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UNIDAD I SISTEMAS DE TIEMPOS PREDETERMINADOS

SISTEMA DE TIEMPOS PREDETERMINADOS CON MTM-2


Es un procedimiento que analiza cualquier operacin manual o mtodo por los movimientos bsicos requeridos para realizarlo y asigna a cada movimiento un tiempo estndar predeterminado que se establece segn la naturaleza del movimiento y las condiciones en las que se realiza.

MTODO DEL MEDICIN DEL TIEMPO MTM-2


Se basa exclusivamente en MTM y consiste en: 1.- Movimientos MTM bsicos simples 2.- Combinaciones de movimientos MTM bsicos Los datos se adaptan al operario y son independientes del lugar de trabajo o el equipo usado.

MTM-2 RECONOCE 11 CLASES DE ACCIONES, QUE SE LLAMAN CATEGORAS. ESTAS 11 CATEGORAS Y SUS SMBOLOS SON:

Movimientos GET PUT GET WEIGHT PUT WEIGHT REGRASP APPLY PRESSURE EYE ACTION FOOT ACTION STEP BEND & ARISE CRANK

Smbolo Tomar G Poner P Obtener con peso GW Poner con peso PW Agarrar otra vez R Aplicar presin A Accin del ojo E Accin del pie F Paso S Doblarse y levantarse B Accin de manivela C

LOS CDIGOS PARA LAS CINCO CLASES DE DISTANCIAS


TABULADAS CORRESPONDEN A LOS CINCO NIVELES DE CLASIFICACIN DE MOVIMIENTOS.
Resumen de datos de MTM-2

FORMA DE CODIFICAR LOS MOVIMIENTOS

1.- Nm. De veces que se repite el movimiento 2.- Smbolo del movimiento 3.- Tipo de caso. Solo para G y P (A, B, C) 4.- Distancia en pulgadas, para G y P

OBTENER SMBOLO - G

1.- DEFINICIN 2.- CAMPO DE APLICACIN 3.- VARIABLES

1.- DEFINICIN

Obtener es la accin efectuada por la mano o los dedos, con el fin


predominante de alcanzar un objeto, cogerlo y posteriormente soltarlo.

2.- CAMPO DE LA APLICACIN Empieza: Con el alcanzar el objeto. Comprende: El alcanzar el objeto, obtener el control y posteriormente abandonarlo. Termina: Con el abandono del control del objeto.

3.- VARIABLES La eleccin del movimiento obtener se ha hecho considerando tres variables: 1).- El caso obtener, caracterizado por la naturaleza del coger realizado. 2).- La distancia recorrida en el curso de movimiento. 3).- El peso del objeto o la resistencia opuesta al movimiento

3.1. CASOS DE OBTENER

Los casos de obtener dependen del nmero de movimientos para coger. Un movimiento de coger es un corto movimiento de dedo efectuado con el fin de obtener un control suficiente del objeto. 1).-Ningn movimiento de coger 2).-Un solo movimiento de coger 3).-Ms de un movimiento de coger GA GB GC

Caso A: Tomar de contacto simple (GA),

Caso B: Simple Agarre ( GB ):

Caso C: Tomar con toda la mano ( GC ):

Como ayuda para determinar el caso correcto de GET. Los valores tabulados en tmu de los tres casos, segn se aplican a cada una de las cinco distancias codificadas, aparecen en la tabla Resumen de datos MTM-2

Movimiento de agarrar necesario Movimientos de agarrar necesarios siSI Suficientes para cerrar los dedos con un solo movimiento
SI si

NO

No

GA

GA

No

NO

GC

GB
Figura 3-5 Algoritmo para determinar el caso de GET

SITUAR

SMBOLO - P

1.- DEFINICIN

2.- CAMPO DE APLICACIN

3.- VARIABLES

1.- DEFINICIN Situar es la accin efectuada por la mano o los dedos con el fin predominante de transportar un objeto hacia un destino. 2.- CAMPO DE APLICACIN

Empieza: Con el objeto cogido y bajo control en el emplazamiento inicial.


Comprende: Todos los movimientos de transporte y de correccin necesarios para colocar el objeto en el emplazamiento pretendido. Termina: Con el objeto an bajo el control de la mano en el emplazamiento deseado.

3.- VARIABLES

1).- El caso de situar


2).- La distancia del movimiento en cm. 3).- El peso del objeto o la resistencia del movimiento en Kg..

3.1. Caso de situar: El caso de situar depende del nmero de


movimientos de correccin requeridos: 1.-Ninguna correccin, movimiento continuo sin vacilacin ..PA 2.-Una correccin ............................................................PB

3.-Ms de una correccin ................................................ PC Una correccin es un paro involuntario, una vacilacin o un cambio en la direccin del movimiento hacia el emplazamiento final.

Caso A: Sin correccin ( PA): Est es un moviendo suave de principio a fin y es la accin empleada para dejar un objeto a un lado, o colocarlo contra un tope o en un lugar aproximado. Este es el PUT ms comn.

Caso B: Una correccin ( PB ): Este PUT ocurre al posicionar objetos de manejo fcil cuando se tiene un ajuste holgado Esta colocacin incluye una correccin, un titubeo o reposicin leve para desmontar, ajustar u orientar el objeto. Es difcil reconocerlo.

Caso C: Ms de una correccin: En general, las correcciones mltiples o varios movimientos no intencionales pero muy cortos son evidentes. La causa de estos movimientos suele ser dificultad de manejo, ajustes estrechos, falta de simetra embonar artes o posiciones de trabajo incmodas.

Los analistas identifican los casos de PUT mediante el modelo de decisiones. Cuando existe duda, asignan la clase ms alta. Si al embonado de partes sigue una correccin y la distancia de embonado excede 1 pulgada (2.5 cm), se usa un PUT adicional. Los valores tabulares para estos tres casos de PUT aplicados a las cinco distancias codificadas

OBTENER CON PESO

SMBOLO - GW

1.- DEFINICIN
2.- CAMPO DE APLICACIN 3.- VARIABLES

1. - DEFINICIN

Obtener con peso es la accin solicitada a los msculos de la mano y del brazo para vencer la resistencia debida al peso del objeto durante la toma de control de este objeto.
Obtener con peso corresponde a la componente esttica de los mover con esfuerzo. 2.- CAMPO DE APLICACIN Empieza: Cuando el coger del objeto ha terminado.

Comprende: El ejercicio de la fuerza muscular necesaria para obtener el completo control del peso del objeto. Termina: Cuando el objeto est bajo el control suficiente que permita el desplazamiento del objeto.

GET WEIGHT OBTENER CON PESO GW

La adicin al valor del tiempo para GET WEIGHT es 1 tmu por cada dos libras (1 Kg.). As, si se maneja una carga de 12 libras (6 Kg.). Con ambas manos, el tiempo adicional debido al peso sera de 3 tmu, ya que el peso efectivo por mano sera 6 libras (3 Kg.).

SITUAR CON PESO

SMBOLO - PW 1.- DEFINICIN 2.- CAMPO DE APLICACIN 3.- LMITE DE EMPLEO

1.- DEFINICIN

Situar con peso es un suplemento a aadir al movimiento Situar, en funcin del peso del objeto transportado
Situar con peso corresponde a la componente dinmica de los Mover con esfuerzo. 2.- CAMPO DE APLICACIN Empieza: Cuando el mover empieza.

Comprende: El tiempo suplementario a aadir al tiempo del Mover incluido en el Situar, y corresponde a la diferencia del tiempo necesaria para desplazar, sobre la misma distancia, objetos pesados en lugar de objetos ligeros. Termina: Cuando el Mover termina.

3.- LMITE DE EMPLEO

Se designan como objetos ligeros aquellos que tienen un peso inferior a 2 Kg., PW no debe asignarse hasta que el peso del objeto o la resistencia del movimiento sobrepase 2 Kg., por mano. El peso a considerar se determina como en el Obtener con peso entre 2 y 5 Kg., se asigna 1 TMU y se simboliza PW5.
Entre 5 y 10 Kg. se asignan 2 TMU y se simboliza PW10,

PUT WEIGHT PONER CON PESO PW


Para PUT WEIGHT, las adiciones son 1 tmu por cada 10 libras (5 Kg.) de peso efectivo, hasta un mximo de 40 libras (20 Kg.). Los pesos menores que 4 libras (2 Kg.) no se toman en cuenta.

REASIR

SMBOLO - R

1.- DEFINICIN 2.- CAMPO DE APLICACIN 3.- LMITES

1.- DEFINICIN Reasir es una accin de la mano u de los dedos efectuada con el fin de modificar la forma de coger un objeto sin soltarlo.

2.- CAMPO DE APLICACIN Empieza: Comprende: Con el objeto en la mano. El reajuste muscular de la mano y de los dedos sobre el objeto. Termina: Con el objeto en la nueva posicin de la mano.

2.- LMITES

Un simple Reasir no comprende ms que tres pequeos movimientos de los dedos. Los reajustes musculares y digitales efectuados cuando se hace un aplicar presin, estn comprendidos en el aplicar presin. Ello significa que un reasir no debe ser asignado en combinacin con un aplicar presin. Si la mano abandona el control del objeto e inmediatamente despus efecta otro coger objeto, el movimiento es un Obtener y no un Reasir.

REGRASP AGARRAR OTRA VEZ R


La categora de REGRASP es tambin similar en MTM-1. Sin embargo, en este caso se asigna un tiempo de 6 tmu. Los autores de MTM-2 sealan que para que tenga efecto un REGRASP, la mano debe retener el control.

APLICAR PRESIN SMBOLO A

1.- DEFINICIN 2.- CAMPO DE APLICACIN 3.- LMITES 4- NATURALEZA DE APLICAR PRESIN

1.-DEFINICIN
Aplicar presin es una accin efectuada con el fin de ejercer una fuerza muscular sobre un objeto.

2.-CAMPO DE APLICACIN Empieza: Con el miembro del cuerpo en contacto con el objeto.

Comprende: La aplicacin de una fuerza muscular controlada creciente, un tiempo mnimo de reaccin para permitir el cese de la fuerza y el abandono posterior de la fuerza muscular. Termina: Con el miembro del cuerpo en contacto con el objeto pero estando anulada la fuerza muscular.

3.-LMITE

El tiempo mnimo de sostener cubre solamente el tiempo de reaccin mental. Los tiempos de inmovilidad ms largos, realizados en las acciones de sostener la fuerza, deben ser evaluados separadamente 4.-NATURALEZA DE APLICAR PRESIN
Aplicar presin corresponde al ejercicio de una fuerza muscular sobre un objeto para completar el control del mismo, para disminuir o para sobrepasar una resistencia a un movimiento. El objeto no se desplaza ms de 6 mm. , durante la accin del aplicar presin. Aplicar presin puede ser efectuado por cualquier miembro del cuerpo, es reconocible por una excitacin visible durante la aplicacin de la fuerza. Comprende 3 componentes: 1.- La aplicacin de una fuerza muscular controlada creciente 2.- Un tiempo mnimo de reaccin para permitir el cese de la fuerza. 3.- El abandono de la fuerza muscular.

APPLY PRESSURE APLICAR PRESIN A


APPLY PRESSURE tiene un tiempo de 14 tmu. Los autores sealan que esta categora se puede aplicar a cualquier parte del cuerpo y que el movimiento mximo permisible para aplicar presin es de pulgada (6.4 mm.).

MOVIMIENTO DE LOS OJOS SMBOLO E

1.-DEFINICIN 2.- CAMPO DE APLICACIN 3.- LMITES

1.-DEFINICIN

Movimiento de los ojos es la accin efectuada con el fin:


-De reconocer una caracterstica inmediatamente distinguible del objeto. -De desplazar el eje de visin hacia una nueva zona. 2.-CAMPO DE APLICACIN Empieza.- Cuando las acciones deben cesar porque es necesario distinguir una caracterstica de un objeto. Comprende. La acomodacin de los ojos y el proceso mental necesario para reconocer una caracterstica de un objeto. Termina.Cuando pueden volver a empezar las otras acciones.

3.-LMITES La zona normal de visin corresponde a un crculo de 10 cm de dimetro a una distancia de 40 cm de los ojos.

EYE ACTIN ACCIN DEL OJO E


EYE ACTIN se toma en cuenta en cualquiera de los siguientes casos: Cuando los ojos se mueven para observar varios aspectos de la operacin que abarca ms de una seccin especifica del rea de trabajo. Este moviendo del ojo se define como moverse ms de un dimetro de 4 pulgadas (10 cm.)a una distancia de visin tpica de 16 pulgadas (40 cm). Observe que esto es equivalente al campo visual primario. Cuando los ojos se concentran en un objeto para reconocer una caracterstica distinguible. El valor estimado de EYE ACTION es 7 tmu. Este valor slo se asigna cuando la accin del ojo es independiente de los movimientos de manos o cuerpo.

MOVIMIENTO DE MANIVELA

SMBOLO- C

1.-DEFINICIN 2.- CAMPO DE APLICACIN 3- VARIABLES 4- LMITE

1.-DEFINICIN El movimiento de manivela es: -Un movimiento efectuado con las manos o los dedos con el fin de desplazar un objeto sobre una trayectoria circular de ms de media vuelta. 2.-CAMPO DE APLICACIN Empieza.Con las manos sobre el objeto.

Comprende.- Todos los movimientos de desplazamiento necesarios para mover el objeto sobre una trayectoria circular.
termina.una vuelta. Con la mano sobre el objeto cuando termina

3.-VARIABLES Se tienen que considerar 2 variables para la utilizacin del movimiento de manivela: 1.- El nmero de vueltas efectuadas. 2.- El peso del objeto o la resistencia opuesta al curso del movimiento. 3.1 Nmero de vueltas El tiempo de 15 TMU por vuelta puede ser utilizado para todos los dimetros de manivela y se aplica tanto para los movimientos continuos como para los movimientos efectuados vuelta a vuelta. El movimiento de manivela se aplica a los movimientos de trayectoria circular tanto si el eje de la manivela es o no perpendicular al plano de la trayectoria.

El nmero de vueltas debe redondearse al nmero entero ms prximo.

3.2 Peso El peso o la resistencia, influye sobre el tiempo de desplazamiento del objeto. Las reglas de aadir GW y PW relativas a los movimientos situar se aplican igualmente al movimiento de manivela. PW se asigna a cada vuelta, tanto si el movimiento es continuo como si se efecta vuelta a vuelta. GW una sola vez para cada serie continua de revoluciones, y a cada una de las revoluciones si ellas se hacen vuelta a vuelta. 4.-LMITE En el movimiento de manivela no estn incluidos los movimientos de correccin tales como los que existen en situar. Si se necesitan movimientos de correccin para situar un objeto en un lugar determinado debe asignarse un elemento SITUAR suplementario.

CRANK ACCION DE MANIVELA C


CRANK ocurre cuando las manos o dedos mueven un objeto en una trayectoria circular de ms de media revolucin. Para menos de media revolucin, se usa PUT. En MTM-2, la categora de accin de manivela tiene solo dos variables: el nmero de revoluciones y el peso o resistencia. Se asigna un tiempo de 15 tmu por cada revolucin completa. Cuando el peso o resistencia es significativo, se aplica un PUT WEIGHT a cada revolucin.

MOVIMIENTO DEL PI SMBOLO F

1.- DEFINICIN 2.- CAMPO DE APLICACIN 3.- LMITES

1.-DEFINICIN

Movimiento del pi es un corto movimiento del pi o de la pierna efectuado sin el fin de desplazar el cuerpo. 2.-CAMPO DE APLICACIN Empieza.Con el pi o la pierna en reposo.

Comprende.- Un movimiento que no sobrepasa 30 cm el cual gira alrededor de la cadera, de la rodilla o del tobillo. Termina.Con el pi en la nueva posicin.

3.-OBSERVACIN
El movimiento del pi se asigna con la ayuda de la gua de decisin para el movimiento del pi y andar.

STEP PASO P AND FOOD ACCION DEL PIE F


Los movimientos de FOOT son de 9 tmu y los de STEP tiene 18 tmu. El tiempo para un moviendo de STEP se basa en un paso de 34 pulgadas (85 cm). El diagrama de decisin (vea la figura) es til para determinar si un movimiento dado es un paso o una accin del pie.

ANDAR

SMBOLO- S

1.-DEFINICIN 2.- CAMPO DE APLICACIN 3.- GUA DE DECISIN 4.- NOTA

1.-DEFINICIN

Andar es : -Un movimiento de la pierna con el fin de desplazar el cuerpo. -Un movimiento de la pierna que sobrepase 30 cm. 2.-CAMPO DE APLICACIN Empieza.Con la pierna en reposo.

Comprende.- Un movimiento de la pierna con el fin de desplazar el cuerpo. Un movimiento de la pierna que sobrepase 30 cm. Termina.Con la pierna en la nueva posicin.

3.-GUIA DE DECISIN Andar y movimiento del pi se determinan con la ayuda de la gua de decisin siguiente: SI El fin del movimiento es desplazar el cuerpo? NO SI El movimiento de piernas sobrepasa 30cm.? NO 4.-NOTA F S S

Para evaluar una operacin de andar, es necesario contar el nmero de veces que el pi toca el suelo.

INCLINARSE Y LEVANTARSE

SMBOLO- B

1.-DEFINICIN 2.- CAMPO DE APLICACIN

1.-DEFINICIN
Inclinarse y levantarse es : - Una inclinacin del tronco seguida de un enderezamiento 2.-CAMPO DE APLICACIN Empieza.-Con el movimiento del tronco hacia delante a partir de una posicin vertical. Comprende.El movimiento de inclinacin del tronco y de otros

miembros del cuerpo, suficientemente para permitir a las manos alcanzar un emplazamiento situado a la altura o por debajo de las rodillas y, a partir de esta posicin el movimiento de vuelta a la

posicin vertical.
Termina.Con el cuerpo en la posicin vertical.

El criterio para asignar inclinarse y levantarse es saber si el operario puede alcanzar con las manos una zona situada a la altura o por debajo de las rodillas, y no si lo hace realmente. Arrodillarse con las 2 rodillas y el movimiento de vuelta a la posicin inicial ser analizado por 2B. Arrodillarse con una rodilla y el movimiento de vuelta a la posicin inicial ser analizado por B. Sentarse y levantarse se analiza por B.

BEND & ARISE DOBLARSE Y LEVANTARSE B


La categora BEND & ARISE ocurre cuando el cuerpo cambia su posicin vertical. Los movimientos caractersticos de BEND & ARISE incluyen: sentarse, ponerse de pie y arrodillarse. Se asigna un valor de 61 tmu esta categora. Los autores indican que cuando un operario se arrodilla en ambas rodillas, el movimiento debe clasificarse como 2 B. la tabla resume los valores de MTM-2 que se deben aplicar.

MOVIMIENTOS COMBINADOS Y SIMULTNEOS 1.-INTRODUCCIN 2.- ELEMENTOS COMBINADOS 3- ELEMENTOS SIMULTNEOS 4- TABLA DE SIMULTANEIDAD 5- ANLISIS DE SIMULTANEIDADES SEGN EL TIPO DE ELEMENTO 6- INFLUENCIA DE LA PRCTICA

1.-INTRODUCCIN La finalidad de este tema es estudiar como pueden ligarse los elementos, explicados en los captulos anteriores, para formar secuencias completas de movimientos.

El estudio y la medida de las combinaciones de movimientos constituyen la parte ms delicada de todo sistema de medida del trabajo.
En el presente captulo se darn un conjunto de reglas prcticas concretadas en las tablas de simultaneidades. Tngase en cuenta que esta tabla es un resumen de experiencias (no de estudios tericos) y se da slo a ttulo indicativo. Si para una operacin dada, los problemas de simultaneidad son juzgados particularmente importantes, esto significa que probablemente es preferible analizar esta operacin por el MTM de base y no por MTM-2.

2.-ELEMENTOS COMBINADOS Se producen cuando dos o ms elementos se ejecutan al mismo tiempo por el mismo miembro del cuerpo. Ejemplo: Combinar un SITUAR con un REASIR.

De los elementos combinados hay uno, que exige el tiempo ms largo para su ejecucin. ste es el elemento determinante. La regla fundamental para la valoracin de elementos es el correspondiente al tiempo del elemento determinante. Los elementos combinados se representan grficamente como sigue PB15 2R El elemento que ocupa el lugar superior es el determinante.

3.-ELEMENTOS SIMULTNEOS Se producen cuando dos o ms elementos se ejecutan al mismo tiempo por dos miembros diferentes del cuerpo. El elemento de mayor duracin es el determinante y el de menor duracin es el encubierto o enmascarado. Los tiempos se fijan atendiendo a la regla del elemento determinante. Los dos elementos simultneos se representan grficamente sobre la misma horizontal del impreso del anlisis y respectivamente en la columna del miembro ejecutante. El elemento encubierto se representa encerrado en un crculo. MI GB15 TMU 14 MD

GB30

GC15

29

GB15

TABLA DE SIMULTANEIDADES Considerando la experiencia de numerosos analistas y los criterios de alto y bajo grado de control, se ha elaborado la siguiente tabla de simultaneidades
GA
GA

GB

GC

PA

PB
IIII

PC
IIII

GB
Fcil Con Prctica Difcil GC PA PB IIII IIII //// IIII //// IIII IIII

IIII
//// IIII

////
//// IIII

//*// ////

PC

IIII

////

////

IIII

////

////

(*) frecuentemente es posible efectuar dos PBs simultneamente, en el interior del campo de visin.

3.1 Adems del concepto de elemento determinante existe tambin el grado de control. Decimos que el elemento es de bajo grado de control cuando sus movimientos pueden realizarse con facilidad, con poca o ninguna prctica y por tanto pueden simultanearse dichos movimientos con otros. Por el contrario un grado de control alto, supone una gran utilizacin del control (muscular, visual y mental) por parte del operario de manera que la simultaneidad resulta difcil. Los movimientos de bajo grado de control son: GA, GB, PA Los movimientos de alto grado de control son: PB, PC, GC

Esta tabla contiene recomendaciones que normalmente sern correctas. Se encontrar en ocasiones que salirse de estas recomendaciones puede ser corriente o an necesario. Debe utilizarse la experiencia personal en combinacin con estas recomendaciones 5. ANLISIS DE SIMULTANEIDADES SEGN EL TIPO DE ELEMENTOS 5.1 Los elementos realizados son idnticos o similares. OBTENER OBTENER En general pueden simultanearse, excepto en el caso de GC con GC que es difcil. En este ltimo caso es normal que una mano encubra una parte del movimiento de la otra, quedando de sta una parte de 5 cm sin encubrir. Ejemplo: MI TMU MD GC45 27 14 P GC5

SITUAR - SITUAR Dos PA se simultanean fcilmente. Para poder simultanear un PA con un PB o con un PC es necesario que exista prctica. En principio, simultanear dos PB o dos PC es siempre difcil. Se sigue el mismo criterio dado en el punto anterior sobre encubrimiento parcial. Excepcin: Si los puntos de destino del objeto estn muy prximos el uno al otro (hasta 10cm aprox..) es posible efectuar 2 PB completamente simultneos. 5.2 Los elementos realizados son diferentes

SITUAR ANDAR

Igual a lo dicho en Situar Inclinarse.


6 INFLUENCIA DE LA PRCTICA Cuando un anlisis MTM-2 se hace observando a un operario inexperto, dicho anlisis contiene elementos de clase ms elevada. Por ejemplo, los GC y PC sern ms frecuentes y el analista observar ms movimientos de coger y de correccin. Incluso, ciertos elementos fciles de simultanear, no sern simultaneados como consecuencia de la falta de entrenamiento del operario. En la mayor parte de los casos el analista tiene por misin establecer un tiempo que se aplique a un operario experto. Por ello si existe tal operario, es a l a quien hay que observar. Si ello no es posible, la observacin se har sobre el operario inexperto y el anlisis ser modificado de forma que se elimina la falta de experiencia.

TABLA DE TIEMPOS MTM-2 La unidad de medida en MTM es el TMU (unidad de medida de tiempo) 1 TMU = 1 cmh (una cienmilsima de hora) Sin embargo considerando que la unidad de medida es que aplicaremos ser la centsima de minuto, y con el fin de facilitar la transformacin de TMU en centsimas, hemos convertido la tabla de tiempos TMU, en otra con los tiempos en diezmilsimas de minuto (dmn) por lo que dividiendo el resultado de la tabla de tiempos (dmn) por 10 , obtendremos el valor en centsimas de minuto.

GA 15 30 45 65 85

GB 35 50 70 90 115

GC SIMBOLO PA PB PC 70 5 15 50 105 95 15 30 75 130 115 30 55 95 150 135 45 75 120 180 160 80 100 150 205
Peso > 2 Kg./mano PW por 5 Kg. 5

GW Por Kg. 5

A 70

R 30

E 35

C 75

S 90

F 45

B 305

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