Aprendizaje es la facultad de adaptarse al mundo exterior. La enseanza puede ser directa entre las personas o a travs de un medio como los libros, la televisin o la computadora. Instruir implica inducir un proceso de imitacin en el sujeto que sufre la instruccin.
La tecnologa de la computacin puede ayudar o asistir tanto al aprendizaje como a la enseanza o a la instruccin.
Caractersticas de la E. y P.
El conocimiento es indirecto y no conceptual. No incluye teora, sino al entrenarse en como hacer una tarea en especial. La forma pura conlleva solo la explicacin de cmo se realizan los ejercicios.
Ejercitacin y prctica
Trata de que los usuarios adquieran una habilidad sobre algo realizando ejercicios nicamente. No se propone una teora o explicacin sobre el contenido de lo que se est haciendo. Lo que se hace es la labor de reforzamiento de lo aprendido
Ejercitacin y prctica
Facilita la adquisicin de conocimientos a travs de la prctica repetitiva . Se enfoca a tareas como la memorizacin de: - Ortografa o vocabulario. - Operaciones matemticas.
Campo de aplicacin
La repeticin cansa ms al maestro que al alumno. Los temas que por su complejidad requieren monitoreo o seguimiento minucioso de cada una de las etapas de un proceso que se quiere aprender.
Importancia de la E. y P.
Para funcionar en la sociedad es necesario memorizar o realizar de manera automtica. - Manejar un automvil. - Hablar en pblico. - Aprender las tablas de suma y multiplicacin. Las tareas complejas se logran dominar mediante prctica.
Importancia de la E. y P.
Se debe de tener buena coordinacin para llevar acabo las prcticas. Es fcil de disear y desarrollar. Permite la cuantificacin del conocimiento o
habilidad adquirida.
La crtica An los defensores incondicionales de esta estrategia reconocen que algunos programas han sido diseados pobremente.
La ejercitacin puede ser realmente efectiva si creativamente el maestro emplea al mximo las posibilidades de la computadora.
Concepto sencillo
El supuesto bsico consiste en que los conceptos deben de ser presentados y desarrollados primeramente por el profesor en el aula, despus si es posible ensayarlos con los estudiantes proponindolos que los hagan en la computadora, aunque se los presente en el pizarrn.
Presenta en niveles
Concepto sencillo
Ejercita
Concepto complejo
Concepto sencillo
Concepto sencillo
Ejercitacin y prctica
Proceso y estrategia
Funcionamiento
En cada tarjeta se presenta por ejemplo una operacin y en su reverso la respuesta, el alumno o sujeto de instruccin, tiene entonces que responder con la respuesta correcta al observar el estmulo Se presentan al azar
Se ha observado que:
Secuencia de tarjetas grande, interferencia o dificultad para la asociacin o aprendizaje de las respuestas Desperdicio en el tiempo de volver a sacar las tarjetas ya aprendidas La asociacin puede ser viciada si las tarjetas se presentan en el mismo orden
Ejercitacin y prctica
Consideraciones
Consideraciones prcticas
Consideraciones prcticas
Se recomienda que las sesiones de la Ejercitacin y Prctica, dado el nivel de concentracin que requieren, no sean demasiado largas
Consideraciones prcticas
Se recomienda como una buena estrategia logstica, que los estudiantes pudieran revisar y aprovechar este material quince minutos al da, todos los das.
Consideraciones prcticas
Para evitar el aburrimiento se aconseja variar el tipo de estmulos y respuestas, as como no pretender el hacer todos los ejercicios con computadora (variar el medio).
Otras observaciones
Que los ejercicios "corran suavemente" Que las instrucciones referentes a los ejercicios sean claras y concisas Que sea fcil Tener una estrategia de presentacin de los ejercicios Hacer un uso amplio de los recursos computacionales que puedan ser atractivos a la instruccin Tener una estrategia de respuesta inmediata
Finales
La ejercitacin es una estrategia que eleva significativamente la efectividad del aprendizaje, en la medida en que es retroalimentacin y en que presenta al estudiante una amplia variedad de ejemplos y casos
Finales
La ejercitacin es una estrategia que eleva significativamente la efectividad del aprendizaje, en la medida en que es retroalimentacin y en que presenta al estudiante una amplia variedad de ejemplos y casos
Finales
Puede ser muy efectiva en computadora ya que la retroalimentacin es casi instantnea permitiendo al estudiante autoevaluarse
Ejemplos reales