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DESARROLLO DE UNA APLICACIN QUE SIMULE EL MOVIMIENTO PARABLICO DE (EL JUEGO DE GOLF) UN OBJETO Y A SU VEZ CALCULE LAS FUERZAS

QUE ACTAN EN ESTE FENMENO FSICO

JAIR PAJARO GARCIA JULIO RAMIREZ PEREZ KAREN RAMIREZ PEREZ ESTEBAN SALGADO SILVA CINDY VALDES BUELVAS

FUNDACION TECNOLOGICA ANTONIO DE AREVALO FACULTAD CIENCIAS DE LA INGENIERIA VII SEMESTRE 2012

CONTENIDO

Introduccin 1. Objetivo General y Especficos 2. Planteamiento del Problema 2.1. Descripcin del Problema 2.2. Formulacin del Problema 3. Justificacin del problema 4. Marco Terico 4.1. Marco Conceptual 4.2. Marco Referencial 5. Metodologa de la Investigacin

Conclusiones

INTRODUCCION Desde la aparicin de la fsica el hombre ha encontrado en ella una herramienta que le ha permitido estudiar el mundo que le rodea, brindndole la posibilidad de encontrar mecanismos que hagan ms fcil su permanencia en el mismo. La fsica le ha permitido al ser humano la creacin de toda clase de aparatos e inventos que sin duda han sido las bases para el desarrollo tecnolgico presente en nuestros das. Es por eso que La Fsica es una de las ciencias naturales que ms ha contribuido al desarrollo y bienestar del hombre, porque gracias a su estudio e investigacin ha sido posible encontrar en muchos casos, una explicacin clara y til a los fenmenos que se presentan en nuestra vida diaria. El fenmeno ms obvio y fundamental que observamos a nuestro alrededor es el de movimiento es por eso que en este proyecto de aula haremos referencia a este fenmeno fsico en especial al movimiento parablico o tambin conocido como movimiento de proyectiles o tiro parablico. El tiro parablico es un ejemplo de movimiento realizado por un cuerpo en dos dimensiones o sobre un plano Algunos ejemplos de cuerpos cuya trayectoria corresponde a un tiro parablico son: proyectiles lanzados desde la superficie de la Tierra o desde un avin. El tiro parablico es la resultante de la suma vectorial del movimiento horizontal uniforme y de un movimiento vertical rectilneo uniformemente variado. El tiro o movimiento parablico es de dos clases

1. OBJETIVOS En este capitulo hace referencia 1.1.1.Objetivos Generales

Desarrollar una aplicacin que simule el movimiento parablico a travs del juego de golf mediante el uso de las ecuaciones propias de este movimiento, cantidad de movimiento, utilizando el lenguaje Actionscript para calcular las variables que hacen parte de este fenmeno fsico.

1.1.2.Objetivos Especficos.
Determinar la distancia mxima recorrida por el objeto. Hallar la altura mxima alcanzada por el objeto. Calcular el tiempo empleado en recorrer la distancia mxima. Identificar la importancia del ngulo de inclinacin de la plataforma de lanzamiento al momento del lanzamiento inicial. Determinar cmo afecta la fuerza aplicada sobre la velocidad y la distancia final del objeto. Calcular la velocidad con que el objeto recorre la distancia final. Brindar una nueva herramienta de aprendizaje a los estudiantes que necesitan conocer el tema.

Realizara el algoritmo. Establecer las formulas matemticas que rigen el algoritmo. Desarrollar cdigo fuente. Realizar un manual.

2. PROBLEMA DE INVESTIGACION

2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La DINAMICA es la ciencia encargada de estudiar y comprender los fenmenos que ocurren en la naturaleza y que nos afectan e nuestro diario vivir, de esos fenmenos fsicos vamos a estudiar uno en especfico para poder hacer la simulacin lo ms realista posible, llamado Tiro Parablico o Movimiento de proyectil, para que nuestra simulacin tenga mayor similitud con el fenmeno real debemos identificar que fuerzas actan sobre este movimiento y de qu manera afectan su desempeo, tambin calcularemos Qu distancia mxima recorri el proyectil?, Qu tiempo empleo para hacerlo?,Cul fue su velocidad mxima y su velocidad promedio?, Conociendo todo lo que est relacionado con el fenmeno fsico podremos ya empezar a hacer la simulacin. HABLAR MAS SOBRE LOS PROBLEMAS PARA COMPRENDER EL MOVIMIENTO PARABOLICO AMPLIARBBBBBB

2.2 FORMULACION DEL PROBLEMA


Cmo desarrollar una aplicacin que simule el movimiento parablico de un objeto y a su vez calcule las fuerzas que actan en este fenmeno fsico?

3. JUSTIFICACION Este proyecto es importante para la comunidad porque se podr observar como disear un software de simulacin para objetos de cada libres con sus respectivos componentes que lo caracteriza.

Para los estudiantes es RELEVANTE importante ya que permite la aplicacin de conceptos bsicos adquiridos dentro de la institucin estudiantil, con el fin de afianzar conocimientos y aplicarlo a cualquier rama de la ingeniera.

LA GANANCION PARA LA IKNSTITUCION Y

importante para Tecnar, por que hace de un

estudiante un profesional con fundamentos propios y principios bsicos para hacer un proyecto, para que sus estudiantes desarrollen y argumenten sus habilidades investigativas que puedan analizar y proponer ante una sociedad que aprenda a elaborar proyectos.

4. MARCO TEORICO 4.1. MARCO CONCEPTUAL Altura Distancia vertical de un cuerpo respecto a la tierra o a cualquier otra superficie tomada como referencia. Gravedad Fuerza que sobre todos los cuerpos ejerce la Tierra hacia su centro. Su valor normal (g) es 9,81 m/s2. Velocidad Magnitud fsica que expresa el espacio recorrido por un mvil en la unidad de tiempo. Su unidad en el Sistema Internacional es el metro por segundo (m/s).

Aceleracin Magnitud que expresa el incremento de la velocidad en la unidad de tiempo. Su unidad en el Sistema Internacional es el metro por segundo cada segundo (m/s2). Movimiento Estado de los cuerpos mientras cambian de lugar o de posicin. Magnitud Medida logartmica de la intensidad relativa del brillo de los objetos celestes, medida que es mayor cuanto menor es su luminosidad. Programacin Accin y efecto de programar, en cualquier lenguaje que permita realizar esta funcin. Frmula. Medio prctico propuesto para resolver un asunto controvertido o ejecutar algo difcil.

4.2 MARCO REFERENCIAL Fsica Fsica es un trmino que proviene del griego phisis y que significa realidad o naturaleza. Se trata de la ciencia que estudia las propiedades de la naturaleza con la asistencia del lenguaje matemtico. La fsica se encarga de las propiedades de la materia, la energa, el tiempo y sus interacciones. Esta ciencia no es slo terica: tambin es una ciencia experimental. Sus conclusiones pueden ser verificadas mediante experimentos. Adems sus teoras permiten realizar predicciones acerca de los experimentos futuros. Vector

Vector es un trmino que deriva de un vocablo latino y que significa que conduce. Un vector es un agente que transporte algo de un lugar a otro. Su significado, de todas formas, vara de acuerdo al contexto. Un vector puede utilizarse para representar una magnitud fsica, quedando definido por un mdulo y una direccin u orientacin. Su expresin geomtrica consiste en segmentos de recta dirigidos hacia un cierto lado, asemejndose a una flecha. La velocidad y la fuerza son dos ejemplos de magnitudes vectoriales. Direccin El camino o el rumbo que sigue un cuerpo en su movimiento y la lnea sobre la que se mueve un punto se conocen como direccin. Por ejemplo: El individuo sali de la casa y camin en esa direccin antes de perderse entre los peatones, Si quieres llegar a la playa, tendrs que caminar en la direccin contraria, Si hubiera seguido en dicha direccin, me hubiera precipitado al vaco.

Gravedad Fuerza de atraccin que efecta la masa de la Tierra sobre los cuerpos situados en el campo gravitatorio terrestre. Esta fuerza produce la cada de los cuerpos hacia la superficie terrestre con una aceleracin independiente de la masa del cuerpo que cae, cuyo valor es g = 9,81 m/s2 y que se conoce por aceleracin de la gravedad. Velocidad La velocidad es un magnitud fsica vectorial, que refleja el espacio recorrido por un cuerpo en una unidad de tiempo. El metro por segundo (m/s) es su unidad en el Sistema Internacional.

Aceleracin La aceleracin es la accin y efecto de acelerar (aumentar la velocidad). El trmino tambin permite nombrar a la magnitud vectorial que expresa dicho incremento de la velocidad en una unidad de tiempo (m/s, de acuerdo a su unidad en el Sistema Internacional).

Constante Un constante es una cantidad que tiene un valor fijo en un determinado clculo, proceso o ecuacin. Esto quiere decir que la constante es un valor permanente que no puede modificarse dentro de un cierto contexto. Lo habitual es que se relacione con una variable (cuyos valores s pueden ser modificados).

Altura la altura es la medida de un cuerpo o de una figura segn la consideracin vertical desde su base hasta su punto ms elevado. Movimiento Movimiento es la accin y efecto de mover (hacer que un cuerpo deje el lugar que ocupa y pase a ocupar otro; agitar una cosa o parte del cuerpo; dar motivo para algo). Una de las acepciones del trmino refiere al estado de los cuerpos mientras cambian de posicin o lugar. Movimiento parablico Se denomina movimiento parablico al realizado por un objeto cuya trayectoria describe una parbola. Se corresponde con la trayectoria ideal de un proyectil que se mueve en un medio que no ofrece resistencia al avance y que est sujeto a un campo gravitatorio uniforme. Tambin es posible demostrar que puede ser analizado como la composicin de dos movimientos rectilneos, un movimiento rectilneo uniforme horizontal y un movimiento rectilneo uniformemente acelerado vertical. Distancia La distancia es el intervalo de lugar o de tiempo que separa dos cosas o sucesos. Se trata de la proximidad o lejana (espacial o temporal) entre dos objetos o acontecimientos.

Desplazamiento El desplazamiento es la accin y efecto de desplazar. Este verbo tiene diversos usos, como el hecho de trasladarse (ir de un lugar a otro) y de mover o sacar a alguien o algo del lugar en que est. Magnitud Es la propiedad de los cuerpos pasible de medicin. Ellas son entre otras, la altura, la superficie, el peso, el tiempo, la temperatura o la longitud. Se las cuantifica comparndolas con un patrn o modelo (unidad de medida). Las medimos cuando comparamos una magnitud con otra. Las magnitudes fsicas pueden ser escalares, como la masa, la energa, la densidad o la temperatura, que poseen valores fijos, independientes del observador, para la fsica clsica. No poseen direccin ni sentido. Las vectoriales dependen del observador y poseen direccin y sentido, por ejemplo, la fuerza, la velocidad o la aceleracin. Las tensoriales varan de acuerdo al observador, y sus nmeros cambian de acuerdo al sistema de coordenadas elegidas. Los esfuerzos son magnitudes tensoriales.

Programacin Este es el proceso por el cual un programador escribe, en un lenguaje de programacin, el cdigo fuente de un software. Este cdigo le indicar al programa informtico qu tiene que hacer y cmo realizarlo. El programador se encarga de escribir, probar, depurar y mantener el cdigo fuente. En este sentido, los modelos de desarrollo de software se enmarcan en una disciplina de la informtica conocida como ingeniera de software. La programacin se realiza mediante el uso de algoritmos, que son secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben seguirse para resolver un problema. Flash

Es una tecnologa para crear animaciones grficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animacin en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador slo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.

Actionscrip Lenguaje de programacin utilizado en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Macromedia Flash. Es un lenguaje orientado a objetos. Fue incorporado desde la versin 4 de Flash, actualmente es un lenguaje robusto y completo.

Es un lenguaje de script, por lo tanto no requiere creacin de un programa para su ejecucin. Est basado en especificaciones de estndar de industria ECMA-262, estndar para JavaScript, por esto Actionscrip y JavaScript son un tanto parecidos. Fotograma Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo. Por tanto, una animacin no es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qu tipos de fotogramas hay y cules son sus rasgos. Fotograma clave Es cada uno de los cuadros de la lnea de tiempo donde puedes colocar objetos en el escenario para despus animarlos... En realidad es muy complejo explicarlo por aqu. Instancia Las instancias son copias de smbolos que se encuentran presentes en el escenario. Un smbolo acta como molde a partir de l. Todos los smbolos pueden tener instancias. Cada vez que se modifica un smbolo, automticamente todas las instancias que dependen de l cambiaran su aspecto. Smbolo

Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula. Los smbolos nos resultarn fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones. Programacin orientada a objeto La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin. Objeto Se define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa. Tambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de una clase. Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto. Mtodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los mtodos de un objeto caracterizan su comportamiento, es decir, son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por s mismo. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o que acte sobre otros objetos). Adems, las operaciones estn estrechamente ligadas a los atributos, ya que sus acciones pueden depender de, o modificar, los valores de un atributo. Identidad: El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin considerar su estado. Por lo general, esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un cdigo, un automvil, por un nmero de modelo, etc.).

5. DISEO METODOLGICO

5.1. ENFOQUE, METODO Y TIPO DE INVESTIGACIN El enfoque de este proyecto es de tipo formativo, puesto que la idea primordial es mostrar los conocimientos adquiridos y formar estudiantes crticos e innovadores con ideas competentes capaces de desenvolverse en el mundo laboral. El mtodo utilizado es de tipo cuali-cuantitativo ya que parte de la informacin procesada para este proyecto son producto de las investigaciones realizadas por parte de los estudiantes tomando esto como punto de partida para la realizacin de la aplicacin. Finalmente, el tipo de investigacin es proyectivo porque se parte de una propuesta para solucionar un problema de tipo prctico en la Fundacin Tecnolgica Antonio de Arvalo, partiendo de un diagnstico preciso de la necesidad del momento.

5.2. DELIMITACION 5.2.1. Espacial La investigacin de este proyecto se realiza en la ciudad de Cartagena, especficamente en la Fundacin Tecnolgica Antonio de Arvalo, donde objetivo primordial es desarrollar una aplicacin que simule el movimiento parablico de un objeto y a su vez calcule las fuerzas que actan en este fenmeno fsico. 5.2.2. Temporal El tiempo estimado para la realizacin de esta investigacin es de un semestre ya que estos proyectos se desarrollan a lo largo del semestre cursado. 5.3. FUENTES DE INFORMACION 5.3.1. Primarias: las personas que ayudaron en la realizacin de esta investigacin: Juan Carlos Alquerquez Velocidad inicial: Es uno de los datos que tiene que especificar el usuario para poder hacer los clculos y empezar el movimiento de la bola de golf, la forma en que el usuario introduce este valor es por medio de un Slider. Angulo: Es junto con la Velocidad inicial los datos que necesita la aplicacin, los cuales mediante las formulas ya programadas procesa y arroja los datos necesarios para iniciar el movimiento, al igual que la velocidad inicial este dato se introduce mediante un Slider.

Velocidad en X: Tomando los datos que introduce el usuario mediante los Sliders y mediante las formulas programadas internamente se halla este valor que no es mas que la velocidad que lleva la bola en el eje X en tiempo real pero debemos tener en cuenta que dicha velocidad permanecer constante durante todo el movimiento. Velocidad en Y: Tal como en la velocidad en x se toman los valores dados inicialmente y mediante las formulas especificadas se halla la velocidad de la bola en el eje Y, pero esta vez acta sobre ella la gravedad lo cual hace que varie durante el movimiento parablico. Velocidad: Es la cantidad de distancia respecto al tiempo alcanzada por el proyectil en este caso la bola de golf. Altura mxima: Es el alcance mximo de la bola en el eje Y o el punto donde mas alto llego la bola. Distancia mxima: Es la mayor distancia recorrida por la bola o el punto ms lejano que puede alcanzar la bola en el eje X. Tiempo: Usando un temporizador programado previamente se calcula el tiempo de inicio del movimiento hasta el tiempo en que termina, este tiempo es usado para calcular los otros valores arrojados durante el movimiento.

5.3.2. Secundarias: la fuente de informacin en la cual se apoy para conseguir informacin suficiente para la realizacin del proyecto es: Tutoriales Web

5.4. RECURSOS 5.4.1 Tecnolgicos Infraestructura del equipo: Sistema operativo: WINDOWS XP Memoria: 2GB Disco duro: 80 GB Procesador: 2.5 GHz

Programas a utilizar Flash Photoshop Actionscrip 5.4.2. Humanos JAIR PAJARO GARCIA JULIO RAMIREZ PEREZ KAREN RAMIREZ PEREZ ESTEBAN SALGADO SILVA CINDY VALDES BUELVAS

5.4.3. Institucionales Biblioteca Tutoras del profesor

5.4.4. Econmicos Propios

PRESUPUESTO DESCRIPCION IMPRESION CANTIDAD 30 HJS Vr FINAL 6000

Pantallazos Calculo de la Velocidad en el eje X y Velocidad en el eje Y.

Calculo de la Velocidad de la bola.

Calculo de la Altura Mxima y La Distancia Mxima alcanzada por la bola.

Calculo de la altura para ser mostrado en la grafica de Atura-Tiempo.

Calculo de la distancia para ser usada en la grafica de Distancia-Tiempo.

Restricciones Velocidad inicial: Al momento de el usuario cambiar este dato solo podr variarlo entre un valor mnimo de 5 hasta un valor mximo de 50. Angulo: Este valor solo podr ser variando entre un numero mnimo de 10 y un valor mximo de 60. Conversin de unidades: La conversin solo podr hacerse en las siguientes unidades. Unidades de distancia: Centmetros Metros Kilmetros Unidades de tiempo: Segundos Minutos Horas

CONCLUSION

Podemos concluir que la fsica es la forma que encontr el hombre para explicar el entorno en el cual se desarrolla teniendo como base las matemticas es decir la fsica est presente en todas nuestras actividades diarias, es parte de todos los sucesos naturales y de aquellos inventos del hombre que le han ayudado a lograr importantes niveles de progreso tecnolgico. Uno de los fenmenos estudiados por la fsica es el movimiento parablico por medio de su estudio el hombre ha podido desarrollar inventos y mecanismos que han mejorado su estilo de vida por ejemplo por medio de este fenmeno el hombre ha podido saber datos asociados al lanzamiento de un proyectil ya sea desde un avin , un can . etc.

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