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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE LA SELVA

REPORTE DE ESTADA TITULADO PAGINA WEB PARA NOTICIAS Y ARCHIVOS, REALIZADA EN EL H.AYUNTAMIENTO MUNICIPAL, UBICADO EN EL MUNICIPIO DE YAJALON, CHIAPAS, QUE PRESENTA EL

C. ELVER VICENTE MENESES PEATE

COMO REQUISITO PARA OBTENER EL TTULO DE:

TECNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN REA SISTEMAS INFORMTICOS

ASESOR EMPRESARIAL ING. RODRIGO DARINEL VALDIVIEZO LANG

ASESOR ACADMICO ING. WILBER PEALOZA MENDOZA

REVISOR ACADMICO

OCOSINGO, CHIAPAS, JUNIO DE 2012.

ndice

II.2. Estado del Arte ------------------------------------------------------------------------------------ 3 II.2.1 Marco histrico ------------------------------------------------------------------------------------ 3 II.2.2 Evolucin de las pginas Web ---------------------------------------------------------------- 4 II.2.3 Concepto de accesibilidad y usabilidad ---------------------------------------------------- 7 II.2.4 Principios del diseo Web--------------------------------------------------------------------- 11 II.2.5 Pautas a seguir para un buen diseo segn la W3C ---------------------------------- 12 II.2.6 Patrones a utilizar ------------------------------------------------------------------------------- 14 II.2.7 Problemas del desarrollo del sistema que nos compete ------------------------------ 16 II.3. Materiales y mtodos ------------------------------------------------------------------------- 17 II.3.1 metodologia utilizada --------------------------------------------------------------------------- 19

II.2. Estado del Arte


II.2.1 Marco histrico

Desde el comienzo de la World Wide Web en 1991, tanto el diseo de las pginas como de la propia estructura de los hper documentos, ha variado de forma considerable. Al inicio, los hipertextos en la Web nicamente se utilizaban para insertar imgenes o texto con la posibilidad de colocar algn enlace, pero hoy en da algunos incluso se consideran obras de arte donde se ha incorporado diseo grafico, multimedia e ingeniera informtica. Las nuevas pginas y sitios Web contienen servicios online, buscadores, bases de datos, la posibilidad de recuperar la informacin, dinamismo, usabilidad y accesibilidad. Se basa ms en la funcionalidad de la Web que en su diseo. En 1997, David Siegel en Tcnicas avanzadas para el diseo de pginas Web distingua tres generaciones en el desarrollo de las interfaces de la WWW: Webs de primera generacin Estructura lineal Eventual insercin de fotografas y lneas de separacin Baja definicin (proyectados para terminales ASCII en blanco y negro) Webs de segunda generacin Iconos en vez de palabras subrayadas con azul Men de opciones Fondos coloreados o con imgenes Bordes azules alrededor de las figuras interactivas Webs de tercera generacin Hegemona del diseo sobre la tecnologa Utilizacin de metforas Uso de un layout tipogrfico y visual para la descripcin de una pgina bidimensional.

Estructura entrada -rea central- salida En la actualidad podemos hablar de una cuarta generacin de webs donde se presta especial atencin al diseo grafico y a la tecnologa. Los desarrolladores de Webs ya no se les consideran slo diseadores grficos, sino expertos informticos que han de conocer los nuevos lenguajes, dominar las nuevas herramientas de programacin, las conexiones a base de datos, aspectos de seguridad etc. Existen diversos factores a tener en cuenta a la hora de desarrollar un sitio Web, pero hay dos factores que son de vital importancia: el contenido y el diseo de la interfaz. Todos estos factores hacen que los distintos usuarios puedan realizar las tareas de forma ms sencilla.

II.2.2 Evolucin de las pginas Web

Desde principios de los aos 90, hasta el da de hoy, el formato de las pginas Web ha evolucionado a grandes pasos. Pueden diferenciarse distintas etapas, la figura 1 muestra dicha evolucin.

Figura 1. Evolucin de las paginas web

Web 1.0: Entre los aos 1990-2000, aproximadamente, se puede hablar de la existencia de la Web 1.0, un tipo de Web esttica con documentos que no se actualizaban, se consideraba al usuario como el destinatario de la informacin y no poda participar en su actualizacin. El enfoque era visual y estaban hechas con una estructura sencilla, lo que haca que cualquier usuario pudiese crear una. sta Web estaba dedicada sobre todo a su lectura y con pginas estticas, mientras que la Web 2.0 sera de lectura y escritura con pginas dinmicas y con contenidos abiertos, es decir, en esta Web se puede crear.

novaspivack.typepad.com 2007. Disponible en 1 http://novaspivack.typepad.com/nova_spivacks_weblog/2007/02/steps_towards_a.html

Web 2.0: Es la Web sucesora de la Web 1.0, siendo la Web actual en estos momentos. La Web 2.0 es una transicin que se ha producido desde las aplicaciones tradicionales haca aplicaciones similares que funcionan a travs de la Web, aplicaciones Web enfocadas al usuario final. Este concepto se refiere a tres

cuestiones importantes. Primero a los nuevos mecanismos que tiene la sociedad para relacionarse, como son los blogs, chats, etc. El segundo es la creacin de nuevos programas compuestos por los programas de la Web 2.0 y aadidos por el usuario. Y por ltimo la utilizacin de programas en Internet que son idnticos a los que hasta ahora ha tenido en su propio escritorio todo el mundo, como pueden ser Word, Excel, etc. Esto permite trabajar desde cualquier ordenador con conexin a Internet aunque no tenga instalados los programas que necesita. En resumen, sta es la Web que todo el mundo esperaba a principios de los 90 y que ha llegado ahora. El futuro: La Web 3.0 significa la transformacin de la red en una base de datos, se utiliza tecnologas de inteligencia artificial, la Web semntica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Lo que se pretende con la Web 3.0 es que adems de conceder un papel activo a los usuarios, con el que permite leer y escribir sobre la propia pgina Web, ahora podr modificar el sitio Web a su gusto. A parte de la Web 3,0 como la Web del futuro algunos autores, como el profesor Nova Spivack2 de la universidad de Kansas, llegan a hablar de la Web 4.0 a partir del ao 2020.

Spivack Nova. How the WebOS Evolves? [en lnea]. novaspivack.typepad.com 2007.Disponible en la 2 World Wide Web: http://novaspivack.typepad.com/nova_spivacks_weblog/2007/02/steps_towards_a.html

II.2.3 Concepto de accesibilidad y usabilidad

Usabilidad: La usabilidad segn Xavier Ferr3 se define como la cualidad que tiene un sistema por la que permite a sus usuarios alcanzar objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin. Es decir, que cuanto mejor permita hacer algo un sistema mayor usabilidad tendr. Si el sistema ayuda a que el usuario cometa los menos errores o se recupera de ellos fcilmente, si permite hacer la tarea lo ms rpidamente posible y adems el usuario queda satisfecho con la labor realizada, el sistema tiene una buena usabilidad. La usabilidad del sistema no es un atributo inherente al software, no puede especificarse independientemente del entorno de uso y de los usuarios concretos que vayan a utilizar el sistema. La usabilidad no puede definirse como un atributo simple de un sistema, pues implicar aspectos distintos dependiendo del tipo de sistema a construir. Estos distintos aspectos darn lugar a los atributos de la usabilidad. Atributos de la usabilidad: La usabilidad es una cualidad demasiado abstracta como para ser medida directamente. Para poder estudiarla se descompone habitualmente en los siguientes cinco atributos bsicos: Facilidad de aprendizaje: Cunto de fcil es aprender la funcionalidad bsica del sistema, como para ser capaz de realizar correctamente la tarea que desea realizar el usuario. Se mide normalmente como el tiempo empleado con el sistema hasta ser capaz de realizar ciertas tareas en menos de un tiempo dado (el tiempo empleado habitualmente por los usuarios expertos). Este atributo es muy importante para usuarios noveles. Eficiencia: El nmero de transacciones por unidad de tiempo que el usuario puede realizar usando el sistema. Lo que se busca es la mxima velocidad de realizacin
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Xavier Ferr Principios bsicos de usabilidad para ingenieros software. Disponible en http://is.ls.fi.upm.es/xavier/papers/usabilidad.pdf

de tareas del usuario. Cuanto mayor es la Usabilidad de un sistema, ms rpido es el usuario al utilizarlo, y el trabajo se realiza con mayor rapidez. Ntese que eficiencia del software en cuanto a su velocidad de proceso no implica necesariamente eficiencia del usuario en el sentido en el que aqu se ha descrito. Recuerdo en el tiempo: Para usuarios intermitentes (que no utilizan el sistema regularmente) es vital ser capaces de usar el sistema sin tener que aprender cmo funciona partiendo de cero cada vez. Este atributo refleja el recuerdo acerca de cmo funciona el sistema que mantiene el usuario, cuando vuelve a utilizarlo tras un periodo de no utilizacin. Tasa de errores: Este atributo contribuye de forma negativa a la usabilidad de un sistema. Se refiere al nmero de errores cometidos por el usuario mientras realiza una determinada tarea. Un buen nivel de usabilidad implica una tasa de errores baja. Los errores reducen la eficiencia y satisfaccin del usuario, y pueden verse como un fracaso a la hora de realizar la peticin deseada, debido al modo de hacer las cosas con el sistema. Satisfaccin: ste es el atributo ms subjetivo. Muestra la impresin subjetiva que el usuario obtiene del sistema. Algunos de estos atributos no contribuyen a la usabilidad del sistema en la misma direccin, pudiendo ocurrir que el aumento de uno de ellos tenga como efecto la disminucin de otro. Principios generales de la Usabilidad: As mismo, existen principios generales que se pueden aplicar a un sistema interactivo para mejorar la usabilidad: Consistencia: Diremos que un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga. Flexibilidad: Se refiere a las diferentes posibilidades que el usuario tiene para cambiar informacin con el sistema. As mismo se contempla la similitud de tareas, las diferentes vas que existen para realizar una tarea

Robustez: La robustez de una interaccin cumplir sus objetivos y su asesoramiento.

cubre las caractersticas para poder

Recuperabilidad: Grado de facilidad que una aplicacin permite al usuario para corregir una accin una vez est reconocido un error. Tiempo de respuesta: Se define generalmente como el tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado del usuario. Es importante que los tiempos de respuesta sean soportables para el usuario. Adecuacin a las tareas: Grado en que los servicios del sistema soportan todas las tareas que el usuario quiere hacer y la manera en que stas las comprenden. Disminucin de la carga cognitiva: Esto quiere decir que los usuarios tienen que confiar ms en los reconocimientos que en los recuerdos y que no tienen que recordar abreviaciones y cdigos muy complicados. Una vez comentado todo esto, se puede deducir que la atencin a la usabilidad es imprescindible para el diseo de pginas Web, haciendo que estas sean ms atractivas y sencillas para aquellos usuarios que navegan por ellas y queden satisfechos para otra futura exploracin. Beneficios de la Usabilidad: El diseo de una pgina Web en trminos de usabilidad reporta los siguientes beneficios: Reduccin de los costes de aprendizaje. Disminucin de los costes de asistencia y ayuda al usuario. Optimizacin de los costes de diseo, rediseo y mantenimiento de los sitios. Aumento de la tasa de conversin de visitantes a clientes del sitio Web. Mejora la imagen y el prestigio del sitio Web. Mejora la calidad de vida de los usuarios del sitio, ya que reduce su estrs, incrementa la satisfaccin y la productividad. Todos los beneficios citados implican una reduccin y optimizacin en los costes de produccin, as como un aumento en la productividad de los sitios Web de comercio

electrnico, a su vez permite mayor rapidez en la realizacin de tareas y reduce las perdidas de tiempo. Accesibilidad: El concepto de accesibilidad por parte de W3C se define como: hablar de accesibilidad Web es hablar del acceso de todos a la Web, independientemente de tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localizacin geogrfica, y capacidades de los usuarios Al hablar de accesibilidad Web, se hace referencia a un diseo Web que permita a personas con algn tipo de discapacidad percibir, entender, navegar e interactuar con la Web aportando a la vez contenidos. La accesibilidad Web engloba muchos tipos de discapacidades, como pueden ser: Visuales Auditivos Fsicos Cognitivos Neurolgicos Basados en el habla Para desarrollar este concepto, existe un organismo, el W3C (World Wide Web), y ms en concreto su grupo de trabajo WAI (Web Accesibility Initiative) que nos indica cuales son las condiciones que debe cumplir una pgina Web para que sta sea accesible. Una de las funciones de la iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) es desarrollar pautas y tcnicas que proporcionen soluciones accesibles para el

software Web y para los desarrolladores Web. Las pautas del WAI son consideradas como estndares internacionales de accesibilidad Web. La accesibilidad siempre se ha entendido como responsabilidad de los

desarrolladores Web pero el software Web tambin juega un papel muy importante, ya que este ayuda a los desarrolladores a generar y evaluar sitios Web accesibles para que las personas con discapacidad puedan utilizarlos.

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II.2.4 Principios del diseo Web

Principios para realizar un buen diseo es muy importante que a la hora de construir una aplicacin, es que sta debe tener una interfaz til, en la que el usuario debe ser capaz de realizar la tarea que desea de forma fcil, rpida de completar y cometiendo una tasa baja de errores, as la tarea se realiza de forma eficiente. Esto se consigue dividiendo la tarea, en pequeas tareas que sean ms fciles de realizar por el usuario. Adems debe evitarse que durante el transcurso de la realizacin de la tarea el usuario se distraiga o sea interrumpido por cualquier procedimiento, as nos aseguraremos que el usuario finaliza la tarea de manera eficiente. Jakob Nielsen en Ten usability heuristics4 enumera una serie de principios de diseo, que ayudan a mejorar la interfaz de usuario, son los siguientes: Visibilidad del estado del sistema: el sistema debe ser capaz de mantener informado continuamente sobre lo que est pasando, dentro de un plazo razonable. Adecuacin entre el sistema y el mundo real: el sistema debe ser capaz de hablar el lenguaje que habla el usuario, as como utilizar palabras y frases familiares para el usuario, es decir, se debe evitar el uso de tecnicismos. Libertad y control por parte del usuario: proporcionar al usuario una forma fcil de salir de una funcin del sistema y marcada como salida de emergencia, es decir, apoyo a deshacer y rehacer. Consistencia y estndares: los usuarios no deberan tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Prevencin de errores: lo ideal es realizar un diseo cuidadoso que impida que se produzcan errores. Una forma es utilizar mensajes de confirmacin para evitarlos.

Nielsen, Jakob. Ten usability heuristics [en lnea]. useit.com http://www.useit.com/

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Reconocimiento antes que recuerdo: el usuario no debera tener que recordar la informacin de una parte del dilogo a otro, as las instrucciones de uso del sistema deben ser visibles o fcilmente recuperables cuando sea apropiado. Flexibilidad y eficiencia en el uso: permitir que el sitio sea fcil de usar de manera que usuarios inexpertos puedan utilizarlo. Diseo esttico y minimalista: evitar el uso de informacin irrelevante o que no sea necesaria. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores: los mensajes de error deber ser expresados en un lenguaje sencillo (sin cdigos), indicando con precisin el problema y sugerir una solucin. Ayuda y documentacin: lo ideal seria que el sistema pudiese ser utilizado sin documentacin, pero puede que sea necesario proporcionar ayuda y documentacin. Esta documentacin debe ser fcil su utilizacin, centrada en el usuario, y no ser demasiado grande. Un sitio Web no ha de tratar al usuario de manera hostil. Cuando el usuario comete un error el sistema ha de solucionar el problema, o en su defecto sugerir varias soluciones posibles, pero no permitir respuestas que meramente informen del error culpando al usuario.

II.2.5 Pautas a seguir para un buen diseo segn la W3C

Las pautas que se va a utilizar son las que marca la W3C respecto a la usabilidad y accesibilidad con la gua WCAG 2.0. Esta gua se organiza en cuatro principios fundamentales para la accesibilidad del contenido: Perceptible El contenido debe ser perceptible.

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Operable Los elementos de la interaccin presentes en el contenido han de ser manejables. Comprensible El contenido y los controles deben ser comprensibles. Robusto El contenido debe ser suficientemente robusto para funcionar con las tecnologas actuales y futuras. A su vez cada uno de estos grandes principios tiene asociado unas directrices, que proporcionan las metas bsicas para hacer el contenido accesible, y sirven para conocer los criterios de xito e implementarlos, las 12 directrices, son las siguientes: Textos alternativos: proporcionar alternativas para cualquier texto que no sea de tipo texto contenido, as puede ser cambiado a otras formas, por gente que lo

necesita, tales como: letra grande, braille, el discurso, los smbolos o lenguaje sencillo. Multimedia sincronizada: proporcionar alternativas sincronizadas para el contenido multimedia. Adaptable: crear contenido que pueda ser presentado de diferentes formas sin perder informacin o estructura. Funcionalidad accesible a travs del teclado. Tiempo suficiente: proporcionar a los usuarios con discapacidades el tiempo suficiente para leer y usar el contenido de la Web. Destellos: evitar que el contenido de la pgina provoque trastornos epilpticos, para ello no se debe utilizar el parpadeo o destellos en la pgina. Navegable: proporcionar diferentes formas a los usuarios con discapacidades, para ayudarlos en la navegacin, encontrar el contenido y determinar en que lugar se encuentran.

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Fcil de leer: hacer que el texto contenido sea fcil de leer y de entender. Predecible: hacer que la apariencia de la pgina Web y la estructura sea predecible en caminos diferentes. Asistencia de entrada: ayuda a los usuarios a evitarles y corregir errores. Compatibilidad: maximiza la compatibilidad actual y futura de los usuarios, incluidas las tecnologas de asistencia. Cada una de estas directrices tiene asociados criterios de xito, que se han de cumplir y que s son verificables. Los criterios de xito estn ordenados segn su nivel de cumplimiento asociado (A, AA y AAA). Nivel A: cuando se cumplen todos los criterios de xito de nivel 1(A) de todas las directrices, o se proporciona una versin alternativa conforme al nivel A. Nivel AA: cuando se cumplen todos los criterios de xito de nivel 1(A) y de nivel 2(AA) de todas las directrices, o se proporciona una versin alternativa conforme al nivel AA. Nivel AAA: cuando se cumplen todos los criterios de xito de nivel 1(A), de nivel 2(AA) y de nivel 3(AAA) de todas las directrices, o se proporciona una versin alternativa conforme al nivel AAA.

II.2.6 Patrones a utilizar

Los patrones que se van a emplear para evaluar la pgina Web, estn sacados del libro The design of sites del autor Douglas K. van Duyne.5 Antes de describir los patrones que ms se adecuan a la pgina Web que vamos a analizar, se define el concepto de patrn. Un patrn comunica ideas sobre problemas
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Douglas K.van Duyne. The design o f sites

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de diseo que encontramos, ste captura la esencia de los problemas y sus soluciones en una forma compacta. Cada patrn describe el problema y justifica una solucin adems de cmo aplicarla. A si mismo, todos los patrones tienen relaciones con otros patrones de mayor o menor nivel de abstraccin, dicha relacin es usada por el diseador para realizar la estructura de su sitio Web escogiendo aquellos que ms caractericen al tipo de sitio Web a disear.

En este caso se van a utilizar como patrones genricos los siguientes: A6 (Grassroots Information Sites) La pgina nos da informacin sobre las distintas instalaciones de los campus, y las actividades que pueden realizarse en dichas instalaciones.

Figura 2. Relacin de patrones a utilizar

Una vez mostrada la relacin de patrones se describen cada uno de ellos. B2 (Browsable Content). Es preciso agrupar la informacin de una pgina Web, en secciones comunes, apartados, o subsecciones si la informacin es abundante, de esta manera ayudamos al usuario a realizar una mejor navegacin por la pgina y a encontrar aquella informacin que necesita de manera rpida. B3 (Hierarchical Organization). Jerarquizar las categoras que se muestran en la pgina Web, usando para hecho nombres descriptivos que transmitan al usuario la informacin que puede encontrar en dicha categora. D6 (Writing for Search Engines). Los usuarios utilizan los buscadores para llegar al sitio que ms se adapta a sus posibilidades. Estos accedern a las pginas que se encuentran en las primeras posiciones de la bsqueda que realiza el buscador, por

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ello el objetivo es encontrarse en las primeras posiciones. Para ello se deben utilizar distintivos en cada pgina, utilizar palabras claves que den informacin sobre el contenido de la pgina y el uso de META tags. D7 (Inverse-Pyramid Writing Style). Los consumidores quieren que la pgina sea rpida de descargar, fcil de leer, y rpida de ojear. Por ello es recomendable utilizar la tcnica de Inverse-Pyramid Writing que consiste en empezar el artculo indicando al lector la conclusin de ste, seguir con la informacin de apoyo ms importante y finalmente se explican los antecedentes. H6 (Pop-up Windows). Usar ventanas emergentes para mostrar informacin extra cuando el contexto del sitio Web debe mantenerse para que los clientes no pierdan su lugar en un proceso. K8 (External Links). El uso de enlaces externos ayuda a los usuarios a reforzar su confianza hacia el sitio Web. Es necesario indicar la presencia de estos enlaces para que los usuarios sepan que navegaran por un sitio externo.

II.2.7 Problemas del desarrollo del sistema que nos compete

Esta fase desglosar la pgina principal del portal Web, identificando, con ayuda de la gua WCAG 2.0 implementada por la W3C, las pautas que contiene y satisface la pgina Web y aquellas que no contiene y que deberemos aadir cuando se realice el rediseo de dicha pgina. Una vez realizada la fase de anlisis, se obtienen los siguientes resultados. Toda la informacin mostrada est bien organizada en funcin de secciones que ayuda a una correcta lectura del texto. Los logos que se observan, estn claramente definidos por texto e imagen, por lo que se comprende su significado.

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El cdigo que implementa la pgina Web est correctamente estructurado y anidado. Se utilizan etiquetas <meta> para la accin de los buscadores. Se utilizan ttulos descriptivos que ayudan al usuario a entender la informacin que se muestra en cada seccin.

Tambin se han encontrado acciones desfavorables: No existen atajos para acceder ms rpidamente a las distintas secciones. No existen la opcin de avanzar o retroceder en la informacin mostrada. El foco no es visible, al no ser que se utilice el tabulador o el ratn. No se indican mediante colores distintos los enlaces que se han visitado.

II.3. Materiales y mtodos

En este apartado se describe todos los materiales y mtodos que sern utilizados durante el desarrollo del proyecto de pagina web, con el afn de que sea un trabajo reforzado. Para el desarrollo del proyecto en el H.Ayuntamiento Municipal de Yajaln es necesario contar con las herramientas necesarias para poder llevar acabo, a continuacin se describen en las tablas todas las herramientas a utilizar para el desarrollo del proyecto

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Tabla 1: Descripcin de computadora. Hardware Mini laptop Samsung N150 Memoria RAM de 1 GB (DDR2/1GB X 1 Disco Duro 250 GB(rpm S - ATA)

3 PUERTOS USB 2.0 (Incluye 1 x USB Procesador Intel ATOMTM N450 (1,66 2.0 puerto para recarga) Windows 7 Starter Original GHz, 667 MHz, 512 KB) Tarjeta Inalmbrica 802.11 b/g WLAM

Tabla 2: Software a utilizar y sus descripciones para desarrollar la pagina web. Software Descripcin Es el manejador de base de datos donde se almacenara MySQL 5.1: los datos insertados en forma de comandos. Se Microsoft office 2007 utilizara paquetera de office para realizar

documentaciones requeridas durante el desarrollo del proyecto. Uno de los mejores programas valorados dentro de la

Macromedia Dreamweaver 8

programacin web tanto por profesionales como por aficionados. En este proyecto ser utilizado este software porque facilita en la tarea de realizar web complejos y bien estructurados.

Xampp

Servidor independiente de plataforma que servir para realizar pruebas web sin necesidad de una conexin a un servidor internet.

Enterprise Architect 7.5 Software que ser til para realizar el diseo y Full diagramas UML de la pagina web.

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II.3.1 Metodologa utilizada

La metodologa es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de informacin, existen diferentes tipos pero una de las mas pesadas, conocidas y utilizadas es la Metodologa RUP (Rational Unified Process), en este proyecto ser utilizada dicha metodlogia. El Proceso Unificado Racional, Rational Unified Process en ingls, es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos. El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino que trata de un conjunto de metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin, donde el software es organizado como una coleccin de unidades atmicas llamados objetos, constituidos por datos y funciones, que interactan entre s. RUP es un proceso para el desarrollo de un proyecto de un software que define claramente quien, cmo, cundo y qu debe hacerse en el proyecto. Caractersticas Principales de RUP Dirigido por caso de uso Centrado por arquitectura Iterativo incremental

Elementos de RUP Actividades: Procesos que se han de realizar en cada etapa/iteracin. Trabajadores: Personas involucradas en cada actividad del proyecto. Artefactos: Herramientas empleadas para el desarrollo del proyecto. Puede ser un documento, un modelo, un elemento del modelo, etc.

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RUP como proceso de desarrollo RUP es explcito en la definicin de software y su trazabilidad, es decir, contempla en relacin causal de los programas creados desde los requerimientos hasta la implementacin y pruebas. RUP identifica claramente a los profesionales (actores) involucrados en el desarrollo del software y sus responsabilidades en cada una de las actividades. Fases de desarrollo del software Inicio: Se hace un plan de fases, donde se identifican los principales casos de uso y se identifican los riesgos. Se concreta la idea, la visin del producto, como se enmarca en el negocio, el alcance del proyecto. El objetivo en esta etapa es determinar la visin del proyecto. Elaboracin: Se realiza el plan de proyecto, donde se completan los casos de uso y se mitigan los riesgos. Planificar las actividades necesarias y los recursos requeridos, especificando las caractersticas y el diseo de la arquitectura. En esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura ptima. Construccin: Se basa en la elaboracin de un producto totalmente operativo y en la elaboracin del manual de usuario. Construir el producto, la arquitectura y los planes, hasta que el producto est listo para ser enviado a la comunidad de usuarios. En esta etapa el objetivo es llevar a obtener la capacidad operacional inicial. Transicin: El objetivo es llegar a obtener el relase del proyecto. Se realiza la instalacin del producto en el cliente y se procede al entrenamiento de los usuarios. Realizar la transicin del producto a los usuarios, lo cual incluye: manufactura, envo, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto, hasta que el cliente quede satisfecho, por tanto en esta fase suelen ocurrir cambios. Principales ventajas

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Coste del riesgo a un solo incremento. Reduce el riesgo de no sacar el producto en el calendario previsto. Acelera el ritmo de desarrollo. Se adapta mejor a las necesidades del cliente.

En el desarrollo del proyecto se utilizara dicha metodologa por que tiene un proceso muy disciplinario adems, determina las etapas a realizar durante la creacin del proyecto para tener un control adecuado y calidad de software.

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