UNIVERSIDAD DE BELGRANO
FACULTAD DE TECNOLOGIA INFORMATICA
CAPAS
A. ODL (Open and Distance Learning) B. E-Learning corporativo = E-Training
Nivel de retencin = 10% Baja interaccin docente - cursante y entre pares Sin usar video = - lenguaje corporal - tonalidad de voz - inflexiones del discurso Slo sirve para casos particulares especficos de una tarea Contenidos no generan atencin - retencin No amigable ambiental ni ergonmicamente
Capacitacin especfica para mejorar las competencias Retroalimentacin constante con el mbito laboral Capacitacin orientada al lugar de trabajo (OJT, on-job training) con transferencia directa del aprendizaje + feedback constante = > productividad Insercin indirecta en la Sociedad de la Informacin (IS, Information Society) = reconversin = > calificacin = empleabilidad Introduccin en teletrabajo (E-Working) Predisposicin a: innovacin, trabajo en equipo, autonoma e iniciativa propias = > competitividad
DESVENTAJAS
Maduracin insuficiente de la cultura digital Requiere de organizacin del auto-aprendizaje = no presente en promedio de los trabajadores Incorrecta definicin de objetivos para el proyecto Incorrecto planteamiento financiero de la inversin en capacitacin
Cursos de Autoformacin (CAI, Computer Aided Instruction) Complem. Formacin Presencial (CSLA,
Computer Supported Learning Activities) Tests y Evaluaciones (CAE, Computer Aided Evaluation)
Electronic Performance Support Systems) Gestin de Usuarios y Formacin (CMI, Computer Managed Instruction)
Parcialmente asincrnico (ASL, Asynchronous Shared Learning) Esencialmente asincrnico (VCR, Virtual ClassRooms o Campus Virtual) Esencialmente sincrnico (SSL, Synchronous Shared Learning)
En los mbitos corporativos: Integrar diferentes sectores Compartir y asumir diferentes enfoques Integrar niveles y localidades Intercambiar y lanzar proyectos conjuntos
COMBINACION DE TIPOS
Cuando los distintos tipos de E-Learning se combinan entre s en modo semipresencial, se denomina B-Learning (Blended Learning). Si se accede al E-Learning desde cualquier lugar, utilizando aparatos de tecnologa mvil, como el telfono celular o las agendas electrnicas, se denomina M-Learning (Mobile Learning)
Ejemplos: simulaciones, laboratorios en lnea, grupos de discusin, grficos y textos interactivos, animacin de audio y video
3. PLATAFORMAS
Aplicaciones de E-Learning con capacidades: Asincrnicas
Contenidos en formatos multimedia diversos, glosarios, enlaces, foros de discusin, mensajera, encuestas de opinin, herramientas de evaluacin y auto evaluacin.
Sincrnicas Chats, video y audio conferencia, pizarras electrnicas. Sistema Gestin Contenidos Educativos (LCMS, Learning Content Management System) = Software especfico = Plataforma de E-Learning
3. PLATAFORMAS
Estndar de Plataformas: Modelo de Referencia de Objetos para Contenidos Compartibles (SCORM, Sharable Content Object Reference Model). Principios:
UN EJEMPLO TIPICO
Simulacin de sistemas empresarios (ERP CRM)
Aplicaciones informticas que imitan el funcionamiento de los sistemas, guindonos y corrigindonos en cada accin Permiten probar conocimientos y manejar sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo a la prctica real
CONCLUSIONES
Fomentar los aspectos ldico-comunicativos del E-Training es complicado pero posible Integrar el E-Learning corporativo con Realidad Virtual (VR, Virtual Reality) es factible pero costosa, por lo que las simulaciones en ambientes virtuales se reemplazarn por Realidad Aumentada (AR, Augmented Reality) en tiempo real En todo proyecto se deben construir varios niveles de capacitacin, un tiempo mximo para completarlas y opciones incrementales para los ms motivados