Anda di halaman 1dari 5

Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan, Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. adapun yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan Software Swishmax pada pokok bahasan luas dan volume bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP/MTs kelas VIII Semester Genap.

M. Desain Penelitian Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran berbasis

multimedia interaktif dengan Software Swishmax pada pokok bahasan luas daerah dan vulume bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP/MTs kelas VIII dilakukan dengan mengikuti model pengembangan sistem ADDIE. 1 Beberapa tahapan dalam model ADDIE adalah sebagai berikut : 1. Analysis (Analisis) Analisis dilakukan terhadap aspek-aspek yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif, meliputi : a. Analisis kurikulum matematika pada pokok bahasan Luas dan Volume bangun ruang sisi datar, dengan memperhatikan kompetensi dasar yang

Dewi Salma Prawiradilaga, 2009, PrinsipDesainPembelajaran (Jakarta : Kencana), hlm. 21

diharapkan, dan indikator kecapaian siswa terhadap materi yang dipelajari yaitu Luas dan Volume Bangun ruang sisi datar. b. Analisis materi pembelajaran matematika pada pokok bahasan luas dan volume bangun ruang sisi datar, dilakukan dengan menganalisa kesulitan yang mungkin dihadapi siswa dalam mempelajari materi pada pokok bahasan luas dan volume bangun ruang sisi datar. c. Analisis teknologi, dilakukan dengan cara menentukan perangkat lunak (software) pembelajaran. d. Analisis kondisi sekolah tempat uji coba, analisis dilakukan untuk mengetahui situasi dan kondisi sekolah tempat uji coba. Terutama kelengkapan sarana komputer di sekolah tersebut, disesuaikan spesifikasi yang dibutuhkan untuk uji coba media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif. 2. Design (Perancangan) Setelah tahap analisis, selanjutnya dirancang media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan Software Swismax pada pokok bahasan Luas dan Volume Bangun Ruang sisi datar. Media pembelajaran yang akan dibuat terdiri dari dua komponen yaitu CD Pembelajaran dan LKS (Lembar Kerja Siswa). Kegiatan yang dilakukan pada tahap perancangan meliputi : a. Penyusunan alur pembelajaran. b. Penyusunan garis-garis besar isi media. yang akan digunakan dalam pengembangan media

c. Pembuatan design tampilan media. 3. Development (pengembangan) Tahap pengembangan meliputi tahap pembuatan atau penyusunan media pembelajaran sesuai dengan hasil perancangan. Tahap pembuatan dalam upaya pengembangan media meliputi : 1. Pembuatan media pembelajaran menggunakan Software Swishmax. 2. Pengemasan dan penyajian media pembelajaran dalam bentuk Compact Disk (CD) pembelajaran. 3. Pembuatan LKS sebagai pelengkap penggunaan CD pembelajaran. 4. Implementation (Implementasi) Media yang disusun diujicobakan pada siswa SMP/MTs yang sekolahnya memenuhi kriteria diantaranya, mempunyai laboratorium komputer dengan jumlah komputer yang memenuhi spesifikasi, dan mempunyai guru matematika yang mempunyai keinginan untuk

melakukan inovasi dalam pembelajaran matematika. Tujuan implementasi media pembelajaran ke sekolah adalah untuk mengevaluasi media pembelajaran yang dibuat, yang selanjutnya dijadikan acuan untuk merevisi media pembelajaran tersebut. Selain itu

implementasi juga digunakan untuk melihat dampaknya terhadap prestasi belajar siswa. Pengujian pertama terhadap media pembelajaran dilakukan oleh empat orang ahli dan satu kelas siswa di sekolah tempat uji coba. Penilaian dilakukan dengan pengisian angket kriteria kualitas media pembelajaran berupa lembar check list. Dari hasil penilaian tersebut dapat diketahui

kualitas media pembelajaran yang telah dibuat, kemudian dilakukan revisi media berdasarkan hasil penilaian tersebut. Pengujian selanjutnya yaitu untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran matematika terhadap prestasi belajar matematika siswa. Sebelum uji coba dilakukan siswa diberikan soal pretest, kemudian uji coba dilakukan dengan mengadakan pembelajaran secara mandiri menggunakan media pembelajaran yang telah dibuat. Setelah

melaksanakan uji coba, siswa mengerjakan soal posttest serta mengisi angket tanggapan siswa terhadap media pembelajaran matematika. 5. Evaluation (evaluasi) Evaluasi yang dilakukan meliputi: a. Evaluasi kualitas media berdasarkan hasil angket evaluasi media yang diberikan kepada ahli media, ahli materi serta siswa yang mengikuti uji coba. Evaluasi ini dapat dijadikan sebagai masukan untuk revisi media pembelajaran tersebut. b. Evaluasi dampak penggunaan media terhadap prestasi siswa yang mengerjakan soal pretes dan postes. Evaluasi ini digunakan sebagai masukan atau bahan pertimbangan dalam penggunaan media

pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada kegiatan belajar mengajar di kelas dan sebagai sumber belajar mandiri. Secara umum langkah pengembangan dengan model ADDIE yang akan dilaksanakan sebagaimana bagan berikut :

Analysis (Analisis)

1. 2. 3. 4.

Analisis Kurikulum Analisis materi Analisis teknologi Analisis Kondisi Sekolah

Design (Desain)

1. Penyusunan alur pembelajaran. 2. Penyusunan garis-garis besar isi media. 3. Pembuatan design tampilan media.

Development (Pengembangan)

1. Pembuatan media pembelajaran menggunakan Software Swishmax. 2. Pengemasan dan penyajian media pembelajaran dalam bentuk Compact Disk (CD) pembelajaran.

Angket Kualitas

Ujicoba pertama (Ahli Media, Ahli Materi, Kelas)

Implementation (Implementasi) Evaluation (Evaluasi)


Angket Kualitas

REVISI PRODUK
pretes

Ujicoba kedua (Kelas Pembelajaran)


postes

PRODUK AKHIR

REVISI PRODUK

Bagan 2.2. Langkah Pengembangan ADDIE