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Interaccin persona-computador

El factor humano

Objetivos

Conocer los tipos de percepciones ms relevantes desde el punto de vista interactivo que tiene la persona Conocer cmo se realiza el proceso de comprensin y los modelos de memoria Comprender que el modelo de memoria condiciona el diseo de la interfaz Ver la importancia que tiene la limitacin de la memoria de trabajo Conocer qu es un modelo mental

Contenidos

Modelo de procesamiento Los sentidos El modelo de memoria El modelo mental

Modelo de procesamiento

Para estudiar el papel del ser humano en el diseo de sistemas interactivos se recurre a la Psicologa Cognitiva:
Disciplina cientfica que se encarga del estudio del sistema de procesamiento de informacin humano

Los psiclogos cognitivos han acumulado datos empricos y teoras explicativas sobre las capacidades y limitaciones del sistema cognitivo humano:

cmo se percibe el mundo que nos rodea, cmo se almacena y recupera la informacin, etc.

De esta forma es posible conocer si hay cosas que le resultan difciles de aprender o realizar

Modelo de procesamiento
computador
Dispositivos Salida Dispositivos Entrada

Sensores
Memoria sensorial (MS)

Efectores
recordatorio rendimiento

atencin

Memoria de Operativa
elaboracin recuperacin

Memoria de Largo Plazo

Modelo de procesamiento humano

Canales de entrada-salida
computador
Dispositivos Salida Dispositivos Entrada

Sensores
Memoria sensorial (MS)

Efectores
recordatorio rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
elaboracin

recuperacin Memoria de Largo Plazo

Modelo de procesamiento humano

Canales de entrada-salida

Entrada Percepcin a travs de los sentidos Vista Odo Tacto Gusto Olfato

sist. cenestsico y vetibular

Salida Acciones a travs de los actuadores (efectores) extremidades miembros dedos ojos cabeza sistema vocal

Los sentidos

Sensacin... Los sentidos constituyen los canales de comunicacin con el exterior (sensores) Los sentidos con mayor incidencia son la vista y el odo, y en menor grado el tacto y el olfato

Limitaciones Humanas
Sensacin Estmulo ms dbil detectable

Visin
Audicin Gusto Olfato Tacto

La llama de una vela vista a 55 kilmetros en una noche despejada y oscura


Tic tac de un reloj a 6 metros en condiciones de silencio Un grano de sal de mesa en 500 litros de agua Una gota de perfume difundida en un departamento de 3 habitaciones El ala de una mosca cayendo sobre la mejilla desde una altura de 0,39 pulgadas (1 cm).
Introduccin a la psicologa Escrito por Charles G. Morris, Mara Elena Ortiz Salinas

Los sentidos

Percepcin

Percibir: aadir conocimientos del mundo exterior por medio de las impresiones que transmiten los sentidos Para interaccionar con un computador necesitamos percibir la informacin que se presenta en la interfaz Las ms importantes para la IPC son: Percepcin visual (ojo) Percepcin acstica (odo) Percepcin hptica (tacto) Veamos los aspectos generales de los canales sensoriales, mostrando con algunos ejemplos cmo los conocimientos cientficos de que disponemos se pueden aplicar al diseo de interfaces

Los sentidos

Percepcin visual

La visin es la principal fuente de informacin Proceso de la visin: Recepcin fsica del estmulo Interpretacin del estmulo

Componentes: Color Brillo Tamao y profundidad ngulo visual

Percepcin visual

Color

Sensacin que es percibida por los rganos visuales, es producida por los rayos luminosos y depende de su longitud de onda y de las caractersticas del rgano receptor Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas como colores segn las longitudes de ondas correspondientes

Podemos distinguir unos 7 millones de colores, pero se identifican muchos menos


El ojo percibe el color a travs de los conos, sensibles a diferentes longitudes de onda, y actan en presencia de abundante luz. En ausencia de ella, actan los bastones (blanco y negro). Existen ciertos fenmenos visuales relacionados con el mecanismo de percepcin del color

Percepcin visual

Color

Experimento

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mira fijamente el ojo del pjaro rojo mientras cuentas lentamente hasta 20

Ahora mira inmediatamente un solo punto en la jaula vaca.


Haz lo mismo con el pjaro verde. En la jaula aparecer la figura dbil de un pjaro magenta
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html

Percepcin visual

Color

Explicacin

Los pjaros fantasmales se denominan imgenes secundarias, y son imgenes que permanecen despus de mirar un objeto.

Los conos slo son sensibles a algunos colores. Cuando se mira fijamente el pjaro rojo, los conos sensibles al rojo comienzan a cansarse y pierden su sensibilidad. Cuando se cambia repentinamente la mirada al fondo blanco de la jaula, se ve el blanco menos rojo en los lugares donde las clulas sensibles al rojo se han fatigado. La luz blanca menos la luz roja es luz azul verdoso. Por eso la imagen secundaria es azul verdoso
Lo mismo sucede cuando mira fijamente el pjaro verde. Esta vez son los conos sensibles al verde los que se fatigan. Blanco menos luz verde es luz magenta, de modo que se ve la imagen secundaria de color magenta
http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html

Percepcin visual

Color

Este fenmeno visual tiene importantes consecuencias para la IPC: Debe evitarse la combinacin de colores oponentes en una pantalla: rojo-verde, amarillo-azul

Ejemplo:
letras azules sobre fondo amarillo. Pueden dejarse de ver las letras,
palabras en rojo sobre fondos azules puede parecer que vibran, etc.

La investigacin llevada a cabo en Psicologa sobre este tema ha permitido disponer hoy de unas guas para la seleccin del color en las interfaces

Percepcin visual

Color

Recomendaciones generales:

Elegir combinaciones de colores compatibles. Evitar las combinaciones rojo-verde, azul-amarillo, verde-azul, rojo-azul Usar altos contrastes de color entre la letra y el fondo Limitar el nmero de colores (4 para novatos, 7 para expertos) Usar azul claro slo para las reas de fondo

Usar el blanco para la informacin perifrica


Usar cdigos redundantes (formas adems de colores)

Percepcin visual

Color

Recomendaciones para las pantallas:


La luminosidad disminuye en el orden blanco, amarillo, cian, verde, magenta, rojo y azul

Usar blanco, cian o verde sobre fondos oscuros


Para vdeo inverso usar negro, rojo, azul o magenta Evitar colores muy saturados

Percepcin visual

Color

No se debe abusar del color como medio de codificacin porque los problemas de visin del color son muy comunes El 8% de los hombres y el 1% de las mujeres tienen algn problema de visin del color
TIPO Tricrmata Dicromtico Protanopa Dicromtico Deuterpata Tritanopa Monocrmata Descripcin Visin cromtica normal Insensible al rojo Insensible al verde Insensible al azul y amarillo Sin visin del color

Percepcin visual

Brillo

Reaccin a la cantidad de luz emitida por un objeto (luminancia) La agudeza visual mejora con la luminancia, pero cuando es muy elevada se incrementa el parpadeo Debe ser inversamente proporcional a la duracin del estmulo
Debe tenerse en cuenta que el usuario trabaja en un ambiente luminoso que influye en cmo se ve la informacin presentada en la interfaz Esto es competencia del diseador del espacio de trabajo (el ergnomo), aunque el diseador de la interfaz puede adaptar sta a la situacin en la que ser utilizada

Ejemplos: alinear las pantallas en relacin correcta con las fuentes de luz, nunca colocar una pantalla contra una pared o un espejo, usar vdeo inverso para minimizar los destellos, etc.

Percepcin visual

Organizacin de objetos

distribucin de los elementos en la interfaz


intuicin? espacio disponible?

Leyes de agrupacin Proceso de percepcin


detectar de bordes buscar reas conectadas

luminancia, color, textura,

diferencia figura/fondo

Percepcin visual

Organizacin de objetos

Diferenciacin de figura y fondo: ejemplo de configuracin ambigua

Las personas tienden a percibir tan slo uno de los lados como un objeto con significado Caractersticas de la figura: tiene significado, est ms prxima al observador, est limitada por un contorno y posee una forma definida por el contorno

Percepcin visual

Organizacin de objetos

Principios (leyes) de agrupacin:

Continuidad - Cierre

Percepcin visual

Organizacin de objetos

Ejemplo del uso de principios de agrupacin:

sugerir libros relacionados en un portal de venta de libros Presentar los nuevos libros junto al adquirido (proximidad) Presentar las fotos de las portadas con el mismo tamao (similitud)

Es bueno usar varios principios conjuntamente pero hay que tener cuidado de que no operen de forma opuesta
proximidad conexin

Percepcin visual

Organizacin y tarea del usuario

La organizacin de los elementos puede facilitar o entorpecer el trabajo del usuario Idea para un buen diseo: la organizacin perceptual de la informacin debe estar supeditada a cmo el usuario lleve a cabo la tarea sobre la misma (Wickens, 1990) Ejemplo del buscador: Se utiliza un cuadro de texto y un botn Siguiendo la idea, ambos elementos deben estar juntos y de acuerdo con la operacin mental que el usuario desarrolla sobre ellos Si se escribe de izquierda a derecha, el botn debe aparecer a la derecha del cuadro de texto

Percepcin visual

Organizacin y tarea del usuario

Ejemplo de compatibilidad e incompatibilidad de la organizacin perceptual y la tarea del usuario

Percepcin visual

Percepcin y atencin

Al trabajar sobre una interfaz el usuario recibe con frecuencia ms informacin de la que puede procesar al mismo tiempo Ejemplo: pgina de inicio de un portal de Internet
La atencin funciona como un filtro que permite restringir la informacin que va a ser analizada en cada momento Hay una estrecha relacin entre percepcin y atencin Pregunta clave: qu determina la atencin del usuario? Los estudios dicen: El ambiente: estmulos llamativos (imagen con colores brillantes) El propio usuario: las personas no rastrean la totalidad de la imagen sino que se centran en las reas de alto contenido informativo. Analizando estas zonas se hacen una idea de lo que tienen enfrente

Percepcin visual

Percepcin y atencin

Ejemplo de este fenmeno: ceguera al banner (Benway, 1998) Los usuarios con frecuencia no prestan atencin a los banners que aparecen en la parte superior de las pginas web La experiencia les dice que su contenido suele ser publicitario por lo que son sistemticamente ignorados, a pesar de su diseo llamativo

Percepcin visual

Percepcin y acceso al conocimiento


Conocimiento a travs de imgenes: el uso de iconos Los iconos permiten un acceso directo y ms rpido que la palabra a la informacin semntica del objeto representado Recomendaciones: Mnima diferencia entre el objeto real y el objeto representado Presentar en la misma posicin en todas las pantallas Fcilmente discriminables del resto de iconos Evitar que tengan varias interpretaciones

Percepcin visual

Percepcin y conocimiento

Conocimiento de la funcin de los objetos: las affordances Affordances: funciones de un objeto que se perciben directamente a partir de su imagen El diseador de una interfaz desea que los usuarios conozcan la funcin de los distintos objetos de la misma Ejemplo negativo: incluir un hipervnculo a travs de una imagen Ejemplo: ser presionado Requisitos para conseguirlas: Forma funcional Visibilidad Accin coherente

Percepcin visual

Capacidad y limitaciones

Capacidad La habilidad para interpretar la imagen permite resolver ambigedades por el contexto
Limitaciones En algunas ocasiones se pueden producir ilusiones pticas

Percepcin visual

Ilusiones pticas

Tamao pistas ficticias


Ilusin de Muller-Lyer

Ilusin de Ponzo (engao con la distancia)

Percepcin visual

Ilusiones pticas

Percepcin visual

Ilusiones pticas

Perspectiva (Escher)

Percepcin visual

Percepcin del texto

Leemos alrededor de 250 palabras por minuto en buenas condiciones; la velocidad a la que leemos el texto es una medida de su legibilidad
Los mejores tipos de letras estn entre 9 y 12 puntos La longitud de las lneas debe estar entre 6 y 13 cm

Los sentidos

El odo

Sonido: cambio de presin del aire (vibracin) Caractersticas: Frecuencia, Amplitud, Intensidad, Timbre El odo humano puede distinguir sonidos entre 20 Hz y 15 KHz Identificacin de posicin: diferencia del sonido percibido por ambos odos (tiempo, intensidad) En IPC, se usa en las interfaces auditivas y multimodales que combinan el sonido y la imagen para transmitir informacin Ejemplo: mens auditivos usados por las compaas telefnicas

Los sentidos

El tacto (hptica)

Por qu preocuparnos por el tacto en IPC? Es un canal sensitivo muy importante en el diseo de sistemas de Realidad Virtual Resulta muy til para personas con discapacidades visuales o auditivas Proporciona una realimentacin en tareas como pulsar un botn o una tecla, o arrastrar un objeto por la pantalla

Los sentidos

El tacto

El tacto no est localizado, recibimos los estmulos a travs de la piel


Las reas ms sensibles son los dedos Tenemos tres tipos de receptores sensoriales: Termorreceptores (calor) Nocirreceptores (intensidad-dolor) Mecanorreceptores (presin)

Los sentidos

Sentidos cenestcico y vestibular

Otros aspectos de la percepcin hptica son La sentido cenestsico o conciencia de la posicin del cuerpo y las extremidades El sentido vestibular, que proporciona informacin acerca de la orientacin, el movimiento y la aceleracin Normalmente no somos conscientes de ellos, salvo cuando nuestros receptores sensoriales reciben estmulos inadecuados Son muy importantes en el diseo de sistemas de Realidad Virtual Si no se tienen en cuenta nos encontramos con problemas de mareos, nausea y desorientacin espacial

Los sentidos

El olfato

Ha comenzado a ser explorado en IPC por las posibilidades que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos a los reales Adems es importante porque el sentido del olfato est conectado con el sistema encargado de procesar las emociones (interfaces emocionales) An existen grandes dificultades para su uso en el diseo de interfaces: Existe una gran variacin individual en la sensibilidad al olor, La sensibilidad se pierde con el tiempo de exposicin, etc.

El modelo de memoria

La mayor parte de nuestra actividad diaria se basa en la memoria: Almacenar informacin Repetir acciones Utilizar lenguajes, etc. Nos interesa conocer cmo trabaja la memoria para modelar las interacciones Existen varios tipos de memoria

El modelo de memoria
computador
Dispositivos Salida Dispositivos Entrada

Sensores
Memoria sensorial (MS)

Efectores
recordatorio
rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
elaboracin

recuperacin

Memoria de Largo Plazo

Modelo de memoria

Memoria sensorial
computador
Dispositivos Salida Dispositivos Entrada

Sensores
Memoria sensorial (MS)

Efectores
recordatorio
rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
elaboracin

Memoria de Largo Plazo recuperacin

Modelo de memoria

Memoria sensorial

La informacin llega a nuestros sentidos de una forma continua y muy rpida Los procesos encargados de analizarla en la memoria de trabajo necesitan tiempo para realizar su funcin y puede ocurrir que la pierdan antes de almacenarla Por esta razn, los canales sensoriales tienen asociados memorias donde la informacin se almacena por cortos perodos de tiempo (milsimas de segundo) La funcin de estas memorias es retener la informacin para que pueda ser transferida a la memoria de trabajo antes de que desaparezca

Modelo de memoria

Memoria sensorial

Acta como buffer de los estmulos recibidos a travs de los sentidos

Existen tantas memorias sensoriales como sentidos tenemos, y se actualizan constantemente


Las que mejor conocemos actualmente son: Memoria Icnica, ligada al canal visual (9 elem. / 250 ms)

si la inf. no es transferida a la memoria operativa, despus de ese tiempo se pierde

Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo

Permite predecir la procedencia del sonido (se percibe por cada odo con un cierto desfase), o un fogonazo en la oscuridad (persistencia de la imagen tras haber cesado el estmulo)

Memoria sensorial icnica

Experimento de Sperling (1)

Teora de Sperling: vemos ms cosas de las que podemos recordar Experimento: se presenta a los sujetos un conjunto de 12 letras durante 50 ms. Luego se les pide que las recuerden El promedio de recuerdo es de 4,5 letras

Memoria sensorial icnica

Experimento de Sperling (2)

Experimento - parte 2. Tras desaparecer las letras los sujetos oyen un tono que les indica la fila que deben recordar

Memoria sensorial icnica

Experimento de Sperling (3)

Resultados esperados: si recuerdan 4,5 letras de 12, deberan recordar 1,5 de 4 Resultados obtenidos: recuerdan entre 3 y 4 letras de una sola fila

Memoria sensorial icnica

Experimento de Sperling (4)

Conclusiones: Puesto que no se informa previamente del tono que van a oir, deben tener almacenadas en la memoria de 9 a 12 letras para despus informar slo de aquellas que corresponden al tono

Por tanto, despus de un rpido vistazo almacenamos ms informacin de la que podemos informar

Sperling estableci en 250 ms la duracin de la memoria sensorial

Memoria sensorial

La atencin

La atencin es el proceso de concentracin mental sobre un conjunto de estmulos (o pensamientos) Podemos prestar atencin selectivamente (eligiendo el tipo de informacin), ya que poseemos una capacidad limitada de retencin sobre la informacin sensorial Si no atendemos selectivamente podramos ser desbordados (overloaded) por la magnitud de informacin Ej. Escuchar una conversacin u otra, en una fiesta La informacin recibida por los estmulos sensoriales se puede pasar a otra memoria ms permanente o ser sobreescrita y perdida

Modelo de memoria

Memoria de trabajo (STM)


computador
Dispositivos Salida Dispositivos Entrada

Sensores
Memoria sensorial (MS)

Efectores
recordatorio
rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
elaboracin

recuperacin
Memoria de Largo Plazo

Cuntos hay?

Cuntos hay?

Cuntos nmeros individuales podis recordar?

72410358291064351290

Cuntos nmeros individuales podis recordar?

72 41 03 58 29 10 64 35 12 90

Modelo de memoria

Memoria de trabajo

Conjunto de smbolos activos en un momento determinado a los que estamos prestando atencin, y que por tanto podemos manipular mediante control voluntario Los smbolos con los que se est trabajando se mantienen en ella mientras que los estemos usando y prestando atencin Ejemplos: Recordar un nmero a marcar Realizar una operacin aritmtica

Modelo de memoria

Memoria de trabajo

Caractersticas: Velocidad de acceso 70 milisegundos Se mantie por 20


Baja capacidad 7 2 elementos Capacidad variable segn la persona Puede mejorarse mediante entrenamiento

Modelo de memoria

Memoria de trabajo

Est formada por: Un sistema supervisor, el Ejecutivo Central Dos almacenes secundarios: Lazo Articulatorio, especializado en informacin verbal Agenda Visoespacial, especializada en informacin visual o
espacial

MEMORIA DE TRABAJO

AGENDA VISOESPACIAL (visual)

EJECUTIVO CENTRAL (supervisor)

LAZO ARTICULATORIO (verbal)

Modelo de memoria

Memoria de trabajo

La cantidad mxima de elementos o de unidades de informacin que podemos recordar es de 72 Estos elementos pueden ser asociaciones de elementos, lo cual aumenta la capacidad La capacidad limitada de la memoria provoca el deseo de buscar asociaciones. Cuando se forma con xito una asociacin se crea una huella Si la huella no se forma correctamente la asociacin falla y se pierde el acceso a la informacin (tener la palabra en la punta de la lengua)

Modelo de memoria

Memoria de trabajo

Los experimentos demuestran que: se recuerdan mejor las primeras y las ltimas palabras de una lista (primaca y recencia) es ms fcil recordar elementos con significado o relacin comn es ms difcil recordar elementos similares

casa, pesa, cosa, tabla, oveja, laca, pasa, agua, bho, beca, dedo cama, mesa, silla, tabla, percha, palo, vara, viga, leo pincel, bolgrafo, lpiz libro, baln, lpiz

Modelo de memoria

Memoria de trabajo

Las interferencias afectan a la memoria y pueden provocar errores en las tareas En qu estaba yo pensando? Ejemplos: Cajero: se toma el dinero y se olvida la tarjeta Causa: se realiza la huella antes de tiempo (predomina la asociacin sobre la accin principal) Solucin: devolver antes la vuelta/tarjeta

Modelo de memoria

Memoria de trabajo

La limitacin de la memoria de trabajo afecta a la ejecucin de varias tareas simultneas, un aspecto crucial en IPC Experimento: se demanda una tarea principal y otra secundaria y se ve si sta afecta a la primera Resultados: El rendimiento empeora cuando ambas tareas requieren la participacin de un mismo almacn secundario

Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una lista de dgitos

El rendimiento se mantiene cuando las tareas se llevan a cabo en dos almacenes distintos:

Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una secuencia de movimientos

Modelo de memoria

Memoria de trabajo

Experimento de Salame y Baddeley:

el recuerdo de palabras que acaban de ser presentadas se ve afectado por la presentacin simultnea de un texto hablado al que no se le presta atencin Si es un ruido en lugar de un texto hablado no afecta

Aplicacin al diseo de pginas web: Si se pone una msica de fondo, el habla de la cancin provoca interferencias con los procesos en los que sea necesario trabajar con informacin verbal (p.ej. una bsqueda) aunque no se le preste atencin conscientemente

Modelo de memoria

Memoria a Largo Plazo (MLP)


computador
Dispositivos Salida Dispositivos Entrada

Sensores
Memoria sensorial (MS)

Efectores
recordatorio
rendimiento

atencin

Memoria de Trabajo
elaboracin

recuperacin
Memoria de Largo Plazo

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo

La memoria a largo plazo almacena todo nuestro conocimiento Las principales caractersticas son: Gran capacidad (casi ilimitada) Acceso ms lento (1/10 s) Las prdidas ocurren ms lentamente

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo

Memoria procedimental

Reglas de actuacin y estrategias para realizar tareas concretas, en la forma condicin-accin

Memoria declarativa Memoria episdica

Representa nuestra memoria de eventos y experiencias de forma seriada que tienen lugar en nuestra vida (ej. Ayer me cruc con un extrao, me pidi fuego y me atrac)
Registra estructuras de hechos, conceptos y habilidades que obtenemos de nuestras experiencias (ej. No debes fiarte de los extraos)

Memoria semntica

MEMORIA A LARGO PLAZO

PROCEDIMENTAL

DECLARATIVA

SEMNTICA

EPISDICA

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo

Proceso de captura y almacenamiento La informacin de la memoria de trabajo se transfiere a la MLP a travs de un proceso de memorizacin consistente en refrescar la informacin

La memorizacin puede mejorarse mediante ciertas tcnicas

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo

Tcnicas de memorizacin

Hiptesis de tiempo total: la cantidad aprendida es directamente proporcional al tiempo dedicado Hiptesis de tiempo distribuido: el aprendizaje es ms efectivo si se distribuye en el tiempo Informacin con significado: la informacin estructurada es ms fcil de recordar que la no estructurada Sentencias: las frases son ms fciles de recordar, y an ms si son concretas antes que abstractas

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo

Proceso de olvido Teora de decaimiento: la informacin que reside en la MLP eventualmente se puede perder Prdida por inferencia: si adquirimos nueva informacin, puede causar la prdida de la antigua (ej. nuevo nmero de telfono) Los factores emocionales afectan Recordamos las cosas positivas y hechos importantes (ej. peridico) No est claro si realmente olvidamos o bien nos resulta difcil recordar

Modelo de memoria

Memoria a largo plazo

Proceso de recuperacin de la informacin

Recuerdo: la informacin es reproducida por la memoria Reconocimiento: la presentacin de la informacin suministra pistas acerca de ella. Es un proceso menos complejo

El modelo mental

La informacin de la memoria no est almacenada de forma catica, sino que est organizada en estructuras semnticas que facilitan su adquisicin y su recuperacin posterior Entre todas las estructuras propuestas, las ms relevantes para la IPC son los modelos mentales

El modelo mental
Un modelo mental es el modelo que las personas tienen de ellos mismos, de los otros, del entorno y de las cosas con las que interaccionan
Donald Norman

Los modelos mentales se forman a travs de la experiencia, el entrenamiento y el aprendizaje

Modelo mental

El modelo mental

Caractersticas de los modelos mentales:

Son a menudo parciales: la persona no tiene un conocimiento completo del funcionamiento del sistema Son inestables y estn sujetos a cambios Pueden ser inconsistentes ya que la persona puede no haber analizado las consecuencias lgicas de sus creencias Son a menudo acientficos y pueden estar basados en la supersticin ms que en la evidencia, o en una incorrecta interpretacin de sta

El modelo mental

Conceptualizar los conocimientos del usuario en forma de modelos mentales puede ser muy til para ayudar a construir un modelo apropiado de la interaccin

Herramienta

Mapas conceptuales mapas mentales


Nodos: representan conceptos Enlaces relacionan conceptos

Conclusiones

La persona percibe informacin a travs de los sentidos Vista, odo, tacto, ... Guarda, manipula y utiliza informacin Reacciona a la informacin recibida Una comprensin de las capacidades y limitaciones de las personas nos ayudar en el diseo de sistemas interactivos

Enlaces

Exploratorium

www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/index.html

Muse de la Perception et de la Cognition


http://www.ulb.ac.be/psycho/museum.html

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