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ALGORITMOS

Leslie Pavn Cano

QU ES?
Es un mtodo para resolver un problema por medio de una computadora. Fundadores
Los grandes padres de la argoritmia fueron Mohammed Al-Khowrizm matemtico persa y Euclides matemtico griego.

CONCEPTO DE ALGORITMO
Un programador de computadora es una persona que resuelve problemas.

Otro nombre que recibe la resolucin de un problema se llama Metodologa de la programacin.

Resolucin de un Problema
Diseo Del Algoritmo Programa De computadora

Problema

PASOS PARA LA RESOLUCIN DE UN PROBLEMA:


1) Diseo del algoritmo. (secuencia ordenada de pasos). Analisis del problema y su desarrollo. 2) Fase de codificacin.(programa en un lenuaje de programacin adecuado). 3) Ejecucin y validacin del programa por la computadora.

QUE NO SE OLVIDE
Es necesario el diseo previo del algoritmo. SIN algoritmo no puede existir un programa. Un lenguaje de programacin es un medio para expresar un algoritmo y la computadora es el procesador para realizar la ejecucin. Sus diseos requieren creatividad y conocimientos profundos de la tcnica de la programacin.

SUS CARACTERSTICAS:
Debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso. Debe estar definido. Debe ser finito. Se debe terminar en algn momento. Nota: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe de obtener el mismo resultado cada vez. Si se sigue un algoritmo, debe tener un nmero finito de pasos.

DEFINICIN
Se debe describir en 3 partes: Entrada Proceso Salida Ejemplo: Entrada: ingredientes y utensilios de cocina. Proceso: Elaboracin de la receta de cocina. Salida: Terminacin del plato (ej: cordero).

LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Debe de representar el algoritmo, significa: Comprender las instrucciones y realizar operaciones correspondientes. Principales tipos de lenguajes son: Lenguaje mquina Lenguaje de bajo nivel

LENGUAJES MQUINA
Escritos directamente inteligibles por la mquina Instrucciones son cadenas binarias Tiene ventajas y desventajas. (dgitos- 0 y 1)

LENGUAJES DE BAJO NIVEL


Son ms fciles de utilizar que los lenguajes mquina, pero dependen tambin de la computadora. Ensamblador (assembly language). Sus instrucciones son conocidas como nemotcnicos ( SUM, RES, DIV, etc.)

LENGUAJES DE ALTO NIVEL


Son los ms utilizados por los programadores. Diseados para que las personas escriban y entiendan los progrmas de un modo ms fcil. Es independiente de la mquina, no dependen del diseo del hardware. Los principales lenguajes son: C C++ COBOL FORTRAN BASIC Pascal

DIAGRAMA DE FLUJO
son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones. son usados para representar algoritmos pequeos, ya que abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad

PSEUDOCDIGO
descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones cientficas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo.

SISTEMAS FORMALES
Estos modelos son tan precisos como un lenguaje mquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementacin.
Implementacin

Los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito elctrico o un aparato mecnico y elctrico. Algunos algoritmos inclusive se disean especialmente para implementarse usando lpiz y papel. El

CONSTANTES Y VARIABLES
Constantes: Una partida de datos que permanecen sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo. Ejemplo: No Vlidas 1.234 1,234 ( no se permiten comas) -0.1436 + 54437324 Variables: Partida de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo y tienen diferentes tipos de variables: enteras, reales, carcter, lgicas y de cadena.

Ejemplo: ... i:=1; readln(n); while i < n do begin (* cuerpo del bucle *) i := i + 1

EJERCICIOS
1.Un cliente ejecuta un un pedido de una

fbrica. La fbrica examina en su banco de datos la

ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la


empresa acepta el pedido; en caso contrario, rechazar el pedido.

1.Inicio RESPUESTA: 2.Leer el pedido. 3.Examinar la ficha del cliente. 4.Si el cliente es solvente, aceptar pedido; en caso contrario, rechazar pedido.

5.Fin

2.- Disee un algoritmo para preparar una limonada.

RESPUESTA
1.2.3.4.5.Inicio Llenar una jarra con un litro de agua. Echar el jugo de tres limones. Echar cuatro cucharadas de azcar. Remover el agua hasta disolver

completamente el azcar.

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