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Desarrollo de Aplicaciones mviles con Android

Sesin 1 - Introduccin

Desarrollo de aplicaciones mviles con Android


1. Introduccin y contexto actual 2. Arquitectura de Android 3. Instalacin del Entorno de Desarrollo 4. Primer programa en Android

Desarrollo de aplicaciones mviles con Android (Objetivos de la sesin)

Reconocer la importancia de las tecnologas mviles y el desarrollo tecnolgico de los telfonos inteligentes (smartphones) en el mercado.

Reconocer algunos de los elementos principales de la arquitectura de Android


Instalar y poner en marcha la plataforma de desarrollo para hacer aplicaciones para la plataforma Android, con la posibilidad de actualizar las versiones del SDK.

Desarrollar un proyecto sencillo que demuestre la forma de ejecutar las aplicaciones.


Reconocer la estructura bsica de carpetas y archivos de un proyecto Android

1. Introduccin y contexto actual


Objetivos

Reconocer la importancia de las tecnologas mviles y el desarrollo tecnolgico de los telfonos inteligentes (smartphones) en el mercado.

Identificar la historia de Android como plataforma mvil y sus versiones.

1. Introduccin y contexto actual

A nivel global las aplicaciones se han convertido en uno de los recursos ms utilizados por los usuarios de dispositivos mviles, las grandes tendencias en el desarrollo para este tipo de dispositivos plantea cinco reas de accin para los programadores que en la actualidad adquieren ms importancia, estos son:

Educacin Entretenimiento Aplicaciones de uso personal Sector Financiero Sector corporativo y empresarial en general.

1. Introduccin y contexto actual


Una estimacin de [Geoff Ramseys en Key Digital Trends for 2012] hacia el uso de los dispositivos mviles, evidencia el crecimiento de la incursin de los medios digitales a travs de estos dispositivos

1. Introduccin y contexto actual


1.1 Orgenes

T-Mobile G1 (primer Smartphone Android)

Android naci oficialmente y fue anunciado el 5 de noviembre del ao 2007, si bien no fue hasta el 21 de octubre del ao 2008 cuando vio por primera vez la luz el primer smartphone equipado con este sistema operativo, fue el TMobile G1, un smartphone fabricado por HTC y desarrollado junto con Google. Das antes de este lanzamiento comercial, el 23 de septiembre del 2008, Google celebraba una rueda de prensa donde se presentaba este dispositivo junto con la versin 1.0 de Android.

1. Introduccin y contexto actual


1.2 Caractersticas

Diseo de dispositivo (pantallas de gran resolucin, 2D, 3D, Open Gl, etctera) Almacenamiento (SQLite) Conectividad (GSM. EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, WIFI, LTE, HSDPA, HSPA+ WiMAX) Mensajera: (SMS, MMS, Push Messaging) Navegador Web (WebKit, V8, HTML5) Soporte JAVA (Mquina virtual DALVIK, J2ME) Soporte Multimedia (WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (en un contenedor 3GP), AAC, HE-AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI, Ogg, Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP)

1. Introduccin y contexto actual


1.2 Caractersticas

Soporte para Streaming (RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), HTML5, Flash, Silverligth) Soporte para hardware adicional (Cmara, GPS, Pantallas, Giroscopio, magnetmetro, sensores, termmetro, etctera). Google Play (tienda de aplicaciones) Multi touch (soporte de gestos) Thetering

Multitarea
Video llamada Caractersticas basadas en la voz

1. Introduccin y contexto actual


1.3 Android y otras plataformas

1. Introduccin y contexto actual


1.3 Android y otras plataformas

1. Introduccin y contexto actual


1.3 Android y otras plataformas

1. Introduccin y contexto actual


1.3 Android y otras plataformas
Smartphones vendidos en 2012

1. Introduccin y contexto actual


1.4 Versiones de Android
En cada versin el postre elegido empieza por una letra distinta siguiendo un orden alfabtico:

C :: Cupcake (v1.5), magdalena glaseada.

D :: Donut (v1.6), rosquilla.


E :: clair (v2.0/v2.1), pastel francs. F :: Froyo (v2.2), (de frozen yogurt) yogur helado. G :: Gingerbread (v2.3), pan de jengibre.

H :: Honeycomb (v3.0/v3.1/v3.2), panal.


I :: Ice Cream Sandwich (4.0), sandwich de helado. J :: Jelly Bean (4.2) Gominola

1. Introduccin y contexto actual


1.4 Versiones de Android
Versiones de Android en el Mercado

2. Arquitectura de Android
Objetivos

Reconocer algunos de los elementos principales de la arquitectura de Android. Identificar los componentes a bajo nivel que componen la plataforma Android

2. Arquitectura de Android

2. Arquitectura de Android

Aplicaciones base (llamadas, sms, calendario, etctera) Framework (SDK para acceder y reutilizar funciones nativas) Bibliotecas (bibliotecas de medios, bibliotecas de grficos, 3D y SQLite, entre otras) Runtime de Android (Dalvik) Ncleo Linux (seguridad, gestin de memoria, gestin de procesos, pila de red y modelo de controladores)

2. Arquitectura de Android
Conceptos bsicos

Vista (View) Actividad (Activity) Intento (Intent) Servicio (Service) Proveedor de contenidos (Content Provider)

3. Instalacin del Entorno de Desarrollo


Objetivos

Instalar y poner en marcha la plataforma de desarrollo para hacer aplicaciones para la plataforma Android, con la posibilidad de actualizar las versiones del SDK.

3. Instalacin del Entorno de Desarrollo

Requisitos

Java, JDK versin 5.0 o superior. IDE de Eclipse para desarrolladores JAVA

Android SDK
Plug in ADT para Eclipse

3. Instalacin del Entorno de Desarrollo


3.1 Instalacin de la mquina virtual

Instalar la mquina virtual de JAVA y su JDK Vnculo de la descarga: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/javase-jdk-7-download-432154.html

3. Instalacin del Entorno de Desarrollo


3.2 Instalacin del IDE Eclipse

Descargar y ejecutar el IDE Eclipse (indigo) Vnculo de la descarga: http://www.eclipse.org/downloads/

3. Instalacin del Entorno de Desarrollo


3.3 Instalacin del SDK de Android

Descargar y almacenar en el disco duro (preferiblemente en c:/Program Files) Vnculo de la descarga: http://developer.android.com/sdk/index.html

3. Instalacin del Entorno de Desarrollo


3.4 Instalar el plug-in android para eclipse (ADT) y configuracin

Ejecutar Eclipse y buscar la opcin Help->Install New Software. Una vez ah presionar clic en Add y en el dilogo que aparece escribir name: Android Plugin location: https://dlssl.google.com/android/eclipse/ En la ventana Available Software ahora debera aparecer Developer Tools, seleccionar el checkbox asociado y deberan seleccionarse los tems Android DDMS y Android Development Tools, presionar clic en Next dos veces y luego en Finish.

3. Instalacin del Entorno de Desarrollo


3.5 Actualizacin de SDK

Una vez instalado el complemento de Eclipse para Android es necesario hacer la descarga las SDK necesarias segn las plataformas. La descarga se puede hacer desde el Android SDK Manager que se encuentra en la carpeta de Android que fue descargada en el punto 3.3

4. Primer programa en Android


Objetivos

Desarrollar un proyecto sencillo que demuestre la forma de ejecutar las aplicaciones.

Reconocer la estructura bsica de carpetas y archivos de un proyecto Android

4. Primer programa en Android

En Eclipse ir a la pestaa File >> New >> Android Project y se seleccionan las propiedades del proyecto de Android. En Project Name escribir HelloWorld, luego seleccionar la versin de Android para la que se crear la aplicacin. En el campo Application name tambin escribir Hello World

4. Primer programa en Android


Como paquete indicamos co.edu.sena.android.inicio En Create Activity ponemos Main, sta ser la actividad principal. Posteriormente pulsamos Finish.

4. Primer programa en Android

4. Primer programa en Android

4. Primer programa en Android


4.1 Organizacin de carpetas y archivos

src: Carpeta que contiene el cdigo fuente de la aplicacin. Como puedes observar los ficheros Java se almacenan en un espacio de nombres. gen: Carpeta que contiene el cdigo generado de forma automtica por el SDK. Nunca hay que modificar de forma manual estos ficheros. Dentro encontraremos: Android Dependencies: Libreras asociadas al proyecto.

4. Primer programa en Android


4.1 Organizacin de carpetas y archivos

BuildConfig.java: Define la constante DEBUG para que desde Java puedas saber si tu aplicacin est en fase de desarrollo.

R.java: Define una clase que asocia los recursos de la aplicacin con identificadores. De esta forma los recursos podrn ser accedidos desde Java.
Android x.x: Cdigo JAR, el API de Android segn la versin seleccionada.

assets: Carpeta que puede contener una serie arbitraria de ficheros o carpetas que podrn ser utilizados por la aplicacin (ficheros de datos, fuentes,). A diferencia de la carpeta res, nunca se modifica el contenido de los ficheros de esta carpeta ni se les asociar un identificador.

4. Primer programa en Android


4.1 Organizacin de carpetas y archivos

bin: En esta carpeta se compila el cdigo y se genera el .apk, fichero comprimido que contiene la aplicacin final lista para instalar.

libs: Cdigo JAR con libreras se quieran usar en el proyecto. Se ha aadido una librera android-support cuyo objetivo es aadir nuevas funcionalidades que no aparecan en el nivel de API 4 (recuerde que es el nivel de API mnimo que se ha indicado) y que aparecien en versiones ms recientes del SDK.

4. Primer programa en Android


4.1 Organizacin de carpetas y archivos

res: Carpeta que contiene los recursos usados por la aplicacin. Como veremos en el siguiente captulo las subcarpetas pueden tener un sufijo si queremos que el recurso solo se cargue al cumplirse una condicin. Por ejemplo hdpi significa que solo ha de cargar los recursos contenidos en esta carpeta cuando el dispositivo donde se instala la aplicacin tiene una densidad grfica alta (>180dpi); v11significa que el recurso solo ha de cargarse en un dispositivo con nivel de API 11 (v3.0).

drawable: En esta carpeta se almacenan los ficheros de imgenes (JPG o PNG) y descriptores de imgenes en XML. menu: Ficheros XML con los mens de cada actividad.

4. Primer programa en Android


4.1 Organizacin de carpetas y archivos

res

layout: Contiene ficheros XML con vistas de la aplicacin. Las vistas nos permitirn configurar las diferentes pantallas que compondrn la interfaz de usuario de la aplicacin. Se utiliza un formato similar al HTML usado para disear pginas Web. values: Tambin utilizaremos ficheros XML para indicar valores del tipo string, color o estilo. De esta manera podremos cambiar los valores sin necesidad de ir al cdigo fuente. Por ejemplo, nos permitira traducir una aplicacin a otro idioma. anim: Contiene ficheros XML con animaciones Tween.

4. Primer programa en Android


4.1 Organizacin de carpetas y archivos

res

xml: Otros ficheros XML requeridos por la aplicacin. animator: Contiene ficheros XML con animaciones de propiedades.

AndroidManifest.xml: Este fichero describe la aplicacin Android. En l se indican las actividades, intenciones, servicios y proveedores de contenido de la aplicacin. Tambin se declaran los permisos que requerir la aplicacin. Se indica la versin mnima de Android para poder ejecutarla, el paquete Java, la versin de la aplicacin, etc.

4. Primer programa en Android


4.1 Organizacin de carpetas y archivos

ic_launcher-web.png: Icono de la aplicacin de gran tamao para ser usado en pginas Web. El nombre puede variar si se indic uno diferente en el proceso de creacin del proyecto. Ha de tener una resolucin de 512x512 (con alfa). proguard-project.txt: Fichero de configuracin de la herramienta ProGuard, que te permite optimizar y ofuscar el cdigo generado. Es decir, se obtiene un .apk ms pequeo y donde resulta ms difcil hacer ingeniera inversa. default.properties: Fichero generado automticamente por el SDK. Nunca hay que modificarlo. Se utiliza para comprobar la versin del API y otras caractersticas cuando se instala la aplicacin en el terminal.

Resumen

Al concluir esta sesin usted debe estar en capacidad de reconocer e identificar la importancia de la plataforma Android como soporte de movilidad en la tecnologa celular.

Tambin reconocer las versiones de Android y algunos de los cambios ms importantes entre una versin y otra.
Deber comprender someramente la arquitectura del sistema operativo. Habr instalado el entorno de desarrollo de aplicaciones Android (JDK, Eclipse, Android SDK) Sabr como ejecutar una aplicacin de Android Identificar los distintos tipos de carpetas y archivos necesarios para un proyecto de desarrollo de Android

Preguntas?

Gracias!

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