1. Pedagogia do prazer
Prazer Prazer Prazer Prazer Prazer Prazer Prazer de aprender de criar vnculos afetivos de ser respeitado e valorizado de falar e de ser ouvido de ressignificar a prpria histria de ler e de ouvir bons textos de escrever bons textos
Jaulin (1979): Cada brinquedo s pode ser entendido no contexto da sociedade onde ele emergiu, por revestir-se de elementos culturais e tecnolgicos desse contexto.
Kishimoto (2003, p. 17): Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. este o aspecto que nos mostra por que, dependendo do lugar e da poca, os jogos assumem significaes distintas.
O jogo uma atividade ldica em que crianas e/ou adultos participam de uma situao de engajamento social num tempo e espao determinados, com caractersticas prprias delimitadas pelas prprias regras de participao na situao imaginria.
3. Os tipos de jogos
Leontiev (1988): o brinquedo tambm evolui de uma situao inicial onde o papel e a situao imaginria so explcitos e a regra latente, para uma situao em que a regra torna-se explcita e a situao imaginria e o papel, latentes. Dois grupos principais de jogos: jogos de enredo e jogos de regras.
Jogos de enredo: Tm recebido vrias denominaes: jogo imaginativo, jogo de faz-de-conta, jogo de papis, jogo simblico ou jogo scio-dramtico. A situao imaginria est explcita e as regras de participao social naquela situao imaginria esto subjacentes ao modo de brincar.
Jogo de regras: A situao imaginria est implcita e as regras orientam a brincadeira. Os participantes do jogo centram a ateno na finalidade do jogo e no atendimento s regras compartilhadas. Ao jogar xadrez, por exemplo, a ateno volta-se para as regras e no para o exerccio de exercer o papel de rainha ou rei, mas a situao imaginria que orienta os tipos de regras. Alm desses tipos de jogos, h ainda os jogos de construo, os jogos de exerccio no perodo sensrio motor, dentre outros.
H desenvolvimento moral e social das crianas nas brincadeiras: tanto nos jogos de enredo quanto nos jogos de regras.
Jogos de enredo: Leontiev (1988, p. 130): Nos brinquedos do perodo prescolar, as operaes e aes da criana so, assim, sempre reais e sociais, e nelas a criana assimila a realidade humana. Jogos de regras: Nos jogos de regras, as crianas aprendem que a participao em grupos exige atendimento a regras, aprende que essas regras so compartilhadas e so mutveis, desde que haja um acordo entre os participantes. (A canastra jogo de baralho, por exemplo, tem diferentes modos de brincar e os jogadores, via de regra, combinam, antes de comear a partida, quais as regras que sero seguidas).
Leontiev (1988, p. 139): dominar as regras significa dominar
Atravs dos jogos: - Extravasam tenses; - Expressam emoes: raiva, tristeza, alegria; - Manifestam sentimentos: competio / disputa; solidariedade, carinho, respeito...
e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas prticas escolares como importante aliado para o ensino.
No podem ser utilizados como nicas estratgias didticas e nem garantem a apropriao dos conhecimentos que buscamos.
a explorao e a construo do conhecimento, por contar com a motivao interna, tpica do ldico, mas o trabalho pedaggico requer a oferta de estmulos externos e a influncia de parceiros bem como a sistematizao de conceitos em outras situaes que no jogos.
5. Os jogos na alfabetizao
Brincar com a lngua faz parte das atividades que realizamos fora da escola desde muito cedo: cantigas de roda, parlendas, jogo da forca, adedonha, palavras cruzadas...
Todos esses jogos envolvem a formao de palavras e, com isso, podem ajudar no processo de alfabetizao. Considerando os princpios do Sistema de Escrita Alfabtico, dividiremos os jogos em trs grupos: aqueles que contemplam atividades de anlise fonolgica sem fazer correspondncia com a escrita; - os que levam a refletir sobre os princpios do sistema alfabtico, ajudando os alunos a pensar sobre as correspondncias grafofnicas; - os que ajudam a sistematizar as correspondncias grafofnicas.
Para que os aprendizes se apropriem desses princpios, vrios tipos de atividades podem ser planejados: Composio e decomposio de palavras; Comparao de palavras escritas; Reconhecimento de palavras, usando pistas grficas; Outras.
Jogo das duas palavras Quando os alunos se vem frente a um par de palavras, como panela / tigela, e esto com o desenho de uma panela, elas precisam pensar sobre as pistas grficas que dispem e decidir qual das duas palavras corresponde panela. Elas podem tomar tal deciso a partir da letra inicial, quando, por exemplo, sabem que uma colega da sala tem o nome iniciado igual a panela (Paula ou Patrcia), ou quando reconhecem que tigela tem a letra i e que panela no tem, dentre outras possibilidades. O importante nessa atividade que elas, mesmo que estejam em um nvel inicial de apropriao do sistema, precisam pensar sobre a lgica da escrita.
Para ganhar fluncia, o aluno precisa consolidar a aprendizagem das correspondncias grafofnicas e desenvolver estratgias de leitura e de produo de textos. preciso, ento, realizar muitas atividades de leitura e escrita. E propor situaes em que os alunos leiam palavras e escrevam palavras (consolidao das correspondncias grafofnicas).
Trilha de figuras
- Neste jogo, os alunos no tm muitas pistas para ler as palavras das fichas. Desse modo, necessrio que eles j estejam em nveis mais elaborados de compreenso do sistema (silbicoalfabtico ou alfabtico) ou que as trilhas contenham palavras que possam ser reconhecidas globalmente como palavras estveis. - Os alunos desenvolvem maior velocidade de leitura e consolidam as correspondncias grafofnicas que ainda no esto automatizadas. importante percebermos que a relao entre um dado fonema e uma dada letra uma conveno e que preciso tempo e prtica de leitura para que os alunos reconheam todas as correspondncias com a velocidade necessria a uma leitura fluente.
Caa-letras
- O caa-letras um jogo que leva a refletir para selecionar as letras que devero formar as palavras. - Formando palavras e discutindo sobre as letras a serem utilizadas, os alunos se apropriam das correspondncias de forma mais prazerosa, sem que seja necessrio ficar treinando os padres silbicos de forma mecnica. - Ao mesmo tempo, comeam a exercitar um tipo de reflexo ortogrfica, quando discutem com os colegas (ou tm que decidir sozinhos) quais letras vo usar para notar a pauta sonora da palavra que querem escrever.
6. Concluindo...
O prazer de aprender pode ser uma chave para o desenvolvimento da autoconfiana e da conscincia dos lugares sociais que aqueles que foram excludos podem e devem ocupar. Perder o medo e o sentimento de incapacidade o primeiro passo para ousar e intervir na sociedade de modo mais autnomo.