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Aprender com alegria: ludicidade na alfabetizao de jovens e adultos

Telma Ferraz Leal

1. Pedagogia do prazer
Prazer Prazer Prazer Prazer Prazer Prazer Prazer de aprender de criar vnculos afetivos de ser respeitado e valorizado de falar e de ser ouvido de ressignificar a prpria histria de ler e de ouvir bons textos de escrever bons textos

Frei Betto (Alfabetto: autobiografia escolar , 2002, p.62):


Tinha olhos para cada aluno, atenta s dificuldades, prestativa, indo de uma carteira a outra para ensinar a cortar uma palavra em slabas, escrever o nome no cabealho de uma folha, passar a borracha no caderno para apagar um erro...

Rubem Alves (Concerto de Leitura, em Entre a Cincia e a Sapincia)


Aprendi a ler. Mas isso no bastava. Faltava-me o domnio da tcnica que faz da leitura algo suave como o vo de um urubu ou deslizante como um patim no gelo. Foi D. Iva no sei se ela ainda vive quem me ensinou que ler pode ser delicioso como voar ou como patinar. Ela lia para ns. No era para aprender nada. No havia provas sobre os livros lidos. Ela lia para que tivssemos o prazer dos livros. Era pura alegria. Poliana, Heidi, Viagem ao cu, O saci. Ningum faltava, ningum piscava. A voz de D. Iva nos introduziu num mundo encantado. O tempo passava rpido demais. Era com tristeza que vamos a professora fechar o livro.

2. Os jogos como fonte de prazer


Os jogos so prticas culturais dotadas de historicidade e mltiplas significaes.

Jaulin (1979): Cada brinquedo s pode ser entendido no contexto da sociedade onde ele emergiu, por revestir-se de elementos culturais e tecnolgicos desse contexto.

Kishimoto (2003, p. 17): Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. este o aspecto que nos mostra por que, dependendo do lugar e da poca, os jogos assumem significaes distintas.
O jogo uma atividade ldica em que crianas e/ou adultos participam de uma situao de engajamento social num tempo e espao determinados, com caractersticas prprias delimitadas pelas prprias regras de participao na situao imaginria.

3. Os tipos de jogos
Leontiev (1988): o brinquedo tambm evolui de uma situao inicial onde o papel e a situao imaginria so explcitos e a regra latente, para uma situao em que a regra torna-se explcita e a situao imaginria e o papel, latentes. Dois grupos principais de jogos: jogos de enredo e jogos de regras.

Jogos de enredo: Tm recebido vrias denominaes: jogo imaginativo, jogo de faz-de-conta, jogo de papis, jogo simblico ou jogo scio-dramtico. A situao imaginria est explcita e as regras de participao social naquela situao imaginria esto subjacentes ao modo de brincar.

Jogo de regras: A situao imaginria est implcita e as regras orientam a brincadeira. Os participantes do jogo centram a ateno na finalidade do jogo e no atendimento s regras compartilhadas. Ao jogar xadrez, por exemplo, a ateno volta-se para as regras e no para o exerccio de exercer o papel de rainha ou rei, mas a situao imaginria que orienta os tipos de regras. Alm desses tipos de jogos, h ainda os jogos de construo, os jogos de exerccio no perodo sensrio motor, dentre outros.

4. Os jogos no desenvolvimento infantil


Fromberg (1987): O jogo infantil representa a realidade e as atitudes humanas; possibilita a ao no mundo (mesmo que de modo imaginrio), favorecendo o estabelecimento de relaes e processos de significaes.

H desenvolvimento moral e social das crianas nas brincadeiras: tanto nos jogos de enredo quanto nos jogos de regras.

Jogos de enredo: Leontiev (1988, p. 130): Nos brinquedos do perodo prescolar, as operaes e aes da criana so, assim, sempre reais e sociais, e nelas a criana assimila a realidade humana. Jogos de regras: Nos jogos de regras, as crianas aprendem que a participao em grupos exige atendimento a regras, aprende que essas regras so compartilhadas e so mutveis, desde que haja um acordo entre os participantes. (A canastra jogo de baralho, por exemplo, tem diferentes modos de brincar e os jogadores, via de regra, combinam, antes de comear a partida, quais as regras que sero seguidas).
Leontiev (1988, p. 139): dominar as regras significa dominar

seu prprio comportamento, aprendendo a control-lo, aprendendo a subordin-lo a um propsito definido.

3. Os jogos no mundo adulto


Os adultos tambm brincadeiras: domin, basquete, RPG... se engajam em baralho, futebol,

Atravs dos jogos: - Extravasam tenses; - Expressam emoes: raiva, tristeza, alegria; - Manifestam sentimentos: competio / disputa; solidariedade, carinho, respeito...

4. Os jogos na aprendizagem escolar


Moura (2003, p. 80): O jogo, como promotor da aprendizagem

e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas prticas escolares como importante aliado para o ensino.

No podem ser utilizados como nicas estratgias didticas e nem garantem a apropriao dos conhecimentos que buscamos.

Kishimoto (2003, pp. 37/38): A utilizao do jogo potencializa

a explorao e a construo do conhecimento, por contar com a motivao interna, tpica do ldico, mas o trabalho pedaggico requer a oferta de estmulos externos e a influncia de parceiros bem como a sistematizao de conceitos em outras situaes que no jogos.

5. Os jogos na alfabetizao
Brincar com a lngua faz parte das atividades que realizamos fora da escola desde muito cedo: cantigas de roda, parlendas, jogo da forca, adedonha, palavras cruzadas...

Todos esses jogos envolvem a formao de palavras e, com isso, podem ajudar no processo de alfabetizao. Considerando os princpios do Sistema de Escrita Alfabtico, dividiremos os jogos em trs grupos: aqueles que contemplam atividades de anlise fonolgica sem fazer correspondncia com a escrita; - os que levam a refletir sobre os princpios do sistema alfabtico, ajudando os alunos a pensar sobre as correspondncias grafofnicas; - os que ajudam a sistematizar as correspondncias grafofnicas.

Jogos de Anlise Fonolgica


Para compreender a lgica do nosso sistema de escrita preciso perceber que a relao se d entre os sinais grficos (letras) e a pauta sonora e no entre os sinais grficos e os significados ou objetos. Baralho fonolgico - Pode ajudar os alunos que estejam nas hipteses iniciais de escrita (pr-silbicos) a perceberem que nem sempre no significado que repousam nossas reflexes e que as palavras e no apenas os objetos podem ser manipulveis. - Se, aps esse jogo, h reflexes conduzidas pelos professores acerca das similaridades sonoras e grficas das palavras que foram agrupadas pelos alunos, h maior conscincia da natureza dessa relao. Assim, os alunos podem descobrir o que a nossa escrita representa.

Jogos que ajudam a refletir sobre os princpios do sistema alfabtico


Para se apropriarem do sistema alfabtico, os aprendizes precisam descobrir as unidades sonoras (slabas, fonemas) e compreender como elas correspondem s unidades grficas. Precisam descobrir que: - As palavras orais so unidades que podem ser divididas em unidades menores (slabas e fonemas); - Cada letra corresponde, via de regra, a algo (que chamamos de fonema) menor que as slabas; - As slabas so formadas por uma ou mais letras e que em cada slaba h uma vogal; - A ordem de escrita das letras corresponde ordem de emisso dos sons da palavra oral; - Existe um sentido predominante na escrita.

Para que os aprendizes se apropriem desses princpios, vrios tipos de atividades podem ser planejados: Composio e decomposio de palavras; Comparao de palavras escritas; Reconhecimento de palavras, usando pistas grficas; Outras.

Jogo das duas palavras Quando os alunos se vem frente a um par de palavras, como panela / tigela, e esto com o desenho de uma panela, elas precisam pensar sobre as pistas grficas que dispem e decidir qual das duas palavras corresponde panela. Elas podem tomar tal deciso a partir da letra inicial, quando, por exemplo, sabem que uma colega da sala tem o nome iniciado igual a panela (Paula ou Patrcia), ou quando reconhecem que tigela tem a letra i e que panela no tem, dentre outras possibilidades. O importante nessa atividade que elas, mesmo que estejam em um nvel inicial de apropriao do sistema, precisam pensar sobre a lgica da escrita.

Jogos que ajudam a sistematizar as correspondncias grafofnicas e a desenvolver fluncia de leitura


Por que muitos alunos chegam na hiptese alfabtica e no conseguem ler nem produzir textos?
- Falta de familiaridade com os gneros textuais que circulam socialmente; - Falta conhecimentos prvios referentes aos temas tratados nos textos; - Dificuldades relacionadas ao desenvolvimento de estratgias de leitura e de escrita; - Falta de fluncia de leitura ou agilidade de escrita:

Para ganhar fluncia, o aluno precisa consolidar a aprendizagem das correspondncias grafofnicas e desenvolver estratgias de leitura e de produo de textos. preciso, ento, realizar muitas atividades de leitura e escrita. E propor situaes em que os alunos leiam palavras e escrevam palavras (consolidao das correspondncias grafofnicas).

Trilha de figuras
- Neste jogo, os alunos no tm muitas pistas para ler as palavras das fichas. Desse modo, necessrio que eles j estejam em nveis mais elaborados de compreenso do sistema (silbicoalfabtico ou alfabtico) ou que as trilhas contenham palavras que possam ser reconhecidas globalmente como palavras estveis. - Os alunos desenvolvem maior velocidade de leitura e consolidam as correspondncias grafofnicas que ainda no esto automatizadas. importante percebermos que a relao entre um dado fonema e uma dada letra uma conveno e que preciso tempo e prtica de leitura para que os alunos reconheam todas as correspondncias com a velocidade necessria a uma leitura fluente.

Caa-letras
- O caa-letras um jogo que leva a refletir para selecionar as letras que devero formar as palavras. - Formando palavras e discutindo sobre as letras a serem utilizadas, os alunos se apropriam das correspondncias de forma mais prazerosa, sem que seja necessrio ficar treinando os padres silbicos de forma mecnica. - Ao mesmo tempo, comeam a exercitar um tipo de reflexo ortogrfica, quando discutem com os colegas (ou tm que decidir sozinhos) quais letras vo usar para notar a pauta sonora da palavra que querem escrever.

6. Concluindo...
O prazer de aprender pode ser uma chave para o desenvolvimento da autoconfiana e da conscincia dos lugares sociais que aqueles que foram excludos podem e devem ocupar. Perder o medo e o sentimento de incapacidade o primeiro passo para ousar e intervir na sociedade de modo mais autnomo.

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