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Dones Los Dones o tcnicas (o como se llamen) sirven para personalizar el personaje haciendo que dos espadachines con

la misma habilidad en su arma no necesariamente peleen igual, pudiendo tener distintos estilos. Al ser de alguna manera una especializacin un personaje solo podr usar sus beneficios en medida que este entrenado y preparado para ello. Lo que significa que debe poder usar ese Don en ese momento existiendo un limite de dones que puede tener en un mismo momento: este es igual a la PER + el renombre (hazaas o leyenda). Por lo que podran aprender muchas tcnicas pero si asi lo hace en un determinado momento su entrenamiento esta dirigido a que pueda usar un estilo determinado (un grupo de dones). Descripcin de los Dones Por tipo, ya que existen diverso tipos de dones: Las clases, segn se obtienen, son: tcnicas, tcnicas heroicas, culturales, especiales o renombre Las tcnicas: cualquiera puede aprenderlas representan un entrenamiento especfico, se aprenden precisamente dedicando tiempo a ejercitarse en ello. Si se aprenden de un maestro solo es necesario entrenar bajo la tutela de este las horas entrenamiento indicadas. Pero estudiar una tcnica a travs de un libro requiere una tirada de INT x3, o si es parte de una escuela (de magia, de artes marciales o cualquier otra escuela formal) se puede reemplazar la tirada por dicha escuela. La tirada siempre estar modificada por el modificador relacionado con lo que se desea aprender. Si la tcnica es avanzada se resta 5% por nivel de la misma. Llegado el caso se contabilizara el nivel en base a las horas de entrenamiento que requiera. Las tcnicas ms simples requieren 50 horas y son nivel 1, por cada nivel se duplica el costo, as que las de 200 son nivel 3. Si bien es posible desarrollarlas es bastante complicado y requiere mucho tiempo y esfuerzo. Las Tcnicas heroicas: estas no las puede aprender cualquiera ya que solo son accesibles para personas excepcionales capaces de lograr cosas que los meros mortales no alcanzan, por lo general y redundantemente, los hroes. Por lo que suelen tener beneficios ms sorprendentes que las tcnicas normales y se apartan de la razn ya que no es necesario explicar por que los hroes pueden hacer esto o aquello pueden porque son hroes. Los Dones o tcnicas especiales: estas tienen requisitos especiales que se deben cumplir para poder aprenderlas, por ejemplo de nacimiento, hacer una Quest determinada, tener la runa de etc. es posible que sea especial y heroica. Culturales: Son los que poseen todos miembros de una cultura, al punto de que ellos mismos no sean capaces de saber que lo tienen ya que los dan por naturales. No ocupan espacio para los miembros de esa cultura, pero si para los extraos que deseen aprenderlos. Renombre: son los que representan el renombre, las hazaas, bsicamente dan cuenta de por que el personaje es legendario. La principal diferencia de estas es que simplemente tener renombre es la ventaja y los poderes que otorga cada punto pueden ser anecdticos. Por cada punto de renombre se puede gastar un punto heroico en una sesin determinada y en una campaa no se pueden gastar ms puntos heroicos que las sesiones mas renombre. Tambin los puntos de renombre se suman a la PER para

calcular cuantos otros dones o tcnicas se pueden tener, similar es con los objetos mgicos que se puede tener en PER en encantamientos hasta un limite de PER o INT cualquiera de las dos mas renombre. Y aparte de esos beneficios cada punto de renombre tiene un poder que representa alguna hazaa que el personaje realizo. Los puntos de renombre se ganan realizando hazaas, dignas de leyenda, pero como son puntos heroicos. Pero como es con lo que le personaje se identifica con ellas si realiza una hazaa que no el otorgara el punto pero si se siente identificado con la misma, puede cambiar algn poder de los que tiene por el que ganara con ella. Los tipos, segn se mejoran, son: simples, acumulables, niveleables y superponibles Simple: es una tcnica que no se mejora es solo eso. Acumulables: se pueden ir mejorando acumulando distintas niveles de la tcnica. Por lo que se la puede aprender a nivel 1 y despus 2 y sucesivamente pero para usar un nivel se deben tener acumulados todos los niveles inferiores, cada uno ocupa un espacio. Por lo que una tcnica acumulable nivel tres ocupa el espacio de tres tcnicas. Niveleables: estas tcnicas son muy raras ya que permitan desarrollar en una misma tcnica distintos niveles as una tcnica de estas nivel 5 solo ocupa un espacio. Superponibles: como su nombre lo indica una se superpone con la otra y solo se utiliza la mejor, incluyendo beneficios de las anteriores. Como los dones pueden servir a actividades muy variadas los describir por tipo de actividad. Tambin pueden ser mas o menos especficos por lo que por lo general describir si solo afecta a una sola cosa, grupo pequeo, a un grupo o a un grupo muy extenso, ya que los mas especficos suelen ser mas poderosos y fciles de conseguir que los que son tiles para una gran variedad de cosas.

Dones de combate:
1) +3% a algo amplio tipo C.C. o proyectiles 2) +5 % a una habilidad (tipo espadas, lanzas, armas a 1 mano, etc.) 3) +7 % a una habilidad muy especifica (tipo espada ancha, lanza corta, o el caso de esquivar en combate cerrado) 4) Aumento de 3 FUE a la hora de calcular el modificador de dao, cuando se usa armas que lo mas importante sea el peso, y un 5% de malus por cada nivel. 5) Golpear en los puntos vitales causa dao extra una vez superada la armadura, el dao en un primer nivel es 1D3 y aumenta en una clase por nivel, tambin es un malus de 10% + el CAR del arma x 10%. (no en flury) no sirve contra quien carezca de puntos vitales como los muertos vivientes o los elementales 6) Mejora de una clase de dao por nivel, es necesario tener un nivel de 2) por cada

nivel (requiere un nivel de + 7% por cada uno de estos) 7) +2 PA para la detencin con un arma muy especifica, es necesario tener un nivel de 2) por cada nivel (requiere un nivel de + 7% en la defensa por cada uno de estos) 8) Letalidad para un arma muy especifica cuando se tire el dao los daos menores a 1+ los rangos en esta tcnica no se tomaran en cuanta y el dao ser la tcnica + 1. pero nunca se puede superar la mitad -1 de los dados a tirar del dao del arma por lo que si se posee esta tcnica a 2 y se tira 1D6 si sale 1 se lo considerara 2 pero si sale 2 no ser efectiva, aunque si se aumenta el dao del arma sea por la tcnica que esta mas arriba o por un hechizo o por cualquier causa si podra ser efectiva (requiere un nivel de +7% en el arma por cada uno de estos) Mejorar el modificador de combate A% y D% (no cambia las habilidades que 9) dependen de el) Deducir la tcnica del oponente, requiere un rango del poder anterior por cada 10) rango de este (no en flury). Mtodo se debe poder observar bien como pelea el oponente elige una habilidad del oponente que se compara con la propia (bien se puede enfrentar el ataque a la defensa) y los rangos de incremente de modificador de combate mejoran directamente el % final, si el otro tiene se compensan, si se gana se puede hacer una pregunta sobre las tcnicas de este, relacionadas con la habilidad. Se puede repetir una ves por nivel de esta tcnica, cada pregunta lleva una accin. 11)Encontrar defectos en la tcnica del oponente, requiere un rango del poder anterior por cada rango de este (no en flury). Requiere una accin y debe poderse observar bien la tcnica de dicho oponente se comparan habilidades acordes ataque defensa o ataque ataque, etc. los rangos de incremente de modificador de combate mejoran directamente el % final, si el otro tiene se compensan. Si se gana se le puede poner un malus de 5% al oponente en una habilidad relacionada. Se puede repetir tantas veces se tenga esta tcnica, pero sobre distintas habilidades. 12)Tcnica mas precisa tipo golpear en una localizacin o traspasando la armadura se reduce el malus en 5% por rango (no en flury) Bloquear tcnica (una en particular) se requiere la tcnica en cuestin y cuando 13) se declara el bloqueo (para lo que debe ser consiente de la misma) se restan 5% a todo lo que hace el que bloquea y quien le desee utilizar dicha tcnica tendr un malus adicional de un 20% Respuesta, requiere esgrima x% cuando le oponente ataca y falla se puede hacer 14) inmediatamente un ataque de respuesta siempre y cuando se tenga acciones de combate (no en flury) 15) Contra respuesta cuando se recibe un ataque de respuesta se puede realizar otro como contra respuesta, requiere esgrima x% + siempre y cuando se tenga acciones de combate (no en flury) Mejora de +2 iniciativa 16)

Acciones con destreza 8 los humanos tienen 2 acciones (si tienen menos de destreza 8 pueden hacer igual las dos acciones pero con un penalizador de 5% por cada punto de destreza de diferencia) con destreza 16 pueden hacer 3 acciones y con 24 cuatro acciones y asi sucesivamente. 17)Optimizar la destreza permite hacer la tercera accin con destreza 12 en ves de 16 18)Acciones adicionales, requiere el anterior, permite hacer una cuarta accin con destreza 20 o hacerla de todos modos con el penalizador correspondiente a la diferencia de destreza. 19)Mente combatiba permite una accin que no puede ser fsica extra, bien pueden ser tiradas de percepcin evaluar las tcnicas del adversario o intentos de comprender la batalla. (conjurar requiere movimiento, pero es posible dar ordenes a espritus) 20)2 puntos de golpe extras 21)Resistir dolor suma 10% a las tiradas de resistencia 22)Tcnica oportunista requiere tener 8 rangos en tcnicas combativas y tener por lo menos un rango en la tcnica precisa que se desea. Se golpea normalmente y se sale por debajo del 50% de las posibilidades aparate se realiza la tcnica (sea si se posee 80% en espada y tcnica precisa traspasar armadura 1 se lo puede hacer al 45% pero si no sale se falla el golpe mientras que con tcnica oportunista se puede golpea con 80% y si sale 40 o menos se golpea ignorando la armadura) (no en flury) Bloqueo de tcnica cuando se usa se tiene un malus de 5% a todo y se debe 23) poder ser conciente del ataque pero al que quiere usarla tiene un malus extra de 20% y si el ataque falla y se tiene respuesta esta tiene un bono de 10%, requiere conocer dicha tcnica aunque no hace falta tenerla activa- (no en flury) 24)Optimizar armadura mejora los PA de una armadura 1PA por rango pudiendo aumentar tantos PA como la mitad de la armadura (si esta encantada sin contar los encantamientos) Absorber golpes sin armadura solo es til para armas que funcionen 25) principalmente por peso y cadas o cosas similares. En caso de que se tenga armadura y se aplique se suma a esta por lo que es compatible con la tcnica anterior. Cuando se usa esta tcnica se tiene un malus de -5% por cada nivel, a todo lo que requiera movimiento por el hecho que para ser usada adecuadamente se restringen las posibilidades de movimiento. 26)Reduccin de dao solo para los que tengan Puntos de Leyenda y requiere conocer: bloquear los ataques a los puntos vitales y absorber dao sin armadura reduciendo en uno por rango todos los daos que se sufre (pero ninguno puede llegar ser menor a 1 por este efecto) 27)Pelea a 2 armas permite un ataque con cada una si la necesidad de la flury, cada rango adicional otorgara +5% para distribuir entre ambas, sea para ataques o defensas pero se debe elegir al declarar acciones 28)Bajar el ataque para subir la defensa o viceversa, se puede cambiar hasta un 25% de una habilidad a la otra, incluso pueden ser dos ataques distintos pero deben

ser habilidades que podran llegarse a usar en ese asalto. Finta: se golpea con un malus de 40 si se logra el golpe se enfrenta A% del ataranta contra A%, D% o INT (la mejor) del defensor, si gana y el defensor desea defender se elige entre realizar un ataque y el defensor defiende con -40 o que el defensor pierda tantas acciones como el atacante invierta en fintas y obviamente solo podr detener si aun le quedan acciones, claro que el atacante debe guardar por lo menos una accin para el ataque real. En el primer caso la finta es nula si el defensor se la espera (sea declara que esta atento al posible ataque de el arma que supuestamente usa para defender) Pero si declara estar atento a otra cosa se supondr que la finta funciona automticamente este tipo de finta no se puede realizar muy seguido en principio solo una ser efectiva en un encuentro (no en flury) El agresor puede hacer la finta con otras habilidades Intimidar: este tipo de finta no se puede realizar muy seguido en principio solo una ser efectiva en un encuentro Si uno de los usa como habilidad esgrima tendr un bono de 20% nulificndose si ambos la usan Si se posee la tcnica de finta precisa no solo reduce el malus sino que adems otorga un 5% en el enfrentamiento de habilidades 29)Aprovechar el miedo a la finta, requiere tener finta precisa y se debe realizar con xito la finta sobre un oponente, no importa que este lograse parar el golpe con xito. Durante el resto del combate tendr un penalizador de 10% a frenar los ataques (que no se acumula con el 40% de la finta) 30) Finta Doble el defensor pierde una accin ms que el atacante en caso de darse la finta, requiere finta precisa. (no en flury) Bloqueo de tcnica improvisado funciona igual que bloquear tcnica pero se 31) puede bloquear cualquier tcnica que alguna ves se hubiese aprendido con la diferencia que el malus es de solo 15%, con la excepcin que se sea mas hbil en dicha tcnica que su agresor donde el males si sern los 20% usuales. Tiene el requisito de tener mejoras para el modificador de combate y la capacidad de bloquear tres tcnicas distintas. (nota se puede usar el bloque normal y este juntos llegando a un malus personal de -10% y para la tcnica del oponerte de un -35%) 32)Bloquear tcnica desconocida es una mejora para el anterior permitindole adicionalmente bloquear una tcnica que nunca se posey. Se debe deducir la tcnica del oponente, aunque sea obvia, para poder declarar el bloqueo. Requiere tener a nivel 3 la tcnica de deducir tcnicas

Tcnicas de Fabricacin
Si bien todos usan las mismas habilidades, en realidad el nivel tecnolgico es cultural, por lo que es posible que unos pueblos puedan hacer algunos objetos que para otros serian objetos complejos o simplemente imposibles. Tambin hay que tener en cuenta la disponibilidad de los materiales ya que todas las tcnicas requieren de diversos materiales de calidad, sin los que seria imposible utilizarlas. Fabricacin en los distintos pueblos Los Pueblos Antiguos: todava tienen algunos buenos artesanos pero como su

economa esta gravemente afectada no es fcil conseguir los materiales necesarios. Por lo general el mismo artesano se suele ocupar de obtener los materiales, o hay muy pocas otras personas que sepan y puedan dedicarse a obtenerlos. Destacan en las fabricaciones en piedra, hueso, cuero y madera. Los Orlantis: realmente no confan mucho en el equipo ya que se supone que lo mas cuenta es el valor y la astucia aun asi, hay muy buenos artesanos. Si bien los limita un poco los materiales disponibles, por lo general son provistos con los materiales que necesitan, con la excepcin de que algunas tradiciones lo requieren para algn objeto de renombre. A diferencia de otros comparten bastante entre si sus conocimientos (dado que los objetos mismos no son tan importantes) y llegado el caso es posible que los compartan con algn otro. Sus fabricaciones relacionadas a la batalla tienen bastante renombre y con cierta justicia, destacando las espadas rnicas, hachas de gigante y robustas cotas de escamas. Los objetos de personajes de renombre suelen tener muchas runas de poder. Los Voltan: ayudados y retrasados por la religin, esta promueve maestros en cada disciplina con lo que favorece cierta divisin del trabajos y especializacin pero todo es visto desde el punto de vista religioso lo que no favorece a la innovacin. Incluso es la religin la que resguarda ciertos conocimientos, valora si permite nuevas tcnicas y regula los intercambios tanto de materiales como conocimientos. Los maestros obtienen el rango de Destacados Artfices y aprenden antiguas enseanzas de los Fidim mezclando sus prodigiosas habilidades con bendiciones para llegar a increbles resultados. Etion: al no confiar en la magia deposita su confianza en sus artesanos por lo que tiene excelentes gremios con una buena especializacin y una gran cantidad de excelentes materiales (trados de todos los confines) por ello tienen muy buenas manufacturas. El caso de Acuaelonia esta un poco reducida dado que no disponen de todos los recursos del imperio aun asi hay excelentes artesanos y rpidamente han aprendido mucho sobre tallar y estabilizar cristales. Por lo general son capaces de trabajar cualquier objeto. Lacor tienen buenos gremios aunque algo cerrados (similares a los gremios medievales) Sus productos suelen ser de buena calidad y sus fabricaciones muy varias, teniendo buenos arquitectos, constructores de barcos, telas de primera calidad en las armas suelen inclinarse por armas ligeras y efectivas los mismo las armaduras, pero llegado el caso tienen equipos muy reforzados de ser necesarios. Dado su buen comercio disponen de una buena gama de materiales aunque muchas veces un objeto de calidad ser extraordinariamente caro, pero accesible con dinero. Descripcin de lo que abracan algunas habilidades Herrera o trabajar metales: (ya que rara ves es hierro) por lo general permite hacer un motn de cosas y utensiyos muy variados esta habilidad es indispensable para todo lo que sea trabajo en metal, aun asi no se aplica al balance de armas o su belicosidad por lo que mayormente todas las armas quedan en armera. Pero con herrera 25% o mas se pueden hacer excelentes cuchillos (1D4+1) y a 50% es posible hacer dagas C.C. (1D4+2) nunca arrojadizas y un experto 75 podra hacer una espada corta (1D6+1) pero nunca podra aplicar tcnicas de mejora de armas (con la excepcin de las de dureza) Con carpintera se pueden hacer escudos y flechas con un mnimo de 25% Con Trabajar el cuero a 25% se pueden hacer armaduras de cuero Blando y a 50% cuero

duro y cuirbouilli Armera se subdivide en tres: Armas Cuerpo a Cuerpo: todo tipo de armas cuerpo a cuerpo, escudos y las armas arrojadizas. Con la habilidad ya se pueden hacer dagas y espadas cortas y armas muy toscas como algunos martillos o hachas incluso escudos de madera redondos. Con mas de 25% ya se puede hacer armas mas complejas como martillos de guerra hachas de batalla, lanzas y jabalinas, escudos gran rectangular, dianas y rodelas, a 50% se pueden hacer dagas y hachas arrojadizas espadas Anchas escudos herldicos y casi cualquier arma que no sea considerada un objeto complejo. Llegado el caso es posible fabricar Flechas Arquera: es la habilidad de Fabricar Arcos y Flechas, en las culturas que son comunes las ballestas tambin ellas, en las otras estas sern objetos complejos. Con la habilidad se pueden hacer Flechas, con mas de 25% se pueden Hacer arcos de caza y arcos simples. En voltan los arcos recurvados y compuestos son objetos complejos en otras culturas como Etion, los elfos, y el imperio Lunar se pueden hacer con 50% o ms en la habilidad. Si bien fabricar arcos requiere trabajar la madera solo con carpintera sin la habilidad de armera correspondiente no se pueden hacer arcos. Armaduras: se pueden hacer todo tipo de armaduras las armaduras de cuero y cuero duro se pueden hacer con tener la habilidad con mas de 25% se pueden hacer de cuirbouilli, anillas y bezanteadas. Con 50% o ms se pueden hacer cotas de mallas o escamas, Brigantinas y Lamear. En Voltan las corazas no existen a lo sumo grebas, brazales y petos de bronce. Como principio general presumo que el 75% del coste de un equipo esta en los materiales, pudiendo variar un poco segn el caso. Trabajo mas rpido es por tcnica armera, carpintera, etc. Esta tcnica reduce el tiempo de trabajo en un 10% cada ves que se compra reduce un 10% mas hasta llegar a 50% que es el mximo. Hay que tener en cuenta que el uso de cualquier otra tcnica de fabricacin aumenta en principio el tiempo en un 5% por nivel y esta tcnica reduce el tiempo del total. Trabajo rpido de precisin, tambin es por habilidad de fabricacin cada nivel de esta tcnica reduce el 5% de aumento de cualquier tcnica de fabricacin, requiere Trabajo mas rpido en la fabricacin a utilizar. Mejor trabajo en material (elegir un, por ejemplo: cobre, madera, bronce, plata, piedra etc.) requiere un 50% en la habilidad. Los metales y son cada uno un material, madera se considera en si un nico material pero el bano o similares si serian otros materiales al comn de la madera, en principio ninguno de ellos se trabajan en voltan. Con las piedras todo lo que sean pequeas trabajos en piedra son un nico material, pero se exceptan las piedras preciosas y los cristales, o por ejemplo grandes trabajos en granito o similar. El hueso le pasa similar a la madera ya que en principio cualquier hueso es hueso aunque de conseguir marfil si seria un material propio. Las cosas hechas con esta tcnica pueden tener un

tipo de mejora paro se debe tener la tcnica de dicha mejora sino solo son muy buenas piezas de su tipo. Por lo general se suelen usar los mejores materiales de su clase por lo que suben un los costos de los mismos en un 10% + 5% por cada nivel de la tcnica de mejora si es que la hay. Por esto es muy lgico que el precio de mercado aumente aun ms que los costos de los materiales. Mejor trabajo en material 2 (elegir un, por ejemplo: cobre, madera, bronce, plata, piedra etc.) Permite realizar dos mejoras diferentes por ejemplo ms dureza y daar arma defensora. Por lo general se suelen usar aun mejores materiales de su clase por lo que suben un los costos de los mismos en un 20% + 10% por cada nivel de la tcnica de mejora si es que la hay. Requiere Mejor trabajo en material y un 75% en la habilidad, por cada mejora distinta a hacerse requiere ms 25% por nivel y los costos de los materiales suben en un 10% ms 5% por nivel de tcnica de mejora, por nivel extra de esta tcnica. Hacer un objeto complejo, son objetos complejos todos aquellos que no sean fabricados normalmente en una cultura por dificultades tcnicas. Por lo general requiere la tcnica de Mejor Trabajo de Material a utilizar pero no cuenta como mejora. Aunque si sube el precio de los materiales en un 5%. Como los objetos complejos son los mejores de su tipo en algunos casos tienen una bonificacin en determinadas situaciones para los que estn diseados, estos siempre requieren mejor trabajo del material y dicha bonificacin no cuenta como mejora en estos casos el costo de los materiales nunca es menor que un 125% del normal mas el extra de las mejoras que tenga. Ejemplos: * Espada ancha de armera a 40% y dicha arma tiene 2 PA ya que el cobre normalmente no permite hacer un arma de ese tamao. * Espada Larga de Bronce requiere Mejor Trabajo de Bronce y armera 70%, Fue 9 Des 12 1D8+1 PA10 CAR 1.5 MR 2 reduce el MR DES en 1 siempre y cuando se este a la distancia acorde, tener mas habilidad base que el oponente o tirada de batalla o maniobra segn el caso, si ambos usan el mismo tipo de arma si uno puede usar el bono el otro tambin. (esta bonificacin es acumulativa si se elige usar el largo extra de la espada como forma de reducir el MR del arma en 1) * Daga de parada de Bronce requiere Mejor Trabajo de Bronce y armera 60%, por lo general tienen 10 PA de base y CAR 1. * Daga de asesino de Bronce requiere Mejor Trabajo de Bronce y armera 60%, hacen un dao extra una ves pasada la armadura. Y puede ser segn la zona una daga larga 1D6+1 FUE 9 DES 9 PA 8 CAR 1 MR 2 * Cuchillo de Guerra, requiere Mejor Trabajo de Bronce y armera 60%, es como una daga 1D4+2 pero tiene un bono de 10% a evitar la armadura cuando se esta en combate cerrado (solo armas de MR 3 funcionan bien) * Cuchillo de Drags, requiere Mejor Trabajo de Bronce y armera 60%, es un arma mas usada en Lacor, y es un pequeo cuchillo muy ocultable (+10% en comparacin de una daga) y que ignora hasta 2 punto de una cota de mallas o anillas cuando se esta en combate cerrado (solo armas de MR 3 funcionan bien). * Espada de Guerra, requiere Mejor Trabajo de Bronce y armera 70%, espada corta de muy bien balaceada que otorga un +10% cuando se esta tratando de reducir o ignorar armaduras siempre y cuando se este a la distancia acorde, tener mas habilidad base que el oponente o tirada de batalla o maniobra segn el caso, si ambos usan el mismo tipo de arma si uno puede usar el bono el otro

tambin. * Espada Aristcrata Lacoreana (rapier) requiere Mejor Trabajo de Bronce y armera 70%, 1D6+1 punzante pero al empalar hace 3D6+3, FUE 7 DES 13 CAR 1 MR2 PA 10 * Puo negro, requiere Mejor Trabajo de Bronce y armera 60%, es una maza ligera usada por la elite de Morraptu que ignora 1PA de armaduras rgidas en combate cerrado. * Hacha de Gigante de Bronce requiere Mejor Trabajo de Bronce y armera 60%, Hace un 1D10+2, Fue 12 a 2M, CAR 2, MR 1 (algunos seres la usan a 1M con FUE 18 por lo general no tienen tamao humano). En algunos casos si el artesano tenia armera 90, o la hizo con un xito especial tiene la facultad de romper escudos cuando supera sus PA en ves de bajar 1 bajan 2, por lo menos debe superar en 2. *Espada rnica, requiere Mejor Trabajo de Bronce y armera 60%, es una espada ancha de bronce especialmente robusta que suelen usar los caudillos orlantis. 1D8+1, CAR 1.5 MR2 PA 12 Tambin en este grupo estn las tcnicas para hacer que los encantamientos de los cristales rindan ms Mejoras se pueden hacer poner tantos niveles de mejoras en un objeto determinado como (la fabricacin a utilizar dividido 10) 4. sea la primera mejora es al 50% y cada 10% se puede hacer otra Objetos ms Duros suma 1 PA a la dureza de dicho objeto, til para armas, escudos y puertas. Pero es intil en armaduras ya que aunque estas sean mas duras no protegen mejor. Los objetos hechos con esta tcnica solo pueden subir un 25% sus PA por lo que es intil para objetos que no tengan por lo menos 4 PA. Requiere Mejor trabajo del Material (por lo general aumentan los requisitos de fuerza para usarlos) Objetos mas duros 2 PA es igual a arriba pero tambin requiere la habilidad de fabricacin a 60% y se puede comprar tantas veces como se quiera y cada ves la fabricacin deber ser un 10 mas alta y nunca se pueden aumentar mas de un 25% los PA Ignorar 1PA de Armadura esta tcnica es para un arma determinada que ignore un tipo armadura determinado en principio duros o blandos. Pero en algunos casos puede tener que ser mas especifico como un cuchillo que ignore un PA de mallas, a decisin del director de juego. No se suma con la tcnica de reducir armadura. Requiere 70% armera, 60% fabricacin del material y la tcnica de Mejor trabajo del material (por lo general aumentan los requisitos de fuerza o destreza, segn el caso, para usarlos) Se pueden ignorar mas de un punto cada nivel requiere el anterior y +10% en cada fabricacin y nunca se puede ignorar + de la mitad de la armadura. Daar arma defensora cuando el dao supera en 3 o ms los PA del arma defensora esta no pierde un PA sino 2. Requiere la tcnica de mejor trabajo de material. (por lo general aumentan los requisitos de fuerza para usarlos) Es posible aumentar este efecto por cada nivel deben pasar 2 daos adicionales sea 5, 7, 9 Requiere armera 10% adicional (para el primero requera 50 por la tcnica) Equipos Ligeros reduce un 5% el CAR del equipo, si por alguna tcnica como mas dureza aumento el CAR es sobre la cantidad final (aunque con mejor trabajo del material solo se puede usar una sola tcnica de mejora por lo que

para hacer eso ser necesaria la tcnica de Mejor trabajo del material 2), Requiere la tcnica de mejor trabajo de material. Se puede reducir en 5% mas por nivel cada nivel exige un 10% mas en la fabricacin y el mximo es un 25%. Facilidad a una tcnica de combate (elegir una por ejemplo reducir armadura) lo que hace es que el arma reducir en 5% el penalizador. Requiere la tcnica de mejor trabajo de materia y tener la tcnica de combate que se facilita o aprender esta tcnica de alguien de un maestro (el primero si la debi tener) (por lo general aumentan los requisitos de fuerza o destreza, segn el caso, para beneficiarse de la ventaja en la tcnica sino se cumplen esta no hace efecto alguno) Resistencia a una tcnica de combate igual que el anterior pero es para defensas y estorba al agresor en un 5% (tambin es posible resistir la tcnica de fabricacin de daar al arma defensora) (por lo general aumentan el CAR y FUE mnima) Mejorar Balance reduce los requisitos de fuerza o destreza para usar un objeto o contrarresta las penalizaciones impuestas por el uso de otra tcnica Mejorar Balance avanzado suma un 5% al uso de un arma o escudo. . Requiere la tcnica de mejor trabajo de material 2 y armera a 85% (Cuenta como 2 mejoras) Se puede obtener un bono mayor, pero cada nivel requiere otro nivel de Mejor trabajo del material y un 10% extra en armera de lo que requiera el nivel de la tcnica de dicho nivel, aparte cada nivel ocupa 2 mejoras. Opcionalmente se pueden hacer otras herramientas de precisin que no sean armas con el mismo procedimiento. Mejorar Proteccin esta tcnica (elegir un objeto) aumenta 1PA es utilizable en armaduras entre otras cosas que ofrezcan proteccin, pero para cada cosa es una tcnica diferente sea no es la misma tcnica mejorar una coraza que una cota de malla, y cuanto menos PA ofrezca dicha proteccin es mas compleja la tcnica. Siempre aumenta el CAR en la proporcin de la armadura a menos que sea tosca que aumenta un el doble, sea una armadura de de cota de anillas de 5 PA que sube uno (el 20% de sus PA) si es tosca sube el 40% de su CAR sino el 20% si es de TAM 12 sea 10 CAR pasa a CAR 14 o 12 segn el caso. Hacerla tosca y fina son tcnicas distintas pero para aprender la tcnica fina se requiere la tcnica tosca y los nuevos requisitos. La tcnica cuenta como tantas mejoras igual al nivel de Mejor Trabajo del Material +1 Para hacer cotas de mallas y Brigantinas mejoradas toscas se requiere un 60% Requiere la tcnica de mejor trabajo del material y mas dureza 1 y sino un 75% Requiere la tcnica de mejor trabajo del material y mas dureza 2. Para cotas de escamas y Lamear se requiere 75% y Requiere la tcnica de mejor trabajo del material y mas dureza 2 para las toscas sino 85% y Requiere la tcnica de mejor trabajo del material 2 y mas dureza 3 y Equipos Ligeros 1 (Equipos Ligeros 1 si se quiere usar esta tcnica se deben usar niveles superiores a los requisitos ya que estas se consumen en esta tcnica) Para cotas de anillas y Bezanteadas se requiere 90% y Requiere la tcnica de mejor trabajo del material y mas dureza 3 para las toscas sino Requiere 100% y la tcnica de mejor trabajo del material 2, mas dureza 4 y Equipos Ligeros 2 (Equipos Ligeros 2 si se quiere usar esta tcnica se deben usar niveles superiores a los requisitos ya que estas se consumen en esta tcnica)

Las armaduras de cuero dependen mas del material que de la tcnica de mejora para obtener dicho material se requiere que se encuentre con un animal con mejor cuero y que sea extrado y curado con una tirada especial, por lo que obviamente es muy caro entre 10 y 100 veces el precio normal y si se posee dicho material es solo una tcnica de hacer un objeto complejo. La tcnica de renombre de afilar, si el arma esta afilada (suponiendo que es un arma cortante punzante) sobre manera har un punto mas de dao. Y perder esta cualidad despus de ser parada o frenar con ella una ves. Pero si el arma esta hecha con la tcnica de mejor trabajo del material cada ves que frene o sea frenada tiene un 50% de perder dicha cualidad. Por cada nivel de mejor trabajo del material la probabilidad se reduce en un 5%. Si es de un material rnico pierde el filo adicional al terminar el combate donde freno o fuese frenada, si el arma afilada es de acero hace el chequeo al finalizar en combate. Independientemente de todo el arma perder el filo con una pifia en ataque, adems de los efectos de la pifia.

Dones de magia
La hechicera, a efecto de los dones, esta dividida en ramas, sub.-ramas estas y especializaciones divisiones representan a grandes rasgos el tipo de conjuros, la diferencias con las escuelas es que cada escuela representa una suerte de cultura mgica y una forma de entender la magia y el mundo, mientras que las ramas serian los tipos de conjuros que no necesariamente los magos tiene que ser consientes de su existencia. Es muy posible que las distintas ramas se pisen ya que solo son formas de aproximarse. Las ramas son: Elemental Necromancia Ilusiones (sensaciones inexistentes) Mentales Conjuros ofensivos (maldiciones) + Sobre objetos + Sobre seres vivos Conjuros beneficiosos (bendiciones) + Sobre objetos + Sobre seres vivos Conjuros defensivos Runas (varia por lo general son consideradas sub. ramas) Se podra decir que existen grandes reas pero a efectos de los dones no se las toma en cuenta. Por lo que podramos ejemplificar: Como gran rea: encantamientos temporales (poner conjuros sobre algo) Rama: bendiciones (conjuros benficos) Sub: Rama: sobre seres vivos Especializacin: curacin

Conjuros: tratar heridas Regeneracin Incrementar constitucin

Conjuros como prisa bien podran ser una bendicin o una maldicin (la principal diferencia en este caso radicara en si el blanco la acepta o no) pero en algunos casos seria mas difcil decir que tipo pertenece, por ejemplo un conjuro resistencia al fuego que podra ser elemental o defensivo (por lo que a efectos de los dones el mago puede elegir a cual de las dos corresponde pero debe ser una no puede tener los benficos de las dos simultneamente). Pero es posible comprar una como subrama de la otra, as podra existir la subrama de protecciones elementales. Tcnicas tpicos para la hechicera Contacto con lo sobrenatural, se superpone con similares (cultural) Todo aquel que carezca de todo contacto con lo sobrenatural en principio no podr beneficiarse de ello. Ya que no entender lo sufriente como para hacer un uso acorde, aun asi es muy posible que ciertos poderes funcione mas all de el por ejemplo un encantamiento de armadura siempre har mas duro al objeto(si no supera el limite de encantamientos), pero es posible que el usuario si no lo entiende no logre tener el beneficio a la hora de detener un golpe (pero podr ver que el arma no se mella) es posible que si le tiran un conjuro de fuerza en un momento se de cuenta que es mas fuerte pero en un principio simplemente usara la fuerza que conoce que tiene (quedando la pocibilidad a discrecin del director). Por ello este Don permite el uso de objetos mgicos hasta tantos encantamientos como la PER que posea, algunas veces hasta la INT. Otros dones como aproximacin a la hechicera reemplazan a este don dando los beneficios recientemente citados ms los de dicho Don. Tambin se supone que en Voltan todos tienen este don u otro que lo reemplace excepto casos extraos. Pero no es asi en Nuvia o Aquelonia. Aproximacin a la hechicera, se superpone con aproximacin a la magia (cultural) Conocimientos rudimentarios de magia permite el uso de la habilidad intensidad Aproximacin a la magia espiritual, se superpone con aproximacin a la magia (cultural) Conocimientos sobre fetiches y ritos mnimos para lanzar un conjuro espiritual, en Voltan es comn que los descendientes de los pueblos antiguos aprendan tambin a usar rituales (como muerte precisa) Iniciacin religiosa, se superpone con aproximacin a la magia (cultural) La iniciacin religiosa prepara al iniciado para poder acercarse mas a la sabidura de su dios aprendiendo a hacer los sacrificios correspondientes para obtener poderes divinos y tambin la magia que este considera conveniente, por lo general la magia espiritual de este como sucede con los orlantis, pero en el caso de los dioses de voltan son los conjuros de hechicera por estos permitidos y la habilidad intensidad. Los dones de contacto con lo sobrenatural en Voltan los considero culturales Devocin (requiere ser acolito), se superpone con iniciacin religiosa (cultural)

Los aclitos de los dioses antiguos de Voltan pueden a trabes de su devocin llegar a aprender otra habilidad de hechicera, que depende de la casta en cuestin Iniciacin en la hechicera (requisitos de aprendiz), se superpone con aproximacin a la hechicera (cultural) Conocimientos profundos y complejos que no cualquiera pude acceder por lo que se tiene los beneficios de aproximacin a la hechicera y puede aprender las habilidades de Duracin, Alcance, Multiconjuro (hace falta maestro) Maestra en un aspecto (requiere mucha prctica en ese aspecto o una bsqueda) Tcnica, Simple de acuerdo a la habilidad es especial o no Permite aprender una de las siguientes habilidades: Comunes: vnculo, maldiciones Especiales: velocidad, ahorro, refuerzo, rea, Se puede aprender varias veces este don una ves por habilidad 100 horas de entrenamiento (se aprende la habilidad) Maestra en Hechicera Es una tcnica, simple, especial y heroica se superpone con Iniciacin en la hechicera Conocimientos increbles que solo realmente pocos acceden por lo que se tiene los beneficios de Iniciacin en la hechicera y puede aprender todas las habilidades, incluidas velocidad, ahorro, refuerzo, rea, vinculo, maldiciones, fuente, Magia vedada, etc. (para algunas es necesario tener de donde aprender) 400 horas de entrenamiento + 7 Puntos Heroicos(?) adems de la Quest especial. Comprensin mgica tcnica, acumulable Aumenta el modificador de magia a efectos de aprender dichos conocimientos en un 3%, pero no para lanzar conjuros o a efectos de tener PM extras. 50 horas al nivel 1 Manejo del poder mgico Tcnica, acumulable (requiere comprensin magia al nivel que se quiere obtener) Aumenta en 5 el modificador mgico para calcular el gasto de PM y los PM adicionales. 100 horas al nivel 1 Ver la magia Tcnica, Simple(requiere comprensin mgica) No hace falta memorizar visin mstica 50 Horas Curador Tcnica, Simple No hace falta memorizar Tratar heridas 50 horas Mejorar Habilidad % Tcnica, Acumulable mejorar 3% para lanzar todos los conjuros de una rama mejorar 5% para lanzar todos los conjuros de una sub. Rama mejorar 7% para lanzar todos los conjuros de una especializacin Se puede tener uno de cada uno (20% de intensidad o escuela en el caso de la hechicera y ceremonia o escuela en la espiritual y no afecta a la magia divina) 50 horas la nivel 1

Mejorar ataque mgico (PM/PM) Tcnica, Acumulable +1 (requiere intensidad 70) Rama +1 (requiere intensidad 40) Sub. rama Especializacin +2 (requiere intensidad 25) Se puede tener uno cada 25% adicionan al que requiere el primero. Pero solo el primer nivel de especializacin otorga + 2 los siguientes son +1 (en la magia espiritual se rige por la runa o ttem o similar, en la magia divina por ceremonia) una ves obtenida la tcnica sirve para cualquier magia 50 horas la nivel 1 Atravesar conjuros defensivos (PM conjuro/PM de conjuro) Tcnica, Acumulable + 2 PM a la penetracin mgica (requiere ceremonia 40, escuela correspondiente a 20% o intensidad 20) Se puede tener uno de cada uno (20%) 50 horas la nivel 1 Encontrar debilidades en las defensas (PM conjuro/PM de conjuro) Tcnica, Simple requiere comprensin mgica + atravesar conjuros defensivos + mejorar 5% en conjuros Of. o Def. + 2 PM por accin dedicada a ello, se pueden usar tanta como el nivel al que se aprendiese +1 (no que se este usando como tcnica activa) de comprensin mgica Si se conoce el nombre por el que normalmente lo llaman la primera es +3PM, y si se conoce el nombre real la primera accin es +5PM 200 horas Maestra en una Habilidad (mgica) Tcnica, Acumulable +7 % a las tiradas (habilidad a 40%) Se puede tener uno de cada uno (20%) adicionales 50 horas la nivel 1 Maestra en Escuela (elegir una) Tcnica, Simple +10 % a las tiradas (escuela a 25%) 100 horas Combinacin de escuelas 50 horas la nivel 1 Cada escuela que no tenga menos de la mitad de porcentaje que la que se esta utilizando suma un 10% a la tirada 100 horas Mejorar la efectividad de los conjuros (aumenta la intensidad sin consumir ni PM ni INT libre) Tcnica, Acumulable +1 (requiere intensidad 70) Rama +1 (requiere intensidad 50) Sub. rama Especializacin +1 (requiere intensidad 25) De hechicera se puede tener uno de cada uno (20%) adicional

Si es por runa el requisito es ceremonia 40 y solo se puede tener 1 a menos que se posea dicha runa y se puede tener un nivel ms cada 25% en la runa. Una ves obtenida la tcnica sirve para cualquier magia 50 horas la nivel 1 Mejorar otros aspectos de los conjuros (aumenta en otra habilidad) Tcnica, Acumulable +1 (requiere Habilidad a mejorar 50) Sub. rama Especializacin +1 (requiere Habilidad a mejorar 25) Nota se puede obtener este beneficio sin tener dicha habilidad pero en ese caso el requisitos es de intensidad con un 20% adicional sea (45 y 70) Se puede tener uno de cada uno (20%) adicional Si es por runa el requisito es ceremonia 40 y solo se puede tener 1 a menos que se posea dicha runa y se puede tener un nivel ms cada 25% en la runa. Una ves obtenida la tcnica sirve para cualquier magia 50 horas la nivel 1 Mejorar el dao de los conjuros (estos hacen mas dao dentro de lo posible) +1 (requiere intensidad 70) Rama +1 (requiere intensidad 40) Sub. rama Especializacin +2 (requiere intensidad 25) Se puede tener uno de cada uno (20%) adicional Si es por runa el requisito es ceremonia 40 y solo se puede tener 1 a menos que se posea dicha runa y se puede tener un nivel ms cada 25% en la runa. Una ves obtenida la tcnica sirve para cualquier magia 50 horas la nivel 1 Aumento de poder Tcnica, Acumulable se aumentan 3 PM libres 50 horas al nivel 1 Aumento de mayor de poder Tcnica, Acumulable, Heroica se aumentan 5 PM libres Nivel nuevo * 2 + 1 Puntos Heroicos El poder de la mente templada Tcnica Simple se aumentan Persistencia/10 PM libres 100 horas Regeneracin aumentada de poder Tcnica, Acumulable Se regeneran PM como si se tuviesen +6 PER por nivel 50 horas la nivel 1 Meditacin Tcnica Simple por cada hora que se medite se puede tirar PER x 3 o Persistencia y cada xito recupera un PM (un xito especial 3 PM un critico 5 PM, pero si se pifia no se podr meditar mas hasta despus de una jornada de sueo)

50 horas Meditacin Mejorada Tcnica, Simple, Se superpone con meditacin, Requiere: Meditacin + El poder de la mente templada. si se meditan por lo menos 4 horas se puede hacer una tirada adicional que de obtenerse se recuperan tatos PMs como los que permite gastar el modificador mgico. 200 horas Esforzar el espritu Tcnica Simple Este poder genera PM a coste de debilitar es espritu temporalmente. Para hacerlo es necesaria una tirada de PER x1 o Persistencia y luego permite ganar 1D6 PM por un PER temporal. Se puede utilizar tantas veces como quiera pero debe quedar por lo menos 1 punto de PER. Para recuperarlo se debe recuperar todos los PM de ese momento y por cada da que pase sin gastar PM (propios) se recupera un punto de PER Es posible gastar Puntos Heroicos en ves de PER temporal, pero los Puntos Heroicos as gastados si se pierden permanentemente y cuentan en el limite de renombre 100 horas Esfuerzo mgico extraordinario Tcnica, Simple y Heroica (Requiere esforzar el espritu) Permite aumentar la intensidad u otra habilidad mgica que se posea, de un conjuro tambin debilitando el espritu temporalmente y esos puntos no cuentan para la inteligencia libre ni para el mximo de puntos a gastar por las habilidades, aun as cada punto costara un PM y ser necesaria una tirada de PER x1 o persistencia con un malus de 5% por cada punto incrementado (mnimo PER x1), se reducir en uno la PER por cada punto incrementado (no puede bajar de 1). Y se recuperara 1 punto por semana despus de que se termine el conjuro Es posible gastar Puntos Heroicos en ves de PER temporal, pero los Puntos Heroicos as gastados si se pierden permanentemente y cuentan en el limite de renombre 200 horas + 3 Puntos Heroicos Esfuerzo Horroroso (solo en batalla o situaciones de verdadera tensin) Tcnica, Heroica, Se superpone con Esfuerzo mgico extraordinario y Esforzar el espritu La idea es similar al anterior (que es requisito para tener este) pero en este caso se busca trascender todos los limites por lo que es posible sacrificar PER permanentemente para duplicar el efectos de las habilidades, pudiendo duplicar alcance y duracin en hechizos de combate o los efectos que tiene la intensidad. Cada punto duplica el resultado de lo anterior. Aunque esto queda a discrecin del director de juego. Es posible usarlo en hechizos complejos pero si en alcance y duracin suma puntos (pero podra duplicar algn efecto de la intensidad) Por ejemplo un mago capas de hacer en combate un formar colocar 12 (12 kilos) con alcance 60 metros decide gastar 5 puntos de PER para afectar hasta 384 kilos y otros dos para llevar el alcance hasta 240 metros, gastando un total de 7 PER habra que tener en cuenta que no tendra los 384 PM para darle velocidad y usarlo de lanza pero bien podra reparar una presa de ser necesario. Cuando se usa este Poder no importa cuanta PER quede si tiene + de 1 temporalmente ser 1 por lo que puede usar el resto en los otros esfuerzos y no deber esperar a que termine el conjuro para recuperar los temporales si es un esfuerzo mgico recuperara a un ritmo de uno por semana desde que lanzo el conjuro con esfuerzo Horrible (no necesita tener esas tcnicas activas). Se calculan primero los efectos del gasto de la PER

temporal y despus los de la PER permanente. Si el mago gasta toda su PER muere despus de lanzar el conjuro pero sino durante toda la escena (hasta que pase el peligro inmediato) en que lanzo el conjuro tendr tanto ataque y defensa mgica como antes de lanzar el conjuro. Es posible gastar Puntos Heroicos junto a la PER Temporal, pero los Puntos Heroicos as gastados si se pierden permanentemente y cuentan en el limite de renombre 7 Puntos Heroicos Encantar conjuros Tcnica Simple Permite el lanzamiento del conjuro en un ritual, que debe estar preparado de antemano, por lo que no se puede variar los nmeros del ritual (sea x intensidad, y duracin, z alcance). La cantidad de asaltos que llevan estos conjuros para lanzarse es de 10 minutos ms la ceremonia que se hace tambin en intervalos de 10 minutos. Otra ventaja de esta tcnica es que es brinda puntos de encantamiento y que con ellos es posible hacer que los conjuros sean mas difciles de disipar. Los puntos de encantamiento se obtienen en base a encantamiento/10 como cualquier otra habilidad de magia. Si se los usa para reforzar el conjuros se suman a la intensidad cuando lo intentan disipar. Naturalmente cuando se lanza el conjuro se los puede duplicar poniendo un malus a encantamiento de 10% y gastando 2PM por punto. Hay otras tcnicas que tambin los utilizan y el mximo de puntos es siempre el mismo as que si se usan en otras tcnicas no podrn reforzar el conjuro 50 horas Maestra en laboratorio Tcnica, Acumulable, Requiere encantar conjuros y encantamiento a 25% Esta poderosa tcnica suma un punto en todos los parmetros de comparacin de las habilidades del lanzador a la hora de aprender un ritual (incluida la manipulacin o INT Libre) Se puede tener uno de cada uno (25%) adicional 100 horas Habilidad (elegir una) de laboratorio Tcnica Simple Permite en usar los puntos de encantamiento en esa habilidad, con los limites de encantamiento y no es necesario que posee dicha habilidad, si la tiene se suman a los que ya poda gastar. Las habilidades de laboratorio se usan mucho para alquimia y maldiciones 50 horas Costes Heroicos Nivel nuevo * 2 + 1 = 3, 5, 7, 9, 11 Nivel nuevo * 3 + 1 = 4, 7, 10, 13, 16

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