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LINGUAGEM DE PROGRAMAO

Linguagem De Programao
Uma linguagem de programao um mtodo padronizado para expressar instrues para um computador. um conjunto de regras sintticas e semnticas usadas para definir Seu texto aqui um programa de computador. Uma linguagem permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados sero armazenados ou transmitidos e quais aes devem ser tomadas sob vrias circunstncias.

O conjunto de palavras (tokens), compostos de acordo com essas regras, constituem o cdigo fonte de um software. Esse cdigo fonte

Linguagem De Programao
Uma das principais metas das linguagens de programao permitir que programadores tenham uma maior produtividade, permitindo expressar suas intenes mais facilmente do que quando comparado com a linguagem que um computador entende nativamente (cdigo de mquina). Assim, linguagens de programao so projetadas para adotar uma sintaxe de nvel mais alto, que pode ser mais facilmente entendida por programadores humanos. Linguagens de programao so ferramentas importantes para que programadores e engenheiros de software possam escrever programas mais organizados e com maior rapidez. Linguagens de programao tambm tornam os programas menos dependentes de computadores ou ambientes computacionais especficos (propriedade chamada de portabilidade). Isto acontece porque programas escritos em linguagens de programao so traduzidos para o cdigo de mquina do computador no qual ser executado em vez de ser diretamente executado. Uma meta ambiciosa do Fortran, uma das primeiras linguagens de programao, era esta

Programao Orientada a Objetos


Orientao a Objetos (OO), em uma definio formal, um paradigma de anlise, projeto e programao de sistemas de software baseado na composio e interao entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Ou seja, um modelo utilizado no desenvolvimento de software onde trabalhamos com unidades chamadas objetos (que sero explicados mais adiante). Este modelo visa, principalmente, organizao, desempenho,

Programao Orientada a Objetos


A Orientao a Objetos visa um pensamento o mais prximo possvel da vida real. Ao programar orientado a objetos no teremos apenas funes que so chamadas uma seguida da outra, mas sim objetos que possuem estados e comportamentos. No mundo real, as pessoas empregam constantemente trs mtodos de organizao, sempre presentes em todos os seus pensamentos, so eles: Diferenciao: baseado na experincia de cada uma as pessoas conseguem distinguir um objeto de outro. Exemplo: Quando distinguem uma rvore, e seu tamanho ou relaes espaciais, dos outros objetos.

Distino entre objetos como um todo e entre suas partes componentes. Por exemplo, quando separam uma rvore dos seus galhos.

Programao Orientada a Objetos


A Programao Orientada a Objetos (POO), foi criada para tentar aproximar o mundo real e o mundo virtual: a idia fundamental tentar simular o mundo real dentro do computador. Para isso, nada mais natural do que utilizar objetos, afinal, nosso mundo composto de objetos. Na Programao Orientada a Objetos, o programador responsvel por moldar o mundo dos objetos, e definir como os objetos devem interagir entre si. As principais vantagens de se programar orientado a objetos so: Sensvel reduo no custo de manuteno do software Aumento na reutilizao de cdigo Reduo no custo de manuteno: A programao orientada a objetos, por meio de algumas de suas caractersticas (herana e encapsulamento) permite que, quando for necessria alguma alterao, modifique-se apenas o objeto que necessita desta alterao, e ela se propagar automaticamente s demais partes do software que utilizam este objeto. Veremos os conceitos de herana e encapsulamento em captulos adiante na apostila.

Programao Orientada a Objetos


Aumento na reutilizao de cdigo: Pode-se dizer, de modo simplrio, que o conceito de orientao objeto fornece a possibilidade de um objeto acessar e usar como se fossem seus os mtodos e a estrutura de outro objeto. Deste modo, quando, por exemplo, existirem dois objetos bastante semelhantes, com mnimas diferenas, pode-se escrever os mtodos apenas uma vez e us-los para os dois objetos. Apenas os mtodos que realmente forem diferentes para os dois objetos que precisam ser escritos individualmente

Programao Orientada a Objetos

Uma janela muito diferente de um boto, mas os dois so objetos. Isso acontece porque eles so definidos por Classes diferentes. Classes definem um objeto a grosso modo. Definem suas propriedades, seus mtodos e seus eventos. Classes so os moldes dos objetos. Um boto pode ser diferente do outro (maior ou menor, com uma legenda diferente...). Mas como isso possvel se eles pertencem mesma classe? Porque suas propriedades so diferentes. As Classes descrevem um conjunto de dados estruturados que possuem caractersticas em comuns. Podemos dizer que a Classe uma Abstrao do mundo real. Abstrao a possibilidade de generalizar um objeto como um tipo de dado que possua um conjunto especfico de caractersticas e possa executar um grupo de aes. Por exemplo, voc pode criar uma abstrao de um co com caractersticas como cor, altura e peso, e aes como correr e morder. As caractersticas so chamadas de propriedades e as aes de mtodos. As linguagens OO fornecem a abstrao por meio das classes.

Programao Orientada a Objetos


Uma classe definida por: Nome da classe; Nome da sua superclasse;

Cachorro Raa

Peso
Cor Altura Latir() Correr() Comer() Morder()

Nome de suas variveis privadas;


Nomes e definies de todas as operaes associadas a esta classe; Atributos: Raa, cor e altura Mtodos: Latir, correr, comer e morder. Mesmo com informaes diferentes todos os ces pertencentes classe Cachorro

Encapsulamento
Encapsulamento a exposio das propriedades e mtodos de um objeto enquanto a implementao real fica oculta do mundo externo. Por exemplo, um objeto da classe Carro possui os mtodos frear e acelerar, um motorista deve saber utilizar estes mtodos mas no precisa saber como o carro faz isso.

Polimorfismo
Polimorfismo o conceito segundo o qual objetos diferentes possuem implementaes diferentes de uma mesma propriedade ou mtodo. Por exemplo, considere dois objetos da classe Carro, um representando uma Ferrari e outro um Fusca. Os dois so carros, ou seja, derivam da classe Carro, ambos possuem um mtodo Dirigir, mas a implementao destes mtodos pode ser drasticamente diferentes de um objeto para outro.

Herana
Herana o conceito pelo qual uma classe pode herdar os atributos e mtodos de outra classe chamada de classe bsica ou super classe.

Propriedades
As propriedades definem caractersticas dos objetos. Um boto tem, por exemplo, propriedades que determinam sua altura, sua largura e sua legenda. Todos os botes tm essas propriedades, embora os valores dessas propriedades possam diferir de um para outro. Carro.Cor = Vermelho Mesa.Largura = 100cm

Objetos
Os Objetos so instncias de uma Classe e que possuem Propriedades, Mtodos e Eventos. Uma janela, um boto e um Banco de Dados so objetos. Consideremos a classe Cachorro. A classe pode ser considerada como u podemos criar diferentes objetos ambos sero cachorros, tero os mesmos atributos e mtodos mas com valores diferentes, e sero instncias da classe Cachorro. Veja o exemplo: m molde para a criao dos

Cachorro Raa Peso

Cor
Altura Latir() Correr() Comer() Morder()

Mtodos

Os mtodos so as aes que o objeto pode executar. Um boto pode, por exemplo, Salvar um determinado arquivo ou abrir um programa. Um balo tem um mtodo inflar, esvaziar e um mtodo subir. Todos os bales podem executar esses mtodos. Na programao os mtodos podem sem divididos em Funes e Procedimentos.

Procedimentos (Subs)

Bloco de cdigo executado pelo programa e que no retorna nenhum valor. Exemplo: Public Sub Limpar_Campos() txtNome.text = End Sub Ao chamar o procedimento Limpar_Campos() o valor de txtNome.text ser alterado e nenhum valor ser retornado.

Funes (Function)

Bloco de cdigo executado pelo programa e que retorna um valor atravs da instruo Return. Exemplo: Public Function Mensagem() as String Return Al, Mundo! End Sub Note que a funo acima retorna um valor do tipo String (as String). Ao executarmos a funo Mensagem() o texto ser Al, Mundo! ser retornado ao programa, e este deve ser armazenado em uma varivel, que neste caso deve ser do tipo string. Dim Msg As String

Msg = Mensagem()

Passagem de Parmetros

podemos passar valores para uma funo ou procedimento, estes valores podem ser passados por Valor (ByVal) ou por Referncia (ByRef). Public Function Quadrado(ByRef x as Integer) as Integer Return x * x End Sub A funo Quadrado() recebe um valor inteiro por Refrencia e retorna o quadrado do mesmo. Para chamar a funo: Dim Num As Integer Dim Result As Integer Result = Quadrado(Num)

O mesmo conceito equivale para os procedimentos. Podemos citar como exemplos outras funes que j havamos utilizado.

Passagem de Parmetros

Val(): Recebe um valor e retorna o valor convertido em numrico, exemplo: Num = Val(txtValor.text) Open() (ODBC.Connection) Recebe o valor da String de Conexo e abre a conexo com o BD. No retorna valor. Con.Open(StringConexa o)

Eventos

So aes externas sobre o objeto e que geram uma resposta. Por exemplo, um balo responde ao evento de ser furado, ou ao evento de ser liberado para subir. Digamos que em certo programa, pressionamos um boto e um Beep emitido. Como o programa sabe quando apertamos o boto? Ele sabe por que quando um objeto da classe boto clicado, gerado um evento. E a esse evento que est associado o cdigo (comandos) que produzir o Beep. Ocorrem tambm eventos, por exemplo, ao modificarmos o texto de uma caixa de texto ou ao mover o cursor do mouse sobre uma janela. Sub Ao ser Liberado

Balo.Subir
End Sub

Criando e Destruindo Objetos

Os Construtores permitem que o desenvolvedor implemente um cdigo de inicializao que ser executado no momento em que um determinado objeto instanciado. No VB.NET o Construtor definido atravs de um Sub New. CONSTRUTOR

Public Sub New()


Cdigos que sero executados, imediatamente aps a instaciao (criao) de um objeto desta classe. End Sub Os Destrutores permitem que o desenvolvedor implemente um cdigo que ser executado quando um objeto for destrudo, ou seja, quando o mesmo deixar de existir. No VB.NET o Destrutor definido atravs de um Sub Finalize. DESTRUTOR

Protected Overrides Sub Finalize()


Cdigos que sero executados, quando o objeto da classe, for destruido.

Programao Orientada Visual

Antes de iniciarmos nosso estudo do Visual Basic.NET, veremos alguns conceitos bsicos de Programao. .NET Framework Desenvolvida pela Microsoft, uma plataforma abrangente para o desenvolvimento de aplicativos da era da Internet que d aos desenvolvedores a opo de construir aplicativos completos e ricos em resursos que usem a plataforma Windows. Ele apresenta uma estrutura de calsses extremamente abrangente para fornecer servios relacionados s tarefas mais comuns que os desenvolvedores de aplicativos tm de

Programao Orientada Visual

Uma fonte essencial de informaes para os desenvolvedores que usam ferramentas, produtos, tecnologias e servios da Microsoft. A Biblioteca MSDN inclui guias de instrues, documentao de referncia, cdigos de exemplo, artigos tcnicos e muito mais. Para saber mais acesse: http://msdn.microsoft.com/pt-br/default.aspx AMBIENTE INTEGRADO DE DESENVOLVIMENTO (IDE Integrated Development Environment) Rene caractersticas e ferramentas de apoio ao desenvolvimento de software com o objetivo de agilizar este processo. VISUAL STUDIO.NET Visual Studio.NET (VS.NET) um ambiente complexo de desenvolvimento de aplicaes projetado para lidar com qualquer linguagem de programao, desde que o suporte linguagem esteja implementado. O VS.NET vem de fbrica com suporte ao Visual C++, C# e ao VB.NET.

Programao Estruturada

Em linguagens puramente imperativas, como Assembly, muito fcil o programador criar cdigos de difcil leitura, pois esse tipo de linguagem possui o que se chama de saltos (jumps) em sua estrutura. Estes saltos funcionam da seguinte forma: o programador define uma marcao (label) no cdigo e depois, a partir de qualquer parte do programa, ele pode executar um desvio de fluxo de execuo (salto) para aquela marcao. Pode ser que primeira vista isso no tenha problema, contudo, na depurao do cdigo, o programador fica em apuros com tantas marcaes e saltos, pois isso dificulta o entendimento do fluxo de execuo do programa. Neste contexto, surge a programao estruturada, como uma forma de possibilitar que o programador tenha maior controle sobre o fluxo de execuo do programa. Para isso, segundo a Wikipdia, qualquer programa pode ser reduzido a 3 estruturas:

Estruturas de sequncia: Onde uma tarefa executada aps a outra, linearmente.


Estruturas de deciso: Onde, a partir de um teste lgico, determinado trecho de cdigo

Programao Estruturada

Estruturas de iterao: Onde, a partir de um teste lgico, determinado trecho de cdigo repetido por um nmero finito de vezes. No trecho de cdigo Python a seguir, podemos reparar o emprego das trs estruturas citadas. Nas linhas 1, 2 e 3 temos um exemplo de uma estrutura de sequncia. Cada linha executada aps a anterior, comeando da primeira. Entre as linhas 5 e 9, temos uma estrutura de deciso, exemplificada pelo comando if. Na linha 5 este comando executa um teste lgico. Caso o valor seja verdadeiro, as linhas 6 e 7 sero executadas. Caso contrrio, o fluxo se desvia para a linha 8, que executar a linha 9. Nas linhas 6 e 7, temos uma estrutura de iterao. Na linha 6 est declarada a estrutura, que regula quantas vezes a linha 7 ser executada. print "Tabuada!" a = int(raw_input("Entre com a tabuada que deseja [0-9]: ")) print # Apenas para deixar uma linha em branco.

Programao Estruturada
if 0 <= a <= 9: for i in range(10): print "%d x %d = %.2d" % (a, i, a * i) else: print "Entre ZERO e NOVE!" print "Tabuada!" a = int(raw_input("Entre com a tabuada que deseja [09]: "))

print # Apenas para deixar uma linha em branco.


if 0 <= a <= 9: for i in range(10): print "%d x %d = %.2d" % (a, i, a * i)

else:
print "Entre ZERO e NOVE!"

Programao Estruturada
Vantagens Prov um melhor controle sobre o fluxo de execuo do cdigo, quando comparada com a programao imperativa. fcil de se entender, sendo amplamente usada em cursos introdutrios de programao.

Desvantagens
Ainda se foca em como a tarefa deve ser feita e no em o que deve ser feito. Tende a gerar cdigos confusos, onde tratamento dos dados so misturados com o comportamento do programa.

Programao Estruturada

OBRIGAD O!

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