Anda di halaman 1dari 22

_______________________________________________________

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS IPOH, 31150 HULU KINTA, PERAK DARUL RIDZUAN

KERTAS KERJA PERMAINAN TRADITIONAL UNIT G4 INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS IPOH 2011 SEMESTER 5

TARIKH HARI TEMPAT

: 04.05.2011 : RABU : GELANGANG BOLA KERANJANG IPG KAMPUS IPOH

PROGRAM PENGELOLAAN PERMAINAN TRADISIONAL 1.0 PENGENALAN


Kursus Pengurusan dan Pentadbiran Pendidikan Jasmani dan Sukan (PJM 3112) merupakan kursus yang wajib diikuti oleh para pelatih Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PISMP) Semester 5. Kursus ini meliputi konsep asas pengurusan dan pentadbiran Pendidikan Jasmani dan Sukan. Selain itu, kursus ini memberi peluang kepada pelatih untuk menerokai dengan lebih mendalam tentang keperluan pengurusan permainan tradisional. Melalui kursus ini, pelatih diberi penekanan mengenai aspek-aspek

pengurusan permainan tradisional iaitu perancangan, pengurusan masa, pengelolaan dan sebagainya. Kursus ini melahirkan para pelatih yang kreatif dan inovatif dalam penganjuran pertandingan permainan tradisional yang berkesan.

2.0

RASIONAL
Kursus ini memberi pendedahan kepada pelatih tentang pengurusan permainan tradisional. Justeru, program penganjuran permainan tradisional ini diharap dapat mengembangkan aspek pengurusan permainan dalam

kalangan pelatih. Program ini mendorong para pelatih menjana idea-idea baru dalam menganjurkan sesuatu permainan tradisional.

3.0

TUJUAN
3.1 Memenuhi kehendak sukatan kursus Pengurusan dan Pentadbiran Pendidikan Jasmani dan Sukan. 3.2 Guru pelatih dapat didedahkan dengan jenis-jenis permainan

tradisional dan cara pengurusannya. 3.3 Mengenal pasti dan mensintesis maklumat daripada pelbagai sumber untuk memperoleh pemahaman yang koheren tentang teori dan amalan. 3.4 Mengintegrasikan kemahiran pengurusan sukan yang dipelajari untuk melaksanakan pertandingan permainan tradisional yang sistematik.

4.0

TARIKH PELAKSANAAN :
4.1 4 May 2011, Rabu (10.30 pagi 12.30 tengah hari)

5.0

TEMPAT :
5.1 Gelanggang Bola Keranjang IPG Kampus Ipoh

6.0

KUMPULAN SASARAN :
20 orang guru pelatih (PISMP IPGKPM) unit G4 (Rujuk Lampiran 1)

7.0

JAWATANKUASA PROGRAM

Penasihat Pengerusi Setiausaha Bendahari AJK Pengacara /Jemputan AJK Hadiah

: : : : : : :

En. Meor Mohd Mahfudz Abu Hassan Tan Yee Ching Ng Geik Ying Tan Cai Ting Ling Wan Xin Ong Ai Lis Wendy Low Ying Huey

AJK Permainan

: : : : :

Ng Eric Chong Wai Yip Hee Pau Yeeng Hing Chim Yee Oon Sing Shan

AJK Peralatan

: : : : : : :

Tan Siaw Chooi Sieu Jie Ying Choi Ming Ming Chong Siew Ting Lee Chai Hsia Loo Chooi Feng Ong Yen Theng

AJK Pengurusan Tempat

AJK Jurugambar

: :

Hoo Pik Long Tan Chee Yew

Pengelolaan Permainan

Kumpulan 1: Galah Panjang Kumpulan 2: Congkak Kumpulan 3: Teng Teng Kumpulan 4: Batu Seremban

8.0 ANGGARAN PERBELANJAAN 8.1 PERBELANJAAN


Perkara Minuman Cenderamata Double tape Kertas Mahjong Kuantiti 21 orang 1 1 1 JUMLAH Jumlah RM 13.00 RM 5.00 RM 5.00 RM 0.50

RM 23.50

Jumlah perbelanjaan keseluruhan

RM 23.50

8.2

SUMBER KEWANGAN
8.2.1 Pelatih Unit G4

9.0 JADUAL

MASA
10.30AM-10.45AM 10.45AM 10.45AM-11.00AM 11.00AM-11.20AM 11.20AM-11.30AM 11.30AM-1.00PM 1.00PM-1.30PM

PERKARA
Persediaan Pengurusan Tempat Ketibaan pensyarah Majlis pembukaan- Ucapan daripada pensyarah Taklimat permainan Aktviti memanaskan badan Permainan dijalankan Majlis penutup

10.0 PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN


10.1 SENARAI NAMA KUMPULAN

NAMA KUMPULAN 1 1) NG ERIC 2) CHONG WAI YIP 3) HEE PAU YEENG 4) HING CHIM YEE
5) TAN YEE CHING

KEDATANGAN

KUMPULAN 2 1) TAN SIAW CHOOI 2) SIEU JIE YING 3) CHOI MING MING 4) CHONG SIEW TING
5) LING WAN XIN

KUMPULAN 3 1) ONG AI LIS 2) WENDY LOW YING HUEY 3) HOO PIK LONG 4) TAN CHEE YEW
5) OON SING SHAN

KUMPULAN 4 1) LEE CHAI HSIA 2) LOO CHOOI FENG 3) ONG YEN THENG 4) TAN CAI TING
5) NG GEIK YING

10.2 PELAN PENGURUSAN TEMPAT (GELANGGANG BOLA


KERANJANG)

Permainan 4: Galah Panjang

Papan Pemarkahan

Pentas

PA Sistem

Permainan 2: Congkak
Permainan 1: Batu Seremban

Permainan 3: Teng Teng

10.3 PELAN KEDUDUKAN KESELURUHAN PELAKSANAAN PERMAINAN


Gelanggang Bola Keranjang Penunjuk: Permainan 1: Permainan Batu Seremban

Permainan 2: Permainan Congkak

Permainan 3: Permainan Teng Teng

Permainan 4: Permainan Galah Panjang

10.4 JENIS PERMAINAN TRADITIONAL


10.4.1 PERMAINAN GALAH PENJANG

Cara Bermain: 1. Dimain oleh dua pasukan dimana satu pasukan merupakan penyerang dan satu pasukan penahan. 2. Satu orang dari kedua-dua kumpulan akan dilantik sebagai ketua. 3. Ketua dua pasukan akan memulakan permainan dengan wan tu som untuk menentu pasukan yang mana serang dahulu. 4. Untuk memulakan permainan, ketua pasukan penyerang akan menepuk tangan ketua pasukan bertahan di petak kepala gelanggang. Ini menandakan permainan sudah dimulakan dan ahli kumpulan lain boleh mula menyerang, samada secara individu atau beramai-ramai. 5. Setiap pemain hendaklah melepasi semua garisan hingga ke garisan belakang sekali dan kembali semula hingga ke garisan hadapan tanpa dapat disentuh oleh pasukan bertahan. 6. Jika salah seorang dapat disentuh oleh pasukan bertahan maka pasukan itu dikira mati. 7. Pertukaran kedudukan akan dilakukan iaitu pasukan yang bertahan akan jadi pasukan penyerang dan sebaliknya.

Peraturan Permainan: 1. Kesemua pemain pasukan penyerang akan dikira mati jika salah seorang dari mereka disentuh oleh pemain pasukan bertahan. 2. Pemain pasukan penyerang tidak boleh berundur ke belakang setelah melepasi garisan gelanggang, ia dikira mati yang akan menyebabkan pertukaran kedudukan pasukan. 3. Pasukan penyerang dikira mati jika terdapat pemainnya terkeluar dari garisan gelanggang. 4. Pasukan penyerang dikira menang jika salah seorang dari pemainnya dapat melepasi kesemua garisan hingga kembali ke garisan permulaan. Satu mata diberikan kepada pasukan ini dan permainan akan dijalankan semula. 5. Mana-mana pasukan yang dapat mengumpul mata tertinggi akan dikira memenangi perlawanan tersebut. 10

Pelan Gelanggang Galah Panjang:

11

10.4.2 PERMAINAN CONGKAK


Cara Bermain:

1. Permainan ini dimulakan serentak dengan memasukkan sebiji "buah" ke


dalam setiap "kampung" sendiri dan seterusnya masukkan ke dalam "rumah" dengan pergerakan dari kanan ke kiri hingga ke rumah dan kampung lawan. 2. Seterusnya "buah" hendaklah dimasukkan ke dalam "kampung" lawannya. Jika ia singgah di kampung lawan yang tidak ada buah ia dikira mati. 3. Jika buah terakhir singgah di kampung lawan yang mempunyai buah, maka ia boleh meneruskan permainan. 4. Jika ia mati di kampung sendiri, bertentangan dengan kampung lawan yang mempunyai buah, ia berhak mengambil buah lawannya itu. 5. Sekiranya ia mati di kampung sendiri setelah melalui kampung lawan dan didapati di kampung lawan tidak ada buah, maka ia mati dalam kerugian. 6. Di akhir permainan buah hanya tinggal beberapa biji sahaja dalam kampung masing-masing. Mereka dikehendaki berjalan tapak secara serentak menuju ke arah rumah masing-masing. Sekiranya salah seorang kehabisan buah dalam kampung ianya dikira kalah

Peraturan Permainan: 1. Untuk bermain congkak, kita perlukan 98 guli. Dalam setiap lubang yang dipanggil "kampung" perlu ada 7 biji guli. 2. Dua orang pemain duduk berhadapan menghadap papan congkak, dimulakan dengan kedua-dua pemain serentak mencapai buah di kampung masingmasing dan memasukkan buah satu demi satu di dalam lubang kampung dengan pergerakan dari kanan ke kiri hingga ke rumah dan kampung lawan. 3. Gerakan diteruskan hingga buah yang terakhir pada tangan dimasukkan dalam kampung kosong di kawasan sendiri atau lawan dan pemain hendaklah berhenti, sekiranya buah itu jatuh atau mati di kampung sendiri. Pemain itu boleh menembak kampung lawan yang setentang dengan kampungnya iaitu mengaut kesemua buah (jika ada) di dalam kampung tersebut, hanya selepas membuat satu pusingan. 4. Pihak lawan mengambil giliran meneruskan permainan hingga buahnya mati. Sekiranya buah terakhir jatuh di dalam rumah sendiri, pemain boleh 12

meneruskan permainan dengan mengambil buah yang masih banyak di mana-mana kampung sendiri. Sekiranya buah terakhir jatuh di kampung kosong pihak lawan, maka permainan itu mati di situ sahaja dan pihak lawan boleh memulakan permainan seterusnya hingga mati. 5. Sekiranya tidak terdapat sebarang buah di kampung pemain sungguhpun giliran berada di pihaknya, maka giliran untuk menggerakkan buah akan berpindah kepada pihak lawan. 6. Setelah tamat pusingan pertama, setiap pemain mengisi semula kampung dengan buah congkak dan jika ada kampung yang tidak cukup buah, ia dianggap 'terbakar'. Kampung ini tidak boleh diisi apabila bermain pada pusingan yang kedua, ketiga dan seterusnya hingga pihak lawan mengaku kalah. 7. Pada akhir permainan, buah congkak dikira dari rumah masing-masing. Pemenang adalah yang memiliki buah congkak terbanyak. Sekiranya jumlah buah congkak sama banyak, maka pemain dengan jumlah kampung terbakar terbanyak dikira kalah.

Pelan Permainan Congkak:

Kumpulan 1

Kumpulan 3

Kumpulan 2

Kumpulan 4

Peralatan : 32 buah mangkuk polistene, 1 helai kertas mahjung, 1gelung tap tisu, 200 biji guli.

13

10.4.3 PERMAINAN TENG TENG


Cara Bermain:

1. Sebelum bermain, undian dijalankan bagi menentukan pemain yang mana harus memulakan permainan terlebih dahulu. 2. Bagi memulakan permainan, pemain hendak mencampak pundi kacang ke dalam petak bernombor 1 dengan cara membelakangkan petak, cara mencampakkan pundi kacang adalah sama bagi pusingan yang seterusnya. 3. Jika pundi kacang yang tercampak tidak berada atau terkeluar dari petak yang ditentukan, maka pemain tersebut akan berstatus mati dan hilang giliran. 4. Pemain lain akan mengambil giliran. 5. Pemain dikehendaki melompat ke dalam semua petak dengan sebelah kaki kecuali bagi petak ke-9 dengan kedua-dua belah kaki. 6. Pemain melompat ke dalam semua petak kecuali petak yang didirikan rumah atau petak yang dicampakkan pundi kacang. 7. Semasa pemain melompat kembali ke garis permulaan, setibanya di petak ke2 dan ke-4,pemain hendak memijak dengan kaki kanan di petak ke-2 dan kaki kiri bagi petak ke-4. 8. Pundi kacang yang tercampak hendak dikutip semasa sampai di petak yang tercampaknya sebelum lompatan seterusnya. 9. Pusingan dikira berjaya sekiranya pemain tidak dimatikan sepanjang lompatan. 10. Selepas 1 pusingan, pemain yang berjaya dan tidak dimatikan akan melalui acara Kopi O untuk mendapat kelayakan pembinaan rumah. 11. Pemain hendak memejam mata dan memijak petak yang disebut oleh pengelola permainan. 12. Sekiranya pemain memijak atas petak yang disebut, pengelola akan menyebut kopi, sebaliknya, pengelola akan menyebut O sekiranya pemain terpijak petak yang salah. 13. Pemain yang berjaya melepasi acara Kopi O akan membelakangkan petak dan mencampakkan pundi kacang untuk menentukan petak rumahnya . 14. Sekiranya pundi kacang dicampak keluar atau tidak berada pada petak maka dianggap mati.

14

15. Bagi pusingan yang seterusnya, pemilik rumah memijak petak rumahnya dengan kedua-dua belah kaki; pemain lain tidak dibenarkan untuk memijak petak tersebut. Jika tidak, dikira mati. 16. Pusingan boleh diteruskan sehingga kesemua petak telah dibina rumah atau pusingan dimulakan semula apabila semua pemain telah mati.

Peraturan:

1) 2)

Pundi kacang bagi setiap pemain mestilah berbeza warnanya. Pundi kacang tidak boleh tercampak ke luar petak ataupun ke petak yang terbina rumah pemain yang lain,.

3) 4)

Pemain tidak boleh terpijak di luar petak semasa lompatan dilakukan. Pemain dikehendaki memijak di rumah sendiri dengan kedua-dua belah kaki dan tidak dibenarkan terpijak di rumah pemain lain.

5)

Pemain dikehendaki melompat dengan sebelah kaki sahaja kecuali di petak ke-9 dan rumahnya sendiri.

6)

Pemain tidak boleh memijak ke dalam petak di mana pundi kacang tercampak. Pemain perlu mengutipkan pundi kacang untuk membuat pijakan. Campakan dan pembinaan rumah melalui acara Kopi O hanya diberi 1 kali percubaan untuk setiap pemain.

7)

8)

Setiap pelanggaran peraturan akan menyebabkan kehilangan giliran untuk pusingan berkenaan.

15

Pelan Permainan Teng Teng:

Senarai Alatan:

No. 1. 2.

Alatan Pensel kapur Pundi Kacang

Bilangan 2 3

16

10.4.4 PERMAINAN BATU SEREMBAN


Cara Bermain: Menentukan giliran sebelum bermula permainan:

Sebelum permainan dimulakan, seorang demi seorang pemain dikehendaki menimbang buah, bagi mendapatkan mata sebagai penentuan siapa yang akan bermain dahulu sebagai pemain pertama, kedua, ketiga dan seterusnya.

Cara menimbang buah adalah dengan kesemua buah diletakkan di atas tapak tangan dan dilambung ke udara, kemudiannya hendaklah disambut pula dengan belakang tapak tangan.

Jumlah buah yang dapat disambut itu adalah dikira sebagai mata yang diperoleh.

Buah satu:

Kesemua buah hendaklah diselerakkan, berkeadaan semua buah tidak menyentuhi satu sama lain.

Sebiji buah akan dijadikan ibu, dan ibu itu harus dilambungkan ke udara. Dalam masa yang sama, sebiji buah di atas lantai harus dikutip. Perlakuan begini akan berterusan sehingga semua buah di atas lantai sudah dikutip,

Menimbang markah:

Setelah selesai kesemua peringkat dilalui, pemain hendaklah menimbang buah untuk mendapatkan mata.

Menimbang buah diperingkat ini ada dua kaedah. Cara pertama sama seperti permulaan menentukan pemain, mata dikira hanya mengikut bilangan biji buah yang dapat ditimbang. Tetapi jika buah yang ditimbang itu disambut dengan cara mencangkuk, maka mata dikira sekali ganda dari jumlah biji buah yang dapat disambutnya.

17

Cara menentukan kemenangan:


Kumpulan yang dapat memungut mata yang terbanyak dikira menang. Sekiranya pemain dapat bermain sehingga ke peringkat menimbang dengan memperolehi mata, maka pemain tersebut boleh meneruskan permainan semula, buah satu dan seterusnya sehingga kalah.

Peraturan Bermain: 1. Setiap pemain bermain 3 pusingan. 2. Pada masa mengambil buah-buah itu, pemain tidak boleh menyentuh manamana buah yang berhampiran 3. Pemain hendaklah menyambut buah yang dilambung sebelum buah yang dilambung jatuh ke lantai. 4. Tiap satu-satu peringkat, semua buah dikumpulkan dan disertakan untuk peringkat yang lain. 5. Pemain lain akan mengambil gilirannya bermain apabila sesuatu kesilapan / kesalahan yang telah dilakukan. 6. Sekiranya pemain dapat menghabiskan permainan sehingga buah timbang, pemain tidak perlu meneruskan satu tahap permainan lagi. 7. Selepas tiga pusingan, pemain yang mendapat markah tertinggi dalam meneruskan pusingan seterusnya iaitu berlawan dengan pemain kumpulan lain yang mendapat markah yang tertinggi. Permainan ini diteruskan sehingga seorang sahaja mendapat memang dalam permainan.

18

Pelan Permainan Batu Seremban:

Petunjuk

Murid-murid Batu

Peralatan: 35 buah batu

19

10.5 SENARAI ALATAN


BIL 1 2 3 4 5 6 Batu Mangkuk polistene Kertas mahjung Tap tisu Guli Kapur PERKARA JUMLAH 35 32 1 1 200 2

20

11.0 PENUTUP
Adalah diharapkan agar program ini dapat memberikan pendedahan kepada guru-guru pelatih tentang pengurusan permainan tradisional bagi menghadapi proses pengajaran dan pembelajaran permainan di sekolah kelak. Semoga segala aktiviti yang telah dirancang dapat dijayakan dengan sokongan dan kerjasama daripada semua pihak. Semoga aktiviti ini juga dapat memberi manfaat dan pengalaman kepada guru-guru pelatih tentang peranan dan tanggungjawab mereka dalam melahirkan generasi yang berpengetahuan luas dalam bidang pengurusan pertandingan permainan tradisional ini.

Disediakan oleh, ........................... (NG GEIK YING) Setiausaha, Jawatankuasa Pertandingan Permainan Tradisional, Unit G4, Institut Pendidikan Guru Kampus Ipoh, 31150 Hulu Kinta, Perak.

Disokong oleh : .............. (ENCIK MEOR MOHD MAHFUDZ ABU HASSAN ) Pensyarah, Jabatan Pendidikan Jasmani dan Kesihatan, Institut Pendidikan Guru Kampus Ipoh. 31150 Hulu Kinta, Perak.

21

LAMPIRAN 1

BIL

NAMA

KAD PENGENALAN

NAMA KUMPULAN KUMPULAN 2 KUMPULAN 2 KUMPULAN 1 KUMPULAN 1 KUMPULAN 1 KUMPULAN 3 KUMPULAN 4 KUMPULAN 2 KUMPULAN 4 KUMPULAN 1 KUMPULAN 4 KUMPULAN 3 KUMPULAN 4 KUMPULAN 3 KUMPULAN 2 KUMPULAN 4 KUMPULAN 3 KUMPULAN 2 KUMPULAN 1 KUMPULAN 3

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

CHOI MING MING CHONG SIEW TING CHONG WAI YIP HEE PAU YEENG HING CHIM YEE HOO PIK LONG LEE CHAI HSIA LING WAN XIN LOO CHOOI FENG NG ERIC NG GEIK YING ONG AI LIS ONG YEN THENG OON SING SHAN SIEU JIE YING TAN CAI TING TAN CHEE YEW TAN SIAW CHOOI TAN YEE CHING WENDY LOW YING HUEY

871218-08-5312 891108-08-6638 890208-08-5873 890826-08-5336 880626-35-5304 880323-08-5247 880318-08-6456 870827-38-5084 881230-08-5146 870701-08-5465 891003-09-5052 891118-03-5236 890222-08-5992 900219-08-6018 881112-08-5276 890823-02-5338 881025-09-5097 890321-08-6472 890222-09-5090 880814-08-6236

22