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Chapitre 2 : Les domaines de comptences

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LES DOMAINES DE COMPTENCES


Ce chapitre dtaille les cinq DOMAINES DE COMPTENCES (Combat, Armes feu, Communication, Adresse et Techniques) avec les comptences qui leur correspondent. Chacun se compose de six comptences. Un champ de comptences Spciales regroupe lEsquive, la Perception et les Mystres. Ces comptences fonctionnent exactement de la mme faon que les autres, mais leur valeur de base est calcule diffremment.

LE JET DE COMPTENCE
Lorsque vous dsirez faire accomplir quelque chose votre personnage et quil existe une chance raisonnable pour quil puisse chouer, faites un jet de comptence. Au matre de jeu de dcider quelle comptence parat la plus approprie et quels modificateurs appliquer. Chaque modificateur entrane un changement temporaire de la valeur de la comptence pouvant aller de 1 5 points. La valeur modifie de la comptence est appele CHANCE DE RUSSITE, ce qui dit bien ce que a veut dire. La table ci-dessus fournit un modle dapprciation des diffrents modificateurs possibles. Reportez-vous galement aux rgles de combat pour les modificateurs spcifiques ce type de situation. Il est impossible de prvoir toutes les situations susceptibles de se prsenter en cours de partie, aussi le matre de jeu doit-il parfois improviser ses propres modificateurs. Gardez cependant lesprit quil faut gnralement 4 ans de formation pour obtenir un +5 dans une comptence.

Il est plus difficile de jouer les funambules sur une corde lache que sur une corde tendue. Il est plus difficile descalader les vitres glaces de la faade dun gratte-ciel quune chelle ordinaire. Il est plus facile de toucher la cible quand on tire la bonne distance par un dimanche aprs-midi radieux que lorsquon est gravement bless au milieu dun combat dsespr contre les hordes de Ncromutants enrags dans les catacombes sulfureuses, glissantes et noires de fume qui senfoncent sous la Citadelle vnusienne du Commandeur Npharite Alakha. Par consquent, les valeurs des comptences peuvent subir des MODIFICATEURS, fixs par le matre de jeu en fonction des circonstances.

LES MODIFICATEURS

Elle intervient chaque fois que vous voulez utiliser la comptence en question. Cette valeur est gale la somme de la valeur de base, plus les modifications apportes par les tapes de progression, plus tout autre modificateur ventuel. En bref, la valeur dune comptence mesure le degr daptitude de votre personnage dans les diffrents domaines dapplication couverts. Par exemple, une valeur leve en Pistolets indique un fin tireur avec une arme de poing. Une valeur leve en loquence signifie que votre personnage parvient convaincre les gens den passer par tous ses caprices; avec une valeur leve en Agilit, il est capable de dcrocher un poste dacrobate dans un cirque. La valeur dune comptence se situe gnralement sur une chelle de 1 20. Avec un 1, le personnage est compltement incomptent ; un 20 fait de lui un expert.

LA VALEUR DUNE COMPTENCE

EXEMPLES DE MODIFICATEURS AU JET DE COMPTENCE


Circonstances Blessures Modification Le personnage a encaiss 1 -1 ou 2 points de dommages dans une partie du corps Modification -2 Modification -3 Modification -4 Le personnage a encaiss 3 ou 4 points de dommages dans une partie du corps Le personnage est bless en plus dune partie du corps Le personnage a encaiss au moins 5 points de dommages dans une partie du corps Le personnage a encaiss au moins 5 points de dommages dans au moins 2 parties du corps clairage Aube/crpuscule en extrieur ou lampe-torche en intrieur Pleine lune en extrieur ou chandelle en intrieur Chandelle dans une salle de gymnastique Lune voile de nuages en extrieur Mto Vent ou pluie lgre Stress On lui tire dessus Dplacement Il trotte quipement La poudre de ses cartouches est humide Il tente une poursuite en voiture avec un pneu crev Le viseur de son fusil est fauss ou drgl Il tente de brouiller un rseau de tlvision avec un walkman Il essaie de corrompre son gelier avec des cure-dents

Grand vent ou forte pluie Bourrasque, chute de neige ou de grle Neige ou tempte

On lui tire dessus de plusieurs directions ATTENTION ! Autodestruction dans trois secondes ! Ses habits sont en feu

Il court

Il pique un sprint

Il court pour sa vie

Modification -5

Noir complet ou yeux bands

Ouragan ou blizzard

Il est en chute libre, en route vers une mort certaine

Il est suspendu un hlicoptre

Le jet de comptence seffectue toujours en lanant 1D20 que lon compare ensuite la chance de russite. Quatre rsultats sont possibles : une russite parfaite, un succs, un chec ou une maladresse. Un rsultat de 1 est toujours une RUSSITE PARFAITE. Ses consquences exactes sont laisses lapprciation du matre de jeu mais prennent toujours la forme la plus favorable possible. En combat, par exemple, une russite parfaite inflige automatiquement le maximum de dommages ladversaire.

JET DE COMPTENCE

Un rsultat gal ou infrieur la chance de russite est un SUCCS.

SUCCS.

CHEC. Un
CHEC.

rsultat suprieur la chance de russite est un

RUSSITE PARFAITE.

Un rsultat de 20 est une MALADRESSE. Ses consquences exactes sont laisses lapprciation du matre de jeu mais prennent toujours la forme la plus favorable possible. Elles devraient, cependant, tre plus srieuses pour un incomptent que pour un expert.

MALADRESSE.

Lune des tches les plus importantes du matre de jeu est lattribution des points daventure - trop de parcimonie risque de frustrer les joueurs, une trop grande gnrosit risque, au contraire, de les gter et de faire disparatre leur got du dfi. Voici quelques indications pour lattribution des points daventure : 1 point pour un personnage qui, contre toute attente, parvient sauver la partie grce un jet de d spectaculaire ; 5 10 points pour un personnage qui accomplit seul un acte dune bravoure extrme, comme vaincre un Commandeur Npharite ou sauver une division entire de troupes dassaut blindes ; 2 4 points pour un personnage qui prend une part significative dans la russite de laventure ; 2 4 points pour un personnage trs bien interprt ; 1 point pour un personnage qui suit un entranement spcialis de deux mois (cot de lentranement : 10 000 couronnes)

ATTRIBUTION DES POINTS DAVENTURE

AMLIORATION DES COMPTENCES


Au fil des avnetures, votre personnage va amliorer ses comptences et aussi en apprendre de nouvelles. Pour ce faire, il va gagner des points daventure qui pourront tre convertis en tapes de progression ou servir augmenter ses capacits de base. Les points daventure peuvent tre utiliss sur le champ ou conservs pour plus tard. Avec UN POINT DAVENTURE, vous pouvez cocher UNE TAPE DE PROGRESSION, mais pas dans une comptence o votre personnage en compte dj huit (maximum). Vous pouvez cocher huit tapes de progression dans nimporte quelle comptence, condition toutefois que la valeur de comptence soit infrieure la capacit de base sur laquelle elle se fonde. Avec TROIS POINTS DAVENTURE, vous pouvez augmenter de 1 une capacit de base dun personnage. Il ny a pas de limite ces amliorations, mais vous ne pouvez les augmenter que de 1 point chaque fois. Avec TROIS POINTS DAVENTURE, vous pouvez augmenter de 1 un niveau de perfection dun membre de la Confrrie. Il ny a pas de limite ces amliorations, mais vous ne pouvez les augmenter que de 1 point chaque fois. Lamlioration des capacits de base se rpercute immdiatement sur les caractristiques de combat. Elle affecte aussi le nombre maximum dtapes de progression que vous pouvez cocher dans chaque comptence, comme indiqu plus haut.

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Chapitre 2 : Les domaines de comptences

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COMBAT
Coordination Cette comptence concerne les arcs et les arbaltes, les sarbacanes et autres antiquits projectile.

ARMES DE TRAIT

CAPACIT DE BASE :

(dommages = 1D3+bonus Offensif) et ses pieds (dommages 1D4+bonus Offensif). La spcialisation arts martiaux, rserve aux membres des Forces Spciales, permet dinfliger des dommages gaux 2D3+bonus Offensif avec les mains et 2D4+bonus Offensif avec les pieds.

UTILISATION DES CAPACITS DE BASE

Coordination Aptitude employer nimporte quelle arme de jet, du shuriken la grenade main en passant par le couteau de lancer et le javelot dexercice.

ARMES DE JET

CAPACIT DE BASE :

CAPACIT DE BASE : Force

LUTTE

Force Cette comptence interesse toute les armes de mle une une et deux mains, pes, couteaux, haches, matraques, trononeuse, etc. Cette comptence permet galement de parer et dtourner un coup donn en combat rapproch.

ARMES DE MLE

Lart dempoigner et dimmobiliser son adversaire. Cette comptence permet galement de le projeter au sol. Les attaques quelle autorise ninfligent gnralement aucun dommage la victime. mais en cas de succs, ladversaire est jet au sol et immobilis.

CAPACIT DE BASE :

Force Capacit de se battre sans arme, en utilisant ses poings

CORPS CORPS

CAPACIT DE BASE :

Coordination Cette comptence permet de tuer dans le silence le plus complet. En cas dapproche discrte de la cible et dune attaque en combat rapproch, cette comptence permet de le faire sans bruit. Un chec avec cette comptence indique que la manoeuvre alerte le voisinage, lattaque elle mme restant un succs automatique.

MEURTRE SILENCIEUX

CAPACIT DE BASE :

Il arrive parfois que lexprience passe de votre personnage ne valle pas tripette et quil ne puisse plus compter que sur ces ressources physiques et mentales, savoir ses capacits de base. Cest le cas, notamment, lorsquil essaye de soulever une poutrelle dacier de 200 kg pose sur la poitrine dun de ses compagnons darmes, de se dfendre contre lagressions mentale dune crature malfique usant de Symtrie Obscure pour envahir son esprit, de rsister au poison ou au gaz ou de dchiffrer quelque obscur symbole mystique inconnu de lhomme, trac avec du sang. Dans ce genre de situations, il doit utiliser ses CAPACITS DE BASE au lieu de ses comptences. La plupart du temps, il est spcifi dans le texte lesquelles il vaut mieux employer.

ARMES FEU
Force Aptitude contrler un tir en rafale avec une arme automatique lgre, telle que pistolets-mitrailleurs (ne ncessitant pas une Force suprieure 16). Permet aussi lentretien et la rparation.

DTERMINATION DE LA DIFFICULT. Le matre de jeu

AUTOMATIQUES LGERS

CAPACIT DE BASE :

Coordination Permet lutilisation et lentretien des lance-grenades. Cette comptence sert pour toutes les attaques, mais pour tirer en mode automatique, la comptence Automatiques approprie est galement ncessaire.

LANCE-GRENADES

CAPACIT DE BASE :

doit apprcier la difficult de lentreprise envisage, allant de Trs facile Extrmement difficile. Cette difficult est ensuite convertie en un niveau compris entre 1 et 25 : Difficult Trs facile Facile Moyen Difficile, Trs difficile Hroque Niveau de difficult 1 5 10 15 20 25

Force Aptitude contrler un tir en rafale avec une arme automatique plus lourde, comme un fusil dassaut, un fusil-mitrailleur ou une mitrailleuse (ncessitant une Force de 17 ou plus). Permet aussi lentretien et la rparation.

AUTOMATIQUES LOURDS

CAPACIT DE BASE :

Coordination Cette comptence est employe pour les armes feu tenues normalement deux mains, fusils, pistolets-mitrailleurs, fusils dassaut, mitrailleuse, etc. Elle sert pour toutes les attaques mais, pour tirer en mode automatique, la comptence Automatiques approprie est galement ncessaire. Permet aussi lentretien et la rparation.

FUSILS

Intelligence La capacit se servir de et entretenir un lance-missiles portatif, anti-char ou anti-arien par exemple. Cette comptence sert pour toutes les attaques, mais pour tirer en mode automatique, la comptence Automatiques approprie est galement ncessaire.

LANCE-ROQUETTES

CAPACIT DE BASE :

CAPACIT DE BASE :

Coordination Cette comptence gouverne lusage des armes de poing, pistolets et pistolets-mitrailleurs. Elle sert pour toutes les attaques mais pour tirer en mode automatique, la comptence Automatiques approprie est galement ncessaire. Permet aussi lentretien et la rparation.

PISTOLETS

CAPACIT DE BASE :

ADRESSE
Coordination Cette comptence rgit la plupart des disciplines athltiques : le saut, la course, la natation, lescalade, le saut la perche, etc.

AGILIT

CAPACIT DE BASE :

Volont Cette comptence rgit la plupart des activits propres lentranement des forces spciales : la survie en terrain hostile, la plonge sous-marine, le pilotage de racteur dorsal, etc.

COMMANDO

Coordination Facult de se fondre dans le dcor de faon ne pas se faire remarquer. Utilise aussi lorsque lon dsire se camoufler, surprendre quelquun ou le prendre en filature.

DISCRTION

CAPACIT DE BASE :

Si la capacit de base est gale au niveau de difficult, la chance de russite de laction est de 10. Si la capacit de base est suprieure au niveau de difficult, on ajoute 1 la chance de russite pour chaque point de diffrence. Si la capacit de base est infrieure au niveau de difficult, on te 1 la chance de russite pour chaque point de diffrence. Si la diffrence en la faveur de la capacit de base est dau moins 10 points, le succs est automatique. Si la diffrence en la dfaveur de la capacit de base est dau moins 10 points, lchec est automatique. En cas de rsultat automatique, aucun jet de d nest requis.

CAPACIT DE BASE :

Coordination Cette comptence est utile pour faire discrtement les poches de son voisin ou effectuer dautres menus larcins en prsence de tmoins. Elle permet galement de crocheter une serrure mcanique, de russir des tours de cartes, de faire disparatre des objets, damorcer ou dsamorcer des piges, etc.

DEXTRIT

CAPACIT DE BASE :

Volont Plus que la simple capacit maintenir un appareil en vol, cette comptence reflte la facult de conserver son sang-froid et davoir le bon rflexe au bon moment. Utilise lors des combats tournoyants, des batailles ranges, des poursuites, etc. Lchec se solde par un crash, un dcrochement, un arrt du moteur ou toute autre catastropje similaire. Cette comptence gouverne le pilotage des avions, hlicoptres, hovercrafts, vaisseaux spatiaux, etc.

VHICULES ARIENS

CAPACIT DE BASE :

EXEMPLE. McBride (Vitalit 14) est expos un gaz innervant dont le niveau de difficult est 20. La capacit de McBride est infrieure de 6 points ; la chance de russite par dfaut de 10 est modifi de -6. Michel doit obtenir 4 ou moins avec 1D20 pour que son personnage rsiste aux effets du gaz. Contre un gaz de difficult 24, McBride serait irrmdiablement perdu du fait que lchec est automatique.
Lorsque deux personnages comparent directement leur valeur, par exemple pendant un combat rapproch, le personnage linitiative de laction oppose sa comptence au niveau de difficult reprsent par la comptence de ladversaire.

Coordination Identique la comptence prcdente, sauf que les vhicules concerns sont les voitures, vhicules chenilles, motos, mka, etc.

VHICULES TERRESTRES

CAPACIT DE BASE :

COMMUNICATION
Intelligence Connaissance des rouages de ladministration, des formulaires remplir, des coups de tlphone donner, des personnes qui parler et du discours leur tenir pour parvenir ses fins, traiter avec les autorits, etc. Utile pour obtenir un rendez-vous avec les gros bonnets. La connaissance du droit est galement attache cette comptence.

ADMINISTRATION

CAPACIT DE BASE :

Personnalit Cette comptence est utilise pour abuser quelquun, se faire passer pour un autre, se dguiser, etc. Trs utile aux agents travaillant en sous-marin, fouineurs en tous genres, espions corporatistes, Inquisiteurs et rcuprateurs de confidences de toutes sortes.

ASTUCE

CAPACIT DE BASE :

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Personnalit Savoir comment se comporter de faon adquate et faire bonne figure en socit. Cette comptence fait galement office de culture gnrale dans le monde de Mutant Chronicles. Elle permet dimpressioner ses interlocuteurs, quil sagisse de clochards ou des membres dun conseil dadministration. Indispensable dans les rceptions mondaines, moins de tenir se ridiculiser ou de pouvoir compter sur une Personnalit exceptionelle.

DUCATION

CAPACIT DE BASE :

Personnalit Aptitude convaincre un auditoire de la justesse de ses affirmations, lloquence combine lart de la formule et la facult de faire bonne impression. Indispensable aux politiciens, avocats, carriristes, religieux, officiers suprieurs, chefs de gangs, etc. Frquemment utilis pour sadresser aux foules ou faire appel aux sentiments des individus.

LOQUENCE

Personnalit Cette comptence est employe pour tenter de soutirer des informations son interlocuteur, que ce soit lors dune interview, dun interrogatoire, dun contre-interrogatoire ou dune conversation anodine. Avec une technique adquate, la victime ne ralise quaprs coup lampleur de ses rvlations. Absolument essentielle aux journalistes, procureurs, Inquisiteurs, agents secrets, policiers et autres enquteur, cette comptence couvre aussi bien la rhtorique que lintimidation pure et simple.

INTERROGATION

CAPACIT DE BASE :

EXEMPLE.

McBride, arm dun glaive Punisher, dcide de charger la sentinelle arme dun fusil dassaut Panzernacker. Michel fait les somme des diffrents modificateurs pour McBride : Comptence Arme de mle :14 Modificateur de la charge : -3 Modificateur de larme : +3 Le Matre de jeu fait de mme pour la sentinelle : Comptence Arme de mle : 13 Modificateur de larme : -3 En tenant compte des diffrents modificateurs, la comptence modifie de McBride est suprieure de 4 points celle de la sentinelle ; la chance de russite par dfaut de 10 est modifi de +4. Michel doit obtenir 14 ou moins avec 1D20 pour que son personnage russisse son attaque. Si la sentinelle tait arme dune baonette, la diffrence de comptence aurait t de -2 en la dfaveur de McBride, soit une chance de russite de 8 sur 1D20.

CAPACIT DE BASE :

Intelligence Cette comptence concerne tout ce qui touche largent, lconomie et la finance, du simple marchandage avec le trafiquant de rue aux tractations boursires de haute vole. Savoir comment passer un march et o obtenir les meilleurs prix. Les pierres angulaires de cette comptence sont lvaluation, le calcul et la persuasion.

NGOCIATION

CAPACIT DE BASE :

TECHNIQUES
Intelligence Connaissance des produits chimiques et de leurs mode de prparation. Peut servir pour identifier une substance inconnue, fabriquer un explosif, prparer un poison ou un gaz et bien dautres choses encore. La pharmacope est galement attache cette comptence.

CHIMIE

CAPACIT DE BASE :

Intelligence Cette comptence permet dassembler, de modifier ou de rparer un matriel mcanique, robots, moteurs, vhicules, machines, outils, etc.

MCANIQUE

CAPACIT DE BASE :

Intelligence Cette comptence permet de construire, modifier et rparer un appareil lectronique tel quun robot, un appareil lectromnager, un systme dalarme, un dtonateur, etc. Elle est galement employe pour les ordinateurs et appareils cyberntiques.

LECTRONIQUE

CAPACIT DE BASE :

Intelligence Aptitude faire un bandage, rduire une fracture, soigner une commotion ou un choc et ainsi de suite. Cette comptence donne aussi des connaissances en pharmacie et permet dindiquer quel mdicament prescrire pour telle maladie et quel antidote administrer contre tel poison.

MDECINE

CAPACIT DE BASE :

Intelligence Facult de programmer, modifier, utiliser et rparer un ordinateur. De nombreux programmes peuvent tre utiliss par nimporte qui sans ncessiter aucun jet, mais cette comptence fait de celui qui la possde un expert en informatique.

INFORMATIQUE

CAPACIT DE BASE :

Intelligence Aptitude utiliser, rparer et entretenir tous les systmes darmement, y compris leurs accessoires, munitions, viseurs, chargeurs, etc. Par exemple, elle permet de modifier une arme existante pour lui faire accepter un autre type de munitions, daugmentern sa cadence de tir ou la contenance de son magasin, etc. Cette comptence est galement employe pour amorcer ou dsamorcer une charge explosive.

SYSTMES DARMEMENT

CAPACIT DE BASE :

SPCIALES
CAPACIT DE BASE : bonus Dfensif

ESQUIVE

Cette comptence est utilise lorsque lon veut tenter dviter le feu de lennemi ou dautres menaces potentielles se raprochant toute vitesse. Elle fonctionne davantage comme une sorte de sixime sens que comme une vritable comptence.

CAPACIT DE BASE : Niveau de perfection

MYSTRES

CAPACIT DE BASE : bonus de Perception

PERCEPTION

Cette comptence nest mentionne ici que pour rappeler que les sorts sont acquis avec les tapes de progression dites au choix. Lapprentissage des sorts, rserv aux seuls Inquisiteurs, Mystiques et Observateurs, est rsolu sparemment du reste des comptences. Reportez-vous aux chapitres La Confrrie et les Mystres pour plus de dtails.

Lorsque le matre de jeu a besoin de savoir si votre personnage dtecte ou non un objet dissimul, soit quil soit en train de fouiller activement, soit quil ait simplement la possibilit de remarquer quelque chose, il effectue pour lui un jet secret de Perception.

Aucune Cette comptence nest mentionne ici que pour rappeler que les sorts sont acquis avec les tapes de progression dites au choix. Lapprentissage des procdures, rserv aux seuls Chercheurs, Conseillers et Commandos de la Mort, est rsolu sparemment du reste des comptences. Reportez-vous au chapitre Le Cartel pour plus de dtails.

SUPERSCIENCES

CAPACIT DE BASE :

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