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Definicin: son aquellos procesos psicolgicos por los que los animales y el hombre procesan informacin del medio

ambiente. Tipos Inferiores: comunes al hombre y los animales: percepcin y memoria. Superiores: exclusivos del hombre: pensamiento y lenguaje. Analoga con el ordenador Idea fundamental: el hombre, los animales y el ordenador se caracterizan por procesar informacin. Hardware: el cerebro Software: los procesos cognitivos (mente en los humanos). Entendemos por proceso la sucesin de estados por la que un determinado ente se transforma. En lo cognitivo, ese ente es una representacin (algo mental), que se transformar mediante la aplicacin de un algoritmo (programa o simple operacin de clculo

Pensamiento

El estudio del pensamiento est estrechamente ligado a la metodologa que aplica el cientfico y a su concepcin del organismo:

Antes de los aos cincuenta: el conductismo fracas en la


investigacin sobre el pensamiento y el lenguaje. Por ejemplo, Watson y su intento de reducir el pensamiento a lenguaje subvocal. Skinner: quiso comprender el lenguaje con los principios del condicionamiento operante, pero Chomsky mostr los problemas de esta concepcin al defender que en el lenguaje utilizamos reglas, algunas de las cuales son innatas, y que no se aprenden por condicionamiento operante. Estas reglas no se observan directamente pero s se pueden inferir a partir de las pautas lingsticas.

A partir de los aos cincuenta: la Ciencia Cognitiva.


Su tema de estudio preferido ser el pensamiento y el lenguaje; se bas en la idea del ser humano Como una mquina (un ordenador). Su objetivo ser estudiar cmo, y mediante qu mecanismos cognitivos los animales, los hombres y los ordenadores procesan informacin que les llega desde el medio ambiente. Defendieron la existencia de inobservables (realidades mentales no dadas a la percepcin) para explicar la conducta. Justificaron la existencia de inobservables mediante el anlisis y estudio de los procesos conscientes en la resolucin de problemas. Por ejemplo, Herbert Simon pidi a sus sujetos experimentales que pensaran en voz alta mientras resolvan problemas, para deducir los procesos de pensamiento implicados. Creyeron tambin que era posible comprobar dichos procesos descubiertos elaborando un programa de simulacin informtico basados en ellos, lo que supuso el comienzo de la investigacin en inteligencia Artificial.

ltimas dcadas: se ha dedicado mucho esfuerzo para averiguar cmo piensan los seres humanos y los animales y para descubrir estrategias para ensear a los hombres, los animales y las mquinas a pensar. Sin embargo los resultados no son ni mucho menos definitivos, en parte debido al hecho de que no todos los investigadores entienden el concepto de pensamiento del mismo modo, lo que ha trado consigo que con frecuencia sea difcil separar el lenguaje del pensamiento y de otras formas de actividad inteligente, como el razonamiento.

Algunas conclusiones El pensamiento es el proceso cognitivo por el que se elabora nueva informacin a partir de la disponible y que es capaz de resolver los problemas de los individuos.
Para la Gestalt el pensamiento resuelve los problemas mediante una reestructuracin (insight) de la informacin. La Psicologa Cognitiva utiliza la metfora del ordenador para estudiar el pensamiento; sus modelos se basan en la Inteligencia Artificial. En la actualidad el estudio del pensamiento incluye el pensamiento sin y con imgenes, el razonamiento, la solucin de problemas y la toma de decisiones.

CONCEPTO DE PENSAMIENTO Pensamiento o cognicin: actividad mental asociada con el procesamiento, la comprensin, la capacidad para recordar y para comunicar. Nuestro sistema cognitivo recibe, percibe y recupera informacin. Podemos utilizar esta informacin para pensar y comunicarnos. Cuando pensamos formamos conceptos, resolvemos problemas, tomamos decisiones y emitimos juicios.

FORMACIN DE CONCEPTOS
CONCEPTOS: Simplifican y ordenan el mundo, organizndolo en una jerarqua de categoras.

Los conceptos suelen formarse sobre la base de prototipos:


CONCEPTO: agrupacin mental de objetos, acontecimientos o personas similares.

PROTOTIPO. Paradigma de una categora: Los elementos que concuerdan con el prototipo se incluyen fcil y rpidamente en la categora (por ejemplo, comparando animales con plumas con un prototipo de pjaro, como el petirrojo). Comprobar si los objetos o las ideas concuerdan con los prototipos es una manera eficaz de emitir juicios rpidos sobre las cosas que pertenecen a un concepto especfico.

RESOLUCIN DE PROBLEMAS
LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS (RSP): Cuando nos enfrentamos a una situacin nueva para la cual no podemos aplicar ninguna respuesta conocida, podemos aplicar varias tcticas: ENSAYO Y ERROR: probar una tras otras las diferentes alternativas. ALGORITMO: norma o procedimiento metdico y lgico que garantiza la resolucin de un problema. Contrasta con el uso de la heurstica, ms rpida pero menos fiable.

HEURSTICA: estrategia emprica que a menudo permite formar juicios y resolver problemas eficazmente, suele ser ms rpida que los algoritmos, aunque ms propensa al error.
INTUICIN: comprensin sbita y a menudo nueva de la solucin de un problema, contrasta con las soluciones basadas en las estrategias.

PROBLEMAS QUE OBSTACULIZAN LA RSP


SESGO DE LA CONFIRMACIN: tendencia a buscar informacin que confirme nuestras ideas preconcebidas. Nos predispone a ratificar nuestras hiptesis y nos Impide cuestionrnoslas FIJACIN: incapacidad para ver un problema desde un nuevo punto de vista, es un impedimento para resolver problemas. FIJACIN MENTAL: tendencia a enfocar un problema de una forma especfica, en especial si ha surtido efecto en el pasado, aunque no asegure la resolucin del problema. FIJACIN FUNCIONAL: tendencia a pensar en cosas slo en trminos de su funcin habitual, es un impedimento para resolver problemas.

LA TOMA DE DECISIONES Y LA FORMACIN DE JUICIOS.


EL USO DE LA HEURSTICA:
Herramienta eficaz para la toma de decisiones y la formacin de juicios intuitivos, aunque a veces puede conducirnos a errores. Heurstica de representatividad: regla emprica para juzgar la probabilidad de las cosas en trminos de lo bien que parecen representar prototipos especficos, o concordar con ellos, hace que obviemos otras informaciones relevantes. Heurstica de disponibilidad: estimacin de la posibilidad de que algo tenga lugar basada en su disponibilidad en la memoria, si podemos pensar fcilmente en el ejemplo de un acontecimiento (por ejemplo, porque es llamativo), imaginamos que se trata de algo habitual.

LA TOMA DE DECISIONES Y LA FORMACIN DE JUICIOS TIPOS DE COMISIN DE ERRORES: EXCESO DE CONFIANZA: tendencia a sentirnos seguros sin tener una total certidumbre de las cosas (y a sobreestimar la exactitud de nuestras creencias y juicios). El absintio es un licor o una piedra preciosa? Cul de estos dos nombres es un pueblo de Espaa El Gordo o Junquillo el Real? ENCUADRE: la forma en que se plantea una cuestin, la forma en que est encuadrada una cuestin puede afectar significativamente a las decisiones y los juicios. Este alimento es light, vitamnico al 75%. 2 de cada 3 personas durante su vida no padecern cncer

LAS CREENCIAS SESGADAS


LAS CREENCIAS SESGADAS: Las personas demuestran mantener creencias sesgadas al considerar ms lgicas las conclusiones que corroboran sus opiniones. Tendencia a que las creencias preexistentes distorsionen el razonamiento lgico, ya sea haciendo que las conclusiones errneas parezcan vlidas, ya sea convirtiendo en errneas las conclusiones vlidas. PERSEVERANCIA EN LAS CREENCIAS: Tendencia a aferrarse a las ideas inciales, incluso despus de desacreditar la base sobre la que se sustentan.

DEL PENSAMIENTO CON LA IA (I)


INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA): Ciencia del diseo y programacin de sistemas informticos que realizan actos inteligentes y que simulan los procesos del pensamiento humano, como el aprendizaje y la comprensin del lenguaje. Incluye aplicaciones prcticas (programas de ajedrez, robots industriales, sistemas expertos) e intentos de modelar el pensamiento humano inspirados en el conocimiento actual del funcionamiento del cerebro.

DEL PENSAMIENTO CON LA IA .


PENSAMIENTO HUMANO: Las capacidades del Cerebro para procesar simultneamente informacin no relacionada, as como sus dems habilidades extraordinarias, dejan en ridculo a las de los ms sofisticados ordenadores. REDES NEURONALES: circuitos informticos que imitan a las clulas nerviosas interconectadas del cerebro, realizan tareas como aprender a reconocer dibujos y olores. La nueva generacin de redes neuronales computadorizadas mantiene vivas las esperanzas De construir ordenadores que funcionen como las personas.

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