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Responsvel: Marco Tlio Moreira

Objetivo
Criar um prottipo de um console(video-game) que

utiliza realidade virtual para interagir com os usurios.

Capacidade Produtiva e Comercial


Produzir um prottipo (um console e um traje) no

decorrer de cinco anos.


Todo o projeto j est previamente vendido para uma

grande corporao de entretenimento virtual.

Recursos Humanos
Para a produo do prottipo sero nescessarios cinco

desenvolvedores com formao em engenharia eletrica, mecatrnica ou da computao. Sendo dois na rea de software e 3 na rea de hardware.

Cronograma
Desenvolvimento de software bsico 1 ano Montagem de hardware bsico Desenvolvimento de software bsico 2 ano Montagem de hardware bsico Desenvolvimento de software integrado ao hardware 3ano Desenvolvimento de hardware integrado ao software Testes e ajustes

4 ano

5 ano

Acabamento e ajustes finos

Organograma do Projeto
Prottipo

Hardware

Software

Computador primrio

Computador secundrio

Aquisio de dados

Processamento de dados

Hardware
Computador Primrio

Central de Processamento

Aquisio de dados

Envio de dados

Cmeras

Computador Secundario

Computador Secundario

Hardware
Computador Secundario

Central de Processamento

Interface com o usurio

Aquisio de dados

Envio de dados

Interface visual

Interface Sonora

Sensores

Computador Primrio

Computador Primrio

Software
Computador Primrio Processamento de dados de entrada

Atualizao de dados de saida

Envio ao secundrio

Software
Computador Secundrio Atualizao interfaces

Aquisio de dados

Envio ao primrio

Planejamento de materiais
Toda

nossa matria prima ser fornecida por corporaes j consolidadas no mercado como IBM, Intel e Nintendo. Ser nescessrio apenas produzir algumas placas de circuito para a interligao dos componentes.

Planejamento de Maquinrio
Para execuo do projeto sero nescessrios cinco

computadores e uma impressora de circuito impresso, alem das inmeras ferramentas de bancada e dois notebooks para ir campo se nescessrio.

Planejamento de riscos
Risco
Baixo nivel de reconhecimento de imagens. Gerao de grficos tridimensionais pouco realisticos. Empresas produtoras de jogos demonstrarem pouco interesse.

Impacto
Mudana no projeto.

Ao preventiva
Roupa com sinais coloridos.

Evento deflagrador
Viso computacional ainda em fase de estudos. Tecnologia de renderizao em 3d ainda em fases iniciais.

Plano contingencial
Usar acelerometros para captao dos movimentos.

Queda na qualidade final do produto. Dificuldade na venda do produto. Investimento em marketing.

Produto diferente dos outros no mercado.

Apostar nas franquias de jogos j famosas (Nintendo).

Consideraes Finais
Bucamos com nosso produto fazer algo inovador, que

a realidade virtual, mas ao mesmo tempo rebuscar um conceito antigo que fazer videogames e jogos para serem jogados em grupo. Esses dois conceitos tornam nosso produto arriscado, porm o diferencia do resto do mercado.

Bibliografia
http://www.unicap.br/luis_peroba/Capitulo8-

Planejamento_Operacional.pdf - (Acesso em 24 de setembro de 2012) Aula10-Plano Operacional.pdf Ana Resende

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