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Aplicacin Tpica de LOGO!

Q1
(Linea de Agua Potable)

Si el nivel de agua cae bajo el nivel I1, la linea de agua poteble es activada automaticamente. Si el nivel de agua alcanza el nivel I2, la linea de agua poteble es desactivada automaticamente.

I3 (Apagado Bomba)

I2
(Linea Agua potable Off)

I1
(linea Agua potable On)

I4
(Bomba Off)

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Paso 1: Insertando Conectores (CO)


Cuantas entradas y salidas son neceasrias para resolver esta tarea?

1. El boton debe ser seleccionado si quieres ubicar entradas, salidas, marcas o constantes (Hihg, Low) en la interfase de programacin. 2. Entonces los conectores deseados son seleccionados usando esta barra de simbolos: 3. El siguiente smbolo aparece en el area de trabajo:

3.

2.
Ahora, mueva el mouse a la posicin requerida e inserte el bloque haciendo click en el botn izquierdo del mouse

1.

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Paso 2: Insertando Funciones Basicas (BF)


Cu{ales funciones bsicas son necesarias para resolver esta tarea?

1. Seleccione el botn si quieres ubicar bloques de algebra booleana en el interfase de programacin. 2. Una funcin especifica puede ser seleccionada usando la barra de smbolos

3.
3. El siguiente smbolo aparece en el area de trabajo:

2.

Ahora, mueva el mouse a la posicin requerida e inserte el bloque haciendo click en el botn izquierdo del mouse.

1.

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Paso 3: Insertando Funciones Especiales (SF)


Cuales funciones especiales son necesarias para resolver esta tarea?

1. Seleccione el botn si quieres ubicar funciones especiales en el interfase de programacin. 2. Una funcin especifica puede ser seleccionada usando la barra de smbolos 3. El siguiente smbolo aparece en el area de trabajo:

3. 2.
Ahora, mueva el mouse a la posicin requerida e inserte el bloque haciendo click en el botn izquierdo del mouse.

1.

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Paso 4: Conectando los Bloques


Para completar el circuito, los bloques individuales deben ser interconectados unos con otros:

1. El botn debe ser seleccionado si quieres conectar entradas y salidas de un bloque a otro. Ahora, ubica el puntero del mouse en el pin de unbloque, haz click con el boton izquierdo, mantenlo presionado y mueve el mouse hasta ubicarlo en el pin al que quieres conectarlo, entonces suelta el botn del mouse. LOGO!Soft Comfort conectar entonces los dos pines juntos. Usa el mismo procedimiento para las dems conecciones.

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Paso 5: Insertando Campo de Textos (1)


Insertar campos de texto hace el programa ms fcil de entender. LOGO! Soft Comfort te d varias opciones para insertar textos en la estructura del programa:

1. Usa el men contextual para insertar un comentario para cada bloque del programa.

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Paso 5: Insertando Campo de Textos (2)


2. Insertar tu propio campo de texto individual

A
2. 3. 1. 4.

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Paso 6: Moviendo y Ordenando


Una vez que los bloque son insertados y conectados, el circuito de programa esta hecho. Algunos pasos adicionales son necesarios para obtener vista atractiva y fcil de entender del circuito creado. Los objetos ubicados en el rea de trabajo como bloques, lneas, campos de texto etc. Pueden ser movidos:

1. Seleccionar el botn si quieres mover bloques, campos de texto o lneas de conexin.

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Paso 7: Alineando los Bloques


Para mejorar la apariencia de tu programa, puedes alinear los bloques individuales ya sea vertical u horizontalmente.

1. Primero selecciona los bloques que quieres alinear

2. Activa el botn para alinear verticalmente los bloque seleccionados

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Paso 8: Asignando Parametros (1)


En el caso de funciones especiales y funciones bsicas, hay fichas para comentarios y una o mas fichas para parmetros. Aqu puedes especificar valores o ajustes que son adoptados por el bloque en el circuito.

1.

2.

1. Seleccione la funcin con click derecho del mouse o 2. Seleccione el men Block Properties

Doble click en el bloque con el botn izquierdo del mouse

3. Otras direcciones pueden ser asignadas para cada entrada y salida individual por medio de la ficha parmetros. Sin embargo slo las entradas y salidas no asignadas actualmente pueden ser consideradas en esta seleccin

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Paso 8: Asignando Parametros (2)


Adicionalmente, tienes la opcin de cambiar y chequear las propiedades de todos los bloques de manera centralizada.

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Paso 9: Asignando Nombres de Conexin


Para una mayor claridad, puedes asignar nombres simblicos paa las entradas y salidas, adicionalmente a los campos de texto en el programa

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Paso 10: Dar Formato a los Comentarios

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Paso 11: Documentacin (1)


Para propsitos de documentacin de programa, puedes mostrar todos los conectores, funciones bsicas y especiales usadas en el programa

Una lista de todos los bloques usados se muetra con el comando Edit -> Go to Block.. La lista contiene informacin de nmero y tipo de bloque.Por ejemplo puedes mostrar una funcin especial que usas. Puedes ingresar una descripcin breve del bloque, I1, Q2, B02, etc., la funcin Bsueda te mostrar la posicin del bloque en la lista, hacien click en Ok, el bloque buscado ser resaltado.

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Paso 11: Documentacin (2)


Puedes obtener informacin adicioanl del programa de la ventana de informacin. Est usualmente ubicada en la parte inferior de la pantalla.

El comando View -> Information Window muestra los mensajes del programa que siguen a la simulacin del mismo, incluyendo la fecha y hora al momento de la simulacin.

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Paso 11: Documentacin (3)


Los datos de sistema puden ingresarse usando el men File -> Properties en la ficha general. Estos datos son mostrados en el formato de impresin del program.

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Paso 11: Documentacin (4)

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Paso 11: Documentacin (5)


Puedes definir cuales documentos sern impresos con Properties en la ventana de vista preliminar. El diagrama de circuito, la lista de parmetros y la lista de nombre de conectores es lo que usualmente se selecciona

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Paso 11: Documentacin (6)


En el caso de grandes y complejos programas, es a veces utl dividir el diagrama de circuitos en varias pginas.

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Paso 11: Documentacin (7)


Varias lneas de conexin deben ser separadas cuando el programa se divide en varias pginas

Las lneas de conexin pueden ser fcilmente separadas usando el botn Cortar.. La interfase es etiquetada Unvocamente por el nmero de pgina, nmero de bloque y el pin de entrada. Haciendo click en la interfase se deshace la separacin y la conexin vualve a unirse.

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Paso 12: Prueba del Programa (1)


Ahora la programacin y documentacin es completada con la prueba del programa Q1
(Lnea de agua potable)

I2 I1 I4

You know that your program can run in LOGO!, but you still have to check whether it functions as intended. You may also want to modify some parameters.You can experimentally change the input values, test the response to a power failure, and compare your calculations or expectations with the actual output behavior.

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Paso 12: Prueba del Programa (2)


An excellent tool is available for testing your program. 1. Select the test your program. tool if you want to

3.

2. Once the simulation is activated, a symbol bar for operator control and monitoring of inputs and outputs is called. A software switch is used to simulate a power failure in order to test the retentive features of the circuit behavior.
3. The input states can be modified by clicking the button in the symbol bar (2) or clicking on the inputs in the display.

2.

3. 1.

The connection sequence can be tracked by the change in color of the connection lines from blue (low signal) to red (high signal). This facilitates the detection and removal of errors significantly.

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Paso 12: Prueba del Programa (3)


As an additional aid for program testing, a particular switch function can be assigned to each input.

The context menu (right mouse click) can be used to assign an appropriate switch function to each of the inputs used in the program. You can select from a momentary-contact switch, maintained-contact switch, and frequency input. For frequency inputs, the simulated frequency setting in Hz can be entered. For analog inputs, the range and the starting value is specified. These parameters can also be changed and reviewed centrally using the Extras -> Simulation parameters menu command.

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Paso 13: Asignar un Password al Programa


In order to protect the program and the knowledge it contains, you can assign a 10-digit password to be applicable to this program alone.

This password protects your program only on LOGO! Without the password, you cannot change or view the program, only delete it. The password is also needed to download a password-protected program to a PC. To delete a previously assigned password, enter the old password and leave the new password blank.

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Paso 14: Transferir Programa a LOGO! (1)


When programming in LOGO!Soft Comfort 3, you have the option of first implementing your circuit program and then determining the required unit using the Extras -> Define LOGO! menu command, or you can use the Extras -> Unit Selection menu command to first define the LOGO! unit for which you want to create your circuit program.

The unit selection shows the available function blocks and memory resources for each selected unit.

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Paso 14: Transferir Programa a LOGO! (2)


Una vez que el programa fue probado con xito, este debe ser transferido al LOGO! Ciertos requerimientos deben satisfacerse para esto.

SIEMEN S Program ..

SIEMEN S

SIEMENS PC <-> Stop? Press ESC


LOGO!

>

PC <-> -> Card Card ->

>

PC / Card .. Clock .. Start


E S C

LOG O!

O K

LOGO !

E S C

O K

ESC

OK

1.

2.

El LOGO! Debe ser conectado con el cable PC y preparado para la transferencia usando el ajuste PC/Card, PC <->

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Paso 14: Transferir Programa a LOGO! (3)


Toda la preparacin ya fue realizada. El programa puede ahora ser transferido al LOGO!. Seleccionar el botn para transferir el rpograma creado en la PC con LOGO! Soft Comfort a la unidad LOGO! . Antes de transferir, LOGO! Identifica la versin mnima requerida para el programa creado. Si el programa creado no puede ser transferido al LOGO! Disponible, se muestra un mensaje de error y la transferencia se cancela.

Un mensaje en la barra de estado, indica que los datos fueron transferidos exitosamente.

Si LOGO! No est preparado para la transferencia se mostrar un mensaje de error.

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Paso 15: Poner LOGO! a RUN


SIEMENS PC <-> Stop? Press ESC
LOGO!

ESC

OK

SIEMENS > Program .. PC / Card .. Clock .. Start


LOGO!

ESC

OK

SIEMENS Program .. PC / Card .. Clock .. > Start


LOGO!

ESC

OK

2.

1.
LOGO! 12/24 RC SIEMENS Q1

3.

I :0.,1.,2.
1 23456789

I3 (Bomba apagada)

0123456789 01234 LOGO!


ESC OK

I2 I1 I4

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Paso 16: Ajustar Hora y Fecha (1)


El software puede ser usado para ajustar el relog de sistema en el LOGO! Por supuesto la fecha tambin puede ser ajustada directamente en la unidad.

El LOGO! Debe estar en el modo de tranferencia PC/Card, PC <-> Presione el botn Write para transferir el nuevo ajuste al LOGO!

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Paso 16: Ajustar Hora y Fecha (2)


Con LOGO! Modular, tienes opcin de configurar el reloj del sistema para cambiar automaticamente entre horario verano/invierno. Esto puede hacerse con el software o directamente en el dispositvo LOGO!.

El LOGO! debe ubicarse en modo de transferencia PC/Card, PC <-> para esta funcin. El cambio en el tiempo es efectuado segn la regin seleccionada.

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Otras Opciones
Varios ajustes adicionales pueden realizarse usando el comando de men Extras -> Options

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Ejemplo de Aplicacin

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Control de Trasnportador de Botellas


Descripcin de la Funcin Una mquina llenadora de botellas ser controlada. Part 1 El control del transportador se enciende o apaga usando el switch (I1). Cuando el control del transportador se enciende, el motor de la faja (Q1) arranca.

I3 (OFF)

I2
(Fill)

I1
(ON)

El motor de la faja puede ser parado en cualquier momento por medio del switch (I3).
Part 2 Cuando el sensor (I2) detecta una botella, el motor se detiene por 3 seg. (Operacin de llenado). Luego de esto el motor arranca nuevamente.

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Solucin: Control de Faja Part 1 (1)


Parte 1 El control del transportador se enciende o apaga usando el switch (I1). Cuando el control del transportador se enciende, el motor de la faja (Q1) arranca. El motor de la faja puede ser parado en cualquier momento por medio del switch (I3).

I3 (OFF)

I2
(Fill)

I1
(ON)

SIEMENS Edit Prg

>

Prg Name Clear Prg Password


LOGO! 12/24 RC B02 1 I3 B01 B02 I1 x & Q1 B01 B02 I1 x & B01
ESC OK

Q1

B01

Q1

B01

Q1

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Solucin: Control de Faja Part 1 (2)


Parte 1 El control del transportador se enciende o apaga usando el switch (I1). Cuando el control del transportador se enciende, el motor de la faja (Q1) arranca. El motor de la faja puede ser parado en cualquier momento por medio del switch (I3).

I3 (OFF)

I2
(Fill)

I1
(ON)

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Solucin: Control de Faja Part 2


Parte 2 Cuando el sensor (I2) detecta una botella, el motor se detiene por 3 seg. (Operacin de llenado). Luego de esto el motor arranca nuevamente.

I3 (OFF)

I2
(Fill)

I1
(ON)

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