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Dependncia Causada Pelo Computador na Adolescncia.

Marcello Andr Previdi, Paulo Roberto Lagos, Rafael Gomes Ferreira,Orlei Pombeiro Grupo de pesquisa em informtica, Bacharelado em Sistema de Informao. Faculdades Spei (0XX41) 321-3110 marcello.previdi@votoran.com.br, paulo.lagos@votoran.com.br, rafaelgf@votoran.com.br , orlei@spei.br

Resumo Observando os jovens do sculo XXI, esto cada vez mais viciados pelo computador, geralmente comeam a utiliz-los no primrio, e assim sofrendo com o vcio, sofrimento esse causado com a ajuda dos pais que no observam esse acontecimento. Atropelar as crianas na calada, pegar um tanque de guerra e dar tiros na populao de uma cidade virtual, matar, disparar msseis em qualquer coisa que se mover na sua frente, monstros, zumbis, anjos , guerreiros heris , sangue e guerra , carros envenenados, esses so apenas alguns dos ambientes dos jogos para computador em que pr-adolescentes e adolescentes , as vezes crianas , com pais desatentos ou mesmo ausentes , esto expostos. Passam tardes interiras e s vezes noites em claro entretidos com jogos de ao, algumas vezes violentos e obscenos em lan-houses ou mesmo dentro da prpria casa jogando on-line com qualquer pessoa do planeta. Apenas mais um dos perigos que os adolescentes esto expostos hoje em dia, mesmo a prpria Internet com chats,blogs, pornografia em geral , podem levar o jovem a dependncia. Existem leis para diminuir essa exposio, mas raramente so cumpridas e abusos sempre podem acontecer, efeitos colaterais como reduo do desempenho escolar e distrbios de comportamento podem ocorrer. Palavras-chave: Jogos, vcio causado pelo computador. Introduo Com o advento da Internet, um universo de conhecimento e a possibilidade de conexes entre pessoas e empresas invadiu a vida de milhes de pessoas, criando novos empregos antes nunca imaginados, facilitando as compras do mercado, troca de mensagens entre outras coisas do mundo moderno que estamos acostumados. Para a maioria das pessoas isso normal, mas algumas outras, principalmente adolescentes esto passando horas e horas a frente de um computador, jogando, conversando ou navegando. Como tudo em excesso pode fazer mal, com o computador no diferente. O nmero de jovens que esto trocando a prtica de esportes e outros entretenimentos para ficar a frente do computador, aumenta a cada dia, e a cada momento que utilizam a nova diverso do sculo XXI ficam mais dependentes do mesmo, dando inicio ao vicio virtual. Esse vcio no influncia apenas no lazer e no raciocnio, mas acarreta problemas fsicos, isolamento no mundo, queda no desempenho escolar. Em cidades grandes e mdias, geralmente perto de escolas e colgios, comum encontrar lan-houses e cyber-cafs, onde depois da aula, ou mesmo durante a aula, adolescentes se encontram para jogar e passar a tarde. Estudo de caso A dependncia virtual atingi milhes de jovens no mundo todo, ela esta vinculada a jogos de computadores, programas de mensagens instantneas e a Internet, ferramentas utilizadas por muitos como meio de lazer ou at trabalho, porm para outros j um vicio. Quantos jovens no retornam do colgio e vo diretamente ao computador de casa para jogar ou conversar com amigos, deixando at as necessidades bsicas, como comer e descansar, de lado, assim no tendo o controle do hbito, que agora tornou-se vicio. Muitos encontram colegas nos corredores da escola, e mal o cumprimenta, mas ao abrir um programa de mensagens instantneas fica um bom tempo conversando com esse colega. A cada novo programa, uma nova febre, sempre buscando se atualizar, os jovens com seus vcios alimentam o mercado da informtica, tornando-se um dos principais clientes. Querendo a melhor mquina, os jogos de ultima gerao, freqentando muitas lan houses, alguns jovens tornam o vcio a sua ferramenta de trabalho, tanto atravs da criao de programas como tambm em torneios de jogos eletrnicos. Atravs dos jogos os adolescentes so desafiados pelos fabricantes para tentar vencer o computador, fazendo-o sentir a emoo de fase a fase. Um dos jogos mais viciantes, os de ao, como o counter - strike e tambm o quake II, pode-se jogar contra adversrios reais de qualquer lugar do mundo, chamando de jogos on-line. Como os jogos esto cada vez mais prximos da realidade virtual, o jovem se "sente na pele", vivendo o heri, concentrando seu mundo dentro da maquina e esquecendo a realidade. Ao se desligar do jogo, para ir dormir ou efetuar outra atividade longe do computador, o jovem ainda imagina por um bom tempo as cenas dos jogos e pensa com ele mesmo, e se eu entrar na porta direita em vez da esquerda? E se efetuar tal ao ser que terei chances de vencer? Essas e outras frases, dvidas, intrigas e solues ficam na cabea do jogador, assim ele no se concentra naquilo que est fazendo momentaneamente, afetando o seu raciocnio. Contudo muitas conversas dos jovens so sobre a informtica, mais especificadamente assuntos nos

quais esto viciados. De tanta procura por diverso e devido falta de estrutura computacional de muitos jovens, foram criadas vrias casas de jogos, chamadas de Lan - House, onde equipamentos mais modernos e novos jogos so encontrados, deixando a brincadeira cada vez mais real e com melhor qualidade. Assim amigos marcam os locais de encontro, onde costumam passar muitas horas, as vezes at faltando aula para poder jogar. Outro problema causado pelo vcio ao computador o que os pais costumam reclamar muito, a quantidade de dias que seu filho falta aula para freqentar casa de jogos, como a maioria dos clientes so alunos de colgios, as Lan - Houses, se instalam prximas a elas. Assim convertendo muitos alunos para freqent-la e contribuindo para que faltem aulas. Alguns estudantes em vez de utilizar o dinheiro que seus pais deram para o lanche no horrio do recreio, costumam guardar para ir em alguma Lan House. Alm dos jogos, ferramentas de mensagens instantneas so viciantes, pois facilitam a conversa entre pessoas que esto distantes, a maioria dos jovens preferem conhecer pessoas virtualmente antes de conhec-las pessoalmente, o principal motivo seria pela timidez, logo atravs dessas mensagens pode-se conhecer o perfil da pessoa que pode chegar a se tornar um futuro amigo e at namorada(o). Apesar de existir pessoas que no confiam em outros atravs da Internet, a restante conversa abertamente com conhecidos e desconhecidos, passando horas e horas digitando palavras que pessoalmente no conseguiria falar. Segundo levantamento do Ibope revela que o jovem brasileiro um dos que mais passa horas na Internet, chegando, em alguns meses, a liderar o ranking, superando os norte-americanos e os japoneses. Na ltima medio, feita em setembro de 2004, o uso na faixa etria dos 12 aos 17 anos (13h14min por pessoa por ms) supera o da populao em geral (12h27min).[1] Metodologia Pesquisas feitas em lan-houses, escolas, amigos e parentes, mostram que os nmeros obtidos em relao ao vicio, agravante e tende a crescer . Difcil quem tome uma providencia, est cada vez mais normal um pai comprar um computador e deixar que seu filho fique uma tarde ou at um dia brincando nele, assim o pai momentaneamente fica mais tranqilo sabendo que o filho est prximo, sem saber que seu filho pode virar, se j no , um viciado em computador, que futuramente causar muitos danos ao jovem. Somente aps aparecerem as primeiras notas do colgio, os pais notam que algo est distraindo o jovem, logo, cortando o acesso ao vicio. Assim fazendo com que muitos desses jovens, que ficam de castigo, enganarem seus pais, matando aula, acessando o computador na casa de um amigo ao dizer que ir estudar.

uso dirio do computador


17%

ate 3 horas de 3 a 6 horas mais de 6 horas

25%

8% 50%

final de semana/feria do

Figura 1 Computador Diariamente Pesquisando se o vicio pelo computador ajuda ou atrapalha no relacionamento familiar e nos estudos, foi verificado que houve um equilbrio entre os jovens
Relacionamento familiar e estudo Ajuda estudo, atrapalha familia Ajuda ambos

24%

29%

Atrapalha ambos 26% 21% Atrapalha estudo, ajuda famlia

Figura 2 Relao Famlia Estudo Perguntando o que faria se ficasse 1 ms longe de um computador, a maioria optou por outros meios virtuais de diverso, e poucos iriam trocar as horas do computador por atividades mais reais.

Atividades que faria caso ficasse 1 ms sem computador v irtuais (video-game) 17% 8% 58% 17% ficaria sem sentido estudaria no virtual

Figura 3 Sem Computador Resultados

A maioria dos jovens alega no estar viciado pelo computador, mas diz apenas que uma maneira divertida de passar o tempo, seu modo de lazer. Porm ao perguntar sobre sua vida ligada ao computador, comprova-se que a dependncia tomou conta de muitos, como mostra a figura 1, que relata a quantidade de horas em que um jovem utiliza um computador diariamente, ficando em evidencia o crescente nmero entre 3 a 6 horas. J na Figura 2, a diviso ficou equilibrada, assim mostrando que horas o computador pode ajudar outras no. Ao perguntar sobre um momento da vida sem um computador, conforme Figura 3, devido a dependncia, o jovem arranjaria outro meio virtual para satisfazer a vontade, que um vicio. Discusso e Concluses Atravs dos resultados obtidos conclusse que com o avano da tecnologia os jovens por serem curiosos e querer descobrir coisas novas ficam expostos a vcios que seus pais no foram. Podendo levar a problemas de comportamento e desempenho causado pelo abuso do computador, jogos e navegao a paginas com contedo s vezes inadequado. Se antigamente seus pais viviam no mundo real, passando os momentos de lazer em parques, bosques e ruas, hoje os adolescentes passam suas horas em frente ao computador, passando a viver em um mundo virtual. Apesar de toda a critica pelo computador, sabese tambm que o computador trs benfeitorias, como o raciocnio, diminuio de tempo, logo deve ser usado com cautela. Referncias [1] http://listas.cev.org.br/pipermail/cevmotor/2003November/000000.html

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