcanzar la unidad visual ser necesario un anlisis previo de los elementos audiovisuales del programa o pelcula a promocionar, para determinar cules son los que realmente lo distinguen y pueden ser utilizados como identificadores en la promocin. Una vez captada la atencin del espectador, llega el momento de ofrecerle la informacin que realmente de sentido a la promocin: el da y la hora en que podr verse el programa. Debe llegar con la mxima claridad al espectador. La eficacia del mensaje se demuestra en el momento en que el espectador entra en contacto con el programa. Los efectos sonoros. Gracias al sonido, el espectador podr deducir inmediatamente el contenido emocional del mensaje antes de que haya logrado descifrar la informacin que al mismo tiepo le estn transmitiendo las imgenes. En las promociones televisivas, la msica y los efectos sonoros son la primera clave para una concreta interpretacin de los contenidos, emociones y sensaciones que el espectador podr experimentar, si finalmente ve el programa. La brevedad dificulta enormemente la explicacin detallada de tramas y contenidos, por lo que el sonido puede convertirse en el gancho de la promocin. Las imgenes sern ledas en funcin del sonido con el que sean presentadas. Es un proceso completamente inconsciente para el espectador, pero que no puede pasar desapercibido para el diseador audiovisual. La sincronizacin entre imagen y sonido tiene que destacar principalmente por su naturalidad. La utilizacin de la vos en off. El papel del narrador es bsicamente implicar a la audiencia con datos complementarios que puedan resultar definitivos para que el espectador se sienta directamente atrado por el mensaje. Su locucin ser un perfecto enlace. La identificacin de la voz en off con el msj tendr diferentes registros, y se adaptar al tono emocional de cada promocin. No hay que olvidar que el narrador es identificado claramente como la voz del canal. Por ello, es un elemento ms a ser explotado desde el punto de vista corporativo: los mensajes que se transmitan a travs del narrador debern coincidir con el estilo comunicativos de la empresa. Los informativos. La inclusin de informativos en la programacin tiene una doble intencionalidad: mantener la corriente de actualidad a la audiencia, asumiendo una funcin de servicio; y la de contribuir a la constitucin de la identidad institucional. La transmisin de un conjunto de noticias al espectador implica una seleccin previa, un orden prioritario y la elaboracin de un discurso audiovisual que refleje la realidad. La toma de estas decisiones implica el posicionamiento del emisor en relacin a la realidad transmitida. Durante la emisin de los espacios informativos es el canal el que se dirige al espectador, u crea para l una realidad. Otro factor que resulta determinante en la interpretacin del espectador de la credibilidad de las noticias es la capacidad tcnica que el canal pueda mostrar. La cobertura nacional e internacional de la informacin presupone la posesin de un potencial tecnolgico y humano capaz de llegar all donde la noticia se est produciendo. La inmediatez y la presencia fsica en el lugar del evento son valores que estn directamente relacionados con el rigor informativo. El diseo audiovisual debe recoger todas estas voluntades para acabar dndole al programa informativo la personalidad con la que el canal ha decidido comunicarse con su pblico. Elementos que componen un informativo. La cabecera: su misin es aportar la espectacularidad y calidad suficiente para que el espectador advierta en ella todo el potencial y prestigio del canal. Debe dar a entender que el informativo es de toda confianza y crdito.
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Para significar los objetivos sealados: el logotipo adems de su funcin representativa puede convertirse en el centro de todo el diseo de la cabecera. Es el mximo exponente de la capacidad informativa del canal y en l deben manifestarse los recursos grficos que resalten las cualidades del canal El globo terrqueo es histricamente el smbolo ms usual en una cabecera de informativos. Es exponente de la capacidad de cobertura informativa del canal a escala mundial. Otro recurso habitual que tiene por objetivo reforzar la oferta de garanta de contenidos es el empleo de una gama cromtica centrada en los colores llamados fros que tienen como significado la objetividad y seriedad. En contraste, la presencia de tonos ms luminosos y clidos completa el nivel semntico para significar que la informacin periodstica no slo es fruto de una actividad de reflexin y anlisis, sino que adems refleja el lado humano de la noticia. Cabeceras de bloques informativos: preceden a un conjunto de noticias centradas en una nica temtica (poltica, internacional, economa, deportes, etc). Habitualmente incorporan algn elemento grfico que acte como referente de los contenidos que sern tratados. Suelen ser de corta duracin, entre 5 y 10 segundos. Sumarios: son los resmenes en forma de titulares de las principales noticias que compondrn el informativo. Puede darse de dos formas distintas: tras la cabecera y el saludo del conductor; o directamente ligada a la cabecera. Separador: es un elemento grfico que indica la finalizacin de un tema y el inicio del siguiente. Puede ir o no acompaado de un efecto de sonido que lo refuerce. Sobreimpresiones: son las composiciones de texto a travs de las cuales se ofrecen datos complementarios al espectador. Suelen ser el titular de la noticia, la fecha, el lugar donde se ha producido, las traducciones, quin ha sido el protagonista, el nombre del periodista o el tipo de conexin (directo, grabado, telefnica, etc) Imgenes que acompaan al presentador: son aquellas imgenes, ya sean estticas o en movimiento, que pueden acompaar al presentador en la enunciacin de la noticia previa a la difusin del correspondiente video. Bases de postproduccin: disear una estructura interna que establezca una continuidad de estilo y una slida y racional utilizacin del espacio favorecer la rapidez de lectura. Los tipos de bases que pueden generarse son numerosos. Las bases tienen una gran capacidad de dar a conocer al espectador cierto tipo de informacin que no puede exponerse de otra manera o que se hace ms comprensible por este medio. La unin de los ms dispares elementos grficos, mapas, estructuras tridimensionales e imgenes fijas o en movimiento puede dar lugar a ambiciosos proyectos para desmenuzar la informacin aprovechando la capacidad de los distintos programas infogrficos. LOS CRDITOS CINEMATOGRFICOS. Tienen la doble funcin de dar a conocer a los equipos tcnicos y artsticos que han realizado dicho producto y preparar al espectador para el mximo disfrute de aquello que se empieza a ver. Su empleo arranca simultneamente con el origen del cine. La figura del diseador de crditos puede llegar a tener cierto reconocimiento. La historia. El precedente remoto de los crditos lo hallamos en los folletos de mano utilizados en los teatros para informar de qu obra iba a ser representada y de su reparto. Las primeras producciones del cine mudo consistan en la confeccin ms o menos artesanal de unas cartelas que precedan al visionado de la pelcula y que, debido a la imposibilidad de contar recursos sonoros para contextualizar al espectador, aportaban los datos suficientes para una mejor comprensin del argumento. Los limitados recursos tcnicos impedan cualquier tipo de movimiento. Durante los aos cuarenta, se producen los primeros intentos de conseguir crditos que acten como una verdadera introduccin a la pelcula. Se destaca Mitchel Leiser. El auge en estos aos de los musicales ofrece un excelente campo en el que poder investigar nuevos efectos y combinaciones. Se buscan juegos visuales donde personajes y tipografa interacten. Ej: el film Les Girls (1957) George Cukor consigue una interesante presentacin en la que son las mismas bailarinas las que ayudan a los crditos a cumplir con su misin. En la dcada de los cincuenta, la incorporacin de los ttulos de crdito en los programas de televisin obliga al cine a renovar sus frmulas. Aparece por primera vez la competencia entre TV y cine. En esa poca toma ya especial relevancia el uso de la tipografa y pasa a transmitir parte del contenido emocional. Los primeros ejemplos de movimientos tipogrficos se encuentran en pelculas del gnero de terror.
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Saul Bass, rompiendo las normas que imperaban hasta el momento, prescindi de las fotografas de los protagonistas para buscar en las formas grficas el modo de expresar los contenidos y emociones del filme. Junto a Pablo Ferro, introduce las tcnicas televisivas de animacin de imgenes y tipografa en la realizacin de crditos. Bass utiliza la abstraccin como recurso. El objetivo de Bass es tratar de simbolizar y sintetizar en pocos minutos la pelcula entera con unos ttulos que estn completamente relacionados con el argumento que presentan. Consigui elaborar una metfora que representara todo aquello que la pelcula iba a ofrecer al espectador. Su estilo inconfundible se basa en sus inicios en la esttica de los sesenta, con trazos muy simples, pocos colores y composiciones claras. Ej: El hombre del brazo de oro (1956, Otto Preminger) Cuando Saul Bass recurre a las imgenes reales lo hace tratndolas desde el punto de vista plstico, buscando su simplicidad y carcter grfico. Algunos trabajos: La gata negra (1962, Edward Dmytryk), Vertigo (1958, Alfred Hitchcock), Anatoma de un asesino (1959, Otto Premifer), Psicosis (1960, Alfred Hitchcock), El mundo esta loco, loco, loco (1963, Stanley Kramer), Gran Prix (1966, John Frankenheimer) James Brooks en la pelcula Al filo de la noticia tb hizo un trabajo para destacar. Finalmente descatan los crditos realizados para Martn Scorsese en El cabo del miedo (1991), La edad de la inocencia (1993) y Casino (1995) Discpulo de Bass es Maurice Binder (1925-1991) que incorpor mayores dosis de animacin y humor, con un carcter ms narrativo. La animacin es la protagonista. En 1960 disea la introduccin de Una rubia para un gangter para Stanley Donen. Para el mismo director destaca Arabesco (1965), Charada (1963) y Dos en la carretera (1967) donde incorpora la marca visual diseada expresamente con la que Stanley Donen firmaba todas sus pelculas. Ms tarde destacarn sus ttulos de crdito para Dr. No (1962, Terence Young) de la serie James Bond. Famoso por la composicin final en la que vemos la accin desde el interior del caon de una pistola, el posterior disparo y la mancha de sangre al final. De Pablo Ferro destacan Telfono rojo, volamos hacia Mosc (1964 de Stanley Kubrick), Men in Black (1997, Barr Sonnenfeld), Doctor Dolittle (1998, Betty Thomas). Precursor de la tcnica denominada quick cut, consistente en un rpido montaje secuencial de imgenes sin que exista una continuidad entre ellas. Puede considerarse como el embrin de la posteriormente famosa cadena musical MTV. A finales de los aos setenta y durante los ochenta sobresalen las producciones de la empresa de efectos especiales R/GA, fundada en 1977 por los hermanos Richard y Robert Greenberg. EJ: Viaje alucinante al interior de la mente (1981, Ken Rusell), Alien (1979, Ridley Scott) y Superman (1978, Richard Donner). En la dcada de los noventa se produjo una revolucin similar a la de Saul Bass con Kyle Cooper (1962) quien era un ferviente seguidor del primero. Se inicia como director de arte en la empresa de Richar y Rober Greenberg y posteriormente funda junto a Chip Houghton y Peter Frankfrurt la empresa Imaginary Forces, renovando el concepto del diseo. Cooper se define como filme designer, ya que considera que su trabajo es el resultado de la labor de un diseador grfico y de un director de cine. Sus diseos destacan por ejemplo de imgenes contrastadas, combinando la penumbra y el misterio con tipografas expresamente diseadas. Atiende al desarrollo del film , a sus acciones y emociones que pretenda expresar. La pelcula que lo ha llevado a la fama es Seven, en la que Cooper considera la tipografa como un verdadero actor. El emplea de manera simultnea tipografas manuscritas, elementos en 2D y 3D, filmacin digital, fotografas, animacin, etc. Otros de sus trabajos son Twister (1996, Jan de Bont), La isla de Dr. Moreau (1996, Brian da Palma), Donnie Brasco (1997, Mike Newll). Otro diseador a destacar es Juan Gatti que tiene mucha relacin con el cine espaol. Nacido en Buenos Aires en 1950, colabora con Pedro Almodvar para realizar las entradas de Mujeres al borde de un ataque de nervios (1987), tame (1989), Tacones lejanos (1991), Kika (1993), La flor de mi secreto (1995) y Carne trmula (1997). Colabora tb con directores de la talla de Manuel Gmez Pereira (en 1998, con Entre las piernas y Desafinado); con Alex de la Iglesia (2000, La comunidad) o con John Malkovich (2001, Pasos de baile). La funcin. La funcin principal de los ttulos de crdito es de carcter legal y abarca la presentacin de os artistas protagonistas, del equipo tcnico y de produccin que participa en la realizacin del filme. Ello ha hecho que el uso de la tipografa haya sido imprescindible. Caractersticas de los diseos de los ttulos a pesar de su diversidad: Introducir al espectador en la trama de la pelcula. Carcter estrictamente contextualizador. Pretensin de provocar un estado de excitacin Todo esto tiene un mismo objetivo: la preparacin del espectador para que disfrute con mayor intensidad del argumento. La consideracin de los ttulos de crdito como diseo audiovisual se hace evidente al advertir la voluntad en su proceso de elaboracin de generar un msj simblico basado en la abstraccin del argumento con el que el espectador se va a enfrentar. La propia esencia del diseo audiovisual, fundada sobre la elaboracin de metforas, es la mejor opcin para intentar encandilar al pblico despertando su atencin.
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La transmisin de datos dej de ser presentada de forma literal para buscar nuevas frmulas basadas en la abstraccin, sintetizacin y simbolismo capaces de cumplir el mismo objetivo con mayor eficacia. Fue precisamente Bass quien impuso esta tendencia con representaciones metafricas. Los crditos pueden actuar como un resumen sintetizado en pocos minutos del argumento de la pelcula. Impide la posibilidad de avanzarse al transcurso de la historia. Los crditos diseados por Saul Bass son excelentes ejemplos de este tipo de planteamiento, ya que la abstraccin de sus formas transmite las bases del argumento sin desvelar datos relevantes. Es de esencial inters la contribucin que tiene en esta ocasin la msica para conseguir la preparacin emocional. La audicin de una determinada banda sonora acta como clave para la interpretacin visual. Hay directores que han aprovechado expresamente los crditos para transmitir al espectador hechos previos del argumento que le siten frente a la historia. Comunicar pistas que permitan el conocimiento de ciertos elementos del guin. Una informacin previa que le site por encima de los conocimientos del protagonista , un recurso que mete de lleno al pblico en la historia. Un ejemplo de ello son los crditos diseador por Kyle Cooper en La isla del Dr. Moreau. El afirma que la introduccin de los espectadores en la pelcula no tiene por qu producirse nicamente desde la trama: puede tratarse de una combinacin de elementos racionales y emotivos. Otra posibilidad es situar al espectador en inferioridad de conocimiento. Lo mantienen alejado, contemplando sin saber qu va a suceder. Simplemente puede suponer, pero la expresa ambigedad de los crditos le sume en una sensacin de misterio. Ej: Alien. Hay ttulos consistentes nicamente en la aparicin de nombres y cargos sobre una secuencia grabada expresamente para ello. Dichas imgenes y su posicin en la pantalla cobran sentido grfico, aunque sigan manteniendo su carcter de narrativo. La intensidad narrativa debe descender puesto que, de lo contrario, los crditos se convertiran en un estorbo. Por ello, suelen ser momentos de mayor protagonismo sonoro. La unin limpia y directa entre imagen y tipografa le otorga una trascendental importancia a la eleccin tipogrfica. Imagen y texto conviven en la misma superficie, en un juego de pesos y contrapesos en el que la composicin de la imagen contrasta con la verticalidad y horizontalidad habituales del texto. La ubicacin. Los crditos tienen distintas situaciones con respecto a la ficcin en s. Generalmente, se ubican antes de que se inicie cualquier tipo de accin, pero tambin se han utilizado otros montajes igualmente efectivos. Pelculas que inician la accin situando al espectador frente al relato con la primera secuencia, para posteriormente presentarle los crditos. Una tercer variante, mas inusual, es la de aquellos ttulos de crdito que estn situados al final de toda la historia. Obviamente, en estas ocasiones no se puede hablar de preparacin emocional del pblico. Segn la intencin que tengan los crditos, varan las combinaciones que se establezcan entre sus diversos elementos: imgenes, textos, msica, grafismo, etc. Unos crditos largos no son necesariamente sinnimos de una mayor referencia al contenido. No por ser ms largos tendrn un carcter ms informativo. Por otro lado, no es imprescindible un excesivo despliegue de efectos para conseguir una buena preparacin. Tampoco la brevedad es igual a poca capacidad para preparar adecuadamente al espectador. Hay veces que las primeras imgenes pueden considerarse, en ciento modo, como el verdadero inicio de los crditos. El tratamiento visual que puedan tener, las caractersticas de su montaje, el tipo de sonido, la forma en la que haya sido grabadas, etc, les darn una esttica determinada con una significacin que deber tener relacin con los crditos. Segn como se produzca la transicin entre las primeras imgenes y los ttulos de crdito, la relacin entre ambos puede tener connotaciones complementarias. Colocar los crditos al final de la pelcula (de manera que se unan los crditos principales con los mas largos u de menos tamao del final) puede ser una decisin motivada por la voluntad del director de evitar cualquier tipo de condicionamiento previo al visionado. La accin arranca sbitamente, sin prembulos.

UNIDAD 4: El cine segn Hitchcock de Truffaut F.


Se trata de una entrevista a Alfred Hitchcock (director de cine, su pelcula ms famosa es Psicosis). El entrevistador tiene mucha mucha idea de cine as que opina. Es por eso que van a encontrar fases en primera persona y otras en tercera, pero todo habla del trabajo del director.

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Films como Notorious, Vrtigo, Psicho parecen sueos. Y en la entrevista comienza a hablar de los sueos de Hitchcock. Mis pelculas son sueos diurnos. No trabajo nunca con lo mediano, lo corriente, lo cotidiano. Soy alguien muy miedoso. Trato de evitar las dificultades y las complicaciones por eso soy ordenado. Este sentido del orden va parejo en m con una clara repugnancia hacia la complicacin. Las posibles dificultades de puesta en escena estn resueltas antes del rodaje gracias a dibujos, que evitan problemas y decepciones. Las ideas que se le ocurren a uno en plena noche, y que cree que son formidables, resultan ser a menudo lamentables a la maana siguiente. Y da el ejemplo de un tipo que cuando se levantaba pensaba que en la noche haba tenido una idea genial y nunca se la acordaba. Entonces un da decidi dejar un papel y lapiz a mano. Durmi, se le ocurri algo y lo anot; pero al otro da lo que haba anotado era una ganzada: Un chico se enamora de una chica jajaja. El amor y el erotismo ocupan un gran lugar en su trabajo. A partir de Notorious se le ha considerado no slo como un especialista del suspense, sino tambin como un especialista del amor fsico en el cine. Hay una larga escena de beso entre Ingrid Bergman y Cary Grant donde los dos actores se sentan incmodos rodndola; porque Hitchcock rodaba en primer plano sus dos rostros reunidos y tenan que atravesar todo el decorado. La dificultad para los actores consista en andar pegados uno con el otro, pero en la pantalla no se deba ver ms que los dos rostros. Esta escena fue concebida para mostrar el deseo que sienten el uno por el otro y haba que evitar que se rompiera el tono. Deba ir hacia el telfono que sonaba, continuar besndose durante toda la conversacin, luego, un segundo desplazamiento les conduca hacia la puerta. Me daba cuenta que la cmara, que representaba al pblico, deba admitirse como una tercera persona unida a este largo abrazo. Muchos cineastas dirigen las escenas en funcin de la verosimilitud de lo que se ve en el decorado como totalidad y no en funcin de la porcin de espacio que se ver en el encuadre, en la pantalla. Otro ejemplo es el abrazo de Cary Grant y Eva Marie-Saint en el compartimiento del tren en North by Northwest. Estn contra la pared, se abrazan y se besan y sus cuerpos giran sobre s mismos mientras se deslizan por el tabique. En la pantalla es perfecto, pero en el rodaje pareca muy irreal. Se trata siempre del mismo principio, no separar la pareja. Muchos cineastas son conscientes del decorado en su totalidad y de la atmsfera del rodaje, cuando no deberan tener en la cabeza ms que una sola idea: lo que aparecer en la pantalla. Nunca miro a travs del visor, pero el segundo operador saber perfectamente que no quiero ni aire ni espacio alrededor de los personajes y que es necesario reproducir fielmente los dibujos establecidos de antemano sobre el encuadre y la accin. No conviene jams dejarse impresionar por el espacio que se encuentra ante la cmara, pues podemos cogen unas tijeras y cortar. Otro aspecto de esta cuestin es que no debemos malgastar este espacio, ya que en todo momento podemos servirnos de l de una manera dramtica. Por ejemplo, en The Birds, cuando los pjaros atacan la casa atrincherada, en el momento en que Melanie retrocede en el sof, coloqu la cmara a bastante distancia de ella y utilic en ese caso el espacio para indicar el vaco, la nada ante la que ella retrocede. Luego, hice una variante cuando vuelvo a ella, colocando la cmara bastante alta para dar la impresin de que la angustia que siente va en aumento. Y finalmente, hay un tercer movimiento, que es este: desde arriba y alrededor. Pero lo importante era el gran espacio del comienzo. Si hubiera empezando desde el principio muy cerca de la muchacha, hubiramos tenido la sensacin de que retroceda ante un peligro que ella vea, pero que el pblico no vea. Por el contrario, yo quera demostrar que retroceda ante un peligro que no exista, y por esa razn utilizaba todo el espacio ante ella. Ahora bien, los directores cuyo trabajo consiste en situar simplemente a los actores en los decorados y que colocan la cmara a mayor o menos distancia segn que los personajes estn sentados, de pie o tumbados, no hacen sino confundir el pensamiento de los espectadores y su trabajo no es jams claro, no expresa nada. Hay que admitir que para conseguir el realismo en el interior del encuadre previsto, tendr que aceptar una gran irrealidad del espacio circundante. Por ejemplo, un primer plano de un beso entre dos personajes que se suponen estn de pie, se conseguir tal vez colocndolos de rodillas encima de una mesa. Y habr tal vez que hacer lo mismo con la mesa que vamos a elevar dieciocho centmetros para conseguir que entre en el encuadre cuando estn sentados. La clasificacin de las imgenes en la pantalla con objeto de expresar algo no debe jams verse entorpecida para algo factual. La tcnica cinematogrfica permite conseguir todo lo que se desea. Si todos los films no son rigurosos, se debe a que en nuestra industria hay demasiada gente que no comprende nada del arte de la imagen. El arte de la imagen es la capacidad de un director para producir una sensacin por ejemplo de violencia sin filmar la violencia, sino en filmar cualquier cosa con tal de que eso produzca impresin de violencia. Una escena de North by Northwest, los malos empiezan a maltratar a Cary Grant pero se ve perfectamente que no le hacen absolutamente nada a l. Y, sin embargo, en la pantalla de la ala de cine, la secesin de los pequeos encuadres apretados y de los ligeros movimientos de la cmara producen una impresin de brutalidad y de violencia. Otro ejemplo se encuentra en Rear Window, cuando el asesino entra en la habitacin e intenta arrojar a James Stewart por la ventana. Primero rod la escena completa, de manera realista; el resultado era dbil y no produca ninguna impresin; entonces rod el primer plano de una mano que se agita, primer plano de la casa de Steward, primer plano de sus piernas, primer plano del asesino y luego di ritmo a todo esto; la impresin final era correcta.
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A mi me gusta mucho dejar que los planos fijos creen el movimiento. Su tcnica est totalmente sometida a la eficacia dramtica, es en cierta manera una tcnica de acompaamiento de los personajes. Y ya que hablamos de los movimientos de cmara y de la planificacin en general, hay un principio que me parece esencial; cuando un personaje, que estaba sentado se levanta para andar por una habitacin, procuro siempre evitar el cambio de ngulo o hacer retroceder la cmara. Comienzo siempre el movimiento en el primer plano, el mismo primer plano de que me serva cuando estaba sentado. No hay que cambiar nunca el emplazamiento de la cmara con el deseo de favorecer la colocacin futura de lo que va a seguir. Porque de esta manera se interrumpe la emocin, y estoy convencido de que eso es malo. Las primeras escenas de sus pelculas son dependiendo del objetivo que se quiera alcanzar. El arranque de The Birds es una descripcin de la vida normal, corriente, satisfecha de San Francisco. Cuando se trata de una accin violenta, usted utiliza casi siempre el mismo principio de exposicin, de lo ms alejado a lo ms cercado: la ciudad, un edificio en esta ciudad, una habitacin en ese edificio, es el comienzo de Psycho. Psycho. Sent la necesidad de inscribir en la pantalla el nombre de la ciudad, Phoenix, luego el da y la hora en que comenzaba la accin y todo ello para sealar este hecha importante: eran las tres menos diecisiete de la tarde, y es el nico momento durante el cual esta pobre muchacha, Marion, puede acostarse con Sam, su amante. La indicacin de la hora sugiere que se priva de almorzar por hacer el amor. En Psycho se trat de lanzar al pblico por pistas falsas, y por tanto, supongo que otra de las ventajas de este arranque ertico consista en mantener la atencin de los espectadores en el aspecto sexual, porque el pblico cambia, evoluciona. La escena clsica del beso sano atraera hoy el desprecio de los jvenes espectadores. Se que ellos mismos se comportan como John Gavin y Janet Leigth, y hay que mostrarles la forma en que ellos se conducen la mayor parte de las veces. Por otro lado, quise dar visualmente una impresin de desesperacin y de soledad en esta escena. En Psycho tena en cuenta la renovacin del pblico ocurrida en estos diez ltimos aos y el film estaba lleno de cosas que no hubiera hecho antes, en otras pelculas. Creo que lo nico que me gust de la novela Psiyho y me decidi a hacer la pelcula era la instantaneidad del asesinato en la ducha: es algo completamente inesperado y por eso me sent interesado. Creo que el ambiente misterioso es, en cierta medida, accidental, por ejemplo en California del Norte pueden encontrarse muchas casa aisladas que se parecen a la de Psycho; es lo que se llama el gtico californiano. No empec mi trabajo con la intencin de conseguir la atmsfera de un viejo film de horror, lo nico que pretenda era ser autntico. Eleg esa casa u este motel porque me di cuenta de que la historia no provocara el mismo efecto con un bungalow corriente; este estilo de arquitectura iba muy bien con la atmsfera que deba tener. La casa es vertical mientras que el motel es completamente horizontal. En Psycho ningn personaje es simptico con el que el pblico pueda identificarse, porque no era necesario. Aunque el pblico se compadece de Janet Leigh en el momento de su muerte. La primera parte de la historia es expresamente lo que se llama en Hollywood un arenque rojo, es decir, un truco destinado a apartar su atencin con objeto de dar mayor intensidad al asesinato, para que resulte una sorpresa total. Para ello era necesario que todo el arranque fuera largo. Porque el pblico intenta siempre anticiparse a la accin, adivinar lo que va a pasar. Se da vueltas y vueltas al pblico, se le mantiene lo ms lejos posible de lo que realmente va a suceder. En una produccin corriente hubieran dado a Janet Leigh el otro papel, el de la hermana que investiga, pues no hay costumbre de matar a la estrella en el primer tercio del film. Esta es la razn de que insistiera posteriormente en que no se dejara entrar al pblico despus de comenzado el film. La construccin de esta pelcula es muy interesante y es mi experiencia ms apasionante como juego con el pblico. Con Psycho diriga a los espectadores igual que si tocara un rgano. La intervencin del sherif procede de algo de la cuestin fatdica: Por qu no acuden a la polica? En general, yo contesto No acuden a la polica porque es una lata (mierda!). He aqu un ejemplo de lo que sucede cuando los personajes van a la polica. El pblico cambia a menudo de sentimientos a lo largo de la proyeccin. En sus pelculas el espectador es ms inocente porque tiembla por un hombre del que se sospecha injustamente. En Psycho se empieza a temblar por una ladrona, despus se tiembla por un asesino y, finalmente, cuando nos enteramos de que este asesino tiene un secreto deseamos que le detengan para enterarnos del desenlace de la intriga! A parte de los ttulos de crditos, Saul Bass hizo dibujos para el film; slo para una escena y que no pude utilizarlos. Le dej dibujar una escena, la del detective Arbogast subiendo la escalera antes de ser apualado. Haba un plano de la mano del detective deslizndose por la barandilla y un travelling a travs de los barrotes de la escalera mostrando los pies. Cuando vi la proyeccin me di cuenta de que aquello no serva. La subida de la escalera, planificada de esta manera, no produca un sentimiento de inocencia, sino de culpabilidad. Estos planos
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hubieran servido si se hubiera tratado de un asesino. Por consiguiente, debamos recurrir en este caso a la mxima sencillez, nos bastaba con presentar una escalera y un hombre que sube esta escalera de la manera ms simple. Por tanto, me serv de una sola toma de Arbogast que sube la escalera y, cuando se acerca al ltimo escaln, coloqu la cmara en alto por dos razones: una, para poder filmar a la madre verticalmente, pues si la mostraba de espaldas hubiera dado la impresin de que ocultaba su rostro, y el pblico desconfiara. Desde el ngulo en que me situaba no pareca querer evitar que se viera. La segunda y principal razn era conseguir un fuerte contraste entre el plano general de la escalera y el primer plano de su casa cuando el cuchillo caa sobre l. En el plano encuadrado desde lo alto, tena a la madre que llegaba de improvisto y el cuchillo que atacaba. Cortaba en el movimiento del cuchillo que cae y pasaba al primer plano de Arbogast. Le habamos pegado en la cabeza un tubito de plstico lleno de hemoglobina. En el momento en que el cuchillo se aproximaba a su rostro yo tiraba bruscamente de un hilo que liberaba la hemoglobina y de esta manera su rostro se inundaba de sangre, pero siguiendo un trazado ya previsto. Finalmente, caa hacia atrs en la escalera. La escena de la cada de la escalera se logr trucndola. En primer lugar, rod con la Dolly el descenso de la escalera sin el personaje. Luego, coloqu a Arbogast en una silla especial y estaba, por tanto sentado ante la pantalla de transparencia en la cual se proyectaba el descenso de la escalera. Entonces se mova la silla y Arbogast no tena ms que hacer unos gestos batiendo el aire con los brazos. El asesinato de Janet Leigh a pualadas fue un rodaje que dur siete das y tuvimos que realizar setenta posiciones de cmara para obtener cuarenta y cinco segundos de pelcula. Utilic una modelo desnuda que serva de doble de la cual solo se ve las manos, hombros y cabeza. El cuchillo no toca jams el cuerpo, todo esta hecho en el montaje. No se ve jams ninguna parte tab del cuerpo de la mujer. Es la escena mas violenta del film y despus hay cada vez menos violencia, pues el recuerdo de este primer asesinato basta para hacer angustiosos los momentos de suspense que vendrn despus. Perkins y sus pjaros. Los pjaros me interesaron mucho como una especie de smbolo. Hay dos razones: Perkins se interesa por los pjaros disecados porque l mismo ha disecado a su madre. Y el bho que es un pjaro que pertenece al dominio de la noche, que es acechador, halaga el masoquismo de Perkins. Su propia culpabilidad se refleja en la mirada de esos pjaros que le vigilan y el motivo de que le guste la taxidermia es que se propia madre est llena de paja. Tal vez poda considerarse Psycho como un film experimental. Mi principal satisfaccin es que la pelcula ha actuado sobre el pblico. En Psycho, el argumento me importa poco, los personajes me importan poco; lo que me importa es que la unin de los trozos de film, la fotografa, la banda sonora y todo lo que es puramente tcnico podran hacer gritar al pblico. No es un msj lo que ha intrigado al pblico, ni una interpretacin, ni una novela; sino el film puro. Este film nos pertenece a nosotros cineastas, a usted y a mi, mas que todos los films que yo he hecho. Me es igual que se piense que se trata de un pequeo o de un gran film. No lo emprend con la idea de hacer una pelcula importante. Pens que poda divertirme realizando una experiencia. El film no ha costado ms que ochocientos mil dlares y he ah donde consista la experiencia. puedo hacer un largometraje en las mismas condiciones que un film de televisin? Utilic un equipo de televisin para rodar con mayor rapidez. Solo hice mas lento el ritmo de rodaje de la escena de la ducha, la de la limpieza y una o dos ms que sealaban el transcurso del tiempo. Yo mismo produje Psycho, que no ha costado no mas que ochocientos mil dlares y ha recaudado hasta ahora unos trece millones de dlares. Es un dominio en el que hay que estar contento de su trabajo desde el punto de vista tcnico, no necesariamente desde el punto de vista del guin. Pero no se consiguen las mejores crticas, pues los crticos no se interesan mas que por el guin. Psycho es tanto ms universal cuanto que es un film mudo en su cincuenta por ciento. Contiene dos o tres rollos sin ningn dilogo. Ha debido de ser bastante fcil de doblar y de subtitular.

UNIDAD 4: La magia del dibujo animado de Garca R.


Introduccin. El concepto ilusin de movimiento hace referencia a la incapacidad del cerebro humano a ver 24 imgenes de forma separada. De hecho el cerebro mezcla estas imgenes gracias a un procesos denominado persistencia de visin. Un poco de historia. La idea recrear la ilusin del movimiento con una serie de dibujos es ms antigua que el nacimiento del cine. Los jabales pintados en las cuevas de Altamira hace 20.000 aos, donde sus patas sugieren mov. El arte de Egipto y Grecia.
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Leonardo Da Vinci tb experimento con la figura en movimiento en su famosa ilustracin de las proporciones humanas dibuja lo que parece dos fases de una accin. En 1640, Anthonasius Kircher invent el primer proyector de imgenes: la linterna mgica. l dibujaba en placas de cristal que proyectaba gracias al nuevo aparato. En 1824, Peter Mark Roget descubri el principio de persistencia de la visin que se basa en el hecho de que el ojo retiene las imgenes un instante una vez que las ha visto. Este defecto hace posible ver de forma continuada una sucesin de fotografas como ocurre en el cine de imagen real. Uno de los aparatos pioneros en la aplicacin del principio de Roget fue el Taumatropo, sencillo crculo de cartn montado en un eje formado por dos cuerdas. En cada lado del disco existe un dibujo diferente. Cuando el espectador gira el circulo mediante el eje de cuerda las dos imgenes se funde en una sola. La invencin del Phenakistoscopio de Joseph Antonie Planteau en 1831 consigui plasmar el movimiento mediante el uso de una serie de dibujos que muestran diferentes fases de una accin simple. Los dibujos estn montados en un disco, que queda semioculto por otro que tiene una serie de ranuras radiales. Ambos discos estas unidos por un eje que les permite girar de forma independiente. La ilusin del movimiento se consigue al mirar por las ranuras el giro del crculo que contiene los dibujos. George Horner con su Daedaleum y luego William Lincoln con el Zootropo hicieron famosos estos instrumentos como juguetes pticos capaces de crear la ilusin de imgenes en movimiento. Es de vital importancia para la animacin el Praxinoscopio del Emile Reynaud. Fue el primero que proyect una accin dibujada con argumento en pantalla. Sus dibujos estaban hechos sobre un material transparente llamado cristaloide antecesor del celuloide cinematogrfico. Otra novedad fue el Kinetgrafo inventado en 1868, ms conocido como flip-book. Consiste en una serie de dibujos sucesivos encuadernados como un pequeo libro. Mientras una mano sujeta firme el flip-book, el pulgar de la otra mano se desliza rpidamente de una pgina a la otra, descubriendo a su paso una accin continuada, un dibujo animado. En 1823, Nicephone Niepce obtuvo una imagen fotogrfica permanente mediante una placa de zinc expuesta a la luz. En 1836, Louis Daguerre present el Daguerreotipo, fijando las imgenes en una placa de cobre plateado expuesta a vapores de yodo durante algunos minutos. La invencin de la fotografa trajo consigo el deseo de reproducir el movimiento natural. Eadweard Muybridge sent el principio bsico del sptimo arte con sus series de fotografas que tomaba de manera consecutiva una serie de fotos del sujeto en accin. En 1886 los hermanos Lumiere ofrecen la primera proyeccin pblica de su cinematografa. Tb en 1886 Thomas Alba Edison patenta la cmara de cine y comienza a realizar las primeras pelculas. Nadie sabe quin fue el pionero que se dio cuenta de que la manivela de una cmara de cine se poda detener durante el rodaje para sustituir los objetos delante del objetivo sin crear una sensacin de discontinuidad en la proyeccin. James Stuart Blackton combin su talento como dibujante y esta tcnica cinematogrfica y tuvo como fruto la pelcula Humorous Phase of Funny Faces. La cinta rodada en 1906 contaba con mas de 3000 dibujos realizados con tiza en una pizarra y fotografiados uno a uno. En 1905 Segundo de Chomn us la misma tcnica para El hotel elctrico, el primer filme con objetos animados. En 1908 Emile present en la sala Folies Bergeres de Pars su creacin Phantasmagorie que supuso el nacimiento del primer personaje de dibujos animados, el fantoche. En 1914, Windsor McCay fue artfice del primer filme serio de animacin, con la realizacin en 1918 de El hundimiento del Lusitania, pelcula porpagandstica de la Primera Guerra Mundial. John R. Bray invent las barras de pivotes que mantienen los dibujos en la misma posicin durante todo el rodaje. Tb hay que agradecerle el uso de acetatos transparentes para evitar la repeticin de aquellos elementos que se mantienen fijos en una escena. Pioneros como l desarrollaron en EEUU el concepto de estudio de animacin y gran parte de las tcnicas que se utilizan hoy en da en la realizacin de dibujos animados. Paul Terry o Raul Bare, y posteriormente Walter Lantz, Pat Sullivan, dave Fleischer y Walt Disney elevaron el dibujo animado a la categora de arte y consiguieron una sofisticacin y realismo difcilmente superable. ORGANIZACIN DE UNA PELCULA DE DIBUJOS ANIMADOS. La preparacin de una pelcula clsica de dibujos animados comprende los siguientes pasos: 1.- El concepto. Idea original en la que se basa la pelcula. Es el esqueleto que soporta el resto del guin. Se puede centrar en un tema o en un estilo grfico. Como fuentes de inspiracin se pueden utilizar hechos reales o ideas originales pensadas especficamente para las pelculas. Otros guiones obtienen sus ideas de cuentos populares, fbulas o libros. 2.- El guin.
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Una vez seleccionada la idea bsica comienza la elaboracin de un guin. Antes que nada hay que establecer el tema, una idea que sirve de punto de apoyo para hilar los diferentes episodios dramticos del filme. Una vez encontrado el tema, llega el momento de elaborar el tratamiento del filme. Se desarrolla la personalidad de los protagonistas y se establecen las unidades dramticas bsicas que van a mover la historia. Solo se trabaja en una estructura bsica de exposicin-nudo-desenlace. El siguiente paso es la redaccin del guin que, de forma detallada, establece las diferentes secuencias y el dilogo de la pelcula. El guin escrito no es definitivo y su traduccin en imgenes siempre supone una reelaboracin de las secuencias y un proceso de mejora que slo concluye en el momento de animar la escena. 3.- Preproduccin. En esta fase de la pelcula se elaboran los story board, que desarrollan visualmente el guin. Un story board es similar a una historieta, donde una historia se desarrolla en diferentes vietas. Este descompone la pelcula plano a plano en paneles que muestran la accin, situaciones cmicas y la relacin entre los personajes. Su utilizacin data de la dcada de los aos 30. Con el tiempo, la especializacin de los trabajos en el proceso de la animacin dio lugar al nacimiento del storyman, persona encargada de elaborar el story. Tb apareci la figura del gag man, cuya misin radica en salpicar la historia con chistes y situaciones ingeniosas. En el transcurso de la pelcula se utilizan tres tipos de story boards: Preliminar: Recoge las ideas principales del film en su etapa ms primitiva. Intenta plasmar en papel los ambientes, personajes y situaciones de la pelcula. Explora las posibilidades visuales de una escena a la hora de ser animada. Este story busca ambientes, fondo y atmsferas, parmetros visuales donde se desenvolvern los personajes. Secuencias: Con la base del primer guin se encarga de desarrollar las situaciones dramticas, estableciendo la relacin entre los personajes. Esta fase es fundamental. Un buen story de secuencia debe servir de inspiracin para los animadores. En este momento se establece el dilogo definitivo del filme y el orden de las secuencias, as como su duracin aproximada. Tira leica: Es el primer boceto de la historia como pelcula de cine. El story de secuencia es rodado con voces y msicas provisorias. La tira leica constituye ka maqueta del filme, donde se analiza la continuidad dramtica de la pelcula y la duracin de cada plano. Se buscan las voces definitivas que repercutir en los personajes. El proceso de actualizacin de la tira leica nunca acaba. Tan pronto como llegan a manos del director las escenas terminadas en forma de prueba de lnea, se sustituyen los antiguos paneles del story por las animaciones en blanco y negro. Estas sern sustituidas por las escenas ya pintadas por el departamento de color y as sucesivamente. La tira leica facilita al director una visin general de la pelcula en cada momento. 4.- Produccin. Libro de trabajo. Planificacin tcnica. Basado en los paneles de story moard o tira leica, el libro de trabajo indica todos los aspectos mecnicos de la pelcula: puntos de vista y tamao de los planos, zooms, panormicas y otros movimientos de cmara; separacin de fondos, personajes y efectos especiales, etc. Carta de rodaje. Determina la duracin de cada plano y desglosa el dilogo en fotogramas. Layouts. Se dividen en bocetos de fondos y de personajes. - Bocetos de fondos: El artista de layout sigue las indicaciones del libro de trabajo, los bocetos de preproduccin y las direcciones de estilo del director de arte para elaborar un dibujo acabado del fondo que servir de qua para el fondista encargado de pintar estos dibujos. - Bocetos de personajes: Tomando en cuenta el encuadre y la composicin del plano, se realizan los layout de personajes. En ellos se indica el tamao y la relacin de los diferentes personajes con arreglo a la perspectiva y al fondo de la escena. Este layout delimita el escenario donde el animador dar vida a los dibujos. Animacin. La animacin es la parte mas laboriosa. El animador es un actor con lpiz que debe interpretar el personaje o personajes de la escena mediante dibujos y siguiendo las indicaciones del director. Animacin de personajes. Un grupo de animadores se encarga de la animacin de figuras humanas y animales, bajo la direccin de un supervisor de animacin o animador jefe que establece una homogeneidad de estilo y disea el personaje. Animacin de efectos. El grupo de animadores se encarga en esta ocasin de dar vida a objetos slidos o actos de la naturaleza como lluvia, agua, truenos, fuego, sombra... La animacin de estas efectos est directamente relacionada con el director de fotografa y con el departamento de efectos especiales cinematogrficos. Asistencia e intercalacin. El asistente de animacin se encarga de la limpieza de los dibujos del animador, que por lo general estn muy abocetados. El asistente reduce este boceto a una nica lnea de dibujo y se asegura de crear una unidad grfica de estilo entre los diferentes artistas. El intercalador realiza los dibujos que son necesarios entre aquellos que ha dibujado el animador. Xerox.
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Una vez que el asistente ha pasado a limpio los dibujos de animacin, estos son transferidos de papel al acetato o material plstico transparente para que pueda ser coloreado. Antes se haca manualmente, ahora con la intervencin de la xerografa, los dibujos son fotocopiados mecnicamente en un acetato. La tecnologa actual augura nuevos cambios con la posibilidad de digitalizar y pintar los dibujos por ordenador. Tinta y color. Una vez establecida la paleta de colores que se va a utilizar en el filme, los acetatos se colorean de acuerdo con las especificaciones de las hojas de modelo de color. En ellas se seala la tonalidad del personaje en las diferentes secuencias. Cmara final. Cuando los acetatos y los fondos que componen una escena estn coloreados, se rueda el material siguiendo la carta de rodaje, en la que se indica el orden de filmacin de los dibujos y las especificaciones tcnicas de cmara y efectos especiales. Este paso pone fin al proceso de produccin de una pelcula de dibujos animados. La banda de sonido, que incluye dilogos, msica y otros efectos sonoros, pasar a formar parte del film en el proceso de portproduccin. LA CMARA DE ANIMACIN El rodaje de un filme de dibujos animados se realiza con un equipo de filmacin que se conoce con el nombre de truca. La cmara se sita verticalmente sobre un soporte movible o banco donde se colocan los acetatos y fondos para el rodaje. Un contador de fotogramas permite el control continuo del orden de exposiciones. La cmara consta de un visor reflex que facilita al operador la vista directa del campo de filmacin. El foco suele ser manual, para su comprobacin en cada fotograma, en especial si existe algn desplazamiento de la cmara. Dado que el obturador se controla fotograma a fotograma, es posible la realizacin sin problemas de fundidos y encadenados. La mesa de control se encarga de regir todas estas operaciones de forma automtica. La cmara esta sujeta a una columna que permite sus desplazamientos en vertical a lo largo de un eje, con el fin de lograr diferentes encuadres y realizar zooms o aproximaciones sobre los dibujos. En la mesa de rodaje est situado el banco de animacin, donde se colocan los fondos y los acetatos para ser fotografiados. El banco de animacin tiene unas reglas de pivotes arriba y abajo que sirven para sujetar los acetatos. Estas barras se pueden mover en direccin este-oeste para facilitar el desplazamiento, fotograma a fotograma, de fondos o acetatos para crear la ilusin panormica. Todo el banco de animacin est asentado sobre una serie de guas calibradas que posibilitan el movimiento del tablero en direccin norte-sur, este-oeste y de rotacin. Gracias a ello se pueden realizar complicados movimientos de cmara, imposibles de lograr de otro modo. El centro del banco de animacin suele ser de material translcido para facilitar la iluminacin desde abajo. El resto de la iluminacin viene ofrecida por juegos de luces regulares situados a los laterales de la bancada. Estas luces estn calibradas para da un contraste perfecto y un color equilibrado y son filtradas mediante un gel polarizador para evitar reflejos indeseados. Una prensa mantiene los dibujos planos durante su exposicin, para evitar la ondulacin del acetato producida por el calor. En uno de los laterales del banco de animacin se encuentra el pantgrafo, aguja montada en el centro de un tablero en que se sita la carta de campos. El pantgrafo se utiliza para localizar el centro ptico de la cmara. Cuando el banco se mueve hacia norte, sur, este u oeste la aguja marca la misma direccin en la carta de campos. LA CARTA DE CAMPOS. El animador establece el rea del dibujo que es captado por la cmara gracias a la carta de campos. El campo 12 es el ms habitual para la televisin y es de 30 x 21,8 cm. El campo 16 de 40 x 25,90 cm es utilizado en el rodaje de largometrajes. Existen dos tamaos de hoja en lo que el animador trabaja: 33 x 27 cm y 43 x 32 cm. Su utilizacin depender del campo de cmara elegido. Como complemento, la carta de cmara es una cuadrcula con la misma perforacin que las hojas de animacin en la que se mide todos los campos disponibles en el formato estndar de cmara denominado formato acadmico y cuyas proporciones son 1:1/33. El animador tb dispone de un juego de hojas de campos individuales que muestran el rea que cubre la cmara junto con una zona adicional que cubre el campo de televisin, es decir la parte de la imagen que no se ve cuando se emite por televisin. Esta zona es de gran importancia si se trata de una pelcula, para evitar prdida de imagen inintencionada. Otra informacin incluida en las cartas de campo son las reservas de pantalla utilizadas en otros formatos como el 1:1/66 o el panormico 1:1/85 ms propio del cine. Las cartas de campo sirven para planificar los movimientos de cmara. La orientacin norte-sur-este-oeste permite al animador calcular campos que haya sido desplazados del centro, dando una indicacin precisa al operador en la carta de rodaje.
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LA CARTA DE RODAJE. La carta de rodaje es una hoja gua que el animador utiliza para organizar su trabajo. Es el documento mediante el cual el operador de cmara reconstruye durante el rodaje la planificacin pensada para una escena. Esta hoja est dividida en una serie de casillas. Cada una de ella representa un fotograma de la pelcula. Estas casillas estn ordenadas en columnas, divididas por lo general en grupos de 8 o 16 fotogramas. De izquierda a derecha, la carta de rodaje contiene los siguientes elementos: En la primera columna, el director desglosa la accin que tiene lugar en la escena, indicando el nro de fotogramas en que ocurren diferente acciones. Le sigue la columna dedicada al dilogo, donde el montador de sonido desglosa fonticamente la banda sonora del filme y especifica, fotograma a fotograma, cada uno de los sonidos. Esta gua es imprescindible para que el animador articule el dilogo. Le siguen columnas dedicadas a los niveles de animacin. La de la izquierda, da las indicciones para el nivel ms cercano a la cmara. Las indicaciones que hacen referencia a los fondos ocupan la ltima de las columnas dedicadas a los niveles de animacin. Los diferentes niveles se enumeran con letras, siguiendo el nmero de fotogramas. Slo debe trazarse un crculo en los primeros nmeros de un ciclo de dibujos que se repiten o cuando hay alguna anomala en el orden normal de rodaje. Son la seal de alarma para el operador de cmara y le avisan de que ocurre algo fuera de lo normal. La columna del extremo derecho de la carta de rodaje, mucho mas anche que el resto, est reservada para las indicaciones de cmara, como zooms, panormicas, cambios de encuadre, vibraciones de cmara, rotaciones y otro tipo de anotaciones tcnicas. PLANOS El lenguaje cinematogrfico emplea encuadres pata enfatizar la accin. En lneas generales cuanto ms cercano al actor/personaje sea el plano, mas se refuerza el contenido dramtico. Los principales encuadres son: Gran plano general. Empleado para establece geogrficamente el lugar de la accin o una vista general del personaje enmarcado en un decorado. Plano general. Incluye la figura en toda su longitud, enmarca al personaje y su entorno prximo. Plano americano. Encuadra el personaje hasta las rodillas. En este plano se resalta la actitud general del sujeto. Plano medio. Desde la cintura. Es el ms utilizado en las escenas de dilogo donde se establece una relacin entre los personajes mediante un juego de plano-contraplano. Primer plano. Se concentran en la cara del personaje. Es el plano de mayor poder dramtico ya que resalta los rasgos faciales que transmiten mas cantidad de informacin al espectador. INDICACIONES DE CMARA 1. El animador debe de estar familiarizado con el aspecto tcnico de la animacin. Cmo funciona la cmara de filmacin y las posibilidades y combinaciones de efectos y movimientos que se pueden lograr son parte del vocabulario cinematogrfico que debe de conocer el artista. Doble exposicin. Se utiliza cuando uno de los objetos animados tiene que se translcido. Para ellos se realizan exposiciones parciales del filme. El animador anotar los diferentes porcentajes de exposicin para cada pase y los elementos que incluyen en la zona dedicada a las instrucciones de cmara, al principio de la carta de rodaje. Fundidos encadenados. Es una transicin de una escena a otra. La escena inicial desaparece lentamente dando paso a otra que aparece en su lugar. Para su realizacin hay que disminuir la luz que entra en el objetivo, fotograma a fotograma, del cien por cien a cero. El efecto de logra mediante el cierre del obturador de la cmara o mediante filtros polarizados en el objetivo que bloquean la luz progresivamente. Una vez alcanzado el nivel de mxima oscuridad, se rebobina el filme al comienzo del fundid y se filma la nueva escena abriendo el obturador en la misma progresin que se cerr en el anterior. Difusin. El efecto de difusin se obtiene mediante la utilizacin de filtros en la cmara. En casos muy especiales, los filtros se tratan de elementos de animacin y deben de ser anotados en el nivel apropiado de la carta de rodaje. INDICACIONES DE CMARA 2. Zooms. En la animacin es la cmara la que se mueve arriba y abajo sobre su eje para conseguir este mismo efecto. La carta de campos ayuda al animador a establecer los movimientos de cmara y su relacin con el centro geomtrico del banco de animacin. La cmara solo puede abarcar unas determinadas extensiones de campo. Cuando se realiza un zoom hay que indicar en la carta de rodaje el campo inicial y el final en el fotograma en el que da comieno el movimiento de cmara como en el que concluye. La duracin del zoom solo se especifica en el fotograma donde comienza.
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Fundidos en negro. En el fundido en negro la escena pierde exposicin hasta desaparecer por completo. Si el fundido es de negro, la escena aparece de forma gradual desde el nivel de exposicin cero. Se debe de anotar en la carta de rodaje la duracin de fundido. INDICACIONES DE CMARA 3. Panormicas. Dada la posicin fija de la cmara de animacin, las panormicas se realizan deslizando los diferentes elementos de la escena. En el caso de una panormica siguiendo a un personaje que camina, la cmara permanece fija, igual que el dibujo que se anima en el mismo sitio. Slo se desliza el fondo, fotograma a fotograma, en sentido contrario a la direccin del movimiento. Overlays y underlays. Son los trminos que se utilizan internacionalmente para definir los diferentes elementos del fondo que se sitan por encima o por debajo de la animacin. Overlay o elemento que acta por encima se describe como OL en la carta de rodaje; mientras que Underlay o elemento que acta por debajo queda descrito como UL. Los diferentes niveles son (de abajo para arriba): BG para el fondo; R primer nivel de animacin (ej nubes); UL underlay (pasto y camino); B segundo nivel de animacin (personaje que camina); OL overlay (rbol). Vibraciones de cmara. Son movimientos errticos del banco de animacin que se utilizan para enfatizar golpes o temblores. Se genera una vibracin en la imagen moviendo los ejes de cmara hacia norte, sur, este y oeste. El animador debe indicar en la carta de rodaje la duracin de la vibracin y la direccin predominante del movimiento si hay alguna. HOJAS DE MODELO. Las hojas de modelo sirven como guas para homogeneizar el estilo de una pelcula de animacin. El proceso de realizacin de los dibujos animados exige la colaboracin de diferentes artistas y cada uno tiene su propio estilo. Sin embargo, el estilo personal debe quedar relegado a favor del de la pelcula. Existen diferentes hoja de modelo: Modelos de animacin. Ensean a construir el personaje y sus proporciones. Son la referencia grfica necesaria para aprender a dibujar y dotarlo de las expresiones y actitudes que le dan carcter. Modelos comparativos. Comparan las proporciones entre los diferentes personajes y los objetos que utilizan. Modelos de color. Contienen la gua de colores que se usan en las diferentes secuencias de la pelcula. Modelos de vestuario. Equivalen a los figurines de cine y teatro. Muestran los detalles del vestuario. Modelos de estilo. Compilan las reglas que el director de arte ha establecido para los fondos y los layout as como el diseo grfico de los personajes. Modelo de lnea final. Muestra a los asistentes de animacin la calidad de la lnea a utilizar. Tb explica las separaciones de color.

UNIDAD 4: Apuntes para una teora. Tiempo, espacio, movimiento.


Animacin. Animar, dar vida. En el cine y video se da el nombre de animacin a la puesta en movimiento de dibujos, fotografa, ilustraciones, elementos bi y tridimensionales y seres humanos, a los cuales se les da vida por medio del movimiento. En 1640 el alemn Authorasius Kircher intent la linterna mgica, la cual construa la ilusin de movimiento por medio de dispositivos pticos y mecnicos. En 1824 Pater Marck Roget descubri los principios de la persistencia retiniana e invent sus discos maravillosos, formando por dos discos concntricos sobre los cuales se ubicaban dibujos de jinetes y caballos en distintas posiciones. Por medio de una manivela y observando desde un agujero en el disco externo al jinete se mova al galope, dado que el ojo no poda distinguir, entre un dibujo y otro. En la actualidad, la descomposicin se realiza en 24 fotogramas o cuadros por segundo; la misma velocidad debe tener la recomposicin en la proyeccin. Si se modifica la cantidad de cuadros tanto en la toma como en la proyeccin, se modifica la velocidad. Por ejemplo: Si se filma a 18 cuadros por segundo y se proyecta a 24, el resultado ser la aceleracin. Si se filma a 64 cuadros por segundo y se proyecta a 24, el resultado ser la cmara lenta. La animacin es entonces, el resultado de la descomposicin del movimiento en cuadros o fotogramas. Una mayor o menos cantidad de cuadros por segundo dar como resultado una mayor l menor velocidad al proyectarse. La animacin ideal es la que se filma cuadro a cuadro. Para video, la velocidad es de 25 cuadros por segundo en el sistema PAL, y 30 cuadros por segundo en el NTSC.
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La repeticin de cuadro permite realizar lo que se denomina media animacin, depende del grado de complejidad de la imagen que se desea animar, producindose una detencin cuadro a cuadro de movimiento, producindose una mejor lectura y ahorro de pasos cuando la figura es mas compleja. Tambin se denomina media animacin a la puesta en movimiento de elementos bsicos: brazos, piernas y los fondos; sin preocuparse de los detalles: la ropa, el pelo, etc. Ciclo y metamorfosis. El medio que nos rodeo sufre transformaciones continuas que se traducen en cambios formales de los objetos: una hoja se seca y cambia de color, la brea derretida por el calor, el agua se congela y es hielo, etc. Estas transformaciones pueden ser recreadas y exageradas por medio de la animacin, podemos voluntariamente reducir o extender los tiempos de una secuencia enriqueciendo su calidad virtual. Se dice que un movimiento es cclico, o cumple un ciclo, cuando vuelve a repetirse. Por ejemplo: el movimiento de brazos y piernas al caminar; el aleteo de un pjaro o mariposa; el movimiento del pndulos y otros. Todos los movimientos, por definicin, se producen de acuerdo a una referencia esttica. Las cosas se mueven acercndose o alejndose de una referencia que est inmvil, y lo hace en un lapso de tiempo determinado (velocidad). Si no existe una referencia fija, el sujeto se mueve siempre en el mismo lugar. Una forma de evitar esto se logra acercando o alejando el objeto de los bordes del cuadro, o alejndolo o acercndolo a la cmara. O bien, se pueden mover los fondos cuadro a cuadro. Hay metamorfosis cuando un objeto se modifica o transforma. Por ej: un crculo se hace cuadrado, una hoja de papel se transforma en pjaro, etc. Si la modificacin vuelve a su punto inicial se convierte en un ciclo de metamorfosis. El artista Maurits Escher trat la problemtica entre el espacio y superficie por medio de la metamorfosis. En sus dibujos las formas geomtricas se convierten en formas de la naturaleza que cclicamente vuelven a transformarse en formas geomtricas. Tambin en las secuencias de animacin que se nos presentan en los videoclips y cortometrajes, se ven cmo se reducen los tiempos por medio de ciclos y metamorfosis. Las estructuras grficas en movimiento. Las estructuras grficas son unidades desplazadas sobre una retcula para organizar diversas direcciones de lectura dentro de la grfica animada. Una figura realiza el movimiento de traslacin cuando se desplaza de tal modo que una recta une cualquiera de sus puntos se mantiene paralela a si misma, en todas sus posiciones. Es un recorrido simple de una figura, como el movimiento que realiza para entrar a cuadro o una cmara realizando un travelling descriptivo por una habitacin. Las estructuras ms complejas (repeticin, radiacin, anomala) tienen 2 aplicaciones posibles para una secuencia en movimiento. Como recurso propio del encuadre: Se relaciona con el movimiento entre los componentes de texto e imagen dentro del encuadre, es decir, con la propuesta esttico-comunicacional. La aparicin por corte directo de un acento de color es una estructura de repeticin que se transforma en anomala; el movimiento cclico de un espiral, etc. Esto significa que en el momento de disear la secuencia utilizamos las estructuras grficas con el mismo criterio con los cuales los aplicamos para un diseo editorial o de grfica aplicada. Como recurso tcnico til para eliminar cantidad de cuadros o generar efectos: la utilizacin de estructuras diversas con distinta inclinacin o de la misma estructura desplegando se cuadro a cuadro da como resultado el efecto de superposicin similar al efecto moar en impresin, muy til para simular distorsiones en el movimiento de una imagen (personajes mareados), fenmenos atmosfricos como la lluvia (traslaciones lineales con distinta inclinacin), o huracanes (radiaciones y estructuras espiraladas filmadas en ciclo). Con estos recursos evitamos dibujar gota a gota, cada cada. Con la utilizacin de mdulos positivo-negativo intercalados entre fotogramas aportamos efectos cromticas de alto impacto visual como rayos y relmpagos. Tcnicas de animacin. Las tcnicas de animacin son: Cartoon, Animacin tcnica, Pixillation, Stop Motion y Time lapse. Cartoon. En castellano caricatura, boceto. Es la animacin que se realiza por medio de dibujos. Ej: los dibujos de Walt Disney. Animacin tcnica. Es la animacin que se realiza valindose de fotografas, ilustraciones, obras pictricas y otros elementos estticos. Realizando una minuciosa seleccin de fotos deportivas en distintas posiciones se puede reconstruir un movimiento. Con la ilustracin u obra de arte es muy complejo. Recurriendo a movimientos de cmara, fundidos a negro, encadenados y otros recursos propios dl lenguaje cinematogrfico podemos dar movimiento de la misma forma que se realiza un documental. Pixillation. Es la puesta en movimiento de seres humanos estticos. Una persona sentada puede recorrer una habitacin manteniendo siempre la misma postura. Se plantea un recorrido, se marca un inicio y un final del movimiento. Se propone una velocidad (cantidad de cuadros por segundo), se determina el largo de la toma y se marca cada posicin del personaje (cada cuadro). A cada posicin le corresponde un cuadro.
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Stop Motion. (en castellano movimiento detenido) Objetos bi y tridimensionales pueden moverse en el espacio: recortes de papel , cubos, latas, lpices, etc, pueden ser puestos en movimiento filmndolos cuadro a cuadro. Tambin pertenece a esta tcnica al modelado en plastilina y otros elementos maleables y la utilizacin de muecos y maniques. Time Lapse. (en castellano: lapso de tiempo) Un pimpollo se abre en flor, una semilla que germina son ejemplos de esta tcnica que consiste en medir el tiempo en que se producen los hechos y despus filmarlos cuadro a cuadro previa determinacin de duracin y velocidad. El registro en las tcnicas de animacin. Para toda tcnica de animacin existe un registro, cada objeto a animar deber mantener un registro exacto con el anterior en cuanto a la posicin, tambin con el formato de cuadro, la posicin con el espacio y con la relacin objeto-objeto. Esta misma exactitud y registro debe tenerse con la posicin de cmara, la ptica y el tamao de plano. Los movimientos de cmara, travelling, panormicos y zooms se realizan tb cuadro a cuadro. Los errores de registro provocan desplazamientos ajenos y molestos. Animtica. Se denomina a la animacin que se realiza por computadora. Esta herramienta no sustituye al artista, pero le brinda su amplia gama de posibilidades y ahorro de tiempo. El diseador luego de realizar el objeto a animar indica la posicin inicial y final y en algunos casos una intermedia; la mquina desarrolla la informacin completa de acuerdo a la cantidad de cuadros indicados y el tiempo de duracin. Cuanto mas complejo sea el elemento a animar, mas lento es el proceso. Los programas mas usados son: Animator-Pro; Tropaz; 3D-Studio; Flash. El mas actualizado es el Maya, que se permite el modelado y la correccin de imgenes ya realizadas, modificar la iluminacin, alterar las leyes fsicas del movimiento, etc, y las innovaciones fundamentales son 2: Cintica: Permite personalizar el control de impacto de fuerzas fsicas con el fin de crear situaciones hiperrealistas de movimientos complejos. Los impactos de choque, frenada, patinada, cadas, etc pueden ser exagerados, as tambin exagerar el impacto de las gotas de lluvia en el piso, o el efecto sobre el vidrio empaado. Lumnica: Permite modificar el esquema bsico de iluminacin, colorear fuentes, modificar su intensidad o cambiar su calidad. Tiempo, espacio, velocidad y movimiento. Por medio de la animacin podemos alterar las dimensiones tiempo-espacio reales y los principios del movimiento. La velocidad depende del nro de fotogramas que integran la pelcula y su relacin con la velocidad de proyeccin. Cunto tiempo tardar un texto en cruzar la pantalla? Para calcular el tiempo que debe permanecer un texto en pantalla y garantizar su lectura debemos contar 1 fotograma por carcter mas 10, resultando de ste clculo la cantidad de fotogramas y por lo tanto el tiempo de lectura. Ej: la palabra diseo tiene 6 caracteres mas 10 son 16 fotogramas que significa algo mas de medio segundo en permanencia en pantalla. La modalidad ms precisa de controlar la duracin de una secuencia es el pencil test. Pencil test. Es una prueba a lpiz que se realiza para verificar la cantidad de fotogramas que ocupa una secuencia animada y de alli deriva su tiempo. Una vez realizado el esquema de recorridos marcando inicio y fina y las distintas posiciones de la figura, se verifican y ajustan los tiempos y velocidades por medio de un cuadernillo que posee dibujada cuadro a cuadro en cada una de sus pginas impares la animacin sobre el papel. Esta es filmada cuadro a cuadro para someter a los fotogramas a una prueba de movimientos, estudiar sus ritmos y encontrar los movimientos para que la animacin resulte suave y fluida. Proceso de animacin. Un tablero de animacin consiste en una mesa plana sobre la cual se ubican los originales y posee dos clavijas de registro sobre uno de sus lados (cada original posee dos perforaciones que se ubican sobre las clavijas asegurando el registro). Esto garantiza mas seguridad, por lo cual es recomendable trazar en el tablero guas de registro y una mscara que permita ajustar el encuadre para cada fotografa. La cmara de cine se ubica perpendicular al tablero, sostenida por un barral o por una estructura movible que permite acercamientos. La cmara debe permanecer fija durante el rodaje. La iluminacin tb debe ser inamovible y la exposicin debe permanecer constante. Para asegurar una iluminacin pareja sobre el campo se dispone una tablilla con 4 o 6 lmparas en cada lado del tablero. Una vez ajustado el foco y realizado el control tcnico comenzamos a fotografiar los originales. Ubicamos un original en la mesa, ajustando el registro por medio de clavijas. Revisamos el encuadre por medio de la mscara y observando a travs del visor controlamos la iluminacin y disparamos un fotograma. Retiramos el original y se repite la operacin. Trucas de animacin.
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Se han desarrollado tcnicas que permiten ahorrar pasos, mejorar la calidad final y utilizar originales para distintos proyectos. Se trabaja sobre acetatos transparentes (cells) que se mueven sobre un fondo fijo y existen formas de recorte que permite volver a dibujar solo las partes en movimiento. Los estudios Disney desarrollaron la truca multiplano, que consiste en una serie de bandejas superpuestas sobre las cuales se ubican distintas partes de la figura y del fondo en movimiento. As se reduce el trabajo de calcar los personajes y fondos en cada hoja y permite mayor fluidez en la animacin. La animtica amplia estas posibilidades: mas calidad, sutileza de brillos superficiales, ajustes de movimientos de cmara y control de la nitidez sobre todo el campo. Animar una marca. Una marca es un signo, un elemento visual que sustituye una idea o un objeto. Desde la imagen corporativa, la marca es la constante de un sistemas, reflejo de una identidad que se transforma y adapta a las necesidades propias de cada rea sin perder su esencia. Como signo generados de identidad debe poseer cualidades formales que aseguren su aceptacin-implementacin. As como existen rasgos pertinentes a un objeto (que pertenecen, que le son propios) debemos definir movimientos pertinentes al mismo: la grilla constructiva abre la gama de posibilidades y sirve como parmetro o gua de desplazamiento. De tales desplazamientos surge el movimiento interno de la marca. Otro factor es la relacin entre la marca y las dimensiones del cuadro. La trayectoria dentro del cuadro puede derivar del movimiento interno o bien de la direccionalidad del signo. Componentes y secuencia. Un movimiento nos lleva naturalmente a otro siguiendo un orden narrativo. La capacidad asociativa de la marca, su simplicidad y sus analogas deben enriquecer la secuencia, siguiendo un orden de prioridades entre sus componente, asegurando un eje narrativo (comienzo, nudo o fin de secuencia). Elementos promocionales. La marca se presenta al inicio o al final, cortometrajes publicitarios en cine y tv. Elementos patrimoniales. Marcas de productoras cinematogrficas, canales de tv, ttulos de programas de tv. El proceso para animar una marca. Relevar el sistema corporativo y reconocer sus componentes. Trabajar sobre la grilla constructiva o sobre ejes que resultan de la construccin formal del signo. Reconocer elementos formales. Aprovechar las dimensiones del formato en funcin a las caractersticas. Proyectar a partir de desplazamientos simples=buenas ideas. Reconocer reas inamovibles (ej: por la legibilidad). Optimo nivel de lectura. Aplica principios de movimiento que mejor definan los rasgos del signo. Evitar la incorporacin de elementos que no hagan a la marca o al sistema.

UNIDAD 4: Striking digital prints/ Sorprendentes Impresiones digitales


Muchos realizadores se interesan en el proceso de transferencia de video a flmico porque aun se necesita una impresin en flmico para presentaciones en festivales y otros espacios teatrales. El proceso tiene sus limitaciones, trabaja muy bien en algunos casos y no tanto en otros. La gente siempre quiere hacer ver al tape (video) parecido al flmico, pero la filosofa de Alberti es que no es flmico! Como transferir imgenes de video a flmico. Una vez que la toma es filmada y editada se hace una transferencia de correccin de color de una cinta a otra. Esta impresin de video es entonces transferida a flmico utilizando una grabadora de video a film. Hay tres tipos de grabadora utilizadas para grabar de video a flmico: Grabadora de rayos catdicos (CTR) son las de tecnologa mas antigua. Grabadora de haces electrnicos creada para hacer restauraciones y proyecciones que necesitaban copias en archivos, por lo tanto utiliza un paso intermedio de separacin de colores byn que despus se copia paso a paso a un negativo color. Grabadora lser, mas reciente, cada vez mas usada. Ventaja lser. Se graba el original con grano fino. Las grabadoras lser pueden ofrecer avances significativos, en particular en material de alta resolucin como el video de alta definicin de 24p. Buenos contornos. Desventajas lser. Segn Pack: no tiene nitidez. Graban un interpositivo (IP) Ventaja CTR. La exposicin que realiza la grabadora de colorimetra del film es mejor. Graba un negativo color. Enriquece el video. Desventajas CTR. Son muy lentas. Filmar grandes proyectos toma mucho tiempo. El contorno bsico de la imagen no es consistente. Las imgenes de CTR tienen errores en la geometra hacia los ngulos.
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VIDEO DIGITAL (DV). Aspectos positivos: El gran logro de DV es su facilidad de uso. Hace buenos primeros planos. Todos los formatos digitales toman las grandes luces y las grandes sombras de manera distinta al flmico. El video quiebra las luces altas y permite ver cosas en la oscuridad. Hay dos tcnicas para evitar el ruido en las altas luces y conservar la profundidad en las luces bajas disparar la toma en 3db, una leve subexposicin. Entonces cuando el monitos es calibrado para PAL, se recomienda bajarle 10% el nivel negro. Permite a los realizadores independientes manipular en profundidad sus imgenes en post-produccin. Aspectos regulares: Necesita ser luminoso para ser transferido. Se necesita iluminar con igual calidad que con 35 mm. Hay que tener especial cuidado con la luz. Debe iluminarse con contraste y dramatismo. La iluminacin suave no va bien. Se debe evitar luz difusa. Aspectos negativos: Una cmara digital no logra una buena profundidad de campo. Si se utiliza cmara de video digital (DV) para filmar pelculas, aun se necesita una impresin en flmico para presentaciones en festivales y espacio teatrales. Casi nadie quiere la claridad en la proyeccin digital, quieren mas graneado. Propio del almacenaje de cmara. Cuando se aleja de los primeros planos pierde detalle. No se deben trabajar con texturas. La PAL Sony VX 1000 Y PAL Sony PD 100 son ejemplos de cmaras digitales. La ltima se caracteriza por su tamao y facilidad de uso. Es realmente pequea y como se adapta a la mano de una persona permite crear encuadres y movimientos que podran haber llevado mucho tiempo con una cmara 35mm o inclusive una de 16mm.

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