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pedaggica de carcter prctico y normativo, que tiene por objetivo especfico la tcnica de la enseanza, es decir, la tcnica de dirigir y orientar eficazmente a los alumnos en su aprendizaje, y como conjunto sistemtico de principios, normas, recursos y procedimientos que todo profesor debe conocer y aplicar (Mattos)
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2. Proceso de Enseanza-Aprendizaje
ENSEANZA
MEDIOS Forma de transmitir informacin PROCEDIMIENTOS Forma de estructurar la prctica deportiva
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2. Proceso de Enseanza-Aprendizaje
Este proceso exige una Sistematizacin: un principio, desarrollo y final
ENSEANZA
ENTRENADOR.
APRENDIZAJE
En cada edad hay que ensear aquello que el nio es capaz de aprender
2. Proceso Enseanza-Aprendizaje
Interrelacin entre elementos del proceso
MTODOS cmo lo ensea?
1
ENSEANZA
3
OBJETIVOS CONTENIDOS Qu ensea?
ENTRENADOR
APRENDIZAJE
4
MEDIOS A travs de qu ensea?
1.El entrenador valora el nivel inicial del jugador 2.En funcin de ello, determinar objetivos a alcanzar y seleccionar los contenidos 3.Selecciona los mtodos de enseanza 4.Prepara los medios 5. Disea y ejecuta el entrenamiento 6. Evala
2. Proceso Enseanza-Aprendizaje
Alumno - Jugador
A QUIN?
Educador - entrenador
QUIN?
CONTEXTO
Medios
CMO?
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Formacin y experiencias previas. Motivacin hacia la actividad. Edad y maduracin. Capacidades condicionales (cualidades fsicas) Capacidades cognitivas. Capacidades coordinativas. Capacidad de aprendizaje.
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2. Proceso de E A. Elementos.
Educador - entrenador
Seleciona y propone
TAREAS
OBJETIVO FINAL
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2. Proceso de E A. Elementos.
Formacin general y especfica. Experiencia previa. Motivacin en el trabajo. Gestor: desplazamientos, compras, Habilidades comunicativas. Habilidades sociales: relacin con el grupo, padres,
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2. Proceso de E A. Elementos.
Contenidos Generales Contenidos Especficos
QU ENSEAMOS?
Aspectos Reglamentarios
Aspectos Socioafectivos
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2. Proceso de E A. Elementos.
METODOLOGA
CMO ENSEAMOS?
ESTILOS DE ENSEANZA
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2. Proceso de E A. Elementos.
CONTEXTO Caractersticas de la instalacin El clima
Club o colegio
Medios materiales de que disponemos
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3.
Aprendizaje Motor
Cambio estable o modificacin de conductas motoras a travs de la prctica. Programa motor: experiencias pasadas almacenadas en la memoria. Importancia de la Informacin
Feedforward: informacin inicial de los objetivos Feedback: informacin final conocimiento de los resultados
Desarrollo Motor: modificaciones estructurales y funcionales del sistema motor a lo largo del tiempo. Depende de los procesos de maduracin y aprendizaje.
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Aprendizaje deportivo basado en el aprendizaje de tareas motrices, que se basan en el funcionamiento de la cadena sensomotriz (Marteniuk)
ENTORNO INFORMACIN PERCEPCIN DECISIN EJECUCIN
4 . Habilidades motrices
RETROALIMENTACIN o FEEDBACK
1 Percepcin: El jugador recibe la informacin del medio 2 Decisin: analiza esa informacin utilizando tambin los conocimientos previos y decide 3 Ejecucin: lleva a la practica la decisin tomada 4 Retroalimentacin: cmo he ejecutado la tarea, he fallado/acertado, qu tengo que corregir o mantener
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ANLISIS DE ACCIONES
PERCEPCIN N Estmulos a atender DECISIN EJECUCIN Grupos N decisiones que debo musculares tomar situacin implicados N de respuestas Accin defensa Aspectos alternativas en cada Portero cualitativos decisin Espacios libres defensa (coordinacin Tiempo que tengo y portera requerida) Incertidumbre y riesgo de N Estmulos presentes Aspectos la decisin qu estmulos interesan cuantitativos Orden secuencial de las y cules no? (condicin fsica decisiones (si son varias) Intensidad Estmulos requerida) N de elementos que Velocidad y duracin de necesito recordar para los estmulos tomar la decisin
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A tener en cuenta
MENOR COMPLEJIDAD
Pocos compaeros Pocos defensores
MAYOR COMPLEJIDAD
Muchos compaeros Muchos defensores Varios balones Compaeros/defensores en movimiento
PERCEPCIN
Mucho tiempo FCIL A LO Poco tiempo para decidir PROGRESAR DE LO para decidir DIFICIL, DE LO CONOCIDO A LO DESCONOCIDO Pocas alternativas
Propsito nico No hay riesgo en la decisin Poca exigencia de rapidez Poca exigencia de precisin
DECISIN
EJECUCIN
Esttico Movimientos simples
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Deportes abiertos
Gran incertidumbre Capacidad de interpretacin
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DEFENSA
Diferentes objetivos Diferentes espacios Diferentes velocidades Lo ms importante es enlazar rpido las fases del juego (def/ctq y ataq/repl)
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Meter gol Conservar el baln Llegar a zonas eficaces Ser eficaz Acciones individuales y/ colectivas
Evitar el gol Recuperar el baln. Anticipacin. Evitar progresin a zonas eficaces Disminuir eficacia
Las acciones tcnico-tcticas son las herramientas para conseguir los objetivos
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CATEGORA
Prebenjamines Benjamines
10-12 aos
12-14 aos 14-16 aos
Alevines
Infantiles Cadetes
16-18 aos
>19 aos
Juveniles
Senior
Perfeccionamiento
Mximo rendimiento
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Poco, no sabe las reglas, no sabe como se juega, todos van a por el baln.
Qu puede hacer?
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BALONMANO 5
14/20 X 20/28 mts. (Portera 2.70 x 1.80 mts - 1 70 X 3 MTS.) 4 X 10 minutos Tiempo corrido 46-48 cms. Mximo 10-Mnimo 7 No permitidos No existen POR CUARTOS 2 puntos por cuarto ganado 1 puntos por cuarto empatado
TERRENO DE JUEGO TIEMPO PARTIDO BALN N JUGADORES CAMBIOS TIEMPOS MUERTOS RESULTADO
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7 MTS
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Qu necesito?
Nios que vengan y quieran volver un da, una semana, un mes, un ao... DEBO DARLES LO QUE BUSCAN (Diversin, elogios Participar-jugar, mucho movimiento, mejorar)
Ser un animador, reforzar positivamente, predicar con el ejemplo, evitar ejercicios aburridos, que todos participen, buen ambiente, relacionarme con su entorno Dinmicas, que posibiliten el xito, que participen EJERCICIOS todos, cambiar de ejercicio cuando se aburran, GLOBALES que permitan mejorar
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-Feedforward y Feedback -A cada uno le llega la informacin de forma diferente Procesable: claridad, orden, poca cantidad
APRENDIZAJE
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Canal Cinestsico
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Previa
Objetivo Criterios de xito Reglas del juego Motivar
Durante
Seleccionar lo que se quiere corregir No siempre es posible
Despus
Tener en cuenta el aspecto emocional Inmediata Retardada
Canal Auditivo
General
Consignas dirigidas a todos
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4.1. Aproximacin conceptual. 4.2. Enseanza mediante INSTRUCCIN DIRECTA 4.3. Enseanza mediante BSQUEDA Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS.
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Los mtodos suponen los procedimientos para alcanzar un determinado objetivo. Estos no son nicos.
EDUCADOR ELIGE
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Aspectos a tener en cuenta: - Motivar al alumno para que realice una buena ejecucin
del modelo propuesto
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Snchez Bauelos (1986), nos dice que debemos tener en cuenta dos factores:
Limitacin del tiempo de exposicin del modelo. La capacidad de retencin del alumno. (no abusar de inf.)
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facilitar la reduccin de la diferencia existente entre el modelo propuesto por el educador y la ejecucin que realiza.
Snchez Bauelos (1986), nos dice que debemos tener en cuenta dos factores:
Anlisis de la ejecucin. La comunicacin con el alumno.
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Encuadrada en teoras de aprendizaje cognitivo. (Proceso) Se basa en la motivacin del alumno para que encuentre, por s slo, las soluciones ms adecuadas. Papel del educador: - Motivar mediante el planteamiento de situaciones que supongan un reto para el nio. - Facilitar y guiar la bsqueda de soluciones a los problemas planteados.
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Segn Schroeter: es til para la enseanza de Para la mejora de la Ejecucin (no percepcin y toma decisin)
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Se pone especial nfasis en el RESULTADO, ms que en el proceso. Dentro de la instruccin directa distinguiremos entre:
1. Estrategias globales (ejecucin del movimiento en todas sus partes) 2. Estrategias Analticas (descomposicin del movimiento en partes)
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Global pura
Ejecucin total de la tarea Las condiciones iniciales se modifican para facilitar la ejecucin A medida que se mejora, nos acercamos a situacin real
Analtica Progresiva
Analtica pura
-Descomponer en partes -Descomponer en criterios de una accin dificultad (+ fcil a +difcil) cuando se domina un -se entrena cada parte de elemento se le aade otro manera aislada y as sucesivamente.
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Bsqueda
Tiene importancia el PROCESO, ms que el resultado. Est relacionada con el aprendizaje de ensayo-error. Los problemas motores exigen al nio adaptar su conducta motriz al CONTEXTO.
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GLOBAL MODIFICANDO LA SITUACIN REAL La tarea se ejecuta en su totalidad pero se modifican las condiciones: 2x2,3x3 Adaptaciones de espacios y reglas
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RESUMIENDO..
PERCEPCIN DECISIN EJECUCIN
EJERCICIOS GLOBALES
EJERCICIOS ANALTICOS
Combinar el trabajo analtico con el trabajo global El balonmano es global pero no olvidemos que los ejercicios analticos permite que los jugadores mejoren en la situacin global Ninguna accin est aprendida hasta que aparece en el juego global (partido) El trabajo analtico va ganado en presencia e importancia a medida que el jugador crece: (en infantil poco, en cadete ms, y en juvenil mucho ms)