Anda di halaman 1dari 11

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURU DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

rfan Fauziyah, Wisudawan 2008 Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Irzan Zakir Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Drs. Edi Sutadi Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Vincent Christian (No Registrasi : 5215097979 Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika 2009 Universitas Negeri Jakarta Research conducted in order penigkatan quality of education that begins from the readiness of teachers in self-management and teaching materials to use in a learning support tool, then this is correlated with conditions in students' motivation and willingness to learn the material captured by what has been given to each teacher teaching sessions and also the readiness of students in learning the assigned material before the teacher would begin, whether it contains a correlation between the two and whether this relationship is intertwined with each other in supporting the quality of education in Indonesia, this can be seen from the results of the study authors obtained of the various parties if both of these proved to be very influential

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan memegang peranan sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia Indonesia yang dibutuhkan untuk melaksanakan pembangunan nasional. Demi tercapainya hal tersebut, pemerintah berupaya meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia, diantaranya dengan menambah dan memperbaiki sarana dan prasarana di bidang pendidikan, meningkatkan kesejahteraan pengajar maupun dengan meningkatkan kemampuan serta ketrampilan pengajar melalui penataran atau pelatihan.. Guru yang baik harus dapat melaksanakan semua kewajiban yang dibebankan kepadanya dengan sebaikbaiknya, sehingga sekolah sebagai

pondasi dasar mampu menghasilkan lulusan-lulusan terbaik berilmu tinggi dan berperilaku mulia. Menurut James B. Brow seperti yang dikutip oleh sardiman A.M. (1990 : 142), mengemukakan bahwa tugas dan peranan guru antara lain : menguasai dan mengembangkan materi pelajaran, merencanakan dan mempersiapkan pelajaran sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi kegiatan siswa. Ada beberapa software pendukung dalam pembuatan media pembelajaran Interaktif, salah satunya adalah Visual Basic 6. Visual Basic 6 merupakan perangkat lunak yang mempunyai kemampuan yang lebih dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, dan suara yang lebih interaktif, karena Visual Basic 6 memiliki kemampuan untuk menganimasikan gerakan objek
1

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 (Septi Ratnawati)

sesuai dengan intruksi dan dapat menganimasikan grafis yang rumit secara cepat. Identifikasi Masalah Dari latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, maka permasalahan dapat diidentifikasi sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang dan membuat suatu media pembelajaran untuk mata kuliah elektronika digital ? 2. Bagaimana membuat suatu program materi pembelajaran interaktif menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0 ? 3. Apakah program pembelajaran yang menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0 ini telah memenuhi syarat-syarat sebagai media pembelajaran interaktif ? 4. Apakah dengan media pembelajaran interaktif mahasiswa lebih mendalam untuk memahami materi elektronika digital (konversi bilangan, gerbanggerbang logika biner, rangkaian kombinasional (enkoder, dekoder, multiplekser, demultiplekser, adder, substractor dan comparator) dan rangkaian sekuensial (flip-flop, register, counter dan memori))?

diambil manfaatnya adalah : 1. Dengan adanya media pembelajaran yang bersifat interaktif diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam memahami prinsip kerja flip-flop. 2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar dosen dalam mata kuliah elektronika digital. 3. Sebagai bahan kajian dalam penelitian selanjutnya..

KAJIAN TEORI Kerangka Teoritis A. Kajian Teori 1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran Belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat. Salah satu tanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Sumadi Suryabroto, menjelaskan bahwa belajar adalah mengandung halhal pokok sebagai berikut : a) Belajar adalah kegiatan yang membawa perubahan yang bersifat aktual maupun potensial. b) Perubahan yang terjadi karena adanya usaha sadar dan disengaja, bertujuan, dan c) Perubahan itu pada intinya adalah diperolehnya kecakapan baru. W.S. Winkel berpendapat bahwa belajar pada diri manusia merupakan proses psikis yang berlangsung dalam interaksi antara subyek dengan lingkungannya dan yang menghasilkan perubahanperubahan dalam pengetahuan,

Pembatasan Masalah Dengan mempertimbangkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka pada penelitian ini masalah dibatasi pada pembuatan media pembelajaran interaktif untuk membantu pemahaman mahasiswa mengenai Flip-flop : (1) flip-flop SR, (2) flip-flop SR berdetak, (3) flip-flop D, dan (4) flip-flop JK Manfaat Penelitian Hasil penelitian yang diharapkan dapat

Pevote Vol.1, No. 12, Juni 2012 : 1-12

keterampilan, nilai-nilai serta sikap yang bersifat konstan. Perubahan tersebut tidak dapat disebut belajar apabila disebabkan oleh pertumbuhan atau keadaan sementara pada diri seseorang seperti pertumbuhan jasmani, kelelahan, terkena penyakit ataupun karena obat-obatan (mabuk). 2. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. AECT batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Begitu pula pengertian media menurut Gagne (1970) adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar . Jadi media adalah sebuah perantara atau alat yang menyampaikan pesan-pesan pembelajaran sehingga mampu merangsang siswa untuk belajar. Pada dasarnya fungsi media adalah sebagai perantara, sarana atau alat untuk memperlancar proses komunikasi dalam pembelajaran. Dalam aktivitas pembelajaran, Heinich menyatakan bahwa media dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang membawa informasi atau pengetahuan dalam

interaksi yang berlangsung antara guru dan murid atau dosen dan mahasiswa. 3. Elektronika Digital a. Elektronika Digital Elektronika digital adalah sistem elektronik yang menggunakan signal digital. Signal digital didasarkan pada signal yang bersifat terputusputus yang dilambangkan dengan notasi aljabar 1 dan 0. Notasi 1 melambangkan terjadinya hubungan dan notasi 0 melambangkan tidak terjadinya hubungan. Contoh yang paling mudah adalah saklar lampu. Ketika tombol ON ditekan berarti terjadi hubungan sehingga dinotasikan 1. Ketika tombol OFF ditekan maka akan berlaku sebaliknya. Elektronik digital merupakan aplikasi dari aljabar boolean dan digunakan pada berbagai bidang seperti komputer, telepon selular dan berbagai perangkat lain. Hal ini karena elektronik digital mempunyai beberapa keuntungan, antara lain: sistem digital mempunyai antar muka yang mudah dikendalikan dengan komputer dan perangkat lunak, penyimpanan informasi jauh lebih mudah dilakukan dalam sistem digital dibandingkan dengan analog. Namun sistem digital juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu: pada beberapa kasus sistem digital membutuhkan lebih banyak energi, lebih mahal dan rapuh. c. Flip-flop 1) Definisi flip-flop Flip-flop adalah rangkaian logika yang dapat menyimpan informasi (memory) dalam biner 1 dan 0. Mempunyai dua buah output
3

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURU DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauiziyah)

yang selalu berada dalam kondisi berlawanan Q dan Q. Komponen flipflop merupakan suatu piranti atau rangkaian yang outputnya dapat memiliki dua kondisi stabil berlainan pada saat yang sama. Biasanya komponen ini dipergunakan sebagai penjumlah dan penggeser digit. 2) Jenis-jenis flip-flop a) Flip-flop RS Flip-Flop RS merupakan rangkaian dasar untuk menyusun berbagai jenis FF yang lainnya. FF-RS dapat disusun dari dua gerbang NAND (ditunjukkan pada gambar 1dan tabel 1).

pembentuk flip-flop D dapat diperoleh dengan menambahkan satu gerbang NOT pada masukan FF berdetak seperti ditunjukkan pada gambar 4.
SET

D
CLK

Gambar 4. FF D d) Flip-flop JK FF JK mempunyai masukan "J" dan "K". FF JK "dipicu" oleh suatu pinggiran pulsa clock positif atau negatif. FF JK merupakan rangkaian dasar untuk menyusun sebuah pencacah. FF JK dibangun dari rangkaian dasar FF-SR dengan menambahkan dua gerbang AND pada masukan R dan S serta dilengkapi dengan rangkaian diferensiator pembentuk denyut pulsa clock seperti yang ditunjukkan pada gambar 5.

Gambar 1. FF RS dari gerbang NAND b) Flip-flop RS berdetak FF SR berdetak dapat dirangkai dari FF-SR ditambah dengan dua NAND untuk masukan pemicu yang disebut dengan sinyal clock (clk) seperti ditunjukkan pada gambar 3 dan tabel kebenaran yang ditunjukkan pada tabel 2.

Gambar 5. Flip-flop JK 3. -Visual Basic 6.0 Visual basic merupakan sebuah pengembangan dari bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code) adalah sebuah bahasa pemrograman kuno yang merupakan awal dari bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya. BASIC dirancang tahun 1950-an dan ditujukan untuk dapat digunakan oleh para programmer pemula. Visual basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa

Gambar 3. FF RS berdetak dari NAND c) Flip-flop D Pada FF-SR ada nilai-nilai masukan yang terlarang. Untuk menghindari adanya nilai terlarang tersebut, disusun suatu jenis FF lain yang dinamakan FF Data. Rangkaian

Pevote Vol.1, No. 12, Juni 2012 : 1-12

pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas tertentu. Visual Basic selain sebagai bahasa pemrograman, juga sering disebut sebagai sarana untuk menghasilkan program-program aplikasi berbasiskan windows. Beberapa kemampuan atau manfaat dari visual basic diantaranya seperti: a) Untuk membuat program aplikasi berbasis windows b) Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti misalnya, kontrol ActiveX, file Help dan aplikasi internet. c) Menguji program (debugging) dan menghasilkan program akhir berakhiran EXE yang bersifat executable, atau dapat langsung dijalankan. Sejak dikembangkan pada tahun 80-an. Visual basic kini telah mencapai versinya yang ke-6. Beberapa keistimewaan utama dari visual basic 6 diantaranya seperti : a) Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama Developer Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++. Dengan begitu anda dapat bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah dan cepat, tanpa harus belajar dari nol lagi. b) Memilki compiler andal yang dapat menghasilkan file executable yang lebih cepat dan lebih efisien dari sebelumnya Visual basic merupakan bahasa pemrograman berbasis visual. Visual basic menggunakan bahasa pemrograman yang menggunakan orientasi pada obyek-obyek yang

terpisah. Visual basic memiliki konsep modular programming, dimana kodekode program letaknya tersebar didalam modul-modul (objek-objek) yang terpisah-pisah. Dalam bahasa pemrograman visual basic, sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian yang kecil yang disebut dengan objek. Setiap objek memiliki bagian yang terpisah dengan bagian objek-objek lain dalam lingkungannya. Objek-objek yang terpisah ini dapat diolah sendirisendiri, dan setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai yang telah diprogramkan kepadanya. Setiap obyek mengandung tiga hal utama seperti di bawah ini : 1. Properti atau atribut Properti adalah karakteristik atau sifat dari suatu objek. Misalnya properti warna untuk teks adalah hitam. 2. Metode Metode adalah serangkaian prosedur yang dimiliki oleh suatu obyek yang akan dijalankan sesuai dengan respon yang diberikan oleh suatu perintah atau kejadian. Misalnya objek tombol EXIT memiliki metode untuk keluar dari aplikasi. Metode atau tindakan yang dilakukan bergantung pada instruksi yang dituliskan untuk objek tersebut. Setiap objek memiliki kode-kode program yang mengandung instruksi atau perintah untuk melakukan tugas tertentu. 3. Event (kejadian) Event adalah segala sesuatu yang dialami oleh sebuah objek, yang diakibatkan baik oleh tindakan user atau tindakan dari program visual basic. Seluruh program aplikasi

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURU DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauziyah)

dan usernya. 5. Project explorer adalah jendela yang mengandung semua file didalam aplikasi visual basic. Setiap projek dapat mengandung lebih dari satu file. Pada project explorer ditampilkan semua file. Pada project explorer ditampilkan semua file yang terdapat pada aplikasi yang dibuat, misalnya form modul dan sebagainya. 6. Properties Window atau jendela properti adalah sebuah jendela yang mengandung semua informasi mengenai objek yang terdapat pada aplikasi visual basic. Properti adalah sifat dari suatu objek, misalnya nama, warna, ukuran posisi dan sebagainya. Setiap objek sebagian besar memiliki Adapun fasilitas Visual basic tersebut jenis properti yang sama tetapi ada terdiri dari beberapa bagian yaitu : pula yang berbeda-beda. 1. Menu visual basic berisi semua 7. Form layout window adalah jendela perintah yang dapat dipilih untuk yang menggambarkan posisi dari form melakukan tugas tertentu. Isi dari menu yang ditampilkan pada layar monitor. program visual basic sebagian sama Namun jendela form layout dapat dengan program-program windows digunakan untuk mengatur posisi dari pada umumnya. form yang ditampilkan pada layar 2. Toolbar adalah kontainer tombolmonitor hanya dengan menggeser form tombol yang mewakili suatu perintah tersebut. tertentu dari visual basic. Setiap Code window atau jendela kode adalah tombol dapat langsung diklik untuk jendela tempat dituliskannya kodemelakukan perintah tertentu. kode program yang merupakan 3. Form window atau jendela form instruksi-instruksi aplikasi visual basic. adalah daerah kerja utama, dimana Setiap objek pada visual basic harus program-program visual basic Gambar 7. Cara kerja program visual basic akan ditambahkan dengan kode-kode dibuat. Jendela form yang nantinya program untuk melakukan tugas akanmnjadi latar belakang dari aplikasi tertentu. Pada jendela kode ditampilkan yang akan dibuat. 3 hal utama yaitu : 4. Toolbox adalah sebuah kotak a) Nama objek / kontrol ialah piranti tempat menyimpan kontrolnama objek atau kontrol kontrol yang dibutuhkan untuk b) Nama event ialah jenis event membuat suatu program aplikasi. yang dialami oleh objek atau kontrol. Kontrol adalah suatu objek atau kontrol c) Metode atau kode program yang akan menjadi interface ialah instruksi yang akan dijalankan (penghubung) antara program aplikasi

berbasis windows disebut dengan istilah event-driven program. Artinya, setiap elemen pada program aplikasi tersebut digerakan oleh berbagai event-event yang dapat dilakukan oleh user. Sebagai contoh, mengklik tombol mouse, mengetik pada kotak teks dan sebagainya. Oleh karena itu, seorang programmer harus bisa menentukan metode-metode yang akan dilakukan oleh sebuah objek jika user melakukan suatu event tertentu. Cara kerja program visual basic dapat dilihat pada gambar 7.

Pevote, Vol.1, No. 12, Juni 2012 : 1-12

jika objek tersebut mengalami event tertentu. IDE mempunyai beberapa kelebihan, yaitu sebagai berikut : 1. Dapat mengembangkan beberapa project sekaligus 2. Mampu memanajemen project dalam bentuk form, module dan class. . Fasilitas informasi yang lengkap, antara lain daftar properti, informasi dan tips singkat. 4. Editor kode program dengan fasilitas klik kanan untuk melengkapi kode program yang ditulis sehingga memperkecil kemungkinan terjadinya kesalahan dalam penulisan kode program. Semua kelebihan tersebut dapat memudahkan seorang programmer dalam membangun suatu program aplikasi. B. Kerangka Berpikir Pemahaman terhadap prinsip kerja rangkaian flip-flop menjadi hal yang signifikan dan penting dalam proses pembelajaran flip-flop, khususnya bagi mahasiswa dalam mata kuliah Elektronika Digital, di jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Jakarta. Untuk mempermudah mahasiswa dalam memahami prinsip kerja dari suatu rangkaian flip-flop pada mata pelajaran Elektronika Digital maka diperlukan suatu media pembelajaran interaktif yang dapat memberikan ilustrasi prinsip kerja dari rangkaian flip-flop. Media pembelajaran interaktif tersebut berupa suatu program yang mempunyai tampilan yang lebih animatif,

komunikatif, interaktif dengan content media pembelajaran antara lain : real time evaluasi, soal latihan dan pembahasannya, animasi, dan simulasi pada materi flip-flop dan simulasi video praktek sebagai proses perekaman suatu peristiwa yang dideskripsikan, suara narator dan latar musik serta handout materi. METODOLOGI PENELITIAN A. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif flip-flop menggunakan software Microsoft Visual Basic 6.0, yang dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran bagi dosen pengajar mata kuliah Elektronika Digital untuk menjelaskan konsep dasar suatu flip-flop di Jurusan Teknik Elektro FT UNJ. B. Tempat Dan Waktu Penelitian Tempat pengembangan media pembelajaran interaktif ini dilakukan di laboratorium komputer Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta dan dilakukan pada bulan Agustus 2009 Februari 2010. C. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis dan uji coba program. Penelitian ini diawali dengan analisa kebutuhan, dilanjutkan dengan rancangan, pengembangan produk diimplementasikan, kemudian produk dievaluasi dan direvisi. Gambar 9 adalah diagram metode penelitian dari

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURU DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauziyah)

pengembangan media pembelajaran. D. Instrumen Penelitian Dalam pembuatan media interaktif pembelajaran ini, alat yang digunakan adalah: 1. Satu Notebook Acer Aspire 5573ZNWXMi 2. Software Visual Basic 6.0 versi Profesional atau Enterprise Editon 3. Adobe Photoshop dan Photo Impact X3 E. Langkah-Langkah Perancangan dan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Flip-flop Langkah-langkah perancangan dan pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata kuliah Elektronika Digital dapat dideskripsikan menjadi lima tahap sebagai berikut : 1. Analisis Pada tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan perancangan sebagai berikut a. Target Audience Pada tahap ini akan dilakukan analisis mengenai siapa pengguna atau audience dari media pembelajaran yang dibuat, sehingga dapat didesain media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan audience. Hasil analisa menunjukkan karakteristik pengguna meliputi: 1) Usia 19 25 tahun 2) Tingkat pendidikan mahasiswa 3) Dapat membaca 4) Telah mengikuti mata kuliah Rangkaian Logika dan Elektronika Digital b. Jenis Content

Pada tahap ini dilakukan kajian terhadap seluruh mata kuliah terkait flip-flop terhadap kebutuhan perancangan dan pembuatan media pembelajaran Teknik Digital sebagai berikut : 1) Kemajuan teknologi yang berkembang membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja akan berinteraksi terhadap teknologi. Media elektronik mendapat perhatian yang cukup besar bagi perkembangan pendidikan khususnya pembelajar. 2) Dalam usaha menciptakan proses belajar yang menarik dan interaktif dapat memanfaatkan media pembelajaran interaktif. Pemanfaatan media pembelajaran interaktif harus mempertimbangkan kecocokan ciri media dengan karakteristik materi ajar dan pemakai sebagai upaya pembelajaran mandiri maupun berkelompok. Adapun isi atau content dari media pembelajaran interaktif mata kuliah Elektronika Digital adalah : 1) Teks yang berisi antara lain : a) Pengantar b) Tujuan pembelajaran c) Teori dari materi flip-flop 2) Audio Suara yang ditampilkan adalah suara narator untuk memberi pengarahan pada user tentang penggunaan program, suara narator pada pembacaan teks materi, dan suara musik latar untuk memberikan suasana tenang pada saat pengerjaan soal latihan. 3) Simulasi video Simulasi video yang ditampilkan pada

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURU DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauziyah)

media pembelajaran interaktif flip-flop berisi tentang video praktikum. 4) Simulasi materi Simulasi materi diberikan pada materi flip-flop. Dengan tujuan agar pengguna dapat lebih memahami materi yang ditampilkan. 5) Latihan Bentuk pemberian latihan pada media pembelajaran ini adalah real time yang artinya pengguna dapat mengetahui secara langsung nilai akhir dari soal latihan. Serta pengguna dapat langsung mengetahui pembahasan dari latihan yang telah dikerjakan. 2. Desain Desain artinya adalah rancangan atau merancang, yang merupakan tahap penerjemahan dari data yang telah dianalisis ke dalam bentuk siap untuk dikembangkan. Pada perancangan media pembelajaran ini didesain komponen-komponen : konfigurasi warna, font (jenis huruf) dan ukuran huruf pada teks, tata letak gambar, tata letak tombol. Pengembangan Produk atau Implementasi Proses yang dilakukan pada tahap pengembangan produk, antara lain : a.Pemilihan dan pengeditan materi Pemilihan dan pengeditan materi telah dilakukan pada tahap analisis jenis materi. Pemilihan dan pengeditan materi pada media pembelajaran ini mencakup materi flip-flop pada mata kuliah Elektronika Digital. b. Penulisan Storyboard Untuk membuat suatu media pembelajaran dengan baik, tentu saja

harus dilakukan secara terencana. Storyboard merupakan salah satu langkah pendahuluan merencanakan media pembelajaran. Pada media pembelajaran flip-flop, storyboard yang dibuat terdiri atas bagian-bagian seperti dibawah ini : 1) Judul 2) Menu 3) Teks 4) Tombol 5) Latihan 6) Simulasi Video 7) Profil Pembuat 8) Exit Gambar 11 merupakan tampilan dari menu awal dari media pembelajaran interaktif flip-flop. Pada menu utama menyajikan fungsi dari tombol hyperlink yaitu tombol home, materi, video praktek, data sheet, latihan, about me, exit dan, tombol matikan dan hidupkan suara dapat dijelaskan sebagai berikut : a) Tombol home: untuk menampilkan tujuan pembelajaran. b) Tombol materi: untuk menampilkan isi materi. c) Tombol video praktek: untuk menampilkan rekaman video praktek. d)Tombol data sheet: untuk menampilkan data sheet IC dalam Gambar12. Menu Utama dari Media Pebelajaran format PDF. interaktif Flip-flop e) Tombol latihan: untuk menampilkan latihan soal beserta pembahasan. f) Tombol About me: untuk menampilkan profil pembuat. g) Tombol exit: untuk keluar dari program media pembelajaran interaktif flip-flop.

10

Pevote, Vol.1, No. 12, Mei 2012 : 1-15

h) Tombol on/off : untuk menghidupkan dan mematikan suara narrator.

dilihat pada lampiran5. 4) Pembuatan Simulasi Video Praktek Dalam program media pembelajaran interaktif ini digunakan control windows media player untuk memainkan video simulasi praktek flip-flop. Untuk mengaktifkan kontrol windows media player, langkahlangkah yang dilakukan yaitu : a) Lakukan klik pada menu project,component, atau dengan cara lain yaitu dengan melakukan klik kanan toolbox dan klik menu components. b) Selanjutnya sebuah kotak dialog components ditampilkan dan pilih tab controls. c) Berikan tanda cek () Pada kontrol windows media player. Kontrol program ini membutuhkan file yang tersimpan dalam folder system32 yang bernama WNM.DLL. d) Klik tombol OK untuk menutup kotak dialog components dan pada toolbox akan terdapat kontrol windows media player. e)Untuk menempatkan kontrol windows media player pada form, yaitu klik ikon pada toolbox dan dilakukan drag pada form untuk menentukan luas lokasi yang digunakan. Untuk code dan gambar tampilan media pembelajaran interaktif flip-flop dapat dilihat pada lampiran 5 dan lampiran 6. 5) Pembuatan Tampilan Data Sheet Pada media pembelajaran interaktif flip-flop, data sheet ditampilkan dengan format PDF. Untuk dapat

Pada menu materi terdiri dari sub menu materi yang merupakan materi flip-flop pada mata kuliah Elektronika Digital, dengan struktur sebagai berikut : 1.) Pengantar flip-flop 2.) Flip-flop RS 3.) Flip-flop RS berdetak 4.) Flip-flop D 5.) Flip-flop JK 2) Pembuatan Menu Awal Pada tahap ini dan selanjutnya menggunakan software visual basic 6.0. Visual basic 6.0 merupakan software utama untuk menampilkan seluruh materi dalam media pembelajaran interaktif ini. Fitur yang disediakan visual basic 6.0 mampu mendukung dan menampilkan desain gabungan antara animasi, suara, dan video. 3) Pembuatan Tampilan Menu Utama Untuk membuat background pada menu utama sama dengan cara memasukkan background pada form menu awal. Di dalam menu utama terdapat beberapa tombol, yaitu tombol home, materi, video praktek, data sheet, evaluasi, dan exit. Untuk membuat tombol-tombol tersebut sama dengan cara membuat tombol pada menu awal. Untuk dapat mengeksekusi tombol-tombol tersebut, maka perlu diberikan code pada setiap tombol, seperti pada tombol pembelajaran interaktif flip-flop dapat

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN MANAJEMEN KELAS GURU DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA (Irfan Fauziyah)

11

menampilkan file PDF diperlukan library tambahan bernama pdfview.ocx. Agar dapat menggunakan library file PDF perlu dilakukan proses register library file PDF menggunakan command prompt dengan perintah regsvr32 pdfview.ocx. Setelah pdfview.ocx teregister maka pdfview.ocx sudah terdapat pada component. Langkah selanjutnya sama dengan menambahkan menambahkan kontrol windows media player. Gambar 19 menunjukan cara meregister library viewpdf.ocx. 6) Pembuatan Tampilan Latihan pada Menu Utama Dasar dari pembuatan menu latihan ini adalah penggunaan fitur frame, label, dan option button. Keseluruhan tampilan materi soal berjumlah 20 (dua puluh) soal untuk masing-masing menu utama pilihan materi, yaitu flip-flop RS, flip-flop RS berdetak, flip-flop D, dan flip-flop JK. Langkah-langkah pembuatan tampilan latihan materi dari flip-flop RS adalah sebagai berikut : a) Membuat Background. Gambar 20 merupakan gambar tampilan dari background soal latihan dari flip-flop RS. b) Membuat teks soal dan pembahasan dengan menggunakan Label ( ). Untuk pilihan jawaban menggunakan OptionButton ( ). Untuk melihat code program optionbutton dapat dilihat pada lampiran 5. c) Buatlah commandbutton untuk tombol nilai. Fungsi tombol ini adalah untuk menilai hasil dari latihan. Untuk

DAFTAR PUSTAKA A.M, Sardiman.2006. Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada Azhar, Arsyad. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan.Jakarta : Bumi Aksara H. Anderson, Ronald. 1999. Pemilihan Dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers Purwanto, Ngalim. 1992. Psikologi Pendidikan. Bandung: Remadja Rosda Karya Purwanto, Ngalim. 2008. Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remadja Rosda Karya Sadiman, Arif. 1996. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada Sudjana, Nana. 2006. Penelitian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya Winkel, W.S. 1991. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Grasindo Wasito, S. 1996. Kamus Elektronika. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama Suryosubroto, B. 2002. Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta : Rineka Cipta

12

Pevote, Vol.1, No. 12, Mei 2012 : 1-15

Anda mungkin juga menyukai